网络编程聊天程序课程设计

网络编程聊天程序课程设计
网络编程聊天程序课程设计

课题名称:TCP/IP协议及网络编程技术课程设计子课题:实现简化功能的客户机和服务器聊天程序

院(系):计算机学院

专业:通信工程

班级:

学生姓名:hshengxue

学号:200900402022

指导教师:周坚和

2012年 6 月22 日

目录

摘要 (3)

引言 (3)

一、课程设计的目的和意义 (3)

二、课程设计的内容和要求 (3)

三、课程设计所需了解的相关内容和技术 (4)

(一)、套接口 (4)

(1)套接口的概念 (4)

(2)套接口的分类 (5)

(3) Socket工作模式 (6)

(二)、所用的关键技术 (6)

(三)Winsock API的使用 (7)

四、课程设计过程 (7)

(一)设计思路 (7)

(1)服务器的主要工作流程 (7)

(2)客户机的工作流程.............................................8. (3)服务器的工作流程 (8)

五、编程实现 (9)

(一)服务器端的实现 (9)

(二)客户端的实现 (11)

六、小结 (15)

七、参考文献 (16)

摘要:

网络应用程序是通过网络使用通信协议实现进程间的通信;本项目采用软件工程的方法,综合运用网络程序设计,以visual c++6.0作为系统前台应用程序开发工具。此局域网聊天工具采用客户端/服务端(C/S)模式和UDP连接。它由两个程序组成:服务器(Server)和客户端(Client),首先需要登录服务器,再登录客户端,需要指定服务器IP地址以便与服务器建立连接。登录后,客户可以在自己的界面上与另一指的定的客户端进行聊天。服务器模块主要用来维护网络用户用户的信息,包括用户IP地址,聊天内容;聊天客户端模块主要包括用户连接,发送信息,接收信息。是一套用于Internet网络使用的网络聊天工具,其操作简单,灵活性好,运用也比较稳定。

关键词:网络,聊天程序,客户端/服务端,UDP传输控制协议。

0、引言

网络应用程序是通过网络使用通信协议实现进程间的通信,UDP 是TCP/IP协议族为传输层设计的两个协议之一,UDP提供的是无连接、不可靠的网络传输协议,在进行网络应用程序设计时,TCP/IP 协议的核心内容被封装在操作系统中。网络应用程序要使用UDP协议来实现自己的功能,只能通过由系统提供给用户的UDP协议编程接口来实现。因此,可以说设计网络应用程序就是利用网络编程接口(API)进行程序设计的过程。在Windows环境下的网络应用程序编程接口叫

Windows Sockets,即套接口。

一、课程设计的目的和意义

UDP是TCP/IP协议族为传输层设计的两个协议之一,它在进程与进程的通信过程中,提供了有限的差错校验功能,是一种无连接的,不可靠的协议。UDP在一个较低的水平上完成进程之间的通信,在收到分组的时候没有流量控制机制也没有确认机制,适用于可靠性比较高的局域网。由于UDP采取了无连接的方式,因此协议简单,在一些特定的应用中协议运行效率高。UDP适合一些实时的应用,如IP电话,视频会议,它们要求源主机以恒定的速率发送数据,并且在网络出现拥塞时,可以丢失一些数据,但是延迟不能太大。基于这些特点,流式多媒体通信、多播等应用在传输层采用的就是UDP协议。因为UDP具有TCP所望尘莫及的速度优势。虽然TCP协议中植入了各种安全保障功能,但是在实际执行的过程中会占用大量的系统开销,无疑使速度受到严重的影响。反观UDP由于排除了信息可靠传递机制,将安全和排序等功能移交给上层应用来完成,极大降低了执行时间,使速度得到了保证。

二、课程设计的内容和要求

用socket 编程接口编写两个程序,分别为客户机程序(client.cpp)和服务器程序(server.cpp),使用UDP传输层协议,能实现下述功能。

(1)程序能流畅地完成信息内容的传输和接收。

(2)要能对多个客服端进行管理。需要通过UDP模拟多个客服端连接验证的情况。

三、课程设计所需了解的相关内容和技术

(一)、套接口

(1)套接口的概念

WindowsSockets API 依靠套接口Socket进行通信。套接口可看成是两个网络应用程序进行通信时,各自通信连接中的一个端点。通信时,其中的一个网路应用程序将要传输的一段信息写入它所在主机的Socket中,该Socket通过网络接口卡(NIC)的传输介质将这段信息发送到另一台主机的Socket中,使这段信息能传送到其它程序中,如图1所示。[1]

当主机A上的网络应用程序A要发送数据时,通过调用数据发送函数首先将要发送的一段信息写入Socket中,Socket中的内容通过主机A的网络管理软件由主机A的网络接口卡发送到主机B,主机B的网络接口卡接收到这段信息后,再传给主机B的网络管理软件,网络管理软件将这段信息保存在主机B的Socket中,然后程序B才

能在Socket中读取并使用这段信息。由此看来,Socket的本质是通信过程中所要使用的一些缓冲区及一些相关的数据结构。

(2)套接口的分类

为了满足不同的通信程序对通信质量和性能的要求,一般的网络系统提供了三种不同类型的套接口,以供用户在设计网络应用程序时根据不同的要求来选择。这三种套接口分别是:

(1)流式套接口(SOCK_STREAM),它提供了一种可靠的、面向连接的双向数据传输服务,实现数据无差错、无重复地发送。流失套接口内设流量控制,被传输的数据看作是无记录边界的字节流。在TCP/IP 协议族中,使用TCP协议来实现字节流的传输,当用户想要发送大批量的数据或者对数据的传输有较高的要求时,使用流式套接口。(2)数据报套接口(SOCK_DGRAM),它提供了一种无连接、不可靠的双向数据传输服务。免费论文。数据包以独立的包形式被发送,并保留了记录边界,不提供可靠性保证。数据在传输过程中可能会丢失或重复,并且不能保证在接收端数据按发送顺序接收。免费论文。在TCP/IP协议族中,使用UDP协议来实现数据报套接口。在同一台计算机上或负载较轻的LAN上,因为出现差错的可能性较小,所以可以使用数据报套接口进行数据传输,这样通信的质量可以得到保证,并且通信的效率较高。

(3)原始套接口(SOCK_RAW),该套接口允许对较低层协议(如IP 或ICMP)进行直接访问,常用于检验新的网络协议实现,也可用于测试新配置或安装的网络设备。

(3) Socket工作模式

Socket以客户/服务器模式工作。Socket服务器程序通常事先已经启动,并在一个众所周知的端口监听对服务的请求。Socket客户应用程序需要某种服务时,便向提供服务的Socket服务器发出请求,服务器接收到请求后,就响应客户提出的请求。

(二)、所用的关键技术

(1)UDP协议

UDP是一个无连接协议,传输数据之前源端和终端不建立连接,当它想传送时就简单地去抓取来自应用程序的数据,并尽可能快地把它扔到网络上。在发送端,UDP传送数据的速度仅仅是受应用程序生成数据的速度、计算机的能力和传输带宽的限制;在接收端,UDP把每个消息段放在队列中,应用程序每次从队列中读一个消息段。(2)TCP/IP协议

在T C P / I P协议族中,有两个互不相同的传输协议: T C P(传输控制协议)和U D P(用户数据报协议)。T C P为两台主机提供高可靠性的数据通信。它所做的工作包括把应用程序交给它的数据分成合适的小块交给下面的网络层,确认接收到的分组,设置发送最后确认分组的超时时钟等。由于运输层提供了高可靠性的端到端的通信,因此应用层可以忽略所有这些细节。而另一方面, U D P则为应用层提供一种非常简单的服务。它只是把称作数据报的分组从一台主机

发送到另一台主机,但并不保证该数据报能到达另一端。任何必需的可靠性必须由应用层来提供。TCP/IP协议与Winsock网络编程接口Winsock规范不是一种网络协议,而是一套开放的、支持多种协议的Windows写的网络编程接口。Winsock可以访问很多种网络协议,可以把它当作一种协议的封装。现在的Winsock已经基本上实现了与协议无关,可以使用Winsock来调用协议的功能

(3)Winsock API的使用

下面使用Winsock进行编程时涉及的主要函数:

WSAStartup函数、WSACleanup函数、socket函数、closesocket函数、send(sendto)函数、recv(recvfrom)函数、bind函数、listen 函数、accept函数、connect函数

四、课程设计过程

(一)设计思路

设计UDP服务器的过程如下所示。首先,创建又一个Socket并监听。然后启动线程接收数据。用一个链表保存所有连上的客户,并通知连接成功。这样,客户就有机会处理这一事件并作一些动作。最后,当客户断开时,向服务器发送一个事件,服务器就可以做一些收尾工作。其中最关键的部分是收发部分和数据处理部分。

(1)服务器的主要工作流程如图1所示:

(2)客户机的工作流程如下:

打开通信信道(申请一个套接字),并连接到服务器在主机的保留端口,该端口对应服务器的UDP进程。向服务器发出请求报文,等待接收应答。从服务器方收到最终应答结果,或在不再请求时关闭信道并终止客户机进程。

(3)服务器的工作流程如下:

打开通信信道(申请一个套接字),通知本地主机在某一保留端口接收客户机请求。等待客户机请求到达指定端口。接收到请求,启动一个新进程处理用户请求,同时释放旧进程以响应新的客户请求,一旦服务完成,关闭新进程与客户的通信链路。继续等待客户机请求。如果

不想响应客户机请求,关闭服务器进程。

五、编程实现

本实例使用了Visual C++6.0下的控制台程序,该程序中的通信协议使用的是面向连接的TCP协议(SOCK_STREAM)[3]。服务器端的IP 地址使用系统指定的IP地址,端口号在程序中指定为6000。

(一)UDP服务器端的实现

建立一个空的基于控制台的应用程序 server,

本设计实现了基于UDP协议的客户端和服务器端的一个简单聊天程序设计。

服务器主要源代码如下:

首先project→setting→link→project Options中subsystem:window改为subsystem:console

// server.cpp : Defines the entry point for the console application.

//

#include "stdafx.h"

#include

#include

#include

#include

#pragma comment( lib, "ws2_32.lib" )

#define port 6000

void main()

{

WSADATA wsadata;

WSAStartup(MAKEWORD(2,2), &wsadata);//初始化Windows Sockets DLL

SOCKET sock;

sock = socket(AF_INET, SOCK_DGRAM, 0);//创建sock,SOCKE_DGRAM 表示套接口类型UDP

struct sockaddr_in local;//本地主机地址变量

struct sockaddr_in from;//远程主机地址变量

int fromlen =sizeof(from);

local.sin_family=AF_INET;//该处告诉Winsock所使用的是IP地址族

local.sin_port=htons(port); //监听端口

local.sin_addr.s_addr=INADDR_ANY; //本机

bind(sock,(struct sockaddr*)&local,sizeof(local));//bind()函数把一个sock与一个主机地址和端口号联系起来

while (1)

{char buffer1[1024];

char buffer2[1024];

printf("等待来自于其他机器的消息-------------\n");

if(recvfrom(sock,buffer1,sizeof(buffer1),0,(struct

sockaddr*)&from,&fromlen)!=SOCKET_ERROR)//获得客户端的主机地址信息

{printf("接受到来自于 %s--%s\n",inet_ntoa(from.sin_addr),buffer1);

//给cilent发信息

printf("请输入你给客户端的消息:\n");

scanf("%s",buffer2);

sendto(sock,buffer2,sizeof (buffer2),0,(struct sockaddr*)&from,fromlen); //调用sendto()向客户端发送应答数据

}

Sleep(500);

}

closesocket(sock);//关闭sock

}

(二)UDP客户端的实现

建立一个空的基于控制台的应用程序client:

客户端主要源代码如下:

首先project→setting→link→project Options中subsystem:window改为subsystem:console

// client.cpp : Defines the entry point for the console application.//

#include "stdafx.h"

#include

#include

#include

#include

#pragma comment( lib, "ws2_32.lib" )

#define port 6000

void main()

{WSADATA wsadata;

WSAStartup(MAKEWORD(2,2), &wsadata);

SOCKET sock;

sock = socket(AF_INET, SOCK_DGRAM, 0);

struct sockaddr_in server;

int len =sizeof(server);

server.sin_family=AF_INET;

server.sin_port=htons(port); //server的监听端口

server.sin_addr.s_addr=inet_addr("172.17.136.243");//server 的地址

while (1)

{char buffer[1024];

char buffer3[1024];

printf("请输入你要发送的消息\n");

scanf("%s",buffer);

if (strcmp(buffer,"bye")==0)

break;

if(sendto(sock,buffer,sizeof(buffer),0,(struct

sockaddr*)&server,len)!=SOCKET_ERROR) //向服务器发送数据

{if (recvfrom(sock,buffer3,sizeof buffer3,0,(struct sockaddr*)&server,&len) != SOCKET_ERROR)

printf("收到来自于服务端的消息:\n");

printf("%s",buffer3);

printf("\n");

} }

closesocket(sock);

}

(三)、运行截图如下:

运行客服端:

图1

运行服务器端:

图2

客户端发送:“我是客户端我需要连接”

图3

服务端收到:“我是客户端我需要连接”并回复“我已收到”

图4

客户端收到服务端回复:

图5

六、小结

本次课程设计为时二周,我选的课题是实现简化功能的客户机和服务器聊天程序(运用UDP实现),其主要研究内容在于实现文件的传输及接收。我们首先是了解UDP的定义,即确定UDP究竟是个什么协议,它有些什么性质和特征,它应用于那些方面。经过了解知道了UDP是TCP/IP协议族为传输层设计的两个协议之一,它在进程与进程的通信过程中,提供了有限的差错校验功能,是一种无连接的、不可靠的协议。分析知道了UDP其实就是用来实现网络中文件的传输和接收的协议。接下来我就开始思考具体的UDP实现的程序,该程序分为客户端和服务器端两部分,客户端主要是执行文件或消息的发送,服务器端则主要是接收这些内容。整个程序最重要也是最有难度的部分就是如何把发送和接收两部分联系在一起,经过我反复翻阅资料和与同学交流,我们终于攻克了这个难题,这样我们就把程序的功能尽

可能的实现出来。而且这次的课程设计过程中,我们接触到了很多关于Winsock的编程,使我们学到了新知识。具体的,通过这次的课程设计,我们掌握了:UDP套接字的创建、绑定和关闭;UDP数据报的发送和接收方法等。通过几个星期的努力,虽然从中也发现了自己很多不足,可能其中还有不少问题,但我觉得最重要的是自己也从中得到很多;不敢说百分百的完成也应该基本上完成了课题任务,成功地实现课题目标。

七、参考文献

[1]任泰明.TCP/IP协议与网络编程[M].第1版.西安:西安电子科技大学出版社.2004

[2]邹月,陈建兵.Socket的网络编程研究与实现[J].电脑编程技巧与维护.2008

[3]罗军舟,黎波涛,杨明. TCP/IP协议及网络编程技术北京:清华大学出版社,2004

网络协议分析实验报告

实 验 报 告 课程名称 计算机网络 实验名称 网络协议分析 系别 专业班级 指导教师 学号 姓名 实验日期 实验成绩 一、实验目的 掌握常用的抓包软件,了解ARP 、ICMP 、IP 、TCP 、UDP 协议的结构。 二、实验环境 1.虚拟机(VMWare 或Microsoft Virtual PC )、Windows 2003 Server 。 2.实验室局域网,WindowsXP 三、实验学时 2学时,必做实验。 四、实验内容 注意:若是实验环境1,则配置客户机A 的IP 地址:192.168.11.X/24,X 为学生座号;另一台客户机B 的IP 地址:192.168.11.(X+100)。在客户机A 上安装EtherPeek (或者sniffer pro )协议分析软件。若是实验环境2则根据当前主机A 的地址,找一台当前在线主机B 完成。 1、从客户机A ping 客户机B ,利用EtherPeek (或者sniffer pro )协议分析软件抓包,分析ARP 协议; 2、从客户机A ping 客户机B ,利用EtherPeek (或者sniffer pro )协议分析软件抓包,分析icmp 协议和ip 协议; 3、客户机A 上访问 https://www.360docs.net/doc/2d2510267.html, ,利用EtherPeek (或者sniffer pro )协议分析软件抓包,分析TCP 和UDP 协议; 五、实验步骤和截图(并填表) 1、分析arp 协议,填写下表 客户机B 客户机A

2、分析icmp协议和ip协议,分别填写下表 表一:ICMP报文分析

3、分析TCP和UDP 协议,分别填写下表

网页制作课程设计报告

网页制作课程设计报告 学院: 专业班级: 姓名: 学号: 成绩: 阅卷教师:

目录 1.设计目的 (1) 2.设计思想 (1) 2.1网站整体结构规划思想 (1) 2.2 主页设计思想 (1) 2.3子页的设计思想 (1) 3网页详细设计分析 (1) 4结论 (2)

1.设计目的 阐述该个人网站的设计意图和创意,简单介绍自己的个人网站。 2.设计思想 阐述网站的整体设计思想,包括: 2.1网站整体结构规划思想 要求阐述网站整体结构的选择、设计的思想,绘制网站结构草图。 2.2 主页设计思想 要求对主页的布局思路进行阐述和分析。 2.3子页的设计思想 要求对子页的设计以及网页对象的选取思路进行阐述和分析。 3网页详细设计分析 要求选取一张网页,对网页的设计实现过程进行阐述和分析,详细说明制作该网页的步骤,所使用的网页对象以及该网页对象的操作方法。

4结论 对整个设计报告做归纳性总结,并分析设计过程中的困难及如何解决的,最后提出展望。 一、设计目的 本课程的设计目的是通过实践使同学们经历Dreamweaver cs3开发的全过程和受到一次综合训练,以便能较全面地理解、掌握和综合运用所学的知识。结合具体的开发案例,理解并初步掌握运用Dreamweaver cs3可视化开发工具进行网页开发的方法;了解网页设计制作过程。通过设计达到掌握网页设计、制作的技巧。了解和熟悉网页设计的基础知识和实现技巧。根据题目的要求,给出网页设计方案,可以按要求,利用合适图文素材设计制作符合要求的网页设计作品。熟练掌握Photoshop cs3、Dreamweaver cs3等软件的的操作和应用。增强动手实践能力,进一步加强自身综合素

C+++网络聊天室设计报告和源程序

目录 1.需求分析 (2) 2.相关知识............................................... - 3 -2.1W INSOCK介绍 (3) 2.2MFC类CA SYNCSOCKET和CS OCKET (3) 2.3利用CS OCKET进行有连接的通信 (4) 3.详细设计................................... 错误!未定义书签。 3.1客户端的实现 (4) 3.2服务端的实现 (8) 4.程序运行结果.......................................... - 13 -4.1服务器端 .. (13) 4.2客户端 (13) 5.参考文献 ................................................................................................................... 错误!未定义书签。

1.需求分析 当前是数字信息时代,网络时代,任何一种编辑工具都不能忽视在网络上的应用,并且随着Internet 的普及和宽带技术的成熟,越来越多的用户进入网络世界中享用浏览新闻、查询信息、发送邮件、在线观看电影等服务,享受网络带来的便利和办公的高效,与此同时一个新型的Web应用程序为网民之间提供了一个实时通信的功能和场所,这就是聊天室。 在网络早期就开始盛行,不论是BBS,IRC 都有类似网上聊天室的机制。聊天室为网友提供了实时性对话的渠道,是网络上极为流行的一项服务。 聊天室适用于网上会议或闲聊的一些场合。聊天室为网友提供了较好的交友环境,网友之间相互以文字交谈,在形式上有点类似笔友的性质,却大大节省了书信往返的时间,这也是网上交友之所以如此热门的原因。 聊天室的设计目标 本课题是建立聊天通信模型,设计一个聊天室软件,包括服务器端和客户端,主要功能为: 服务器端功能: 1、初始化socket, 创建服务器端。 2、维护一个链表,保存所有用户的IP地址、端口信息。 3、接受用户传送来的聊天信息,然后向链表中的所用用户转发。 4、接受用户传送来的连接判断命令,并向用户发出响应命令。 客户端功能: 客户端界面上的两个文本框,一个用于显示接受的聊天信息,一个用来接受用户输入的聊天信息。当按下“发送”按钮时将信息发送给服务器。 通过本课题的毕业设计,可以比较深入的了解和掌握WINSOCK控件基本属性、方法和事件,理解网络聊天通信的概念,输控制协议(TCP)进行数据交流,初步掌握网络聊天通信程序的设计方法。并能巩固和扩展大学期间的学习内容,进行项目的设计开发训练,更好的适应社会的需求。

《网络应用程序设计》课程设计报告书

网络应用程序设计课程设计报告书 题目:局域网多人聊天室 班级:0991132 学号:1099113202 姓名:赵燃 指导教师:宋毅、王家宁、徐红梅、姚璐 周期:一周 成绩: 2011年12 月23 日

一、课程设计的目的与要求( (一)课程设计目的与任务 (1)课程设计的目的:《网络高级程序设计》是一门实践性很强的计算机专业基础课程,课程设计是学习该课程后进行的一次较全面的综合练习。其目的在于通过实践加深学生对面向对象程序设计的理论、方法和基础知识的理解,掌握使用vc++语言进行面向对象设计的基本方法。提高运用面向对象知识分析实际问题、解决实际问题的能力。 (2)课程设计任务:局域网多人聊天室 该程序实现局域网内的聊天功能,包括服务器端程序和客户端程序两部分。 客户端程序:可连接到服务器,并将消息发送到服务器端和接受服务器端发送来的信息。 服务器端程序:可将消息发送到客户端和接受客户端发送来的消息。 (二)题目要求 该系统要求完成聊天室的全过程,包括客户端和服务器两大部分的编程及其连接。服务器端聊天程序负责接收和发送来自客户端的聊天信息,客户端聊天程序负责建立和维护与服务器端的连接,想服务器发送本客户的聊天内容。系统采用VISUAL C++语言程序设计编程实现。并且按要求编写程序设计报告书,能正确编写分析、设计、编码、测试等技术文档。 二、设计正文 1系统分析 (1)服务器聊天程序要在待定的端口上等待来自聊天客户的连接请求,并且需要维护一个客户连接表,以记录所有成功的连接。 (2)服务器聊天程序要及时接受从各个聊天客户发送过来的信息,然后把这些信息转发到一个或多个客户连接。对于公共聊天室,服务器将把接受到的信息除源端外的所有客户发送过去。 (3)服务器还要监控这些连接的状态。在客户主动离开或发生故障时从列表删除相应的表项,并及时更新连接表。 2功能详细描述及框图 用户首先启动客户端,登陆服务器并向服务器发送信息,启动服务器,服务器等待客户要求并向客户反馈在线用户信息,用户向服务器发送信息,服务器处理用户的数据,然后用户开始聊天,客户端的聊天分为对群聊天和私聊的信息,该信息应通过程序控制分别进行处理。

《基于Android的简单聊天通信软件设计》课程设计报告

目录 摘要 (1) 1.题目 (2) 2.概要设计 (2) 3.实训心得 (14) 4. 附录 (15) 1.题目 基于Android的简单聊天通信软件设计 (1)欢迎界面 (2)登录界面,登录界面中选择对方的IP地址和端口号 (3)与对方实现连接。实现点对点的通信。即点对点的聊天。 (4)聊天界面中,包括显示对方信息、聊天内容显示框、聊天内容输入框,以及发送按钮等(5)扩展1:实现表情的发送和显示,或者实现图片的发送和显示。 (5)扩展2:实现多人聊天。 1.1 需求分析 设计一个基于安卓系统的简单聊天通信软件,软件要实现点对点的通信。 UI:自己设计好符合软件的界面,使软件成熟化。 拓展:如有能力可使软件实现多人聊天,发生图片等。 2.概要设计 2.1 流程图 ↓ ↓

↓ ↓ ↓ ↓ 2.2详细设计 main.xml: 欢迎界面,延迟2秒左右自动跳转。Hello.java为其响应目录。 password.xml: 登录界面,验证用户输入信息,错误时用户可重新输入,正确后方可进 password.java为其响应目录。 findpassword.xml: 在登录界面中点击“忘记密码”后的跳转页面,可通过注册时的邮箱找回密码,但此功能目前还未实现,只有界面。findpassword.java为其响应目录。 create_id.xml: 在登录界面中点击“创建新账号”后的跳转页面,也还未实现其功能。create_id为其应目录。 main_menu.xml: 登录后的主菜单,包括“聊天”、“联系人”、“查找”等功能,均为图片按 main_menu.java为其响应目录。 chat.xml: 在主菜单中点击“聊天”后的聊天界面,输入IP地址后联系,可与进入相同服务器的用户聊天,聊天内容显示在对话框中。chat.java为其响应目录。 profile.xml: 在主菜单中点击“我的资料”的跳转页面,显示用户的一些信息。profile.java为其响应目录。 feedback.xml: 在主菜单中点击“反馈我们”的跳转页面,用户可在此页面告诉我们一些意见,但此功能目前还未实现。feedback.java为其响应目录。 about.xml: 在主菜单中点击“关于”的跳转页面,显示一些版本信息。about.java为其响应目录。setting.xml: 在主菜单中点击设置按钮后的跳转页面,其内容包括“切换账号”和“退出”。setting.java 为其响应目录。

网络协议分析与仿真课程设计预习报告

编号:_______________本资料为word版本,可以直接编辑和打印,感谢您的下载 网络协议分析与仿真课程设计预习报告 甲方:___________________ 乙方:___________________ 日期:___________________

(计算机学院) 网络协议分析与仿真课程设计 预习报告 专业名称:__________ 网络工程_________________ 班级:_______________________________________ 学生姓名:____________________________________ 学号(8位): ________________________________ 指导教师:____________________________________ 设计起止时间:2013年12月2日一2013年12月13日

题目一网络流量分析 一、课程设计目的 里加深对IP、DNS、TCR UDP、HTTP等协议的理解; 里掌握流量分析工具的使用,学习基本的流量分析方法。 二、课程设计地点及时间 二号实验楼442网络实验室,12月2日至12月6日,每天8: 00-14: 00 三、课程设计实验条件 工具:Wireshark (Windows 或Linux), tcpdump (Linux) 要求:使用过滤器捕获特定分组;用脚本分析大量流量数据(建议用perl)。 内容:Web流量分析 四、课程设计原理 1、DNS域名解析:首先,客户端的应用层会封装数据到达传输层,在传输层标识源端口号 与目的端口号(源端口号为大于1023随机,目的端口号为UDP5狒口)及应用层服务(这 里因该是请求DN硒询服务吧)。传输层封装数据产生数据段传给网络层,在网络层标识源IP地址及目的IP地址(源IP地址为客户端IP ,目的IP地址为DNS服务器IP地址),网络层将数据段封装为数据包传给数据链路层,在数据链路层将会在数据包里加入源MACM址及目的MA砸址(源MACM址为客户端网卡MA弛址,目的MAC%址为DNS服务器MACM址),这里应该查询MA或存。数据链路层根据客户端与DNS服务器之间的链路,将数据包封装成 帧,传给物理层。物理层会将数据帧转化为电信号放到物理介质上。 电信号到达DNS服务器后会从物理层到达应用层(这里和客户端发送数据差不多,只不过这 个过程变成了解封装),DNS服务器做完域名解析后再将数据传给客户端,传输过程同客户端发送数据。 2、建立TCP/IP连接:客户端知道WE囹艮务器IP地址之后,在网络层产生建立TCP/IP三次握手的数据包(TCP/IP三次握手:客户端向服务器端发送SYN信息,服务器端收到SYN信 息后回复给客户端SYN+AC褊认信息,客户端收到确认信息后再向服务器发送ACK信息建立 连接),应用层标识HTTP服务将数据发送到传输层,传输层将数据+源端口号(大于1023)、目的端口号(80)+上层服务WW如装为数据段传给网路层。网络层将数据段+源ip与目的 ip (WW服务器的ip地址)封装为数据包发送到数据链路层。数据链路层参照ARP缓存表确定源MAC%址(本机MACM址)及目的MACM址(客户端与路由B相连端口的MACM址)将数据包封装成数据帧。这里还需要CR破验。。。。。。数据帧到达物理层后变成电信号发送 到介质上(这里还需要访问控制方法DSMA/CD 路由B收到电信号后传给路由器的数据链路层,这里还需要CRC,FC眼验。。。…确定数据 帧没有损坏后查看目的MACM址与路由器端口地址是否相同,如果相同将解封装,将数据包 发送到路由器B的物理层,路由器查看路由表确定数据包的转发端口,路由器B确定与路由 A之间的链路,创建帧。 路由B与路由A可以看成是点对点,即路由B将创建PPP帧。路由A收到电信号后,确定帧的完整性,如果完整即将数据帧解封装发送到网络层,路由A查询路由表将数据包转发到与WEBf连的路由端口。 路由A的数据链路层将查询ARP缓存表确定WW服务器的MACM址,路由A将创建源MAC 地址

WEB个人主页课程设计

Web应用开发技术 实验报告 专业:计算机科学与技术 班级: 学号: 姓名:

一、设计题目 个人网站 二、目的 1、本次设计是学生在学完ASP动态网站开发课程后的一次实践性很强的课程设计,是对ASP进行动态网站开发所学知识的综合运用。 2、掌握使用ASP技术进行网站开发设计。 3、通过本次实习,使学生加深所学知识内容的理解,并能积极地调动学生的学习兴趣,结合实际应用操作环境,真正做到理论与实际相结合。 三、功能需求描述 此网站可以对主人留言,来发表自己的心情,也可以把自己的联系方式写入其中,达到和睦相处、心灵的驿站的目的等。 四、总体设计

五、详细设计 (一)、我的主页 此页面为网站的主页,通过发布新心情,点击通讯录可以查看通讯录好友信息,点击留言板可以查看好友留言。 主要代码: 个人空间