D动画游戏制作流程及要求

次世代游戏解决方案之写实游戏模型制作

次世代游戏解决方案之写实游戏模型制作 前言: 次世代游戏的到来,使游戏行业向前迈进了一大步。次世代本来代表的是拥有更高cpu 硬件设施的电视游戏,即戴着头盔能感到wii拳击的震动、拿着拳套能感应阴森恐怖的氛围。绝对让玩家融入气氛的Xbox360的《生化危机5》还带有场景破坏,能打下一片墙,还拥有超真实的第一人称射击,现在的《战争机器》也被运用到了网络游戏上。 次世代的到来掀起了技术和美术的小浪潮。总之,美术上增添的法线、高光、自发光和节点式材质(unreal3引擎)、occlusion等高端技术促使了我们由2D到3D的跨越。人体也可以按照肌肉去布线,这使得我们的模型更漂亮,K动作的时候也会更有运动规律,画起贴图来也一样会容易得多。用更强大的引擎来制作照明,只需要画上物体本身的diffise,用occlusion叠加材质,让美术师们可以在制作中享受雕刻等喜欢的制作过程。 可是次世代的教程并不多,学习起来或感觉没有头绪。借这次机会,与大家分享一下我个人的次世代制作经验和插件,包括下文提到的制作规范和技巧、提高效率的插件和一个完整的制作流程及制作思路。在刚过去的火星参与的D3比赛里面,有很多不为人知的技术,比如CGTalk上一些经典的获奖作品用到的xnormal和crazybump等。

目录: 一:面向次世代游戏解决方案 1、更写实的次世代游戏模型制作方法(低模高模的制作规范以及工业模和角色的制作规范)——次世代终极工业模,角色。低模,高模理论。 二:次世代制作的软件和插件 1、xnormal 算法线——最牛的法线烘焙工具,有插件可压法线,可计算occlution等 2、crazybump/ps nvidia滤镜压法线——最快捷的法线制作软件 3、turtle海龟渲染器——烘焙之祖、dirt map、3s等

动漫游戏设计专业的职业生涯规划

动漫游戏设计专业的职业生涯规划 导语 今天,网络游戏作为休闲娱乐方式已经越来越普及,游戏作为弘扬中华文化的先锋阵地,需要具备创新和专业的设计人才,游戏动漫专业的学生应清楚的认识行业的现及发展趋势,规划好职业之路,为中国的动漫游戏尽最大的努力。 职业进程与系统操作 总目标:职业经理人 一、已实现目标——准备期 1、一级(大学一年级):扎实美学基础 1、1 任务介绍 本任务分为造型基础、设计构成、设计表现三个阶段。第一阶段是美术基础训练,从素描与色彩基本理论学习起步,培养玩家的造型与色彩表达能力,塑造坚实的基本功。第二阶段是构成的训练。从二维到三位一体的知觉效应出发,应用科学原理与形式美相结合的法则培养玩家的创造性表达能力,架起基础与专业设计的桥梁。第三阶段是结合专业方向的快速表现技法训练。包括:具象、意象、抽象、创意训练;空间透视、结构解析性淡彩训练;结构性、装饰性多种表现技法训练;临习、创意、联想训练。通过这三阶段的综合性、快速表现性训练,突出专业方向,进一步培养和提高玩家的综合性应用设计能力。 1、2 任务目标 A、基本造型能力 B、创意表达能力 2、二级(大学二年级):掌握时代技术 2、1 任务介绍 该任务体系主要分两个阶段来培养优秀的游戏设计师和动漫设计师:第一阶段内容主要培养玩家对故事板创作、建模、Flash设计、渲染等技能的掌握,成为动画师和合成师;第二阶段则通过三维动画设计、高级角色动画等技术的系统学习,掌握三维场景及道具的创建方法,材质的选择与运用、灯光设置、摄象机的运用以及场景渲染和各种特效的制作技巧,成为高级复合型动画师。玩家要了解善用任何对设计有关的技术、设备、信息,运用最有效的武器装备自己,集中最新的信息丰富自己,跟紧时代变幻步伐。 2、2 任务目标 A 、三维空间分析能力 B 、电脑动画造型能力 C 、动画场景制作能力 D 、取得四级英语证书 2、3 大一、大二总结:我在过去的一年半的时间里完成了大一的策略,初步掌握了设计知识,取得计算机一级证书;基本实现大二的目标,对三维软件的操作已经掌握并熟练应用,不足的是英语四级的目标未达到。 二、短期目标——成长期 1、三级(大学三年级):提升综合能力 1、1 任务介绍

次世代制作流程

2010 技术文档 次世代物件制作流程 陈永超 2010

次世代物件制作流程 陈永超 制作流程 1仔细观察参考资料以及图片,了解制作的风格及要求。(例如:写实或手绘软件用MAYA或MAX) 2建立低模 (次世代的风格建议从中间模型或者高模做起) 布线要合理规范,并且尽量节省。每个点每条边都要有存在的意义。 3光滑组 为了更好的烘培法线贴图,在MAYA里面对模型软硬边也有严格要求,大多是 以UV断开的地方为硬边,其它都为软边。 MAX里面是UV断开的面不能是一个光滑组,相邻的物体光滑组不能重复。 4分UV UV的分法有很多,但目的是要UV在不拉伸的情况下以最大的像素来显示贴图。

(2)机械类物件的UV尽量把边缘拉平,为以后贴图的细节处理打好基础。 (3)摆UV的方法是先摆大块的,最后摆小块的,有足够的空间情况下可以把小的UV在其基础上放大(以方便在PS里绘制贴图,像素是首要考虑的,棋盘格的大小不是相差很大就可以了。(网游的像素是很讲究很苛刻的) 5高模 要求有法线贴图的,要做出高模用以烘培。刚性的物件用MAYA或MAX卡线,柔性的物件(建议)用ZB 完成。

如:这个拖拉机的高模除了车座应在ZB里面雕出来,其它都可以在MAYA里卡出来 6制作贴图 (1)AO贴图(shadow) Shadow就是建立一盏天光,在软件里,把物体的阴影关系烘培出来,有了这张贴图,物体的光影和体积感就很好的表现出来了。 (2)法线贴图(normal) 就是以高模为基础,把信息烘培到底模上,使低模具备和高模一样的信息。比如倒角, 一些细小的零件,布褶等。

这是低模贴上法线贴图后的效果。 (3) 漫反射贴图(diffuse ) Diffuse 为固有色贴图,也是最重要的贴图。

新产品设计开发流程

1.目的: 1.1 明确公司各职能部门在开发设计流程各阶段的责任和任务。 1.2 确保产品开发的品质规范产品开发各环节,确保产品开发的结果能有效地符合客户(市场)之需求, 并有效控制产品开发的成本及周期。 2.适用范围: 2.1 客户提供设计图样或样品,由公司开发产品之过程。 2.2 2.2 公司根据市场需求自行开发产品之过程。 3.定义: 3.1 产品开发:将公司未生产过的产品,导入生产的过程。 4.权责: 4.1业务部 4.1.1 负责收集客户及市场需求信息。 4.2产品开发部门 4.2.1 收集及整理与产品有关的标准技术要求/法规/专利状况以及客户特殊要求的数据。 4.2.2 产品成本评估。 4.2.3 下达产品开发指令《产品开发案审核单》。 4.2.4 产品结构设计出图(或图面转换)/包装设计/规格书拟订/材料表建立/设计审查/产品评估/承认书制 作/试产主导。 4.2.5 产品的制造作业流程拟定,标准作业指导书的制定。 4.2.6 模具开发的跟进。. 4.2.7 提供样品给客户确认并追踪客户对样品的确认结果。 4.2.8 工程文件试作版发行。 4.2.9 设计变更及其实施。 4.2.10 主导新产品试产,发布及转移。 4.3品保部门 4.3.1 参与产品设计审查。 4.3.2 产品QC工程表及检验指导书的制定。 4.3.3 产品可靠性验证测试的执行。 4.3.4 样品制作及试产过程的质量控制及记录,样品检验。 4.4 生产部门 4.4.1 参与产品设计审查。 4.4.2 配合产品开发部门进行样品试作及试产作业。 4.4.3 负责就新产品的认知及组装作业对作业员进行训练。 4.5 PMC部门 4.5.1试产工作指令单的开立。 4.5.2 试产物料需求。 4.6 PE部门 4.6.1 参与产品设计审查。 4.6.2 负责产品的机器设备及治具的设计、制作、验收及改善。

用Maya和Zbrush制作次世代模型流程

大 众 文 艺 347 摘要:次世代,源自日语,即未来时代。这里的次世代,指还未广泛应用的先进的(技术)。游戏业为了应对越来越激烈的竞争,应用“次世代”技术,使得游戏画面的精细效果向着超越电影的方向发展。随着次世代的技术的应用领域越来越广,其对行业人才的技能提出了更高的要求,对人才数量的需求也更多了。因此,学习次世代技术就显得很热门。本文介绍了使用Maya和Zbrush制作次世代模型的从“中模”→“高模”→“拓扑游戏低模”→“uv制作”→“烘焙贴图”→“贴图制作”的基本流程以及制作中的要领,希望能和大家进行交流。 关键词:Maya;Zbrush;次世代;模型;流程 一、准备工作 首先要分析原画,对所塑造模型的形体特征要胸中有数,尤其是对于复杂的模型,制作前要思考模型制作的方法。分析好每一部分在进行颜色贴图和高光制作的时候是要做成什么样的效果,比如,布料、皮革等一些质感的表现,因为每块的质感和表现手法都不一样,制作之前先要有个大的思路,这样才能保证在制作的过程中一气呵成。 二、制作基础模型 基础模型又称中模,是用来在Zbrush中制作高模用的,可以用任何三维软件制作,我习惯用Maya制作,因为MAYA支持的面数较多,操作起来比较流畅。基础模型的制作要求:只建出大的形体,不需要细节;布线要简洁,避免多星线;布线要均匀,避免五边面;做好后,将模型根据结构切分为若干部分,这样导入Zbrush中可以得到最大程度的细分,切开的边要放在隐蔽的部位;模型拆分成几个部分时,先分大部分然后再拆分局部。这样做使雕刻更方便且模型更加有层次,细节更丰富。 三、高模的制作 对于复杂的模型,可以把模型拆分成几个部分来进行制作,先分大部分然后再局部拆分。这样做便于雕刻并能使模型更加有层次,细节更丰富。 将基本模型导入ZBrush,使用笔刷进行细节雕刻,在大型雕刻上,Inflat(膨胀笔刷)使用起来会得心应手;Clay(黏土笔刷),使用起来有做泥雕的感觉,而且在模型的硬边处理上效果较好。 拓扑低模 基本模型在Zbrush中雕刻完细节以后,产生的高模与原来的基本模型相比有了很多的凸凹,如果烘培了高模的法线贴图之后,贴在原来的平坦的基本模型上,效果就会大打折扣。因此,需要制作一个与高模的凹凸相匹配的低模。还有一个原因,我们在原先制作基本模型时,为了使布线均匀,多少会加入一些多余的线条,拓扑是将模型的布线重新整理的过程,因为有了雕刻出来的高模做参照,布线会更加合理。 首先在Zbrush中使用Zbrush的减面插件Decimation Master 进行优化,这个插件可以在保持模型细节的前提下将模型的面数从百万降到几十万,然后将几十万面数的模型导入到Maya中。在Maya中进行拓扑可以使用插件NEX,把高模拓扑成面少的低模。对于复杂的模型可以分阶段的一个部分一个部分的拓扑。先给高模一个深一点颜色的材质球,这样拓扑便于观察,然后选择NEX 工具中的FREEZE工具使模型不能被选择。最后点击QUAD-DRAW工具,并在QUAD DRAW OPTIONS栏中选择高模,然后开始拓扑简模。 四、编辑UV 编辑UV可以在Maya中进行,Maya的UV编辑器很方便,在编辑角色模型时要将UV缝合得尽量完整,避免出现太多接缝。并且要将UV的边界切在隐蔽的位置,比如后边,头顶等位置,这样避免了很多处理接缝的麻烦。在容易出现拉伸的地方,如鼻子等地方要仔细调整,否则会失去很多细节。完成以后根据各部位比例放置到0-1的空间内,点击UVSnapshot,导出UV快照作为绘制贴图参考。 五、烘培贴图 烘培Narmal Map和Ao Map。用Zbrush中的ZMAPER可以烘培出Narmal Map,效果很好,但是它不能烘培Ao Map。可以采用分段的形式导入MAYA烘焙,再拼起来。MAYA一次能支持100万左右三角面的模型烘培。 也可以使用烘培软件XNORMAL,在XNORMAL中导入高模,要选择平滑法线,不然烘培出来的贴图是硬边显示,再导入低模,最后设置一些选项,法线和AO设置好后,可以同时一起烘培,这样可以节约时间,与MAYA的烘培相比, XNORMAL就显得非常高效。 六、贴图绘制 首先我们在Photoshop里导入UV贴图,并且以UV图作为参照把大的色块先填充上去,然后在后面设置一个遮罩,方便以后局部选择,然后再导入Ao Map,放置在UV图的下面,并将融合方式设置为 正片叠底。在Ao Map的基础上进行color的制作,可以方便定位和节省很多的制作时间。导入Ao叠加后对比Ao Map的叠加前后,可以发现很多难处理的褶皱,面部纹理都出现了,省去了很多处理时间,如果觉得纹理还是不够多,再可以导入法线贴图,放在Ao Map的下面,同样选择融合方式为 正片叠底,最后再叠加一些纹理、花纹、图案等,使用痕迹,磨损、掉漆和划痕,再调整一下明暗面的对比,一张完整的贴图就制作出来了。最后再对整体的颜色进行调节,注意贴图的整体亮度和色彩要统一,不能出现有的局部过亮或过艳,因为最终的高光效果是用高光贴图来控制的。 七、结语 以上介绍的是标准流程,有时当时间紧迫时会使用快速流程即:拓扑游戏低模→uv制作→高模制作→烘焙贴图→贴图制作。学习次世代建模技术,除了要精通Maya的模型、渲染模块和Zbrush、photoshop以外,美术基础是决定专业发展深度的关键。另外,还要学习NUKE、mentalray、动画、特效和后期。这样将来发展的路才会越走越宽。 参考文献: [1]游艺网教育部. ZBrush+Maya全案塑造次世代游戏人物及机械 [M] 北京:清华大学出版社, 2011-5-1. [2]刘涛,Maya&ZBrush影视角色造型完美表现[M] 北京:电子工业出版社 , 2010-09-01. 用Maya和Zbrush制作次世代模型流程 吴小武 (连云港师范高等专科学校 江苏连云港 222000) 重话历史,续写时尚,推动节庆,激活商务,增值业态,链接旅游,实现浪漫情调、时尚态度、品质生活以及国际化理念的集成,使市民和外来者在多样性文化环境和精致生活的选择中,对江北、对老外滩情有独钟,爱之弥深。 参考文献: [1]陈宏伟.潮涌城北-近代宁波外滩研究[M].宁波:宁波出版社.2008 [2]杨立锋.宁波老外滩历史风貌及其发展[J].宁波广播电视大学学报.2005-03 [3]苏少敏.扬宁波外滩文化 建设甬城滨水核心游憩区[J].宁波通讯.2003-12 [4]徐建成.论宁波外滩的历史品质[J].中共宁波市委党校学报.2004-04[5]张利君.宁波外滩[J].宁波通讯.2009-10 综合学术论坛

动漫专业主要课程介绍

★主要课程介绍★ 课程分类课程名称示例图学习目标课程内容 专业基础美术课程素描 本课程从素描的基础学 习逐步深入,重点讲授传 统人体素描及人体解剖 的理论和基础。 几何体石膏像、静物写生,形 体结构关系,透视关系,动作 关系,使轮廓更准确和具体化, 进行专项练习。 色彩 通过色彩传递感情世界, 印象、情感、隐喻、象征 等生理及心理的不同感 受,通过对本学科的学 习,使学生能够在作品中 合理的运用色彩来表现、 表达想法与意图。 系统学习色彩和理论、色彩的 感知、色彩的情感、色彩的配 置、色彩的运用、色彩表现的 应用技法。掌握色彩与设计应 用、色彩的审美、色彩与环境 的关系、色彩与光的关系、色 彩的色温、色相、饱和度、互 补色、对比等色彩学知识。 速写 通过本课程可以训练学 生的观察力和默写能力 以及在短时间内抓住人 物的动态。 人物静态以及动态的综合训 练。 专业工具软件课程Photoshop 本课从Photoshop的基础 操作逐步深入,完全掌握 图像处理的方法,重点学 习绘制三维模型贴图,CG 贴图绘制技巧与流程。 通过学习Photoshop的图像合 成特效(图层高级应用)、立体 特效(蒙版与通道)、高级特效 (滤镜应用)、卡通制作(路径 和形状)、颜色的艺术(色彩搭 配,色彩调节)、特效合成(封 面、界面设计、各种按钮)、文 字特效等。 painter 结合基础美术(素描、色 彩)理论,通过Painter的 实际操作,完成角色、场 景、道具的设定及角色、 道具三视图的绘制。 掌握WACOM手写板的应用。学 习各种画笔的基本操作及效果 表达。掌握事物质感、空间表 达、光线变化的处理,以及冷 暖变化与情感表达的关系。利 用图层处理远景、中景、近景 的分配。具备用绘图板绘画角 色、场景、道具的能力。

新产品研发流程规范

新产品研发流程规范 1. 目的 产品研发是企业在激烈的技术竞争中赖以生存和发展的命脉,是实现产品升级换代宗旨的重要阶段,是保证公司持续发展的动力。它对企业产品发展方向、产品优势、开拓新市场、提高经济效益等方面能否顺利实施起着决定性的作用。为了加强对公司新产品开发和产品改进工作的管理、加快公司技术积累、打好技术基础、加快产品研发速度、指导产品研发工作、提高技术人员素质,特制订本制度。2. 适用范围 适用于公司研发工作的管理。本制度所称的研发是指:根据公司发展战略和市场竞争情况,结合公司实际能力、需求等情况,利用公司固有的技术人员和外部聘用的技术团队,来对公司所使用和需要的技术进行攻关,完成研究并在实验成效达到目标以后,进行批量开发应用。 3. 定义 4. 主要职责 4.1 销售部:负责产品开发市场调研,提出新产品需求。也可以其他同仁提出的新产品,进行市场调研. 4.2 生产部:负责产品研发,试产,投产。 4.3 财务部:负责成本核算. 5. 流程标准说明 5.1 新产品需求

公司前端销售部门,市场开拓部门以及生产技术部门可以向本部门负责人提出研发建议。 5.2研究项目可行性 1.确认产品是否在经营许可范围内,是否需要新增经营范围。 2.大致费用预算,财务本着成本效益原则提供建议。 3.项目论证关注项目的投资规模、研发难度、研发周期、商用性可能、市场前景分析等。 4.技术支持可行性,分硬件问题还是软件问题具体分析。 5.3 项目立项 项目经总经理审核后正式立项,指定项目经理并由项目经理负责拟定项目可行性报告,及项目进度控制及资源配置表。 5.4 项目开发 1.研发项目获得立项后,由技术品控部作为牵头部门具体负责项目的整体研发工作;撰写研发项目可行性报告,分析项目潜在收益与风险,评估对公司的影响。制定研发项目进度表,配置相关的人员,调集需要的设备和资源。2.项目可行性报告经过本部门领导审议,提交公司高层批准。经过批准之后,成立专门项目研发小组,正式进入研发阶段。3.根据项目可行性报告以及制定的研发项目进度表,有步骤、有计划地推进研发工作。根据研发工作的具体情况,可以由部门领导向公司高层提出资源利用申请、人员抽调申请。根据项目的研发难度,可以通过专门招聘的方法从公司外部聘用临时性的专业技术人员。4.项目研发过程中,及时跟踪市场信息发展和业内动态。保证研发项目的先进性处于较高水平。项目研发遇到各种问题,及时

怎样学好次世代游戏道具及场景制作

怎样学好次世代游戏道具及场景制作 兴趣是学习美术的基本动力,武汉插画人老师在课堂上充分发挥美术教学的特有魅力,努力使课程内容呈现形势和教学方式都能激发学生的学习兴趣,并将这种兴趣转化成持久的情感态度。同时将美术课程内容与学生的生活经验紧密联系在一起,强调知识和技能在帮助学生美化生活方面的作用,使学生在实际生活中领悟美术的独特价值,用真心真情去教美术。 武汉插画人学校的3D游戏美术专业课程中,关于次时代游戏制作的重点内容如下。 次世代游戏制作:运用3D Max以及Zbrush软件进行次世代高模的制作、次世代的法线贴图技术和贴图技术、次世代游戏的贴图绘制技巧以及贴图插件的运用、次世代引擎的基本运用。 3D角色创建:三维模型建法与布线规则、了解游戏角色模型制作流程、掌握各类装备道具、建模技法及各类角色的建模技法。 3D角色贴图:掌握游戏角色贴图绘制的正确流程、PhotoShop、BodyPaint 3D等软件制作游戏角色、数位板进行游戏角色的制作。 武汉插画人的学员独立建模及绘制游戏里角色、装备的三维模型及其贴图,加强不同类型的角色建模与贴图绘制的要领和技法、了解业界规范、了解自己的作品同业界所要求的差别,规范作品。 游戏项目管理:掌握项目流程的各个阶段的进程管理、根据具体项目的内容、定位、人力物力资源分配、技术指标等条件把控项目进度,体会真正的工作状态。 游戏团队制作:建立团队合作意识、训练和提高设计能力、作品制作和整合技巧等能力。插画人十年来搭建了通畅的就业渠道,与近百家企业签订了直送就业协议,毕业后也可以直接进入这些公司就业。我们的就业率一直达到近百分之百,动漫企业遍布插画人的学员。如果真出现不能就业的情况,可免费回来续学增强,直到就业为止。 毕业和就业:我们会帮助您整理作品、简历,模拟面试过程,依据您课程的学分情况向各大游戏公司进行岗位推荐。

新产品研发流程资料讲解

新产品研发流程 研发中心新产品开发一共有18过程,有16关键点。 每个过程都有开始条件、工作程序、标准规范、结束事件。工作程序,标准规范请参照公司文件及指标,过程的结束事件即为关键点。 ※关键点1:新产品开发输入资料评审 评审时检验资料:《新产品开发可行性、适宜性分析报告》 《市场需求分析报告》 《APQP小组人员名单》 《新产品APQP总计划表》 《初始成本估价表》 《新产品开发提案书》:包含功能要求或产品说明书,结构包 装要求,法律法规要求,新产品奖金分 配方案,工程安装方式等。 评审人员:产品中心、研发中心、销售中心 结束标志:制作《新产品开发输入资料登记表》 制作《新产品开发资料输入评审报告》通过评审 所有资料转交给研发中心。 ■过程1:硬件概要设计 启动条件: 1、通过新产品开发输入资料评审; 2、收到产品中心输入资料。 过程要点: 1、制做《新产品开发计划表》包含:过程、关键点、时间、人员等规划,结合软件、结构流程。 2、制作《硬件概要设计报告》包含:硬件设计方框图、标准法规、技术参数、 生产方式、检测方法、采购说明、技术难点。制作《样件拆分记录表》。 制作《新产品特殊特性清单》。制作《新增设备/仪器/工装清单》。 ※关键点2:硬件概要设计评审 评审时检验资料:《硬件概要设计报告》 《样件拆分记录表》 《新产品特殊特性清单》 《新增设备/仪器/工装清单》 《新产品开发计划表》 《仪器设备工装夹具评估表》 《产品规格书》 必须参与的评审人员:研发总监、项目经理、研发项目成员 结束标志:制作《硬件设计评审报告》,通过评审。 ■过程2:软件概要设计 启动条件: 1、通过新产品开发输入资料评审; 2、收到产品中心输入资料。

经典教程:次世代游戏贴图的概念和制作

导言: 本教程详细的介绍了次世代游戏贴图的概念,对实际生产中的一些制作要点进行了分析,对游戏制作者有很大的帮助。 下面教程开始 次世代贴图和传统贴图的比较 造成差别的主要原因有两点,一是由于图像技术的突破,二是贴图数量的提高。这两个因素使得次世代贴图在发挥上有了更大的空间。(图01)

图01 1、彩色贴图肩负多重责任,高光阴影、深度的三维效果都要同时通过贴图表现出来。 2、高光和阴影不会因光源方向的变化而改变。 3、贴图尺寸小,为了节省贴图,所以用四方连续贴图来贴满整个面墙,容易看出有重复,影响画面品质。 4、细节均匀,因为需要大量的四方连续的关系,所以不能有特别突出的细节。 5、整体的立体感较弱,传统贴图只能表现比较缓和的高光和阴影,太强调贴图本身的光影会对游戏场景里实际光源的打光效果产生干扰。(图02)

图02 1、除了彩色贴图之外,还有法线贴图(Normal map)、高光贴图(Specular map),有的还用凹凸贴图(Bump map),是几张贴图组合成的一套贴图。 2、高光和阴影可以随光源方向的变换而有相应不同的光影效果,有了法线贴图(Normal map)、高光贴图(Specular map),透过贴图上所提供的信息,即可以随着光源的方向的不同而做相应的光影效果运算。 3、高精度的贴图画面,贴图尺寸比较大,四方连续的次数少了,可以加入更多独特的细节。 4、很好的三维效果,通过法线贴图(Normal map)、高光贴图(Specular map)、凹凸贴图(Bump map)的组合可以产生很多微妙的立体细节变化。 5、丰富的贴图细节,以前因为贴图限制而无法深入的细节现在可以有进一步的发挥。 什么是次世代贴图 次世代贴图是由彩色贴图(Color map)、法线贴图(Normal map)、高光贴图(Specular map)、凹凸贴图(Bump map)的组合而成的一整套贴图。 每个部份所发挥的功能说明如下:(图03)

动漫设计与制作专业介绍

动漫设计与制作专业介绍 本专业学制两年,面向河南日益发展和壮大动漫产业,培养德、智、体、美全面发展,具备创新意识的动漫产业中所需的高技能应用型专业人才。通过专业学习要求学生系统掌握动漫专业基础理论和创作方法,熟练掌握相关软件应用技能,具备二维与三维动画的设计与制作应用能力,达到相关动漫职业认证水平,使学生具备一定的专业实践和社会实践能力,并善于沟通协作,具有良好的团队合作能力、自主学习能力,以及持续发展能力。 ●就业前景与市场分析 动漫产业是21世纪的朝阳产业,中国动漫市场具有1000亿元的潜在价值空间。国家文化部已经确定:力争在未来5至10年内,跻身世界动漫大国和强国行列。全国各地如北京、上海、杭州、大连、深圳、广州等城市均建立起动漫产业基地。在此背景下,游戏动漫人才水涨船高,成为人才市场上最紧俏的人才之一。 2008年5月中央批准在郑州建设国家动漫产业发展基地(河南基地),随后设立了河南中视创意传媒产业园区、中国郑州信息创意产业园区,河南致力于打造中原动漫基地。 河南打造出了小樱桃、独脚乐园等享誉海内外的著名动漫品牌,吸引华豫兄弟动画影视制作有限公司等知名动漫企业入驻,河南动漫产业发展迅速,发展趋势良好,潜力巨大。 河南省政府号召,发展河南动漫游戏产业,发掘河南本土原创动漫人才,壮大河南本土动漫企业发展,促进河南动漫产业链的形成。 河南动漫产业的发展需要专业人才的支撑,随着河南动漫产业链将的逐步形成,必然出现大量的、新的就业岗位。 根据网络调查显示,国内动漫相关岗位薪金区间是: 一般设计师:2000-5000 优秀设计师:5000-10000 ●就业方向与岗位分析 1、服务行业 (1)影视动漫制作及电视传媒行业 (2)广告传播等商业制作公司 (3)游戏、网络动漫等互联网互动娱乐领域 (4)手机游戏、手机动漫等无线娱乐领域 2、服务岗位

新产品试产流程

一、目的: 规范新产品的研发、试产过程,确保新产品在研发、试产阶段可正确、顺利地进行,并顺利地投入量产。 二、适用范围: 本公司所有新产品的研发、试产。 三、权责部门: 统筹计划部:负责制定生产计划,物品控制及成品出货的管制。 生产部:负责产品的插件、补焊、测试、组装及包装等。 研发部一部:主要负责试产的组织、具体包括: 1、负责召开试产新产品发布会。 2、负责产品的研发,解决试产过程中出现的技术问题。 3、相关文件的制作、核对、发行。 4、负责试产的整个过程的跟踪。为生产线提供技术上的支持。 5、负责召集相关部门开试产总结会,与质量与卓越运营部共产同决定试产是否成功, 可否进行批量生产 研发部一部(PIE):主要负责SOP制作、具体包括: 1、员工培训等工作 2、制作工装夹具、老化、测试工装 3、试产问题的统计及处理 4、追踪试产问题点各相关部门完成情况。 5、VSM制作 质 运营 :参与产品验证,根据BOM、样品及特殊要求检验来料或外发加工料, 全程跟踪试流过程,及时发现反馈制程问题,并记录做长期追踪处理结果。参加相关会议, 试产过程的中的质量检测等。与研发一部共产同决定试产是否成功,可否进行批量生产 四、内容: 1、公司对新产品进行立项,将新产品研发任务表下达至研发一部。 2、研发一部进行产品开发,开发完成后,应具备以下资料及工装: (1)、BOM清单(开发版)。 (2)、原理图。 (3)、零件位置图。

(4)、爆炸图。 (5)、开发样品。 (6)、产品说明书。 (7)、产品规格书(开发版)。 (8)、元器件承认书 (9)、产品可靠性测试报告 (10)、生产VSM及生产SOP (11)、生产工装及夹具 (12)、测试工装及测试SOP。 3、研发完成后,由研发一部与质 运营 一起对新产品进行验证,由质 运营 填写《设计& 开发验证报告》。然后研发一部召集研发一部(PIE)、质 运营 、生产部开新产品评审会议,并根据会议讨论结果填写《设计&开发评审报告》。验证和评审在两个工作日内完成。 4、研发一部应在评审会议后的二个工作日内将新产品的相关资料编写、审核、签发。 (1)、BOM清单审核、发行。(经由文件中心发行至统筹计划、研发一部(PIE)、质 运营部、供应链、物流部)。 (2)、原理图审核、发行。(经由文件中心发行至研发一部(PIE) (3)、零件位置图审核、发行。(经由文件中心发行至研发一部(PIE)、质 运营部、供应链、生产部)。 (4)、爆炸图审核、发行。(经由文件中心发行至统筹计划、研发一部(PIE)、质 运营部、供应链、生产部)。 (5)、产品说明书审核、发行。(经由文件中心发行至研发一部(PIE)、质 运营部、生产部)。(6)、产品规格书审核、发行。(经由文件中心发行至研发一部(PIE)、质 运营部、生产部)。 (7)、元器件承认书审核、发行。(经由文件中心发行至质 运营部、供应链)。 (8)、样机制作、发行。(经由文件中心发行至研发一部(PIE)、质 运营部、生产部)。 以上资料应齐全、完整。 5、研发一部(PIE)收到研发一部的资料后,应在两个工作日内基本完成对相关资料的编写、核对。 主要包括: (1)、BOM清单核对。 (2)、原理图核对。

新产品开发管理办法

一. 目的 1.确保新产品开发遵循既定流程,以最正确之方向、最经济之成本、最快之速度、最优化 之设计进行,达成公司经营目标。 2.“质量是设计出来的,质量是制造出来的”,籍由适当之设计规划、设计审查、设计验 证、设计确认,确保新产品符合既定之标准,满足客户需要。 二. 范围 1.适用于本公司自行设计与开发之新产品;其中新机种的开发按本办法所规定的流程来规范 运作;改型产品的开发可视情况对某些流程之运作进行删减调整,其具体运作流程以其“新产品开发进度管制表”进行管制。 3.本程序将産品设计开发与工艺设计开发整个过程分爲以下的5个阶段:産品策划阶段、産 品设计阶段、工艺开发阶段、试产阶段、量产阶段。 三. 定义 1.新产品:新产品分为新机种和改型两类,新机种是指在外观或功能上相对于原有之常规 产品有重大改进与突破,或本公司从未生产过的全新的产品;改型是指在不改变核心结构的前提下对相关特性做改变,以符合不同客户、市场的需求. 2.SOP:作业标准书 3.SIP:检验规范书 4.SNP:包装规范书 四. 权责 1.项目工程师:主导新産品整个项目开发的推进,为具体工作推展的责任人。 2.项目小组:整个新产品设计开发及生产试作等各项具体工作执行的团队。 五.内容 1.新产品开发管制作业流程图

功能结构设计

审查 開發課 作問題管制表

本分析表、产品规格书

2. 执行办法 2.1产品企划阶段 2.1.1根据公司新产品研发规划、市场反馈信息或客户需求,营销、研发部门人员均可以适当方 式提出新产品开发建议。 2.1.2依据新产品开发的建议,研发部应执行初步评估与策划,输出之信息应尽可能涵盖产 品之用途、发展方向、性能参数要求、希望成本、开发周期及相关法令/法规要求等各 方面信息,提出“产品开发提案单” (FM10000001),并适时提出“新産品开发可行性评估报 告” (FM10000002)。 2.1.3新产品开发提案单经批准后,研发部应指定项目工程师,针对产品开发提案单进行内部 讨论,提出设计开发总进度及规划新产品各阶段的进度,并拟出“新产品开发进度管制表” (FM10000002)以管制各项工作进度。 2.1.4项目工程师召集并确定各部参加项目小组的成员,小组成员中需包含结构、电子、安规、 测试、品工、制造、采购、视需要还可安排供应重要零组件的供方代表等,并将成员名单 及工作职责列表。 2.1.5研发部主管主持召集项目小组成员,进行新产品开发介绍会,针对产品使用领域、功能、 性能特点、大约时程规划、成本控制目标等进行介绍。 2.2产品设计阶段 2.2.1项目工程师根据产品策划输出的需求,初步订出相关较具体的性能参数。 2.2.2根据订出之成本目标,提出模块结构与成本。 2.2.3界定关键零组件。 2.2.4初步拟定寿命测试方法及要求。 2.2.5功能结构设计 2.2.5.1项目结构工程师根据所要求的性能目标、模块化结构,进行具体的功能结构设计, 达成预定要求,功能设计包含电气功能、机械功能两大类,由工程师充分发挥才能,结合相 关信息进行设计。 2.2.5.2功能设计应充分考虑设计上、制造上之可行性,根据类似产品之设计经验,由项目工 程师召集各分项工程师进行分析、研究,集思广益,并呈主管核准设计图面,于设计过程中 涉及材料设计时,应充分考虑制造可行性,必要时应充分运用和借鉴供方材料工程专业

法线制作

1、xnormal 当zbrush刷出来的高模不小心按了快捷键,或者改动了什么。而内存又不是很高,Zmpper 无法使用的时候,只能用重置细分的命令来解决。然后再映射.或者导入三维软件。但是面数过多,进入max 或者 maya也不能调整线框造成的一些困扰,或者是先高后低的模型制作流程。用拓补工具生成的低摸。我觉得zmapper 没有xnormal专业,在zmapper的预览窗口中效果是不错的。如果说预览窗口,那xnormal的更牛了,官方网站有介绍过,我觉得相当于一个支持法线图形引擎。Zb的效果在3维软件里面查看,效果就不是很好,接缝和深度感没有xnormal 严谨。不过优势就是zmapper更快得多,因为如果高低模有差异,把distance改大,深度感就差了。可以把低模高模导出,用xnormal算。 放入低模,batch protection是忽略蓝色通道。一般都是默认参数: 这个是限制最小最大距离的,一般0.5-1.5 设置一下采样数值(sample)、图片类型和edge padding(边缘扩散)就可以了。可以看到,除了normal,还有occlution(环境光遮挡) bent normal(物体空间法线)cavity(深度图)可以烘焙,它们是很专业的次世代烘焙利器。接下来generate map 就可以了,可以看到渲染过程。(3。15以上版本)

和zmapper作了一下比较,虽然整体效果差异不大。但是xnormal在细节上更胜一筹: 左边为xnormal,右边为z mapper

2、Crazy bump/nvidia tool (for ps) Crazy bump可以拿照片参考图来压一张法线,比如地面,脏痕什么的东西;还可以来加重衣服褶皱,使软件界面很简单明了,属于傻瓜式的软件。但用来加重normal map的强度,效果要比在ps里面加重蓝色通道的强的多。比如衣服褶皱,zmapper算得太浅,而引擎的法线效果不明显,就可以用这个。 Nvidia for Ps插件工作流程在物件实例中讲到,这里就不重复了,(xnormal也有for ps的插件。)

影视动漫专业介绍

影视动漫专业介绍 影视动漫专业介绍:人才现状 据相关统计数据显示,“理念新、待遇高、环境好、兴趣浓厚”的游戏公司已经成为国内毕业生趋之若鹜的热门就业方向之一,以电脑、游戏机、手机以及网络游戏为主要娱乐方式的一代,已经开始进入大学阶段或正步入社会。 按说每年高校的招生办应该在游戏相关专业赚的“盆满钵满”,但是根据笔者调查,国内开设游戏相关专业的正规高校凤毛麟角! 影视动漫专业介绍:产业前景 动漫产业,被誉为21世纪最具发展潜力的朝阳产业,中国动漫市场具有1000亿元的潜在价值空间。与农业、工业、矿业、交通通讯等基础产业不同,动漫业能够成为启动快、扩张力强、发展空间巨大的新兴产业,其内在动力在于它能够创造巨大的经济效益与社会效益,且投资回报率高。国家文化部已经确定:力争在未来5至10年内,要使我国跻身世界动漫大国和强国行列。调研结果表明,动漫产品的投资回报率为2至50倍。 正是动漫业的高回报率,才有了今天的迪斯尼那谜一般的辉煌。全国各地如北京、上海、成都、大连、深圳、广州和郑州等城市均已建立起动漫产业基地。2010年中国手机动漫市场规模预计将达到6.24亿元。另据权威部门统计显示,目前我国每年有六百亿元人民币的文具销售额、二百亿元人民币的玩具销售额以及一百亿元人民币的儿童音像制品和各类儿童出版物等,在某种程度上都有赖于动漫产业的带动,中国至少有5亿的动漫消费者带动着每年1000亿元的巨大市场空间。我国动漫产业总产值已突破180亿元大关,伴随着3G技术的推进,新媒体动漫市场也将拓展开来 影视动漫专业介绍:专业概述 影视动漫专业针对游戏动漫行业的艺术设计类从业岗位设计,通过本专业的学习,学生将对整个动漫和游戏中涉及的内容有深入的了解和认识,系统而全面的掌握游戏和动漫制作相关知识。此专业的学员将学习到的技能包括:绘画、设计基础、色彩应用技巧、建模、场景设施设计以及动画、渲染、数字图像处理以及材质贴图制作。同时,在实习环节中,学生将通过具体的实习课题,真正体验产业制作的流程,做到理论与实践的紧密结合。 影视动漫专业介绍:入学条件 为了对各位同学负责,为了促进中国影视动漫产业的发展。四川新华影视动漫专业 生条件如下: 1.热爱祖国,有志于投身中国IT产业发展; 2.具备良好逻辑思维能力和一定的综合素质并且有良好的学习意愿及工作意愿; 3.具有较好的色彩识别能力,喜爱美术和艺术,喜好动漫游戏;

次世代游戏模型制作讲解—身体篇

由于角色身体的制作是一个非常繁琐的过程,因此,在下面的演示中,我只对大的步骤进行讲解,很多的细节都有所忽略。 制作过程: 1. 在一开始,我制作了一个非常简单的形体,有点类似于以往网络游戏的低精度模型,面数约为1000polygon。在这个简模中,我把物体的结构做得非常得概括,但是所有结构的位置一定要非常非常的准确。这样才能确保后面制作的高精度模型的整体形状非常到位。(如图1) 图1 2. 在大形确定之后,我对模型的布线进行了调整,增加了模型的精度,并且加入了事先做好的头部模型。这样,整个角色的大的效果就展现出来了,我们可以在增加细节的同时,继

续深入去调整形体。因为,结构和形体知识自始至终都是应该贯穿于模型的制作中的。(如图2) 图2 3. 根据设定图,把物体进行拆分,把一个复杂的物体简化成若干个细节。比如肩膀、头部、腰部、腿部、等等。(如图3) 图3 4. 在拆分开的模型上面,加入其他的形体。比如肩甲等结构。在加入细节的过程中,仍然要注意对模型的简化,在制作过程中,要锻炼自己对形体的概括能力。这些其实就和画素描是一样的原理,我们要学会用直线概括出圆滑的形体,锻炼自己对结构的理解分析能力,而且要不段的重复这种能力。如图所示,我把角色复杂的肩甲和膝盖概括成几个简单的形体,

这样,方便了整体结构的调整,也为后面的细节确定了位置。这样去制作模型,会越来越轻松而且便于控制整体的形状。(如图4) 5. 后面的步骤中,我在继续深入形体制作的过程中,更改了一下模型的颜色,用深色shader 体现出模型的厚重感觉。用这样的方法,会让我的模型能够时刻保持完整性,能时时给人展现出他最后的效果,让枯燥的模型制作过程变得更加生动,但是切记不要把模型的的黑白关系调得过于明显,这样让我们的眼睛产生错觉,从而影响我们对形体的判断。(如图5) 图5 6. 继续对形体进行深入的概括制作,可以看到,在图中,我加入了耳麦,肩膀上的纽扣,虽然已经有了细节的制作,但是,仍然保持着整体的形状。这样做,不会让模型的面数高到不可控制。(如图6)

游戏动画设计专业介绍

游戏动画设计专业介绍 游戏动画设计专业介绍 面对现在就业压力的巨大,学什么专业,能够就业成为同学们选择专业的一项重要指标。我们来看一下行业的情况,中国为了实现 第三产业发展的战略目标,动漫、游戏等创意产业已经是重中之重。 动漫游戏行业平均月薪已经突破5000元,中高级人才更是极为 紧缺,月薪近万元,最高年薪可达30万元。 面对这样的人才供给情况,学习游戏动漫就业方面不是问题,只要你能学到真正的技术。 就业前景: 游戏动画设计的就业是一个比较广泛的专业,可以从事游戏动漫设计、影视后期、广告设计等多个领域的工作都可以胜任。现在比 较热门的是手机动漫无线娱乐领域,从未来的趋势上看,以手机游 戏动漫为代表的无线娱乐产品,将引领4G时代的发展成为“重头戏”。从手机终端给人们带来的方便以及手机的'普及上来讲,无线 娱乐行业在未来几年必然会掀起狂潮。 动漫人才紧缺,甚至影响到一个行业的正常的发展,故此人才薪资待遇水涨船高。为了能适应市场的发展需求,也随着市场经济的 发展,动漫专业的人才不仅找工作不愁,企业招不到人,高薪抢人才,薪资待遇更是一涨再涨。 动的薪酬区间分布显示,年度薪酬在5万以上的人数达到58%, 其中薪酬水平在5-10万范围内的员工人数占到35.5%,薪酬水平在10—15万元的员工人数为12.2%,而10.3%的人年薪高达15万元以上,只有42%的员工年薪在5万元以内,其中年薪不足4万元的只 有10%。 主要专业技能课程:

游戏动漫课程主要学习动漫设计与制作的基本理论知识和相关应用领域知识,学习3dmax、flash等动画制作软件进行动漫设计。 动画角色建模:学习艺用人体结构及角色建模规则、角色模型布线技巧、高级多边形角色建模、·Cloth布料系统应用与服装制作 技巧、Sflex超真实布料系统应用技巧、Hair毛发系统实例应用与 制作技巧。 材质灯光贴图:材质编辑器的应用与技巧、材质纹理节点 Utility高级技巧节点网络分析及生产流程材质规范、UV应用概念 及编辑技巧、绘制纹理贴图实例及技巧。角色纹理定位与绘制、角 色贴图及材质的实例制作、场景贴图及材质的实例制作灯光应用概 念及操作技巧、灯光曲线、灯光雾与灯光Glow、灯光投影技术。 动画与设置:学习各种动画制作手段、动画控制手段、基础动画、关键帧动画、路径动画、非线性动画·Deform变形器、Constrain 约束、辅助变形器的应用与技巧、建立清晰的动画制作概念。 角色动画:学习关节骨骼系统、运动学系统(FK、IK、SplineIk)·二足四足角色设定、蒙皮和权重分配、最终骨骼方案控 制优化、角色行走动画、口型与表情动画、影视单人表演动画、双 人表演设计、真实物理接触动画。 学习目标及从业方向: 主要从事游戏动漫设计、影视后期、广告设计、二维动画制作、三维动画制作、动画设计师、动漫模型渲染师、动漫模型建立师、 3D影视动画、后期合成、动漫特效设计、动漫动画、游戏动漫原画 设计、企事业单位部门、个人创业等培养专业人才。

新产品开发管理规定

新产品开发管理规定
Company number:【WTUT-WT88Y-W8BBGB-BWYTT-19998】

一. 目的
1. 确保新产品开发遵循既定流程,以最正确之方向、最经济之成本、最快之速度、最优化之设
计进行,达成公司经营目标。
2. “质量是设计出来的,质量是制造出来的”,籍由适当之设计规划、设计审查、设计验证、设
计确认,确保新产品符合既定之标准,满足客户需要。
二. 范围
1.适用于本公司自行设计与开发之新产品;其中新机种的开发按本办法所规定的流程来规范运
作;改型产品的开发可视情况对某些流程之运作进行删减调整,其具体运作流程以其“新产品
开发进度管制表”进行管制。
3.本程序将産品设计开发与工艺设计开发整个过程分爲以下的 5 个阶段:産品策划阶段、産
品设计阶段、工艺开发阶段、试产阶段、量产阶段。
三. 定义
1. 新产品:新产品分为新机种和改型两类,新机种是指在外观或功能上相对于原有之常规产品
有重大改进与突破,或本公司从未生产过的全新的产品;改型是指在不改变核心结构的前提
下对相关特性做改变,以符合不同客户、市场的需求.
2. SOP:作业标准书
3. SIP:检验规范书
4. SNP:包装规范书
四. 权责
1. 项目工程师:主导新産品整个项目开发的推进,为具体工作推展的责任人。
2. 项目小组:整个新产品设计开发及生产试作等各项具体工作执行的团队。
五.内容
1.新产品开发管制作业流程图
流程图
权责单位
相关说明
产品企划阶段开始
表单
新产品开发提案
相关单位
1)经市场需求调查、竟争对手分析、新产品 销售前景预测等作业完成且可行后提案,需注 产品开发提案单 明详细要求和进度
NO
新产品开发介绍会 (设计开发输入评审)
研发部
OK
1)主持会议并进行工作分配,指定项目工程师
2)针对产品使用场合、功能特点、大约时程
规划、性能要求进行介绍 3)研发与各部主管及项目负责人参与,针对
产品开发提案单进行讨论
会议记录 项目小组名单及工作分配
4)项目前期会议,各部门主管指派项目小组
成员
拟订设计开发进度
项目审查

相关文档
最新文档