网络虚拟货币20111290114

网络虚拟货币20111290114
网络虚拟货币20111290114

实验项目___网络虚拟货币应用分析___

学号:20111290114 姓名:梁芳芳时间:3月27日地点:19115 一、实验目的与意义:

(1)了解现有的虚拟货币种类,应用现状

(2)明确中央人民银行对虚拟货币的管理条例,掌握网络虚拟货币与现实货币在使用中的不同点,及相互的影响。

二、实验报告

(1)找出至少4-5种虚拟货币,并对其功能服务进行分析;

名称简介功能服务

Q币Q币,简称QB ,是由腾讯推出的一种虚拟货币,可以用来支付QQ的QQ行

号码、QQ会员服务等服务。通常它的

兑价是1Q币=1人民币,用腾讯拍拍网

交易一般都是9折。Q币卡目前暂时可以用来支付QQ的所有服务(包括申请QQ行号码、购买QQ 靓号、QQ会员服务、QQ交友、QQ贺卡、QQ宠物QQ钻石会员等),还可以购买QQ游戏(包括游戏大厅中的各种游戏以及QQ堂、QQ幻想、QQ音速、QQ三国)中的道具。也可以用QB来买穿越火线CF点,腾讯稍后还将推出一系列精彩个性化增值服务。

百度币百度币是百度公司针对个人用户在互

联网上消费而推出的唯一虚拟货币,在

消费过程中,1百度币价值1元人民币.

每一位百度注册用户拥有唯一对应的

“百度币账户”,可以保存、管理自己

所拥有的百度币。

用来消费的业务有:百度影视,百度传

情。

U币国内著名门户网站新浪网推出的一种虚拟钱币。像qq币一样可在网络上方

便的消费,充值方式多样,消费方便。

并且新浪采用了更加灵活的方式,积分

也可换u币,促进网友更多的使用新浪

网的服务。使用新浪U币积分可以参加U币积分频道的所有抽奖兑换活动。U币积分的奖品设置:MP3、数码摄像机、名牌手表等实物、电子优惠券、新浪纪念品、商城优惠券、新浪无线彩信卡、iGame金币卡等多重奖品,所有奖品数量有限,

先到先得。兑换、抽奖所需积分会根据业务需要随时进行调整,同时新浪保留对每次抽奖和兑换有效性的决定权。

V币V币是统一电话支付工具和互联网产品(服务)分销渠道之一,于2003年由深圳

市盈华讯方通信技术有限公司联合中

国电信、中国网通共同发起。V币由15

位号码加6位密码组成。用户通过电话、

手机、宽带、电信充值卡等渠道购买到

V币,再凭V币到上千家网站、网游、

互联网服务提供商进行充值,实现方便

快捷的价值支付。V币可以向网站或网游进行充值,具体

类别包括网络游戏、网页游戏、休闲娱乐、文学读书、商务信息、生活实用等。此外,V币还可以购买软件序列号、鲜花蛋糕、充手机话费、购买彩票等。

金币淘宝网发行的一种兑换币有些商品可以用它来抵消一笔货款,

使得实际支付的钱更少。

(2)查找近几年虚拟货币应用情况的相关数据,并进行分析;

自2005年,以中国盛大为代表中国网络游戏运营商对传统观念的完全依赖时间收费的预付费模式的突破,CSP模式愈来愈受到网游运营商的忠实,同时也带来了用户群的快速增长。免费玩游戏,戏中虚拟物品收费并提供其他增值服务的CSP模式直接导致了虚拟物品市场的快速增长。

虚拟物品主要包括三大类虚拟货币、虚拟道具及虚拟角色,通过诺达咨询对用户市场的广泛调研,并对行业厂商收入的访谈,发现虚拟货币市场今年来增长最快,2007年市场份额已经达到27.6亿元人民币,2008年增长近60%达到了44.1亿人民币。2009年中国虚拟物品市场规模将继续保持高速增长,达到69亿人民币,到2010及2011年由于市场规模的增速将由于市场的成熟有所放缓,增速分别达到41.8%及36.2%,市场规

模将分别达到97.98亿元人民币及133.44元人民币。

(3)查找中央人民银行对虚拟货币的管理的相关条例,明确虚拟货币与实际货币之间的冲突问题;

央行指出,要加强对网络游戏中的虚拟货币的规范和管理,防范虚拟货币冲击现实经济金融秩序。央行为此提出了四点要求.

首先,严格限制网络游戏经营单位发行虚拟货币的总量以及单个网络游戏消费者的购买额。

第二,要严格区分虚拟交易和电子商务的实物交易,网络游戏经营单位发行的虚拟货币不能用于购买实物产品,只能用于购买自身提供的网络游戏等虚拟产品和服务。

第三,消费者如需将虚拟货币赎回为法定货币,其金额不得超过原购买金额。

第四,严禁倒卖虚拟货币。违反以上规定的,由央行按照《中华人民共和国中国人民银行法》第32条、第46条的规定予以处罚。目前虚拟货币的使用基本上限制在虚拟世界内,用户使用虚拟货币可以在特定的领域内可以兑换虚拟的物品,而对于现实货币则只能是在现实生活中流通。它可以在现实世界中买到真是的物品。

虚拟货币与实际货币之间的冲突问题

价值形成机制不同

现实货币与虚拟货币的价值基础不同,前者代表效用,后者代表价值。从行为经济学的观点推导,货币作

为一般等价物,它所“等”之“价”,语言上虽称为价值,但实际上是指效用。而虚拟货币代表的不是一般等“价”之“效”,而是价值本身。虚拟货币不是一般等价物,而是价值相对性的表现形式,或者说是表现符号;也可以说,虚拟货币是个性化货币。在另一种说法中,也可称为信息货币。它们的共性在于都是对不确定性价值、相对价值进行表示的符号。这样说的时候,货币的传统含义已经被突破了。原有含义的货币,只能是新的更广义货币的一个特例。货币既可以作为一般等价物的符号,也可以作为相对化价值集的符号。

货币决定机制不同显示货币由央行决定,虚拟货币由个人决定。现实货币的主权在共和体中心;虚拟货币的主权在分布式的个体节点。从信息经济学的角度看,现实货币是虚拟货币的一个特例。这种特例的特殊点在于:

第一,参照点不变。因此,价值从一个集被特化为一个可通约的值,当参照点不变时,价值等同于效用;第二,效用相对于参照点的得失不变。这意味着,参照点所拥有的值,是一个稳定的理性值、均衡值。在理性经济中,参照点也可能不变,但仍是一个散集。其不同在于这个散集中的每一个点(实际成交价)都是不稳定的,只有均衡值是稳定的;但在虚拟货币的价值集中,每一个点都可能是稳定的,相反是那个理性均衡值可能是不稳定的。反映到货币决定机制上,央行正是理性价值的一个固定不变的参照点的人格化代表,而虚拟货币市场(如股市、游戏货币市场)是由央行之外的力量决定的。正是在这个意义上,在经济学中有人把股票市场称为虚拟货币市场,把股市和衍生金融市场形成的经济称为虚拟经济。虚拟经济的本质是以个体为中心的信息经济。价值交换机制不同现实货币的价值转换,在货币市场内完成;而虚拟货币的价值转换,在虚拟货币市场内完成。现实货币与虚拟货币的价值交换,通过两个市场的总体交换完成,在特殊条件下存在不成熟的个别市场交换关系。因此可以说,现实货币与虚拟货币处于不同的市场。费雪方程(QP=MV)描述了商品市场与货币市场的价值

转换关系;扩展费雪方程(MV=BH)则描述了货币市场与虚拟货币市场的价值转换关系。有人担心游戏虚拟货币可能引发通货膨胀,这是由于他不了解虚拟货币的市场交换机制,把货币市场与虚拟货币市场混为一谈了。正如商品市场的供求失衡,不能直接导致货币市场的供求失衡,而一定要通过在总体市场上增发货币才能导致通货膨胀一样;虚拟货币市场上的供求失衡,也不能直接导致货币市场的通胀。问题的关键在于是否形成了统一的虚拟货币市场。目前股市是统一市场,而游戏市场还不是这样。举例来说,某种游戏虚拟货币与人民币的比值,最初可能是80万比1,随后可能变化为800万比1。也许今天能够购买一座城堡的虚拟币,到明天也许就只够买一只战斧了。这种现象确实可能发生;如果虚拟货币形成了统一市场,也确实可能对货币市场形成压力,问题是,现在并不存在这样的统一市场,游戏币的发行主体相互独立,且不具备金融主体的地位,更谈不上在金融市场水平与货币的交换。而且更主要的是,无论是基础货币还是增值货币,货币量(M)和货币价格水平(V,即流通速度)都没有因此发生变化,因此不能认为会出现货币膨胀或紧缩。对于当前的游戏币贬值现象,宁可解释为作为增值服务的某一游戏的服务条件发生了变化。由于游戏者水平的普遍提高或游戏者数量的增多,对虚拟币的需求增加,所涉及服务的价格及虚拟币的价格水平有所下降。由于这种服务供求条件的变化,导致服务价格的下降。这是一个实体商品市场就可以解释的现象

(4)虚拟货币的应用主要存在什么问题?

虚拟货币作为电子商务的产物,开始扮演越来越重要的角色,而且,越来越和现实世界交汇。然而,在虚拟货币日益长大的同时,相关法规却相对滞后,埋下了不少隐患。欺诈行为网上虚拟货币的私下交易已经在一定程度上实现了虚拟货币与人民币之间的双向流通。这些交易者的活动表现为低价收购各种虚拟货币、虚拟产品,然后再高价卖出,依靠这种价格差赢取利润。随着这种交易的增多,甚至出现了虚拟造币厂。虚拟货币除了主营公司提供之外,还有一些专门从事“虚拟造币”的人,以专业玩游戏等方式获取虚拟货币,再转卖给其他玩家。以温州地区为例,大概有七八家这样的“虚拟造币工厂”,从业者达到四五百人。这样不仅给虚拟货币本身的价格形成一种泡沫,给发行公司的正常销售造成困扰,同时也为各种网络犯罪提供了销赃和洗钱的平台,从而引发其他一些不良行为。冲击金融体系现代金融体系中,货币的发行方一般是各国央行,央行负责对货币运行进行管理和监督。而作为网络上用来替代现实货币流通的等

价交换品,网络虚拟货币实质上同现实货币已经没有区别。不同的是,发行方不再是央行,而是各家网络公司。如果虚拟货币的发展使其形成了统一市场,各个公司之间可以互通互兑,或者虚拟货币整合统一了,都是以相同标准和价格进行通用,那么从某种意义上来说虚拟货币就是通货了,很有可能会对传统金融体系或是经济运行形成威胁性冲击。

网络安全问题

目前虚拟货币的购买方式除了直接用现金以外,还提供手机短信、网络转账和固定电话充值等多种方式。这些购买方式在为用户提供方便的同时,也有不小的风险。比如盗用电话充值和未成年人购买等问题。另外,虚拟货币并没有现实货币的防伪技术,电脑黑客可能会利用其安全漏洞生产伪币。国家工商部门有关人员表示,虚拟货币交易是网络时代派生的经营行为,至今还没有明确的法律条文规范,工商注册范围也没有关于虚拟物品交易的项目。但当虚拟财产交易逐渐人员雇佣化、场所固定化、交易盈利明确化,具有经营性质后,就可能涉及市场秩序、税收问题。甚至,游戏运营商也没有能力来控制,网络中存在大量“伪钞制造者”一以主营棋牌类网游的边锋为例,其网币对应的购买力曾在一年内缩水近40%。不少人士指出:这样的通货膨胀只会让网民受损,也会让网民丧失对互联网的信心。

解决方法

随着技术的不断进步,电子支付(包括电子货币)在改变人们支付习惯的同时,也在潜移默化地改变人们的消费习惯,促进消费信贷的扩大。对这种新兴事物,密切关注其形式的创新,性质的演变,运作方式的差异以及对信用风险、道德风险等可能造成的冲击,适当加以监管,自然是必要的。但更重要的是给市场主体相应的发展空间,避免在市场发展初期扼杀相应商业组织的发展活力。因此,对待电子货币最好的方法是静观其变,加强研究。在面对类似“Q币冲击人民币金融市场”的言论时,需要在认清科技进步的大背景下进行讨论,懂得问题的关键是如何设计相关政策,鼓励电子货币等电子支付工具的发展,而非暴炒虚拟货币、电子货币的危害,呼吁加强监管。

三、教师评语及成绩

网络虚拟货币走向现实

网络虚拟货币走向现实 旧金山3D虚拟社区第二人生(second life)的模式现在受到全世界IT人士的追捧。第二人生的模式很简单:在这个3D社区,一切均由网友自己建设,站方——林登实验室只出售土地、收取土地税,并发行社区虚拟货币——林登币。作为社区“中央政府”,林登实验室只承担现实世界中央政府的三项功能:国土管理者、产权保护者和中央银行。林登币是这个虚拟世界进行商业活动的基础。一些酒吧为了宣传,在此建立虚拟酒吧,给前来闲坐的游客计时付林登币(一般坐20分钟可以得到10林登币);你在第二人生闲逛,可能会碰到有人愿意用“她”的“化身”给你跳一段脱衣舞,当然,前提是你付给“她”一些林登币;你甚至还可以在这个世界乞讨林登币…… 使用林登币和在现实世界用钱是如此相似,人们习惯性地称林登币为虚拟货币。这种以另类方式存在的钱正在悄悄地进入我们的生活,并开始不知不觉地影响现实世界。 行走在货币的边缘 一开始,“第二人生”和其他网络游戏并没有什么不同,玩家付出金钱购买点卡享受游戏,赚取游戏里的林登币。然而,随着游戏设置的不断完善,转变开始了——游戏运营商引入新规则,游戏中积累的林登币可以按一定比例换取美元。 同时,林登实验室逐渐改变着自己的商业模式,它将“用户创造的内容”这个Web2.0核心概念发挥到极致。同时,它不直接承接广告,其主要收入是来自于虚拟世界土地的销售和租赁。从某种意义上说,林登实验室更像是一个虚拟经济体中的“房地产商”。按照其首席执行官菲利普•罗斯代尔的说法,这款游戏并非以娱乐用户为目的,“而是给人们提供一个平台,将经济要素整合在一起,给冒险、创新和技术以合适的回报”。 人们下意识地把“第二人生”称为虚拟人生,把林登币叫做虚拟货币。实际上,目前对于虚拟货币尚没有一个准确清晰的定义。主流观点认为,现有的各种形式的虚拟货币都是各种电子支付清算服务组织商业信用的产物,而并非银行信用的产物。 虚拟货币或者类似的形式已经出现并存在过相当一段时间。2000年左右,国内就有不少网站以积分的形式给消费者提供虚拟货币。当积分累计到一定数额后,就可以用来兑换IP电话卡、上网卡、全棉T恤等奖品。那个时候,虚拟货币不过是一种吸引用户注册、增加网站流量的营销手段。 直到Q币出现,虚拟货币的促销功能开始向支付功能转变。经过网络普及初期的用户积累,腾讯等网站已经纷纷吸引了大量眼球,此时的互联网公司迫切需要寻找盈利模式,以便将用户的注意力转化为公司收入。而如何在互联网产品和用户之间架起一个便捷快速的电子商务支付通道,直接促成了Q币、盛大点卡、支付宝、网银在线、快钱、百度币等电子支付手段的出现。 上述支付手段中,Q币、盛大点卡、百度币的支付对象往往是虚拟世界的社区会费、网游产品或搜索服务,而支付宝、网银在线、快钱等主要针对阿里巴巴等电子商务网站的现实商品购买;兼之前者在虚拟市场细分和满足不同需求之间出现的一些与人民币或美元双向兑换现象,虚拟货币是否会冲击人民币的争议也就由此产生。 个别地区、个别领域的虚拟货币已经出现由一般等价物向实质性货币转化的迹象,如手机话费返还的折扣或积分在某些地区可以在超市、商店、书店、音像店、休闲、娱乐场所等流通,作为支付工具使用。 虚拟货币的前生今世 互联网的迅速发展与广泛应用,把我们的消费、交易、支付等经济模式带入了一个全新的时代。

虚拟货币在各国的税务规定

虚拟货币在各国的税务规定 美国 美国国税局(IRS)早就盯上了比特币这块“肥肉”。2014年3月25日,IRS发布了2014-21号文件,启动对比 特币征税。2014-21号文件指出,“一般情况下,出售或交 换可兑换虚拟货币,或使用可兑换的虚拟货币支付现实生活中的商品或劳务,都将带来税收责任。” IRS此项税收规定中的一个关键词是——“可兑换”。 根据美国财政部设立的全美金融犯罪执法网络的解释,“可兑换的虚拟货币”是“与真实货币具有同等价值,或能够作为真实货币的替代币”。也就是说,此项规定从概念上认同了比特币作为替代币,具备真实货币的同等价值。 2017年12月1日,加利福尼亚州联邦法院下令要求数 字货币交易所Coinbase向IRS披露其超过14000名客户的 具体信息。与此同时,IRS还在讨论一项关键的措施,即扩 展外国账户纳税法案(FATCA),以覆盖比特币用户。 值得注意的是,在美国的一些州,数字货币本身已经可以用来支付税款。 俄罗斯 2017年5月,俄罗斯中央银行表示match:“由于虚拟货币已在市场释放并且因其没有黄金储备、数量未受到控制,

应当对虚拟货币加强监match管。如果人们参与其中,那么他们就必须要为此支付金钱。” 2018年初,俄罗斯历史上第一份对数字资产征税的法案被提交给国家杜马,但并没有针对加密货币的明确税收框架。 5月17日,俄罗斯财政部发布了一份文件,该文件声明,俄罗斯公民应对投资加密货币申报资本利得。在俄罗斯,资本利得计入个人所得,个人所得税税率为13%。 德国 德国的数字货币征税法案最早在2013年提出。随后数 字虚拟货币在德国就被认定为是众多金融资产中的一种。因数字虚拟货币而获利部分需缴纳25%的所得税,但是只针对 自取得该资产之日起12个月内所获得的利润。换句话说, 如果个人在持有数字虚拟货币1年后才卖掉这些资产,就无须为虚拟货币的转让缴税。除此之外,对于私人转让数字虚拟货币交易还有一个600欧元的免税限额。 2018年3月,德国出台新的数字货币征税法案,新法案规定德国不会对比特币用户使用数字虚拟货币作为支付手 段进行征税。除此之外,数字货币生态系统中其他的组织或个人不会被征税。比如接收区块奖励的矿工,因为他们的工作被视为是自发的。 日本

网络虚拟货币的发展现状及其趋势

网络虚拟货币的发展现状及其趋势 内容摘要: 论文首先介绍了网络虚拟货币涵义与种类,然后分析了网络虚拟货币的属性,重点论述了网络虚拟货币产生的原因和当前国内外网络虚拟货币的发展现状,并对网络虚拟货币的未来发展进行了展望。 关键词:虚拟货币虚拟货币属性发展趋势 一、网络虚拟货币的种类 目前网络虚拟货币的具体品种繁多,归纳起来,可分为以下三种: 1、游戏币:游戏币是网络游戏中流通的货币,用于购买游戏中的各种虚拟道具和服务,在虚拟的游戏世界中,玩家可以在虚拟的“金融市场”交易游戏币。不同的游戏币只能在相应的游戏中使用,不能跨游戏使用。要获得游戏币,最便捷的方式是直接用现实的货币购买游戏币。在国内,目前最具有代表性的就是腾讯公司发行的Q币,消费者可以通过用银行卡、财付通、电话银行、手机充值等10多种手段购买Q币,然后再用Q币购买腾讯公司提供的各种增值服务。 2、积分金币:这种网络虚拟货币用于网站业务的营销,是网站为了吸引网民,锁定客户而推出的一种“奖励措施”。积分金币主要用于网站内各种虚拟物品消费,它被用来计价、购买各种虚拟产品和服务。这类虚拟货币目前在使用中占有较大比例,但比较分散,常见于各种网站论坛。这些网络虚拟货币名称五花八门,通常统称为积分金币,要获取积分金币最主要有两种方法,一种是为论坛提供劳务进行交换,比如提供高质量的上传资料,宣传网站等等,还有一种就是直接用现实货币进行购买。不过这种网络虚拟货币更多的只是各类网站的一种营销手段的体现。 3、网络消费币:比较著名的如美国贝宝公司(Paypal)发行的贝宝币,主要用于网上购物,这种虚拟货币的出现似乎是为了与现实货币争夺地盘,消费者向公司提出申请,就可以将银行账户里的钱转成贝宝货币—这相当于银行卡付款,但服务费要低得多,而且在国际交易中不必考虑汇率。严格来说,这种网络消费币具有第三方支付的性质,它同国内的第三方支付平台如支付宝、财付通等性质是

2015年文网文申请、续期、变更、虚拟货币交易如何办理

2015年文网文申请、续期、变更、虚拟货币交易如何办理 2015年文网文申请、续期、变更如何办理,虚拟货币交易又是如何办理,办理时需要提供什么材料以及符合什么样的条件才能办理。同时在文网文办理中还有关于虚拟货币交易的项目,具体这些在办理的时候是如何办理的。下面的经验我们就着重来了解下2015年文网文申请、续期、变更以及在办理中关于虚拟货币交易一项,这些项目的具体办理流程以及办理时所需要的材料、条件都是什么。2015年文网文申请所需要的条件 1. 1 在中华人民共和国境内从事经营性互联网文化活动,均应申请设立经营性互联网文化单位。 2. 2 设立经营性互联网文化单位应当符合《互联网信息服务管理办法》的有关规定,并具备以下条件: 1、有单位的名称、住所、组织机构和章程; 2、有确定的互联网文化活动范围; 3、具有合法的互联网文化产品来源渠道或互联网文化产品生产能力; 4、有适应互联网文化活动需要并取得相应从业资格的8名以上业务管理人员和专业技术人员;

5、有100万元以上的注册资金、适应互联网文化活动需要的设备、工作场所以及相应的经营管理技术措施;申请游戏产品业务的,除上述条件外,注册资金须达到1000万元以上; 6、符合文化部关于互联网文化单位总量、结构和布局的规划; 7、根据《关于文化领域引进外资的若干意见》(文办发[2005]19号),不受理外商投资互联网信息服务提供者的申请从事互联网文化活动,允许香港和澳门的服务提供者设立由内地控股的经营性的互联网文化单位; 8、法律、法规规定的其他条件 END 2015年文网文申请所需要的材料 1. 1 申请设立经营性互联网文化单位,应当采用企业的组织形式,并提交下列文件:(一)申请书 (二)设立互联网文化单位申请表; (三)企业名称预先核准通知书或者营业执照和章程; (四)资金来源、数额及其信用证明文件(如验资报告、验资机构企业法人营业执照复印件等); (五)法定代表人、主要负责人身份证复印件及简历; (六)主要经营管理人员、专业技术人员的资格证明和身份证明文件(如学历证书、职业资格证书和身份证复印件); (七)工作场所使用权证明文件(租赁办公场所的需提交房屋租赁合同和出租方房屋产权证明复印件,自有场所需提供房产证复印件);

网络虚拟货币的发展现状及其趋势分析

网络虚拟货币的发展现状及其趋势分析 【摘要】伴随着互联网的迅速发展网络虚拟货币逐渐为人们所熟悉。本文从虚拟货币的涵义入手,探讨国内网络虚拟货币的发展现状,并对其发展趋势进行了预测和展望。 【关键词】虚拟货币发展现状趋势分析 一、网络虚拟货币的涵义和种类 网络虚拟货币出现至今已有近20年的历史,最早见于1995年FreeRide网站。虚拟货币是连接互联网公司和客户的中介,同时也是增值服务和虚拟产品提供者创造利润的重要工具。虚拟货币出现之初,使用范围只限于其发行公司。随着虚拟货币认可度增加,有些虚拟货币不但可以购买虚拟物品,而且可以用来购买实物。当前国内使用用户基础较大、较有影响力的虚拟货币主要有Q币(腾讯)、U币(新浪)、百度币(百度)、POPO币(网易),这些网络虚拟货币按其作用可分为三类:一类是游戏币,即网络游戏中流通的货币,用于购买游戏中的各种虚拟道具和服务。第二类是积分金币。这种虚拟货币主要用于网站内各种虚拟物品或资源的消费,往往是网站提供商为了吸引客户,激励用户提供劳务而推出的“奖励”。第三类是消费币,这种虚拟货币具有货币交易、支付、信贷的属性,由于其交易费用低,成为第三方

支付的一种方式。国内消费币仅限于交易支付,还存在许多限制。 二、网络虚拟货币的发展现状 (一)虚拟货币发展时间短,影响范围广 国内网络虚拟货币虽然是近几年才发展起来的,但其发展速度非常迅速。当前国内虚拟货币不下十几种,其中以Q 币、百度币、新浪U币、网易Popo币影响最大。这表现在:一是虚拟货币的使用人数增长很快。以Q币为例,据腾讯网站数据,截至2010年12月30日,QQ游戏的同时在线人数突破1亿,QQ游戏币超过22种。二是网络虚拟货币可以购买各种互联网信息商品和服务。Q币不仅可以购买腾讯公司自身产品,还可以用于与认可Q币的网络服务提供商、游戏开发商交易,在互联网上购买其他游戏的点卡、虚拟物品、影片和软件的下载服务,甚至用于有偿搜索、缴纳宽带费用等。 (二)虚拟货币为网络公司赚取丰厚收益 网络公司开发网络虚拟货币的初衷主要是满足用户小 额支付的需求,这些虚拟货币即可能来自用户的劳动成果,也可能是用户使用现实货币购买而来,网络虚拟货币形成的现金流为开发公司带来了现实的收益。由于网络虚拟货币所能购买的产品的范围都是预先确定,而且现行的网络虚拟货币基本上都被网络公司限定在自身提供产品范围内,因此一

申办网络文化经营许可证(含虚拟货币发行)公司业务发展报告模板范例190422更新

****有限公司 申办网络文化经营许可证业务发展报告 2019年4月

目录 一、企业基本状况及产品介绍 (一)企业基本状况 (二)产品介绍 1、集碎片 2、紫薇斗数 3、抓娃娃 二、行业背景分析 三、已开展和拟开展的工作 (一)已开展的工作 (二)拟开展的工作 四、盈利模式分析 五、公司发展战略及主要工作策略和具体措施 (一)公司发展战略 (二)主要措施 (三)具体服务措施 1、客服人员的选择与要求 2、客服服务流程图 3、快速响应 (四)具体技术措施 (五)具体管理措施 1、公司组织结构图

2、部门概述 3、骨干人员及履历 六、网络游戏虚拟货币发行情况 (一)虚拟货币表现形式 (二)发行单位 (三)单位购买价格 (四)用户购买方式以及终止服务时退还方式(五)用户权益保障措施 1、保护账号安全 2、提供用户服务 3、保护用户隐私 4、畅捷申诉通道 (六)技术安全保障措施 1、用户信息安全管理制度 2、网站安全保障措施 3、信息安全保密管理制度

一、企业基本状况及产品介绍 (一)企业基本状况 公司名称:*****有限公司 公司类型:有限责任公司 注册地址:***** 法人代表:**** 注册资本:100万元 成立日期:***年***月***日 经营范围:计算机软硬件技术开发、转让、咨询服务,计算机系统集成,计算机软件、硬件批发兼零售,从事广告业务,技术进出口,互联网信息服务,汽车租赁,车辆年检代理服务,承办汽车展览展示服务。(依法须经批准的项目,经相关部门批准后方可开展经营活动) *****有限公司(简称:***)致力于打造中国最大的社区OMO智慧生活服务平台,旗下现有完全自主开发运营的综合性移动社交电商平台——****(WUJIEMALL)。 1、企业愿景:让创业变得简单 2、企业使命:为有梦想的人搭建创业平台 3、核心价值观:盛德、正直、担当、诚信、感恩、孝、笑 4、口号:为梦想而来,为创业而生 5、团队构成:公司崇尚扁平化的精英小团队管理模式,倡导简单、务实的工作方式。作为一群务实的创业者,我们始终致力于营造

中国网络虚拟货币的属性和监管

Forum 学术论坛 https://www.360docs.net/doc/3c306894.html, 2012年5月 253 显的滞后性。 3.4 我国民营经济的可持续发展面临融资途径的限制 民营经济最开始的资本来源于家庭的小额资本积累,随着我国民营经济的进一步发展,仅仅依靠家庭方面的资本积累根本无法满足民营经济发展的需求。当前我国民营经济的主要的融资途径主要是依靠企业的内部融资和间接融资,直接融资途径比较缺乏。民营经济融资渠道的限制,严重影响了对高新技术的研发和市场的开拓,导致民营经济很难吸引到优秀的人才,影响民营经济的可持续发展。 4 我国民营经济可持续发展的策略 4.1 我国民营经济的可持续发展要提高自身素质 民营企业要不断进行产业结构的调整,实现产品和产业的优化升级;要转变家族式的治理结构,建立现代企业制度,根据民营企业的发展现状进行治理结构的改造,不断吸收社会资本,实现民营经济资本产权结构的单一封闭状况的改变;民营经济要注重高新科技的运用,实现劳动密集型向科技型和劳动密集型相结合方面的转变。 4.2 我国民营经济的可持续发展要增强自主创新能力 实践证明,我国民营经济发展的软肋主要是品牌的缺失和技术创新的缺乏,没有企业的自主知识产权的品牌,民营经济在新时期全球性的竞争中就会面临边缘化的危险,很难在竞争中立足。对于自主创新能力相对较弱的民营企业要重点进行集成创新和引进先进技术和管理后的消化创新;同时人才的发展对于民营经济的自主创新有重要的作用,要引进优秀人才,为民营经济的可持续发展贡献力量。 4.3 我国民营经济的可持续发展需要强化政府的服务职能 通过加快改革行政管理体制,转变政府职能,强调政府职能的有所为和有所不为,在市场机制难以发挥作用的领域要加强政府的监督和管理,在市场机制能够良好发挥作用的领域要减少行政性审批,减少行政管制;加强对民营企业“一站式”服务,实现民营企业的“国民待遇”,为民营经济的可持续发展营造良好的公平竞争环境。 4.4 我国民营经济的可持续发展需要建立相适应的资本市场融资机制 一是在国家相关政策的引导下,民营企业要积极通过各类社会团体和行业协会等方面的共同出资构建民营企业贷款的担保机构和联保制度,建立互助资金解决融资问题;二是要发展创业投资基金和风险投资基金,来解决民营企业特别是高新科技企业的融资问题,这类基金的建立不仅解决了民营企业的资金短缺,而且有助于改善民营企业的资产负债结构;三是要积极鼓励民营企业通过股份制和股份合作制进行直接融资,股份合作制是最适合我国民营经济发展情况的,不仅能促进消费基金向生产基金的转化,还能大力发展民营企业的股票市场和债券市场。 参考文献 [1] 王家年.民营经济可持续发展的制约因素与对策[J].社会科学 家,2011. [2] 陈素芬,龙叶华.论我国民营经济的可持续发展[J].生产了研 究,2011. 中国网络虚拟货币的属性分析和监管研究 山东科技大学 主父海英 薛梅 温希波 摘 要:本文分析了中国网络虚拟货币的功能属性和法律属性,提出建立监管机构,从网络虚拟货币的发行、交易、使用、兑换等环节进行监管的措施。关键词:网络虚拟货币 分析 监管 研究 措施中图分类号:F272 文献标识码:A 文章编号:1005-5800(2012)05(c)-253-03 1 中国网络虚拟货币概况 目前虚拟货币有几十种,当前应用较多的是腾讯Q 币、百度币、网易点币、新浪U 币、G 币、盛大点券、魔兽币、天堂币等。在大中城市的大部分电脑商店、手机充值卡销售点、网吧,甚至有些报刊亭,都代售网络虚拟货币。现在市场上见到的网络虚拟货币规格比较全,主要有5元、10元、15元、30元、50元等种类。腾讯Q 币是一种可在腾讯网站统一支付的虚拟货币,可通过购买Q 币卡、电话充值、银行卡 充值等方式获得,可用来支付QQ 的所有服务,兑价是1Q 币=1元人民币,Q 币在使用时的兑换比例是1元=1Q 币=10Q 点=100CF 点,目前中国使用最广泛、普及率最高,网络最知名。百度币由百度公司针对个人用户在互联网上消费而推出的唯一虚拟货币,每一位百度注册用户拥有唯一对应的“百度币账户”,可以保存、管理自己所拥有的百度币,兑换比例是1百度币=1元人民币,可在百度影视看电影、百度传情通信、下载收费歌曲,在百度子公司消费。网易点币是通过“网易充值一卡通”充值的一种虚拟货币,分为实体卡、卡密、直充卡三种。新浪U 币是在新浪网流通的虚拟货币,可通过银行卡、固定电话、手机、神州行充值卡等方式购买,兑换比例是1元(人民币)=1U 币,可用于购买新浪读书、UC 、财经、星座、游戏等产品提供的增值服务。G 币是在17173网络平台上使用的网络虚拟货币,可以购买17173的游戏服务、阅读电子书刊、享受高速下载和在线杀毒等。盛大点券是存在于盛大通行证下的现金点券,是一种在盛大网站 作者简介:主父海英(1970- ),女,山东临沂人,山东科技大学讲师,博士, 主要从事金融和电子商务教学及研究工作; 薛梅(1980- ),女,山东泰安人,山东科技大学讲师,硕士, 主要从事电子商务和会计电算化教学及研究工作; 温希波(1962- ),男,山东莱芜人,山东科技大学副教授, 主要从事电子商务和会计电算化教学及研究工作。

关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知

关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知 发文单位:文化部商务部 文号:文市发〔2009〕20号 发布日期:2009-6-4 执行日期:2009-6-4 各省、自治区、直辖市文化厅(局)、商务厅(局),新疆生产建设兵团文化局、商务局,北京市、天津市、上海市、重庆市、宁夏回族自治区文化市场行政执法总队: 近年来,随着网络游戏的迅速发展,网络游戏虚拟货币广泛应用于网络游戏经营服务之中。网络游戏虚拟货币在促进网络游戏产业发展的同时,也带来了新的经济和社会问题。主要体现在:一是用户权益缺乏保障;二是市场行为缺乏监管;三是网络游戏虚拟货币在使用中引发的纠纷不断。 为规范网络游戏市场经营秩序,根据《互联网文化管理暂行规定》、《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》(文市发[2007]10号)和《关于规范网络游戏经营秩序查禁利用网络游戏赌博的通知》(公通字[2007]3号)等文件精神,经商中国人民银行等部门同意,现就加强网络游戏虚拟货币管理工作通知如下。 一、严格市场准入,加强主体管理 (一)本通知所称的网络游戏虚拟货币,是指由网络游戏运营企业发行,游戏用户使用法定货币按一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于网络游戏运营企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。网络游戏虚拟货币用于兑换发行企业所提供的指定范围、指定时间内的网络游戏服务,表现为网络游戏的预付充值卡、预付金额或点数等形式,但不包括游戏活动中获得的游戏道具。 (二)文化行政部门要严格市场准入,加强对网络游戏虚拟货币发行主体和网络游戏虚拟货币交易服务提供主体的管理。从事“网络游戏虚拟货币发行服务”和“网络游戏虚拟货币交易服务”业务的,依据《国务院对确需保留的行政审批项目设定行政许可的决定》(国务院第412号令)和《互联网文化管理暂行规定》管理。凡提供上述两项服务的企业,须符合设立经营性互联网文化单位的有关条件,向企业所在地省级文化行政部门提出申请,省级文化行政部门初审后报文化部审批。“网络游戏虚拟货币发行企业”是指发行并提供虚拟货币使用服务的网络游戏运营企业。“网络游戏虚拟货币交易服务企业”是指为用户间交易网络游戏虚拟货币提供平台化服务的企业。同一企业不得同时经营以上两项业务。

网络虚拟货币的电子商务分析

网络虚拟货币的电子商务分析 内容摘要:网络虚拟货币是网络经济下的一种新型货币形式,是解决网上小额支付问题的理想模式之一。随着电子商务的迅猛发展,网络虚拟货币在网络经济活动中发挥着越来越重要的作用。本文着重分析了网络虚拟货币的电子商务特征、功能、生存方式及其发展困境,并就其当前所遇到的问题提出了相应的对策。 关键词:网络虚拟货币电子商务网络经济在线支付 广义上说,网络虚拟货币是指由一定的发行主体以公用信息网(Internet等)为基础,以计算机技术和通信技术为手段,以数字化的形式(二进制数据)存储在网络或有关电子设备中,并通过网络系统(包括智能卡)以数据传输方式实现流通和支付功能的网上等价物。而本文所要研究的是专指由大型商务网站或网络游戏提供商发行的用于完成网上小额支付的网络虚拟货币,即时下非常流行的“网币”。作为一种全新的货币形式,网络虚拟货币在网络无形商品经济活动中发挥着举足轻重的作用。当前常见的网络虚拟货币有五种表现形式: Q币。Q币是在QQ程序以及腾讯公司网站中流通的一种“网络虚拟货币”,借助它客户可以获得腾讯公司为其提供的各种收费服务。这是目前普及率最高、应用最广泛的网络虚拟货币,同时,其所能购买的增值服务也最多,有发展成为网络硬通货的趋势。 POPO金币。是在POPO里面消费时使用的网络虚拟货币,其最大的特点就是获取途径同其他网络虚拟货币不一样,网民只能凭借POPO经验值获得POPO金币,使用POPO金币可以下载多彩的POPO 表情,还可以参加POPO 不定期举行的各项活动等。 联众币。在联众世界的网站,主要是使用联众币消费。使用联众币可以获取联众世界的会员资格,还可以获得一种类似于游戏币的财富,这种财富可以在联众游戏里使用。此外,联众币还可以用于购买联众秀等。 U币。U币是新浪公司提供的在其网站平台上流通的网络虚拟货币,是在享受新浪公司提供的各种付费服务时进行支付的一种手段。使用U币可以下载新浪开发的各种小游戏,还可以在线制作精美的贺卡送给远方的朋友等。 G币。是在17173网络平台上使用的网络虚拟货币,使用G币可以购买17173的游戏服务、阅读电子书刊、享受高速下载和在线杀毒等。 一、网络虚拟货币的电子商务特征 (一)高风险性。相比较于传统货币,网络虚拟货币具有一定的市场风险性。传统货币是以中央银行和国家信誉为担保的法定货币,而网络虚拟货币则由于是不同机构自行开发设计的,其担保要依赖于各个发行者自身的信誉和资产。那么网络虚拟货币的发行者自身的信誉又如何呢?在网络市场这个竞争强、风险高的新兴领域,即使是类似于腾讯、联众这样的网络服务提供商的社会信誉度也有待进一步提升。 发行机构的无组织化。一般情况下,一国的货币是由央行或特定机构垄断发行的,国家有专门的政府部门对货币发行机构进行监督和管理,具有很高的组织纪律性。而当前网络虚拟货币的发行机制与其不同,发行机构几乎是清一色的网络服务提供商,而且发行机构众多,其发行网络虚拟货币的目的和原则是完全的市场行为,即自身经济利益的最大化。它们各自为政、各行其责,几乎不需要接受任何部门的监督和管理,不具备最基本的组织纪律性。(二)形式多样化。在各大商务网站中,网络虚拟货币的存在形式并不是单一的。综合起来,网络虚拟货币的形式有以下几种:虚拟等级,这是一般网站给予活跃会员的奖励,等级高的可以享受更高级的服务;虚拟货币,有些网站是通过向积极会员发放虚拟货币的形式进行奖励,会员在享受收费服务时用虚拟货币进行支付。此外,还有积分、游戏装备、虚拟头衔等奖励形式。 (三)兼具存款特性。由于网络虚拟货币可以按照客户指令在不同账户上转账划拨,网络虚拟货币就能够随时成为各种存款的生息资产,这是纸币无法比拟的。

网民地下交易买卖Q币涉嫌违反人民币管理条例-.doc

网民地下交易买卖Q币涉嫌违反人民币管 理条例> - 近日,一些学者提出“Q币可能会对人民币产生冲击”的观点引起了众多网民关注。 专家所指的“Q币”是在2002年5月由腾讯公司推出的网络虚拟产品,用以购买其提供的多项虚拟服务,因QQ占有的庞大用户群以及Q币充值的便利性,Q币很快风行用户之间。用Q 币购买各类虚拟商品,享受QQ会员服务,成为流行的时尚。 2005年以来,Q币的触角开始延伸至QQ领域之外,网民把Q币作为购买网游装备的“等价物”,或把Q币当成交换其他网络服务的“流通币”,在“地下”,甚至有贩卖者开始出售Q币,换取人民币,以谋取利益。正是这一现象,引起了金融学专家的担忧。而对于专家的这一观点,腾讯公司回应称,Q币是一种统计代码,并非一种货币,并未在QQ之外领域流通。 Q币的地下流通 网友小凯是黑龙江的一名网络游戏爱好者,他和他的6个

朋友,从2003年开始,业余时间出售网游装备,他亲历了Q币逐渐成为网络“等价物”的整个过程。 “一开始,购买游戏装备只能是到银行汇款”,小凯说,2003年,出售《传奇》中的装备时,购买者只能到银行汇款,因为过程麻烦,出售一件装备,往往要商谈很长时间。而去年开始,Q 币交易慢慢取代了传统交易方式,购买者只需提供Q币,就可以买到网游装备。他们得到Q币后,再将Q币出售给当地网吧的玩家,转化为人民币。 小凯称,Q币的价格不断浮动,目前维持在每枚八角钱的价位。他们的“工作小组”曾月售上千枚Q币,获利近千元。 在Q币的地下流通过程中,有一个关键环节——“转账”,即如何将Q币从一个QQ账号转移到另一个账号。腾讯公司曾表示,Q币是与账号绑定,无法转账。但小凯称,这根本无法阻止地下Q币流通,交易者一般是把Q币转化为QQ公司推出的QQ 游戏中的游戏币,再把游戏币“输给”另外账号,最后把游戏币转化为Q币,完成Q币转移,“这已经是公开的秘密。” 至于Q币的货源,除了用游戏装备换外,大部分来源于“QQ 黑客”。小凯称,提供Q币货源的人,大都是用木马软件等黑客

网络虚拟货币20111290114

实验项目___网络虚拟货币应用分析___ 学号:20111290114 姓名:梁芳芳时间:3月27日地点:19115 一、实验目的与意义: (1)了解现有的虚拟货币种类,应用现状 (2)明确中央人民银行对虚拟货币的管理条例,掌握网络虚拟货币与现实货币在使用中的不同点,及相互的影响。 二、实验报告 (1)找出至少4-5种虚拟货币,并对其功能服务进行分析; 名称简介功能服务 Q币Q币,简称QB ,是由腾讯推出的一种虚拟货币,可以用来支付QQ的QQ行 号码、QQ会员服务等服务。通常它的 兑价是1Q币=1人民币,用腾讯拍拍网 交易一般都是9折。Q币卡目前暂时可以用来支付QQ的所有服务(包括申请QQ行号码、购买QQ 靓号、QQ会员服务、QQ交友、QQ贺卡、QQ宠物QQ钻石会员等),还可以购买QQ游戏(包括游戏大厅中的各种游戏以及QQ堂、QQ幻想、QQ音速、QQ三国)中的道具。也可以用QB来买穿越火线CF点,腾讯稍后还将推出一系列精彩个性化增值服务。 百度币百度币是百度公司针对个人用户在互 联网上消费而推出的唯一虚拟货币,在 消费过程中,1百度币价值1元人民币. 每一位百度注册用户拥有唯一对应的 “百度币账户”,可以保存、管理自己 所拥有的百度币。 用来消费的业务有:百度影视,百度传 情。 U币国内著名门户网站新浪网推出的一种虚拟钱币。像qq币一样可在网络上方 便的消费,充值方式多样,消费方便。 并且新浪采用了更加灵活的方式,积分 也可换u币,促进网友更多的使用新浪 网的服务。使用新浪U币积分可以参加U币积分频道的所有抽奖兑换活动。U币积分的奖品设置:MP3、数码摄像机、名牌手表等实物、电子优惠券、新浪纪念品、商城优惠券、新浪无线彩信卡、iGame金币卡等多重奖品,所有奖品数量有限,

第三方支付平台现状及监管问题浅析

第三方支付平台现状及监管问题浅析 短短十多年,中国第三方支付平台迅猛发展,借助互联网、移动通信等技术广泛地参与各类金融服务,以多样化、个性化的产品满足了银行现有资源难以覆盖的客户群体的支付需求,成为金融服务中的重要组成部分。然而,第三方支付平台带来的风险与问题不容小觑。对此,黄石银监分局进行了有益的探索和思考。 一、第三方支付发展现状 (一)业务规模发展快。2012年中国第三方支付市场交易规模达12.9万亿,同比增长54.2%。以最大第三方支付机构支付宝为例,2012年,支付宝注册用户数已经达到7亿,日交易额达45亿,合作商家达到45万家,日交易额达到3369万笔,单日最高交易笔数超过1亿笔,支付峰值达到20.5万笔/分钟。 (二)业务发展范围广。随着企业和个人用户需求的快速变化,第三方支付平台业务逐渐向收单、结算、信贷、供应链融资等金融增值服务延伸,涉及小额信贷、生活缴费、信用卡还款、基金支付、商城购物等。2012年,全国超出1800万张信用卡在支付宝还款,超过6000万人使用支付宝转账。 (三)业务运营模式多元化。目前,第三方支付除承担了银行支付中介角色外,业务运营模式呈现多样化趋势,比如以阿里巴巴金融为代表的新型贷款模式,以P2P网站为代表的新型人人贷模式,还有阿里巴巴即将推出的“虚拟信用卡”个人消费模式

等。 (四)业务影响深远。目前,第三方支付平台业务已经深入广大用户生活,给人们带来了便捷和效率。以2012年黄石地区为例,支付宝用户人均支出达7179元;通过支付宝还信用卡的笔数超过10万笔;通过支付宝网上缴纳水电煤、手机固话有线等费用2528人次,假设跑一趟缴费网点所需时间在30分钟上下,相当于为黄石用户节省了1264个小时的时间。 二、存在的主要问题 第三方支付平台的迅速发展,助推商业银行的电子银行、信用卡业务发展。由此产生的准金融业务并随之带来的风险问题需引起高度警惕。 (一)监管制度体系缺乏有效设计。一是定位不准确。目前,第三方支付平台主体法律定位不明确,在工商注册中,第三方支付企业被界定为中介服务机构,但其经营的业务范畴涉足担保、贷款、结算等,早已超越一般中介服务机构,成为准金融业务中介公司。二是制度不完善。虽然人民银行出台了电子支付指引等相关的管理办法,但对其金融许可证发放、备付金等方面的管理仍需进一步细化和完善,如备付金管理仅依据不低于月日均余额50%的指标进行限制,对超50%的部分形成监控真空。三是监管主体不明确。目前涉及的监管部门包括央行、商务部、工商等,对其监管职责界限不清,部分业务存在监管空白。 (二)“资金池”缺乏有效管理。第三方支付通过提供信用,吸

结合腾讯Q币支付案例,分析讨论网络虚拟货币对现有货币体系的影响

结合腾讯Q币支付案例,分析讨论网络虚拟货币对现有货币体系的影响? ①、Q币在网上交易中在一定程度上执行了价值尺度的职能在货币的职能中,价值尺度是非常重要的职能,他关系着交易的公平性与公正性,但是,我们发现,要实现这种价值尺度,并不需要真是价格,那么价值尺度这个职能就实现了。因为Q币以及其他虚拟币的官方售价都是以人民币的价值尺度来衡量的,所以在使用Q币或其他虚拟币进行标值的网上交易中,Q币或其他虚拟币与系那是中的人民币在思想观念上市等值或者近似于等值。那么,我们就可以认为,Q币或者是其他虚拟币在一定程度上执行了价值尺度这一职能。 ②、以Q币代表的虚拟币在一定程度上自由流通在Q币推出的时候,腾讯公司就曾表示过,Q币是与账号绑定在一起,用户不能通过任意形式进行Q币的转账。但是,自Q币出事之后,腾讯公司也无法阻止地下Q币的流通,而这种流通,使得Q币在网络上的使用量与使用频率大幅上升,通常交易者都把Q 币转化为某个游戏公司推出的新款游戏中的游戏币,再把这些游戏币通过买入卖出的方式输给另一个游戏账号,最后买家再把游戏币转化为Q币,顺利的完成Q币的转移,与此同时,因为Q币的地下交易非常多,再加上Q币地下倒卖渠道的存在,Q币的流通在目前管理不是非常严格的环境下,是非常便利的。 ③、Q币在一定程度上可以用来充当商品交换的媒介。腾讯的迅猛发展离不开一个重要的软件——QQ聊天软件,正是因为QQ聊天软件应用的广泛普及,Q币才会逐步地被越来越多的人多使用,进而因为虚拟币的大量发行,虚拟币从原来的虚拟世界入侵到显示世界,从而对流通中的人民币产生替代作用,对现行的货币体系产生了十分严重的影响。商家发行的虚拟币,他们的功能仅限于在网络上,交易作用于交易只能也只能在网络充分发挥,而且因为虚拟币不能够兑现回人民币以及虚拟商品,所以他与交易中产生的服务边际成本毫无牵连,所以,他们存在和流通导致许多人去钻现行货币体系的空子,从而达到逃税、避税的目的,同时由于现实中货币可以兑换虚拟币,所以,当虚拟币出现并且流通之后,在虚拟世界流通的人民币很快被兑换成虚拟币,失去流通的价值。 1/ 1

《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作通知》全文

《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作通知》全文 新浪科技讯 6月26日下午消息,文化部、商务部今日下午下发了关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知,以下为通知全文: 文化部、商务部关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知 各省、自治区、直辖市文化厅(局)、商务厅(局),新疆生产建设兵团文化局、商务局,北京市、天津市、上海市、重庆市、宁夏回族自治区文化市场行政执法总队: 近年来,随着网络游戏的迅速发展,网络游戏虚拟货币广泛应用于网络游戏经营服务之中。网络游戏虚拟货币在促进网络游戏产业发展的同时,也带来了新的经济和社会问题。主要体现在:一是用户权益缺乏保障;二是市场行为缺乏监管;三是网络游戏虚拟货币在使用中引发的纠纷不断。 为规范网络游戏市场经营秩序,根据《互联网文化管理暂行规定》、《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》(文市发[2007]10号)和《关于规范网络游戏经营秩序查禁利用网络游戏赌博的通知》(公通字[2007]3号)等文件精神,经商中国人民银行等部门的同意,现就加强网络游戏虚拟货币管理工作通知如下: 一、严格市场准入,加强主体管理 (一)本通知所称的网络游戏虚拟货币,是指由网络游戏营企业发行,游戏用户使用法定货币按一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于网络游戏运营企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。网络游戏虚拟货币用于兑换发行企业所提供的指定范围、指定时间内的网络游戏服务,表现为网络游戏的预付充值卡、预付金额或点数等形式,但不包括游戏活动中获得的游戏道具。 (二)文化行政部门要严格市场准入,加强对网络游戏虚拟货币发行主体和网络游戏虚拟货币服务提供主体的管理。从事“网络游戏虚拟货币发行服务”和“网络游戏虚拟货币交易服务”业务的,依据《国务院对确需保留的行政审批项目设定行政许可的决定》(国务院第412号令)和《互联网文化管理暂行规定》管理。凡提供上述两项服务的企业,须符合设立经营性互联网文化单位的有关条件,向企业所在地省级文化行政部门提出申请,省级文化行政部门初审后报文化部审批。“网络游戏虚拟货币发行企业”是指发行并提供虚拟货币使用服务的网络游戏运营企业。“网络游戏虚拟货币交易服务企业”是指为用户间交易网络游戏虚拟货币提供平台化服务的企业。同一企业不得同时经营以上两项业务。 (三)企业申请从事“网络游戏虚拟货币发行服务”业务的,除依法提交相关材料外,须在业务发展报告中提交虚拟货币表现形式、发行范围、单位购买价格、终止服务时的退还方式、用户购买方式(含现金、银行卡、网上支付等购买方式)、用户权益保障措施、技术安全保障措施等内容。 (四)从事“网络游戏虚拟货币交易服务”业务须符合商务主管部门关于电子商务(平台) 服务的有关规定。此类企业在提出申请时,除依法提交的材料外,须在业务发展报告中提交

虚拟货币分析

实验:网络虚拟货币应用分析 一、实验目的 (1)了解现有的虚拟货币种类,应用现状 (2)明确中央人民银行对虚拟货币的管理条例,掌握网络虚拟货币与现实货币在使用中的不同点,及相互的影响。 二、实验内容 (1)了解现有的虚拟货币种类有哪些,对多个平台提供的虚拟货币进行分析,明确其功能; 虚拟货币的种类:如果不算上银行系统的电子货币,网络虚拟货币大致可分为游戏币、门户网站或者即时通讯工具服务商发行的专用货币,用于购买本网站内的服务种类类型:百度公司的百度币、腾讯公司的Q币-Q点、盛大公司的点券、新 浪推出的U币米票(用于iGame游戏)、侠义元宝(用于侠义道游戏)、纹银(用于碧雪情天游戏)。 功能: 百度币功能:百度币卡是内含一定数量百度币的虚拟卡或实物卡,在百度币充值页面上填入卡号,通过系统验证后即可获得相应数额百度币。您可以在百度币卡充值页面上列举的经销商处购买: 腾讯Q币的功能:Q币,简称QB,是由腾讯推出的一种虚拟货币,可以用来支付QQ 的QQ行号码、QQ会员服务等服务。通常它的兑价是1Q币=1人民币,用腾讯拍拍网交易一般都是9折。Q币卡目前暂时可以用来支付QQ的所有服务(包括申请QQ行号码、购买QQ靓号、QQ会员服务、QQ交友、QQ贺卡、QQ宠物QQ钻石会员等),还可以购买QQ 游戏(包括游戏大厅中的各种游戏以及QQ堂、QQ幻想、QQ音速、QQ三国)中的道具。 也可以用QB来买穿越火线CF点,腾讯稍后还将推出一系列精彩个性化增值服务 盛大点券的功能: 一、盛大点券转账的功能:您可以将自己账户内的“盛大点券”余额转给另一个盛大通行证 帐号,或者通过转账功能将“盛大点券”转换为部分游戏的游戏货币或时间。 点击圈圈上的“充值”,在充值引导页上点击“更多充值方式”后,选择我要充值下的盛大点券转账 功能,按照页面提示进行操作就可以。 二、“我的账户”功能:您可以查询到您的账户余额、充值记录、转账记录、我的仓库信息, 还可以进行支付密码设置、银行卡一点充设置等重要功能。 三、“我要买卡”功能:您可以查询到如何最快速的购买到盛大卡; 四、“帮助中心”功能:可以帮助您查找到您需要了解的信息 U币的功能:U币。U币是新浪公司提供的在其网站平台上流通的网络虚拟货币,是在享受新浪公司提供的各种付费服务时进行支付的一种手段。使用U币可以下载新浪开发的各种小游戏,还可以在线制作精美的贺卡送给远方的朋友等等。 (2)了解虚拟货币的应用现状;

虚拟货币管理细则及说明

虚拟货币管理细则及说明 制定目的:提高工作效率及管理力度 实施范围:仅对李丹小组成员有效(小组成员:李**、赵**、邢**、李**、何**、吴**、邓**) 货币总额:56000元 执行时间:7月13日——7月18日 监督执行:邓** 管理细则: 1.根据小组成员每日工作完成质量及效率分配货币(按时完成工作任务者将得到规定奖金,效率高者另得到相应奖金。未完成任务者扣除相应奖金)。 2.根据小组成员所做工作创造价值每人按比例分配货币。 3.小组成员间相互帮助者,提供帮助者将得到相应酬金。 4.如有提出建设性想法者,将按规定得到相应奖金。 5.小组成员中如有发生口角者,不顾缘由,一律按规则处罚。 6.因疏忽而导致任务延迟或未完成者,需另行按规则处罚。 7.分配时综合考虑以上规则。 细则说明: 1.本细则不设置基本工资。 2.总资金共被分为两大部分:第一部分为工作所得货币数(每人每日平均计算),第二部分设为奖励资金(包括高效率奖金、帮助奖金、

积极想法奖金)。 3.罚金(若无罚金则自动取消该条)将被归到奖金项,具体奖励情况按比例细算。 4.&奖金规则:奖金分为三类:高效率奖金、帮助奖金、积极想法奖金。其中高效率奖金是总资金的20%,帮助奖金是总资金的5%,积极想法奖金是总资金的10%(由组长认定该想法是否为积极想法)。 &罚金规则:罚金分为两类:矛盾罚金和延迟罚金。规定:只要组员之间发生矛盾,所有有关者一同处罚,罚金为总资金的30%。有导致任务延迟者,处罚金数为总资金的30%。若因矛盾引起任务延迟或未完成,处罚金数为总资金的50%。 附录:

。 java小组 2012年7月13日

网络虚拟币服务协议 - 合同范本

网络虚拟币服务协议-合同范本 1.本服务协议双方为______商城与______商城个人会员用户(以下简称“用户”),用于规范双方之间有关______的全部法律关系及权利义务。 2.本协议中的“______商城”系指______购物商城。 3.本协议中的“用户”系指所有在____购物商城旗下网站注册并进行会员登记的正式用户。 4.协议条款的确认和接纳 _______商城的____币服务的所有权和运作权归属______购物商城。______商城提供_____币服务将按照其发布的协议条款和使用规则严格执行。用户必须完全同意所有协议条款并已完成成为_____商城会员用户的注册程序,才能获赠或使用______币服务。用户一旦开始使用______币,则自动显示其完全同意本协议的所有条款并接受本协议的制约。 5.______币服务简介 5.1 ______币的赠送 ______币服务将于北京时间公元_____年_____月_____日零时开始,此时间简称开始时间。 开始时间前已注册为______商城正式会员并且经______商城核实维持有效户头和密码的用户将一次性获赠______币______元; 开始时间后所有注册为_________商城正式会员并且经______商城核实维持有效户头和密码的用户将一次性获赠______币______元; 开始时间后,_________商城的所有通过网上交易购物的用户将按购物每满___元送___元的方式获赠______币,其金额按用户实际完成支付的购物总金额计算,而且无论使用何种支付方式,都将按实际完成支付的购物总金额赠送______币。具体计算方法如下:购物总金额=实际完成支付的购买商品总金额 赠送______币金额=(向下取整(购物总金额/___))*___ 向下取整:此算法定义为小于或等于该运算值的最大整数。 只有在_________商城进行网上交易并以注册会员用户的身份交易方可能获赠______币,网上交易定义为通过互联网向_________商城网站提交订单的交易,不包括电话订购、邮购、传真订购等其它交易方式。以注册会员用户的身份交易定义为在_________商城各大联盟网站下已完成用户登录后以注册会员用户名进行的交易。 5.2 ______币使用规则 只有在_________商城进行网上交易并以注册会员用户的身份交易方可能使用______币。 在前一条款的条件下_________商城用户在购物中使用______币金额不另设上限,只要使用______币的金额小于或等于该用户帐户里的可使用______币总额,便可以使用。 _________商城用户在购物中使用的______币金额在该笔交易最终确认完成前处于锁定状态,在此期间用户的可使用______币金额将减去该金额;如该笔交易最终成功,则正式扣除该金

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