动画原画设计

动画原画设计
动画原画设计

《动画原画设计》:高等院校数字影视/动画/游戏专业系列教材目录

第1章二维动画中原画的特性和内容

1.1 二维动画的范畴

1.2 原画的基本特征与作用

1.2.1 原画的定义

1.2.2 原画、动画的区别

1.3 原画师的职责

1.3.1 原画师的责任

1.3.2 原画师的涵养

1.3.3 遵循原画表演的规律

1.3.4 原画师要善于修改自己的画稿

思考与实践

第2章原画设计的组织架构

2.1 原画的从属地位

2.2 分析角色的造型特征和性格内涵

2.3 了解电影和电视的规格框

2.4 明确分镜头台本和设计稿的主导作用

2.4.1 解读剧本和分镜头台本

2.4.2 遵循导演的意图和指导

2.4.3 设计稿与原画的紧密合作

2.5 运筹原画表演过程,起草动作设计

2.5.1 寻找原画表演的路径

2.5.2 选择有效的设计步骤

2.6 剖析原画表演中的速度与节奏

2.6.1 速度与节奏的定义

2.6.2 动作意向跟动态的配合

2.6.3 不同的动作意向匹配不同的速度与节奏

2.6.4 速度的快慢和节奏的轻重相结合

2.7 编写速度轨目,填写摄影表

2.7.1 编写号码

2.7.2 编写速度轨目

2.7.3 填写摄影表

思考与实践

第3章原画绘制的基础知识

3.1 人体的结构和比例

3.1.1 人体的解剖结构

3.1.2 真人和动画人物的比例

3.2 骨架的体积画法

3.2.1 概括人体的骨架

3.2.2 重心与动态

3.2.3 骨架的两种体积画法

3.3 透视中的人体运动结构

3.4 动态线和剪影效果

3.4.1 单幅画面中的动态线

3.4.2 连续画面中的动态线

3.4.3 动态的剪影效果

3.5 原画中的线条和阴影

3.5.1 原画线条的要求与形式感

3.5.2 动画人物的阴影画法

3.6 时间、距离、节奏和作用力的掌控

3.6.1 时间节奏和空间距离的把握

3.6.2 力通过关节传递

3.6.3 作用力与惯性、离心力

思考与实践

第4章常规性原画的表现方法

4.1 曲线运动

4.1.1 弧线形运动

4.1.2 波浪形运动

4.1.3 S形运动

4.1.4 8字形运动

4.1.5 之字形运动

4.2 人物的走路动作

4.2.1 原画、动画张的设计要领(共性化走路)4.2.2 动态与速度的配合

4.2.3 日本式和美国式两种走路的画法

4.2.4 原地循环和往前直行两种形式的区别

4.2.5 人物的起步与走停

4.2.6 脚尖先落地的走路

4.3 人物的跑步动作

4.3.1 跑步动作与走路动作的区别

4.3.2 跑步动作的设计要领

4.4 人物的对白口型与眨眼

4.4.1 人物的对白与口型

4.4.2 人物的视点与眨眼

4.5 动物的运动

4.5.1 四足动物

4.5.2 四足动物的行走动作

4.5.3 四足动物的奔跑动作

4.5.4 四足动物的慢跑、快走和跳跃动作

4.5.5 禽类

4.5.6 飞禽的飞行动作

4.5.7 家禽的行走动作

4.5.8 动物的表演性动作范例

思考与实践

第5章表演性原画的表现方法

5.1 表演的定义

5.2 表演的法则

5.2.1 表演与原画的关系

5.2.2 为原画所用的表演方法

5.2.3 原画表现的语言

5.3 原画中常用的表演方法

5.3.1 拟仿真实的表演

5.3.2 夸张的运动表演

5.4 表演性原画的要素

5.4.1 交叉动作

5.4.2 循环动作(单循环和复循环)

5.4.3 预备、极张、缓冲动作

5.4.4 复合动作

5.4.5 跟随动作

5.4.6 头部动作

5.4.7 过渡性原画

5.4.8 间隙动作

5.4.9 挤压与拉长的变形动作

5.4.10 弹性运动

5.4.11 表情的运用

5.5 各种表演动作的举例与分析

5.5.1 充分激发原画师的想象能力

5.5.2 动画片镜头中各种动作实例的解析思考与实践

第6章特效的表现方法

6.1 自然现象的画法

6.1.1 火的画法

6.1.2 烟的画法

6.1.3 雨、雪的画法

6.1.4 水的风格与画法

6.2 常用特效的处理方法

6.2.1 各种光效

6.2.2 爆炸

6.2.3 速度线

思考与实践

第7章最后校对和原画师的经验

7.1 校对检查

7.1.1 线拍机检查

7.1.2 连景问题

7.1.3 分层、跳层、合层和组合线

7.2 原画师工作中的经验

7.2.1 表演是否充分和到位

7.2.2 先填写摄影表后作画

7.2.3 逆编号倒过去绘制原画动作

7.2.4 重复借用某几个镜头、背景稿和某几张原画

7.2.5 放大和原地绘制原画

7.2.6 辨别优劣、对错的能力

7.2.7 克服移动时的“频闪”和补偿移速的运用

思考与实践

主要参考文献

序言

动画是集文学、电影、绘画、摄影、音乐于一体的综合性艺术,自20世纪初诞生以来吸引了无数观众为之着迷,成为当今最为大众化的艺术形式之一。堪称21世纪最有希望的朝阳行业——动画,不仅得到越来越多的人的青睐,而且还被界定为一个前景不可估量的新兴产业,受到国家各级政府的大力扶持。随着科学技术的发展、时代的变迁与进步,动画艺术在全人类的共同努力之下,在不同剧情内容、表现形式的优秀影片的簇拥下,达到了空前的高度与繁荣。经典动画影片伴随着一代又一代年轻人成长,也影响和完善着他们的人生价值观和思想行为准则。动画片已从过去单纯的影视观赏、娱乐作用,发展到当今具有传播知识、施行教育和提供社会服务等诸多功能。

如何开发有着巨大潜力的我国动画市场,缩小与国外动画的差距,弘扬民族文化,分享更多的市场份额,除了需要突破以前的思维模式、转化产业发展观念外,还需要培养人才。

动画是表现“动”的艺术,动画教学中的原画设计课程陈述“动”的形式与手段、理论及其规律,它的主体内容构成了动画教育最核心的元素之一。动画影片中的角色是原画师绘制而成的虚拟演员,原画师承担着对各种人物从外部特征到内心世界的描述。他们既是一个设计师,又是一名演员,他们通过对动画角色内心活动的揣摩和对其言行举止、形体动作的描绘,来揭示影片中人物的性格、命运,阐述故事的主题和情节。本教材的撰写正是从原画师应该具备的潜能入手,着重对运动形式和表演艺术进行探讨和总结,再结合作者十几年动画工作的实践经验,系统性地传授原画设计的相关理论和技能。

本教材首先针对动画制作中工作量最大、涉及面最广的相关内容,诸如原画的特性与架构、物体运动的多种表现形式和基本原理、原画通常所涉及的人物和动物的运动规律,以及自然现象的运动规律等内容,进行分类阐述。这些来源于客观现实生活的动作表现方式,经过几代设计师的艺术实践和加工,已总结出一套适合于表现各种人物与物体的共性化动作形式,成为动画行业内设计制作的标准化模式。动画作为一个集体化生产、制作的行业,只有规范每一位设计师的制作标准,才能完成风格统一的影视作品。因此,把当今各大动画公司倡导的行业内设计理念和标准化模式传授给学生,让他们从理论到技术都能同步跟上社会实践的发展需求,才能够为将来的就业、发展打好扎实的基础。

文摘

插图:

动画是一门视觉传播艺术,有着自己独特的表现形式和传播媒介。随着计算机技术、播放设备的不断发展和更新,电影、电视、CD、DVD、互联网、游戏、移动通信等现代化数字放映工具的问世,动画改变了以往胶片为唯一载体的状况,其定义也逐渐从“电影艺术的四大门类之一”中得到拓展,从仅供大众观赏的影像艺术品,扩展到既是一种娱乐消费品,又具有传播知识、施行教育和提供社会服务的功能,提升了动画更为宽泛的社会作用和艺术价值。原画在二维动画创作中是一项非常特殊的中期设计和再创造的工作,既要体现前期编辑及导演的原创意图,又是连接后期制作工作顺利展开的纽带。原画师是让动画角色在屏幕上进行有目的、有意识活动的唯一缔造者。影片中人物的动作表演是否精彩、运动模式是否丰富,对一部动画片的质量起着至关重要的作用,也是衡量其艺术品质高低的重要标志,更是评判原画师设计水准和创作能力高低的准绳。

当前,动画市场传播的主流动画影片,从形式上分为二维动画片和三维计算机动画片,尽管两者的表现手段有着显著的区别,但它们源于一体的动画属性,其内涵、本质不会改变。二维动画片常指在二维空间范围内展示既定的故事内容,是一种平面化的视觉艺术形态。按照艺术表现所使用的材质及方法,我们可以把二维动画分为手绘动画片、Flash动画片、皮影片、剪纸片等。使用油画颜料、丙烯颜料、水彩、色粉、水墨等绘画材料都能制成手绘动画片,但一般意义上的手绘动画片是指迄今为止人们在电影、电视中用“单线平涂”的方法绘制而成的影片,即物体的外轮廓都用单线条勾勒,中问再涂上各种颜色(以前用日本产的丙烯颜料,现被计算机上色取代)。而不少用油画颜料、水墨等绘画材料制作的动画片,较多地是以实验性动画的形式出现。在动画的创作中融入其他绘画表现形式的元素,旨在丰富与增强动画片的艺术表现力和感染力。

原画设计作为动画片创作的核心部分,就是要创造出动画角色生动的形体动作和丰富的运动模式,赋予画稿中的物种以生命,使其变成充满个性魅力的艺术形象。

原画师是角色行为动作的创造者,同时也是表演模式的组织者,他们既是画家、设计师,又是表演艺术家。

1.2.1原画的定义

(1)原画的名词解释

“原画”一词是一个来自日本的外来语,意为动画设计(师)。在英文中,Animation一词的原意是指将灵魂注入到无生命的物体中,赋予它生命。普通大众所说的Animation泛指动画(或动画片),而动画行业中专业人士所说的Animation特指原画,Animator是指原画师——设计动作的人。目前,许多游戏制作公司在招聘员工和工种分类时称呼的“原画(师)”却又是另一个概念,它是指“造型设计(师)”——从事人物、场景、道具、机械的设计(者),而动作设计(者)却被称为“角色动画(师)”。

弄清楚以上这些不同的称谓及其含义,有利于今后在选择就业时明确方向,避免混淆。(2)原画的含义

原画是动画片中期创作流程中最重要的环节,意为创作和设计所有人物、动物和物体运动的关键动作(简称关键帧,英文Keyframes或KeyPose),其中包括动作的开始、发展、过渡、转折、承启、延续和结束等。动作设计是原画工作最核心的部分,动画角色的各种表演都是仰仗原画师的画笔精心绘制而成,原画师实际上充当着影片中的虚拟演员,并承担了他们的全部职能。

原画设计实习报告

原画设计实习报告 篇一:动漫_原画实训报告 原画设计实训 “卧虎藏龙”原画设计 《原画设计》实训任务书 实训题目: 一、实训目的 原画设计,是动作设计和绘制的第一道程序,使是动画作品中每一个角色动作的主要创作环节。原画设计人员要对剧情与导演的意图进行充分了解,完成动画镜头中所表现角色的动作设计,画出一张张不同动作与表情的关键动画画面,连续起来看,能够充分表现情节对动作的要求。 原画设计是一门理论性较强,专业知识较高、基础知识要求广泛和绘画基础扎实的课程。它包括影视表演理论,蒙太奇处理下的影视动画表演理论与生活依据。镜头感以及动画的时间掌握。

因此原画设计的表演是否到位,能否体现出导演的分镜头剧本的内容和艺术风格,直接关系到动画作品的质量。本课程具有理论性、转业性强,知识面广和实践性强的特点。是把动画分镜头、动画设计稿完成为动感的画面的关键性工作,有较强的实践性与操作性。 通过实验,学生应掌握原画的概念、原画在动画片制作中的意义与应用、原画创作的动作分析、原画分层、力学原理的应用、动作设计的基本规律、动作与时间、动作设计中的夸张技巧等知识,并能够完整地绘制出来。 二、实训内容及时间安排 通过实验使学生印证原画的概念、原画在动画片制作中的意义与应用、研究分镜头设计、角色分析、原画创作的动作分析、力学原理的应用、动作设计的基本规律、动作与时间、动作设计中的夸张技巧等知识。 主要操作内容:根据分镜头台本与设计稿,应用上述所学知识,完整地将

原画绘制出来。 1.原画的概念(一般) 2.原画在动画片制作流程中的应用(一般) 3.研究分镜头台本(重点) 4.掌握镜头画面设计稿(重点) 5.熟悉角色造型和人物性格(重点) 6.原画的动作分析(重点) 7.原画分层(次重点) 8.力学原理在原画中的应用(重点) 9.动作设计的基本规律(一般)10.动作的时间把握(重点) 11.动作设计中的夸张技巧(次重点) II 《卧虎藏龙》原画制作 三、实训题目要求 请以“卧虎藏龙”为题,设计原动画 策划一个场景,与动画情节相符,以龙为主要角色形象,制作原动画。动画中至少2个角色形象,设计角色形象,至每一个细节。 四、实训提交内容 1.绘制角色效果图,每个角色1幅,正面图或3/4正视图。(A4 彩色) 2.设计符合情节的场景,场景效果图1幅。

从分镜到原画,TV动画的制作过程

在这里,台本相当于分镜,设计稿相当于Layout。 因为这帖主要是讲从分镜到原画的制作过程,那我们就假定系列构成、主要角色设定、美术设定、色彩设定等相关设定都已经完成,头几集的剧本也已经敲定的情况下开始吧。 首先进行的是分镜会议,导演将与分镜画师们进行讨论,在为定稿后的剧本绘制分镜时导演想要怎样的影像,那时候分镜画师需要从导演那先口头确认剧本的疑问和想要干的心境。当分镜和演出是不同人负责的时候,导演需要指出各话的演出应该怎样处理,同时说明想要的分镜内容。当然,分镜画师和演出必须要充分咀嚼了剧本、充分理解导演的创作意图,这是必要的前提。 一般一集24分钟片长的TV动画大概有300个左右的镜头,一页5格画面的分镜稿大多会使用约100页。如果分镜画师很有经验,而且灵感来的话,3天就可以画完;如果分镜画师没有多少经验,又没有灵感,可能30天都画不完。不过,分镜一般需要在一周内画好,实在不行就几名分镜画师一起画。

中二病第10话的主要STAFF名单,负责演出和分镜人的正是京阿尼三枪之一的武本康弘。画完分镜后,再交由导演进行检查和修改后,就是演出会议了。 导演、(某集)演出和(某集)制作进行在一起前前后后、反反复复的分析分镜图从而来大致计算出这集的动画张数。如果超过预计张数,制作进行就需要和导演、演出商量怎么消减张数,说白了就是该不动的地方尽量不动,尽量多用背景加台词的镜头,作画张数多的地方尽量用CG代替。就这样即使演出和导演崩溃了也要把张数减下。 敲定好分镜和演出方针后,就可以开始作画会议了。制作进行需要按照演出的要求找来原画师。一集所需要的原画师并没有特定的名额,在预算充足的情况下,如果演出是作画狂人的话,可能找来20个原画师都不够;如果没有高密度的动画场面的作画、时间又不太赶的话,可能找来5个原画师就够了。

动画造型设计特点

动画造型设计特点 设计是把一种设想通过合理的规划周密的计划通过各种感觉形式传达出来的过程。人类通过劳动改造世界,创造文明,创造物质财富和精神财富,而最基础、最主要的创造活动是造物。设计便是造物活动进行预先的计划,可以把任何造物活动的计划技术和计划过程理解为设计。下面是动画造型设计特点,请参考! 动画造型设计特点二维动画造型设计的技术特点。 在二维动画原画造型设计过程中,对于设计者的创作技术水平要求很高。这主要是由以下的两点原因造成的。第一是艺术性创作要求高。对于二维动画的创作而言,其艺术性特点是其主要的优势之一。而原画造型设计环节就是将动画创意和剧本内容利用艺术加工的手段进行创作的一个过程。在这个过程中,设计创作者必须具有良好的艺术水平,才能完成优秀的艺术创作。第二是对绘画技术的要求高。在进行原画造型设计中,除了对创作者艺术性的要求外,对其绘画技术的要求也很高。这主要是因为动画造型设计的目的是为动画制作建立一个参考的绘制模本,为动画作品质量的提高提供保证。 二维动画造型设计的艺术特点。 在研究中我们将其艺术特点总结为以下的几点。首先是造型简洁通过简单的艺术描绘和“线条、上色、阴影”的艺

术表现手段将动画造型的主要特点展现出来,使其具有简洁鲜明的特点,是动画造型设计的首要艺术特点。其次是造型轮廓的几何构图。在二维动画造型设计中,对于造型轮廓的设计一般采用的是圆形、三角形、方形等几何构图方式。这种轮廓的造型方式可以使动画形象具有鲜明的艺术特点,同时也有利于创作者把握动画形象的形态特点。再次是绘画线条流畅、整体艺术造成夸张性强。在二维动画造型的设计中,设计者一般都会采用流畅的线条进行绘制工作,既可以保证造型设计的艺术性,同时还可以提高造型整体的观赏性。同时在造型设计中有时会对动画造型采用比较夸张的艺术手段进行设计。最后是鲜明的色彩处理。在二维动画的艺术创作中,利用鲜明的色彩处理方式为动画艺术的主体服务,提高动画造型的艺术性是二维动画造型设计的主要手段和方法。其中利用色彩的对比、光影变化等艺术手段为动画剧情服务也是动画造型设计的主要艺术手段之一。 与传统的二维动画造型设计不同,新兴的三维动画在造型设计过程中采用的技术手段和艺术表现都具有其独特性。我们在研究中将其特点分为以下的内容: 三维动画造型设计的技术特点。 三维动画的造型设计主要是通过建模、贴图的过程制作完成的。这就使其在技术方面具有了以下特点。一是计算机技术的使用。三维在制作过程中全部是依靠计算机软件完成

《阿凡达》原画设定集精美概念设计欣赏

《阿凡达》原画设定集(THE ART OF AVATAR)精美概念设计欣赏(上) 2010-01-05 20:30 近 年3D电影虽然大行其道,但詹姆斯卡梅隆的《阿凡达》却为3D技术带来历史性的突破。《阿凡达》是好莱坞最重要的一部电影,无论在技术还是画面上,都将史无前例。詹姆斯·卡梅隆曾在1997年以《泰坦尼克》创下获颁11项奥斯卡奖以及所有影音产品席卷全球35亿美金的历史纪录。他的每一部作品,总是以开拓者精神撼动业界也吸引无数的影迷,以耳目一新的创作掀起高关注度的话题。《阿凡达》带给我们的是一次新的生命体验,在优美的画面中,我们雪藏已久的想象力重新被唤醒,儿时那纯净的梦重新出现,这是英雄的史诗,是一曲悲壮的

歌咏。《阿凡达》故事的精彩不言而喻,整个特效也让人叹为观止,但画面的唯美和真诚更让人深深感动。男女主人公驾驭神兽的场景,和无边无底的飘渺仙境,传达的是一种无法形容的美,气势恢宏,波澜壮阔,飘渺仙境,人间奇缘,这是《阿凡达》基本的情怀和意境。人人皆感叹和好奇于《阿凡达》画面的精致和细腻,此文将讲解这些完美画面的锻造过程。 《阿凡达》在公映之前推出了一本名为《天神下凡美术设计图集》(The Art of Avatar)的书,荟萃了众多才华横溢的美术设计师为这部影片绘制的心血之作。电影作为一种以视觉为主导的综合艺术形式,它对画面表现的要求显得至关重要。因此,在好莱坞,一部电影的美术设计如今已经成了非常关键的一环,甚至在影片还没有开拍之前,美术设计师们已经用手上的画笔描绘出了要呈现的人物与场景的具体样貌,而这些艺术家独具匠心的设计草图也成了一种独特的艺术品供人欣赏。 《阿凡达》这部作品对导演来说意义非凡,一方面此作可谓是其心血之作,经过了14年的酝酿,耗资5亿美元,历时四年拍制;另一方面是他所要讲述的是一段华丽壮观的传奇,制作这样一部影片本身也是一次宏大的冒险行动,其结果很可能对未来的整个电影工业走向带来更为长远的影响。

浅谈动画片制作中的原画设计

浅谈动画片制作中的原画设计 发表时间:2019-08-08T11:07:06.280Z 来源:《防护工程》2019年9期作者:冯镜澎马浩增赵跃隆 [导读] 其中,决定片子制作好坏最重要的一道工序就是原画。文章就对原画的概念、表现以及制作方法和常见问题进行了阐述。 大连工业大学艺术与信息工程学院辽宁大连 116000 摘要:二维动画片的制作顺序如下:先有草稿,然后编成剧本,剧本再绘制成分镜头,分镜头再绘成设计稿,根据设计稿进行原画创作,原画完成后再加动画,动画完成后就可以上色拍摄,拍摄完成后再进行萝接、配音、配乐、合片。这样一部完整的动画片就完成了。其中,决定片子制作好坏最重要的一道工序就是原画。文章就对原画的概念、表现以及制作方法和常见问题进行了阐述。 关键词:制作;原画设计;动画片 一、动画片中原画概述 原画是指物体在运动过程中的关键动作,在电脑设计中也称关键贞,原画是相对于动画而言的。原画不是生来就有的,一些风格较独特的艺术动画片中就不存在原画的概念,如Flash动画等。它只是在大规模的动画片制作生产中应运而生、为了便于工业化生产而可以独立出来的一项重要工作,其目的就是为了提高影片质量,加快生产周期。在动画片中,一个连续完整的运动过程好像一个完整的句子,每一张动画就像一个个文字、一个个标点符号,其本身就具有特殊的意义,而原画就好比一个个名词、动词、形容词和各种表达有意思的完整的句子,整个动画片就等于用画笔画出来的小说、诗歌、散文。 在对原画的理解上大致分两大类:第一种以美国为代表,以迪斯尼为典型,在他们的片子中,原画、动画的张数较多,原画的要领较简单,一套动作一气呵成,原画、动画不很分明;第二种以日本动画片为代表,偏重于以叙事为主,讲究情节,矛盾起伏跌宕,原画的概念较强。相对于美国而言,日本动画片的动作更视运动的起因和结果。中国动画片历史悠久,近几年来发展很快,但距美国和日本还有一定的差距,特别是在大规模生产上较差,要面对现实,只有虚心向国外学习才能跟上世界潮流的发展。 二、动画片中原画的表现 1.原画的曲线运动:由于受地心引力的影响,地球上所有的自然物体在运动时必将按照曲线进行运动,如马尾巴、水波纹、火焰、红旗等,它们所呈现出来的曲线运动也不同。 2.原画的节奏掌握:所谓原画的节奏,从时间的角度来说,就是有规律的快慢;从视觉的角度来说,就是两张动画在画面上距离的长短,节奏是由两个因素决定的,一是时间,二是空间,而二者又是密不可分的整体。原画的节奏主要强调两头加减速度,一种是动作本身的节奏,另一种是相对节奏。任何一种节奏的体现,都必须在准确的运动规律下进行,局部的节奏和整体的节奏要一致,镜头之间的节奏衔接要到位,节奏是为原画服务的,不能为了节奏而节奏。 3.关于摄影表:它是给摄影师看的,动画片的制作过程中最重要的是影片拍摄过程,而拍摄的依据就是摄影表。 三、动画片中原画的画法 动手画原画之前,要先在头脑中整理出一个轮廓,要了解影片的风格,理解导演的意图,熟练地把握片中的造型。动画片的制作是一个由众多艺术人员参与的过程,它所达到的是一种共性,每一位创作者都必须将自己的个性融于影片所追求的共性之中,达到高度的统一,这是在动手之前必须确立的一个概念。然后,就要确定原画风格,即进行原画设计也要看其风格而定,如果注重运动过程,设计动作时侧重其流畅性,原画、动画不要分得太明确,动作的流畅、连贯是第一位的,如果注重对话、情节,那么就将原画的观念加强一些,并不是说原画张数要画很多,而是要将每一张原画设计得准确、到位,尤其是在它定格和亮相时的特点要注意细心刻画。 画原画所需的工具有:1.铅笔:分为普通铅笔、自动和彩色三种。用铅笔勾完线条,然后用电脑调色是动画公司制作人员们常用的方法之一。2.橡皮:以质地较软的不伤纸的最好。3.定位尺:又叫定位钉,用于动画纸的定位及拍摄用。4.动画纸:根据电影或电视画面规格,进行尺寸设定,打有定位孔的优质白纸。还有一种带颜色的动画纸.主要用于修形和草图绘制。5.拷贝桌:台面下可透光。6.夹子。7.刷子:可以清理画面。8.打孔机:给纸打孔,分为手动和自动两种。9.动检仪:用于检测动画的运动规律和线的准确率,也用于导演检验原画画稿等工作。目前,国内较流行的动检仪有两种,一种是北大方正公司生产的,一种是迪生公司生产的。10.其他设备:镜子,用于观察动作。n.拷贝胶片:一种化学透明胶片,也叫“H”胶片。12.动画颜料:用于上色。13.馥水笔:用于描线。等等。以上用的工具均为传统动画公司所用的工具。目前一些动画公司大多在前期线稿完成 后,再用电脑处理。如感压屏和压笔等。有了工具和对剧本的熟悉之后,我们就可以动手画原画了。先用色铅笔轻轻打稿,用一根线确定出动态重心线,用一根线来体现无限,强调夸张。在动态重心线完成的基础上再画出骨骼、肌肉,最后是衣服,要分清主次,要骨紧、肉松,衣服更松,最后用铅笔将整体肯定下来。原画第一遍完成以后,最重要的一点是进行一下自检,在整个创作的过程中,也是一个连续翻动的过程,复查一下看看是否到位,是否需要加上动作参考。动作参考指的是两张原画之间的一张动画,也叫小原画,在动画画师没有把握的情况下,原画绘出的动画动作指定,用芭铅笔画出大体动态即可。看动作是否符合设计稿的要求,养成自检的习惯是提高原画水平的一个重要学习方法。以上所讲的就是原画的基本完成过程,原画的要点不是怎么画,而是画什么。 四、动画片原画制作中移动镜头画法 移动镜头画法:原画要进行一个镜头的创作时,应树立一个观念,我们并不是简单地画一套原动画的动作,而是要完成一个镜头的创作,根据镜头的特点,是完整移动镜头还是特技镜头,此镜头在本片中所处的位置是否是戏中的最高潮,确定下来以后,准备着手进行原画动作设计之前看人物处在一个什么环境和场景的透视关系,人物的情绪,人物在上下镜头的动作衔接、景物衔接,此镜头中是否有台词,人物是以何语言为主。设计稿留给原画即兴发挥的空间多大,台词动作都是什么特征,要给后期剪辑时留多大的量,给下一部的动画工作是否留够了动作参照及特殊标识……在一个镜头完成之后,如果这些因素都被充分地考虑进去,那么这个镜头应该是完整的,真正地能成为一名好原画师实际上是能够熟练地完成多种移动镜头的设计工作,只有这样才能称得上是一个合格的原画师,移动镜头是一部优秀的二维动画片中必不可少的因素。 五、动画片中背景的绘画制作 移空景:动画片中空景概念,是指给观众的一个场景画面,一般没有运动的物体,大多数用于交待开场、中间过场,交待主场景运动方式有推、拉、摇、移。移背景:在动画片中,以人或动物在画面中的位置做循环走、跑、飞等动作,以体现运动中的人或动物。人景同移,人或物本

102162原画场景设计课程标准(已审核)

《原画场景设计》课程标准 课程代码: 102162 参考学时: 60 学分: 4 课程类型:专业基础课 2013年 2 月编

一、适用专业 该课程适用于《动漫设计与制作》专业。 二、开课时间 第二学期。 三、课程定位 1、课程性质 本课程是动漫设计与制作专业的专业基础课课程。其任务是使学生通过对场景设计课程的学习,了解影视动画场景设计的分类与影视动画场景造型设计的构思方法;掌握影视动画场景设计图的技巧与方法。学好场景设计是动画专业人员应具备的基本质素。 2、教学任务 主要针对动漫设计师职业岗位开设,主要任务是培养学生在动漫设计师工作岗位的知识技能和广泛适应能力。动画场景设计是除角色以外一切对象的造型设计,是塑造角色和影片风格的关键创作环节。通过本课程的学习,培养学生在镜头画面中表现场景空间的能力;使学生掌握影视动画场景设计的技巧与方法;了解影视动画场景设计的分类与影视动画场景设计的构思方法,为以后的创作打下基础。通过学习让学生掌握场景设计图的制作理论,能运用各种材料和技法,设计与制作,并注重故事性与情节性,全面了解场景设计作为动画片组成部分,能从另一个侧面展现出影片的内容,突出主题,增加艺术感染力。 四、课程培养目标 1、方法能力目标 理解与创造性思维能力; 分析、判断、应变能力; 自主学习能力; 审美能力; 语言文字能力。 2、社会能力目标 培养学生的创新思维能力和健康的审美意识,提高对摄影作品的艺术鉴赏水平; 培养学生诚实、守信、按时交付摄影作品的实践观念;

培养良好的人际沟通能力和团队相互合作的精神; 培养自我学习、勇于创新、积极承担不同角色的能力。 3、专业能力目标 动画场景的构成 掌握掌握动画场景图(平面图、气氛图、立面图、细部图、结构图、鸟瞰图)的透视绘制方法和技巧等基础理论; 掌握自然现象中的原动画创作的基本规律和绘画技巧等基础理论; 场景灯光效果 动画场景构思 掌握电脑绘制场景图的方法(painter图形图像处理)等基础理论 五、课程衔接 在课程设置上,前导课程有《二维动画制作》和《图形图形处理》课程。场景设计课需用大量手绘完成,并结合电脑进行制作,因此要求学生绘画基础牢固。本课与素描、色彩、风景写生、速写、透视、电脑设计、卡通形象设计、背景制作、泥塑、镜头画面语言、动画基础有着相互的联系。 后续课程有《原画造型设计》和《三维影视特效》课程。可以根据本课程的学习,继续培养学生的三维动画短片制作和影视动画特效制作能力。 六、教学内容与学时分配 教学学时数分配见表6.1所示 表6.1教学内容与学时分配

动画概论重点归纳

动画概论重点归纳 1. 电影史上的动画的创始人——法国人埃米·雷诺 2. 美国动画之父--温瑟麦凯 ,日本动画之父--下川凹夫、幸内纯一和北山清太郎 3. 动画的特性娱乐性、商业性、假定性、艺术性、教育性、艺术性、综合性、制作性、时尚性 4. 动画作品的叙事形式动画片按照叙事风格分可以为文学性动画片、戏剧性动画片、记实性动画片、抽象性动画片。1、文学性动画片,这种类型的动车具有小说、诗歌、散文等性质。这类影片没有一条戏剧冲突的主线,而是围绕主人公或某个事件的生活线索生发出友情、爱情、烦恼、愉快、幻想回忆、追求等等生活细节枝叶,运用生活细节因素的关联性反映复杂的社会关系,深入剖析人的活动及其内心状态。2、戏剧性动画片:戏剧性叙述方式的动画是按照传统戏剧结构讲故事,强调冲突率、戏剧性的因果联系。代表作《白雪公主》和《埃及王子》,除了故事结构是严格意义上的遵循传统戏剧冲突律外,还体现了戏剧性叙事方式的动画片所特有的规律性:夸张的动作刻画、个性突出的音乐主题曲和煽情的歌曲。3、纪实性动画片:纪实性动画片在这里是一个相对的概念,之所以称其为“记实”是它在内容上是有具体的时代背景,通常以真实事件为创作依据,形成上更写实逼真,时间和空间的演变更加符合自然规律。这种类型的动画片往往具有时代的烙印,揭示的是社会性问题,体现的是具有道德与责任感的主人公所特有的品质。代表作《萤火虫之墓》表现的是一个真实的历史故事。4、抽象性动画:这种动画

没有具体的形象,也没有具体的故事情节,所表现的是多重图形的运动和变化或者哲学内涵和诗意境界,更多的是对音乐的诠释5. 动画的定义动画的英文有:animation、cartoon、animated cartoon、cameracature。其中,比较正式的 'Animation' 一词源自于拉丁文字根的anima,意思为灵魂;动词animate是赋予生命,引申为使某物活起来的意思。所以animation可以解释为经由创作者的安排,使原本不具生命的东西像获得生命一般地活动动画是一门幻想艺术,更容易直观表现和抒发人们的感情,可以把现实不可能看到的转为现实,扩展了人类的想像力和创造力。广义而言,把一些原先不活动的东西,经过影片的制作与放映,变成会活动的影像,即为动画。“6. 动画的特征动画是造型艺术在形式上的一种延续、动画是想象创造的、动画的运动方式是创造出来的。动画是一种动态的视觉艺术。它包纳了造型,声音,摄影与电脑图形技术等的创作,而结为一体的视听语言艺术。由于创作方法的特殊性,决定了它与其他艺术创作形态截然不同的艺术特征:一.综合性;二. 假定性;三.幽默性;四.极简与夸张性。7. 温瑟·麦凯及其作品不是发明动画技术的人,但却是第一个注意到动画艺术潜能的人。代表作:1914年的《恐龙葛蒂》·《路斯坦尼亚号之沉没》(电影史上第一部以动画手段表现的纪录片。)8. 世界上第一部音画同步的有声动画---蒸汽船威利号9. 动画学术涵盖的两大范畴——动画理论体系、动画学科体系10.动画分镜台本的重要性和作用重要性:分镜头台本作为动漫作品将要呈现出的面貌的一个总体

动画原画设计

《动画原画设计》:高等院校数字影视/动画/游戏专业系列教材目录 第1章二维动画中原画的特性和内容 1.1 二维动画的范畴 1.2 原画的基本特征与作用 1.2.1 原画的定义 1.2.2 原画、动画的区别 1.3 原画师的职责 1.3.1 原画师的责任 1.3.2 原画师的涵养 1.3.3 遵循原画表演的规律 1.3.4 原画师要善于修改自己的画稿 思考与实践 第2章原画设计的组织架构 2.1 原画的从属地位 2.2 分析角色的造型特征和性格内涵 2.3 了解电影和电视的规格框 2.4 明确分镜头台本和设计稿的主导作用 2.4.1 解读剧本和分镜头台本 2.4.2 遵循导演的意图和指导 2.4.3 设计稿与原画的紧密合作 2.5 运筹原画表演过程,起草动作设计 2.5.1 寻找原画表演的路径 2.5.2 选择有效的设计步骤 2.6 剖析原画表演中的速度与节奏 2.6.1 速度与节奏的定义 2.6.2 动作意向跟动态的配合 2.6.3 不同的动作意向匹配不同的速度与节奏 2.6.4 速度的快慢和节奏的轻重相结合 2.7 编写速度轨目,填写摄影表 2.7.1 编写号码 2.7.2 编写速度轨目 2.7.3 填写摄影表 思考与实践 第3章原画绘制的基础知识 3.1 人体的结构和比例 3.1.1 人体的解剖结构 3.1.2 真人和动画人物的比例 3.2 骨架的体积画法 3.2.1 概括人体的骨架 3.2.2 重心与动态 3.2.3 骨架的两种体积画法

3.3 透视中的人体运动结构 3.4 动态线和剪影效果 3.4.1 单幅画面中的动态线 3.4.2 连续画面中的动态线 3.4.3 动态的剪影效果 3.5 原画中的线条和阴影 3.5.1 原画线条的要求与形式感 3.5.2 动画人物的阴影画法 3.6 时间、距离、节奏和作用力的掌控 3.6.1 时间节奏和空间距离的把握 3.6.2 力通过关节传递 3.6.3 作用力与惯性、离心力 思考与实践 第4章常规性原画的表现方法 4.1 曲线运动 4.1.1 弧线形运动 4.1.2 波浪形运动 4.1.3 S形运动 4.1.4 8字形运动 4.1.5 之字形运动 4.2 人物的走路动作 4.2.1 原画、动画张的设计要领(共性化走路)4.2.2 动态与速度的配合 4.2.3 日本式和美国式两种走路的画法 4.2.4 原地循环和往前直行两种形式的区别 4.2.5 人物的起步与走停 4.2.6 脚尖先落地的走路 4.3 人物的跑步动作 4.3.1 跑步动作与走路动作的区别 4.3.2 跑步动作的设计要领 4.4 人物的对白口型与眨眼 4.4.1 人物的对白与口型 4.4.2 人物的视点与眨眼 4.5 动物的运动 4.5.1 四足动物 4.5.2 四足动物的行走动作 4.5.3 四足动物的奔跑动作 4.5.4 四足动物的慢跑、快走和跳跃动作 4.5.5 禽类 4.5.6 飞禽的飞行动作 4.5.7 家禽的行走动作 4.5.8 动物的表演性动作范例 思考与实践

(完整word版)动画《场景设计》教案

北京工业大学艺术设计学院 教案 2009—2010学年第二学期

授课顺序第1页 场景设计 第一章影视动画场景设计概念

第一节“场景”与“背景” 背景是指图画上衬托的景物。 背景中“背”是背后的意思,是空间的概念。“景”是景物的意思,也是空间的概念。而场景是指戏剧、电影中的场面。场景中“场”是戏剧电影中较小的段落,故事中一个片段的意思,是时间的概念。“景”是景物的意思,是空间的概念。 所以“背景”指的是后面的空间,而“场景”则指的是时间中的空间。 第二节概念、任务 影视动画场景设计就是指动画影片中除角色造型以外的随着时间改变而变化的一切物的造型设计。 动画影片的主体是动画角色。 场景就是随着故事的展开,围绕在角色周围,与角色发生关系的所有景物,即角色所处的生活场所、陈设刀具、社会环境、自然环境以及历史环境,甚至包括作为社会背景出现的群众角色,都是场景设计的范畴,都是场景设计要完成的设计任务。 第二章场景在动画影片中的功能 一、交待时空关系

1、物质空间——指人物生存和活动的空间,它们是由天然的、人造的景和物构成具象的、可视的环境形象;是影视作品情节和事件的发生、发展过程中赖以展开的空间环境。 2、社会空间——物质空间中的很多局部造型因素构成情调、氛围的结果,通过观众的联想,主动构建出了另一个完整的空间环境形象,一个贯穿影片始终,引起人们动情地抽象思维空间,将观众的神经兴奋点集中在特定的历史阶段,能够激发起情绪的精神境界之中。 案例分析:陈凯歌导演的《霸王别姬》 开场镜头——采用长镜头的处理方式 故事发生的时间、地点和时代背景(汉白玉牌楼、交叉悬挂的五色旗、路两边小商贩的招幌、人物穿着厚重的棉袍等,都是场景传达出的北京、冬季、北洋政府等特定的信息。) 仅有一点远景的牌楼式建筑场景外,其他的环境空间都是用群众演员组成的天桥集市场面完成的。周围的这些群众演员在这个场景中已经不是“人物”,而是场景物质空间中重要的造型符号。 二、营造情绪氛围 根据剧本要求,往往需要场景营造出某种特定的气氛效果和情绪基调。 三、刻画角色性格、心理 场景的造型功能是多方面的,集中到一点,就是刻画角色、为创造生动、真实的、性格鲜明的典型角色服务。

1、原画设计概述

_ 学年第_一_学期 _ 动画____教研室 班级13302 专业动画教师刘晶时 间 月日周 第节 课题 原画设计概述 课时8 实训指导课时 6 教学目标: 明确二维动画中动作表演的方法 教学重点: 原画创作的基本流程 原画点的选择与概念 教学难点: 原画张原画点的概念 正确的领会创作意图 教学方法与手段: 1、采用了情境、启发、任务驱动式教学法 2、借助比较法,在教学过程中层层设疑,引发学生思考,由浅入深、循序渐进的开展教学。 使用工具、材料、教具: 多媒体机房 讲授新课: 导入: 原画:即动画设计者,在一部动画片的绘制中,担负着十分重要的创作任务。他是每个角色动作的主要设计者。一个原画人员,不但要具有绘画和表演的才能,更重要的是必须要熟练掌握原画创作的技法和理论,才能胜任这项复杂而又繁重的工作。在这一章里,我们将分成十节详细讲述这方面的内容。

原画的工作不是盲目的绘制规律性的动作。而是在运动规律的基础上来完成带有角色特征和剧情的动作。并保证集体的工作得到统一,那么就必须要有体格完成.合理的工作程序。 新授: 原画人员参加动画片的一个摄制组,在导演的统一领导下进行创作和绘制工作,它的顺序可分为八个步骤: (一)研究分镜头画面台本 导演的分镜头画面台本是摄制动画片各道工序的工作蓝本。原画在绘制工作开始前,首先要仔细阅读分镜头画面台本,了解影片主题、故事情节、人物性格、艺术风格和镜头处理等导演的总体构思。对每一场戏、每一个角色的创作意图,有一个全面的认识。然后,对导演所分配给自己的一场戏或一组镜头进行认真思考,构思一个较为完整的创作设想。经过同导演的交流和磋商,取得认可之后方可进入具体的绘制过程。 (二)熟悉角色造型和人物性格 原画为了准确地勾画角色形象动态,塑造性格鲜明的各类人物,首先要认真熟悉影片中的每个角色的造型特点。例如:形象比例、转面变化、结构、服饰和脸型特征,

做游戏原画场景设计有没有难度

做游戏原画场景设计有没有难度 游戏原画培训,武汉插画人cg学院,签协议保就业;游戏原画大师一对一教你学,基础入学,毕业即介绍名企上岗,就业无压力! 随着时代的不断进步,网络已经成为人们不可或缺的伙伴,除了使用网络来进行沟通交流和完成工作外,人们还将网络打造成了一种新型的休闲娱乐平台。智能在强大网络的支撑下,游戏种类越来越多,如何能在众多游戏中脱颖而出,并获得广大用户的强烈推崇,首先就要从游戏的美术设计开始进行创新。基于情感化插画表现的游戏美术设计在这种游戏创新的必然前提下,越来越受到人们的广泛关注。本文从探索基于情感化插画表现的游戏美术设计的意义开始进行分析,研究基于情感化插画表现的游戏美术设计,从而使当前的游戏美术设计在情感化插画表现下更具人性化与吸引力,给更多用户带来新的乐趣,推动游戏产业的良好、长远发展。通过武汉插画人cg学院培训的游戏场景原画设计,可以使学生进一步熟悉游戏方向的专业知识,如果不清楚的话,可以先选择免费试听基础课程,清楚自己的终专业方向!

因此在继承和吸收传统游戏设计经验的基础上,对于变革和发展的不断需求与探索显得尤为重要。基于情感化插画表现的游戏美术设计正是在原有传统游戏美术设计的基础上,利用了情感化插画的感性来吸引大众的目光,这种基于情感化插画表现的游戏美术设计不仅具备其他画种游戏难以比拟的艺术价值,还充分显现了随意更改性、无限可复制性等两大特点。同时,游戏原画设计师利用计算机软件将客观世界中的任何事物进行虚拟化的空间再现与创作,其游戏创作的自由度非常高,不仅会将写实游戏插画中场景打造得气势恢宏或是美轮美奂,还能将各种材质结构、山石水土、角色造型等逼真展现,创作得栩栩如生,而对细节的刻画与把握也会更加入微,使游戏本身的情节表述更具穿透力。此外,基于情感化插画表现的游戏美术设计可以添加本土特有的文化情感与精神内涵,具备了对民族传统文化进行一定传承的功能,对于民族传统文化的推动与传播具有非常重要的意义。

(期末)动画原画试卷A答案

动画原画设计理论知识试卷 注 意 事 项 1、考试时间: 分钟。 2、请首先按要求在试卷的标封处填写您的姓名、准考证号和所在单位的名称。 3、请仔细阅读各种题目的回答要求,在规定的位置填写您的答案。 4、不要在试卷上乱写乱画,不要在标封区填写无关的内容。 一、判断题(判断下列各题,正确的在题后括号内打“√”,错的打“×”,每题1分,共10分) 1、设计下落的石头适合用轨迹线来表现(× ) 2.微风不适合使用速度流线画法来表现(√ ) 3.无论大火还是小火苗的运动,都可以用扩大、缩小、上升、下收、摇摆、分离和消失七种基本动态来概括(√ ) 4.小火苗运动的特点是柔和、缓慢( × ) 5.中火不能采用循环画法进行绘制(× ) 6.大火外形的整体运动速度较慢,局部小火苗的运动较快(√ ) 7.动画片中闪电常用有形闪电和无形闪电来表现(√ ) 8.一个有形闪电过程从开始到结束一般要画七张左右的动画(√ ) 9.香炉里冒出的烟、烟圈、打枪时冒出的气体等均可视为轻烟(√ ) 10.水是一种自然现象,不管何种形式出现的水,均离不开分离、聚集、推进、S 变换形。曲线运动。发散变化、波浪形运动七种基本运动形态(√ ) 二、选择题(下列每题有多个选项,其中只有1个是正确的,请将其代号填在括号内,每题1分,共20分) 1. 下列哪部动画片是日本动画家手冢治虫的作品?(A) A 《森林大帝》 B 《龙猫》 C 《平成狸合战》 D 《风之谷》 2. 下列哪部动画片的美术设计是从中国京剧脸谱的特征而衍变的一种装饰风格。(C) A 《小蝌蚪找妈妈》 B 《九色鹿》 C 《大闹天宫》 D 《三个和尚》 3. 非自然形象的设计是将人的某些无形的思维,幻想或某种观念变为具体的图像,也可将非视觉化的 声音、味觉变为可视的形象,如美国迪斯尼动画片_______中就把音乐变为一种生动的图形符号。(B) A 《阿拉丁》 B 《幻想曲》 C 《海力克斯》 D 《花木兰》 4.色法是指上色的规则,一般由色法的多少来表现画面色彩和______的多少。(B ) A 纯度 B 明暗层次 C 制作成本 D 色相 5. 日本动画片《一休》的主要角色一休师傅,每当他思考时都用双手的食指在头顶上转动,这是属于_______动作。(C) A 特殊表情 B 常规表情 C 性格化 D 习惯 6. 动画的角色的多样的,许多是人以外的动物或其他生物,甚至将一些道具设计为具有生命的状态,如动画片_____中的茶壶,杯子,闹钟,蜡烛台,扫帚等都成为动画的角色。(A ) A 《美女与野兽》 B 《风中奇缘》 C 《狮子王》 D 《贵妇与流浪狗》 7. 日本电视动画片《蜡笔小新》的创作者是____。(D) A 宫崎骏 B 本桥浩一 C 手冢治虫 D 臼井仪人 8. 下列哪部动画片属于三维动画设计?(A ) A 《虫虫特攻队》 B 《汤姆和杰瑞》 C 《铁臂阿童木》 D 《樱桃小丸子》 9. 美国动画片《汤姆和杰瑞》是______公司制作的。(B ) A 迪斯尼 B 米高梅 C 华纳兄弟 D 福克斯 10. 美国动画片《孔雀》,其背景设计运用一种滚筒涂墙般的肌理,角色基本无色,着意突出孔雀尾羽的五彩斑斓,此片的美术设计运用了______的形式法则。(C) A 统一 B 对称 C 对比 D 均衡 11. 最具代表性的连环漫画作品有美国早期的系列漫画______。(A ) A 《大力水手》 B 《鼹鼠的故事》 C 《铁臂阿童木》 D 《德鲁比》 12. 形式是一部动画片的外部特征,它所表现的效果被称之为_____的艺术效果。(B ) A 内在 B 表层 C 完整 D 特殊 13. 简化是动画设计的基本特征之一,而____是更高层次的简化。(D ) A 复杂化 B 符号化 C 性格化 D 纯化 14. 下列哪部动画片是日本动画家宫崎骏的作品?(A) A 《千与千寻》 B 《宠物小精灵 》 C 《樱桃小丸子》 D 《 七龙珠》 考 生 答 题 不 准 超 过 此 线

毕业设计-动画原画角色设定的重要性

哈尔滨理工大学远东学院本科生毕业论文(设计)中文题目:动画角色设定的重要性学号:姓名:年级:2007 级系别:艺术系专业:动漫设计与制作完成日期:2010 年5 月5 日指导教师:哈尔滨理工大学远东学院本科毕业论文(设计)诚信声明,题目《动画原画角色设定的本人郑重声明:所呈交的毕业论文(设计)重要性》是本人在指导教师的指导下,独立进行工作所取得的成果。对本文的工作做出重要贡献的个人和集体,均已在文中以明确方式注明。除此之外,本论文不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写过的作品成果。本人完全意识到本声明的法律结果。毕业论文(设计)作者签名:日期:2010 年5 月5 日目录摘要................................................................................................... ......................... IABSTRACT ................................................................................ ..................................II第1章绪论................................................................................................... .......1 1.1 原画角色设定的发展.....................................................................................1 1.2 原画角色设定在现代动画中运用.................................................................1 1.3 动画角色形 象的各种美术风格特

动画场景设计心得

动 画 场 景 设 计 总 结 姓名:许文平 学号:1102141125 班级:13数码二班

动画场景设计心得 动画场景课已经结束了,通过这几周的学习,感觉到好的构思在场景设计中很是重要。 构思是设计的灵魂。在动画片设计创作中很难制定同定的构思方法和构思程序之类的公式。创作多是由不成熟到成熟的,在这一过程中肯定一些或否定一些.修改一些或补充一些,是正常的现象。应用适当的设计方法,将有助于在设计中更好地运用自己的知识.权衡不同的设想,并以此形成合理的设计构思。 我们进行场景设计构思时.首先要理解“场景”这个词是什么意思。“场景”往往被简单误解为“背景”,但其实它们有着本质的区别。说来也不复杂.只要我们翻阅一下词典就可以得到答案。词典中解释:背景是指图画上衬托的景物。而场景是指戏剧、电影中的场面。再迸一步分析,背景中“背”是背后的意思.是空间的概念,“景”是景物的意思,也是空间的概念;场景中“场”是戏剧电影中较小的段落,故事中一个片段的意思.是时间的概念。“景”是景物的意思,是卒

问的概念。所以“背景”指的是后面的空间,而“场景”则指的是时间巾的空间。 影视艺术本身就是时空的艺术.所以我们在进行动画片场景设计构思的时候,应采用时问意识思考守间的形式。影视动画场景设计就足指动画影片中除角色造型以外的随着时间改变而变化的一切物的造型设计。 动画片的主体是动画角色。其场景足随着情节的展开.嗣绕在主要角色周围,与他们发生关系的生活场所、陈设道具、社会环境、自然环境等。这些都是场景设计的范闱,都是场景设计要完成的设汁任务。动画影片的场景是展开剧情、刻画人物的特定空间环境。影片的环境分为数量不等的单元场景进行绘制,我们在动画片总体空间造型的统一构思下对每一个单元场景进行设计。动画片的场景设计既要注重它的创造性。同时又要注重它的艺术性。因此在场景设计中就要充分考虑创造性与艺术性的表现。

游戏原画+动漫影视-场景概念设计技法1:布

游戏原画+动漫影视-场景概念设计技法1:布游戏原画动漫影视-场景概念设计技法1:布局(构图技巧) 三分法(The rule of thirds) 三分法是由黄金分割定律(the golden rule)而来的,实际上是同一个概念,只是三分法针对摄像比例(photographic proportions)作了些微改动。我认为正是因为其前身非常简单,所以理解起来更加容易。在这里我们以实例来说明究竟什么是三分法。你应该注意到主要的焦点大都直接位于“黄金分割点”(“golden means”)上。而其他物体则安排在收敛线的附近(如飞鸟),但不是直接在上面,以免抢了焦点的风头。 这些线互相交叉形成左上、左下、右上、右下四个定点。注意所有这些“热点”(hotspots)都是偏离画面中心位置的。两个最好的“权力点”(power points)是右上点和右下点,因为当人欣赏一幅画时,其视线从左下角进入,然后穿过画面中心,最后停在右边的“黄金点”位置——“趣味中心点”(Center Of Interest)上。视线之所以从左下方进入是因为我们的读书习惯是从左向右。这个心理学现象很多年前就被证实了。下次参观陈列古代耶稣基督题材的绘画作品the Old Masters paintings的艺术画廊或博物馆时,你可以观察一下在“黄金

分割”位置上有多少兴趣中心(Center Of Interest)。以上是一个关于三分法的例子,是一个垂直画面。如你所见,无论画面比例如何,三分法都适用。注意热点是落在收敛线的中心附近。应格外小心的是不要把两个同等重要的兴趣中心直接放在两个黄金分割点上,尤其是位于画面的两侧。这会混淆观察者的视线,使其在两个兴趣中心之间游离不定,最后厌倦而离开。黄金分割定律和三分法:神圣的比例将画面从水平方向和垂直方向分别分成三部分时,线条交叉的地方就是一个“黄金分割点”(Golden Mean),或者说是放置焦点的最佳位置。黄金分割定律起源于古希腊。古希腊人既是伟大的数学家,同时又是伟大的艺术家,他们认为在布局上存在着一个达到最佳审美效果的平衡。经过进一步发展,定义了所谓的“权力点”(power points),权力点被放置在黄金分割定律中线条交叉的地方。被安置在权力点上的主要对象则进一步被称为焦点。黄金分割定律通常可以用来确定画面比例。读了下文你会发现大部分图像都采用了相似的尺寸,并且都形成一个“黄金矩形”(Golden Rectangle)。在今天你可以到处发现黄金矩形的存在:信用卡、电话卡、书籍封面……,都遵循了这个比例。这个黄金分割率The Golden Ratio(长边与短边之比)也存在于许多自然现象中。人鼻子的长度与下巴底部到鼻子底部之间的距离之比就符合黄金分割率。甲壳类动物的螺旋形生长也遵循了这个比率。这个神圣的比例是一种内在的美学标准指引着我们的审美观。下面的图形说明的是如何运用黄金分割定律在给空白画面划分空间。基本原理就是把一条线分成两部分,最小部分与最大部分之比等于最大部分与整条线的长度之比。换言之就是A/B = B/(A+B)。这个比率约是1/1.618。说实话,我始终搞不清楚它究竟意味着什么。但在我刚开始绘画时,遵循这个比率安排版面非常管用。现在我仍然这样做。

场景原画设计规范

场景原画设计规范

目录 1、绘制风格 (2) 1.1本游戏的画面风格为Q版卡通版。 (2) 2、场景设定 (2) *2.1场景设定原则: (2) *2.2构图: (2) *2.3色彩及画面: (3) 3、绘制规格: (4) 3.1场景分层 (4) 4、角色设定: (6) 4.1设定原则: (6) 4.2主要特征: (7) 5、资源利用 (7) 5.1资源累积: (7) 6、过场漫画 (8) 6.1漫画规格:PC及手机版为800*600 (8)

1、绘制风格 1.1本游戏的画面风格为Q版卡通版。 例图(弹弹堂原画): 2、场景设定 *2.1场景设定原则: ●尊重景区主要特征,要做到最终场景可识别度高。 ●整体要有对比,层次虚实、明暗、饱和度、色调冷暖。 *2.2构图: ●室外景色整个画面约1/2左右的空间为天空,可以让画面

更有空间感。 ●室内景色依据实际情况。 ●每个场景两侧为循环,二方连续。 ●为避免地面过于平坦造成的枯燥感,在绘制场景时可添加 一些与场景有关联的植物或者石头等,或者制造一些与地面结构相符的起伏。注意疏密摆放。 例图: *2.3色彩及画面: ●遵循透视规律,近大远小,近实远虚。 ●明快、饱和度高、场景轮廓圆润饱满,不用脏色会灰色。 场景中无特殊需要不用黑白灰三色。近处对比度强,越远越弱。近处的色彩饱和度高,越远越弱。

3、绘制规格: 3.1场景分层 场景界面主要分为四层,远景天空远山、中景层主景、近景 层地面、前景层植被,以及单独的云等类似缓慢移动的物体。 ●远景天空远山:1440*960像素 远景天 空远山: 1440*96 ●中景层主景:约1440*480像素; 空白 像素 中景层主景: 1440*480像素。 ●近景层地面: 约1440*255像素 地面是个平面,所有高于规定高度的部分要单独切割出来

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