手机游戏测试用例

手机游戏测试用例
手机游戏测试用例

统一测试标准

1 安装和运行 (4)

1.2 启动时间过长 (5)

2 内存使用 (6)

2.1 运行时的内存状况 (6)

3 链接 (7)

3.1 无效的网络访问设置 (7)

3.2 发送/接受资料 (8)

3.3 网络延迟或无法链接 (9)

3.4 网络链接—飞行模式 (10)

4 处理事件 (11)

4.1 自动启动信息传送 (11)

4.2 消息队列 (12)

4.3 定时事件到时 (13)

4.4 睡眠模式下定时事件到时 (14)

4.5 关机模式下定时事件到时 (15)

5 发送消息和打电话 (16)

5.1发送 (16)

5.2接收 (17)

5.3 来电 (18)

6 外部影响 (19)

6.1插入存储卡 (19)

6.2 插入和移出存储卡 (20)

6.3 存储卡屏幕状态 (21)

7 用户界面 (22)

7.1 可读性 (22)

7.2 读出时间 (23)

7.3 屏幕重绘 (24)

7.4 一致性 (25)

7.5 按键布置的方便使用 (26)

7.6 应用程序的速度 (27)

7.7 出错信息 (28)

7.8 工作进展 (29)

7.9 运行中的操作 (30)

7.10 多种显示格式的处理 (31)

7.11 不同的屏幕尺寸 (32)

7.12 不同输入格式的处理 (33)

7.13 加速器/运动传感器响应 (34)

7.14 拼写错误 (35)

7.15 专业文本错误 (36)

8 语言 (37)

8.1 正确操作 (37)

8.2 手动选择 (38)

8.3 支持的格式 (39)

8.4 国际文字 (40)

9.1 从主菜单暂停/恢复 (41)

9.2 运行时的暂停 (42)

9.3 恢复 (43)

9.4 对终端系统特征的影响 (44)

9.5 资源共享—资料库 (46)

10 媒体 (47)

10.1 应用程序之静音功能 (47)

10.2 设置状态的通俗性 (48)

10.3 设置不损坏应用程序 (49)

10.4 设置组合 (50)

10.5 保存设置 (51)

10.6 特定功能 (52)

11 菜单 (53)

11.1 “帮助”和“关于” (53)

11.2 有效操作 (54)

12 功能 (55)

12.1 功能健全检查 (55)

12.2 应用程序的隐藏特性 (56)

13 按键 (57)

13.1 展开菜单 (57)

13.2 选择键 (58)

13.3 文本编辑框的滚动 (59)

13.4 暂停 (60)

13.5 同时按键 (61)

13.6 多个按键 (62)

14 设备特殊检查 (63)

14.1 设备关闭 (63)

14.2 设备开启 (64)

15 稳定性 (65)

15.1 应用程序稳定性 (65)

15.2 强制关机后应用程序的运作。 (66)

16 资料处理 (67)

16.1 保存游戏状态 (67)

16.2 删除资料 (68)

16.3 修改记录 (69)

17 安全性 (70)

17.1 加密 (70)

17.2 密码 (71)

1 安装和运行1.1 安装空中下载

1.2 启动时间过长

2 内存使用

2.1 运行时的内存状况

3 链接

3.1 无效的网络访问设置

3.2 发送/接受资料

3.3 网络延迟或无法链接

3.4 网络链接—飞行模式

4 处理事件

4.1 自动启动信息传送

4.2 消息队列

4.3 定时事件到时

5 发送消息和打电话5.1发送

6 外部影响6.1插入存储卡

6.2 插入和移出存储卡

游戏测试用例编写方法浅谈87

游戏软件功能测试——测试用例的编写方法浅谈 一、游戏软件与通用软件的区别 a)通用软件的需求明确,游戏软件需求理想化 i.通用软件中用户每步操作的预期结果都是明确且有规范可参考的,而网游中并 不是所有的需求都有一个明确的预期结果,拿技能平衡性来说,我们所谓的平 衡也只是相对的平衡,而非绝对的平衡。没有什么明确的参考参数。只能根据 以往游戏的经验获得一个感知的结果。 ii.网络游戏中的某些功能是有预期结果可参考的。例如组队、交易,而另外一些带有策划创意的功能,却是根据策划个人的理解,来确定其预期结果的。人的 思考力都是有限的,所以不能保证在他的创意中会考虑到各种各样复杂的细 节。也不能够保证这个创意就可以完全被用户所接受。 当你作为游戏测试人员时,很多时候你需要做的不仅仅是验证功能。也需要帮助开发者和用户找到一个互相容忍的平衡点。游戏软件的测试员带有对策划需求的怀疑,力求通过自己的努力在玩家和开发者之间将可能产生的矛盾减小。 b)通用软件开发过程中需求变更少,游戏软件开发过程中需求便更快 i.通用软件的使用人群和软件的功能针对性,决定软件从开始制作就很少再有新 的需求变更。而游戏软件,为了满足玩家对游戏的认可度,策划需要不断的揣 摩玩家的喜好,进行游戏功能的改进。加之网游制作本身就是一个庞大复杂的 工程,开发者不可能做到在开发的前期,就对游戏架构及扩展性做出最好的评 估。所以导致为了满足用户的需求而不断的进行一些基础架构的修改,基础架 构的修改必然导致某些功能的颠覆。所以就出现了,游戏开发过程中的一个恶 性循环,当基础架构修改到满意了,玩家的需求又有了新的变化,随之而来的 又要进行新的调整,再进行新的修改。最终导致了游戏软件的开发周期不断加 长。任何一个有经验的团队,对于每一个影响基础的改动都应该做出正确的评 估。 二、网游有哪些测试内容 a)性能 i.客户端性能 ii.服务器端性能 1.服务器 2.数据库 iii.网络 b)功能 i.从运行完game.exe打开游戏界面后可进行的各种操作、玩法 ii.界面 iii.音乐 c)自动化 i.测试工作组织实施中需要的工具、软件、平台的开发 ii.自动化的回归测试作用:游戏中基础的、变动不大的、出错率高的、可进行checklist重复测试的功能、性能等自动化是一个好方法 iii.任何时候自动化都取代不了人脑,它只是将一些重复性的劳动从我们测试人员身上去掉,让我们有更多的时间做更有意义的事情,如果你觉得你做一件事情 是重复的,且有规律可行的,不防考虑自动化 三、游戏中针对功能性测试测试用例编写浅谈

手机基本功能测试方式

手机基本功能测试 手机基本测试软件测试 关于手机软件测试的工具应用 手机软件测试是否也和以下联系起来: 漫谈人机界面测试 【正文】本文列数了软件黑盒测试过程中,在被测试软件中可能存在的常见软件问题。本文不会详细讨论基本的软件测试思想与常用技术,仅针对在软件黑盒测试过程中若干的问题做描述,并提供个人的参考测试意见与防范意见,希望可以为初学者提供些许帮助。 俗话说“人靠衣裳马靠鞍”,良好的外观往往能够吸引眼球,激发顾客(用户)的购买欲望,最终达成商业利益的实现。软件的设计亦如此,Window XP 在商业上的巨大成功很大一方面来自于它一改往日呆板,以突出“应用”的灰色界面,从“用户体验”角度来设计界面,使界面具有较大的亲和力。就目前的软件设计的发展趋势来说,良好的人机界面设计越来越受到系统分析、设计人员的重视。但是如何对设计的人机界面(包括帮助等)进行测试,给出客观、公正的评价,却鲜见于报端。本文试从共性分析和个性分析的角度,给出一些测试意见和原则,简单且易于上手。起到一个抛砖引玉的目的、以飨读者。 我们知道:“不立规矩无以成方圆”。在软件界面设计强调张扬个性的同时,我们不能忘记软件界面的设计先要讲求规矩-简洁、一致、易用,这是一切软件界面设计和测试的必循之道,是软件人机界面在突出自我时的群体定位。美观、规整的软件人机界面破除新用户

对软件的生疏感,使老用户更易于上手、充分重用已有使用经验,并尽量少犯错误。由此我们在对软件人机界面进行测试时(设计评审阶段和系统测试阶段结合进行),不妨从下列一些角度测试软件的人机界面。 一致性测试 一致性使软件人机界面的一个基本要求。目的是使用户在使用时,很快熟悉软件的操作环境,同时避免对相关软件操作发生理解歧义。这要求我们在进行测试时,需要判断软件的人机界面是否可以作为一个整体而存在。下面是进行一致性测试的一些参考意见:――提示的格式是否一致 ――菜单的格式是否一致 ――帮助的格式是否一致 ――提示、菜单、帮助中的术语是否一致 ――各个控件之间的对齐方式是否一致 ――输入界面和输出界面在外观、布局、交互方式上是否一致 ――命令语言的语法是否一致 ――功能类似的相关界面是否在在外观、布局、交互方式上是否一致(比如商品代码检索和商品名称检索) ――存在同一产品族的时候,是否与其他产品在外观、布局、交互方式上是否一致(例:Office产品族)

功能测试用例的设计

功能测试用例的设计 LG GROUP system office room 【LGA16H-LGYY-LGUA8Q8-LGA162】

一、实验目的 1.用因果图法分析原因结果,并决策表设计测试用例。 2.使用场景法设计测试用例。 二、实验内容 1. 将三角形问题的可能结果扩展为:一般三角形、等腰三角形、等边三角形、直角三角形、等腰直角三角形和非三角形,考虑用因果图法设计测试用例,给出完整步骤。 2. 有一个在线购物的实例,用户进入一个在线购物网站进行购物,选购物品后,进行在线购买,这时需要使用帐号密码登录,登录成功后,进行付钱交易,交易成功后,生成订购单,完成整个购物过程。使用场景法设计上述问题的测试用例。 三、实验环境 Windows XP系统 四、实验步骤和结果 1. 将三角形问题的可能结果扩展为:一般三角形、等腰三角形、等边三角形、直角三角形、等腰直角三角形和非三角形,用因果图法设计测试用例,给出完整步骤。具体如下: 1)输入的三边分别为a,b,c(斜边) 且a

2. 行在线购买,这时需要使用帐号密码登录,登录成功后,进行付钱交易,交易成功后,生成订购单,完成整个购物过程。使用场景法设计上述问题的测试用例。

(注:在下面的矩阵中,V(有效)用于表明这个条件必须是 VALID(有效的)才可执行基本流,而 I(无效)用于表明这种条件下将激活所需备选流,“n/a”(不适用)表 对生成的所有测试用例重新复审,去掉多余的测试用例,测试用例确定后,对每一个测

五、实验结果和讨论 成功使用因果图法、场景法设计了测试用例。 六、总结 1.因果图法的定义是一种利用图解法分析输入的各种组合情况,从而设计测试用例的方法,它适合于检查程序输入条件的各种组合情况。 2.在事件触发机制中场景法用得最多。在测试一个软件的时候,先确定基本流也就是测试流程中软件功能按照正确的事件流实现的一条正确流程,接着去确定备选流也就是那些出现故障或缺陷的过程,用备选流加以标注。然后可以采用矩阵或决策表来确定和管理测试用例。

手机信息管理系统测试计划说明

手机信息管理系统测试计划说明 1

手机信息管理系统模型 测试计划说明书 测试方案 编写人:李龙 审核人: X X X 2

二○一○年X月 1引言 (4) 1.1编写目的 (4) 1.2背景 (4) 1.3定义 (4) 1.4参考资料 (5) 2计划 (5) 2.1软件说明 (5) 2.2 测试进度 (5) 2.3测试内容 (5) 2.4单元测试 (5) 2.4.1进度安排 (5) 2.4.2条件 (7) 3

2.4.3测试资料 (7) 2.5功能测试 (7) 2.5.1进度安排 (7) 2.5.2条件 (7) 2.5.3测试资料 (7) 2.6集成测试 (8) 2.6.1进度安排 (8) 2.6.2条件 (8) 2.6.3测试资料 (8) 2.7界面测试 (8) 2.7.1进度安排 (8) 2.7.2条件 (8) 2.7.3测试资料 (9) 2.8易用性测试 (9) 2.8.1进度安排 (9) 2.8.2条件 (9) 2.8.3测试资料 (9) 2.9性能测试 (9) 2.9.1进度安排 (9) 2.9.2条件 (10) 2.9.3测试资料 (10) 4

2.10 配置测试 (10) 2.10.1进度安排 (10) 2.10.2条件 (10) 2.10.3测试资料 (10) 2.11安装和反安装测试 (10) 2.11.1进度安排 (11) 2.11.2条件 (11) 2.11.3测试资料 (11) 2.12回归测试 (11) 2.12.1进度安排 (11) 2.12.2条件 (11) 2.12.3测试资料 (12) 4评价准则 (12) 4.1范围 (12) 4.2数据整理 (12) 4.3尺度 (12) 5

手机游戏测试用例

统一测试标准 1 安装和运行 (4)

1.2 启动时间过长 (5) 2 内存使用 (6) 2.1 运行时的内存状况 (6) 3 链接 (7) 3.1 无效的网络访问设置 (7) 3.2 发送/接受资料 (8) 3.3 网络延迟或无法链接 (9) 3.4 网络链接—飞行模式 (10) 4 处理事件 (11) 4.1 自动启动信息传送 (11) 4.2 消息队列 (12) 4.3 定时事件到时 (13) 4.4 睡眠模式下定时事件到时 (14) 4.5 关机模式下定时事件到时 (15) 5 发送消息和打电话 (16) 5.1发送 (16) 5.2接收 (17) 5.3 来电 (18) 6 外部影响 (19) 6.1插入存储卡 (19) 6.2 插入和移出存储卡 (20) 6.3 存储卡屏幕状态 (21) 7 用户界面 (22) 7.1 可读性 (22) 7.2 读出时间 (23) 7.3 屏幕重绘 (24) 7.4 一致性 (25) 7.5 按键布置的方便使用 (26) 7.6 应用程序的速度 (27) 7.7 出错信息 (28) 7.8 工作进展 (29) 7.9 运行中的操作 (30) 7.10 多种显示格式的处理 (31) 7.11 不同的屏幕尺寸 (32) 7.12 不同输入格式的处理 (33) 7.13 加速器/运动传感器响应 (34) 7.14 拼写错误 (35) 7.15 专业文本错误 (36) 8 语言 (37) 8.1 正确操作 (37) 8.2 手动选择 (38) 8.3 支持的格式 (39) 8.4 国际文字 (40)

9.1 从主菜单暂停/恢复 (41) 9.2 运行时的暂停 (42) 9.3 恢复 (43) 9.4 对终端系统特征的影响 (44) 9.5 资源共享—资料库 (46) 10 媒体 (47) 10.1 应用程序之静音功能 (47) 10.2 设置状态的通俗性 (48) 10.3 设置不损坏应用程序 (49) 10.4 设置组合 (50) 10.5 保存设置 (51) 10.6 特定功能 (52) 11 菜单 (53) 11.1 “帮助”和“关于” (53) 11.2 有效操作 (54) 12 功能 (55) 12.1 功能健全检查 (55) 12.2 应用程序的隐藏特性 (56) 13 按键 (57) 13.1 展开菜单 (57) 13.2 选择键 (58) 13.3 文本编辑框的滚动 (59) 13.4 暂停 (60) 13.5 同时按键 (61) 13.6 多个按键 (62) 14 设备特殊检查 (63) 14.1 设备关闭 (63) 14.2 设备开启 (64) 15 稳定性 (65) 15.1 应用程序稳定性 (65) 15.2 强制关机后应用程序的运作。 (66) 16 资料处理 (67) 16.1 保存游戏状态 (67) 16.2 删除资料 (68) 16.3 修改记录 (69) 17 安全性 (70) 17.1 加密 (70) 17.2 密码 (71)

手机游戏设计案例分析

设计心理学:好玩的iPhone游戏怎么设计? 心理导读:游戏设计心理学中,涉及到肌肉记忆、长期记忆、短期记忆、识别与回忆等概念。快来看看一款有趣好玩的iphone游戏是怎么设计出来的! 几乎所有iPhone用户都曾使用过游戏应用,这是一个“全民游戏”的时代。iPhone应用程序中,游戏不但在下载量方面首屈一指,在设计质量上也不乏可圈可点之处。本人从大量的游戏应用中大浪淘沙,试图从中汲取营养,探索好的设计策略为我所用。 基本思路是: 步骤一,提出小问题或小测试,请跟随我思考一下; 步骤二,引出其中的深层原理; 步骤三,此原理在iPhone游戏中的体现; 步骤四,给我们哪些启示? 通过以上步骤,简单地介绍肌肉记忆、长期记忆、短期记忆、识别与回忆、事物预设的特点,以及对用户界面设计的影响。文章篇幅和个人能力有限,对每一个原理不能作过多的挖掘,只愿可以抛砖引玉启发大家一些思考。 一、肌肉记忆 步骤一,请思考: 一天早上,你起床起晚了,十万火急地驱车去公司。来到叉路口,一个路人告诉你:这有条近道。这时候你面临着两个选择:一条道路是自己每天都走的路,非常熟悉;另一条道路你从来没有走过,有很多的不确定因素。此刻,你会选择哪一条道路?

大部分人会选择自己熟悉的那条路。 这条路自己太熟悉了,“闭上眼都能走回家”,脑子几乎不用思考,路即使远一点也不会觉得慢。相比之下,路人为你指的近路,可能还会有你不知所措的岔路口,一旦走错,近路就成了耽误时间的远路。 步骤二,其中的原理:肌肉记忆 人体执行某操作时的效率及准确性,很大程度上取决于是否接近该人熟悉的操作路径。如果操作被重复多次,肌肉就会形成条件反射,生成记忆效应。大脑皮层还没有做出决定,脑干和脊髓神经已经领先一步进行指挥了。如果操作处于新接触阶段,不确定性较多,此时做出决策的是大脑皮层。大脑皮层做出决策所花费的时间要比脑干和脊髓神经做出反应的时间长。 举一个例子:新手学车的时候,多用大脑皮层,执行挂档、倒桩等操作慢而且不连贯,容易出错。驾车老手执行刹车、变换档位更多的是潜意识操作,速度更快、准确性更高,是由脑干和脊椎神经指挥的。 从速度、准确性方面讲,用户熟悉的操作路径可以使操作行为更从容。操作路径如果过于新颖或者很难摸索,即使操作步骤缩短,也不见得会比用户熟知的路径更快更好。 步骤三,在手机游戏中的体现:

手机游戏测试要点

一、有可能造成手机游戏出现bug的一些中断: 1.手机来电显示 2.短信,彩信,手机增值业务 3.手机充电中,手机在充电时拔出充电器 4.手机低电量,手机没电时的提示 5.手机闹钟 6.手机的背景音乐与手机铃声 7.手机的背光与手机游戏 8.插上耳机与拔出耳机 9.蓝牙下载 注意事项: 注意不同机型的不同型号间的差别:如手机内存(堆内存,共享存储内存,支持的最大jar的size),手机操作系统,手机刷新频率,手机画面,手机支持的编码格式,支持的屏幕尺寸,按键类型,色彩的支持。 二、游戏系统测试流程 游戏测试流程包括:游戏程序详细设计文档、编写测试计划、测试用例执行、测试评审、评审测试工具、提交Bug报告、测试总结审核、返回开发修改。 1、详细步骤 (1)根据游戏程序详细设计文档,测试组长制定测试计划。 (2)审核制定的测试计划。 (3)根据测试计划设计,设计测试用例,编写测试用例。 (4)相关开发人员和测试人员审核测试用例。 (5)开发人员提供测试版本,以及相应版本所作修改的文档描述。 (6)测试人员根据测试用例和测试工具执行测试。 (7)记录测试结果,提交BUG报告。 (8)测试组长审核后,将BUG反馈给开发人员进行修改。 (9)开发人员修改后,提供新的测试版本,测试人员重新测试。 三、游戏测试工作及数据统计 在产品开发过程中,测试人员应该做到如下几个方面: 1.根据新项目的计划及该研发游戏产品的功能写出大概的Test Case(一般为简单的功能测试用例)出来以便后期的测试。 2.在开始设计的初期,测试人员应该从客户的角度提出一些好的建议(该建议由PM来决定是否作为新功能添加到新产品中)(A-Test)。 3.当产品初具模型时,测试人员应该根据RD软件工程师的要求做必要的功能性和稳定性的测试(当然此时也可以提出自己新的见解,此见解由PM根据产品的性价比来决定是否作相应的更改或添加)(B-Test)。 4.当产品已经基本上实现其预期的功能时,测试人员应该做一次Full Test(其中包括:基本功能测试,大量测试,压力测试,边界测试等等)来找出Bug (C-Test)。 5.对于找出的Bug,测试人员应该每天向Project leader汇报当天找到的Bug,

怎样进行游戏测试

一款游戏出来,经常难免会出现一些硬性BUG,此BUG不光是指一些游戏中出现的死机或者脚本错误之类的直接导致游戏无法运行下去的BUG,还包括那些字体出格,错字,来电没声音之类的,虽然不能导致游戏无法运行,但是也会严重影响用户体验,进而导致游戏玩家流失。 还有一些影响用户体验的错误包括比如MIDI没有循环播放,音乐不合适(比如战斗中播放着悠扬的音乐)。一些对话的叙述方式有让很多玩家无法理解的地方(如果是明确的逻辑或者语法问题就算是BUG了。)还有一些比如字体没有完全居中,某些图片的边缘多了一些像素块(哪怕是一像素。=,=)还有就是一些整体风格的不和谐,比如一个中世纪时期的游戏在墙的旁边发现了中国龙的图案(某游戏……)等等很多。 下面回归正题,详解游戏测试: 有的人拿到手机游戏之后不知道怎么做测试,测试什么,什么地方需要测试。但其实你需要测试的都在你面前,就是这款游戏,里面所有的一切,你看到的听到的,一些的东西都需要你去测试。而具体下去呢?当然就是游戏的功能,比如,游戏可以移动,可以攻击,可以保存游戏,这些都是游戏里面的功能,当然就是必须要测试的。那么现在就从头开始讲述一下这个游戏的测试过程。 1. 选择之前的ICON,这个ICON是否是对应机型的,大小是否正确。(如果要是ICON很难看或者失真的话……那……) 2. 进入游戏之后所需要出现的LOGO以及LOGO出现的先后顺序。有时候甚至会遇到LOGO 大小不符合的情况。 3. 进入游戏封面。这时就要对出现的所有功能做测试了。所有的选单是否可以选择,选择之后是否有变化,位置是否正确,选择进入之后的内容是否和外面的标题相符。所设置的功能,比如声音开关之类的是否可以使用。 4. 开始游戏退出游戏是否能正常使用。 5. 继续游戏和保存游戏是否有问题,所保存的数据是否完全(保存之后是否有属性或者经验金钱变化,或者是位置是否改变)。 6. 关于和帮助里面所写的信息是否正确,是否有错字,是否有无法识别的字。 7. 声音设置是否可以正常使用,来电和切换以后声音是否能正常运行。 8. 进入游戏之后,开始实验所有游戏所有的功能,角色信息,数值是否正确,配备装备以后数值是否正确增加,所有的字体是否出格或者错字还有显示不完全,UI设计是否存在不合理的地方。道具栏里面物品是否可以使用它所具备的功能,比如使用物品和丢弃物品或者合成物品。物品说明是否正确,是否有错别字,是否居中,是否与实际属性符合。消耗物品是否在被使用后消耗数量。消耗物品使用光了以后是否会消失,或者显示数量为0。装备物品以后道具栏里面是否正常显示。任务菜单里面所显示的任务是否和已经进行的人物同步,是否存在早开始或者晚开启的情况。任务提示里面是否会出现错误,(比如方向性的错误。)所执行的任务是否和任务说明里面所说的相符合。如果接到任务有提示的话,是否每个任务都可以正常接到提示。游戏内部的声音设置和其他设置是否能正确执行。

手机测试策略规划(call)

CDMA手机测试经验总结 手机测试前要先注意手机上市的三个里程碑: 1.信息产业部TA测试 由信息产业部进行的为获取NAL(NetworkAccessLicense)而进行的测试。与软件测试 ) ?ErrorRegressionTest:在最后相对稳定的软件版本上,把已经修改好的Error重新验证一遍,以确保没有重新出现。 ?Pre-PATest:按照运营商的测试规范进行的增值业务相关的测试。 ?FreeTest:有效地弥补测试用例的缺陷。发现深层次错误的重要途径。 测试重点:BeforeTA ?每个软件版本都要进行ReleaseTest和ErrorVerification。

?手机的所有Feature都Configuration好之后,就可以进行一次全面的FullFeatureTest。 ?尽早进行CTTLRelatedTest&UGCrossCheck,给研发人员充分的时间去修改Error。?如果只有一部分的Feature提前做好Configuration,就可以对这些Feature进行单独的FullFeatureTest。 Error ?和准备PA ? ?, ? Error ? ?做好TestSchedule,安排好各个时期所需的测试 ?做好测试的准备工作 ?制定好每个测试的流程 ?制定好Error管理流程(Report,Update,Follow-up) ?收集各个时期比较重要的Error,并随时跟踪状态。

?如何能发现更多有效的Bug Bug的分类 功能性Bug(不能Call,发SMS) UI的Bug(和spec相比较,界面上的图片,文字不一致) 逻辑性的Bug(执行某些步骤,未进入相应的界面) 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13.中断正在进行的操作 14.压力测试 手机测试过程 一般走两到三轮的CASE,建议第一轮针对spec做一些UI的自由测试。

手机游戏测试

手机游戏测试 手机游戏测试是软件测试的一部分,定义为在规定的条件下对程序进行操作,以发现程序错误,衡量软件质量,并对其是否能满足设计要求进行评估的过程。即是为了发现游戏错误而执行的过程。 国内游戏突围方向 网络游戏仅在中国游戏市场出现不过几年,到2009年1月,正式投入商业运营的游戏数目已超过100款,但众所周知,国外的游戏(主要是韩国的游戏)统治着国内大部分的市场。国内游戏软件想要突围而出,需要从两个方面入手,一方面是可玩性,由于中国有五千年的文明,传统文化是我们得天独厚的宝库;另一方面是游戏的质量,游戏测试作为游戏开发中保证质量的环节,在游戏设计与开发的过程中发挥着越来越重要的作用。 手机游戏测试内容 开始游戏 LOGO SCREEN必须要有,作为一个公司的品牌,这个是必须的。开始游戏之后,游戏主页面应该包含开始游戏(start)、继续游戏(continue)、设置(option)/音乐(music)、帮助(help)、关于(about)、退出游戏(exit),这些缺一不可。 功能性 1:功能性测试重点检测软件的安装与卸载、功能表现等 (1).在安装的时候造成死机,或者安装成功后不能游戏。 (2).还有一类问题,就是当测试机已经有一个此游戏的老版本,再覆盖安装新版本的时候,可能会出现一些奇怪的问题. 2:手机使用条件对游戏的影响,能否返回到中断的游戏画面继续游戏 (1)手机来电显示 (2)短信,彩信,手机增值业务 (3)手机充电中,手机在充电时拔出充电器 (4)手机低电量,手机没电时的提示 (5)手机闹钟 (6)手机的背景音乐与手机铃声 (7)手机的背光与手机游戏 (8)插上耳机与拔出耳机 (9)蓝牙下载 4:游戏设置中是否可以关闭声音、振动功能 5:游戏菜单中有无详细的操作帮助说明 (1).主要内容就是游戏世界观介绍,游戏按键说明。其中游戏按键说明必须与游戏中的按键完全相同。 6:棋牌益智类游戏能否积分上传 娱乐性 1游戏画面 ⑴游戏背景—游戏背景层次是否丰富鲜明,制作精细,发色数高,与前景用色对比明显 ⑵游戏前景—游戏场景中前景数量是否较多,造型丰富各有特点,细节刻画丰富,颜色丰富,与游戏内容相符 ⑶人物和物品造型—角色的肢体细节及物品造型是否丰富,比例正常,色彩艳丽 ⑷人物动作或物体运动状态—人物动作攻击、移动动作是否姿势丰富,流畅连贯制作精细,

游戏软件测试内容

游戏测试作为软件测试的一部分,它具备了软件测试所有的一切共同的特性:测试的目的是发现软件中存在的缺陷。测试都是需要测试人员按照产品行为描述来实施。产品行为描述可以是书面的规格说明书,需求文档,产品文件,或是用户手册,源代码,或是工作的可执行程序。 总而言之,测试就是发现问题并进行改进,从而提升软件产品的质量。游戏测试也具备了以上的所有特性,不过由于游戏的特殊性,所以游戏测试则主要分为两部分组成,一是传统的软件测试,二游戏本身的测试,由于游戏特别是网络游戏,它相当于网上的虚拟世界,是人类社会的另一种方式的体现,所以也包含了人类社会的一部分特性,同时它又是游戏所以还涉及到娱乐性,可玩性等独有特性,所以测试的面相当的广。称之为游戏世界测试,主要有以下几个特性: 游戏情节的测试:主要指游戏世界中的任务系统的组成。 游戏世界的平衡测试:主要表现在经济平衡,能力平衡(包含技能,属性等等),保证游戏世界竞争公平。 游戏文化的测试:比如整个游戏世界的风格,是中国文化主导,还是日韩风格等等,大到游戏整体,小到NPC(游戏世界人物)对话,比如一个书生,他的对话就必需斯文,不可以用江湖语言。 要了解如何测试游戏必需了解如何做游戏,了解它的开发过程,才能真正的测好游戏。游戏要成功,其基本的必要条件有三。分别为Vision(设计)、technology(技术)和Process(过程)。 游戏策划与测试计划:测试过程不可能在真空中进行。如果测试人员不了解游戏是由那几个部分组成的,那么执行测试就非常的困难,同时测试计划可以明确测试的目标,需要什么资源,进度的安排,通过测试计划,既可以让测试人员了解此次游戏测试中那些是测试重点,又可以与产品开发小组进行交流。在企业开发中,测试计划书来源于需求说明文档,同样在游戏开发过程中,测试计划的来源则是策划书。策划书包含了游戏定位,风格,故事情节,要求的配制等等。从里面了解到游戏的组成,可玩性,平衡(经济与能力),与形式(单机版还是网络游戏),而我们测试在这一阶段主要的事情就是通过策划书来制定详细的测试计划,主要分两个方面一是游戏程序本身的测试计划,比如任务系统,聊天,组队,地图等等由程序来实现的功能测试计划,二是游戏可玩性有测试计划,比如经济平衡标准是否达到要求,各个门派技能平衡测试参数与方法,游戏风格的测试,三是关于性能测试的计划,比如客户端的要求,网络版的对服务器的性能要求。同时测试计划书中还写明了基本的测试方法,要设计的自动化工具的需求,为后期的测试打下良好的基础。同时由于测试人员参与到策划评审,对游戏也有很深入的了解,会对策划提出自己的看法,包含可玩性,用户群,性能要求等等并形成对产品的风险评估分析报告,但这份报告不同于策划部门自己的风险分析报告,主要从旁观者的角度对游戏本身的品质作充分的论证,从而更有效的对策划起到控制

手游测试内容、测试流程、测试用例设计

手游测试内容、测试流程、测试用例设计游戏测试的主要内容 功能测试 主要验证功能是否符合需求设计 主要考虑功能正确性,不考虑游戏底层结构及代码错误 通常从界面着手测试,尽量模拟用户可能出现的操作 性能测试 测试点 客户端CPU使用率 客户端内存占用率 客户端网络流量使用情况 客户端耗电量 客户端帧率(FPS) 测试方法 分析代码 工具监测 iOS:xcode自带的instrument 安卓:emmage和GT(需要root权限) 压力测试 服务器CPU使用率 服务器内存占用率 系统吞吐量(TPS)

事务响应时间 事务成功率 兼容测试 机型适配测试 操作系统兼容测试 屏幕分辨率兼容测试 游戏版本兼容测试 安全测试 内存修改测试 客户端加密测试 客户端反编译测试 网络安全测试(用抓包工具测试避免重复抓包)接口测试 服务器各个接口数据测试,主要用工具来实现 接口安全测试,重复发送请求,查看接口处理情况日志测试 客服端日志 服务端日志 弱网测试 测试点 不同网络情况下游戏的运行情况 不同丢包率情况下游戏的运行情况

通过工具设置网络代理来实现 常用的工具win:fiddle、mac:network link conditioner gm工具测试(运营、客服人员使用) 测试gm工具的功能实现,需要关注工具的设置是否在游戏中起作用 测试gm工具的数据读取、存储 SDK测试 用户数据测试 充值、消费测试 与各个渠道对接测试 游戏测试基本流程 流程 功能会议->测试用例书写->冒烟测试->详细测试->回归测试->checklist检查冒烟测试 详细测试之前的环节 快速发现比较明显的bug 快速确保主逻辑流程跑通 快速明确功能开展状态 详细测试 细致的测试每个逻辑分支、资源、配置 尽量模拟玩家的每一种操作可能 测试异常情况,如断网、断电、事件中断、进程中断等 测试数据读取、存储、网络等内容

游戏测试2

个人简历 一、基本情况 姓名:林伟加性别:男 年龄:24 出生日期:1991年1月 工作经验:1年现居地:深圳市龙岗区 教育背景:2012/09—2015/07 广东轻工职业技术学院|软件技术|专科 专业技能: 1、掌握软件测试的基本知识、技能,测试用例的设计与编写; 2、熟悉测试流程并且能够严格执行; 3、有丰富的游戏经验,能够理性找出部分游戏缺点,并提出一些个人的建议。 二、自我评价 1、小时候喜欢玩恐龙快打,初中时喜欢玩泡泡堂,跑跑卡丁车,大学的时候就喜欢玩英雄哥联盟,CF; 2、曾在大学里担任红十字协会部长,帮助教会新会员处理及协同个个部门的事物安排; 3、小学时喜欢打乒乓球,初中以后喜欢打篮球,打篮球让我更好地学会怎么跟队友合作配合,篮球运动也让我的身体结实,强壮; 4、在大学里培养我很好的自学能力,编程语言的学习很好的加强了我的逻辑思维。 本人特别喜爱的游戏:恐龙快打,泡泡堂,跑跑卡丁车,拳皇97,欢乐斗地主,天天酷跑,节奏大师,LOL,CF等; 三、工作经验 2013/08—2013/11:上海江游信息科技有限公司 所属行业:网页游戏 工作描述:1.了解测试的操作流程; 2. 负责游戏测试和任务结束后的其它工作; 2013/12—2014/05:成都光漫科技有限公司 所属行业:手机游戏 工作描述:1.负责游戏测试和任务结束后的其它工作; 2.编写并执行测试用例,认真逐条执行测试用例; 4.对所确认的错误编写bug报告单; 3.对所提交的BUG进行跟踪验证;

四、项目经验 项目一:卡牌三国 项目概述:卡牌三国是一款以我国三国时代为题材的策略类手机游戏,游戏采用C++技术,使用IOS\Andorid系统的智能手机下载游戏客户端,是基于网络的在线多人互动 游戏。在游戏中,玩家将担任一名城主的身份,培养武将,招募士兵,与其它玩 家一起组建军团,驰骋在这风云变幻、群雄逐鹿的三国时期。 责任描述:1、明确任务及目标,负责测试游戏中的人物模块; 2、根据需求文档以及测试计划书写出所负责模块的测试用例; 3、参加用例评审会,听取意见尽量完善自己的测试用例,并严格执行完善后的 测试用例; 4、发现bug后再次确认,记录bug并提交; 5、bug反馈后及时跟踪检查,确认bug是否被修复; 6、进行回归测试,确认bug被修复之后是否因为这个bug导致其他模块或功能 失效或出现异常; 项目二:四川麻将 项目概述:四川麻将只有条、筒、万三种牌共108张,没有花、风牌和箭牌。不可以吃(动作面板上“过”表示放弃)必须缺门可胡,即胡牌的时候不能有三种花色的牌。 特色玩法如定缺、刮风下雨、血战到底等。支持Andorid 2.0以上系统。 责任描述:1、明确任务及目标,负责测试游戏中的好友模块; 2、根据需求文档以及测试计划书写出所负责模块的测试用例; 3、发现bug后再次确认,记录bug并提交; 4、bug反馈后及时跟踪检查,确认bug是否被修复; 5、进行回归测试,确认bug被修复之后是否因为这个bug导致其他模块或功能 失效或出现异常; 项目心得:作为一名游戏测试员必须要有足够的责任心和耐心,仔细的完成游戏的操作,勤于思考并且具有良好的逻辑思维能力。必须要站在玩家的角度来思考,完成游戏 的测试。测试不仅仅是为了找出游戏的bug,更多的如何使玩家更好的操作以及 体验游戏。

手机APP产品测试用例实例与模版

手机APP产品测试用例实例与模版

中国电信XXX项目 功能测试用例 撰稿人:XX XXX信息网络有限责任公司

2013年X月XX日 目录 1.概述----------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 4 1.1编写目的 ----------------------------------------------------------------------------------------------------- 4 1.2读者对象 ----------------------------------------------------------------------------------------------------- 4 1.3参考资料 ----------------------------------------------------------------------------------------------------- 4 2.ANDROID测试用例-------------------------------------------------------------------------------------------- 5 2.1登陆/注册 ---------------------------------------------------------------------------------------------------- 5 2.2文件上传 ----------------------------------------------------------------------------------------------------- 6 2.3文件收藏 ----------------------------------------------------------------------------------------------------- 7 2.4文件删除/还原 ---------------------------------------------------------------------------------------------- 9 2.5文件重命名 ------------------------------------------------------------------------------------------------- 10 2.6文件移动 ---------------------------------------------------------------------------------------------------- 11 2.7文件分享 ---------------------------------------------------------------------------------------------------- 12 2.8图片浏览 ---------------------------------------------------------------------------------------------------- 14 2.9相册备份 ---------------------------------------------------------------------------------------------------- 15 2.10私密空间--------------------------------------------------------------------------------------------------- 17 2.11设置--------------------------------------------------------------------------------------------------------- 18 2.12客户端安装/升级----------------------------------------------------------------------------------------- 20

手机软件测试案例

软件测试的目的 软件测试的目的是为了保证产品的最终质量,在软件开发的过程中,对软件产品进行质量控制,提高软件的可靠性。 测试在软件开发中的作用 ● 由于现在软件的规模越来越大,一个人或者少数几个人已经不可能在一定的时间内完成一个 软件,所以软件开发的过程越来越复杂,层次越来越深。这就导致开发人员之间的沟通有了一定的隔阂。所以,软件测试越来越有单立出来的必要和重要性。 ● 由于软件开发的过程的复杂性,软件必然存在着无数的Bug 。而且大多数是在软件上市前必 须解决的,而开发者有不定能发现这些问题,故而测试就显得非常必要。测试是开发成功的必要保障。 ● 由于软件开发的层次性,所以开发的结果很可能与初衷不一样,这就需要测试者去发现这些 差异。因此,测试是软件成功的重要保证。 ● 软件不仅要实现一些功能,更要完善它的性能。这就需要测试人员对软件进行评测,从而不 断地完善软件的性能。 手机软件测试介入开发时间 开发阶段测试准备阶段测试执行阶段 测试总结阶段

手机软件测试流程 1 制定测试计划 ● 开启测试项目 ● 根据用户需求报告中关于功能要求和性能指标的规格说明书,定义相应的测试需求报 告,即制订黑盒测试的最高标准,以后所有的测试工作都将围绕着测试需求来进行,符合测试需求的应用程序即是合格的,反之即是不合格的;同时,还要适当选择测试内容,合理安排测试人员、测试时间及测试资源等。 test plan.doc 2 测试准备 ● 在计划制定好之后,在执行之前,必须将测试所需的人力资源,硬件资源,软件资源, 文档资源以及环境和人文资源准备充分 ● 将测试计划阶段制订的测试需求分解、细化为若干个可执行的测试过程,并为每个测 试过程选择适当的测试用例(测试用例选择的好坏将直接影响到测试结果的有效性) MTK平台测试用例(王丙振).xls 软件缺陷级别定义.doc zxxxx测试策略模版 .doc 3 测试执行 ● 测试组根据测试计划和测试日程安排进行测试,并输出测试结果 ● 执行测试开发阶段建立的测试过程,并对所发现的缺陷进行跟踪管理。测试执行一般 由单元测试、组合测试、集成测试、系统测试及回归测试等步骤组成,测试人员应本着科学负责的态度,一步一个脚印地进行测试。 zxxxx软件测试报告 模版.doc 4 测试评估 ● 有测试结果评估小组或评估人员对测试结果进行评测,分析,并输出分析结果 ● 结合量化的测试覆盖域及缺陷跟踪报告,对于应用软件的质量和开发团队的工作进度 及工作效率进行综合评价。

手机软件系统测试用例设计举例

一、等价类分析法 等价类划分方法针对手机状态大致可以归几个大类: 1.按键类(等价法): 有效输入和无效输入(有效输入指UM和菜单指示;无效输入指测试菜单功能此时没有定义的按键和用户动作); 2.外部中断类(等价法): 常用、不常用及无效 2. 1."常用: 来电和来消息(短信、彩信、push消息);掀合盖;侧键;耳机&FM;情景模式;电量不足 2. 2."不常用: 充电;闹钟&记事本&关机时间&整点报时提示;Icon&动画显示;Icon&动画刷新;编辑界面&pop显示框输入为空或满;编辑界面&pop显示框状态输入法默认&字符编码默认;失效SIM卡;大容量等SIM卡兼容;排序;号码识别; 2. 3."无效: “资料读取中…”;“复制中…”;“请稍后再试” 3.存储器类 3.

1."等价法分类: 读或写;不读或不写。 3. 2."因果法分类: 先SIM卡后手机;先手机后SIM卡;提示用户选择存储器(对比Nokia)。 3. 3."操作分类: 读;写;新增;删除;复制(先删除后新增;先新增后删除) 4.状态类: 正确;错误;变更;用户设定变更 举例一,短消息发送功能: 英文: Default 7-bit alphabet (over 160 characters) 合法等价类:0~160 非法等价类: :>160 The quick fox jumps over the lazy brown dog 中文: UCS-2 alphabet (over 70 characters) 合法等价类:0~70 非法等价类:

诺基亚(英文): Extended default 7-bit alphabet (over 140 Bytes),智慧短信,可以携带黑白图片。 合法等价类:0~140 非法等价类: :>140 在写字板里面输入“联通”二字,保存后,再打开,即出现乱码。 举例二,单个通话实例的拨打与挂断 测试用例标识 测试阶段: 系统测试 测试项 单个通话实例的拨打与挂断 测试项属性A参照规范 重要级别高测试原因 手机在待机状态下,确保手机能正常拨出电话 预置条件 1.正常信号环境 2.IDLE状态 3.默认原厂参数设定

手游上线前的五大测试方法

手游上线前的五大测试方法 手游测试中普遍存在的问题之一就是如何涵盖所有可能运行你游戏的设备。尽管市面上有数千款Android设备(以及iOS各个版本的系统),但其中仅有数百款真正与你的游戏产生联系。在本文,我们将探讨手游测试的各种方法,以及手游测试的基础和组成。 一、手游测试的构成和基础 让我们首先讨论软件架构。目前,许多手游均基于开源或商用游戏引擎,如Unreal、Unity3D、Cry Engine、Construct、Play Canvas、Cocos2D等(声明:本人在此列举的游戏引擎仅作说明之用,并未对该等引擎的效果作出任何推荐)。此外,这些游戏引擎中还有不少能够通过细致的图像特效,提供能加快开发进程的工具和框架。

从传统软件的角度上看,这就像“工具—应用—中间软件”的模式,为你提供所需的产品,以及帮助你针对特定的平台编译游戏。就平台而言,以 Android为例:Android是一个附带一整套软件组件的开源系统。这些软件组件可大略分为四个层面:应用、应用框架(内容、资源、包等管理程序层)、库(如Open GlES、Fonts、Web Kit、SGL等)和Linux内核(图像、音频和按键的驱动、电源管理等)。此外,平台还包括含有GPU和不同分辨率的实际硬件(不论采用何种芯片组)。 除了上述一般事项外,你的手游还需通过WiFi、无线电或某种类型的通信信道,利用你自己的服务,或谷歌/苹果/其他服务与后台服务器进行通讯。测试手游和后台服务非常重要。例如,广告是通过连接呈现,而如果这些连接无法在你的设备上正常运作,那么你可能会对核心玩家承担额外的风险。当然,他们或许更喜欢你的游戏