Unity课程设计

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移动终端游戏开发课程设计说明书

题目: Flappy Bird游戏设计

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2016年 6 月 30 日

安徽理工大学课程设计(论文)任务书

学院

2016年 4月 1 日

安徽理工大学课程设计(论文)成绩评定表

目录

1 需求分析 (1)

2 概要设计 (1)

2.1 设计思路 (1)

2.2 存储结构设计 (2)

2.3 功能模块设计 (3)

3 详细设计 (3)

3.1 游戏工程视图 (3)

3.2 游戏界面布局 (5)

3.3 功能模块设计实现 (6)

3.3.1游戏开始设计 (6)

3.3.2小鸟移动模块设计 (7)

3.3.3管道碰撞模块设计 (8)

3.3.4场景延续模块设计 (8)

3.3.5分数统计模块设计 (8)

3.3.6游戏结束模块设计 (9)

3.4 其他设计实现 (10)

3.4.1 摄像机的跟随 (10)

3.4.2 游戏音效的添加 (11)

3.4.3 游戏开始界面的设计 (11)

4 运行与测试 (12)

5 总结 (15)

参考文献 (15)

1 需求分析

1.技术需求:

此游戏是在Unity5.3.3上开发出来的,Unity5.3.3可以支持2D、3D场景的编辑,本游戏是基于3D场景开发的。游戏中的脚本语言使用的是C#,Unity5.3.3中的Monodevelop为脚本编辑提供了平台。

2.功能需求:

Flappy Bird是一款益智类的小游戏,其玩法为:游戏开始后,玩家需间歇性的点击鼠标,让小鸟向上飞,不会掉下来,并且要穿过随机出现的管道的间隙,不能碰到管道,碰到就游戏结束,穿过一个管道就可以得到一分。其制作包括对以下六大功能的需求:

(1)当开始游戏后,玩家需要单击指定位置才能开始游戏,否则无法开始;(2)需要通过点击屏幕来控制小鸟的位置,完成使小鸟上下移动的功能;(3)需要对小鸟是否碰到地面或者管道进行判断,从而决定游戏是否结束;(4)需要设置触发器以实现场景的延续,当小鸟碰到触发器,场景中的第一幅背景便挪到最后一幅的后面,从而实现视觉上场景不断出现的效果;

(5)需要对玩家进行记分,并对最高分进行判断和存储;

(6)在失败后,需要使玩家通过点击按钮重新开始游戏。

2 概要设计

2.1 设计思路

Flappy Bird 是一款形式简易但难度极高的休闲游戏,我们打算使用unity开发工具来制作这款游戏。经过分析,我们首先要完成的是对素材的收集,我们可以从网上搜索下载,也可以自己使用PS等工具来画。其次,我们需要对整个游戏进行模块划分,理清整个游戏是由哪几个模块组成的,经过讨论分析,我们得出这个游戏共需要六大模块。分析完之后,便进入了正式的游戏制作环节,我们需要对各个模块进行详细设计,其中包括页面布局、碰撞检测、小鸟飞行动画等。完成各个模块的详细设计后,我们便可以在unity中对它们进行组装和拼接,并运行测试,修改错误和不适当的地方。自此,整个游戏就设计完成了。

1.Pipe类:管道设计

Float pos_y //管道的Y轴值,目的是为了使管道能随机出现

2.Bird类:小鸟设计

public float timer;//计时器,为了控制显示小鸟飞行动画public int frameNumber;// 一秒的帧数

public int frameCount;// 帧计数器

3. FollowBird类:摄像机设计

private GameObject bird;

private Transform birdTransform;//bird的位置

4. GameManager类:游戏状态设计

public static int GAMESTATE_MENU;//游戏菜单状态

public static int GAMESTATE_PLAYING;//游戏中状态

public static int GAMESTATE_END; //游戏结束状态

public Transform firstBg;//用来记录应该将第一幅场景挪到哪幅场景的后面,以实现场景延续

public int score = 0;//记录分数

5. MoveTrrigger类:触发器设计

Transform currentBg;//用于当前场景的位置

Pipe pipe1;//用于新出现的场景中管道1的位置

Pipe pipe2;//用于新出现的场景中管道2的位置

6. GameMenu类:游戏结束菜单设计

public GUIText nowScore;//当前分数

public GUIText highScore;//历史最高分

public GUITexture startTexture;//开始按钮图片

public GUITexture overTexture; //“Game Over”图片

7. GameReady类:游戏开始菜单设计

public GUITexture readyTexture;//“GetReady”图片

public GUITexture TopTexture;//“Tap Tap”图片

public static GameReady _intance2;

Flappy Bird游戏具有六大功能模块,分别为:

(1)游戏开始模块:包括游戏开始菜单的设计;

(2)小鸟移动模块:包括对小鸟飞行进行控制的设计;

(3)管道碰撞模块:包括管道碰撞和穿过管道即可得分的设计;

(4)场景延续模块:包括场景触发器的设计;

(5)分数统计模块:包括对玩家分数的统计、显示和在游戏结束时,对玩家的分数进行判断的设计;

(6)游戏结束模块:包括游戏结束菜单的设计;

其功能模块图如图2-1所示:

图2-1 功能模块图

3 详细设计

3.1 游戏工程视图

在新建项目后,我们需要在“Assets”文件夹下导入素材“Audios”:游戏音乐素材文件夹,包括游戏开始音乐、小鸟煽动翅膀的音乐、得分的音乐、撞到管道和地面的音乐、小鸟死亡的音乐;“Textures”:图片素材文件夹,包括:游戏背景、管道、小鸟、游戏菜单等。“Audios”文件夹如图3-1所示:

图3-1 “Audios”文件夹

“Textures”文件夹如图3-2所示:

图3-2 “Textures”文件夹

然后我们需要新建“Materials”:材质文件夹;“Prefabs”:预制文件夹;“Scenes”:游戏场景文件夹;“Scripts”:脚本文件夹。总体工程视图如图3-3所示:

图3-3 总体工程视图

3.2 游戏界面布局

1.开始界面

游戏开始界面如图3-4所示,左上角的“Score”为分数,中间的图画为开始按钮,单击“GetReady”即可开始游戏,右边的管道为小鸟行进途中的障碍,当小鸟碰到障碍,游戏便结束,但当小鸟通过一个障碍即可得一分。

图3-4 开始界面

2.结束界面

游戏结束界面如图3-5所示,中间的为菜单栏,显示当轮游戏分数和历史最高分,并根据分数来显示所得奖牌的种类,分为金牌、银牌、铜牌,我们可以单击“重新开始”按钮来重新开始游戏。

图3-5 结束界面

3.3 功能模块设计实现

3.3.1游戏开始设计

游戏开始界面与游戏进行界面相似,但一开始没有管道,目的是为了给玩家一个反应的时间。当程序检测到玩家在游戏界面内点击了鼠标,那么就进入了游戏进行界面。程序如下:

public static int GAMESTATE_MENU =0;

public static int GAMESTATE_PLAYING =1;

public static int GAMESTATE_END =2;

void Update (){

if (GameState ==GameManager.GAMESTATE_MENU) {

if (Input.GetMouseButtonDown (0)) {

GameState = GAMESTATE_PLAYING;

bird.SendMessage ("getLife");

}

}

public void getLife(){

GetComponent().useGravity = true;

this.GetComponent().velocity = new Vector3(3,0,0);

}

3.3.2小鸟移动模块设计

进入游戏进行界面后,小鸟会显示飞行的动画,在Unity中进行相关参数的设置后,我们需要通过代码来控制小鸟飞行动画,程序如下:

if(GameManager._intance.GameState==GameManager.GAMESTATE_PLAYING){ timer += Time.deltaTime;

if (timer >= 1.0f / frameNumber) {

frameCount++;

timer -= 1.0f / frameNumber;

int frameIndex = frameCount % 3;

this.GetComponent().material.SetTextureOffset ("_MainTex",new Vector2(0.333333f*frameIndex,0));

}

}

我们通过点击鼠标来控制小鸟进行移动,程序如下:

if(GameManager._intance.GameState == GameManager.GAMESTATE_PLAYING){ if (Input.GetMouseButton (0)) {

//按下左键

GetComponent().Play();

Vector3 vel2 = this.GetComponent ().velocity;

this.GetComponent().velocity =

new Vector3(vel2.x,4,vel2.z);

}

}

3.3.3管道碰撞模块设计

当小鸟碰撞到管道,游戏便结束,此时我们便不能再控制小鸟进行移动,管道碰撞程序如下:

void OnCollisionEnter(Collision other){

if (other.gameObject.tag == "Player") {

hitMusic.Play ();

dieMusic.Play ();

GameManager._intance.GameState=GameManager.GAMESTATE_EN D;

}

3.3.4场景延续模块设计

当小鸟在飞行过程中,后面的场景应该是不断更新的,我们需要在第三个场景中设置一个触发器,当小鸟碰撞到这个触发器后,我们便把第一个场景挪到最后面,这样我们的场景就能一直不断的更新,程序如下:

public void OnTriggerEnter(Collider other){

print ("OnTriggerEnter");

if(other.tag=="Player"){

Transform firstBg = GameManager._intance.firstBg;

currentBg.position = new Vector3( firstBg.position.x+10,c urrentBg.position.y,currentBg.position.z);

GameManager._intance.firstBg = currentBg;

// 管道的新位置

pipe1.RandomGeneratePosition();

pipe2.RandomGeneratePosition();

}

}

3.3.5分数统计模块设计

当小鸟通过管道后,分数便会加1,所以我们需要在管道中间设置一个触发器,并使用代码控制小鸟在碰到触发器后分数能加1,同时显示分数,程序如下:void OnTriggerExit(Collider other){

if (other.tag == "Player") {

GetComponent().Play ();

GameManager._intance.score++;

}

}

//分数

void OnGUI(){

https://www.360docs.net/doc/358277828.html,bel ("Score:" + GameManager._intance.score);

}

游戏结束时,将显示本轮分数和历史最高分,代码如下:

if (GameState == GameManager.GAMESTATE_END) {

GameMenu._intance.gameObject.SetActive (true);

GameMenu._intance.UpdateScore (score);

}

3.3.6游戏结束模块设计

当小鸟碰撞到管道或者地面时,游戏便会结束,此时显示游戏结束画面,同时显示本轮分数和历史最高分,并根据分数来显示所得奖牌种类,同时有重新开始按钮,点击即可重新开始游戏,此为无限循环过程。代码如下:

void Awake(){

_intance = this;

this.gameObject.SetActive(false);

}

public void UpdateScore(float nowScore){

float highScore = PlayerPrefs.GetFloat ("score",0);

if (nowScore > highScore) {

highScore = nowScore;

}

int a;

a= int.Parse (nowScore.ToString ());

if (a > 0 && a < 10||a==0) {

ModelMenu._intance3.gameObject.SetActive (true);

}

if (a > 10 && a< 30 || a ==10) {

ModelMenu2._intance4.gameObject.SetActive (true);

}

if (a > 30 || a ==30) {

ModelMenu3._intance5.gameObject.SetActive (true);

}

PlayerPrefs.SetFloat ("score", highScore);

this.nowScore.text = nowScore+"";

this.highScore.text =highScore +"";

if (Input.GetMouseButtonDown(0)&&GameManager._intance.GameState == GameManager.GAMESTATE_END) {

//重新开始游戏

Rect rect = startTexture.GetScreenRect ();

Vector3 mousePos = Input.mousePosition;

if (mousePos.x > rect.x &&

mousePos.x < (rect.x + rect.width) &&

mousePos.y > rect.y &&

mousePos.y < (rect.y + rect.height)) {

Application.LoadLevel (0);

}

}

}

3.4 其他设计实现

3.4.1 摄像机的跟随

在游戏过程中,如果没有处理好摄像机的跟随,游戏就会一直显示一个界面,这显然是与游戏要求不符的,所以我们需要将摄像机赋到小鸟的身上,并使用代码来控制摄像机,程序如下:

private GameObject bird;

private Transform birdTransform;

void Start () {

bird = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player");

birdTransform = bird.transform;

}

void Update () {

Vector3 birdPos = birdTransform.position;

float y = birdPos.y - 3.98f;

if (y > 2.3f) {

y = 2.3f;

}

if (y < -2.1f) {

y = -2.1f;

}

this.transform.position = new Vector3(birdPos.x+4.34f, y,birdPos.z-5.1f);

}

3.4.2 游戏音效的添加

一个游戏如果没有音乐效果那肯定是平淡无味的,添加了游戏音效后,会让整个游戏更加生动形象,在这个游戏中,我们在导入了音乐素材之后,再给需要添加音乐效果的地方添加“Audio Source”组件,并把对应的音乐添加进去即可,以撞到管道为例播放音乐的代码如下:

public AudioSource hitMusic;

void update(){

hitMusic.Play ();

}

3.4.3 游戏开始界面的设计

进入游戏后,我们需要单击“GetReady”来开始游戏,程序如下:

void Awake (){

_intance2 = this;

}

void Update (){

if (GameState ==GameManager.GAMESTATE_MENU) {

if (Input.GetMouseButtonDown (0)&&

mousePos.x > rect.x &&

mousePos.x < (rect.x + rect.width) &&

mousePos.y > rect.y &&

mousePos.y < (rect.y + rect.height)) {

GameState = GAMESTATE_PLAYING;

bird.SendMessage ("getLife");

}

}

}

4 运行与测试

1.我们运行游戏,进入游戏界面。一开始出现一个静止不动的画面,我们需要单击“Get Ready!”来开始游戏,游戏开始界面如图4-1所示:

图4-1 游戏开始界面

2.当开始游戏后,我们需要间歇性点击鼠标来控制小鸟向上飞行,每次点击只会让小鸟获得一次速度,接着就会在重力的作用下向下落,如果接触到地面或者触碰到管道,游戏就会结束。经过测试,我们可以开始游戏并能控制小鸟进行飞行,游戏进行界面如图4-2所示:

图4-2 游戏进行界面

3.当我们触碰到管道时,我们便失去对小鸟的控制,弹出游戏结束菜单,我们可以在菜单中看到自己此轮的分数、历史最高分和所得奖牌种类,并选择是否继续游戏。经过测试,当小鸟触碰到管道时,游戏结束,并弹出菜单,当得分在0~9之间,游戏结束界面如图4-3所示:

图4-3 得分在0~10之间的结束界面

当得分在10~29之间,游戏结束界面如图4-4所示:

图4-4 得分10~29之间的结束界面当得分在30以上,游戏结束界面如图4-5所示:

图4-5 得分在30以上的结束界面

5 总结

由于之前在手机上玩过这个游戏,对这个游戏比较了解,并且这个游戏界面友好、操作方便、功能全面,所以我们决定做这个游戏。

我们首先对这个游戏进行了需求分析,分析出它主要是由六个大模块组成,并且这六个模块是可以实现的。我们通过在网上查找资料,讨论学习,终于完成了整个游戏的设计。但由于我们都是初次开发游戏软件,在知识、经验方面存在着不足,另外,在整个游戏的开发过程中,时间比较仓促,所以游戏存在着下列不足:

(1)游戏只能支持单人模式,无法支持多人对战。对于这个问题我们可以通过在场景中创建空对象命名为Network Manager,为其添加组件NetworkManager,并进行相关参数设置来实现。Unity的网络功能已经集成进了引擎和编辑器中,这允许我们用组件的方式可视化地构建多玩家游戏;

(2)游戏场景单一,无法选择游戏难度等级。对于这个问题我们可以在网上多找一些素材,将游戏中的背景换掉,从而有其他的模式,比如黑夜模式、云雾模式等。我们也可以改变一下管道口的大小,从而提高游戏的难度,并在游戏开始菜单提供难度选择菜单,让玩家自行选择选择游戏难度,从而有更好的游戏体验。

通过这次课程设计,我感觉自己在应用基础知识和专业知识解决问题的能力有了很大的提高,以前所学的许多课程知识都觉得比较零散,也不知道该怎么去用,现在已经有了一个整体的概念,对游戏的开发过程有了大致的掌握。虽然我们为期八周的课程设计实验课已经结束,但我们对于这个游戏的开发并没有结束。在今后的时间里,我们将花更多的时间来完善我们的游戏,不断提高和改进。

参考文献

[1]严蔚敏,吴伟民. 数据结构. 北京:清华大学出版社,2011

[2]立波.C#入门经典.北京:清华大学出版社,2006

[3]金玺曾.Unity3D手机游戏开发.北京:清华大学出版社,2013

[4]https://www.360docs.net/doc/358277828.html,

Unity课程设计说明书

Unity课程设计说明书 1、游戏设计构思 1.1 unity软件介绍 Unity是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。Unity类似于Director,Blender game engine, Virtools 或Torque Game Builder等利用交互的图型化开发环境为首要方式的软件其编辑器运行在Windows 和Mac OS X下,可发布游戏至Windows、Mac、Wii、iPhone、Windows phone 8和Android平台。也可以利用Unity web player插件发布网页游戏,支持Mac 和Windows的网页浏览。它的网页播放器也被Mac widgets所支持。 1.2游戏构思过程 在此次设计中,预备做一个小岛漫游的设计。小岛四周都是水,小岛中有一条河流,小岛上有花草、树、雾等。能实现角色漫游。 2、场景设计 2.1地形设计 1、地形创建 在unity中将鼠标放到GameObject 3D object 单击 Terrain,创建一个新的地形,我们可以在右边的菜单中对地形的大小、高度、分辨率等进行设置。如下图所示:

图1 2、地形设置 在右边的菜单中对地形的高度等进行设计,使地形呈现出小岛的形状。 3、在小岛形状的地形上铺地皮,种花草、种树。实现的效果图如下图所示: 图2

2.2光照效果制作 地形制作后,会发现整体效果比较暗,这是我们就要为场景打一个灯光。在unity中将鼠标放到GameObject Light点击Directional Light,创建一个光源,然后再右边的设置菜单中对光源的颜色、强度方向等进行设置。效果图如下图所示: 图3 2.3河流制作 鼠标右击unity左下角的Assets文件夹,选择Import Package 的Water(Basic),全选后按import按钮,同样的方法import Water(Pro Only)包,然后将Daylight图标拖入场景中,在右边设置水的大小、颜色等。效果图如下图所示:

课程设计心得体会

心得体会 今天是6月10号,我即期待又渴望的CityEngine,为期4天的课程设计结束了。在这次的课程设计中不仅检验了我平时所学习的知识,也培养了我如何独立去思考一件事情,如何去做一件事情,又如何去完成一件事情。在这次课程设计过程中,由小组长领头,带领小伙伴们完成嘉州新城一带的三维城市景观建模,同学们分工合作,有的去实地拍照,用PS处理图片,有的用SketchUp建模,有的用3dMax 建模,有的用CityEngine写代码建模,有的用Unity3D实现漫游,总之就是各斯其所,同时也相互探讨,相互学习,相互监督。 在这次课程设计中我学会了合作,学会了体谅和包容,学会了理解,也学会了一些做人与处事之道。课程设计是我们专业课程知识综合应用的实践训练,是我们迈向社会,从事职业工作前一个必不少的锻炼过程。通过这次课程设计,我深深体会到“实践是检验真理的唯一途径”这句话的含义,平时都是学习理论知识,属于纸上谈兵之类,现在终于是实把实的运用理论知识,在实践中操作,亲身体验,把理论与实践结合起来,我们能够学到和掌握更多的知识。我今天认真的进行课程设计,学会脚踏实地迈开这一步,就是为了今后能稳健地在社会大潮中奔跑打下坚实的基础。通过这次课程设计,综合运用本专业所学课程的理论和实际知识进行一次全方面的城市建模设计,从而在实际生活中培养和提高自己的独立工作能力。同时在这次课程设计过程中,体现出自己也有编写程序代码的能力以及综合运用知识的能力,体会了学以致用、突出自己劳动成果的喜悦心情,当然也从中发

现了自己平时学习的不足和薄弱环节,从而加以弥补。 在此非常感谢我们的张老师,老师严谨细致的作风一直是我学习中的榜样;老师循循善诱的教导和不拘一格的思路给予我无尽的启迪;老师的博学多识也是我一直追求的目标。这次课程设计的每个实验细节和每个建模数据,都离不开老师您的细心指导。每当我遇到自己不能解决的问题,总是请求老师的帮助,而您宽容的态度和大方的讲解,帮助我顺利的完成了这次的课程设计。同时感谢对我帮助过的同学们,谢谢你们对我的帮助和支持。

unity3d游戏课程设计报告

游戏程序设计课程报告 课程: Unity3D课程设计题目:探索迷宫 班级: 学号: 姓名:

日期:2014.12 一、摘要 1 UNITY游戏是一种新型的IT引擎。我们研究主要内容是UNITY游戏设计方法。指以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性单人游戏。 本报告主要讲述了这个小游戏的设计思路及初步使用Unity3D软件 的感受和总结。设计过程中,首先建立自己想要的模型,然后在此基础上进行需求迭代,详细设计时不断地修正和完善,经过测试阶段反复调试和验证,最终形成达到设计要求的小游戏。 基于UNITY基础,构建了一个益智游戏风格的游戏,并有主角与关卡、游戏逻辑、游戏环境界面等设计,使得玩家可以在场景中进行寻找神龛的冒险游戏。 本游戏的控制很简单,及用键盘的W ASD及SPACE五个控制人物的上下左右跳跃五个方向,用户根据自己的战略方式选择寻找油桶点亮煤油灯然后寻找神龛。

二、概述 《UNITY游戏程序设计》这一课程以大作业形式进行考核,能更好地锻炼学生综合运用本课程所授知识的能力。大作业主要内容为设计完成面向某一主题内容的游戏演示程序。 自选游戏主题,并根据所选定的主题内容设计一个典型的游戏场景及玩家逻辑,其中包含主角与关卡,游戏逻辑,游戏环境界面与交2 互过程等的设计;开发完成与设计相符的游戏Demo。 要求使用Unity3D游戏开发软件实现上述游戏Demo。 三、具体要求 1、每人单独完成,特殊可由多人合作完成。 2、游戏主题自拟。 3、根据所设游戏主题、场景及玩家逻辑,实现完成相应的游戏Demo,并撰写设计开发报告。 四、设计主题 基于视频教程“平衡球”的基础,构建了一个益智游戏风格的游戏,并有主角与关卡(一关)、游戏逻辑(触碰油桶、神龛)、游戏环境界面(通道)等设计,使得玩家可以在场景轨道中进行吃油桶、神龛的冒险游戏。 五、设计思路 本游戏以几个环环相扣的通道作为人物运动的轨迹,在通道上分

android课程设计报告(数独游戏)

河南科技学院《物联网移动应用开发》课程设计报告 设计题目:基于android的数独游戏设计 班级:物联网131 学号:2013156555 姓名:胡建刚 指导教师:许睿 成绩:

信息工程学院 课程设计报告说明 一、写报告前,请认真阅读《课程设计报告说明》。 二、打印装订要求 1、一律用A4纸,双面打印,并左侧装订。报告正文部分均采用宋体小四。《课程设计报告说明》页也打印。 2、课程设计概述部分占一页;课程设计内容长度根据实际需要填写;结论和指导教师评语及成绩单独占一页。保证打印格式工整。 3、指导教师评语及成绩部分由指导教师填写。 三、报告内容要求 1、课程设计目的结合实际自己写,不要雷同。 2、课程设计原理简要说明所完成课程设计项目所涉及的理论知识。 3、课程设计内容这是课程设计报告极其重要的内容。概括整个课程设计过程。(最好在上述内容基础上画出相应的流图、设计思路和设计方法,再配以相应的文字进行说明。)

一、课程设计概述 1、课程设计目的 通过对android的学习,编写除了这个数独游戏,掌握android的控件知识的使用,和界面的制作。对java知识的应用。这样不仅对自身android的学习可以更上一层楼,而且这个游戏可以锻炼智力,游戏简单,适合多人群游戏,健康,益智的游戏。 2、课程设计要求 1. 熟悉eclipse开发软件,熟练使用java和xml。 2. 学习和掌握android的四大组件的使用。 3. 熟练掌握Android 游戏开发多线程技术、Android 游戏开发的图形处理技术等。 4. 完成程序的编写工作。 5. 完成程序在模拟器上的实现,以及在安卓手机上的功能实现,并完成优化。3、课程设计原理 基于数独游戏规则,通过java建立一系列的算法。然后利用android的控件知识建立一系列的界面。包括背景的制作。

Unity课程设计报告书

移动终端游戏开发课程设计说明书 题目: Flappy Bird游戏设计 院系: 专业班级: 学号: 学生: 指导教师: 2016年 6 月 30 日

理工大学课程设计(论文)任务书 学院 2016年 4月 1 日

理工大学课程设计(论文)成绩评定表

目录 1 需求分析 (1) 2 概要设计 (1) 2.1 设计思路 (1) 2.2 存储结构设计 (2) 2.3 功能模块设计 (3) 3 详细设计 (3) 3.1 游戏工程视图 (3) 3.2 游戏界面布局 (5) 3.3 功能模块设计实现 (6) 3.3.1游戏开始设计 (6) 3.3.2小鸟移动模块设计 (7) 3.3.3管道碰撞模块设计 (8) 3.3.4场景延续模块设计 (8) 3.3.5分数统计模块设计 (8) 3.3.6游戏结束模块设计 (9) 3.4 其他设计实现 (10) 3.4.1 摄像机的跟随 (10) 3.4.2 游戏音效的添加 (11) 3.4.3 游戏开始界面的设计 (11) 4 运行与测试 (12) 5 总结 (15) 参考文献 (15)

1 需求分析 1.技术需求: 此游戏是在Unity5.3.3上开发出来的,Unity5.3.3可以支持2D、3D场景的编辑,本游戏是基于3D场景开发的。游戏中的脚本语言使用的是C#,Unity5.3.3中的Monodevelop为脚本编辑提供了平台。 2.功能需求: Flappy Bird是一款益智类的小游戏,其玩法为:游戏开始后,玩家需间歇性的点击鼠标,让小鸟向上飞,不会掉下来,并且要穿过随机出现的管道的间隙,不能碰到管道,碰到就游戏结束,穿过一个管道就可以得到一分。其制作包括对以下六大功能的需求: (1)当开始游戏后,玩家需要单击指定位置才能开始游戏,否则无法开始;(2)需要通过点击屏幕来控制小鸟的位置,完成使小鸟上下移动的功能;(3)需要对小鸟是否碰到地面或者管道进行判断,从而决定游戏是否结束;(4)需要设置触发器以实现场景的延续,当小鸟碰到触发器,场景中的第一幅背景便挪到最后一幅的后面,从而实现视觉上场景不断出现的效果; (5)需要对玩家进行记分,并对最高分进行判断和存储; (6)在失败后,需要使玩家通过点击按钮重新开始游戏。 2 概要设计 2.1 设计思路 Flappy Bird 是一款形式简易但难度极高的休闲游戏,我们打算使用unity开发工具来制作这款游戏。经过分析,我们首先要完成的是对素材的收集,我们可以从网上搜索下载,也可以自己使用PS等工具来画。其次,我们需要对整个游戏进行模块划分,理清整个游戏是由哪几个模块组成的,经过讨论分析,我们得出这个游戏共需要六大模块。分析完之后,便进入了正式的游戏制作环节,我们需要对各个模块进行详细设计,其中包括页面布局、碰撞检测、小鸟飞行动画等。完成各个模块的详细设计后,我们便可以在unity中对它们进行组装和拼接,并运行测试,修改错误和不适当的地方。自此,整个游戏就设计完成了。

Unity3d射击游戏报告

Unity3D游戏开发 课程设计实验报告 项目名称 GoldCoinGame 班级 11402 小组成员唐智梁俊龙薛柯高立存 姓名唐智 学号1404240717

1.游戏说明 游戏运行画面: 游戏目标:收集八个硬币,得到的硬币数量会显示在右上角。 游戏菜单:按esc显示,有三个选项:继续游戏,重新开始和退出游戏。 操作:WASD控制方向,12切换武器,r填装弹药,空格space跳跃。 步枪状态下:鼠标右键——瞄准 手枪状态下:鼠标右键——消音器

2.游戏素材来源: 1.开火音效:手枪与步枪开火音效来源于课堂上的实验:Fps游戏中的 MachineGun开火音效。 装弹音效:来源于网络。 2.SkyBox,水,Terrain的草地和椰树等来源于课堂上的实验:Survivalland。 3.工厂模型Hangar_Full:来源于网络。 Cube的贴图:来源于网络。 4.步枪和手枪模型及其动画:来源于网络。 5.金币模型,塑料凳模型:使用3dmax软件自制。 6.显示金币数量的CoinGUI的9张图片:采用Windows画图软件绘制。 3.Unity版本: Unity 5.5.2f1 (64-bit)

4. 操作步骤 1.首先创建环境,CreatEmpty——Environment,将课堂上做过的水的预制体DaylightWater放入到其下。 2.创建一个Terrain和三个DirectionalLight。 3.地形的凸起和凹陷操作界面 4地形的贴图操作界面

5.设置树木和草地。 7.调整好光线角度,再把工厂预制体拖到小岛上。效果预览 8.创建一个Empty,给它添加Capsule,MeshRenderer,CharacherController, 和Rigibody。(MouseLook和CharacterMotor以及Fpsinput均是课堂上使用过的例子,之后会用到)

虚拟现实及数据可视化__Unity课程设计报告 (支康仪,张琦,朱雨婷,石彦飞,张桐)

1 东南大学仪器科学与工程学院 虚拟现实与数据可视化 Unity 课程设计 设计名称:TankWar 院系名称:仪器科学与工程学院测控技术与仪器 小组成员:支康仪22012235 石彦飞22012216 张桐22012213 朱雨婷22012207 张琦22012206 指导老师:孙立博报告时间:2015 年01月04 日

目录 1、前言 (3) 1.1 作品名称 (3) 1.2 作品成员和分工 (3) 1.3 指导老师 (3) 1.4 作品简介 (3) 2、系统方案 (4) 2.1 使用说明 (4) 2.2 设计方案 (4) 2.2.1场景的制作以及坦克模型的导入 (4) 2.2.2 坦克移动,子弹效果以及MouseLook的实现 (6) 2.2.3 AI的实现 (8) 2.2.4 游戏场景切换的实现 (10) 3、课程设计总结 (11) 4、参考文献 (12) 5、附录部分 (12) 5.1 小组成员分工 (12) 5.2 作品效果图 (13) 2

3 1、前言 1.1 作品名称 TankWar 1.2 作品成员和分工 1.3 指导老师 孙立博 仪器科学与工程学院 1.4 作品简介 游戏是娱乐生活的重要部分,对于缓解压力有着极大的作用。而坦克大战作为我们童年的经典的一款游戏,其已经带给我们难以忘怀的回忆。通过这学期虚拟现实课程的学习,我们小组将unity 3d 与射击游戏相结合,制作了一款精彩纷呈的3D 坦克大战游戏,整个过程将所学的知识与实践相结合,帮助我们对于unity 3d 的应用有了更深的了解。我们设计的这款名为TankWar 的3D 坦克大战游戏一共分为三关。第一关设置的是荒漠场景,给人一种苍凉的感觉,我方坦克和敌方坦克在一望无际的荒漠上激战,实在是让人酣畅淋漓。第二关设置的是沼泽森林,同样的作战手法不同的环境也让人耳目一新。最后一关双方坦克开进了人们所生活的城市,在高楼林立中展开一场激战。三个关卡的难度逐渐增加,梯度合理,让人想挑战且欲罢不能,具体难度设置可从下表看出:

unity课程设计报告(刘卉和沈玉婷)

课程:Unity3D课程设计题目:小球吃宝石 班级:数媒0902 学号:0305090205/0305090206 姓名:刘卉/沈玉婷 日期:2012.12

网络游戏是一种新型的IT产业。我们研究主要内容是网络软件设计方法,网络游戏:英文名称为Online Game,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。 本报告主要讲述了这个小游戏的设计思路及初步使用Unity3D 软件的感受和总结。设计过程中,首先建立自己想要的模型,然后在此基础上进行需求迭代,详细设计时不断地修正和完善,经过测试阶段反复调试和验证,最终形成达到设计要求的小游戏。 基于视频教程“平衡球”的基础,构建了一个益智游戏风格的游戏,并有主角(小球)与关卡(一关)、游戏逻辑(触碰宝石)、游戏环境界面(环形轨道)等设计,使得玩家可以在场景轨道中进行小球吃宝石的冒险游戏。 本游戏的控制很简单,及用键盘的上下左右(或WSAD)四个箭头控制小球的上下左右四个方向,用户根据自己的战略方式选择小球能吃到宝石的最佳捷径,从而一步步吃掉所有宝石。 分工:刘卉——场景的构建和小球、宝石等道具的设计;沈玉婷——游戏内容的构思设计和程序代码的编写。 关键词:网络游戏、小球吃宝石、浏览器形式。

《网络游戏程序设计》这一课程以大作业形式进行考核,能更好地锻炼学生综合运用本课程所授知识的能力。大作业主要内容为设计完成面向某一主题内容的游戏演示程序。 自选游戏主题,并根据所选定的主题内容设计一个典型的游戏场景及玩家逻辑,其中包含主角与关卡,游戏逻辑,游戏环境界面与交互过程等的设计;开发完成与设计相符的游戏Demo。 要求使用Unity3D游戏开发软件实现上述游戏Demo。 三、具体要求 1、每人单独完成,特殊可由2人合作完成。 2、游戏主题自拟。 3、根据所设游戏主题、场景及玩家逻辑,实现完成相应的游戏 Demo,并撰写设计开发报告。 四、网络游戏介绍 网络游戏是一种新型的 IT产业。我们研究主要内容是网络软件设计方法,网络游戏:英文名称为Online Game,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。网络游戏目前的使用形式可以分为以下二种: (1)浏览器形式 基于浏览器的游戏,也就是我们通常说到的网页游戏,又称为WEB

unity3d游戏课程设计报告

游戏程序设计课程报告 课程:Unity3D课程设计 题目:探索迷宫 班级: 学号: 姓名: 日期:2014.12 一、摘要

UNITY游戏是一种新型的IT引擎。我们研究主要内容是UNITY 游戏设计方法。指以游戏客户端软件为窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性单人游戏。 本报告主要讲述了这个小游戏的设计思路及初步使用Unity3D 软件的感受和总结。设计过程中,首先建立自己想要的模型,然后在此基础上进行需求迭代,详细设计时不断地修正和完善,经过测试阶段反复调试和验证,最终形成达到设计要求的小游戏。 基于UNITY基础,构建了一个益智游戏风格的游戏,并有主角与关卡、游戏逻辑、游戏环境界面等设计,使得玩家可以在场景中进行寻找神龛的冒险游戏。 本游戏的控制很简单,及用键盘的W ASD及SPACE五个控制人物的上下左右跳跃五个方向,用户根据自己的战略方式选择寻找油桶点亮煤油灯然后寻找神龛。 二、概述 《UNITY游戏程序设计》这一课程以大作业形式进行考核,能更好地锻炼学生综合运用本课程所授知识的能力。大作业主要内容为设计完成面向某一主题内容的游戏演示程序。 自选游戏主题,并根据所选定的主题内容设计一个典型的游戏场景及玩家逻辑,其中包含主角与关卡,游戏逻辑,游戏环境界面与交

互过程等的设计;开发完成与设计相符的游戏Demo。 要求使用Unity3D游戏开发软件实现上述游戏Demo。 三、具体要求 1、每人单独完成,特殊可由多人合作完成。 2、游戏主题自拟。 3、根据所设游戏主题、场景及玩家逻辑,实现完成相应的游戏 Demo,并撰写设计开发报告。 四、设计主题 基于视频教程“平衡球”的基础,构建了一个益智游戏风格的游戏,并有主角与关卡(一关)、游戏逻辑(触碰油桶、神龛)、游戏环境界面(通道)等设计,使得玩家可以在场景轨道中进行吃油桶、神龛的冒险游戏。 五、设计思路 本游戏以几个环环相扣的通道作为人物运动的轨迹,在通道上分别设计一些油桶,通过电脑上的WASD SPACE分别控制人物的运动方向;如果人物运动位置没有偏离所设计通道平面而且碰触到油桶,即算初步成功,当人物吃掉所设计的油桶,油灯就会点亮。当人物找到并吃掉所设计的神龛,就会通过关卡。 本报告主要讲述了这个小游戏的设计思路及初步使用Unity3D 软件的感受和总结。设计过程中,首先建立自己想要的模型,然后在此基础上进行需求迭代,详细设计时不断地修正和完善,经过测试阶段反复调试和验证,最终形成达到设计要求的小游戏。

unity3d游戏课程设计报告

unity3d游戏课程设计报告

游戏程序设计课程报告 课程: Unity3D课程设计 题目:探索迷宫 班级: 学号: 姓名: 日期: .12 一、摘要

UNITY游戏是一种新型的IT引擎。我们研究主要内容是UNITY游戏设计方法。指以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性单人游戏。 本报告主要讲述了这个小游戏的设计思路及初步使用Unity3D 软件的感受和总结。设计过程中,首先建立自己想要的模型,然后在此基础上进行需求迭代,详细设计时不断地修正和完善,经过测试阶段重复调试和验证,最终形成达到设计要求的小游戏。 基于UNITY基础,构建了一个益智游戏风格的游戏,并有主角与关卡、游戏逻辑、游戏环境界面等设计,使得玩家能够在场景中进行寻找神龛的冒险游戏。 本游戏的控制很简单,及用键盘的WASD及SPACE五个控制人物的上下左右跳跃五个方向,用户根据自己的战略方式选择寻找油桶点亮煤油灯然后寻找神龛。 二、概述 《UNITY游戏程序设计》这一课程以大作业形式进行考核,能更好地锻炼学生综合运用本课程所授知识的能力。大作业主要内容为设计完成面向某一主题内容的游戏演示程序。 自选游戏主题,并根据所选定的主题内容设计一个典型的游

戏场景及玩家逻辑,其中包含主角与关卡,游戏逻辑,游戏环境界面与交互过程等的设计;开发完成与设计相符的游戏Demo。 要求使用Unity3D游戏开发软件实现上述游戏Demo。 三、具体要求 1、每人单独完成,特殊可由多人合作完成。 2、游戏主题自拟。 3、根据所设游戏主题、场景及玩家逻辑,实现完成相应的 游戏Demo,并撰写设计开发报告。 四、设计主题 基于视频教程“平衡球”的基础,构建了一个益智游戏风格的游戏,并有主角与关卡(一关)、游戏逻辑(触碰油桶、神龛)、游戏环境界面(通道)等设计,使得玩家能够在场景轨道中进行吃油桶、神龛的冒险游戏。 五、设计思路 本游戏以几个环环相扣的通道作为人物运动的轨迹,在通道上分别设计一些油桶,经过电脑上的WASD SPACE分别控制人物的运动方向;如果人物运动位置没有偏离所设计通道平面而且碰触到油桶,即算初步成功,当人物吃掉所设计的油桶,油灯就会点亮。当人物找到并吃掉所设计的神龛,就会经过关卡。 本报告主要讲述了这个小游戏的设计思路及初步使用Unity3D 软件的感受和总结。设计过程中,首先建立自己想要的模型,然后在此基础上进行需求迭代,详细设计时不断地修正和完善,经

unity3d游戏优秀开题报告

unity3d游戏优秀开题报告 课程: Unity3D课程设计 题目: 班级: 学号: 姓名: 日期: UNITY游戏是一种新型的 IT引擎。我们研究主要内容是UNITY游戏设计方法。指以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性单人游戏。 本报告主要讲述了这个小游戏的设计思路及初步使用Unity3D软件的感受和总结。设计过程中,首先建立自己想要的模型,然后在此基础上进行需求迭代,详细设计时不断地修正和完善,经过测试阶段反复调试和验证,最终形成达到设计要求的小游戏。

基于UNITY基础,构建了一个益智游戏风格的游戏,并有主角与关卡、游戏逻辑、游戏环境界面等设计,使得玩家可以在场景中进行寻找神龛的冒险游戏。 本游戏的控制很简单,及用键盘的WASD及SPACE五个控制人物的上下左右跳跃五个方向,用户根据自己的战略方式选择寻找油桶点亮煤油灯然后寻找神龛。 《UNITY游戏程序设计》这一课程以大作业形式进行考核,能更好地锻炼学生综合运用本课程所授知识的能力。大作业主要内容为设计完成面向某一主题内容的游戏演示程序。 自选游戏主题,并根据所选定的主题内容设计一个典型的游戏场景及玩家逻辑,其中包含主角与关卡,游戏逻辑,游戏环境界面与交 互过程等的设计;开发完成与设计相符的游戏Demo。 要求使用Unity3D游戏开发软件实现上述游戏Demo。 1、每人单独完成,特殊可由多人合作完成。

2、游戏主题自拟。 3、根据所设游戏主题、场景及玩家逻辑,实现完成相应的游戏 Demo,并撰写设计开发报告。 基于视频教程“平衡球”的基础,构建了一个益智游戏风格的游戏,并有主角与关卡(一关)、游戏逻辑(触碰油桶、神龛)、游戏环境界面(通道)等设计,使得玩家可以在场景轨道中进行吃油桶、神龛的冒险游戏。 本游戏以几个环环相扣的通道作为人物运动的轨迹,在通道上分别设计一些油桶,通过电脑上的WASD SPACE分别控制人物的运动方向;如果人物运动位置没有偏离所设计通道平面而且碰触到油桶,即算初步成功,当人物吃掉所设计的油桶,油灯就会点亮。当人物找到并吃掉所设计的神龛,就会通过关卡。 本报告主要讲述了这个小游戏的设计思路及初步使用Unity3D软件的感受和总结。设计过程中,首先建立自己想要的模型,然后在此基础上进行需求迭代,详细设计时不断地修正和完善,经过测试阶段反复调试和验证,最终形成达到设计要求的小游戏。

虚拟显示及数据可视化__Unity课程设计报告

东南大学仪器科学与工程学院 虚拟现实与数据可视化 Unity课程设计 设计名称:Project1愤怒的小鸟之营救伙伴 Project2坦克大战 院系名称:仪器科学与工程学院测控技术与仪器 小组成员: 指导老师:孙立博报告时间:2013年12月19日

目录 1、前言 (3) 1.1 作品名称 (3) 1.2 作品成员 (3) 1.3 指导老师 (3) 1.4 作品简介 (3) 2、系统方案 (4) 2.1使用说明 (4) 2.2设计方案 (4) 2.2.1障碍物设置 (4) 2.2.2愤怒的小鸟制作 (6) 2.2.3游戏级别的切换 (8) 2.2.4坦克大战游戏粒子效果的实现 (9) 3、课程设计总结 (10) 4、参考文献 (11) 5、附录部分 (11) 5.1小组成员分工 (11) 5.2 作品效果图 (11)

1、前言 1.1 作品名称 愤怒的小鸟之营救伙伴 1.2作品成员 1.3指导老师 孙立博仪器科学与工程学院 1.4作品简介 本款“愤怒的小鸟之营救伙伴”旨在给大学的忙碌增添一丝闲暇与趣味,给大脑的疲劳一丝放松与悠闲,抛开一切烦恼,尽情的享受课余生活。 本游戏通过Unity3D设计,游戏的控制机理和赛车控制游戏相同。对网上现有的游戏愤 怒的小鸟进行了一些修改,对按键的效果进行了改进并对游戏的难度进行了一定的修改。整 个项目共有初始UI界面(welcom和next),1~5游戏关数共7个场景。愤怒的小鸟通过穿越 障碍,来到小伙伴被困住的地方,从而完成营救的目的。在愤怒的小鸟穿越障碍的时候,如果碰到障碍(如墙壁等),意味着营救失败。本游戏界面良好逼真,控制简单,游戏难度设置合理,背景音乐悦耳,再加上愤怒的小鸟原有的人气,使得本款游戏具有较大的吸引力。您可以在本 游戏中进行的享受愤怒的小鸟的世界!

Unity3D文档

文档从互联网中收集,已重新修正排版,word格式支持编辑,如有帮助欢迎下载支持。 《软件项目组织与管理》 课程考查报告 (2017 —2018 学年第一学期) 题目 学生姓名 专业班级 学生学号 任课教师 成绩: 评语: 教师签名: 日期:

目录 摘要.................................... 错误!未定义书签。ABSTRACT................................. 错误!未定义书签。 1.前言 (3) 1.1 Unity起源及发展 (3) 1.2 选题背景及意义 (3) 1.3 存在的问题 (4) 2.关键技术简介 (4) 2.1开发平台介绍 (4) 2.2 Unity3D的特色 (5) 3.作品设计分析 (8) 3.1 设计思路 (8) 3.2 设计方案 (8) 3.3 设计流程图 (8) 4.详细设计 (9) 4.1 迷宫制作 (9) 5.作品展示 (11) 5.1游戏开始 (11) 5.2 游戏运行 (12) 5.3 游戏结束 (12)

6.总结 (13) 致谢 (13) 参考文献 (13)

摘要 随着科技的发展,网络的普及,电子产品的普遍流行,游戏显然已经成为人们主要的娱乐方式,不论是电脑游戏,还是手机以和游戏机的游戏,现在都成为了人们不可或缺的一部分;在游戏方面,从当初的平面游戏,现在也逐渐向3D 游戏方面过渡,Unity3D引擎作为3D游戏开发的重要工具,开始在3D游戏界备受重视,现在,3D游戏已经成为人们生活的一部分,开发人们使用其强大可靠的性能进行创造开发,同时人们也使用其丰富多样的功能来丰富自己的生活娱乐方式。 本设计的目的在于使用Unity3D引擎开发一款简单的、以第一人称的视角闯迷宫的小游戏,游戏内提供的迷宫足够大,使得人们可以更好的体验游戏的乐趣。 Unity3D游戏开发引擎以其完善的技术和丰富的功能,在游戏界异军突起,尤其是极其易于上手,使得更加易于学习。 关键词:Unity3D迷宫第一人称

Unity3D

《软件项目组织与管理》 课程考查报告 (2017 —2018 学年第 一 学期) 题目 学生姓名 专业班级 学生学号 任课教师 成绩: 评语: 教师签名: 日期:

目录 摘要..................................................... I ABSTRACT ................................................ II 1.前言 (3) 1.1Unity起源及发展 (3) 1.2 选题背景及意义 (3) 1.3 存在的问题 (4) 2.关键技术简介 (4) 2.1开发平台介绍 (4) 2.2 Unity3D的特色 (5) 2.3 Unity安装 (6) 3.作品设计分析 (8) 3.1 设计思路 (8) 3.2 设计方案 (8) 3.3 设计流程图 (8) 4.详细设计 (9) 4.1迷宫制作 (9) 4.2 人物导入 (11) 5.作品展示 (11) 5.1游戏开始 (11) 5.2 游戏运行 (12)

5.3 游戏结束 (12) 6.总结 (13) 致谢 (13) 参考文献 (13)

摘要 摘要 随着科技的发展,网络的普及,电子产品的普遍流行,游戏显然已经成为人们主要的娱乐方式,不论是电脑游戏,还是手机以和游戏机的游戏,现在都成为了人们不可或缺的一部分;在游戏方面,从当初的平面游戏,现在也逐渐向3D 游戏方面过渡,Unity3D引擎作为3D游戏开发的重要工具,开始在3D游戏界备受重视,现在,3D游戏已经成为人们生活的一部分,开发人们使用其强大可靠的性能进行创造开发,同时人们也使用其丰富多样的功能来丰富自己的生活娱乐方式。 本设计的目的在于使用Unity3D引擎开发一款简单的、以第一人称的视角闯迷宫的小游戏,游戏内提供的迷宫足够大,使得人们可以更好的体验游戏的乐趣。 Unity3D游戏开发引擎以其完善的技术和丰富的功能,在游戏界异军突起,尤其是极其易于上手,使得更加易于学习。 关键词:Unity3D 迷宫第一人称 I

《Unity-3D-从入门到精通》课程大纲

《Unity 3D 从入门到精通》课程大纲制定人:(教研组组长) (参与) 审核人:(专业部主任)(教务科科长) 批准人:(分管校领导) 一、说明 1.课程的性质和内容: Unity3D(简称U3D):虚拟现实的后起之秀,有前面的几个老大哥引擎的铺垫,U3D一起步就定义为高端大型引擎,且受到业内的广泛关注。起初只可以运行于Mac 系统,后来扩展到Windows 系统了,难能可贵的是他是免费的(对个人不用于商用的范围)U3D自带了不少的工具,方便制作。互动也是无所不能,但它没什么模块,功能几乎都是基于代码的,画面效果比Q3D 还好。另外他可以方便的链接数据库,这样就可以做些多人在线的作品。总的来说,他跟VT 一样,可以制作任何领域的作品。 如今,不论是业余爱好者还是开发游戏以及网页、桌面、移动平台和家庭游戏机的交互体验的大型工作室,都在使用 Unity 开发。为了更好的满足广大 Unity 开发爱好者的需求,天地培训特推出《Unity 从入门到精通》的综合课程。让你轻松学会 Unity,转眼间,从业余变专业,从小打小闹变成系统科班。学员学完以后可以从事游戏开发、网站开发、应用开发等工作。 2.课程的任务和要求: 1.在你开始研究任何的三维软件之前,理解你将面对的开发环境是十分必要的。因此,我们的课程将在向你介绍Unity操作界面的知识之前,让你对这些重要的3D概念有良好的认识。 2、从零开始学习c#语言,熟悉Unity3D模型,从创建环境,角色控制器开始,逐渐从开发中了解并认识Unity。同时学习,数学运算符指定、赋值、比较、逻辑、条件运算符、控制语句与循环语句等编程基础知识。

Unity3D【飞机大战项目总结】

Unity3D——飞机大战项目总结 学飞机大战好几天了,今天就总结一下飞机大战所学的知识,所遇到的困难,还有常出现在错误。 一:资源包的导入,场景的搭建步骤不在阐述在这包的导入和创建新文件夹在回顾一下Scences存放场景视图,Scripts存放脚本,Resources存放资源包,资源包下有Textures存放图片,Materials存放材质,Audios存放声音,Madels存放模型。 二:脚本的建立 (1)玩家的飞机的前后左右的移动代码如下: float x = Input.GetAxis ("Horizontal");//左右移动 float z = Input.GetAxis ("Vertical");//前后移动 transform.Translate (-x,0,-z); (2)子弹的不停发射我们采用了鼠标事件用if判断代码如下: if (Input.GetMouseButtonDown(0)||Input .GetKey(KeyCode.Space)) //鼠标左键或空格发射子弹 (3)子弹的个数我们用克隆的方法代码如下: GameObject u=GameObject.Instantiate(yushe,transform.position,Quaternion.identity)as GameObject;//Instantiate有三个参数一个是所克隆的对象,第二个是所克隆的位置,第三个是位置。 (4)在克隆出子弹时,子弹是静止不动的,我们在给它加个力,有于我这个脚本是挂在子弹预设体上的代码如下: u.rigidbody.AddForce(0,0,-8000);//有三个参数,一个是X轴的力,一个是Y轴的力,一个是Z轴的力。 (5)敌机的飞行就按傻瓜的来所代码如下: transform.Translate (new Vector3(0,0,-1));//有三个参数,一个是X轴的飞行,一个是Y 轴的飞行,一个是Z轴的飞行。 (6)敌机的子弹发射也是傻瓜类型代码如下: float rocketTime=1;//给敌机所发射的时间 rocketTime -= Time.deltaTime;//时间递减 if(rocketTime<=0){//如果时间小于零为真 rocketTime=1; GameObject aa=GameObject.Instantiate(EnPeoRo2,transform.position,Quaternion.identity)as GameObject; aa.rigidbody.AddForce(0,0,8000);//给敌机子弹加力 (7)子弹的销毁,脚本添加给玩家子弹的预设体上代码如下: Destroy (this.gameObject,2);//俩个参数一个是销毁目标,而是几秒后所消失(8)敌机子弹的消失,脚本添加给敌机脚本代码如下: Destroy (this.gameObject,2); (9)玩家子弹打到敌机时,敌机消失代码如下 void OnTriggerEnter(Collider aa){//添加触发器 if (aa.tag=="PlayRocket") {//如果玩家的子弹碰到标签为PlayRocket则为真//Debug.Log(https://www.360docs.net/doc/358277828.html,);

Unity游戏综合课程设计报告

湖北民族学院综合课程设计 项目名称:Rpg游戏《我的奇妙之旅》 专业:数字媒体技术 班级: 学期:大三 成员:姓名学号 胡芳惠031341302 裴王杰031341315 唐青031341326

数字媒体技术专业制2016年7月

目录第一章项目概述 第二章项目研究内容 第三章项目关键技术 第四章项目实验测试 第五章项目结论 参考文献

第一章项目概述 本项目是基于unity 3D 平台开发的三维的RPG(冒险类)游戏:英文名称为“the miraculous journey”,又称为“我的奇妙之旅”。这是一个通过玩家控制主角的行走、攻击、拾取,打败怪物、获取资源以便通关进入下一个关卡继续冒险的游戏,所以本游戏是一个偏生存类的游戏,需要玩家通过理性的分析是否去攻击怪物,而去获得最终的胜利。和其他unity游戏相比,我们更注重玩家的体验,比如控制主角的动作的连贯性,技能释放的特效华丽及合法性等等,而作为一个3d类的游戏,我们采用第三人称视角去展示主角的的视角,让玩家不容易出现纯3d视角带来的不适,可以让玩家更快的去适应整个游戏的风格。总的来说,我们小组所做的这款游戏集合了我们组内所有成员对以前所玩游戏的不足之处都加以改进,让游戏更加适应更多的玩家。本文中所述的游戏项目开发工具是Unity 3D 自带的开发工具,叫做MonoBehaviour,选择的开发语言是c#。项目的开发过程主要分为前期、中期和后期。前期需要与导师、组员之间进行协调沟通,确定好游戏开发的类型为RPG冒险类游戏,然后组员之间对游戏的开发进行框架设计、游戏规则确定、游戏代码理论设计等前期的设计工作。中期为游戏具体的开发环节,要根据前期的设计要求,查找好素材资源,包括游戏场景、游戏主角原型、NPC原型、UI素材以及音效等资源等,然后对游戏进行场景搭建、功能实现、UI设计、添加音效等操作来实现游戏的开发。在后期需要对已经制作好的初级游戏进行不断的测试,找到并完善游戏中存

工作报告之unity3d开题报告

unity3d开题报告 【篇一:unity3d游戏课程设计报告】 游戏程序设计课程报告 课程: unity3d课程设计 题目: 班级: 学号: 姓名: 日期: 一、摘要 unity游戏是一种新型的 it引擎。我们研究主要内容是unity游戏设计方法。指以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性单人游戏。 本报告主要讲述了这个小游戏的设计思路及初步使用unity3d软件的感受和总结。设计过程中,首先建立自己想要的模型,然后在此基础上进行需求迭代,详细设计时不断地修正和完善,经过测试阶段反复调试和验证,最终形成达到设计要求的小游戏。 基于unity基础,构建了一个益智游戏风格的游戏,并有主角与关卡、游戏逻辑、游戏环境界面等设计,使得玩家可以在场景中进行寻找神龛的冒险游戏。 本游戏的控制很简单,及用键盘的wasd及space五个控制人物的上下左右跳跃五个方向,用户根据自己的战略方式选择寻找油桶点亮煤油灯然后寻找神龛。 二、概述 《unity游戏程序设计》这一课程以大作业形式进行考核,能更好地锻炼学生综合运用本课程所授知识的能力。大作业主要内容为设计完成面向某一主题内容的游戏演示程序。 自选游戏主题,并根据所选定的主题内容设计一个典型的游戏场景及玩家逻辑,其中包含主角与关卡,游戏逻辑,游戏环境界面与交互过程等的设计;开发完成与设计相符的游戏demo。 要求使用unity3d游戏开发软件实现上述游戏demo。 三、具体要求 1、每人单独完成,特殊可由多人合作完成。 2、游戏主题自拟。

3、根据所设游戏主题、场景及玩家逻辑,实现完成相应的游戏 demo,并撰写设计开发报告。 四、设计主题 基于视频教程“平衡球”的基础,构建了一个益智游戏风格的游戏,并有主角与关卡(一关)、游戏逻辑(触碰油桶、神龛)、游戏环境界面(通道)等设计,使得玩家可以在场景轨道中进行吃油桶、神龛的冒险游戏。 五、设计思路 本游戏以几个环环相扣的通道作为人物运动的轨迹,在通道上分别设计一些油桶,通过电脑上的wasd space分别控制人物的运动方向;如果人物运动位置没有偏离所设计通道平面而且碰触到油桶,即算初步成功,当人物吃掉所设计的油桶,油灯就会点亮。当人物找到并吃掉所设计的神龛,就会通过关卡。 本报告主要讲述了这个小游戏的设计思路及初步使用unity3d软件的感受和总结。设计过程中,首先建立自己想要的模型,然后在此基础上进行需求迭代,详细设计时不断地修正和完善,经过测试阶段反复调试和验证,最终形成达到设计要求的小游戏。 六、具体构建步骤 1、场景素材的添加,通过3dmax建模完成素材的创建 2、在unity3d中完成素材的组装 3、为场景贴图。贴图时,根据道具的风格,选择地面与墙的bsp 贴图,每次贴图选择一个平面的一个面。 4、创建预组件 5、将创建并且组装的模型添加到预组件中,并且通过复制完成整个游戏场景的拼接 6、导入unity的人物控制组件 7、在场景中添加细节 【篇二:游戏开发开题报告】 云南大学旅游文化学院 毕业设计(论文)开题报告 课题名称:基于unity3d的射击类游戏研究 院(系):信息科学与技术系 专业:计算机科学与技术 学号:20121202046 学生姓名:黄春迪

unity课程设计--小球吃宝石

课程:Unity3D课程设计题目:小球吃宝石

一、摘要 网络游戏是一种新型的IT产业。我们研究主要内容是网络软件设计方法,网络游戏:英文名称为Online Game,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。 本报告主要讲述了这个小游戏的设计思路及初步使用Unity3D 软件的感受和总结。设计过程中,首先建立自己想要的模型,然后在此基础上进行需求迭代,详细设计时不断地修正和完善,经过测试阶段反复调试和验证,最终形成达到设计要求的小游戏。 基于视频教程“平衡球”的基础,构建了一个益智游戏风格的游戏,并有主角(小球)与关卡(一关)、游戏逻辑(触碰宝石)、游戏环境界面(环形轨道)等设计,使得玩家可以在场景轨道中进行小球吃宝石的冒险游戏。 本游戏的控制很简单,及用键盘的上下左右(或WSAD)四个箭头控制小球的上下左右四个方向,用户根据自己的战略方式选择小球能吃到宝石的最佳捷径,从而一步步吃掉所有宝石。 分工:刘卉——场景的构建和小球、宝石等道具的设计;沈玉婷——游戏内容的构思设计和程序代码的编写。 关键词:网络游戏、小球吃宝石、浏览器形式。

二、概述 《网络游戏程序设计》这一课程以大作业形式进行考核,能更好地锻炼学生综合运用本课程所授知识的能力。大作业主要内容为设计完成面向某一主题内容的游戏演示程序。 自选游戏主题,并根据所选定的主题内容设计一个典型的游戏场景及玩家逻辑,其中包含主角与关卡,游戏逻辑,游戏环境界面与交互过程等的设计;开发完成与设计相符的游戏Demo。 要求使用Unity3D游戏开发软件实现上述游戏Demo。 三、具体要求 1、每人单独完成,特殊可由2人合作完成。 2、游戏主题自拟。 3、根据所设游戏主题、场景及玩家逻辑,实现完成相应的游戏 Demo,并撰写设计开发报告。 四、网络游戏介绍 网络游戏是一种新型的 IT产业。我们研究主要内容是网络软件设计方法,网络游戏:英文名称为Online Game,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。网络游戏目前的使用形式可以分为以下二种: (1)浏览器形式 基于浏览器的游戏,也就是我们通常说到的网页游戏,又称为WEB

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