maya制作衣服的方法1

maya制作衣服的方法1
maya制作衣服的方法1

选中做的衣服,点击syflex菜单下create cloth,将其转为布料。

转为布料后,会生成一个控制布料属性的节点。便于以后调节布料属性,选取她的办法有两个:

一、是在视图中放大寻找一个小衣服样的东西。

二、在outliner中找。

衣服是丝织的还是化纤的还是劳动布的由这个布料的属性进行设置,下面我们就重要的参数作详细说明,如图。

在讲布料属性之前,咱们还是来弄清楚syflex是如何进行最基本工作的。

其实syflex控制的并不是多边形的面,而是它的点!(这就不难理解为什么会有破面存在了)控制了点面自然就被控制了,控制点与点之间的关系她使用了三种属性。它们分别是:stretch(拉长);shear(弯曲);bend(剪切)。

你可以直观的把它们理解为一种多边形点与点之间相连的弹簧,分别代表三种不同的连接方式!如图所示。每个点在外力的作用下发生位移时,它们在这些个弹簧的牵引下,彼此发生拉扯,布料就这样产生了,当然数据的运算是复杂的,所幸这些个运算都有计算机完成。

做到这里,就不难理解为什么要求最好用四边形了,因为用其它形状syflex可能就不知道把弹簧安装在什么地方了。

maya中人物头发制作流程

根据之前做项目的经验,将三维中的人物头发制作流程总结了一下,分为: 确定头发造型、头发设置、解算、渲染四个部分。四个部分又各细分为几个步骤,在确定好人物的造型之后,各部分的工作展开需要注意以下要点: 确定头发造型: 1.Nurbs管摆造型。采用多根Nurbs管摆出设定的发型,实际生成的头发没有管子这么密实,因此注意表层和里层的管子摆放,层次错开以避免漏出大片的头皮,也要避免管子的明显穿插。 2.从Nurbs管上提取曲线。从Nurbs管上提取曲线,生成maya hair ,若造型过程中对Nurbs管子进行了较大的拉伸,则需要按照管子的大小来重新整理管子的UV排布再提取线,以避免相同UV、大小不同的管子提取出的线密度不均匀。 3.查看修改。选取线生成头发,按照渲染部分的方法选取多角度渲染,调整头发的分布直至满意。 头发设置: 1. Create fxhair生成Fxhair 。 2. Constrain Hair CV创建头发约束点。这样做,即使在大幅度动作时,也能很好的保持发根的稳定。 3. Attach Goal创建头发目标曲线之。可以再解算前,或头发解算到合适的发型状态时候使用这个命令,来创建头发运动之后要恢复的状态。结合Root Length、Goal attction scale、Goal Damping、Goal attction scale曲线来控制头发的根部和尾部偏离设定曲线(即follicles 曲线)的程度。但是在大幅度动作时,保持根部造型的能力不及约束点。 4. Create Collider创建头发碰撞体。将头发分别与人物的头部、身体、衣服做碰撞,人物运动幅度较大时,容易与碰撞体发生穿插,为解决这个问题,还需要根据实际情况另外建立简单、UV分布均匀的几何体与头发做碰撞。 5.Fxhair转为maya hair。 头发解算(需要注意以下参数): 1. Resolution (relative resolution)不管由maya hair pfxhair还是由曲线转化成为的fxhair 系统,都会有造型上偏差,勾选relative resolution,或者提高Resolution值,能够提高fxhair 头发与原造型的吻合度,也可以减少碰撞穿插。 2. Frame Sample人物动作幅度过大,造成碰撞穿插时,可以提高这个来减少碰撞穿插,但是解算速度会变得很慢,注意使用。 3. Length scale场景中的长度尺寸与现实生活中的长度尺寸的比例。可以提高这个值来

MAYA基本操作

MAYA基本操作 Alt+中键(不要松开)移动视图 Alt+左键(不要松开)鼠标往左移动顺时针不要过大旋转视图Alt+右键鼠标往左移动则是缩小视图,反则放大视图 鼠标滑轮:放大缩小视图(最常用) Ctrl+N 新建工程 Ctrl+O 打开工程 Ctrl+S 保存工程 Ctrl+Z 还原上一步操作 MAYA有分一般,专家模式(就像玩游戏,对电脑) 切换命令:Shift+Ctrl+空格 3DMAX跟MAYA都是一样,都有四个视图 则是透视图(最常用)Perse 正视图Frout 侧视图Side 顶视图Top 切换四个视图的快捷键:选择要用的视图,然后空格,则可放大被选视图!再试下空格,呵呵,又回来了! 新建物体,MAYA大多都是Ploygons建模,在基础上加线删线,挤压来改变物体的形状! 在告诉你们更快捷操作命令前,先改一个设置 MAYA界面最上面各模块命令前有个Create 打开后: 第2个ploygons Primitives 点击又会出现另一行就是要创建的物体名称,这个不说,看到最下面分割符号里的Interactive Creation 把前面的对号勾掉,单击即可接下来就要创建想要的物体了。 这个对以后的操作习惯跟效率都有很大的关系 这个命令俗称:热核 视图里按着Shift+鼠标右键不动,发生了什么,有一圈的命令,这个就是MAYA的快捷操作热核 (这个其实不当面跟你们操作应该很难理解,如果不会,有时间我会录制视频或者我亲自上门告诉你们!) Ploy Cube 创建立方体(一般是正方体)最常用 Ploy Sphere 创建球体常用 Ploy Cylinder 创建圆柱体常用 Ploy Cone 创建圆锥 Poly Torus 创建救生圈(我起的名字) Poly Plane 创建面片 Ploy Disk 创建圆形面片 创建以上物体都要按着Shift+右键(别松开)然后转动鼠标,有个很明显的选择条, 想要创建哪个,停在上面然后松开!(所有按着的都松) 是不是出来了? 以上操作请练习一个小时。 从熟悉界面到创建物体的东西,都要加深操作印象

maya基础制作步骤吐血总结

1、基本几何体的变换 Create-cube(立方体)-形状变换 复制:edit—duplicated 2、基本几何体元素变换操作:nurbes里创建—控制点(右击control vertex)—选中点—拉 伸—或者控制壳线(右击hull)—或者增加参数线(右击isoporm—在surfaces里面edit nurbs—insert isoporms—按住shift可以多选) 3、流程:创建曲线-编辑曲线-创建曲面-编辑曲面 建模不必定位选择CV曲线,有利于平滑度,点可以控制曲线的程度,创建完不要按回车,就可以进行改变,或右击进行修改。结束操作进行回车确认,参数中,曲线次数越高,越平滑,默认为3。若要精确创建编辑点,则选择EP曲线,若要删除点,选中,按backspace。铅笔曲线工具可以采用手写板来绘制,右击点很多,edit curves-rebuild curve 修改点的数量,curve degree里1为锯齿状的曲线,3为平滑的曲线,如书法字。Arc tool 三点成弧工具,两点成弧工具。Text为文本创建。 4、复制表面曲线edit curves-duplicate suface curves option ,提取出来表面线,U代表U方向 上的等位结构线,可以同时把等位线都提取出来。surfaces-loft,从而得到一个利用等位线构成的图形。移动的目的是有时利用其发光发亮。若只要选一个或多个指定的,可以右击-isoprom,比如灯罩的效果。 5、变换中心:modify-center pivot 6、链接曲线:创建两条曲线—edit curves—attach curves —参数选项中,blend为混合,平 滑程度,点击应用。链接起来的新的曲线有所变形。Keep original勾选掉,就是原始曲线关闭,则只剩一条曲线。 7、分离曲线:可以将曲线的任意位置断开,成两条曲线。方法一:右击—curve point曲线 点进行操作,shift多选断开多个点。Keep original勾选掉,则原始的曲线在outliner里就没有了。方法二:右击—edit point,自身的点可以断开。 8、对齐曲线:原来不重叠的曲线,也可以让它连接起来。参数选项,连续性tangent为两 条线的切线相互匹配;position为两个点的严密结合;curvature保证两条线的曲率相等。 勾选Attach为对其的时候进行连接。连接完以后历史清空。Edit—delete by type—history 9、打开和关闭曲线:封闭的曲线不封闭,或是打开的曲线封闭起来。Shape:lgnere不保存 原曲线形状,preserve保存原曲线,blend混合,控制平滑量。 10、转移接缝:edit curves—move seam,对齐了就不会扭曲。 11、剪切曲线:cut curves,2D 3D一切,都断开了。 12、相交曲线:将多条曲线相接,相接处定位,吸附到点的命令。交接的地方创建了定 位器,和剪切曲线常常合起来用。 13、曲线倒角:可以直接创建一个圆弧形倒角。Fillet curves,一个直角变成了圆弧形的 倒角。参数选项中可以控制半径。若想把多余的部分去掉,点选trim,只保留倒角部分。 但都是分离的,loin是连接,这个选项在修建曲线打开时才可以使用。 14、插入多节点:insert knot,可以按住shift插入多个点。右击—curve point—点击要添 加的位置,按住shift可以多添加几个。Insert location:between selection,在两个点中间插入,此时点对称。点多了,就非常容易的进行编辑项目。若要删除点,按backspace 就行了。 15、延伸曲线:extend curve:选distance扩张方式为长度。Point为扩展方式为点,可以 输入延伸的长度。Linear直线扩展类型,circular为弧度扩展曲线,exitapolate外插法。 16、延伸表面曲线:延伸曲线始终剪贴表面。Extend curve on surface. 17、平移曲线:与原曲线平行的曲线,等位结构线。Offset curve,选项中distance为偏

maya刚体和约束

Maya刚体和约束 简介 在Maya 中,刚体是具有坚硬形状的属性的曲面。与常规的计算机曲面不同,刚体在动画过程 中会相互碰撞而不是彼此穿透,刚体用于创建动力学模拟。同样,刚性曲面与Maya 中的其他 对象碰撞时不会变形。 刚体可以从多边形或NURBS 曲面创建。可以将刚体属性指定给曲面,这样这些属性会以特定 方式在模拟中起作用并做出反应。刚体属性的示例有速度、质量和反弹。 若要设置刚体运动的动画,可以使用场、关键帧、表达式、刚体约束,或者使用与粒子或其他刚 体的碰撞。 刚体约束限制刚体的运动。约束会模拟您所熟悉的现实世界物品的行为,例如钉、钉子、屏障、铰链和弹簧。 在本课中,将创建一个刚体动力学模拟,在该模拟中会让一个球落在一些木板上并观察动作的模拟。在本课程中,您将了解如何: ?创建具有物理属性的对象。 ?将铰链约束应用到对象,使其以特定方式做出反应。 ?将刚体属性设定为对于模拟是主动的或被动的。 ?播放刚体动力学模拟。 课程设置 可以基于NURBS 曲面和多边形曲面创建刚体。在下列步骤中,将创建一些要用作刚体的多边 形曲面。 创建多边形对象以进行刚体模拟 1.确保已完成课程准备中的步骤。 2.在“时间滑块”(Time Slider)中,将开始帧设定为1,将结束帧设定为200。 3.选择“创建 > 多边形基本体 > 立方体”(Create > Polygon Primitives > Cube) > 。 4.在“多边形立方体选项”(Polygon Cube Options)窗口中,选择“编辑 > 重置设 置”(Edit > Reset Settings),并设定以下选项,然后单击“创建”(Create): ?宽度(Width):2 ?高度(Height):4

给初学MAYA同胞的建议 少走弯路

给初学MAYA同胞的建议少走弯路 1)先概述一下MAYA吧.MAYA应该来说,是一个比较全面,功能强大的3D 动画软件,他的特色就是灵活,你能够掌握动画的方方面面,控制每一步的 流程,甚至通过MEL接触MAYA的底层----DG. 如果要挑 缺点的话,有两个,1,很难上手,2,默认渲染器与其他软件相比,较差.但是 和他的灵活性比起来,又微不足道.MAYA在美国,日本,加拿大,澳大利亚 比较流行,我看过他们的一些图形杂志,MAYA都是大片广告,相反3DMAX 很少.在中国刚好相反,MAYA只找了一个代理:特新科技,意思一下.在学习 之前,最好先给自己定位,MAYA是针对高端影视特效,动画.如果志向是静帧 ,效果图,建议学习3DMAX,这里没有什么软件高低好坏之分,只是上手快慢 ,出成绩的问题. 就以动画流程说说吧. 2)先说一下各模块的大概吧. modeling----MAYA的建摸工具基本够用,Nurbs,Polygan,Subdiv是三种 基本的面,各有优势,用Polygan的人较多,应为工具全,摸型布线方便,但是有个 问题,就是很容易,造成面数过多,拖慢电脑,Nurbs刚好相反,几条线,就搞定一个 面.谁都不能代替谁,老外一般的做法是先用Nurbs作出大概形状,然后转成polygan ,重新布线,最后再转Subdiv做动画.如果是电影,会用Nurbs做最终的摸.中国 基本用Polygan跑完全程,除了慢一点,还没发现有啥坏处. 以建人为例,制作之前,你要注意几点:做出来的模型要象人,你肯定要清楚人体解剖, 为什么有的人出来象一个吹气公仔,就是因为缺少真人的细节,比如骨点.这方面你 可以买本艺用人体结构学看看,一定有收获. 还有一点,注意布线,如果布线不合理, 模型根本不能用来做动画,布线的走向主要根据肌肉的走向和动画动作的要求,布线的拓扑学是一个很深的话题,以免跑题就到此为止.建议多找外国的线框图研究一下规律,还有,在CDV上,有一个叫"我乱讲的"斑竹,是工业光魔的人,是建模高手中的高手.大家可以看一下他的教程.再多说一句,SimplyMAYA的建模教程,不适用于表情 动画,建议你不要照抄.(如果你不同意,就当我没说吧,呵呵) 建模方面还有几点要留意的,布线要平均,不要太疏,也不要太密, 尽量保持4边形面, 线与线之间的交点,也尽量保持在+,不要出现 5星面或以上.这些要从建模的开始就注意,对于以后的贴图,模型 间的转换,扫权重,动画,变形等一系列的?*****?,都大有好处,不至于 你的作品半途而废. 3)贴图 模型建好后,.对于新手来说,开始以为,将一张图片贴到模型上就大功 告成,其实,在MAYA(3D软件都是),物体的外表表达有两个主要概念. 质感(Material)和纹理(texture),质感的主要区别来自高光,比如白色的 陶瓷和石膏,为什么能一眼就分辨出,这就是质感的所在,至于纹理,就不 多说了.MAYA在Material方面的类型主要有lambert,blinn,phong ,phongE,等等,具体可以了解相关书籍.纹理方面也有各种2D和3D还有 环境贴图,layer_texture的选择.2D纹理,你可以想象成礼物上面的包装纸, 只在模型表面生成,3D纹理生成的范围还包括物体的内部,你可以想象一下玉 石的纹理,与3D纹理类似.环境贴图主要用来模拟物体对外界的反射,比如

(完整版)服装制作图解

第一章服装制作工艺基础知识 第一节服装术语 服装术语是指服装用语,比如某一个品种,服装上的某个部位,服装制作每一种操作过程和服装成品质量要求等,都有专用语,它有利于指导生产,有利于传授和交流技术知识,也有利于管理,在服装生产中起着十分重要的作用。 (一)服装成品部件名词术语 1、上主装部位(衣服) 前身:门襟、里襟、驳头、小肩、串口、底边止口、驳口、止口圆角、省位。 后身:背缝、背衩、后肩省、过肩。 领子:倒挂领、领上口、领下口、领里、立领、袖子、一片袖、圆装袖、中缝圆袖、连袖。 口袋:有盖贴袋、风琴袋、暗裥袋、明裥袋。 2、下装部(裤子) 烫迹线、侧缝、腰头、腰里、后袋、门襟、里襟、侧缝直袋、侧缝斜袋、串带袢。 (二)服装操作术语 1、缉缝, 2、缉明线, 3、缉省缝, 4、坐缉缝, 5、分缉缝, 6、坐倒缝, 7、坐缉缝, 8、分缉缝, 9、环针,10、擦针,11、内包缝,12、外包缝。 第二节服装专用符号

服装专用符号是一种用符号代替汉字说明,即简洁又明了,比文字表示更形象标准,也便于国际间的技术交流,下面是部分专用符号。 (一)服装熨烫工艺符号及名称 服装面料在工业生产中熨烫也是一道重要的工序,熨烫符号表示了熨烫方式和熨烫温度的要求。下面是这些符号表示熨烫温度。 (二)服装缝纫工艺符号及名称 服装在各部位设计了不同的工艺结构,工艺造型,服装缝纫工艺用比较形象的符号,明确地表达所要采用的缝纫方式,工艺流程各道工序的操作人员必须按照缝纫工艺符号所表示的方式进行操作。 1、手缝工艺符号及名称

2、服装机缝符号及名称 第三节电动平缝机介绍 随着市场经济的迅速发展,工业平缝机的种类和型号也不断增加。现在工业平缝机虽然种类繁多,外观各有不同,但从机械结构传动原理和过程上来看基本上相似。 一、高速平缝机的性能 1、缝纫速度:9000针/分 2、最大针距:5毫米 3、能缝厚度:缝料在自然情况下4毫米 4、电动机功率:0.37千瓦 二、使用工业平缝缝纫机应注意的事项

服装样板制作方法

服装宝典:服装样板制作 一.款式样 我们公司接到订单以后,提供图纸样或者参考实样,供工厂制作样办---款式样,以便供客人的设计师观察款式效果。这时应注意的几个问题:1.打款式样的时候,面料用相似的面料,但必需有相似的布性能,例如:摇煤粒绒衣须用克重基本上一样的摇粒绒布却不可以用没有摇粒或者说用其它种类的布,这就使整个服装的性能发生变化。 2.要考虑到做工上的一致性,整个服装看起来与原样相似,做这件款式样时还应考虑做工上的更进,衣服的做工要能适用大批流水作业。一些做工复杂的地方应把它改掉,但做工上的更改不可以影响服装的外观。 3.辅料上的使用应改虑将来的采购以及成衣的成本 4.主、辅料颜色要与图纸样或者参考实样相似。 二.批办样 款式样完成以后送到客人手里经常性地进行更改,这种更改不仅仅是差错更改,而是客人的设计师要根据市场行情发生变动。同时根据工厂的做式提出相应的变动。根据客人的更改,原则上,用正式主辅料制作样衣---批办样,根据提供的款式样和样品规格表中具体要求逐项进行操作。 三.大货产前样(封样) 完成了上几个步以后。主、辅料生产厂方可进行原辅材料的大批生产。成衣生产厂待所有的主辅料生产出来以后,用正确的主辅料,所有的主敷料都必须用以后生产中要用的料再次进行打样。这个样品必须是百分之百的正确材料,正常情况下是不允许再用代用

品,对于大货产前样必须非常的慎重,一旦大货产前样(封样)被客户批准合格后,方可大批开裁,大货的生产就按此样衣。 四.推销样(船样) 大货生产完成以后。 面料检查 一.检查记录 就整个的成衣操作程序来讲,在此之前还涉及到面料生产质量控制问题,一般情况下面料采用10分、4分评定法,布料检查一般以随机抽样形式进行,从整批来布中,任意挑选一定数量的样本,用视觉审察以决定整批的品质。对面料大货10%进行抽查,当面料大货数少于1000码时做100%。检查面料时,验布者保持约3英尺的距离,以40W加罩日光灯3~4只,布面照度不低于750lx为准。光源与布面距离为1m~1.2m。面料背面应有照明设施的验布台,拉伸时无张力。布的走动速度要适合验布者的检查和记录,以便检查人员能够清楚审察布料上的瑕疵,然后在另一端将滑过验布台的布料重新卷上。检查的结果表格应放在工厂,但必须包括下面这些内容:1)用此布的款号(STYLE,客人用的非工厂自编),2)面料来源(目的在于区分,并非要详细的地址),3)染缸号,每缸布的颜色会有所差异,因此必须区分缸号,颜色名称或代号,4)布料检查者签名,并写上疵点的数量。 二.检定标准 直至现在为止,国际间还没有任何认可布料检定标准,但西欧和美国等地均有其常用十分制评法、四分制评法以控制处理布料疵点,这两个是最常用的制度。

Maya 5分钟学会做布料

?Maya 5分钟学会做布料 ?https://www.360docs.net/doc/222325647.html,2007-08-14跟节点SRCSKY责编字体:[大中小]阅读:0我要评论(0)内容摘要:Maya5分钟学会做布料 从插件管理中调入SYFLEX 创建多边形物体,上面那块是用来做布的,所以“格子”的密度高点,如果接下来的步骤不能创建出布料的话,请删除构造历史。(如果没问题那就不必了)

选择平面把它指定为布料。在大纲窗口你会看到新增了2个节点(我认为这个设计不好,应该把shape节点放在syCloth1Trs下做为它的造型节点)。在大纲窗口右键点击--选择打开造型节点(show shapes)你可看到原来的平面其实已经被隐藏了(其实应该隐藏平面本身,而不是平面造型节点,不知道的还以为没隐藏),原始平面隐藏了,它的造型可以影响布料的造型(因为它的的mesh是连接的)。 选择2个物体,让它们碰撞(在大纲窗口会多一个碰撞节点) 播放动画,没有反应,是因为布料处于无重状态,你必须给它加个地心引力才行啊:)重新选择布料,加个重力。对于添加力场,无论你选择的是衣服节点或是衣服造型节点,其结果都是一样的。

好,现在来真正的原创了-------------你也许会碰到以下问题: 1。布料“烂”了,物体穿过了布料,那么你要增大这个参数(我戏称为结实参数),注意:不要在视图中选,很难选到这个节点,它是个小小的衣服形状。

2. 布料滑落-----因为它和物体之间的摩擦力为0,选择碰撞节点---增大摩擦力。 3. 出现了相互渗透现象,增大这2个参数(我把它们理解为衣服与身体之间的最小和最大空隙),因为计算是需要立体空间的,同时也可防止布料自身的相互穿透的错误。

手工缝衣服的方法(图文详解)

手工缝衣服的方法(图文详解)(转载) 不知针线如何打结。转载以下文章,权做备忘。说起手工缝纫,相信大家不管技术熟练与否,都能拿起针线实际操作一番,毕竟谁没有补个袜子,钉个纽扣的经历。在服装学院,手工缝纫针法是服装专业学生首要掌握的缝纫知识,因为在服装制作的过程中,除了采用缝纫机外,手工缝纫也是完成服装整体造型所不可缺的一项技能。并且不同缝制情况下所采用的针法也有讲究。其实这一点与其他手工艺品制作是相同的。为此,小编特意搜集整理了各种不同手工缝纫针法的详细图解,希望能够为服装DIY或者手工艺DIY爱好者提供帮助。31. 平针(Running stitch )这是最常用最简单的一种手缝方法,通常用来做一些不需要很牢固的缝合,以及做褶裥、缩口等。可以一次多挑几针然后一起拉紧线头。平针的针脚距离一般保持在0.5厘米左右。 2.疏缝、假缝(Tacking Stitch / Basting ) 和平针的针法一样,但针距较大,这种手缝方法通常用来做正式缝合前的粗略固定,为的是方便下一步的缝合,作用类似于珠针。 3. 回针、倒针(Backstitch)针尖后退式的缝法,这是类似于机缝而且最牢固的一种手缝方法。为了防止面料开县,在起始或者总之以及希望缝得结实时所使用的方法。有返回到

一个针眼的全回缝,还有返回到前一个针距一半的半回缝。常用来缝合拉链、裤裆、等牢固度要求较高的地方。4. 锁边缝(Oversewing Stitch / Overcasting ) 这种方法一般用来缝制织物的毛边,以防织物的毛边散开。 5. 包边缝(Blanket & Buttonhole Stitch)扣眼缝: 6. 藏针缝(Drawing Stitch) 这是针法在布艺制作中相对用得比较多,能够将线迹完美地隐藏起来,常用于不易在反面缝合的区域。 打结法:

Maya动画—动画基础知识

M a y a动画—动画基础 知识 标准化管理处编码[BBX968T-XBB8968-NNJ668-MM9N]

> > 动画基础知识手册包含基本概念、术语以及与 Autodesk? Maya?中的动画关联的模块的概述。 本节内容

> > > Maya 动画为您提供了功能强大的工具,使场景中的角色和对象充满活力。通过这些工具,您可以自由地为对象的任何属性设置动画,并获得成功地实现随时间变换关节与骨骼、IK 控制柄及模型所需的控制能力。 在手册的本部分中,您可以找到有关 Maya 中的各种动画技术、如何使用不同类型的动画以及如何预览、播放和保存动画的信息。 手册的本部分重点介绍 Maya 中下列类型的动画: 关键帧动画,允许您通过设置关键帧变换对象或骨架。例如,您可以为角色的手臂关节和 IK 控制柄设置关键帧以创建其手臂挥动的动画。有关详细信息,请参见。 受驱动关键帧动画,允许您通过设置受驱动关键帧来使用一个对象的属性链接和驱动另一个对象的属性。例如,您可以将角色的 X 和 Z 平移作为“驱动者”

(Driver)属性为其设置关键帧,并且将门模型的 Y 旋转作为“受驱动”(Driven)属性为其设置关键帧,来创建角色和摆动着的门的动画。有关详细信息,请参见。 非线性动画,允许您分割、复制和混合动画片段以实现所需的运动效果。例如,您可以使用非线性动画为您的一个角色创建循环行走循环。有关详细信息,请参见。 路径动画,允许您将曲线设定为对象的动画路径。当您将一个对象附加到一条运动路径时,该对象将在动画期间沿该曲线运动。例如,将一个汽车模型分配到场景中沿公路行驶的运动路径时,该汽车将在您播放动画时沿公路行驶。有关详细信息,请参见。 运动捕捉动画,允许您使用导入的运动捕捉数据将逼真的运动应用到场景中的角色。例如,您可以使用捕捉的马的动作为四足动物的骨架设置动画。有关详细信息,请参见。 分层的动画,允许您创建和混合每个层上的动画。您可以修改层上的动画序列(无需永久改变原始序列),或仅将关键帧动画组织到层中。请参见 动态动画,允许您使用物理学规则创建逼真的运动以模拟自然力。例如,您可以使用 Maya? Dynamics?创建效果,如从焊炬喷射出的火花或从天空掉落的雹子。有关详细信息,请参见手册的“动力学和效果”部分中的。 表达式,是您可以键入的关于为属性设置动画的说明。例如,您可以编写一个表达式公式,用来为小鸟翅膀的拍动动作设置动画。有关详细信息,请参见手册的“表达式”部分中的。 > > >

maya中的各种小技巧

maya中的各种小技巧 绘制曲线时的点的控制当我们在使用CV Curve Tool 或者EP Curve Tool创建NURBS曲线的过程中,按下"Insert"键,配合键盘上的上.下箭头方向键,可以自由穿梭于各个EP 或者CV之间,并任意地调整各个EP或者CV的位置.当再次按下"Insert"键,可以继续CV Curve Tool或者EP Curve Tool 的操作,或者闭合曲线创建.很快捷的编辑你所创建的曲线. 用shift画直线 在maya中创建水平或者竖直线段时,除了使用网格捕捉并 将CV Curve Tool或者EP Curve Tool设定为linear以外,我们还可以按住shift键任意创建水平或者竖直的直线. 保存文件-提高速度 对于场景比较大的.mb文件在用MAYA打开时,无疑是一件很痛苦的事情,速度慢的让人无法忍受。为了提高打开的速度,在存盘前我们要做以下几件事情: 1、创建层,将不同类型的文件分别放如不同的层中。在关闭MAYA时将存放背景、毛发、布料等物体的层全隐藏起来,场景中只显示角色的层。(当然,如果是自己用的话,可以

连存放角色的层也隐藏起来,但是笔者还是建议保留角色部分的显示,因为对于需要多人传阅的大型场景文件,其他人很难了解到此文件存储的是场景中的哪个镜头)。 2、在存盘之前按键盘上的4键,将场景的显示的物体以线框的形式显示出来。 3、关闭Hypershade等窗口,在启动时减少运算量。 4、对于场景中暂时用不到的Cloth、Fur、Mental Ray等功能可以在Plug-in manager窗口中关闭,用到是在调用出来。 现在大家再打开场景文件,是不是速度已经快了许多了。恢复默认的MAYA界面设置 对于初学者来说,难免会由于误操作改变了MAYA的界面一时手足无措。以往很多人总想自定义出各自不同的用户界面,设置失败后又不知道如何恢复回来,现在我就教大家一个简单直接恢复MAYA默认用户设置界面的方法。只需要打开“我的文档案”,双击Maya文件夹,再进入对应代表MAYA版 本号的文件夹(比如你用的是MAYA6.0那么进入的步骤就 应该是:我的文件夹->maya->6.0)找到名为“prefs”的

maya特效教程:nCloth

第5章nCloth 本章主要讲解如何在场景中设置和添加布料效果,如何解算和输出布料效果。 本章主要内容: ●nCloth的概述,初步认识nCloth ●nCloth插件的命令以及应用 ●nCloth的属性以及应用 ●nCloth的碰撞及约束的应用 ●案例实训,将以上学习的知识应用到案例中 ●掌握nCloth的创建和属性调节 ●掌握nCloth约束应用 ●掌握nCloth的碰撞应用 ●熟练掌握和制作nCloth的解算以及缓存的编辑 ●能熟练运用nCloth为动画角色制作衣服 1.1.nCloth简介 图5-1是摘自Maya help文档中的一张截图,描叙了nCloth的节点关系。Maya nCloth 在Maya 8.5版本第一次推出,使以前的Maya Cloth因其繁琐复杂的控制属性并没有带来高效率的解算结果,而完全变成鸡肋,故而相对于以前的Maya Cloth,新的布料系统称为Maya nCloth,本书为方便说明,将统一称nCloth为布料。

图5-1nCloth的节点关系 Maya nCloth是建立在Maya Nucleus(布料解算器)这套动力学系统框架内的第一个应用。作为首个Maya Nucleus 技术应用,Maya nCloth 使艺术家能够以全新的方式快速支配和调控衣料和其他材质模拟。nCloth不只用于衣物和标记之类的东西,还可以创造能够破裂、撕裂、弯曲、变形的刚性及半刚性物体,此外还有用于空气动力学特效的上升模型。下面便简单介绍一下Maya Nucleus与nCloth的优点。 1.Autodesk Maya Nucleus Nucleus(布料解算器)是为了满足通用的Maya动力学解算器的运算需求而产生的。通过使用通用解算器,不同的动态特效能够以独立解算器不可能实现的复杂方式进行交互。该核心解算器是一个独立的组件,对Maya剩余部分没有任何依赖。Maya具有几个充当Nucleus解算器接口的节点,以建立关系和自制Nucleus转换数据。这不仅有助于支持不同实体之间更好地交互,而且Nucleus内在的稳定解算和碰撞功能还能得到更合理化的利用。 2.nCloth的优点 (1)创建任何质地、任何款式 Maya nCloth 生成于建模后的多边形网格,是在创建标准衣板工作流程中产生的卓越方法。任意多边形网格模型(开放或封闭式网格)均可快速转变为Maya nCloth对象,衣料属性可通过Paint Effects基于画笔的易用型界面进行操作。物体可以是僵硬的、粘性的或流动的,或者是用户所希望的紧密或宽松的织物。动画师能够以逼真的衣料间的相互作用和碰撞效果创建多个衣料的模拟,如披风搭夹克或衬衫下搭短裤。Maya nCloth织物可被弯曲、伸展、修剪、凹陷甚至撕毁。独立于拓扑的约束可被用于使服饰符合角色外形,影响Maya nCloth对角色设置的方式,或调控Maya nCloth在动画中作用的方式。它们还可用于安装纽扣、撕毁衣料以及和不同的Maya nCloth 对象融合。 (2)受控性 即使在模拟进行时,艺术家也可以塑造和改变有关手动建模的目标(姿势)的结果。模拟可保存在Maya工程目录下的缓存文件夹中,因此多个模拟可使用Window(窗口)>Animation Editors(动画编辑器)>Trax Editor(非线性编辑器)命令,在非线性编辑器中通过调节Trax时间线进行编辑,并融合在一起,以取得单一模拟通常无法达到的效果。 (3)碰撞 艺术家和技术总监能够轻松建立和操纵逼真的衣服碰撞效果,碰撞可完全实现自动化,

maya教程:脸部模型的建造过程

maya教程:脸部模型的建造过程 日期 2011年10月31日星期一发布人爱和承诺来源朱峰社区 1.用model模组下之curves/ep curve tool 画ep线工具画出如下图三线之框架做为半边脸之雏形. 2.依序全选三条框线,并用surfaces/loft指令产生基本的surface. 3.以mouse之右键点选视窗内之物件,于星形标记中选取 isoparms(框线)选项;然后选取曲面之中间那一条框线,作为将切割之框线. 4.用editserface/detach 指令将面分割为两份;并将后半部份的区面hide起来(displace/hide指令);现在只剩正面的半边脸了.

5.以mouse之右键点选视窗内之物件,于星形标记中选取 isoparms(框线)选项;在物体的表面上 增加你拉出眼睛,鼻子,嘴巴的大概位置(增线指令为editserface/insert lsoparms ) 6.以mouse之右键点选视窗内之物件,于星形标记中选取 control vertex (控制点)选项;此时物体会有粉红色的控制点显现;选择控制点;开使拉出鼻子,嘴巴,眼窝抡廓. 7.细部调整鼻,嘴的细节,其要领为依须求拉点;须要细节时则增线;以增加控制点的密度;如此就可以处理细节部份;如鼻孔,嘴唇等.同理可将眼窝成形.

8.最后将hide部分之surface显示出来(displace/unhide指令);然后同时选两个面用 editsurfaces/attach将面加起来;现在有半个头部了;同理在将两面合成一面. 9.完成后稍加打光条整;便可render看看模型的样子. https://www.360docs.net/doc/222325647.html,/Prclassi.asp?page=3&ruanjian=38更多更好的maya 教程

制作衣服流程

制作衣服流程 1准备工具 准备的工具如下: 打版用 长尺、粉片、铅笔、橡皮擦、剪刀 剪布用 锋利的剪刀、珠针(大头针) 缝合用 手缝针(或是缝纫机)、线、珠针 特别要注意的是,剪布和剪纸用的剪刀最好分开,这样才能维持剪刀的寿命。 正式流程 大致的流程如下: 打版→裁布→部分复杂图案设计→接合→整烫→试穿补正 首先是打版的部分。所谓打版,便是将衣服的原型样版画出来,这将会决定了衣服的样式及线条;是很重要且专业的一门学问。 推荐去看一些坊间出版的打版书,有许多现成的版型可以参考,这里用文字是绝对讲不清楚的。有些店家可以帮忙代工,不过价钱可不便宜喔!比较起来,制服的打版较容易,而礼服和一些特殊造型的衣服,难度就高了许多。 打版要有清楚的立体观念;人是「立体」的,所以绝对不是像纸娃娃剪两片粘起来就可以了。将画好的版型要裁下来时,记得在实际的完成线之外围,预留一截「缝份」,否则当缝衣服的时候,会发现越缝越往内,结果比原来画的小。不论车缝还是手缝,都是缝在你当初决定的完成线上。. 在打版完成之后,就是裁布的工作了;这个步骤很简单,便是依照打版的形状将所需的布裁剪下来。 另外一种替代打版的方法,叫做立体裁剪。这种方法需要两个人以上一起进行,若一个人的话就需要人台来辅助;这是一种所见即所得的方式.,直接将布置於身上,去抓所要的形状,做好记号后再把布料摊开,将多余的布料剪掉.;这样就会跟使用打版的步骤到剪布得到相同的东西,叫做裁片。 衣服上的许多花样或是变化,外面都有可以代工的店家。例如说开扣眼、绣花边,或是做百褶裙的店家,(百褶裙是用瞬间高温定型的方法烫出来的,所以

一般手工无弄得很漂亮)可以充份利用这些店家来辅助完成作品。建议到传统市场、或是夜市去逛逛,会发现此类的店家不少喔! 将裁好的布接合、整烫后试穿,就接近完工了;要相当注意服装各部分的配合度,再加以整修。 订做cosplay服 关於做衣服的店家,网路上都有不少评价与讨论了,在这里就不多做介绍呢。有一些店家是专门制作cosplay的衣服,而像一般的女装店以及制服店,师傅可能有拿手及不拿手的衣服种类,可以多多斟酌选择。面料的种类: (1)闪光缎:最常用的面料,它手感较细但有一定重量!经纬织度较密(织度:经纬的密度)!幅宽:一米半!市价一般在每米10元 (2)素光缎:这种面料大体看与闪光缎类似,但用手团抓后易有印而且经纬度粗糙不易裁剪.幅宽:一米2到一米5不等!市价:每米8元左右. (3)里子绸:料子以薄轻为特点.看似光滑但粗糙度较大且单薄!易挂丝易破!幅宽:一米到一米半不等!市场价:每米3-5元左右.(注意:一些人会用用这种料子充当闪光缎) (4)美丽绸:看上去光滑摸起来的手感也不错!但裁剪时容易抽丝易走型!幅宽:一米半!市价:每米4-5元左右.(注意:一些人会用这种料子充当闪光缎!!!!) (5)真丝缎:比闪光缎手感更轻柔更轻巧!经纬织度更细密!很飘逸!幅宽:一米半!市价:每米18元左右. (6)弹力真丝缎:顾名思义它痹绘丝缎有弹力.比四面弹有光泽,更轻柔!幅宽:一米半!市价:每米28元左右 (7)丝绸:真正的丝绸轻且有特殊的如珍珠般的光泽,在阳光下有不同层次的光感!幅宽:不等!市价:48-108不等PS;一般很少有人用的说 (8)华服素锻:舞台光感效果极强!表面光滑且具有韧性不宜挂丝!幅宽:2尺7!市价:28元左右PS;可惜可选择的颜色太少 以上是光滑类的面料(无花纹素面料)下面介绍的是光滑类的面料(有花纹素面料) (1)普通华服:面料光滑,花纹均为机绣.这类面料容易挂丝!长时间磨擦表面抽丝!幅宽:2尺7市价:18元左右 (2)机绣华服:相比一般华服织度更为紧密花纹采用机绣.背面为多种颜色成行!幅宽:2尺7!市场价:22元左右 (3)手绘华服:华服的花纹有明显的突起质感!不易挂丝!幅宽:2尺7 !市价:48元左右布类面料: (1)棉布:柔软舒适但比较单薄会起球而且会缩水!幅宽:2尺4市场价格:6元左右 制服类: (1)制服昵(学生昵):是一种单一平纹布面料较硬也较薄!幅宽:一米半市价:12元左

公务员公务员面试着装夏装篇:MM面试穿衣着装全攻略(附图)

*^_^*面试衣着不用愁 MM面试穿衣着装全攻略(附图)o^_^o 能进入面试是实力和运气的体现,现在考上公务员不容易啊,尤其对mm来说。在面试版一段时间了,发现不少mm知道自己能进面试后第一时间就是为穿 什么衣服而烦恼呢。当初小T也是一样的,简直烦死了,逛商场也几乎跑断腿了呢T_T于是现在就用了整整两个星期的时间,在网上搜刮了一些适合面试穿的衣服PP,再结合自己的亲身经历和所见所闻,为姊妹们推荐几款面试的着装还有发型、鞋子和饰物。希望各位mm面试旗开得胜哦,大家加油加油~~~ 第一章:服装篇 如果没有时间或经济条件不允许,买衬衫是最简单的了,以后上班使用几率也蛮高的嘛,可谓经济实惠,一举两得呢^_^ 纯色衬衫: 白色是最常见也是最保险的,不过最近市面上的白衬衫都比较透薄呢,所以mm们最好要打底哦(*^__^*)…… 蓝色衬衫也可以哦

条纹的也不错呢,而且不会显得单调 用衬衫搭配什么呢? 衬衫搭配西裤(或西裤款长裤)和西裙最标准的了 衬衫搭配西裤显得干练,参加执法职位面试的mm最好这样穿呢 衬衫搭配西裙 显得斯文,适合面试一般职位还有气质文静、腿型不错的mm,但是 走路八字脚的切忌呢

天气凉的话可以在衬衫外套一件小背心,不要着凉哦 个人认为如果mm的橱柜里有些稍有特色的衬衫也可以穿来面试的,但是要大方得体,最好是白色,设计不能太花俏呢 连衣裙篇 连衣裙适合身材好的mm呢,但注意要庄重,不能穿象夏天逛街的 花花连衣裙那样的呢 现在很流行的假两件连衣裙也未尝不可,但切忌花俏

在一些很正规的部门面试,例如大城市的海关这类,也许很多mm都会选择深色的套装,那就可能给人一种清一色黑不溜秋的沉闷 感觉 以上是关于mm面试衣着的一些建议,希望能给各位准备面试的mm一点帮助,也欢迎各位给小T的帖子提意见和进行补充呢(最好附图,哈)。 最后还得提醒各位mm一句:衣着不是最重要的,重要的是你的精神面貌和答题质量!举个例子:在广东省考的考官评分表里,“仪表仪态”一项满分是10分,但是权重只有0.8,也就是即使你拿满分,也只是100分中的8分。而衣着又只是这项里的其中一个评分方面而已。所以mm们不要把太多的精力放在衣着上——无论是简单的白衬衫还是高贵的职业套装,只要大方得体就可以了——应该把更多的心思放在准备如何答题上,平时多看真题和练习 题,多开口练习说话,多进行模拟面试。 相信自己,自信的你就是最美丽的!

maya教程创建场景物体使用摄像机

核心提示:Maya的渲染程序提供了一个默认(标准)的摄像机,该摄像机通常距离想象的三维环境原点不远,而且朝向想象的三维环境原点。 摄像机是动画的关键,是渲染过程中一个重要的环节。在场景中,如果没有摄像机,虽然对象仍然可以运动,但却不可以从前面、侧面和顶面等视图中渲染动画。在三维空间环境中工作时,摄像机允许选取和记录环境中的部分内容,没有了摄像机就不能看见或者显示计算机所产生的世界,更不用说记录了。 为了方便起见,Maya的渲染程序提供了一个默认(标准)的摄像机,该摄像机通常距离想象的三维环境原点不远,而且朝向想象的三维环境原点。这个默认的摄像机可以通过移动鼠标或者数值输入来进行修改或编辑。 在线框显示模式时,摄像机通常由一个极像摄像机的图标来表示。渲染一个带有多个摄像机的场景时,可以看到放在视域中的第2个摄像机,除非它们是不可见的。除了默认的摄像机外,用户还可以创建其他的摄像机,但是当场景中存在多个摄像机时,每次只能有一个摄像机是活动的。 摄像机的专用名词 在今后的学习过程中,会经常碰到一些摄像机的专用名词,这对今后的学习至关重要,下面对这些名词作一些解释。 1.视觉圆锥 视觉圆锥(AngleofView)也称为视觉棱椎,用于定义通过摄像机看到的三维环境。在视图中。视觉圆锥是用一个圆锥线框来表示的,从摄像机向摄像机指向的方向延伸。 随着摄像机焦距的变换,视觉圆锥也会相应地缩小或扩张,这样作的结果将最终影响到场景中物体的形状。扩大焦距时,视觉圆锥将变得更狭窄;缩小焦距时,视觉圆锥将变得更宽广。 2.视野 视野(Fov)定义了摄像机在场景中所看到的区域,它的参数值是摄像机视觉圆锥的水平角。

maya模型教程:简单道具的制作

第3章简单道具的制作 Maya提供了三种强大的建模工具:多边形(Polygon),细分(Subdiv)和NURBS。 相较于NURBS来说,多边形建模易于上手,不会有接缝问题,UV贴图坐标易于解决,加之可以转化为细分,无疑是初学者的最佳选择。下面本书就先讲解一些多边形常识。 多边形(Polygon)建模早期主要用于游戏中,到现在被广泛应用于影视动画(包括电影)里,多边形建模已经成为现在CG行业主要使用的建模方式。在电影《最终幻想》中,多边形建模完全有能力把握复杂的角色结构,以及解决其他模块的相关问题,如图3-1所示。 图3-1最终幻想 本章主要内容: ●多边形建模简述 ●利用多边形创建简单的道具模型 通过简单道具制作,学会合理运用Maya多边形编辑命令,达到制作简单模型的水平。

3.1.多边形建模简述 多边形(Polygon)就是由多条边围成的一个闭合路径形成的面。一个多边形包含了四种元素:即点、线(也称为边)、面和法线。点与点之间的连接形成了线,而线与线之间形成了面。所以多边形中最小的元素是点,次之为线,再次为面。面与面之间有规律的衔接构成模型。而在三维空间中每个面都是有正和反的,那么法线就代表了面的方向。 3.1.1.多边形四个元素的概念 1.顶点 Vertex 线段的端点,构成多边形的最基本元素。 2.边 Edge 就是一条连接两个多边形顶点的直线段。 3.面 Face 是由多边形的边所围成的一个面。Maya允许由三条以上的边构成一个多边形的面。 4.法线 Normal 表示面的方向。法线朝外的是正面,反之是背面。 可参考图3-2,加强对多边形各种元素的理解。 图3-2多边形立方体 3.1.2.多边形的常用命令 在Maya的工具架上,我们可以使用一些常用命令的快捷按钮方便地进行操作,下面介绍关于多边形的几个命令。

Maya教案(新)

Maya教案(新)

《Maya》教案2010~2011学年度第2学期(动漫专业2010级)

课程名称Maya动画制作 授课 专业 动漫 专业 班 级 201 0动 漫 班 课程编号 课程类型必修 课 通识课();基础或专业基础课(); 专业课(√) 选修 课 通识课();限选课();任选课 ();素质拓展课() 授课方式课堂讲授(√); 实践课() 考核 方式 考试(√);考查 () 课程 教学总学时数80 学分 数 5 学时 分配 课堂讲授 40 学时;实践课 40 学时 教材名称Maya2010 标准培训 教材I 作 者 王琦 出版社、出 版 时间及 版次 人民邮电出 版社出版 2010年9月 第1版

指定参考书Maya静帧 火星风暴 编 者吕睿 丹.宋超 出版社、出 版 时间及 版次 人民邮电出 版社出版 2010年12月 第1版 授课教师职 称 讲师单位 信息技术学 院 授课 时间 2010~2011学年第二学期注:表中()选项请打“√”

教案 授课题目章第1章 Maya概述授课时间节Maya软件介绍检查签字 授课时数 2 授课方法讲授+上机 教学目标掌握:Maya软件的启动、三维动画制作流程了解:软件应用范围 教学重点Maya软件应用领域及作品欣赏 教学难点三维动画制作流程的理解 教学内容、方法及过程附记 一、主流三维软件介绍 1、Autodesk 3Ds Max 在应用范围方面,广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制 作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。拥有强大功能的3DS MAX被广泛地 应用于电视及娱乐业中,比如片头动画和视频游戏的制作,深深扎根于玩家心中 的劳拉角色形象就是3DS MAX的杰作。在影视特效方面也有一定的应用。而在国 内发展的相对比较成熟的建筑效果图和建筑动画制作中,3DS MAX的使用率更是 占据了绝对的优势。根据不同行业的应用特点对3DS MAX的掌握程度也有不同的 要求,建筑方面的应用相对来说要局限性大一些,它只要求单帧的渲染效果和环 境效果,只涉及到比较简单的动画;片头动画和视频游戏应用中动画占的比例很 大,特别是视频游戏对角色动画的要求要高一些;影视特效方面的应用则把3DS MAX的功能发挥到了极至.

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