游戏视觉三维表现力

游戏视觉三维表现力
游戏视觉三维表现力

游戏视觉三维表现力

传统游戏视觉设计的工作方式对于素材的依赖性很大,不好延展。而随着时代变化,移动互联网的崛起,内容展示形式也不断多样化,设计师的突破口又在哪里?在未来,我们该如何应对行业变化,利用三维表现力来突破传统游戏视觉设计工作方式带来的种种限制?如何做到不依赖、不将就、从心出发,真正地去创造视觉内容?

前言

在我刚接触游戏视觉包装这项工作到现在的10年间,游戏视觉包装的流程却没有如快速发展的游戏行业一般发生变化。

从上图我们可以看到,过去游戏视觉设计的基本套路,是基于游戏产品本身的原画素材,结合市场以及创意的需求,对现有素材做的二次优化和设计,从而达到其商业目的。而游戏产品的素材,主要来源为以下几个方面:游戏研发团队、外包团队、网络素材、自行绘制。

游戏研发团队能给到的宣传素材十分有限,类型单一,基本上只有游戏角色原画;外包团队在制作这些宣传素材时,需要有大量的时间和监修成本,同时品质也得不到保证;如果需要一些辅助素材(例如:碎石、粒子、光效,各种道具和场景等)就只能在网络上寻找,而网络素材涉及版权纠纷多、质量差、与项目契合度低等问题;如自行绘制,专业跨度大,也不是每个设计师都拥有好的手绘能力,同时自己产出一个高品质素材成本也比较高。

所以,这些问题一直给游戏产品游戏视觉设计工作带来很大的限制,不管是创意思维、表现形式以及应用的延展、呈现的品质等。

以下为两个例子:

如上图,《上古世纪》已是素材较多的游戏产品,但在经过几年的市场运营之后,日常官

网设计基本上一个角色用了许多次,而形式上也

都是角色加背景重复使用。

而部分游戏产品从首发直到公测基本只

有一个角色可以用,官网、日常专题、预告站等

等一系列宣传也只能重复使用单一角色原画。

过去面对这些问题,可能大家的感受并不

是那么明显,因为在专题时代,这样的工作流程

还能满足业务需求。但当时代变迁,移动互联网

的发展渗透到各个领域,游戏视觉设计师的业务也在不断发生变化。以前只要做好一个网站和专题,而现在范围扩展至H5、创意广告、IP延展、互动创意、短视频以及传播素材等等。所以以往的设计形式和模式也慢慢无法满足当下对创意营销的设计需求,从而导致过去的设计能力与当前业务出现了不匹配的情况,那么设计师的下一站又在哪里呢?

在过去,游戏视觉设计师主要具备的两个专业能力:专业基础+行业能力。

专业基础可大致理解为版式、字体、图形、色彩、构成、视觉氛围等;而行业能力则是行业向的设计能力,即设计师对行业理解加深之后提升的专业能力,且每个行业相应的设计能力也是有所不同。

例如,网页游戏视觉设计师,必须了解栅格系统、互动体验、版式设计等;而平面游戏视觉设计师必须具备视觉表达能力、图形设计、平面工艺以及应用设计等知识。

但是今天拥有这些能力可能还不够,如果想应对接下来行业发展的需要和面对时代变迁所带来的新挑战,游戏视觉设计师必须做到下一步:那就是掌握更多的表达手段,帮助我们把想法更好的表达出来,最终服务到各式各样的创意和设计中。而这里的表达手段指的是视觉内容的创造力,它可以是插画手绘,也可以是手工艺术、动效设计、摄影艺术、3D视觉表现等等,且同时也需要有大量的眼界和审美。假如设计师平时都不关注摄影艺术相关的知识,那就很难让把摄影运用到自身接手的项目中。

为什么3D视觉表现可以做为一个突破口?

因为相对于其他表达手段,3D的学习成本和门槛更低。例如手绘,如果没有长时间的积累,难以看到成效,而3D可以通过短时间的学习就可以运用到工作。且3D的视觉表现可以为游戏视觉设计带来更多的可能性,具有高自由度的创作性,同时能解决过去我们在工作遇到的许多痛点:

痛点1:如何利用有限的素材制作一个华丽的KV

例如需求方经常会讲他们想要一个"高大上"的KV,然后却提供不了足够的素材类型,或者只能给到一两个角色原画。按照以往的操作流程,设计师只能复用游戏内的素材,或者上网寻找素材拼合来完成需求。当我们找到创作表现力的突破口后,即使没有游戏中的素材,我们依然可以借助3D技术来达到高品质视觉效果。

痛点2:只有扁平化的设定和形象,如何让它更生动化

借助3D技术,我们可以将扁平化的基础设定进行三维设计和动态表现,让它们变得更加生动和形象化,同时还可以根据创意需要给到这些形象丰富的故事场景设定,从而帮助游戏产品完成一系列的市场宣传活动。

痛点3:需求高度密集,如何保证高品质产出

像《王者荣耀》这样有自己独特的宇宙世界观的游戏产品,游戏视觉设计师

需要配合项目上线运营节点。那么在需求高度密集的情况下,设计师要如何保证高品质的输出,又不过分依赖项目组美术?当研发团队主要精力都放在游戏产品本身,基本没有额外时间为每个市场活动或者版本筹备足够的宣传素材时,借助3D表现,在不依赖项目组美术的情况下,设计师也能自己产出高品质视觉内容,创造一个宏大的画面场景,或者搭建一个王者特色的概念化世界。

痛点4:传统卖点展示过于单一,如何结合创意,让卖点玩法更多样化?

传统的卖点展示形式过于单一,基本是原画素材配合游戏截图再加上文字,无法直观传递卖点信息。如何结合创意,让游戏产品卖点内容和玩法更加的多样化、生动有趣,以及在品牌的合作上让形式更加的多元化呢?现在利用3D表现来植入更多的创意和表现形式,一些问题可以很好地解决。

既然3D有这么多的优势,那它到底是什么?在工作中又如何运用?我们又

如何来学习它呢?这也是本次文章的主要内容。

01三维领域

基础介绍

三维其实是三维计算机图形(3D Computer Graphics),它在维基百科上的解释是:电子计算机和特殊三维软件帮助下创造的作品。一般来讲,该术语可指代创造这些图形的过程,或者三维计算机图形技术的研究领域,也是一种数字特技。目前世界主流三维软件有3D Max、Cinema 4D、Blender、MAYA、Zbrush、Houdini 等,它们都具有强大的功能特点,最早都是为了服务于电影行业而被开发出来。

应用领域

随着计算机普及与发展,三维技术也更加的成熟,三维软件更是层出不穷,同时被运用到诸多领域,例如:电影/CG、游戏、游戏视觉设计、广告、视频包装、电视特效、建筑设计、室内设计VR等。

在各个不同领域中,对三维技术的应用要求也各不相同。

例如游戏行业,游戏三维更偏向游戏资源的制作,通过三维技术实现角色和场景的模拟,同时,由于要考虑网络和机器性能,对制作模型的面数和贴图大小通常都有比较严格的标准。整个游戏制作中的三维的分工也比较细,例如角色、角色动作、场景、特效等。最终使用游戏引擎来呈现质感,灯光氛围的画面。

而游戏视觉设计中的三维,更注重视觉效果、质感和品质的表现,以及与创意内容的结合。在制作上,并不像游戏行业有较多严格的资源限制,只要最后输出的效果好,机器跑得动就可以,基本没有过多限制。同时,游戏视觉设计的三维需要的综合技术能力相对而言会比较高。

三维视觉设计的工作流程

三维游戏视觉设计的工作流程其实与原来设计的工作流程在结构上较相似,只是中间执行的环节不一样,原来更多的是在Photoshop或者AI里完成,而三维游戏视觉设计则是在三维软件里开始,最后再回到Photoshop或者AE等后期工具去完成后期优化和商业化。而静态和动态的流程其实差别不大,前期也是从场景的模

型开始搭建,动态的话则是在场景搭建完成后多了动态设计的内容,且搭建的标准会有不一样,动态方面对模型和其坐标位置有更严格的要求。

根据以上工作流程的分析,三维的工作内容可拆分为两个部分:第一部分为模型、特效、动画,归纳为创建/模拟;第二部分为材质、灯光、镜头和输出,归纳为渲染输出。

接下来再对创建/模拟和渲染输出两个模块进行细分,将得出一个更加复杂的内容体系。每个工作模块都有对应的技术和专业细分。

大家看到这里是不是觉得,哇,压力好大,会觉得三维好难的吧?不过,别怂,我们有"神器"同时也有方法。

"神器"Cinema-C4D

这款神器就是Cinema-C4D,它是一套由德国公司Maxon Computer开发的三维绘图软件,以其运算速度和强大的渲染外挂著称。

不但许多欧美大片也都有它的参与,C4D凭借良好的用户体验,强大的功能与插件,输出的精良品质而火遍整个设计圈,就算没有任何三维基础的设计师也可

以玩得动。我自己刚好有接触过一些三维软件的基础,所以在接触C4D时印象对比更加的深刻,而下面便综合整理了我所认为的C4D优势所在:

1)容易上手

C4D的UI界面十分友好,流程优化很详细。新手在了解完软件的架构,就能轻松使用。

2)插件多

C4D拥有海量插件,支持各种酷炫效果的一键生成,同时还接入了各种主流的三维流程和工具,例如Substance。

3)运动图形模块和XPresso节点编辑器

运动图形模是C4D的核心功能模块,它以先进的工作思路和方式轻松实现各类复杂的视觉效果,同时支持动态化。且XPresso可以实现各种功能的联动,还能开发成各种组件和工具,为团队合作提供超强便利性和可能性。

4)全流程

建模、动画、特效、渲染,C4D都可以帮助实现。但软件本身的UV拆分能力比较弱,个别特效需要接入插件支持。

5)渲染器

可以使用各种高级渲染器,例如Octane、Redshift、VRay、Arnold 等等。为高品质的视觉输出提供了有力的保障,同时也带来了更多的可能性。

接下来我把过去的一些试验案例做了分类和整理,这些案例大多都是用C4D 或者配合其他插件或者软件来完成的,同时标注了相关的技术名称,大家有兴趣可以进一步了解。除了案例,还分享了几个很好用的工具。

02工作运用

这里我为大家准备了3个不同需求类型的案例,通过分析案例来了解实际项目中的思路及运用。

A 概念视觉新可能

第一个案例是《王者荣耀》2018年度音乐盛典,它是一个集多种类型音乐的大型线下音乐会,也是年度最大的一次线下活动,我们的任务就是帮助本次音乐会做一系列的品牌包装。

首先还是对项目做一个推导和梳理,思考王者的元素会有哪些?音乐的元素会有哪些?

在过去,可能到这一步的时候我们就开始在网络上去寻找一些相关的素材开始尝试设计的可能性,但在品质和创意上往往会受到素材的限制,同时把要这两种风格各异的素材融合成一个高品质的视觉效果并不是一件容易的事情,针对这种概念式的活动包装,现在有了新的设计思路,即"创意的三维可视化"。

通过三维,我们可以自由的把这些元素进行组合,结合创意和想象,为游戏视觉设计带来更多的可能性。而当元素梳理出来之后,我们可以先用三维来完成这些元素的可视化。

例如:音波是无形的,那它会是什么样的呈现方式?

同样的,其他元素也进行三维可视化。(这里有一部分是现成的三维模型素材)

这些元素都进行可视化之后就可以结合创意,去完成一些可能性的尝试。同时由于这些想法都是能够立即浏览及验证的,所以对游戏视觉设计的工作非常有帮助。

经过尝试,我们能够很快得到了一些设计方向。而准备好这些设计方案后,就可以更清晰的向品牌经理或者老板,去表达我们的创意和想法。在项目前期,这样的方式,往往能更好的提升沟通效率和帮助确定设计方向。经过第一轮的沟通之后,结合品牌给出的定位,我们很快确定了这次音乐会的主题概念——"听见王者世界"。接下来我便开始围绕这个概念进一步调整设计方案。

结合了世界的元素和聆听音乐的两种不同状态,我进行了两个方向的尝试。一个是音乐在耳边飘荡,另一个是沉浸在音乐之中。最终确认为沉浸在音乐之中的状态更符合这次项目想要表达的情境。同时也开始尝试画面氛围效果的渲染。

在设计方向都确定下来之后,下一步就开始进行细化和优化。环的造型和细节是利用C4D的克隆工具和它的效果器来配合完成的。

[ 世界地形的搭建(利用WorldMachine生成地形再配合C4D完成渲染) ] 当这些主要的视觉元素都细化完之后,便可以开始对他们进行组合和进一步优化,让地面的音乐视觉感受更加强烈。

视觉游戏详解

(转载) 这实际是一系列完好的同心圆,都是未弯曲的圆圈。很意外吧?这是一个曲线幻觉的例子。 韦德螺旋:这真是一个螺旋吗? 【解析】英国视觉科学家、艺术家尼古拉斯·韦德向我们展示了他的弗雷泽螺旋幻觉的变体形式。虽然图形看起来像螺旋,但实际上它是一系列同心圆。(也就是一个个圆圈)

米勒·莱尔幻觉:哪条红线更长? 【解析】信不信由你,两条红线完全等长。透视的运用大大地增强了传统的米勒·莱尔幻觉版本的效果。相形之下,传统的米勒·莱尔版本逊色不少。 共时对照幻觉:交叉部分的白点是不是显得比白色方格更白更亮? 【解析】白色方格看起来更白一点,尽管二者并没有区别。小白格看起来好像位于黑色背景上,这强化了每一个小方格和它背景之间的亮度对比。

比泽尔德幻觉:图中所有的红色颜色一样吗? 【解析】语境会影响你对颜色的感知。所有的红色都是完全一样的。这就是比泽尔德幻觉。 曲线正方形:这些是完全的正方形吗? 【解析】正方形看起来是变形了,但其实它们的边线都是笔直而彼此平行的。比尔·切斯塞尔创作了这个曲线幻觉的视觉艺术版本。

曲线幻觉:竖线似乎是弯曲的,但其实他们是笔直而相互平行的。 【解析】当你的视网膜把边缘和轮廓译成密码,幻觉就偶然地现在视觉系统发生。这就是曲线幻觉。 埃冰斯幻觉:两个内部的圆大小一样吗? 【解析】两个内部的圆大小完全一样。当一个圆被几个较大的同心圆包围时,它看起来要比那个被一些圆点包围的圆小一些。

疯狂的螺帽:你知道直钢棒是怎样神奇地穿过这两个看似乎成直角的螺帽孔的吗? 【解析】两个螺帽实际是中空的,虽然它们看起来是凸面的,所以两个螺帽并不互相垂直。螺帽被下方光源照到(一般光线应来自上方),这给人们判断他们的真实三维形状提供了错误信息。美国魔术世界里·安德鲁斯创造了这个精彩的幻觉作品。

体感游戏

体感游戏的发展研究综述 摘要:体感游戏作为一种通过肢体动作来进行操作、具备立体显示和肢体感知的全身互动电子游戏,以有效的方式实现人与计算机对话的技术。本文对体感游戏的概念和原理进行概述,并对其的发展历史做出相关的介绍,再通过对相关文献和报道的收集,列出比较受欢迎的体感游戏平台,最后对体感游戏的应用做一些综述。 关键字:体感游戏;发展历史;游戏平台 体感游戏是近些年来游戏界的新宠儿,也是游戏行业未来的发展方向。近些年来“水果忍者”、“愤怒的小鸟”、“flappy bird”等以手机终端为载体的体感游戏兴起也证明了这一方向。而国外的游戏厂商在游戏开发过程中,除传统的以娱乐为目的的游戏开发之外,也开始注重起以健身为目的的游戏开发,如微软所开发的《舞动全身》、《Kinect运动大会》、《舞蹈大师》等游戏。然而由于家用游戏机方面禁令的缘故,中国在针对以家用游戏主机为平台的体感游戏方面几乎是一个空白。 一、体感游戏的定义 就目前来说,体感游戏还没有一个统一的定义,但具有代表性的定义两种。一种以车力军等的《3G时代体感游戏的发展思考》为代表,将其定义为:是一种通过人的肢体动作变化来操作和感受的新型电子游戏。第二种以SUN的《体感游戏规则》为代表,将其定义为:人类器官高度参与,以娱乐学习为主要目标的器官运动,以信息获取分析,建立在抽象层面精神运动,以规则(游戏规则,身体规律)为宏线,在时间与空间支配下,以达到心灵愉悦,精神愉悦的活动。第一种定义多见于期刊文献,第二种定义多见于学士学位论文文献综述之中。 体感游戏的核心技术是体感技术。体感技术使得人们可以直接用肢体动作与机器内容互动,而无需任何控制设备,从而摒弃了传统的键盘、鼠标、遥控器等控制工具,简单来说就是实现人机互动。[1]而体感游戏主要指用身体动作代替鼠标操控来参与游戏的互动游戏。它并不使用游戏摇杆、键盘、鼠标,用识别人体具体动作的输入方式来进行游戏,在内部使用多种传感设施去代替传统的手柄、键盘。他更强调游戏与玩家、玩家与玩家间的双向互动,使用户有亲临其境之感。体感游戏主要具有以下几个特征:[2] 1.体感游戏具有便携的特征 现在随着经济的发展,大多数青年人工作繁忙,不一定会有许多户外运动的时间。体感游戏为他们在室内运动提供了可能,没有场地、环境和人数的限制,即使在下班后的家中、单位工作的休息间隙也可以简单地开展锻炼。 2.富有趣味性、互动性强 体感游戏具有游戏特有的趣味性,通过场景、风格的变化来增加游戏者的游戏兴趣,可选择的运动种类多样化,常见的竞技运动游戏种类丰富,如田径、拳击,游泳,球类,赛车运动等,不容易使游戏者感到腻烦。并且可以通过联机的方式加强家人、朋友之间的互动。 3.体感游戏能提供现实煅炼的强度 体感游戏能在游戏的过程中,提供给使用者一定强度的体育锻炼。由于体感游戏需要通过肢体动作变化来实现操作,使得在其使用过程中使用者的肢体运动成为必然,而且由于其中软件程序的设定也令使用者的肢体运动轨迹需要遵循一定的规律,在操作过程中完成健身,很好的诠释了体育属性中最为基本的健身性。 4. 准确的动作矫正 体感游戏中的动作捕捉技术可以很准确地识别运动者的骨骼,通过引导矫正他们的动作,更有效率地进行运动,就好像请了一个家庭私人健身教练。国际上比较受欢迎的Kinect技术,用激光照相机捕捉人的动作,识别出人的骨骼位置,从而识别出全身的运动。对于需要准确的动作准确度的运动,例如舞蹈和瑜伽,通过体感游戏进行煅炼会比一个人在家摸索更加有效。 二、体感游戏的发展历史

热门3D游戏视觉效果名词简介

热门3D游戏视觉效果名词简介3 法线贴图(Normal Mapping) 法线贴图技术通过计算高细节度模型的法线信息并将其保存在一张高压缩比(3DC/DC5)的法线贴图之中,然后将这张法线贴图贴用于低细节模型上代替原型的多边形曲面的光照计算,从而等到一个低多边形、高细节的3D模型。这样做就能在保证模型细节的情况下,大幅度降低场景的多边形数目。法线贴图目前已经广泛应用于3D游戏中。 视觉效果达到1亿多边形的场景,通过线框显示发现只用了50万多边形。(虚幻3引擎场景) 此主题相关图片如下: 法线贴图在《孤岛危机》里的应用,立体感表现得非常好 此主题相关图片如下:

高动态光照(High Dynamic Range) 很多人对HDR的第一感觉就是“太亮了、好刺眼、受不了”。其实HDR并不是像许多玩家理解的那样就是简单的“高亮”,不是让画面有更大的亮度或是对比度。大家都知道,当人从黑暗的地方走到阳光下时,我们的眼睛会不由自主的眯起来,那是因为在黑暗的地方,人为了更好的分辨物体,瞳孔张开很大,以便吸收光线;而突然到了光亮处瞳孔来不及收缩,视网膜上的视神经无法承受如此多的光线,人自然会眯上眼睛阻止大量光线冲击视神经。 我们的眼睛非常敏感,而电脑就不具备这种功能,因此就通过HDR技术在一瞬间将光线渲染得非常亮,然后亮度逐渐降低。所以,HDR的最终效果应该是亮处的效果是鲜亮的,而黑暗处你也可以清晰的分辨物体的轮廓,位置和深度,而不是以前的一团黑。动态、趋近真实的物理环境是HDR的特效表现原则。 HDR并不仅仅是反射的光强度要高。在游戏中,如果你盯着一个面向阳光直射的物体,物体表面会出现丰富的光反射;如果盯着不放,物体表面的泛光会渐渐淡出,还原出更多的细节。HD R特效是变化的,因此称做高动态光照。 HDR是分种类的,一般按可精度分为:Int16(整数)、FP16(浮点)、FP32等等,数字越大精度越高,运算量当然也越大。其中Int格式的HDR在SM2.0下即可实现(如半条命2:失落的海岸线、第一章、第二章),FP格式要SM3.0或以上才能实现(目前有HDR的游戏基本都是FP格式),在DX10中HDR的精度已经提升到FP128。

体感游戏机产业分析

体感游戏及产业分析-基于scp分析范式 41201080 王栋宇 12级经济学基地班 目录 一、体感游戏机的潮流 (2) (1)体感游戏机的介绍 (2) (2)体感游戏机的功能介绍 (2) (3)体感游戏机与传统游戏机的区别 (3) (4)体感游戏机的发展趋势 (3) 二、SCP范式分析 (3) (1)市场结构分析 (3) 1. 市场集中度: (3) 2. 产品的差异化程度 (4) 3. 进入壁垒 (4) (2)市场行为分析 (4) (3)市场绩效分析 (5)

一、体感游戏机的潮流 (1) 体感游戏机的介绍 以i-wall、i-hockey为标准,依靠高科技的视频动作捕捉技术,令人的身体动作能即时反映到游戏系统中,通过感应人体运动来推动游戏的进行。根据全球最大的体感游戏机产业网游戏机世界介绍,体感游戏的原理是利用高科技的视频动作捕捉技术,通过摄像头数据分析出玩家的身体动作或手势动作,实现直接的人机互动效果。 常见的家庭式体感游戏机介绍:通过游戏主机与电视的链接,能够让玩家通过整个身体的协调配合完成游戏的一种游戏机,不再是单一通过手指操控完成的游戏,从而达到更完善的游戏体验。游乐场体感游戏机介绍:通过安装在天花板等地方的高科技投影仪,利用高科技视频动作捕捉技术,即时读取玩家动作,玩家只需要通过肢体活动就能简单直接的控制游戏,不需要借助键盘摇杆或鼠标。互动系统能同时分析出多人的动作,实现真正多人共同互动、同场PK的效果。(M3乐园(墙面)、M3乐园(地面))另外也有桌面式的体感游戏机,不同的地方是,通过在桌面屏幕上方的视频动作捕捉系统读取动作。(i-hockey、i-table) (2) 体感游戏机的功能介绍 互动功能:可以像互联网一样连机游戏,和朋友,或者亲人,相识或者不相识的人一起游戏。 竞技功能:有多款竞技游戏,赛跑,拳击,游泳等,让喜欢竞技知趣相投的朋友一比高下。 健身功能:体感游戏机,是靠身体的运动来控制游戏,玩游戏的同时也锻炼了身体,多款运动游戏使健身功能更加显著。 娱乐功能:丰富的游戏,多彩的画面,在娱乐中健身,在健身中娱乐。 亲子功能:适合家长和孩子共同参与,使平时忙于工作的您在轻松愉快的环境下与孩子进行亲子互动,消除网瘾,创造和谐融洽的家庭氛围。 体感游戏机对青少年的智力开发、脑力锻炼、感统协调等特性都可以得到很好的锻

游戏视觉三维表现力

游戏视觉三维表现力 传统游戏视觉设计的工作方式对于素材的依赖性很大,不好延展。而随着时代变化,移动互联网的崛起,内容展示形式也不断多样化,设计师的突破口又在哪里?在未来,我们该如何应对行业变化,利用三维表现力来突破传统游戏视觉设计工作方式带来的种种限制?如何做到不依赖、不将就、从心出发,真正地去创造视觉内容? 前言 在我刚接触游戏视觉包装这项工作到现在的10年间,游戏视觉包装的流程却没有如快速发展的游戏行业一般发生变化。

从上图我们可以看到,过去游戏视觉设计的基本套路,是基于游戏产品本身的原画素材,结合市场以及创意的需求,对现有素材做的二次优化和设计,从而达到其商业目的。而游戏产品的素材,主要来源为以下几个方面:游戏研发团队、外包团队、网络素材、自行绘制。 游戏研发团队能给到的宣传素材十分有限,类型单一,基本上只有游戏角色原画;外包团队在制作这些宣传素材时,需要有大量的时间和监修成本,同时品质也得不到保证;如果需要一些辅助素材(例如:碎石、粒子、光效,各种道具和场景等)就只能在网络上寻找,而网络素材涉及版权纠纷多、质量差、与项目契合度低等问题;如自行绘制,专业跨度大,也不是每个设计师都拥有好的手绘能力,同时自己产出一个高品质素材成本也比较高。 所以,这些问题一直给游戏产品游戏视觉设计工作带来很大的限制,不管是创意思维、表现形式以及应用的延展、呈现的品质等。 以下为两个例子:

如上图,《上古世纪》已是素材较多的游戏产品,但在经过几年的市场运营之后,日常官 网设计基本上一个角色用了许多次,而形式上也 都是角色加背景重复使用。 而部分游戏产品从首发直到公测基本只 有一个角色可以用,官网、日常专题、预告站等 等一系列宣传也只能重复使用单一角色原画。 过去面对这些问题,可能大家的感受并不 是那么明显,因为在专题时代,这样的工作流程 还能满足业务需求。但当时代变迁,移动互联网

第十四课 有趣的体感游戏

第十四课有趣的体感游戏 上周在学校举行的乒乓球比赛中,我获得了女子组单打冠军。 真巧,上周末我在科技馆也参加了一场乒乓球比赛,是与机器人对决的体感乒乓球赛,真是太有趣了! 看你俩意犹未尽的样子。用Scraino也可以设计出体感游戏。走,我带你们去体验体验······你玩过切水果的游戏吗?游戏规则是:开启摄像头,直接用肢体动作将随机出现的水果切成两瓣,实现人机互动的效果。 一开启摄像头 首先将摄像头和计算机连接好,然后打开`Scraino,按下图操作添加视频运动模块,模块区的下方就会出现模块。

我开启摄像头后,舞台呈现一片灰蒙蒙的状态。 这是因为视频的透明度默认参数是50%。 改变摄像头视频透明度参数,感受舞台影像的清晰度变化,说说你的发现。 设置摄像头的视频透明度完全透明。 二视频侦测 舞台或舞台上的角色能够通过摄像头检测到控制者的动作和方向,需要使用 或积木与运算模块中的 积木组成一个条件命令,再结合控制模块的条件判断命令一起组合使用。 1、从角色库中选取Watermelon角色,单击造型面板,将造型watermelon-b修改为,且删除造型watermelon-c。 2、为Watermelon角色塔建脚本,实现手在西瓜的动作达到一定幅度时西瓜由原来的造型 a 切换为造型 b 。

小贴士 侦测在舞台或角色上的动作参数值,用0~100表示幅度大小,值越大需要的动作幅度越大。侦测在舞台或角色上的动作方向值,通过对-180~180这个范围数值的比较来完成体感设置。 三克隆与克隆体 我想在游戏中添加多个同样的西瓜,除了复制角色方法外,有没有更简便的方法呢?控制模块中的克隆自己积木可以快速克隆出多个脚本相同的西瓜。角色可以使用克隆自己积木创造出自己的克隆体,当作为克隆体启动时这块积木是用来触发克隆体的。克隆体除了会继承原角色的所有状态外,还可以对它编写新脚本。当克隆体用完后,使用删除此克隆体积木体从舞台上删除。

7体感游戏设计

摘要 Windows Phone 7 智能型手机支持完整的传感器(Sensor) 功能,包括:重力传感器(G-Sensor)、数字罗盘、趋近传感器、以 及环境光线传感器,这些传感器可以视为另外一种型态的输入,可以用来控制游戏程序的进行。在这一篇文章,我们将会利用Windows Phone 7 智能型手机的重力传感器,让使用者能够利用传感器代替输入设备,达到控制游戏执行的目的。 认识传感器 传感器可以视为一种特殊的输入设备,使用者可以不需要特别执行任何输入的动作,程序就可以依据传感器输入的数据做出反应。例如程序可以利用数字电子罗盘得到方向相关的数据,协助定位相关的功能进行定位;利用光线传感器感应外界光线的强弱,自动调节智能型手机屏幕的亮度;利用接近传感器判断智能型手机是否贴近使用者的脸部欲进行通话的动作,而锁定屏幕, 避免误触智能型手机的功能而影响通话的进行;利用重力传感器感应智能型手机运动的方向,并据以调整智能型手机的屏幕显 示方向,或是改变程序显示的内容。例如类似弹珠台的游戏程序就可以善用重力传感器模拟使用者摇晃弹珠台,以改变弹珠的 滚动方向的动作,达到逼真的游戏操作体验。除此之外,重力传感器在支持GPS (全球定位系统) 功能方面,能够在智能型手 机接收不到卫星讯号时利用智能型手机运动的方法推断用户的位置。 传感器在游戏程序的应用 传感器在游戏程序的应用很广泛,例如使用者挥动手臂的动作可以模拟使用球棒挥击棒球的动作,模拟掷出保龄球的动作,拍 击网球、羽毛球、或乒乓球的动作,模拟丢掷骰子,甚至可以模拟游戏者身体移动的方向,跳跃的高度与距离,让使用者融入 游戏的场景,达到与游戏真实互动的感觉,而不是像传统的游戏,游戏的使用者感觉较像局外人。 Microsoft、任天堂、与Sony 等游戏大厂在体感游戏开发方面都有丰富的成果,而且也都得到游戏玩家正面的反应。Windows Phone 7 智能型手机支持了完整的传感器功能,让程序设计师能够很方便开发出利用传感器控制的俄罗斯方块,在不靠键盘输 入的状况下利用倾斜智能型手机的方式控制方块掉落的位置。 Windows Phone 7 体感游戏设计支持 了解传感器的用途以及传感器在游戏程序上的应用之后,接下来我们就要利用Windows Phone 7 智能型手机提供的重力传感 器开发能够利用传感器控制游戏显示的内容的游戏。 Windows Phone 7 智能型手机提供的重力传感器可以利用量测重力的原理判断智能型手机移动的方向,允许使用者利用摇动或 甩动智能型手机的方式控制游戏的执行,其原理和汽车的安全气囊相同,在侦测到汽车快速减速的时候立刻充气以保护驾驶人 与乘客不会受伤。 要使用重力传感器当做游戏程序的输入,以XNA 为基础的游戏程序可以利用Accelerometer 类别提供的功能启用/停用重力加 速器,取得重力加速器的状态,以及处理重力加速器引发的事件。有关Accelerometer 类别常用的属性可以参考表1 的说明: 表1:Acceler ometer 类别常用的属性 属性名称说明 State 管理重力加速器状态的属性,其型态为SensorState 列举型态。有关SensorState 列举型态合法的内容值可以参考表4 的说明。 Accelerometer 类别常用的方法可以参考表2 的说明: 表2:Acceler ometer 类别常用的方法 方法名称说明

体感游戏原理

揭秘体感游戏机Kinect工作原理(zz) 源地址:https://www.360docs.net/doc/3811554867.html,/GetEntry.do?id=710562388&owner=232250602 “你就是控制器。”(You are the controller.)如果你有在关注Kinect,相信已经听过这句给力的广告词了。仍《Kinect Adventures!》中手脚并用堵漏水窟窿,到Zune播放界面中挥手换歌,Kinect开创了一种更加自然的娱乐交互方式。在这篇博客文章中,我将揭秘这款体感系统背后的秘密以及它如何让开发者创造Kinect体验。而Kinect团队的项目经理Arjun Dayal则将展示如何实现通过基于手势的方式来控制Xbox Dashboard和Kinect Hub。首先,让我们仍指导Kinect研发的概念原理开始。 我们生活在一个模拟的世界 传统编程基于一系列的规则:原因和结果,非黑即白,非真即假。在为输入输出数目有限的简单系统建模时,这种方式工作得挺好。拿游戏《Halo》来说吧:按A键是让士官长跳,前拨左摇杆让他向前走,前拨右摇杆让他向上看。不是A,就是B。可惜的是,我们生活的真实世界并不是如此数字化,而是模拟的。 在模拟世界中,并不是只有简单的“是”和“否”,还有“也许是/否”;不仅有“对”和“错”,还有“对/错的可能性”。让我们想象一下挥手这一简单动作的所有可能性:身体运动的幅度,环境差异,衣朋质地的不同,文化差异造成的动作差异等等。你可能需要研究10的23次方这么多的可能性,显然用传统编程方式来解决这类问题是不现实的。 我们仍一开始就知道必须采用一种全新的,接近于人脑工作的方式来解决这一问题。当你遇到一个人的时候,你的大脑立即将注意力集中在他身上,并根据经验辨识出他的身份。这一过程并不是通过数百层的决策树来 实现,人脑就是知道。婴儿很难区分出两个人的不同,但我们通过多年的学习和训练可以在几分之一秒内做到。事实上,你也许还能蛮准确地估摸出他们的年龄、性别、心情甚至个性。这也是让我们成就为人类的原因 之一。 Kinect以类似的方法被创造出来。它观察身边的世界,它注意观察你的动作。即使Kinect仍来没见过你挥过手,也能很快地仍它学习过的TB级数据中猜测出你所做动作的含义。 Kinect传感器 Kinect骨架追踪处理流程的核心是一个无论周围环境的光照条件如何,都可以让Kinect感知世界的CMOS红外传感器。该传感器通过黑白光谱的方式来感知环境:纯黑代表无穷远,纯白代表无穷近。黑白间的灰色地带对应物体到传感器的物理距离。它收集视野范围内的每一点,并形成一幅代表周围环境的景深图像。传感器以每秒30帧的速度生成景深图像流,实时3D地再现周围环境。如果你玩过pin point impression 3D针模玩具可能更容易理解这一技术——将你的手(或者脸,如果你愿意的话)按压在这种玩具上,就可以产生你身体某一部位的简单3D模型。

体感互动游戏

体感互动游戏 ——思特科技

目录 产品简介 (3) 系统特色 (3) 系统功能 (4) 功能主件肢体动作识别器传感器简介 (4) 产品构成 (5) 原理示意图 (5) 体感互动的定义 (6) 产品优势 (7) 应用领域 (8) 效果展示 (8)

体感互动游戏 产品简介 众所周知,中国游乐场的的娱乐方式已发生变化,传统游乐场已无法满足现代人们的需求,如何吸引客户,如何让客户玩的尽兴,如何增加利润,如何引导潮流是当下被关注的焦点。紧随时代步伐,新奇,科技,时尚必将成为中国游乐场的潮流。思特公司的“互动乐园”是专门针对游乐场开发的游戏系统。系统通过XNA,unity,及多点触摸技术开发而成,多人互动的游戏形式,让小朋友和家长共同参与,体验前所未有的高科技游戏乐趣。近年全世界的游戏玩家都非常热衷进行体感游戏,这一类的体感游戏由于玩法直接简单,吸引了相当多不同年龄和性别的玩家。思特研发的体感游戏,不需要鼠标或游戏摇杆,只需要运动您的身体即可体验互动游戏!思特科技还提供了一系列运动游戏,如音乐游戏,学习游戏,及众多的休闲游戏,这些游戏可应用于主题公园,游乐场,幼儿园。 系统特色 1、高新科技提升档次:运用世界尖端的动作捕捉系统进行游戏,将传统的娱乐场地升值为高新科技的娱乐平台,使您的市场地位领先一步。 2、玩家无需借助任何操作工具:只需要活动身体就可以控制游戏,全身运动,健康玩乐,畅想科技娱乐新体验。 3、多人互动澎湃人气:支持多人同时玩耍,澎湃现场人气。 4、精彩游戏增加收益:全新的益智娱乐,配合10余款刺激好玩的游戏,帮助您吸引新客户,并锁定老客户。

性能选项视觉效果

1.保存任务栏预缩略图览。 在鼠标指向任务栏的程序时,弹出的小框框中的图片预览。建议磁盘小的不要点击。 2.窗口内的动画控件和元素。 就是在每个窗口的控件按钮再按下该按钮时会有动画效果。比如:计算机窗口上有组织、系统属性、卸载和更改程序...等按钮,再按下时会有效果。 3.淡入淡出或滑动菜单到视图。 还是上面的那个例子,再点击“组织”按钮时会有淡出淡出或是滑动效果 4.平滑滚动列表框。 就是在某一级菜单的子菜单,弹出这个子菜单会有效果 5.平滑屏幕字体边缘。 这个跟ClearType字体有关,开启这个字体后在开启这个效果,可以让屏幕字体更方面阅读。可以参见控制面板-显示(右边“调整ClearType”) 6.启用Areo Peek、透明玻璃、桌面组合。 这三个功能是Windows 7 的重点首先不启用桌面组合就不能开启其他的两个。 Areo Peek是将鼠标放在右下角无需点击就能查看桌面,(其他窗口变透明) 7.任务栏和开始菜单中的动画 就是在对任务栏和开始菜单中的菜单进行操作时的效果 8.拖动时显示窗口内容 在进行文件拖动命令时,被拖动对象上会显示一个“图标”里面有关于拖动对象的说明 9.显示半透明的选择长方形 在计算机窗口中,选择文件时,还没有单击某个文件时,鼠标下面已经有对这个文件的选择长方形,可以方便用户选择文件 10.显示缩略图而不是显示图标 在Windows 7中,就算不打开文件夹,也可以知道文件夹中有没有文件,对吧,如果你关掉了,你不打开你就不知道里面有什么了! 11.在窗口和按钮上使用视觉样式 如果取消,就变回Windows98 那样的“银色” 窗口了 12.在窗口下显示阴影 在启用Areo效果后,窗口下面会有阴影。便于计算机美观 13.再单击后淡出菜单 在对菜单中的命令进行操作之后,淡出菜单(一种效果) 14.在视图中淡入淡出或滑动工具条提示。 在对文件操作时,可以淡入淡出而且在改变工具栏位置时会有提示效果 15.在鼠标下显示阴影、在桌面上为图标显示阴影 在鼠标指针下面显示阴影,在桌面上为图标显示阴影(效果-美观、便于阅读) 16.在最大化、最小化时动态显示窗口 在按下最大化、最小化时,会有一个动画来展示最大化、最小化。 驱动安装顺序一般是先装主板芯片组驱动,然后是显卡、声卡等主要部件驱动程序,如此类部件有补丁程序,要优先安装补丁(如声卡驱动补丁要在声卡驱动前安装);同时,建议按照驱动列表中的显示顺序依次安装驱动程序。

趣味视觉误差图片-你的眼睛欺骗了你

趣味视觉误差图片-你的眼睛欺骗了你 b b i o o _ A d m i n i s t r a t o r 秀“弗雷泽螺旋”是最有影响的幻觉图形之一。你所看到的好像是个螺旋,但其实它是一系列完好的同心圆!这幅图形如此巧妙,以至于会促使你的手指沿着错误的方向追寻它的轨迹。 【解析】每一个小圆的“缠绕感”通过大圆传递出去产生了螺旋效应。遮住插图的一半,幻觉将不再起作用。1906年英国心理学家詹姆斯·弗雷泽创造了以整个系列的缠绕线幻觉图片。

蛋 白 秀 基 因 长度与透视:线AB和线CD长度完全相等,虽然它们看起来相差很大。 积 分 帖 子 谢泼德桌面:这两个桌面的大小、形状完全一样。如果你不信,量量桌面轮廓,看看是不是。 【解析】虽然图是平面的,但它暗示了一个三维物体。桌子边合作子推提供的感知提示,影响你对桌子的形状作出三维的解释。这个奇妙的幻觉图形清楚地表明,你的大脑并不按照它所看到的进行逐字解释。 斯坦福大学的心理学家罗杰·谢泼德创作了这幅幻觉图。

闪烁的网格:当你的眼睛环顾图像时,连接处的圆片将会一闪一闪。 【解析】德国视觉科学家迈克尔·施若夫和E.R.威斯特于1997年发现勒索闪烁的网格幻觉。这种幻觉产生的原因目前还不十分清楚。 埃斯切尔的不可能的盒子:比利时艺术家马瑟·黑梅克,从荷兰平面造型艺术家M.C.的一幅画中吸取灵感,创造了一个不可能存在的盒子的实物模型。

疯狂的螺帽:你知道直钢棒是怎样神奇地穿过这两个看似乎成直角的螺帽孔的吗? 【解析】两个螺帽实际是中空的,虽然它们看起来是凸面的,所以两个螺帽并不互相垂直。螺帽被下方光源照到(一般光线应来自上方),这给人们判断他们的真实三维形状提供了错误信息。美国魔术世界里·安德鲁斯创造了这个精彩的幻觉作品。 埃冰斯幻觉:两个内部的圆大小一样吗? 【解析】两个内部的圆大小完全一样。当一个圆被几个较大的同心圆包围时,它看起来要比那个被一些圆点包围的圆小一些。

基于Scratch2的体感游戏

教学生用Scratch制作体感游戏 北京史家小学张立新 拿着手柄在电视上打游戏,握着鼠标在电脑网络游戏中厮杀的游戏方式可能要落伍了。一种新的游戏方式----体感游戏或许将会成为游戏玩家的新“宠儿”,它可以不用任何控制器,用肢体动作就可以控制游戏里的角色,可以让用户更真实的遨游在游戏的海洋中。 一、体感技术和体感游戏: 首先,还是让我们来了解一下体感技术以及体感游戏的原理吧,体感技术是指人们无需使用任何复杂的控制设备直接使用肢体动作,与周边的装置或环境互动,使人们有身历其境地的感觉。比如,当你站在一台电视前方,假使有某个体感设备可以侦测你手部的动作,此时若是我们用手分别向上、向下、向左及向右挥,用来控制影碟机的快转、倒转、 暂停以及终止等功能,这便是一种很 直接地以体感操控周边装置的例子。 体感游戏(图1)突破以往单纯 以手柄按键输入的操作方式,通过肢 体动作变化来进行操作,深受广大玩 家尤其是青少年的喜爱。 图1体感游戏 体感游戏的原理是利用摄像头捕 捉到的人物动作将其转化为数据,计算机通过与前面的获得的数据进行对比分析了解玩家的身体动作或手势动作,从而实现直接的人机互动效果。 二、用Scratch制作体感游戏的教学初衷: Scratch教学进入国内中小学信息技术课堂已经有一段时间了,目前全国各地都有一些学校在开展Scratch的教学实验。开展的形式、设置的内容、教学思路也有所不同。 美国麻省理工学院在推出Scratch时的指导思想是“Create and share your own interactive stoories,games,music,and art”意思是“创作和分享你自己的交互故事、游戏、音乐和艺术”这其中“创作”是第一位的,可见开展Scratch 教学的目的是培养学生的创新意识和实践能力。

视觉-空间智能游戏

视觉-空间智能游戏 “方向感”是视觉-空间智能的一个方面。 方向感不好的人经常会迷路,对于其他的一些视觉元素掌握度也较低。 不想让孩子将来成为“迷途羔羊”吗? 一起来玩玩视觉-空间智能的小游戏吧! 常常听到别人说,某人方向感不好,一天到晚迷路,或是去过的地方很快就不认得了,这样的情形,其实就是由于视觉-空间智能方面的弱势所造成的。因此,这些人对于空间方位:上、下,左、右,里、外,前、后;方向:东、南、西、北;还有其它视觉元素,例如:距离、高低、景深等因素上掌握度也较低。除此之外,还包括了绘画时的构图,布置家具时的位置等,也都会受影响喔! 爸爸、妈妈、宝宝,预备,游戏开始喽! 6个月以下宝宝 游戏1认识左右的双手律动 儿歌:

这是我的右手举高高, 这是我的左手碰天空, 左手、右手,拍拍拍, 右手、左手,好兄弟! 动作: 根据歌词做动作,分别举起宝宝的左右手。 让孩子可以通过双手的摆动来练习双手的灵活度,另一方面也进行方位的认知。这样的游戏非常适合6个月以下的宝宝来玩。 游戏2找玩具 Tips1 您可以试着将玩具先放在宝宝的面前,然后用小毛巾或小纸盒盖起来,让孩子自己将玩具找出来,练习孩子物体恒存的概念,了解玩具在毛巾的下面或是小纸盒的里面。

Tips2 您也可以将玩具放在孩子拿得到的小桌子上或桌子下。建立孩子里面、外面、上面、下面等抽象概念。 游戏3堆积木 给宝宝2-3块积木,先堆一次给孩子看看。 可以往上堆高或是并排排成长长的一条,然后让孩子模仿。 Tips 当孩子越长越大时,积木的数量就可以慢慢增加。 6个月以上宝宝 游戏1捉迷藏 对于已经有移动能力,例如会爬行的孩子,我们就可以来玩捉迷藏的游戏了!顺便练习听音变位的能力,家长可以在不同的地方,叫小朋友的名字,让小朋友找找看你在

视觉游戏.

愛之花: 你能看到玫瑰花瓣中的兩個愛人嗎? 瑞士藝術家桑德羅·戴爾·普瑞特創作了這幅充滿浪漫情調的、有歧義的、含義模棱兩可的幻覺作品 長度與透視: 線AB和線CD長度完全相等,雖然它們看起來相差很大。 謝潑德桌面: 這兩個桌面的大小、形狀完全一樣。如果你不信,量量桌面輪廓,看看是不是。 雖然圖是平面的,但它暗示了一個三維物體。桌子邊合作子推提供的感知提示,影響你對桌子的形狀作出

三維的解釋。這個奇妙的幻覺圖形清楚地表明,你的大腦並不按照它所看到的進行逐字解釋。斯坦福大學的心理學家羅傑·謝潑德創作了這幅幻覺圖 爍的網格: 當你的眼睛環顧圖像時,連接處的圓片將會一閃一閃。 德國視覺科學家邁克爾·施若夫和E.R.威斯特於1997年發現勒索閃爍的網格幻覺。這種幻覺產生的原因目前還不十分清楚。 埃斯切爾的不可能的盒子: 比利時藝術家馬瑟·黑梅克,從荷蘭平面造型藝術家M.C.的一幅畫中吸取靈感,創造了一個不可能存在的盒子的實物模型。

瘋狂的螺帽: 你知道直鋼棒是怎樣神奇地穿過這兩個看似乎成直角的螺帽孔的嗎? 兩個螺帽實際是中空的,雖然它們看起來是凸面的,所以兩個螺帽並不互相垂直。螺帽被下方光源照到(一般光線應來自上方),這給人們判斷他們的真實三維形狀提供了錯誤資訊。美國魔術世界裏·安德魯斯創造了這個精彩的幻覺作品。 曲線幻覺: 豎線似乎是彎曲的,但其實他們是筆直而相互平行的。 當你的視網膜把邊緣和輪廓譯成密碼,幻覺就偶然地現在視覺系統發生。這就是曲線幻覺 伯根道夫環形幻覺: 圓圈缺口部分的兩端能完整地接上嗎? 雖然端點看起來不連在一起,左邊彎曲部分也顯得比右邊的小一點,但其實這是一個完好的圓

体感游戏与智能健身器械介绍

《体感游戏与智能健身器械》智能健身器械产品通过对传统健身器材的深刻理解,将现代科技技术融入其中,涵盖了物联网、互联网及人体生理学等众多对肌体锻炼有益的科目,真正的实现了因人而异且具有针对性、科学性和健康计划的健身产品。该系列产品以传统的健身器材为基础,通过我们研发的健康软件与其搭配使用,使客户根据自己的年龄、体重、心率、病历及各方面生理参数为依据(梅脱MET、卡路里KCAL等),按照科学的健身规划、饮食指导,在软件具备的生理参数监护中进行锻炼,使其有效的得到增强肌体、提高体质的最佳体能收益。 同时通过互联网和无线技术还具备了电子体育竞技的新颖功能,它联接了全国范围内同类产品的客户,在一个开放式的平台当中进行奥林匹克般的竞技运动(以竞速为主的各类运动项目),使其享受到视觉及精神上的升华,客户在使用中所产生的竞技、体能数据及各项生理数据都被软件自动记录、存档,作为健身计划指导方案的依据,为客户的健康保驾护航。让健身运动成为我们生活当中的一部分,让快乐、竞技、互动有机地结合,让运动上瘾,让健康、健美成为您的代名词。 【产品种类】 1、踏步机(主要适合家用、其次适合健身会所); 2、动感单车(家用商用皆可); 3、跑步机(主要适合商用、其次适合家用); 4、划船器(主要适合商用)。

【产品参数】 1、智能健身器械(上述四种); 2、健康软件(具有竞技娱乐、生理参数监护等众多统计数据); 3、互联网(家用宽带即可),局域网应用不需配置宽带; 4、PC机及显示器(健身会所有投影设备最佳); 【健康软件介绍】 不同种类的健身器材配套不同的软件界面以及相应的互动方式,以适合健身会所的动感单车为例,软件如下述说明所示: 1、用独立的ID登录进入健康软件,使其显示竞技中的虚拟角色; 2、选定用户大厅,加载体育竞技内容; 3、多名运动者会同时出现在同一运动场内(游戏场景),游戏倒计 时后每个人以最快的速度完成规定的路程,在游戏中会出现与 真实运动相似的画面,大家你追我赶,场面极为刺激,游戏场 景中会显示成绩优异的前10名运动者的竞速数据。场景中会实 时显示运动者的当前速度和里程。以用最短用时的运动者为优 胜,以排名的先后会给予不同的分数及级别指数的升高,同时 健康软件统计了运动者的运动指数,如:心率、运动强度(梅 脱)、脂肪燃烧值(卡路里)等,智能健康软件其强大、准确的 处理功能加上教练的亲身指导,使运动者陶醉在亲身体验体育 竞技般的比赛当中,从互相比拼竞中获得健身、健美的锻炼。【产品优势】 1、时尚新颖、持久健身、互动娱乐、科学指导、比赛竞技;

Kinect体感交互技术的游戏设计与实现

人体交互是一门研究人与计算机通过输入输出设备进行交流互动的技术。随着信息科学技术的发展,人机交互越来越成熟与人性化。目前,人机交互不再像以往的方式依赖输入输出设备,转而以人脸识别、手势识别以及声音等作为人与计算机交流的中间介质,实现沟通与互动。这不但改善了人们对硬件的依赖,增加了用户的参与感,提高了人机交互的自然性和高效性,而且更深层次促进科学技术的研究与发展。其中,Kinect 作为新时代人机交互技术的产物,在人机交互领域带来了革命性的改变。例如,以往的游戏及应用程序借助Kinect 能够摆脱鼠标和键盘,人们只需借助双手或肢体动作即可实现人与机器的互动。本文利用Kinect 体感交互技术、骨骼追踪技术与软件设计相结合,借助微软提供的软件库,即Kinect for Windows SDK ,开发体感交互应用程序,设计相应的游戏软件并实现。设计借助Kinect 体感交互技术的游戏,不仅可以改善人们对硬件的依赖,而且可以让计算机类专业的学生借助Kinect 体验其所写程序的效果,这不但激发了学生的学习兴趣,提升教学的娱乐性,更重要的是,可以让学生们接受到新的科技理念,激发他们的创新意识。 1Kinect 体感技术 1.1Kinect Kinect 设备的结构中拥有三个摄像头[1],依次是红外投影机、彩色摄像头、红外CMOS 摄像头。彩色摄像头主要用于捕捉用户的骨骼数据,追踪用户的骨骼位置信息;两个红外摄像机构成深度检测系统,提供实时的彩色图像和深度数据。此外,Kinect 还有四个 Kinect 体感交互技术的游戏设计与实现 【摘要】体感交互技术是一项直接使用肢体动作与数字设备互动的智能技术。文章以Kinect 数字设备为基础,采用C#语言定义常用人机互动的手势动作,采用3D Max 和Unity3D 搭建场景模型,设计并实现了一款迷宫游戏软件。游戏测试分析表明,该游戏增强了用户的参与感,提高游戏中交互的自然性与高效性。【关键词】Kinect ;体感交互技术;游戏 【doi:10.3969/j.issn.2095-7661.2019.03.011】【中图分类号】TP391.9 【文献标识码】A 【文章编号】2095-7661(2019)03-0039-04 Game design and implementation of Kinect somatosensory interaction technology (黎明职业大学,福建泉州362000) 吴萍萍 Abstract :Somatosensory interaction technology is an intelligent technology that directly uses the interaction between body movements and digital devices.Based on the Kinect digital device,this paper defines the gesture action of human-computer interaction in C#language,builds scene model with 3D Max and Unity3D,and designs and implements a labyrinth game software.The analysis of game test shows that the game enhances the user's sense of participation,and improves the naturalness and efficiency of interaction in the game. Keywords :Kinect;somatosensory interaction technology;game WU Ping-ping (Liming Vocational University,Quanzhou,Fujian,China 362000) [收稿日期][作者简介][基金项目]2019-05-12 吴萍萍(1990-),女,福建泉州人,黎明职业大学信息与电子工程学院实验员,硕士,研究方向:信息处理,图像处理。2017年福建省教育厅中青年教师教育科研项目“基于Kinect 手势识别的体感类教育游戏软件”(项目编号:JAT171086)。 39

视觉游戏

视觉游戏 内容与评价 新闻通稿 几百年来,视幻觉一直在带给人们身心感观的愉悦,一些视幻觉作品已成为遍布全球的广告经典画面。在《视觉游戏》中,收藏着世界顶级的视幻觉作品,我们将在领略这些精湛的视觉技术成果的同时,欣赏到经典的视幻觉精品。 日前,《视觉游戏》(一)(二)经典系列已经由“光明书架”在众多的竞争逐鹿中,成功地引进了该书的版权,并由海南出版社和三环出版社联合出版。由于刚刚问世便受到各界读者的广泛好评,因此《视觉游戏》(三)也即将与广大读者见面。 创造的能力取决于想象的能力。本书收录的作品都是创造者们智慧的沉淀,这些作品历经百年,冲击着我们的视觉、我们的神经、我们的大脑,散发出神奇的生命力。书中的每一幅作品都是奇特的,同时每一幅作品又是严谨的。《视觉游戏》中大量精彩有趣的视觉疑团、神秘图案,使你想知道:如果这些画面不是真的又怎么会如此神奇?这些作品大都来自科学的灵感,当艺术与科学相结合时,会散发出神奇的光芒。相信每一位读者都会从本书中得到有益的忠告:“你看不到,因为你想象不到。不要相信你的眼睛,不要相信你自己;重要的不是你看到了什么,而是你想到了什么,得到了什么。” 无论你从事何种职业,也无论你年龄几何,你都会从书中得到乐趣,这是你的视觉为你带来的;你也会从中得到启发,这是你的想象力为你带来的……因此,本书不仅适合艺术家、设计者、科学爱好者,更适合那些希望启慧开智的青少年读者。 本书的作者艾尔·塞克尔是世界上最具权威的视觉专家之一,并曾获美国图书馆协会最佳青年图书奖。他在美国以及其他许多国家都做过相关课题的演讲,引起各国学术

界的广泛关注。目前他正为麻省理工学院作人类幻觉方面的研究,同时为全球多家科学博物馆设计互动幻觉和互动感知艺术馆。 内容与评价 内容简介 “洞察力是描述的构建”。 ——戴维·玛 “眼见为实!”但如果你连自己的眼睛都不相信,那么,什么才是真实的呢?《视觉游戏》中收集的作品会对你的视觉发起严峻的挑战,会让你对自己的眼睛和大脑产生怀疑。 幻觉是通向知觉的一扇窗,现在某种情况下,它们能展现正常的视觉过程所不具备的某种隐藏的知觉系统的限制。在真实的世界里你看不到很多幻觉,因为你的幻觉系统有很多种方法排除视网膜上的模糊形象。 在《视觉游戏》经典系列中,大量的幻觉图例及其说明文字,都是世界上最具权威的视觉专家艾尔·塞克尔近来在视觉和洞察实验室进行研究的结果。还有一些图例来自一些艺术家,他们把一种“显而易见”的错觉融合进一幅素描、一张照片或一座雕塑中,使得本书雅俗共赏,适合不同层次的人欣赏,每个人都 本书中的许多幻觉是由艺术家的创作引起的。这些艺术家有意创作“偶然”顺序排列的物体,这样被观察物体的形状被从一个固定的角度看,被巧妙地弄模糊和控制了,但实际上并非如你所见的那样扑朔迷离。因此,其中的乐趣便在于我们的视觉被欺骗、愚弄和误导了。

斯特体感互动游戏介绍

1 体感互动游戏 产品简介 众所周知,中国游乐场的的娱乐方式已发生变化,传统游乐场已无法满足现代人们的需求,如何吸引客户,如何让客户玩的尽兴,如何增加利润,如何引导潮流是当下被关注的焦点。紧随时代步伐,新奇,科技,时尚必将成为中国游乐场的潮流。思特公司的“互动乐园”是专门针对游乐场开发的游戏系统。系统通过XNA,unity,及多点触摸技术开发而成,多人互动的游戏形式,让小朋友和家长共同参与,体验前所未有的高科技游戏乐趣。近年全世界的游戏玩家都非常热衷进行体感游戏,这一类的体感游戏由于玩法直接简单,吸引了相当多不同年龄和性别的玩家。思特研发的体感游戏,不需要鼠标或游戏摇杆,只需要运动您的身体即可体验互动游戏!思特科技还提供了一系列运动游戏,如音乐游戏,学习游戏,及众多的休闲游戏,这些游戏可应用于主题公园,游乐场,幼儿园。系统特色 1、高新科技提升档次:运用世界尖端的动作捕捉系统进行游戏,将传统的娱乐场地升值为高新科技的娱乐平台,使您的市场地位领先一步。 2、玩家无需借助任何操作工具:只需要活动身体就可以控制游戏,全身运动,健康玩乐,畅想科技娱乐新体验。 3、多人互动澎湃人气:支持多人同时玩耍,澎湃现场人气。 4、精彩游戏增加收益:全新的益智娱乐,配合10余款刺激好玩的游戏,帮助您吸引新客户,并锁定老客户。

2 系统功能 1、互动功能:可以像互联网一样联机游戏,和朋友、家人或者互不相识的人一起游戏。 2、竞技功能:喜欢竞技的玩家可以选择竞技模式,联机与朋友一起一比高下。这时摄像头捕捉玩家肢体的动作,通过数据分析关节等的伸屈频率,从而判定胜负。 3、健身功能:相比于传统网游的只是单纯地在电脑前动动手指,体感游戏是靠身体的运动来控制游戏,所以玩家在玩游戏的同时也锻炼了身体。而且该款体感游戏专门针对不同人群设计了不同的模式。例如,对于老年人,可以选择慢速模式,像练太极一样来进行游戏;对于年轻人,则可以选择快速模式,像跳街舞一样来进行游戏。如此有针对性的设计使得健身功能更加显著。 4、娱乐功能:体感游戏当然少不了传统游戏的娱乐功能。丰富的游戏模式、多彩的画面,并运用先进的3D 技术,带来震撼的立体视觉感受,使玩家产生身临其境的感受,增加游戏的真实感。达到在健身中娱乐,在娱乐中健身的目的。 5、亲子功能:传统的网游对孩子身心伤害都不小,还容易上瘾,令家长很是头疼。而体感游戏适合家长和孩子共同参与,使平时忙于工作的家长可以在轻松愉快的环境下与孩子进行亲子互动,消除网瘾,创造和谐融洽的家庭氛围。 6、多选功能:玩家可以在开始游戏前根据年龄段、单人/多人等标准选择游戏模式。 功能主件肢体动作识别器传感器简介 肢体动作识别器骨架追踪处理流程的核心是一个无论周围环境的光照条件如何都可以让肢体动作识别器感知世界的CMOS 红外传感器。该传感器通过黑白光谱的方式来感知环境,纯黑代表无穷远,纯白代表无穷近。黑白间的灰色地带对应物体到传感器的物理距离。它收集视野范围内的每一点并形

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