游戏公司次世代模型制作流程

游戏公司次世代模型制作流程
游戏公司次世代模型制作流程

次世代物件制作流程

张英

Ultizen Games

2007-12-20

制作流程

1仔细观察参考资料以及图片,了解制作的风格及要求。(例如:写实或手绘软件用MAYA或MAX)

2建立低模

(次世代的风格建议从中间模型或者高模做起)

布线要合理规范,并且尽量节省。每个点每条边都要有存在的意义。

3光滑组

MAYA里面的光滑组,是UV断开的地方为硬边,其它都为软边。

MAX里面是UV断开的面不能是一个光滑组,相邻的物体光滑组不能重复。

4分UV

UV的分法有很多,但目的是要UV在不拉伸的情况下以最大的像素来显示贴图。

(2)机械类物件的UV尽量把边缘拉平,为以后贴图的细节处理打好基础。

(3)摆UV的方法是先摆大块的,最后摆小块的,然后可以把小的UV在其基础上放大来撑满,像素是首

要考虑的,棋盘格的大小不是相差很大就可以了。(网游的像素是很讲究很苛刻的)

5高模

要求有法线贴图的,要做出高模用以烘培。刚性的物件用MAYA或MAX卡线,柔性的物件要用ZB完成

6制作贴图

(1)阴影贴图(shadow)

Shadow就是建立一盏天光,在软件里,把物体的阴影关系烘培出来,有了这张贴图,物体的光影和体积感就很好的表现出来了。

(2)法线贴图(normal)

就是以高模为基础,把信息烘培到底模上,使低模具备和高模一样的信息。比如倒角,

一些细小的零件,布褶等。

这是低模贴上法线贴图后的效果。 (3) 漫反射贴图(diffuse )

Diffuse 为固有色贴图,也是最重要的贴图。

这是贴上Diffuse 后的效果。 (4) 高光贴图(specular )

高光贴图是最能体现艺术效果的贴图,因为它能使不同材质的物体分开,更能加强其材质的质感。

最终效果图:

7游戏引擎

有必要的时候可以到游戏引擎看最终的效果,在引擎里金属等的质感会发挥得淋漓尽致,其中的参数还可以调节,效果很好。

网游和次世代游戏的制作差别

网游是更注重艺术效果的。 模型的差别:

同样是模型,但不需要制作高模。因为它不需要制作法线贴图。

但是它要求模型要更加精炼,每个点都要起到它应有的作用,不然,它就会被浪费掉了。但是在质量要求很高的情况下,一些布纹皱褶的处理上不好表现,可以用ZB刷出高模,把布纹的信息叠加到贴图里。

贴图的差别:

制作网游的话,是只需要一张贴图的,所以这张贴图要具备上面四张贴图的效果。

但是方法和步骤还是这些,就是在PS把shadow贴图正片叠底在最上层。

次世代是写实的风格,网游大多为手绘的风格,而且要稍带有笔触感,这就对每个人的手绘能力和美术功底是一个考验和提高了。

有些贴图上有很多细节,我建议用bodypaint先绘画,这样可以把基本色块定好位置,以便以后更好的在其它软件里绘画贴图。

制作方法和技巧:

用最少的像素表现出流畅完整的线条,然后稍微的调整,使它可以突出而达到理想的效果。在表现各种质感的时候,可以先想象一下材质在受到光后表现的效果。如金属类,高亮的反射,就要在边缘顶角处点出很小的高光,来表现出它的质感。

在画这些贴图的时候,我们只有靠很好的表现高光,阴影来表现出模型的体积关系,处理好明暗后。最后画龙点睛,加强关键像素的明亮、颜色等,这样看起来就会有很细致的感觉。

美术基础上的问题

从上次培训看到一些画贴图的时候,只是被一些琐碎的细节所吸引了,而忽略了大的形体,其实,想表现一个物体的体积关系很简单,注意三条线就可以了。

一是明暗交界线

二是投影线

三是边缘线

了解形体的转折的原理,然后再仔细去分析物体质感。

质感参考:

其中在制作上的技术问题,这里并没有写得很详细。在以后制作过程中我会把一些技术要领逐步写出。

做完一次培训,要定期写培训总结,总结一下艺术和技术上遇到的一些问题和一些好的解决办法。

在这几天的观察中,发现在美术基础上还有些欠缺,有问题我们可以直接讨论和交流。

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游戏制作全流程

游戏制作全流程 简单地说,游戏制作就是从游戏创意到成为商业产品的全过程。除了前期的市场调研外,整个游戏制作流程大致分为策划,美术资源制作,程序开发,再到游戏测试,运营上市几大阶段。 一、游戏策划阶段: 游戏策划就像编剧和导演一样,要规定游戏的世界构成,规定种族、气候,安排什么地方需要出现怪兽让玩家觉得刺激好玩,需要设计各种各样的武器和装备吸引玩家等等。专业点讲就是要设计游戏的背景故事,世界观,大陆布局,规则玩法,剧情对白,游戏任务,各种数值等等。 游戏策划师是游戏的灵魂人物,是游戏行业中非常稀缺的人才,无论是薪资待遇还是职业发展前景十分看好。 二、美术资源制作阶段: 策划文档会分为技术设计文档、背景艺术文档和商业计划文档。背景艺术文档将指导下一阶段的美术资源制作,它包括:原画设定、模型贴图、角色动画、特效和音效制作等。 1、游戏原画设定: 游戏原画设定是一个承上启下的重要环节,也是最具创造力

的职位,游戏里各种天马行空般,非常具有想象力的人物、怪物形象,场景设计都是出自原画之手。 但原画要考虑到游戏文档里对游戏角色、场景的设定要求,也要确保三维美术设计师的三维具体制作顺利进行。 2、模型贴图制作: 针对各种原画设定的艺术风格和技术风格,运用3D制作技术具体建立游戏世界,包括角色、道具、场景等,包括模型制作、贴图制作两个流程。根据游戏类型不同网游、次世代等不同游戏类型,模型贴图的制作工艺要求和流程也不同。 3、游戏角色动画: 游戏中大都存在着种类繁多的人物、怪物和各种不可思议的动物、植物,以及水流、岩浆、沼泽等各种地形地貌,为了让这一切更加逼真和栩栩如生,游戏动画设计师通过三维绘图软件赋予他们逼真的动作,合理的让人物生活在游戏世界中。 4、游戏特效制作: 游戏角色在格斗,或者施放魔法、各种必杀技时,你都会看见非常绚丽的视觉效果,这种视觉效果就是游戏特效师的工作。游戏特效师从分镜设计、切片动画、特效贴图制作、粒子特效制作到后期合成,将自己的特效设计思想制作出特效。 三、程序开发阶段 在策划阶段后,产生技术设计文档,这一文档将运用于程序开发。程序开发包括:引擎编写,脚本编写和代码测试。

次世代游戏解决方案之写实游戏模型制作

次世代游戏解决方案之写实游戏模型制作 前言: 次世代游戏的到来,使游戏行业向前迈进了一大步。次世代本来代表的是拥有更高cpu 硬件设施的电视游戏,即戴着头盔能感到wii拳击的震动、拿着拳套能感应阴森恐怖的氛围。绝对让玩家融入气氛的Xbox360的《生化危机5》还带有场景破坏,能打下一片墙,还拥有超真实的第一人称射击,现在的《战争机器》也被运用到了网络游戏上。 次世代的到来掀起了技术和美术的小浪潮。总之,美术上增添的法线、高光、自发光和节点式材质(unreal3引擎)、occlusion等高端技术促使了我们由2D到3D的跨越。人体也可以按照肌肉去布线,这使得我们的模型更漂亮,K动作的时候也会更有运动规律,画起贴图来也一样会容易得多。用更强大的引擎来制作照明,只需要画上物体本身的diffise,用occlusion叠加材质,让美术师们可以在制作中享受雕刻等喜欢的制作过程。 可是次世代的教程并不多,学习起来或感觉没有头绪。借这次机会,与大家分享一下我个人的次世代制作经验和插件,包括下文提到的制作规范和技巧、提高效率的插件和一个完整的制作流程及制作思路。在刚过去的火星参与的D3比赛里面,有很多不为人知的技术,比如CGTalk上一些经典的获奖作品用到的xnormal和crazybump等。

目录: 一:面向次世代游戏解决方案 1、更写实的次世代游戏模型制作方法(低模高模的制作规范以及工业模和角色的制作规范)——次世代终极工业模,角色。低模,高模理论。 二:次世代制作的软件和插件 1、xnormal 算法线——最牛的法线烘焙工具,有插件可压法线,可计算occlution等 2、crazybump/ps nvidia滤镜压法线——最快捷的法线制作软件 3、turtle海龟渲染器——烘焙之祖、dirt map、3s等

油泥模型地制作过程

油泥模型的制作过程 此SUV课程是清华大学美术学院工业设计系2004年的交通工具专业本科和研究生的SUV课程,期间跨度了两个学期,指导教师是严扬教授、刘志国、张雷、周力辉,另外还有客座教授来自中华汽车造型所所长陈聪仁。主要研究学习了汽车设计的前期和中期流程,最后的成果是一比四比例模型。我们知道汽车设计是一个专业实践性非常强的专业,陈聪仁以汽车企业一线设计主管的宝贵实际经验从前期分析、草图,尤其是油泥模型给了学生们非常大的帮助。 首先是自主选题。每个同学都提出自己的设计意向,就是说想做一辆什么样的车,有哪些特点,给哪些人用。然后,老师会把这些意向进行整合和筛选,比如相似的两个可以合并为一个,这样,最终确定为7个选题。 参加课题一共是17个人,针对这7个选题进行自由组合,对同一个题目感兴趣的同学自主组合成一个小组,这样也对后来的团队作业打下比较好的基础。在设计和模型制作过程中,每个组根据自己的成员情况随机安排每个人的任务,这期间有分别负责某方面工作,也有同时进行同一项工作,然后几个人随时进行商讨和研究,形式很灵活。

整体过程大致如下:设计意向表达,提出多种创意草图,初步确定方案,深入设计,绘制三视图,制作油泥模型,翻制玻璃缸模型,表面处理和涂装,制作最终的展示板。 在这个过程中的每个环节,都会遇到困难。比如在最初提出创意的时候,如何使方案能够更准确的表达出设计意向,就比较难把握,同时也是这个课程要训练我们的方面。解决这个办法似乎没有太好的捷径可走,只有通过不断的训练和体验来逐步提高自己这方面的素质。一般我们采取的办法是把自己画的东西给别的同学或者老师们看,让他们说自己的感觉,这个时候他们会用一些很有趣的比喻来形容自己的感觉,听上去像是在开玩笑,实际上对设计者很有帮助,他会更明白自己该朝着那个方向努力了。 前期分析(部分故事板)

游戏开发角色

游戏开发角色 我们将从头到尾开发一个游戏。在开发的过程中,您将担任不同的游戏开发角色。不过需要记住的是各种游戏角色之间的区别并不是非常明显,有时很难说清楚您担任的到底是什么角色。所以干脆一肩挑。很多独立开发人员在一个游戏项目的开发周期中都会担任不同的角色,所以见怪不怪,习惯就好了! 1. 出品人 游戏出品人其实就是游戏项目的负责人。出品人将制订并跟踪开发计划,管理其他实现具体开发的人员,而且还要管理预算和开销。出品人也许对如何开发游戏的某个部分一无所知,但是他是整个游戏项目中惟一一个知道所有正在发生的每一件事情以及这些事情发生的原因的人。 开发人员的监督工作由出品人负责。如果团队中有组员需要某种工具、技术或者是资源,出品人必须了解到这些需求并及时作出安排以便组员能够尽可能早地获得他们需要的东西。 当某个开发人员灰心丧气、自暴自弃的时候,出品人需要多方鼓励他,让他走出自闭的精神状态,恢复工作的活力,以免延误开发计划。 出品人还是开发团队和外界交流的窗口。他负责回答媒体的问题,签订合同和申请许可证,并尽量把外界巨大的干扰阻挡在开发团队之外。 2. 设计师 如果您有兴趣阅读这一小节,我猜您一定想成为一名游戏设计师。为什么不呢?游戏设计师简直就是娱乐工程师——他们从自己丰富的想象中创造娱乐。作为一名游戏设计师,您将全权决定游戏的主题和规则,并主导着游戏的整体感觉的发展过程。不过要注意——娱乐是游戏的最终目的! 设计师的级别有很多种:总设计师,平面设计师,编剧设计师,人物设计师等。在大型项目中每一个设计角色都会由几个人负责。比较小的项目中可能只有一个设计师,或者是程序员兼设计师、美工兼设计师或者同时身兼三职! 设计师必须善于沟通,最优秀的设计师都是很出色的合作者和说服者。他们需要把自己的想法整理出来并灌输给开发团队中的所有人。设计师不仅在总体上

PC上十款经典的3D次世代游戏

PC上十款经典的3D次世代游戏 伴随着索尼公司的Play Station 3和微软公司的XBox 360的发布,游戏进入了高画质高品质时代,由于两台游戏机都是八核心高速处理器,所以在游戏品质上面相比与传统PC 游戏更是上了一个大台阶。“次世代”是由日语原字“次世代”进入中国而来。看字面上意思就 是“下一代”游戏。次世代游戏,原是指对应次世代游戏主机的游戏。不管说XBOX 360也好,还是PS3也好,一些越来越经典的游戏被搬上了PC平台,这是证明了PC主机硬件的不 断改革与进入,游戏不在是单纯的主机独占,多平台才是让更多玩家来畅游游戏的核心要点,就让我们来细数一下那些从PS和XBOX搬上PC平台的十款经典次世代游戏吧 鬼泣4 如果说你没玩过鬼泣,那你可以说你没有玩过真正的动作冒险游戏了,《鬼泣4》是《鬼泣》系列的第四作,当大家将目光聚焦在但丁如何在次时代上挥舞大剑、摆弄枪械的时候,CAPCOM以“但丁在前作中的实力已经达到了顶峰”为由将其推到次席,而将另一位狂放不 羁的少年选为新作品的代言人。新主角尼禄是一名厌世的教团骑士成员,他不仅具有酷似但丁的银发红衣,就连攻击方式也十分相似,唯一不同之处在于尼禄拥有一招独有的右手特殊攻击“恶魔爆破”。正是由于右手的不同,尼禄在战斗中战术的应用比起但丁来说变得更为丰富多彩。在这次的游戏中,不但将支持每秒60张的高画质画面,而且还将追加破关后的隐藏角色让玩家使用,再加上游戏中两名主角但丁与尼禄也都会有独特的操作方式与战斗技巧,玩家必须利用两人的长处来进行战斗,如此一来才能让战斗更有效率地进行。本作场景风格还是很大程度的继承了之前几作的样式,有着浓郁的欧洲古典风格。 【游戏截图】

网络游戏角色模型的步骤

网络游戏角色模型的步骤: 建模:步线(解剖知识) 步线的必要性: 一、游戏模型和CG模型的区别 游戏模型是有面数限制、易于动画 CG模型面数没有限制、输出静祯作品 二、布线的原理,分为两种: 1、流线形适合在关节,与关节本身形成正切的网格,这样可以很好 的表现动画。 2、环形出现在环形肌肉结构的部分,例如:头部,口、眼。

角色的分块 将角色分为几个部分,不但可以更加方便理解角色的结构,也更加容易把握角色的比例。这些块基本就是角色的全部,以一个正常的人类举例子大致可以分为头、颈、胸、上臂、前臂、手、腰腹、大腿、小腿、和脚几个部分。而这些部分在处理的时候都会有所区别。(而同时角色的UV的分布区域也大致的归纳出来了) 建模是注意: 夸张法 在理解肌肉,理解动态的时候,适当的进行一些艺术化的修饰与加工。夸张必不可少,这样可以使模型看起来不那么“平凡”。 归纳法 在处理一些琐碎的部分时候要学会归纳,例如角色的衣服,我们不需 要刻画每一个褶皱,但是要归纳出大的关系和变化,而且同时还要符

合动画的需要。 为了更加准确的塑造模型,要多了解肌肉的走向,熟悉人体骨骼,肌肉。更准确的的造型,可以更有表现力,更好的符合动画的需要。(人体解剖方面,不属于课堂讲解部分,是属于基础知识。知识的积累,建议课后多加练习,时间关系,课上不多加讲解) 角色的头部模型 概述软件的职责范畴 可以建立3D模型的软件统称为3D软件,这些软件之间的功能也各不相同。是制作3D游戏最直接的工具软件。现在 的3D游戏大多由Max或者Maya作的。 2D软件是用来绘制模型表面的贴图的,这些贴图会根据要求而变化。但是多数还是由Photoshop解决的。 将贴图绘制好之后有时还会有“接缝”这个工作,一般这个部分的工作是利用可以在3D模型上绘画的工具解决的, 通常可以使用BodyPaint 3D这样的软件来做这部分工作,也可以使用某些具备绘制功能的3D软件来解决这部分的工作。 那么这一部分就是为这个角色建立模型的工作。 因为需要更好的找到胳膊的比例,所以这里先将角色的

maya教程:次世代游戏场景制作揭秘

来给大家看下最终的效果图: 怎么样,感觉还可以吧,下面教程就正式开始了,希望能对大家有所帮助: 使用到的软件有我比较喜欢用的maya建模,3ds max烘焙贴图,photoshop绘制贴图等,最终将文件导入udk引擎打灯光,也就是unreal免费版的化身。 先看一下在udk引擎里面截图的效果。(图1) 图1

第一部分:模型制作阶段 1、首先确定场景的类型和风格特点,规划好几个大的模块,因为机械类的场景规格大体都一样,能重复使用的尽量重复使用,这样我们也能节约贴图资源,如果想场景有更多的变化,我们可以变化组合不同的模块,或使用灯光来调节让它变化更丰富些。 创建低模。先用色块分出同样的模型,在做的时候就得计划贴图的精度和需要的张数,根据物体的细节看其他物体能否共用,这样就不必去花时间去做重复工作。(图2) 图2 2、低模备份。再复制一套新的模型,根据单个模块逐个继续细化,具体到每个轮廓,根据物体的不同加不一样宽度的倒角,使其有些结构的变化疏密结合,一定记住在倒角前模型的布线必须是水平的等分的,这是做高模必须的,布线好坏会直接影响到模型的效果。(图3)

图3 3、继续细化模型。为了让模型的倒角更圆滑,达到高模的版本,我们得继续加结构线,卡线尽量卡到模型结构面的关键部位,想倒角锐一点线就卡的窄一点,布线尽量的均匀,避免出现三角面和五边面,如果你前一步做好了,后面的工作就很方便了。(图4)

图4 4、加一些细小的结构,比如钉钉帽帽的细节。在maya里按3高质量显示,这样可以边做边看高模效果,效果不好地即时修改,电脑性能不好的朋友最好是局部高质量显示,只是看看而已别全显。(图5)

……网络游戏角色模型制作流程

网络游戏角色模型制作流程: 工具:3D max or Maya (模型制作) Bodypaint and photoshop(贴图绘制) Ufold(Uv插件) 面数:534 贴图一张大小:512X512 (最终效果) 模型制作:跳过…… 制作完成后把模型导出导出格式为OBJ 分UV: 网游角色分UV插件Unfold 打开Unfold 打开刚刚导出的OBJ格式的模型文件

调整操作方式:点击右上角edit mouse binding 在Load presets下选择Alias Wavefront Maya 点击OK 把控制方式调整成Maya的操作方式 Alt+鼠标左键:平移 Alt+鼠标中键:缩放 Alt+鼠标右键:旋转 Ctrl+鼠标左键:减选+鼠标右键:框选减选

右侧工具栏从上只下分别是: 1.光影显示 2.线框显示 3.光影线框显示 4.UV棋盘格显示 5.关闭开启灯光 6.视角回归物体 7.断开 8.线选择 9.面选择 鼠标左键点击线选择按住shift可选择整条线 选择后按断开线 断开后线成橙黄色表明已断开 然后点击上方的工具栏中的Unfold 在右边的显示框内得到UV

图中有黄色的地方说明UV有拉伸颜色越靠近橙黄色说明拉伸越严重 如上图的的颜色可忽视 可根据具体情况切分UV 完成后Ctrl+S保存Unfold将自动保存为新的OBJ文件文件名为 文件名_Unfold3d 然后将分好UV的OBJ模型导入MAYA或者3DMAX里面调整大小布局 Unfold使用方法介绍完毕 第二部分 网络游戏的贴图绘制 主要软件Bodypainter 3D 这里在使用软件不同的情况下有3种启动BP的方式 直接用MAX的启动方式: 将BP安装包中的b3d.bmi和bodyex.dlu两个文件放到MAX安装地址中的插件管理包“plugins”这个文件夹中 然后进入MAX

次世代游戏模型制作讲解—身体篇

由于角色身体的制作是一个非常繁琐的过程,因此,在下面的演示中,我只对大的步骤进行讲解,很多的细节都有所忽略。 制作过程: 1. 在一开始,我制作了一个非常简单的形体,有点类似于以往网络游戏的低精度模型,面数约为1000polygon。在这个简模中,我把物体的结构做得非常得概括,但是所有结构的位置一定要非常非常的准确。这样才能确保后面制作的高精度模型的整体形状非常到位。(如图1) 图1 2. 在大形确定之后,我对模型的布线进行了调整,增加了模型的精度,并且加入了事先做好的头部模型。这样,整个角色的大的效果就展现出来了,我们可以在增加细节的同时,继

续深入去调整形体。因为,结构和形体知识自始至终都是应该贯穿于模型的制作中的。(如图2) 图2 3. 根据设定图,把物体进行拆分,把一个复杂的物体简化成若干个细节。比如肩膀、头部、腰部、腿部、等等。(如图3) 图3 4. 在拆分开的模型上面,加入其他的形体。比如肩甲等结构。在加入细节的过程中,仍然要注意对模型的简化,在制作过程中,要锻炼自己对形体的概括能力。这些其实就和画素描是一样的原理,我们要学会用直线概括出圆滑的形体,锻炼自己对结构的理解分析能力,而且要不段的重复这种能力。如图所示,我把角色复杂的肩甲和膝盖概括成几个简单的形体,

这样,方便了整体结构的调整,也为后面的细节确定了位置。这样去制作模型,会越来越轻松而且便于控制整体的形状。(如图4) 5. 后面的步骤中,我在继续深入形体制作的过程中,更改了一下模型的颜色,用深色shader 体现出模型的厚重感觉。用这样的方法,会让我的模型能够时刻保持完整性,能时时给人展现出他最后的效果,让枯燥的模型制作过程变得更加生动,但是切记不要把模型的的黑白关系调得过于明显,这样让我们的眼睛产生错觉,从而影响我们对形体的判断。(如图5) 图5 6. 继续对形体进行深入的概括制作,可以看到,在图中,我加入了耳麦,肩膀上的纽扣,虽然已经有了细节的制作,但是,仍然保持着整体的形状。这样做,不会让模型的面数高到不可控制。(如图6)

一款游戏制作的常见流程

一款游戏制作的常见流程 游戏制作的第一步:立项 游戏制作的开始,就和文档有着密不可分的关系。当一个想法在主策划或者老板的脑海中产生时,他需要把想法整理成文字备忘录一类的东西。当然,老板会用交谈的方式讲给主策划听,然后由主策划整理成文。这些文字将作为游戏的最初形态被保存下来,并在项目结尾时,和完成后的游戏进行比较,就可以看出制作过程中改动了多少。 接下来是主策划根据最初提案文档详细描述游戏的形态,包括游戏概述、游戏玩法、制作计划、市场定位,并初步确定游戏中一些明显的玩点和特征。这份文档将作为开发的凭据进行保存,是整个项目的根本所在。如果它能通过老板或投资方的认可,那么这个游戏就可以开始制作了。 游戏制作的第二步:启动阶段 这一阶段包含两个部分,一个是策划的启动,另一个是程序的启动。而且策划启动得要比程序早一些。 策划方面,需要开始详细整理游戏制作中的分项结构,并预先做游戏制作的控制,这时候需要启动一个策划主文档,这个文档会有比较完整的制作分类,那么以后其他制作人员写好的文档会被整合到这个文档中来,所有有关的内容都可以在这个文档中查到。这个主文档会放在开发组内的服务器上,每个人随时都可以去看。 在程序未进入之前,策划需要确定游戏所需要的程序引擎类别,当然,有时候一些游戏是根据现有程序引擎的特点再立项的。在确定程序引擎后,就需要挑选合适的主程序进入项目了,主程序一般是一些有开发经验的,且自己就有一套引擎的人,要知道,开发一套成熟的引擎是需要一定时间的,所以制作方要么使用主程序的引擎,要么就去外面买一套合适的引擎拿回来用,而程序员就需要花时间适应这套引擎,主程序就是向其他人解释这套东西的人。 启动阶段是策划脑子最忙的阶段,因为太多东西需要预先确定下来,并写成文档,主程序则需要根据策划的文档理解程序方面要实现一些什么样的功能。这期间会有大量的讨论。 游戏制作的第三步:正式制作前期 这一阶段里,一切步入正轨(如果顺利的话),策划开始制定游戏规则,并对游戏世界有一个描述,一些美术图片量也被确立下来。程序则开始在做适合这个游戏的低层搭建

游戏角色建模 人物面部布线基础讲解

游戏角色建模人物面部布线基础讲解 在制作游戏角色的模型时,人物面部的制作是最关键的步骤。讲究面部布线,最重要目的是为了让表情动画合理充实。人物的各种心理活动,都是通过面部表情的变化反映出来的。而面部变化最丰富的地方是眼部(眉毛)和口部,其它部位则更多的是受这两个部位的影响而变化。把握面部表情,首先需要对整个面部器官综合分析。单纯只有某一部分的表情不能够准确表达人物的内心活动。清楚的分析理解面部肌肉的走向分布和收缩方式,对面部模型布线有非常大的帮助。 游戏模型的面数有一定的限制,但是布线不够的话就不能很好的表现想要的表情,因此“合理和足够的布线”是游戏项目中人物表情制作的重要标准。 下图是布线相对比较理想的模型截图。线的密度分配主要集中在活动区域比较强烈的嘴部和眼睛部位。布线走向符合面部肌肉的走向,特别是鼻唇沟划分比较明显且合理。 做到合理且足够的布线谨记以下三点: 1.要想合理布好线,布线的方式一定要与肌肉运动的方向相符合,否则很难表达出想要的表情。 2.不要怕麻烦或吝啬,关键部位舍不得布线,没有足够的可控点,表情肯定做不到位。 3.必须对设置、动画有一定了解,要了解运动原理和方式,才能控制好表情目标体模型的度。 建模之前,首先要对面部肌肉有比较清晰的了解。 表情肌肉:面部表情肌属于皮肤,为一些薄而纤细的肌纤维。一般起于骨或筋膜,止于皮肤。收缩时牵动皮肤,使面部呈现出各种表情。 眼部和嘴部是面部最为活跃的区域,其它部位则相应的会受这两部分影响而变化。因此我们重点关注这2个部分的肌肉走向位置,和运动方式。 眼部: a.眼部的环状眼轮匝肌,位于眼眶部周围和上、下眼睑皮下。其收缩时能上提颊部和

次世代制作流程

2010 技术文档 次世代物件制作流程 陈永超 2010

次世代物件制作流程 陈永超 制作流程 1仔细观察参考资料以及图片,了解制作的风格及要求。(例如:写实或手绘软件用MAYA或MAX) 2建立低模 (次世代的风格建议从中间模型或者高模做起) 布线要合理规范,并且尽量节省。每个点每条边都要有存在的意义。 3光滑组 为了更好的烘培法线贴图,在MAYA里面对模型软硬边也有严格要求,大多是 以UV断开的地方为硬边,其它都为软边。 MAX里面是UV断开的面不能是一个光滑组,相邻的物体光滑组不能重复。 4分UV UV的分法有很多,但目的是要UV在不拉伸的情况下以最大的像素来显示贴图。

(2)机械类物件的UV尽量把边缘拉平,为以后贴图的细节处理打好基础。 (3)摆UV的方法是先摆大块的,最后摆小块的,有足够的空间情况下可以把小的UV在其基础上放大(以方便在PS里绘制贴图,像素是首要考虑的,棋盘格的大小不是相差很大就可以了。(网游的像素是很讲究很苛刻的) 5高模 要求有法线贴图的,要做出高模用以烘培。刚性的物件用MAYA或MAX卡线,柔性的物件(建议)用ZB 完成。

如:这个拖拉机的高模除了车座应在ZB里面雕出来,其它都可以在MAYA里卡出来 6制作贴图 (1)AO贴图(shadow) Shadow就是建立一盏天光,在软件里,把物体的阴影关系烘培出来,有了这张贴图,物体的光影和体积感就很好的表现出来了。 (2)法线贴图(normal) 就是以高模为基础,把信息烘培到底模上,使低模具备和高模一样的信息。比如倒角, 一些细小的零件,布褶等。

这是低模贴上法线贴图后的效果。 (3) 漫反射贴图(diffuse ) Diffuse 为固有色贴图,也是最重要的贴图。

经典游戏制作教程

经典游戏制作教程 peng 1.游戏制作的主要流程 ------------------------------------------------------------------------------- 电脑游戏开发小组中的任何一个人(这个角色通常有策划担任),只要有了一个新的想法或 念头,就孕育着一个新游戏的诞生。在这个创意被充分讨论之后,再加上对其操作过程的趣 味性及市场销售的可行性的预测等因素的准确判断,一个完整的策划方案才可能产生。在经 过充分的讨论后,策划人员必须将讨论的重点写成文字,也就是提出完整的策划方案,经决 策者同意认可后,才能进下一步的工作。这份策划方案就像一部电影的剧本,它必须完整地 涵盖整个游戏的故事、流程、内容、方式、游戏画面、角色造型、场景规划、人工智能、硬 件配备、市场评估等。对整个游戏过程的详细描述及实施规划都应记录在案。当进入创作 过程之后,策划还必须随时和美术设计师和程序设计员保持联系,以免游戏程序的编写失控。 策划应能对游戏设置的内容与精神了如指掌,与各个小组及时沟通,并且控制整个游戏制作 的进程。 2.游戏设计基本论 ------------------------------------------------------------------------------- 要设计一个游戏,首先你必须要确定几个重要方针,第一是你要设计的游戏是属於那一种 类型,第二是时代背景,第三是模式,第四是程式技术,第五是表现手法,第六是市场定位, 第七是研发时间,在掌握上述七个方针之後,你就可以再做详细的规划内容及调配资源,那 麽何谓是七项方针呢? 笔者以范例来说明之! 一、类型: 所谓的类型是指这个游戏所着眼的一个游戏方式,通过这个方式来使玩者达到娱乐的目的,这个游戏方式有专有名词来各别予以命名,兹如下述: (1) RGP角色扮演: 这个类型的游戏以通过故事剧情牵引来使玩家能溶入主角所存在的一个世界,这类型态的 游戏多半透过战斗升级系统及人物对话的方式来一步步完成设计者所布下的剧情路线,最具 代表的作品有日本史克威尔所设计的 "太空战士系列" 及国内大宇资讯所设计的"仙剑奇侠传",当然还有很多部作品例如"神奇传说"等也是此中的佼佼者。 在RGP的类型中,在近几年来又分支了几个类似的型态,例如说Blizzard的"暗黑破坏神"Dirblo"被定位为"动作RPG",因其动作成分相当高所至,而"神奇传说"、"超时空英雄传说"则被定位尽"战略RPG",只因战略成分比重较高所以又有别於传统RPG。 (2) SLG战略: 谈起战略游戏,大家最耳熟能详的应是日本光荣公司所出品的"三个系列",KOEI的三国 志风靡东亚,从一代进化到现阶段的六代皆为玩家们所津津乐道,而所谓的战略游戏则是透

用Maya和Zbrush制作次世代模型流程

大 众 文 艺 347 摘要:次世代,源自日语,即未来时代。这里的次世代,指还未广泛应用的先进的(技术)。游戏业为了应对越来越激烈的竞争,应用“次世代”技术,使得游戏画面的精细效果向着超越电影的方向发展。随着次世代的技术的应用领域越来越广,其对行业人才的技能提出了更高的要求,对人才数量的需求也更多了。因此,学习次世代技术就显得很热门。本文介绍了使用Maya和Zbrush制作次世代模型的从“中模”→“高模”→“拓扑游戏低模”→“uv制作”→“烘焙贴图”→“贴图制作”的基本流程以及制作中的要领,希望能和大家进行交流。 关键词:Maya;Zbrush;次世代;模型;流程 一、准备工作 首先要分析原画,对所塑造模型的形体特征要胸中有数,尤其是对于复杂的模型,制作前要思考模型制作的方法。分析好每一部分在进行颜色贴图和高光制作的时候是要做成什么样的效果,比如,布料、皮革等一些质感的表现,因为每块的质感和表现手法都不一样,制作之前先要有个大的思路,这样才能保证在制作的过程中一气呵成。 二、制作基础模型 基础模型又称中模,是用来在Zbrush中制作高模用的,可以用任何三维软件制作,我习惯用Maya制作,因为MAYA支持的面数较多,操作起来比较流畅。基础模型的制作要求:只建出大的形体,不需要细节;布线要简洁,避免多星线;布线要均匀,避免五边面;做好后,将模型根据结构切分为若干部分,这样导入Zbrush中可以得到最大程度的细分,切开的边要放在隐蔽的部位;模型拆分成几个部分时,先分大部分然后再拆分局部。这样做使雕刻更方便且模型更加有层次,细节更丰富。 三、高模的制作 对于复杂的模型,可以把模型拆分成几个部分来进行制作,先分大部分然后再局部拆分。这样做便于雕刻并能使模型更加有层次,细节更丰富。 将基本模型导入ZBrush,使用笔刷进行细节雕刻,在大型雕刻上,Inflat(膨胀笔刷)使用起来会得心应手;Clay(黏土笔刷),使用起来有做泥雕的感觉,而且在模型的硬边处理上效果较好。 拓扑低模 基本模型在Zbrush中雕刻完细节以后,产生的高模与原来的基本模型相比有了很多的凸凹,如果烘培了高模的法线贴图之后,贴在原来的平坦的基本模型上,效果就会大打折扣。因此,需要制作一个与高模的凹凸相匹配的低模。还有一个原因,我们在原先制作基本模型时,为了使布线均匀,多少会加入一些多余的线条,拓扑是将模型的布线重新整理的过程,因为有了雕刻出来的高模做参照,布线会更加合理。 首先在Zbrush中使用Zbrush的减面插件Decimation Master 进行优化,这个插件可以在保持模型细节的前提下将模型的面数从百万降到几十万,然后将几十万面数的模型导入到Maya中。在Maya中进行拓扑可以使用插件NEX,把高模拓扑成面少的低模。对于复杂的模型可以分阶段的一个部分一个部分的拓扑。先给高模一个深一点颜色的材质球,这样拓扑便于观察,然后选择NEX 工具中的FREEZE工具使模型不能被选择。最后点击QUAD-DRAW工具,并在QUAD DRAW OPTIONS栏中选择高模,然后开始拓扑简模。 四、编辑UV 编辑UV可以在Maya中进行,Maya的UV编辑器很方便,在编辑角色模型时要将UV缝合得尽量完整,避免出现太多接缝。并且要将UV的边界切在隐蔽的位置,比如后边,头顶等位置,这样避免了很多处理接缝的麻烦。在容易出现拉伸的地方,如鼻子等地方要仔细调整,否则会失去很多细节。完成以后根据各部位比例放置到0-1的空间内,点击UVSnapshot,导出UV快照作为绘制贴图参考。 五、烘培贴图 烘培Narmal Map和Ao Map。用Zbrush中的ZMAPER可以烘培出Narmal Map,效果很好,但是它不能烘培Ao Map。可以采用分段的形式导入MAYA烘焙,再拼起来。MAYA一次能支持100万左右三角面的模型烘培。 也可以使用烘培软件XNORMAL,在XNORMAL中导入高模,要选择平滑法线,不然烘培出来的贴图是硬边显示,再导入低模,最后设置一些选项,法线和AO设置好后,可以同时一起烘培,这样可以节约时间,与MAYA的烘培相比, XNORMAL就显得非常高效。 六、贴图绘制 首先我们在Photoshop里导入UV贴图,并且以UV图作为参照把大的色块先填充上去,然后在后面设置一个遮罩,方便以后局部选择,然后再导入Ao Map,放置在UV图的下面,并将融合方式设置为 正片叠底。在Ao Map的基础上进行color的制作,可以方便定位和节省很多的制作时间。导入Ao叠加后对比Ao Map的叠加前后,可以发现很多难处理的褶皱,面部纹理都出现了,省去了很多处理时间,如果觉得纹理还是不够多,再可以导入法线贴图,放在Ao Map的下面,同样选择融合方式为 正片叠底,最后再叠加一些纹理、花纹、图案等,使用痕迹,磨损、掉漆和划痕,再调整一下明暗面的对比,一张完整的贴图就制作出来了。最后再对整体的颜色进行调节,注意贴图的整体亮度和色彩要统一,不能出现有的局部过亮或过艳,因为最终的高光效果是用高光贴图来控制的。 七、结语 以上介绍的是标准流程,有时当时间紧迫时会使用快速流程即:拓扑游戏低模→uv制作→高模制作→烘焙贴图→贴图制作。学习次世代建模技术,除了要精通Maya的模型、渲染模块和Zbrush、photoshop以外,美术基础是决定专业发展深度的关键。另外,还要学习NUKE、mentalray、动画、特效和后期。这样将来发展的路才会越走越宽。 参考文献: [1]游艺网教育部. ZBrush+Maya全案塑造次世代游戏人物及机械 [M] 北京:清华大学出版社, 2011-5-1. [2]刘涛,Maya&ZBrush影视角色造型完美表现[M] 北京:电子工业出版社 , 2010-09-01. 用Maya和Zbrush制作次世代模型流程 吴小武 (连云港师范高等专科学校 江苏连云港 222000) 重话历史,续写时尚,推动节庆,激活商务,增值业态,链接旅游,实现浪漫情调、时尚态度、品质生活以及国际化理念的集成,使市民和外来者在多样性文化环境和精致生活的选择中,对江北、对老外滩情有独钟,爱之弥深。 参考文献: [1]陈宏伟.潮涌城北-近代宁波外滩研究[M].宁波:宁波出版社.2008 [2]杨立锋.宁波老外滩历史风貌及其发展[J].宁波广播电视大学学报.2005-03 [3]苏少敏.扬宁波外滩文化 建设甬城滨水核心游憩区[J].宁波通讯.2003-12 [4]徐建成.论宁波外滩的历史品质[J].中共宁波市委党校学报.2004-04[5]张利君.宁波外滩[J].宁波通讯.2009-10 综合学术论坛

动漫培训,影视游戏学校3dmax高级角色建模:(美女自学篇一)

3dmax高级角色建模-----美女篇 作者:王康慧 这是CG领域的领军人物王康慧老师的最新力作,主要定位于3ds Max美女的模型创建,采用给学生上课时独创 的雕刻式布线法,即一边布线,一边雕刻调整形体,在形准的基础上进行布线的细化。内容包括人物角色制作预备课、 正式开始前的必备技能、唯美女性角色头部建模、唯美女性角色身体建模、角色盔甲及衣饰高级建模表现、面片法制作 卷发详细讲解、游戏角色行业应用之低模制作等。 适合于3ds Max的中高级读者、CG行业内的从业人员、以及对3ds Max人体建模有兴趣的三维爱好者。 王康慧 部分精品案例欣赏: 优酷;;CGWANG玛雅长期班超级震撼毕业动画作品 CGWANG学生作品—MAYA特效与合成长期班师生作品宣传片CGWANG动漫培训有声视频教程-zbrush雕刻极品美女人体

CGWANG动漫培训-MAYA长期班超级震撼毕业动画作品最终版CGWANG动漫教育游戏长期班学生作品-星际传奇HD MAYA渲染课程超写实水果渲染教学——CGWANG动漫学院 CGWANG 2011专业影视后期包装班年度宣传片 CGWANG影视动画培训:CGWANG代表作-屁是我的peace-war-found CGWANG游戏学院:-插画游戏贴图手绘班课堂视频 MAYA权威培训:CGWANG影视动画长期班课堂视频01-衣服模型CGWANG影视动画培训:2009-2010作品全集 CGWANG游戏学院:王康慧3dmax美女建模视频教程 01 钢铁护士——-CGWANG动漫学院次世代游戏视频教学模型篇CGWANG双月班杨老师现场速雕 CGWANG影视动画培训--迈克尔杰克逊离开后仍拍下了这部经典的CGWANG影视动画培训——长期班课堂视频材质渲染部分CGWANG动漫培训有声视频-ZBRUSH视频教学:暴力盔甲制作01 CGWANG教学——3DMAX头发渲染与合成课题现场视频

游戏开发制作流程

游戏开发制作流程 1、创意管理:第一步,是召开会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会 场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查。 2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。 3、市场分析:第三步,市场分析,决定了是否需要开发这个游戏。 1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。 2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面: 服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。成本中的大头,大约占到总成本的40%左右。 客服:属于人力成本的范畴。网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。 社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。同其它方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。 开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。 管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。 用户账号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。至于成本几乎可以忽略不计。 办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。 带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。成本也是极高的,当然各地可能都不一样。

游戏开发制作流程与分工详细介绍

一、项目计划阶段 1、创意管理:第一步,是召开会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查。 2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。 3、市场分析:第三步,市场分析,决定了是否需要开发这个游戏。 1)、目标客户:最重要的一点是确定目标客户。即该游戏是面向核心玩家,还是普通的大众玩家。如果是面向核心玩家所开发的游戏,则需要游戏的难度更大一些;反之,如果是面向大众玩家开发的游戏,则需要游戏的难度简单一些。最好的方法是允许玩家自定义游戏的难度。 2)、成本估算:以网游为例,包括以下几个方面: 服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。成本中的大头,大约占到总成本的40%左右。 客服:属于人力成本的范畴。网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的“售后不理”的销售模式。用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。 社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。同其它方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。 开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。 管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。 用户帐号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。至于成本几乎可以忽略不计。

办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部游戏时基本上花费就不需要或者很少花费了。 带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。成本也是极高的,当然各地可能都不一样。 网管:发行成本的一部分,同样属于运营成本的范畴。 其它杂费:杂七杂八的一些费用,包括水电费、燃气费、可能还会包括买咖啡和茶叶的钱。 宣传、广告和推广的费用:属于运营成本。应该说最好的宣传方法就是广告,但各种广告在花费上都不尽相同,这个就不细说了。 客户端:制作游戏客户端、点卡、充值卡、印制游戏说明书、游戏包装、游戏赠品一类的成本。 4、需求分析 第四步,撰写需求分析书。这包括以下三个方面: 1)、美工需求:撰写美工需求分析书,内容包括需求图、工作量等。其中工作量需要以天来计。内容具体如下: 场景:包括游戏地图、小场景等方面。 人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家队友、提供任务的NPC、主线剧情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。 动画:动画方面估计每个公司的需求都不尽相同。如果公司能力有限,动画的制作可以考虑外包的方式。 道具:主要需要考虑是否采取纸娃娃系统。 全身像:人物的全身像方面。

次世代游戏角色及场景制作表现法

次世代游戏角色及场景制作表现法 重庆大学硕士学位论文 (专业学位) 学生姓名:施舒 指导教师:许世虎教授 学科门类:艺术硕士 重庆大学艺术学院 二O一三年五月

Next-gen game role and making a scene representation A Thesis Submitted to Chongqing University in Partial Fulfillment of the Requirement for Professional Degree By Shi Shu Supervised by Prof.Xu ShiHu Specialty:MFA College of Art of Chongqing University ,Chongqing, China May.2013

摘要 二十一世纪的今天伴随着索尼公司和微软游戏机的发布,游戏进入了高品质画面的时代。由于游戏机硬件的不断发展和进步,以及人们对游戏画面冲击力的不断追求,次世代游戏在品质上面与传统PC相比上了一个大台阶。由此次世代游戏美术制作相关领域的技术发展也受到游戏美术制作人员的巨大关注。同时以暴雪公司为龙头的网络游戏也飞速发展,<魔兽世界>等一批高品质画面、人物的优质网络出现在世人面前,吸引了众多游戏玩家的目光。 一款游戏是否受到玩家喜爱有很多复杂的因素,而游戏美术不可否认的占据着其中重要的位置。游戏美术直接体现了游戏风格的定位和游戏世界中玩家的直接视觉感受,通常而言是一个玩家决定是否接受游戏的关键环节。 和传统游戏相比,次世代游戏是把次世代数字艺术技术融入到游戏之中,通过增加模型和贴图的数据量并使用次世代游戏引擎改善游戏的画面效果,使游戏可以达到更好的画面效果。本文通过仔细分析说明了角色及场景模型设计的原则、规范和流程,从而深入的分析总结次世代角色及场景模型的创建、高模的制作、法线贴图的烘焙,如何选择合适的建模软件和建模方法进行游戏角色及场景的制作,分析和研究不同建模技术的利弊成为解决这一问题的关键。 本文对次世代游戏产业的背景以及角色和场景制作的相关技术做了深入的探讨和研究,并且通过自己的制作实践总结了一套具体的形而有效的制作方法。本文的主要工作是对次世代游戏角色及场景的设计制作和底层技术作深入的研究、分析、实践和总结,找到了一套行而有效的适合各类游戏平台的制作方法。 关键词:次时代游戏,游戏美术,游戏角色,游戏场景

角色模型制作流程

幻想之旅角色模型制作流程 1.拿到原画后仔细分析角色设定细节,对不清楚的结构、材质细节及角色身高等问题与 原画作者沟通,确定对原画理解准确无误。 2.根据设定,收集材质纹理参考资料。 3.开始进行低模制作。 4.制作过程中注意根据要求严格控制面数(以MAX为例,使用Polygon Counter工具查 看模型面数)。 5.注意关节处的合理布线,充分考虑将来动画时的问题。如有疑问与动作组同事讨论咨 询。 6.由于使用法线贴图技术不能使用对称复制模型,可以直接复制模型,然后根据具体情 况进行移动、放缩、旋转来达到所需效果。 7.完成后,开始分UV。 分UV时应尽量充分利用空间,注意角色不同部位的主次,优先考虑主要部位的贴图(例如脸,前胸以及引人注意的特殊设计),为其安排充分的贴图面积。使用Relax Tool 工具确保UV的合理性避免出现贴图的严重拉伸及反向。 8.低模完成后进入法线贴图制作阶段。 现在我们制作法线贴图的方法基本上有三种分别是: a.在三维软件中直接制作高模,完成后将低模与高模对齐,然后使用软件工具生成法 线贴图。 b.将分好UV的低模Export成OBJ格式文件,导入ZBrush软件。在ZB中添加细节制 作成高模,然后使用Zmapper插件生成法线贴图。 c.在Photoshop中绘制纹理或图案灰度图,然后使用PS的法线贴图插件将灰度图生 成法线贴图。 (具体制作方法参见后面的制作实例)

建议在制作过程中根据实际情况的不同,三种方法结合使用提高工作效率。 9.法线贴图完成后,将其赋予模型,查看法线贴图的效果及一些细小的错误。 10.进入Photoshop,打开之前生成的法线贴图,根据其贴在模型上的效果对法线贴图进行 修整。(例如边缘的一些破损可以使用手指工具进行修补,或者在绿色通道中进行适当的绘制。如需加强某部分法线贴图的凹凸效果可复制该部分进行叠加可以起到加强凹凸的作用) 11.法线贴图完成后,将法线贴图作为位置参考进行Diffuse贴图的绘制。 12.完成后绘制MASK贴图。 13.贴图全部绘制完成,将贴图按照规定重新命名,并存为.dds格式。具体存盘要求如下: 主角贴图标准 D(Diffuse) B(Bump) M(Mask) 头部(Head) D 512×512 B 512×512 M 512×512 身体(Body) D 512×512 B 1024×1024 M 512×512 手(Hand) D 256×256 B 256×256 M 256×256 护腕(Cuff) D 256×256 B 256×256 M 256×256 护腿(Leg) D 256×256 B 256×256 M 256×256 鞋(Boot) D 256×256 B 256×256 M 256×256 头发 (Hair) D 256×256 B 256×256 M 256×256 辫子(Plait) D 256×256 B 256×256 M 256×256 NPC贴图标准均为512×512,特殊情况另行商定。 DDS贴图存盘规则 如果贴图中有alpha通道,则贴图应选择DXT5 ARGB (Interpolated Alpha),如果没有,则应选择DXT1 RGB (No Alpha) Difffuse贴图按大小设置Mip Map Generation为

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