Maya人物跑步动画

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人物跑步动画

【教学目的】

介绍人物跑步的基本运动规律,

【学习重点】

跑步的基本运动规律

1 跑步的基本原理

1.1 跑步与走路的区别

前面介绍了走路的动画的制作,跑步的制作方式和走路的方式是一样的,但是我们怎样

来区别这两个动作的不同呢!虽然跑步在日常生活中经常看见,但是我们可能从来没有仔细的分析每一个动作。现在我们再来简单的说一下走路的动作。

首先,走路只有一只脚是离开地面的,而且走路有两只脚同时接触地面的一段时间,虽

然很短。但是跑步就不一样,下面我们来看一下区别。

跑步中的某些点,比如说位置 1,2或者是3,两只脚都离开了地面。

做一个快速行走——如果总是一只脚着地,我们就跑不起来——我们的得到是一个非常

快速的步行。(每秒钟4步。)(图)

但是如果仅仅使6号画面离开地面,我们就可以得到一个跑步的动作。(图)我们不用那

样做,但是那是区别步行和跑步的一个特征。

这是一个更生动一些的跑步的动作,几乎和上面的那个图片是一样的,只是胳膊和腿部摆动幅度更大一些,还有一帧两只脚同时离开地面。虽然只有这一点区别,但是我们看起来比上面的图片,更像跑步很多。

我们可以使用同样的图画,把最低点放在3号位置,把最高点点放在紧挨着它的4号位置(图),现在再比较一下上面的那张图,是不是更生动了。

这是一个比较夸张,卡通成分更多一些的动作,一个卡通的跑步动作——但是有两个位置(5.6)两只脚都离开了地面,这个跑步的动作就激烈很多然后我们就要加上强烈的胳膊摆动。这样我们得到一个比较激烈的跑步动画。(图)

通过这些我们知道了跑步和走路的区别,这样我们在做起动画来的时候就会方便得多,该在什么地方,把pose调到什么样,我们做到心中有数,不会被别人说,你做的这个好

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像和走路差不多,或者说做得像跳跃。

1.2 跑步的时间

那么跑步的时间到底有多快呢?

我们走路的一般速度是3秒2-4步,如果按每秒24帧,那就是12-16帧左右一

步,年纪大的老人,或者无精打采的走路时间可能会花得很多。那跑步的速度一般要是走路的2-3倍,那就是4-8帧。一般来说正常的速度是一秒钟4步左右。在这有一点要注意的。

那4帧的跑步是怎样的呢,跑步的动作的复杂程度和走路差不多,如果时间太短的话,

那么我们跑步的动作就表现不够。那动画看上去就会觉得不生动,所以我们在座的时候如果能做6-8帧的跑步是最好,当然根据不同的需要,有所调整,只要你觉得符合你的角色就是好的。

2 开始制作跑步

通过以上这些了解我们就可以开始来做跑步的动画了,我们打开准备好的范例文件,那

么我们的第一帧该从什么姿势开始来制作呢?一般我们第一帧可以选择脚刚刚接触地面的那一个关键帧,或者当角色到最高点的时候,或者是在最低点的时候。

为什么我们要选择这几个位置呢?因为从这些位置开始制作的话我们能够很好控制动

画,比如我们从快要落地的动作开始做,那么落地的时候我们要还给角色添加关键帧,这样就会产生不必要的关键帧,因为这个动作本来是电脑自动生成的,那这样下来,我们整个动画的循环就会不流畅。所以一般我们会选择一些,极点的位置,这些位置会让我们的动画循环起来比较方便。

首先我们现在先确定刚落地的时候,还有在最高点的时候,最低点这三个位置的时间大

概是多少。这样我们先把关键位置的时间确定好以后,我们做起动画来就比较快捷。

我们作完这些准备后,就按照上面的图片的姿势在第1帧设置一个关键帧,然后把时间

滑条拖到第9帧,按照下图再设置一个关键帧。

我们前面已经说过,一个跑步的一步我们一般花6-8帧来完成,那么我们的这个角色落地的时候就是在第9帧,我们把时间滑条拖到第9帧,然后按照上面的图片,给角色作相应的关键帧,这个关键帧的制作有一点要注意的——尽量让角色的这个POSE和第一帧的POSE 做成镜像的效果,这点是很重要的,这样我们在接下来的工作中,让这个角色的动作循环起来。

然后我们把时间滑条拖到第7帧,制作出角色在空中的POSE,注意第7帧我们的角色,不要太高,因为我们一般的跑步的话身体上升的幅度不会很大,一般不会达到一个头的高度,如果上升的太高的话,这个动作就变成了跳跃而不是跑步。

这样我们的左脚和右脚分别都跨出了一步。这样我们就能够做出来一个循环,让角色无限制的跑下去,我们在做动画的时候都会运用到这种方法,以免让我们重复的增加工作量。

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现在我们已经作完了这几个关键的姿势,我们播放动画看一下角色的运动的时间的速度

是不是符合我们的要求,,如果不符合我们从现在开始就要调整,以免以后添加完大量的关键帧再来修改,那样的话会很难修改我们的动画。

基本的POSE 作完以后,我们就开始给动画添加细节,一步一步地来完善。然后再把关键

帧拖到第3帧按照下图设置关键帧。这帧是角色最低的一帧。

我们把关键帧拖到第5帧,然后如下图给角色设置关键帧。这个关键帧是刚要离开地面

的那一帧。

设置完成以后,播放一下动画,看看怎么样,现在看起来是不是有点像跑步了,接下来

我们要做的就是增加脚部的细节,我们在跑步的过程当中,脚掌离地以后迅速的变直,这样

我们的脚就显得比较有力量。我们可以观察一下连续起来的POSE。

脚在空中的时候,脚掌自然的垂直于地面,快落地的时候踝关节自然的旋转,然后使脚跟着地。着地后脚的着地点又从脚跟转换到脚尖,然后离地。如此循环。这样我们基本上就完成了脚部的动作。可参考上图的脚步变化。

制作完脚掌了,我们再来看看脚尖的变化,下图分别第1帧脚尖是轻微翘起来的,到第2帧的时候脚掌落地但是脚尖还处于翘起的状态,直到第3帧脚尖才完全落下与地面接触,我们在制作的时候一定要多注意的小细节的添加,这样动画看起来才能更真实。

接下来我们来看一下躯干的运动,躯干的运动呢就比较简单。但是我们会忽略很多地方。所以一定要注意观察。

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从侧视图看我们的脊椎在刚接触地面的时候是向后弯曲的,接触到地面以后身体为了平

衡迅速的向前倾,然后脊椎是向前弯曲。在空中的时候就比较自然,脊椎的运动是跟着身体的不停变换来平衡整个重心。这里注意躯干的动画曲线是由下往上逐渐延迟的。

在“现实中”人物跑的越快,前倾的幅度越大。(并且不必时刻保持平衡)

接下来我们再从顶视图看一下身体的运动曲线。在跑步中身体的运动从肩部往下是一个

逐渐变化成完全相反的运动,从下面的图中,我们就能很清楚的看到肩部的运动和臀部的运动刚好是一个相反的方向。我们可以打开躯干隐藏的支架并隐藏了头部和手臂可以更清楚的观察。

曲线的状态,肩部和臀部刚好相反,这样才能够保证身体的平衡。。

此时,臀部在这个POSE时,如箭头方向在x轴偏移一定距离,来保持身体平衡。

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手臂的运动一般来说正常情况下,和我们走路一样同样的是,和腿的运相反。只不过跑

步的运动,手部的幅度更大些,晃动的激烈程度根据跑步的快慢成正比。比如比较激烈的跑步,手部摆动到另外一边的肩部前面。只需要注意一下节奏即可。

3 不同角色跑步的区别

不同的角色,身高不同,胖瘦不同,性格不同都会影响到我们的动画。有人说“追赶”

是一个创造,是电影的一个有机组成部分。当然了有成千上万中卡通“追赶”的跑步动作,

这种创作多样的快跑动作的创作是永无止境的。

看看一个胖男人的跑步——重量的起伏较大,因为他那么重,上升点之后紧接着就是下降点。为了再次重重的落地,接着接下来的5幅画面他必须自己跳起来,为了帮助提高身体,他的头必须向前倾。(图)

对于矮小的角色,动作很快,胳膊没有足够的时间剧烈摆动——所以他们一般是使胳膊前伸,腿的动作在身体的后下方(最好使脚滑动)(图)大家可以想象一下猫和老鼠里边的镜头,小老鼠一般都是这样的:)

对于长腿的形象需要稍微长一点的运行时间——为了让观众看清楚,要多加一个或者是两个关键帧来表现。

下面我们用三个例子来讲解一下三个不同角色的跑步的区别,首先我们先来看一下这段动画。

按Ctrl点击图片,链接到相应的文件

看完动画,我们对这个角色已经有了一个基本的理解,首先这是一个女战士,他和普通的女性不一样,她很有力也比较强壮,所以动作看上去有一点男性化,但是她还是和男性跑步不同,她的动作比较灵巧,落地后迅速的弹起,两腿的距离也比较靠拢,身体起伏比较小。

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脚掌落地的时间也比较短,头部的晃动很轻微,臀部的晃动呢就相对于男性比较大一些,以上这些呢都是这个角色的一些特征。

● 我们再来看下一段动画

按Ctrl点击图片,链接到相应的文件

这个角色是一个男战士的跑步,明显的看上去就比刚才的角色有力量感。那是什么让这

个角色更具有力量感的呢?首先他的肩部、手部、腿部的幅度都比较大,但是这个不是直接影响的问题,力量的体现一个重要的特征就是怎样控制重心。我们在制作的时候就不像女性的动作那样,他落地以后停留的时间相对的要多上1.2帧或者是更多,控制臀部的一部分曲线落地后然后身体在向上升高的时候就比较的平缓。上半身的运动也不如女战士的灵活。

● 我们再来看最后一个角色的不同,先看动画

按Ctrl点击图片,链接到相应的文件

我们来看一下,这个角色的外形特征。首先上半身比较前面的两个角色强壮,而且也有

比较厚重的衣服,这点是最主要的区别。所以在跑动的时候由于上身的运动不会很灵活所以导致只能靠上半身的倾斜来控制重心,上身的晃动就比较突出,另外,由于角色手臂比较粗壮,所以在整个跑步的过程中,不能让两只手臂贴紧身体,腿部也不能合得太拢。最后这个角色的身体比较重所以落地以后的时间要稍稍长一点点,身体再次弹起的时候要稍微慢一些。

通过上面的这些例子我们对跑步的动作有了一些理解,角色是各种各样的我们要想做出

一段漂亮的动画,那么我们平时一定要注意观察,这样才能刻画出我们的角色。在这里呢我只是举一些大家知道的例子,希望大家多多练习。

【作业】

运用所学的跑步运动规律,制作角色跑步动画

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人物走路动画分解

人走路的基础规律是:左右二脚交替向前,带动躯干朝前运动。为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提步。 其中我们要掌握的二个基本要素:1、掌握膝关节、踝关节为活动中点。2、走路动作中跨步的腿,从离地到落地为一弧形运动线 下面以右脚起步为准,交替左、右脚走路12步动作分解。 1、右脚起步 腿中心蓝线为运动势向,圆圈为各关节 (ps:我使用一只脚,略做修改为二脚,左,右脚绘画问题不在此讨论范围内) 02、继续第2帧动作。动作变化见下图

1)运动势向的改变(腿中蓝线) 2)膝盖a点距离缩短 3)踝关节b间角度、右踝关节与地面角度发生改变第1动作与第2动作比较:

绘画中的注意事项: 走路过程中,“脚”的调整可以通过(flash)“任意变形”工具改变角度的变化。但“腿”却无法做到,腿的势向改变,以各关节为中轴依势向改变进行绘画 03、左脚仍是身体的重心部位,无变化。这里要注意的是右脚尖的变化,呈90度。有时我们会想好象应该是斜向,,,但实际上脚尖是近乎垂直于地面。 (因为偷懒,小腿左弧线透视错误,我们参考中间的势向走向,绘画问题下次修正吧) 第03与02步的比较(洋葱皮状态下),没有太大比较意义。参考02又修正了一下03步的位置

这张1---3的起步,很有意思。其中对b点的3个位置做了记号:b1、b2、b3。在这里考虑了动画等分的想法,均分了b1---b2,b2----b3的弧度、距离。我们不能孤立去画第3张,4张,,,而是要参考、比较前后的原画对当前所要绘制的原画位置做出判断和校正 ps:关于等分中间画法让我感觉越来越重要,,,至少它不会让一个原画到另一个原画之间出现太大的跳跃性,使动作在运动时看上去均称,平滑,符合规律。

基于Maya的人物角色行走运动的设计

计算机与现代化  2010年第3期 J I S UANJ I Y U X I A NDA I HUA 总第175期 文章编号:100622475(2010)0320023203 收稿日期:2009211201 作者简介:邱亚萍(19842),女,江西临川人,集美大学诚毅学院助教,硕士,研究方向:动画原创设计及研究。 基于Maya 的人物角色行走运动的设计 邱亚萍 (集美大学诚毅学院,福建厦门360121) 摘要:阐述在M aya 软件中制作人物角色行走的流程以及一些相关注意事项。通过分析人体行走过程的重要特征,详细论述人物角色行走动画的制作过程,探讨M aya 技术在人物角色行走动画中的应用技巧。关键词:M aya;角色行走;动画制作 中图分类号:TP317.4 文献标识码:A do i:10.3969/j .issn .100622475.2010.03.007 D esi gn of CharactersW a lk i n g M ovem en t Ba sed on M aya Technology Q I U Ya 2p ing (Chengyi College,J i m ei University,Xia men 360121,China ) Abstract:This paper expatiates the p r ocess of making characters walking,as well as s ome related considerati ons with M aya s oft 2ware .Based on analysis of characteristics of hu man walking,this paper circu m stantiates such ani m ati on p r oducti on p r ocesses,and discusses app licati on skills adop tingMaya technique in such p r ocess .Key words:Maya;characters walking;ani m ati on making 0 引 言 Maya 是美国Aut odesk 公司出品的世界顶级的动 画软件,广泛用于影视制作、游戏开发、角色动画、网页设计和广告创意等领域,是有史以来最大的商业3D 图形应用软件。Maya 在复杂性和功能性上都远 超其他3D 动画软件,其强大的3D 建模、动画、纹理、灯光和渲染以及动力学模块吸引了无数计算机动画人员深入探索。 三维角色动画是计算机动画技术中最具挑战性的课题之一,主要涉及到建模、运动控制和绘制三个过程,其中运动控制难度最大。首先,人体的运动自由度极大;其次,人体的任何动作都是许多因素协同作用所致;第三,每个角色都有自己的个性,如何体现角色个性是关键所在;第四,由于人类行走是最常见的运动,因此角色运动中任何细微的不协调都很容易被观者所察觉。 本文针对目前仿真人体直立行走过程中存在的 缺陷(如动作不自然问题、姿态转变存在突变现象等),分析在Maya 中人体的运动模型及直立行走的控制方法,并对人体运动控制过程进行探讨,有效提高人体运动的自然性和真实感。 1 人体行走过程分析 目前,国外对三维人物角色运动控制的研究主要采用三种方式:(1)关键帧方法;(2)运动捕捉技术;(3)基于仿真的运动控制方法。本文对人物角色运 动控制的研究是基于仿真的,着重于人物角色步行运动控制方法的研究。 为在动画场景或虚拟环境中生成人物角色的动态步行运动,必须进行如下工作:把步行运动过程简化为一个固定周期的重复运动,综合设计这一个固定周期内人物角色的步态轨迹;运用某种控制方法实现周期内人物角色对期望步态轨迹的跟踪控制;分析相邻运动周期之间的切换条件,控制人物角色实现连续稳定的周期性步行运动。

maya模型教程:真实角色模型的创建

第6章真实角色模型的创建 本章讲述真实人物角色的制作流程。研究人类头部布线的目的是为了制作表情动画,因为人物的各种内心活动主要通过面部的表情变化反映出来。由于建设模型主要锻炼造型能力,故而对形体和结构的理解尤为重要。 本章主要内容: ●真实角色头部的制作 ●真实角色身体的制作 ●布线的方式一定要与肌肉运动的方向相符。 ●关键部位需要足够的线,有足够的控制点,表情才能做到位。 6.1.真实角色头部的制作 本节将参考图6-1中人类头部肌肉解析图进行头部建模的教学。 图6-1人类头部肌肉解析图 【例6-1】制作人类的头部 1)首先通过Create >Polygon Primitives >Cube命令建立一个如图6-2所示的多边 形立方体,作为真实人物角色头部的框架。

图6-2创建立方体 2)执行Mesh >Smooth命令,把立方体平滑一级,之后删除如图6-3所示所得物体 的一半的面。 图6-3平滑立方体图6-4调整头部线段 3)然后调整头部的形状,并通过Edit Mesh >Cut Faces Tool剪切面工具在人头的侧 面纵切一条线段进行调节,如图6-4所示。 4)同样操作,在人头中线的上、下位置各切出图6-5中的两条线作为眼睛的定位。 图6-5眼睛定位线的创建图6-6定位线的制作

5)接下来,在鼻梁的位置处纵切出一圈线,还有在眼睛的中心位置再切出一圈线,如 图6-6所示。 6)现在,调整整个头部的形状,如图6-7所示。 ※注意:要把头部的整个形状先调圆,再继续制作。 图6-7调圆头部 7)然后,在头部的侧面位置使用Edit Mesh >Insert Edge Loop Tool插入环线工具添 加两条环形线段,如图6-8所示。 图6-8添加两条头部侧面的线段图6-9画出眼睛的轮廓 8)在面部的正面找到眼睛的位置,画出它的基本轮廓,如图6-9所示。 9)在眼睛与眼眶之间添加线段,参考图6-1中眼睛的比例,调整模型上眼部的形状, 如图6-10所示。 图6-10在眼周围加线段图6-11添加约束眼角的线段

maya动画教程:动画基础概论

第1章动画基础概论 动画(Animation)一词是由拉丁语的动词animate(赋予生命)演变而来。1980年,国际动画组织(ASIFA)在南斯拉夫的Zagreb(今天的克罗地亚首都)召开动画会议,会上对动画(Animation)一词的定义是这样的:动画艺术是指除使用真实之人或事物造成动作的方法之外,使用各种技术所创作出的活动影像,亦即是以人工方式所创造的动态影像。 那么,什么是动画片?在美国,动画和卡通两个词汇曾经没有任何区别。而在日本,Mange就是漫画,Anime就是动画。现代动画片的概念,是从其技术实现的角度来定义的。它是采用“逐格摄影”的方法将影像拍摄在胶片上,然后以每秒钟24格的速度,在银幕上逐一放映的动态影像。由于所拍摄的影像互相之间只有细微的变化,因而形成了系列动态的影像感觉。 本章的主要内容是介绍动画的历史和发展。在学习动画之前,应当先了解动画这个艺术表现形式,动画是影视艺术的一个分支,它的基础源于绘画,将一幅幅连续的图画顺序播放,就得到了一个活动的影像,这就是动画最基本的原理。本章将从动画片的分类、三维动画的技术分类、世界动画的发展史以及中国动画的发展史这四个方面介绍动画的基础概念。 本章主要内容: ●动画片的分类 ●三维动画技术类型 ●世界动画发展史 ●中国动画发展史 动画的起源和发展以及三维动画的技术分类。 1.1.动画片的分类 动画片的分类其实有很多种,主流的分类方式大致会把动画分成以下三种: ●手绘动画(Cel Animation) ●电脑制作动画(computer animation) ●定格动画(stop-motion animation) 1.手绘动画

人物行走动画背景知识

人物行走动画背景知识: 多数人的走路是十二帧为一步(帧频设为24),即半秒一步. 人与其它动物在动作上最明显的区别是人是直立着行走。现实生活中我们每天走路可是,要画好人的走路动作,并不是很容易的事。人走路动作的基本规律是:左右两脚交替向前,带动躯干朝前运动。为了保持身体的平衡,配合两条腿的屈伸、跨步,上肢的双臂就需要前后摆动。人在走路时为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提起跨步。因此,在走路过程中,头顶的高低必然成波浪形运动。当迈出步子双脚着地时,头顶就略低,当一脚着地另一只脚提起弯曲时,头顶就略高。走路动作过程中,跨步的那条腿,从离地到朝前伸展落地,中间的膝关节必然成弯曲状,脚踝与地面呈弧形运动线。这条弧运动线的高低幅度,与走路时的神态和情绪有很大关系,参看图1。 图1 人物行走的姿式 现将人物行走动画进行分解,先看人物行走一步两帧原画,如图2 图2 人物行走的一个循环

如果把前后两帧分解出来,起始帧1和第二个循环的第13帧是一样的,只是前后两脚替 换,如图3。 起始帧第13帧(第二循环的起始帧) 图3 再加上第7帧的过渡帧,如图4。 图4 加上过渡帧的原画 再在第1和第7帧之间加上第4帧,得到最低帧,如图5 图5 加上过渡帧的动画

最低帧在第4帧,是承担重量的瞬间,腿会弯曲,身体的头部最低,所以有重量感。 在第7和第10帧加上第10帧,便是最高帧,腿伸直,身体的头部最高如图6。 图6 最高帧 每原画中间再加两过渡帧,就形成了标准的走路模式动画。如果在行走动画的基础上再加上摆手的动作,人物接触帧双臂总是和双腿在相反的位置,如图7。 图7 加上摆手后的行走动作 过渡位置上双臂在摆动趋势是放在自然下垂,如图7-8。 图8 第7帧手的姿势 但是中低位时,双臂会摆动到最大范围,如下图7-9。

maya角色绑定教程

● 武汉市洪山区兆富国际大厦2603A ,430074 ●+86(027)87870255 87877031 ● 2603A, Block One, Forture International Building, wuhan ,China 430074 ●Web:https://www.360docs.net/doc/3d2613041.html, maya 角色绑定教程 (一, 创建骨骼部分) 创建骨骼命令在animation 的面板当中,skeleton>joint tool,我们在创建骨骼之前,先分析下骨骼的属性。打开joint tool 后面的方块 进入骨骼的属性当中,骨骼是有方向性的, 和 两个方向是常用的。以xyz 方式为例,x 轴指向关节延伸的方向,y 和z 其实没什么 意义;同理yzx 就是y 轴指向关节延伸的方向。原则上这个选项可以随便选,但最好统一一下,一般对齐关节都选xyz 方式就可以了。而None 则是和世界坐标轴一致的。 在单独调整骨骼时,要始终保持骨骼的旋转属性为0。 我们在创建骨骼时,最好保证骨骼在模型的中间,这样在后面分配权重的时候,就能减轻我们的工作量。 在创建骨骼之前,先创建一个图层,命名为boy_mo ,将模型添加到图层当中,锁定线框显示。 步骤1: 为脚部创建骨骼,将maya 的操作视图转到(side )侧视图,在侧视图中,我们从大腿跟部向脚踝方向创建出腿部骨骼。A_leg_L_bn ,A_knee_L_bn ,A_ankle_L_bn 。骨骼方向选择xyz 方向。 我们创建出来的骨骼就会在网格上产生,将它移动到然后在工具栏中,进入骨骼的子级别 ,将 激活。统一骨骼的旋转方向: 选择最后一节骨骼的方向坐标轴,skeleton>orient tool ,点击后面的小方框,在属性当中修改orientation 的属性为none ,应用。让他和其他骨骼方向统一。如图1-1所示。 旋转大腿根部的骨骼,统一方向后要记得回到物体级别。 如图所示。 步骤2: 我们在前视图中可以看出,我们的骨骼不能很好的和模型对位,将骨骼自身成组,选择组,按insert 键,v 键点吸附到骨骼链的根关节上,完成后再次按insert 键,切换到正常模式。

怎样用Maya快速制作人物模型

1、MAYA制作CS人物模型首先用多边形制作出人物模型。注意的是游戏引擎的极限,这里做的是cs1.5和1.6的游戏模型,引擎限制人物的三角面是1000左右,官方的都是700个面。在用maya或max建模时,要保持四边形在500以下才能保持三角面在1000以下,超过hl引擎极限就无法在游戏里运行。 2、接下来选中模型,执行命令editpolygonsnormalssoft/harden这里选用soft180来软化模型的法线。这样后模型就给法线圆滑了。

3、展开uv时不要忘记分割模型的uv,这样才可以更好的进行uv操作。这里分割了10个部分的uv。如果模型的左右对称,除了头以外。身体的uv只要展开一半就行了。然后镜像模型可以得到另一半的uv。 4、接下来展开模型的uv纹理坐标。建立一个材质球,就lambert就可以了。用checker2d纹理来对位。展开模型的uv如图就行了。

5、展开uv后,我们的10个部分都可以在maya的uv编辑器里查看。注意把所有的uv要放在纹理坐标的第一像限里还可以导出uv,其他三人像限坐标和第一个像限是一样的。 6、现在打开ps-cs来画贴图,先把uv导过来,然后在它上面对位画贴图,一层一层的画。

7、贴图后,不显示那些不需要的图层,另存文件为xx.bmp文件,大小是512*512,深度为8位,一定不要错,不要以后hl引擎是不识贴图文件的。记得保存原psd文件,方便以后个性修改。 8、观察模型的贴图,修改一些不合理的地方,包括比例、结构等。由于是1000

面以下的底模,所有的关键都在贴图上。 9、修改好后,我们不一定要在maya里渲染,因为现在做的是游戏模型,是要在游戏引擎里及时渲染的。下面我们将进入模型的骨骼、蒙皮、权重的工作。cs 模型的骨骼是有它一定的要求的。 10、接下来的任务我们要在milkshape3d1.7.0里完成。这是一个游戏制作有转

人物走路动作分解

人物走路动作分解 发布: 2008-3-04 23:35 | 作者: 不二| 来源: 九九动画交流论坛 人走路的基础规律是:左右二脚交替向前,带动躯干朝前运动。为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提步。 其中我们要掌握的二个基本要素:1、掌握膝关节、踝关节为活动中点。2、走路动作中跨步的腿,从离地到落地为一弧形运动线 下面以右脚起步为准,交替左、右脚走路12步动作分解。 1、右脚起步 178654.jpg 腿中心蓝线为运动势向,圆圈为各关节 (ps:我使用一只脚,略做修改为二脚,左,右脚绘画问题不在此讨论范围内) 02、继续第2帧动作。动作变化见下图

17865e.jpg 1)运动势向的改变(腿中蓝线) 2)膝盖a点距离缩短 3)踝关节b间角度、右踝关节与地面角度发生改变 第1动作与第2动作比较:

178644.jpg 绘画中的注意事项: 走路过程中,“脚”的调整可以通过(flash)“任意变形”工具改变角度的变化。但“腿”却无法做到,腿的势向改变,以各关节为中轴依势向改变进行绘画 03、左脚仍是身体的重心部位,无变化。这里要注意的是右脚尖的变化,呈90度。有时我们会想好象应该是斜向,,,但实际上脚尖是近乎垂直于地面。 (因为偷懒,小腿左弧线透视错误,我们参考中间的势向走向,绘画问题下次修正吧)

178666.jpg 第03与02步的比较(洋葱皮状态下),没有太大比较意义。参考02又修正了一下03步的位置 178677.jpg 这张1---3的起步,很有意思。其中对b点的3个位置做了记号:b1、b2、b3。在这里考虑了动画等分的想法,均分了b1---b2,b2-- --b3的弧度、距离。我们不能孤立去画第3张,4张,,,而是要参考、比较前后的原画对当前所要绘制的原画位置做出判断和校正

Maya人物跑步动画

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这是一个更生动一些的跑步的动作,几乎和上面的那个图片是一样的,只是胳膊和腿部摆动幅度更大一些,还有一帧两只脚同时离开地面。虽然只有这一点区别,但是我们看起来比上面的图片,更像跑步很多。 我们可以使用同样的图画,把最低点放在3号位置,把最高点点放在紧挨着它的4号位置(图),现在再比较一下上面的那张图,是不是更生动了。 这是一个比较夸张,卡通成分更多一些的动作,一个卡通的跑步动作——但是有两个位置(5.6)两只脚都离开了地面,这个跑步的动作就激烈很多然后我们就要加上强烈的胳膊摆动。这样我们得到一个比较激烈的跑步动画。(图) 通过这些我们知道了跑步和走路的区别,这样我们在做起动画来的时候就会方便得多,该在什么地方,把pose调到什么样,我们做到心中有数,不会被别人说,你做的这个好

人物行走运动规律

人物行走运动规律 ■本章学习重点、难点: ●人物行走运动规律的引入 ★参考文献:动画师生存手册 关键点: ①行走动作的基本概念 ②写实人物行走完整步动态表现 第一节基本概念 一、行走动作的基本分析 动画大师肯·哈里斯说过这样的话:“要学好动画,第一件事情就是画行走。研究各种各样的行走姿势,因为行走差不多是最难画准确的。” 行走是一个向前扑并及时站稳不致摔倒的过程。我们向前移动时会尽力不让自己扑到,如果脚不着地,我们就会摔倒。行走就是这样一个控制摔倒的一系列过程。 人行走时,上身会向前倾,一只脚迈出去的同时要保持身体平衡。就这样迈一步、站稳,迈一步、站稳,再迈一步、再站稳…… 一般人行走时脚尽可能少的离开地面,所以,脚趾头才容易撞上东西而绊倒。人行道上一个不起眼的裂缝有时也可能把人绊倒。 但是,所有人的行走的姿态都不同。天底下没有两个人的行走是完全一样的。演员通过他们

要扮演的角色的行走方式来了解这些角色的性格特点。很多故事都藏在行走的方式背后。 我们经常会通过行走的姿势,来判断一个人的职业、年龄、经济状况、身体状况等,也可以通过他们的行走节奏和态势,来断定他今天的情绪怎样,是高兴、是抑郁,还是愤怒等。这样做的目的是什么?就是通过观察人的外部行为特征,来了解人物的在性格。 人的行走的姿态各不同,但人行走的最基本的方式都小异,所以前辈动画大师们总结出一套既简单又容易掌握的行走动作,也就是最基本的行走运动规律,学生们懂得这些动作的基本规律,并熟练掌握相应的表现人物行走规律的动画技法,就能进一步根据剧情的要求创作出各种各样的角色。 但由于人物的性格、体重和身高不同,行走的方式也会有不相同。个别人物的行走方式也会因情绪、速度、意图等的不同而改变。这些身体的和心里的因素会影响一个人的行走方式。下面先来了解人物行走的基本动作规律。 写实人物行走动态表现 二、写实人物行走完整步动态表现 正常人的行走,一般“行军式”的行走是12格,也就是半秒钟一步,一秒两步。“卡通式”的行走是8格,一秒钟走一步半。 上图说明:此图是一个正常的“行军式”的行走,12格。 ①胳膊与异侧的腿配合,保持身体平衡,产生力量。 ②往下时,加速释放出能量,重心起很大作用。我们的胳膊摆到最大位置。 ③跟步时只差1cm就能拌着脚趾。走路很自然的节约人体能量,因为我们尽量少地把脚抬离地面。

Maya角色动画导入VUE技术贴(原创)

Maya角色动画导入VUE技术贴(原创) 吖辉 用过VUE的都会知道Poser角色动画可以导入Vue,但是同样有各种限制存在。而且相对冷门的Poser用户也不多,其实Maya的角色动画也可以导入Vue。 在去年我就测试得出Maya的角色动画可以通过点烘焙的方式进入Vue。PJ一直让我写个教程,但是一直没有时间,今天把这个步骤大概讲一下,非常简单。希望能帮到有需要的朋友。 首先我得感谢PJ千辛万苦为我找到这个叫PointOven_1.5142_Maya的插件,插件的安装方法很简单,我截两张图讲下。 解压后会出来两个文件夹: 2013_64Bit文件夹内有上图6个mll文件,把这6个文件放到C:\Program Files\Autodesk\Maya2013\bin\plug-ins 里面。

Mel文件夹内有以上4个文件,将他们放入 C:\ProgramFiles\Autodesk\Maya2013\resources\l10n\zh_CN\scripts 后面就不用讲了,打开maya插件管理器给这几个勾上勾就可以了,在maya 菜单栏上会出现PointOven菜单。 然后准备工作就做好了,在这里我使用在CG模型网上下载的魔戒咕噜的带动画绑定的角色做演示。

1.首先:选择角色模型,然后执行 2.弹出对话框,勾选MDD栏下Export MDD file for Selected Meshes 然后设置MDD文件保存位置。 3.选择Object栏,勾选Export Meshes,选择LWO格式,设置LWO保存位置

4.然后点击,开始烘焙。 5.然后选择场景,把所有场景执行冻结变换,中心坐标对其,清除历史记录。 6.选择场景,输出为Obj格式。 7.打开VUE,执行Import object,找到刚才输出的LWO模型,导入VUE 8.导入的时候会弹出下图对话框,勾选Maintain vertex order (MDD),点击OK。 9.导入场景OBJ文件,因为刚才在maya里已经执行过冻结变换等,所以文件很干净,与LWO角色模型的位置直接匹配。

maya动画教程:角色基本行走动画

第6章角色基本行走动画 本章将教授制作角色的基本行走动画。角色行走动画可以通过关键帧动画来实现,在制作之前需要分析行走动作,将动作过程中的关键动作提取并在Maya里设置关键帧,通过不同关键帧的过渡来实现行走动画。 本章主要内容: ●行走动作的分析 ●基本行走的循环动画的制作 ●基本行走的动作分析 ●根据动作分析制作关键帧动画 ●修改并调整动画曲线 6.1.行走动作的分析 在一部动画片中,角色行走的动画十分常见,所以掌握角色行走的基本动作规律是非常重要的,也是每个动画师必须掌握的基本技能之一。 所谓基本行走动画,指的是角色在行走过程中不附带任何的感情色彩以及情绪,例如角色负伤行走、背着重物行走、角色心情低落地行走等都属于带有感情色彩的行走。制作行走动画的方法有很多种,本章会为读者提供其中的一种制作方法。 制作角色循环行走的具体步骤如下: 1)步伐的制作; 2)身体重心的制作(身体上下重心以及左右重心转移的交换); 3)胯部旋转的制作(胯部左右旋转以及侧旋); 4)胯部以上至胸部旋转的制作(身体的前后旋转、左右旋转以及侧旋); 5)手臂的弧线摆动以及小臂、手腕跟随运动的制作; 6)头部的制作; 7)细节的调整(脚部以及手指的细节和动画曲线的调整)。 在开始制作之前,首先要对角色行走时身体各个部位的运动规律进行系统地分析。

6.1.1.步伐分析 当一个角色向前行走时,两只脚会以前后交错的方式进行规律性的运动,这样才会使身体保持前后的平衡。与其说是行走,不如说是一连串防止跌倒的控制过程。 行走有不同的节奏,例如轻快的竞走、缓慢沉重的走、大步流星的走,通过节奏上的变化,会产生不同的效果。一个不附带任何情绪的完整的行走一般需要25帧时间,也就是1秒钟。第1帧~第13帧为一步,第13帧~第25帧为另一步。图6-1是角色其中一只脚的运动过程。 图6-1基本行走中脚的运动 6.1.2.身体重心分析 在行走时,由于下肢的运动会导致身体上下的重心产生忽高忽低的起伏变化,有了这种变化,才会使角色产生重量感。在制作过程中,要根据角色的性格和身材来调整上下起伏的幅度。 当角色迈出一步的时候,会有5个关键帧来控制身体上下重心的起伏。它们分别在第1、4、7、10、13帧上。迈出另一步则是在第13、16、19、22、25帧上,如图6-2所示。 图6-2基本行走中身体重心的上下变化

人物行走动画制作技巧

Flash cs3教程:人物行走动画制作技巧 文章出处:中国教程网论坛 作者:sanbos 发布时间:2009-12-03 收藏到QQ 书签 、管路敷设技术通过管线敷设技术不仅可以解决吊顶层配置不规范高中资料试卷问题,而且可保障各类管路习题到位。在管路敷设过程中,要加强看护关于管路高中资料试卷连接管口处理高中资料试卷弯扁度固定盒位置保护层防腐跨接地线弯曲半径标高等,要求技术交底。管线敷设技术中包含线槽、管架等多项方式,为解决高中语文电气课件中管壁薄、接口不严等问题,合理利用管线敷设技术。线缆敷设原则:在分线盒处,当不同电压回路交叉时,应采用金属隔板进行隔开处理;同一线槽内,强电回路须同时切断习题电源,线缆敷设完毕,要进行检查和检测处理。、电气课件中调试验;通电检查所有设备高中资料试卷相互作用与相互关系,根据生产工艺高中资料试卷要求,对电气设备进行空载与带负荷下高中资料试卷调控试验;对设备进行调整使其在正常工况下与过度工作下都可以正常工作;对于继电保护进行整核对定值,审核与校对图纸,编写复杂设备与装置高中资料试卷调试方案,编写重要设备高中资料试卷试验方案以及系统启动方案;对整套启动过程中高中资料试卷电气设备进行调试工作并且进行过关运行高中资料试卷技术指导。对于调试过程中高中资料试卷技术问题,作为调试人员,需要在事前掌握图纸资料、设备制造厂家出具高中资料试卷试验报告与相关技术资料,并且了解现场设备高中资料试卷布置情况与有关高中资料、电气设备调试高中资料试卷技术电力保护装置调试技术,电力保护高中资料试卷配置技术是指机组在进行继电保护高中资料试卷总体配置时,需要在最大限度内来确保机组高中资料试卷安全,并且尽可能地缩小故障高中资料试卷破坏范围,或者对某些异常高中资料试卷工况进行自动处理,尤其要避免错误高中资料试卷保护装置动作,并且拒绝动作,来避免不必要高中资料试卷突然停机。因此,电力高中资料试卷保护装置调试技术,要求电力保护装置做到准确灵活。对于差动保护装置高中资料试卷调试技术是指发电机一变压器组在发生内部故障时,需要进行外部电源高中资料试卷切除从而采用高中资料试卷主要保护装置。

教你用MAYA制作人物动画

《驯龙高手》《卑鄙的我》《超能陆战队》...想必大家对这些动画都很熟悉,都是各个时期最火最受推崇的动画片,里面的动画人物也都收获了一大票的粉丝,那这些时而搞笑时而暖心感人时而勇敢无畏的动画形象是如何塑造出来的呢?今天渲云小编会整理一个MAYA教程给大家,教你如何制作人物动画。 1.规划 在一个大型动画的制作中,你可以使用别的工具或一个周期来制定一个通用的散步或停止运动的参考,你可以拍摄出一些人物走动的画面作为你的参考动态。 首先,运动过程会具体影响到体形和肌肉,了解运动过程能使运动制作的尽可能真实。 你要设计角色时要考虑以下两点:一是角色来自何处,以及他们要去哪里?二是再次是拍摄的目标是什么?以避免重复无目的的拍摄。 一旦确定,就可以开始拍摄出你的角色走路的图像。首先,创建三个或四个运动镜头组成一个很好的参考表,以了解行走时所发生的运动效果。 你现在可以开始勾勒出行动的基本路线;这是连接脚,臀部,肩部和头部的假想线。加速和减速观察到腿和上胸部的动态效果,以及它如何旋转和位移之间的关系是很重要的。

制作一个角色,一定要注意其解剖结构的设计。你可能会发现,比例不一样的人物,但它的参考表是相同的。 现在,随着角色在Maya中,进行快速的使用快捷方式选择全身。这将使它更快,更容易操纵图像。找到脚本编辑器>编辑清除历史记录,然后选择并选择您计划使用的工具拖放到主工具架上创建一个快捷键按钮。

2.模块化处理 我倾向于用臀部和腿部启动该进程。使用方框控制臀部的平移和旋转,特别是使用X轴旋转,同时你也可以调整该运动曲线以创建加速和减速效果的运动效果(1-2),如下图。 找到你的角色重心点。获得尽可能接近的接触点在每个姿势的中心都是很重要的,因为任何偏差将会导致你的角色失去平衡。

flash制作人物行走动画教程

运用flash软件制作角色走路动画 应用设计系XXX 实例《臧西西侧面走路》,讲解如何运用身体各部分各自运动生成全身动作,从而制作侧面的走路动画 走路的动作原理分析 元件的拆分 调节动作 将动作整理到元件内部 运用外部补间动画控制角色移动 1。设置场景 1)启动Flash MX Professional 2004,选择菜单“File>Modify”,弹出“Document Properties”置对话框 2) 设置动画的尺寸宽为720PX;高为576PX;背景颜色为“白色(#FFFFFF) ”; 帧速率为12。 3)设置完成后,单击【OK】按钮。 2.制作动画 1)很多时候,新手绘制角色往往会出现正面画完,侧面不知道怎么画,就算画了,但是却感觉不象同一个人。所以为了,保证角色造型的一致性,我们使用

Ctrl+Shift+Alt+R组合键,调出参考线,然后依照正面,逐一使侧面的每一个部分保证和正面基本一致。特别是面部特征。 2)有了角色的侧面造型,我们来继续完善他。给他加个书包。注意肩带和背包部分要各自组起来,方便做动画。

3)选中藏西西身体的所有部分,按F8建立元件,定义为图形,然后双击进入图形内部,将身体按照关节,依次组起来。头部除了鼻涕,统一建立元件,如果内部有眼睛或者嘴巴的运动,就需要建立图形,在这里我们只需要建立影片剪辑;其他各个部分都要根据动画需要,内部有动画的就创建图形,没有就创建影片剪辑。 而从运动理论来说,需要合理进行组合,比如,上臂部分和袖口是需要整体创建元件的,左手和棒棒糖需要整体考虑。然后依次调节每个元件的运动中心点,这一点很重要。如果有看不到的部分,我们点击如下,边框显示。注意,一定要保证各个部分位置关系正确。 4)现在我们执行Ctrl+A,全部选中藏西西身体部分,因为鼻涕的运动需要逐帧调节,所以只要保证除鼻涕之外的所有部分都是元件,打开属性栏,检查一下。

maya.超真实人物角色教程

Hyper Real | Creature Anatomy II: Skinning & Musculature Presented by Erick Miller & Rudy Grossman Disclaimer: The object of this class is not to advocate any one method, but instead to bring ideas and concepts together as clear-minded solutions to problems based on the combination of pre-existing and publicly defined successful workflows developed using Autodesk Maya 3d software’s architecture and tools. The techniques/workflows and concepts in this class may possibly contain similar methods used in many large digital production facilities; due to the breadth of this topic, these similarities are either purely coincidental in nature or are simply based on commonly available knowledge. There is in no way any proprietary information contained in or even hinted at in this course or documentation. The materials contained here-in are in no way whatsoever advocated by nor created in conjunction with Digital Domain, Sony Pictures Imageworks, Weta Digital, Industrial Light & Magic, or any other digital production facility, for that matter. Any MEL scripts, plug-ins, or project files included are supplied for learning purposes only, and will be used at your own risk. Autodesk is not responsible for the support of any script, plug-in, example file or any executable code supplied for the purposes of this course. Sample files, scripts, or plug-ins supplied with this presentation are only guaranteed to function properly when used as described with the version of Maya that this class was authored for (version 7.0+). All files and materials included with this course, including this document, are the sole property of the respective author, and are absolutely not to be re-distributed or used for any commercial, or non-commercial reasons, or any reasons at all, without prior written contractual permission given by all authors and is subject to licensing terms set forth by Autodesk, Inc.

Maya人物行走动画

人物行走动画 【教学目的】 介绍人物行走的基本要点,通过人物行走循环动画练习,将使动画师在Maya中作出令人信服的人物行走动画作品 【学习重点】 人物行走理论与人物动画行走的制作。 1、1步行的规律 真实的步行就是怎样的?这就是一个我们每天都会重复瞧与做无数次的动作,但就是我们并不一定认真地观察与分析过这个动作。一旦要我们把步行在纸上或就是计算机中真实自然地表现出来却并不就是一件容易的事。 我们首先来瞧一些连续拍摄的真实步行图片:见图(1)、图(2) 对于步行的过程,动画大师们有过形象的概括,她们说步行就是这样的一个过程:您就要向前跌倒但就是您自己刚刚好及时控制住没有跌到。向前移动的时候,我们会尽量避免跌倒。如果我们的脚不落地,我们的脸就会撞到地面上。我们在经历一个防止跌倒的过程的循环。

在动画制作中,我们习惯上设定一只脚跟抬离地面到再次接触地面,为一步。两只脚交替各迈出一步为一个循环。通常情况下,这两步迈出的距离应该就是一样的,我们每次迈步的步幅误差不会超过1厘米。 通过观察与分析,我们可以把步行中的一步简化为这样的一个过程:见图(4) 这样就可以把步行中的一步分解为以下5个阶段: (1)起始点:(也称作:contact 接触点)这就是我们人为设定的一个步长过程的开始。在这个时刻,角色的两脚都接触地面。身体前倾,双臂自然摆动,每只胳膊的摆动都与相对应的腿的运动很协调,以保持平衡与推力。 (2)下降点:在这个阶段,角色的两腿微曲,身体与重心下降。后脚跟抬起。由于重力的作用,速度加快。下降的过程一个释放能量的过程。双臂自然摆动,角色的胳膊这时在最远点,然后开始向反方向摆动。 (3)上升过程:(也称作:pass pos经过点)在这个过程中,角色的前腿伸直,重心转移到前腿上。身体与重心上升。身体前倾,有即将向前摔倒的趋势。后脚离开地面,并向前迈出。步行的时候会很自然的保存能量,所以角色的脚会尽可能的抬的很低。双臂继续摆动。 (4)最高点:在这个时刻,角色的身体与重心最高,支持重心的腿伸直(即上阶段的前腿)。原先的后腿会继续向前迈出,在身体前倾即将失去平衡的一瞬间,该脚脚跟着地,身体保持平衡。当身体上升的时候,速度就会慢下来,角色正在积累势能。 (5)结束点:就是一步过程的结束。此时我们的脚向下滑动,脚后跟儿会先轻轻的落在地面上,使身体保持平衡不至于摔倒。当这个过程结束时,双脚着地,身体与重心再次恢复到(1)的状态,

行走动画全解析

行走动画全解析 我们接触角色动画,首先要来学习的就是怎样制作步行,制作各种各样的步行。步行是最基础的,但是制作步行也许是最难的。 本节的行走动画学习中,我们会从传统的二维动画理论开始讲起,然后再联系到在MAYA 中的角色动画行走的制作。 步行的规律 真实的步行是怎样的?这是一个我们每天都会重复看和做无数次的动作,但是我们并不一定认真地观察和分析过这个动作。一但要我们把步行在纸上或是计算机中真实自然地表现出来却并不是一件容易的事。 我们首先来看一些连续拍摄的真实步行图片:见图(1)、图(2) 对于步行的过程,动画大师们有过形象的概括,他们说步行是这样的一个过程:你就要向前跌倒但是你自己刚刚好及时控制住没有跌到。向前移动的时候,我们会尽量避免跌倒。如果我们的脚不落地,我们的脸就会撞到地面上。我们在经历一个防止跌倒的过程的循环。

在走路的时候我们的上身是向前倾斜的。见图(3)。这时候,我们会及时的迈出一条腿来保持平衡。移步,稳住。移步,稳住。移步,稳住。这就是步行的过程。 在动画制作中,我们习惯上设定一只脚跟抬离地面到再次接触地面,为一步。两只脚交替各迈出一步为一个循环。通常情况下,这两步迈出的距离应该是一样的,我们每次迈步的步幅误差不会超过1厘米。 通过观察和分析,我们可以把步行中的一步简化为这样的一个过程:见图(4) 这样就可以把步行中的一步分解为以下5个阶段: (1)起始点:(也称作:contact 接触点)这是我们人为设定的一个步长过程的开始。在这个时刻,角色的两脚都接触地面。身体前倾,双臂自然摆动,每只胳膊的摆动都与相对应的腿的运动很协调,以保持平衡和推力。 (2)下降点:在这个阶段,角色的两腿微曲,身体和重心下降。后脚跟抬起。由于重力的作用,速度加快。下降的过程一个释放能量的过程。双臂自然摆动,角色的胳膊这时在最远点,然后开始向反方向摆动。 (3)上升过程:(也称作:pass pos经过点)在这个过程中,角色的前腿伸直,重心转移到前腿上。身体和重心上升。身体前倾,有即将向前摔倒的趋势。后脚离开地面,并向前迈出。步行的时候会很自然的保存能量,所以角色的脚会尽可能的抬的很低。双臂继续摆动。(4)最高点:在这个时刻,角色的身体和重心最高,支持重心的腿伸直(即上阶段的前腿)。

flash制作人物行走动画制作

运用flash软件制作角色走路动画 实例《臧西西侧面走路》,讲解如何运用身体各部分各自运动生成全身动作,从而制作侧面的走路动画 走路的动作原理分析 元件的拆分 调节动作 将动作整理到元件内部 运用外部补间动画控制角色移动 1。设置场景 1)启动Flash MX Professional 2004,选择菜单“File>Modify”,弹出“Document Properties”置对话框 2) 设置动画的尺寸宽为720PX;高为576PX;背景颜色为“白色(#FFFFFF) ”; 帧速率为12。 3)设置完成后,单击【OK】按钮。 2.制作动画 1)很多时候,新手绘制角色往往会出现正面画完,侧面不知道怎么画,就算画了,但是却感觉不象同一个人。所以为了,保证角色造型的一致性,我们使用 Ctrl+Shift+Alt+R组合键,调出参考线,然后依照正面,逐一使侧面的每一个部 分保证和正面基本一致。特别是面部特征。

2)有了角色的侧面造型,我们来继续完善他。给他加个书包。注意肩带和背包部分要各自组起来,方便做动画。

3)选中藏西西身体的所有部分,按F8建立元件,定义为图形,然后双击进入图形内部,将身体按照关节,依次组起来。头部除了鼻涕,统一建立元件,如果内部有眼睛或者嘴巴的运动,就需要建立图形,在这里我们只需要建立影片剪辑;其他各个部分都要根据动画需要,内部有动画的就创建图形,没有就创建影片剪辑。 而从运动理论来说,需要合理进行组合,比如,上臂部分和袖口是需要整体创建元件的,左手和棒棒糖需要整体考虑。然后依次调节每个元件的运动中心点,这一点很重要。如果有看不到的部分,我们点击如下,边框显示。注意,一定要保证各个部分位置关系正确。

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