人物走路动作分解

人物走路动作分解
人物走路动作分解

人物走路动作分解

发布: 2008-3-04 23:35 | 作者: 不二| 来源: 九九动画交流论坛

人走路的基础规律是:左右二脚交替向前,带动躯干朝前运动。为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提步。

其中我们要掌握的二个基本要素:1、掌握膝关节、踝关节为活动中点。2、走路动作中跨步的腿,从离地到落地为一弧形运动线

下面以右脚起步为准,交替左、右脚走路12步动作分解。

1、右脚起步

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腿中心蓝线为运动势向,圆圈为各关节

(ps:我使用一只脚,略做修改为二脚,左,右脚绘画问题不在此讨论范围内)

02、继续第2帧动作。动作变化见下图

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1)运动势向的改变(腿中蓝线)

2)膝盖a点距离缩短

3)踝关节b间角度、右踝关节与地面角度发生改变

第1动作与第2动作比较:

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绘画中的注意事项:

走路过程中,“脚”的调整可以通过(flash)“任意变形”工具改变角度的变化。但“腿”却无法做到,腿的势向改变,以各关节为中轴依势向改变进行绘画

03、左脚仍是身体的重心部位,无变化。这里要注意的是右脚尖的变化,呈90度。有时我们会想好象应该是斜向,,,但实际上脚尖是近乎垂直于地面。

(因为偷懒,小腿左弧线透视错误,我们参考中间的势向走向,绘画问题下次修正吧)

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第03与02步的比较(洋葱皮状态下),没有太大比较意义。参考02又修正了一下03步的位置

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这张1---3的起步,很有意思。其中对b点的3个位置做了记号:b1、b2、b3。在这里考虑了动画等分的想法,均分了b1---b2,b2-- --b3的弧度、距离。我们不能孤立去画第3张,4张,,,而是要参考、比较前后的原画对当前所要绘制的原画位置做出判断和校正

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ps:关于等分中间画法让我感觉越来越重要,,,至少它不会让一个原画到另一个原画之间出现太大的跳跃性,使动作在运动时看上去均称,平滑,符合规律。

不二(2008-3-04 23:38:48)

04、右腿不动的状态下,依图调整右步。以膝、踝关节点为中心。

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注意脚的角度,呈斜面而非90角度。在洋葱皮状态下,看到这一角度的跨度是相对前几步较大的,这也是很关键的一个动作,是左、右腿切换的关键一帧

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05、第05动作/帧---“插入第04关键帧”,以左脚膝关节为中心轴,调整左脚角度

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修改左脚支撑点/离地角度增大,及左腿动作轮廓

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这是在修改中要注意的几点:1、2分别为形状修改。3、4分别为大腿运动势向修改

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06、左腿上抬。

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可能存在问题:为什么在前面第5动作里脚是向下的,而6步出现了上抬?其实这里包含了二个动作分解:脚的前进弧度及落地前脚尖的上扬~~这个可以通过自己走路的实践来理解

逐帧并不是要一帧帧的去画出每一个详细的动作,而是要在这个动作运动中画出主要的动作及具有延续性的关键动作。

逐帧是否画的越细越好?在这儿我不是很同意这种观点:曾经看到有人在其它站点问到,为什么国外的动画拍2,或拍3很流畅,而我们做拍1却无法做到流畅?

所谓的拍,是指传统动画中拍摄张数。使用3张为一拍摄画面为拍3,这其中有很大原因取决于中间画。中间画是过渡原画中的画面,也就是动画,并不是我们画的越细越好,而是要遵守动画原画、中间画的规律

见过一个小半侧面动画教程,作者使用了5张来做,整体效果并不是很流畅。而在传统动画中5张用来完成一个完整的人物侧面动作,半侧面用3张就可以解决,这不仅可以减少帧的绘画,时间的浪费等因素,也会使整体动作在既定时间内,通过正确的关键动作来完成动作,否则就是画蛇添足,当然慢动作或特殊性的动作另当别论

07、左脚跟着地,右脚继续起步

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08、这步就是前面的第02个动作了,只是左、右腿交换了顺序,动作是一样的

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09、第9步动作对应前面的第03步。第10步对应前面的第04步动作。第11步对应第05步。第12对应第06步动作。注意:1、08---12对换左、右腿位置。2、位置的改变(可在洋葱皮状态下修改)

人物走路动画分解

人走路的基础规律是:左右二脚交替向前,带动躯干朝前运动。为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提步。 其中我们要掌握的二个基本要素:1、掌握膝关节、踝关节为活动中点。2、走路动作中跨步的腿,从离地到落地为一弧形运动线 下面以右脚起步为准,交替左、右脚走路12步动作分解。 1、右脚起步 腿中心蓝线为运动势向,圆圈为各关节 (ps:我使用一只脚,略做修改为二脚,左,右脚绘画问题不在此讨论范围内) 02、继续第2帧动作。动作变化见下图

1)运动势向的改变(腿中蓝线) 2)膝盖a点距离缩短 3)踝关节b间角度、右踝关节与地面角度发生改变第1动作与第2动作比较:

绘画中的注意事项: 走路过程中,“脚”的调整可以通过(flash)“任意变形”工具改变角度的变化。但“腿”却无法做到,腿的势向改变,以各关节为中轴依势向改变进行绘画 03、左脚仍是身体的重心部位,无变化。这里要注意的是右脚尖的变化,呈90度。有时我们会想好象应该是斜向,,,但实际上脚尖是近乎垂直于地面。 (因为偷懒,小腿左弧线透视错误,我们参考中间的势向走向,绘画问题下次修正吧) 第03与02步的比较(洋葱皮状态下),没有太大比较意义。参考02又修正了一下03步的位置

这张1---3的起步,很有意思。其中对b点的3个位置做了记号:b1、b2、b3。在这里考虑了动画等分的想法,均分了b1---b2,b2----b3的弧度、距离。我们不能孤立去画第3张,4张,,,而是要参考、比较前后的原画对当前所要绘制的原画位置做出判断和校正 ps:关于等分中间画法让我感觉越来越重要,,,至少它不会让一个原画到另一个原画之间出现太大的跳跃性,使动作在运动时看上去均称,平滑,符合规律。

人物走路的基本运动规律

人物走路的基本运动规律 课题:人物走路的基本运动规律 执教者:陈涛 教学目标: 1、知识与技能:掌握人物走路的基本规律和画法。 2、过程与方法:通过走路的观察、探究和最后的归纳总结走路的几个基本的步骤。 3、情感态度价值观:明白人物走路在动画技法中的重要性,体验在自己的探究中获得知识的快乐,激发对动画的热情。 教学重点: 培养学生对人物走路的理解能力,通过对走路的理解进行走路的绘制。 教学难点: 如何绘制一套准确的走路动作。 教学准备: 多媒体课件、彩色粉笔 教学过程: 一、导入: 同学们在动画片中,角色的表现占很大的比例,即便是动物题材的角色,也需要大量的拟人化处理。所以,研究人物的运动规律和表现人物的活动是非常重要的。而在这些活动中走路又是其中最最基础的。 人物的走路是动画技法的重点也是人物动作中最难的,因为里面的变化太多了。通过走路可以看出人物的年龄、身体的状况、心情、是否喝酒等等。但说到底“走路”其实就是阻止自己跌倒的过程。走路是上半身前倾,及时伸出脚以避免自己跌倒。踏出、止住、踏出、止住、再踏出、再止住。走路就是这样的一个过程。那么走路这么复杂我们到底应该怎么去理解他呢(学生对走路的技法肯定感到新奇又有些疑虑。受教者的情绪感染,会急切

地想去探究竟) 二、学习新课: 1、不同人物的走路视频观看 (1)师打开视频引导学生从走路的节奏、步伐的位置两个角度观看人物走路的动态。 (2)学生说说自己的观后感受。 (3)学生在教师的引导下逐步领悟走路的节奏和步伐位置。 通过对视频的观看,让学生先从现实生活中感受走路的节奏和步伐的位置,让学生有自己主观的感受有助于学生树立主观感受调动他们学习的兴趣。 2、讲解走路的几个关键帧 虽然走路的步骤很多,但是有诀窍窍门在于:顺序要做对,从确定节奏开始,然后画出脚跟触地。 首先在黑板上画出范画确定第一个接触帧的位置也就是人物接触地面的第一帧,接着根据人物走路的规律画出过渡帧也就是第七帧最后画出第十三帧(以走路一拍一为例)。黑板范画如下图

人物行走动画背景知识

人物行走动画背景知识: 多数人的走路是十二帧为一步(帧频设为24),即半秒一步. 人与其它动物在动作上最明显的区别是人是直立着行走。现实生活中我们每天走路可是,要画好人的走路动作,并不是很容易的事。人走路动作的基本规律是:左右两脚交替向前,带动躯干朝前运动。为了保持身体的平衡,配合两条腿的屈伸、跨步,上肢的双臂就需要前后摆动。人在走路时为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提起跨步。因此,在走路过程中,头顶的高低必然成波浪形运动。当迈出步子双脚着地时,头顶就略低,当一脚着地另一只脚提起弯曲时,头顶就略高。走路动作过程中,跨步的那条腿,从离地到朝前伸展落地,中间的膝关节必然成弯曲状,脚踝与地面呈弧形运动线。这条弧运动线的高低幅度,与走路时的神态和情绪有很大关系,参看图1。 图1 人物行走的姿式 现将人物行走动画进行分解,先看人物行走一步两帧原画,如图2 图2 人物行走的一个循环

如果把前后两帧分解出来,起始帧1和第二个循环的第13帧是一样的,只是前后两脚替 换,如图3。 起始帧第13帧(第二循环的起始帧) 图3 再加上第7帧的过渡帧,如图4。 图4 加上过渡帧的原画 再在第1和第7帧之间加上第4帧,得到最低帧,如图5 图5 加上过渡帧的动画

最低帧在第4帧,是承担重量的瞬间,腿会弯曲,身体的头部最低,所以有重量感。 在第7和第10帧加上第10帧,便是最高帧,腿伸直,身体的头部最高如图6。 图6 最高帧 每原画中间再加两过渡帧,就形成了标准的走路模式动画。如果在行走动画的基础上再加上摆手的动作,人物接触帧双臂总是和双腿在相反的位置,如图7。 图7 加上摆手后的行走动作 过渡位置上双臂在摆动趋势是放在自然下垂,如图7-8。 图8 第7帧手的姿势 但是中低位时,双臂会摆动到最大范围,如下图7-9。

经销商管理动作分解

经销商治理动作分解 经销商治理的重要性、迫切性和复杂性 1、经销商治理的重要性 国内大多数企业没有广泛的设立严格意义上的分公司(设立财务、库房、销售功能),销售额90%以上靠经销商完成,厂家直营市场的销售占比微小。 什么缘故中国的经销通路如此强大? 受经济、文化、商业机制等因素的制约,国内消费者不够成熟理性,品牌忠诚度不高,容易受炒作现象的阻碍——市场上流行什么我就买什么!国内日用品营销的铁律确实是,一要迅速形成有视觉震撼效果的铺货率——制造流行气氛;二要维持着这种铺货率,维持流行趋势。 中国地域宽敞,区域经济进展极不平衡,消费群体的不集中和商超的辐射能力有限,专门大一块销量来自于数以万计的零售店,一个四五百万人口的都市的零售店能够达到两万多家。假如靠厂家的力量去对这么多售点铺货,并维持物流,一定会“赔死”。没有各级经/分商的踊跃参与,厂家不可能制造流行、维持流行! 厂家想立足于市场,必须将产品通过经销商、批发商分销,扩大产品的覆盖面,能否有效治理经销商,调动各级经销商的积极

性,专门大程度上决定了企业能否生存。 2、经销商治理迫切性 经销商治理的问题特不迫切——能够毫不夸张的讲:有什么样的经销商,就有什么样的市场! 同样的产品,同样的价位,同样的广告投入,甚至差不多相似的市场环境,甲经销商能把市场做的“风生水起”,在乙经销商的区域却可能一败涂地。 换经销商?没那么容易,一旦你和一个经销商合作一段时刻,然后发觉他种种“恶行”无法操纵要换他时,往往伴随着市场上冲货、砸价差不多泛滥、价格差不多“倒挂”、异常帐款差不多出现、通路上差不多有大量即期品。而这时你要换掉老经销商,重新做市场,就会发觉:挽救一个曾经做乱的市场比启动十个新市场都难。 3、经销商治理复杂性 实力大的经销商往往对产品关注度不够,合作意愿不佳;实力小的经销商合作意愿较好,但网络和运力不够,制约市场进展;厂家为了提高经销商积极性给经销商让利,经销商却砸价;经销商政策分级(销售额大的返利高)会造成大户吃小户(大户销售额高、返利高、底价低),而销售政策一刀切,大小户同样对待又

管理者思维方式动作分解答案

管理者思维方式动作分解答案. 课前测试说明:课前测试是测试您对课程内容的初期掌握情况,带着问题参与学习,测试结果不计入考试成绩。单选题 1. ( ) √从业务高手升上来的经理往往过于重视兄弟感情,具体表现为 A 相信兄弟们的自觉性和自觉能力 B 缺乏必要的激励 C 刀子嘴豆腐心 D 以上都包括D 正确答案:2. ? ×销售额是由哪些方面构成的 A 可变成本费用正确答案:( ) 3. √以下不属于彪悍性兔子表现的有 A 事必躬亲 B 相信员工的自觉性 C 刀子嘴豆腐心 D 重视兄弟感情A 正确答案:64. 如一家公司让一位经理和他手下的个业务员去零售店铺货。问零售店要不要货,即逐个拜访零售店,( ) √果要货的话,就写定单、放货、做陈列、贴海报。接到这个任务后,兔子型经理会——A 5W2H什么人、在什么地点、什么时间、做什么事、为采用常用的活动策划方法,即确定什么做、如何做、做多少 B 身先士卒,带领着业务员们去开拓市场 C 先思考出下属可能出现的所有问题,而且以制度形式将其确定下来,以免下属犯错 D 做给下属看,是要确保下属学会整套方法。接下来主管就可以撤退.

B 正确答案: 5. , ( ) √一名合格的销售经理应该 A 要学会对员工说官话 B 消除员工的消极情绪 C 要为他们指出清晰的方向 D 以上都包括D 正确答案: 课后测试如果您对课程内容还没有完全掌握,可以点击这里再次观看。观看课程100.0分。恭喜您顺利通过考试!测试成绩:单选题( ) 1. √管理者转变价值观表现在哪些方面 A 建立利润管理观念 B 学会开源节流 C BA都正确和 D AB 都不正确和C 正确答案:“2. ”( ) √下面对软激励的理解正确的是 A 软激励就是给对方一种暗示性的激励 B 软激励只适用于吃软不吃硬的人 C 软激励的效果没有实在的物质奖励有效. D 以上说法都不对A 正确答案:( ) 3. 具体的表现有一个合格的区域经理一定要在行政管理上做到精益求精,节流是可以慢慢养成的习惯,√ A 不给员工们发奖金 B 海报数着张数领,报表数着张数领,促销品数着个数领 C 取消赠品等支出 D 以上都包括B 正确答案:”4. “( ) √平调可口可乐公司每年都要对各区域的销售经理洗一次牌,也就是,效果非常好,原因是 A 销售人员一旦互换区域,就会迸发出无限的力量 B 后任一定会对前任的东西有些不习惯,从而容易找出前任存在的一些问题 C 后任往往会觉得自己受命于危难之中,会更加努力 D 以上都包括D 正确答案:5. “”√在乌鸦铺货过程中,事中应该 A 建标准 B 紧盯、检核 C 奖罚总结 D 以上都不正确B 正确答案:: ”“6. √的说法正确的有以下关于黑乌鸦定律 A 就是要在不同的场合扮演不同的角色 B 当官不只是为民做主“C ”官官相护当官要. D 以上说法都正确D 正确答案:7. ? √一个真正成熟的销售经理,一定要学习一点哪方面的知识 A 行政管理知识 B 财务管理知识 C 人力资源管理知识 D 以上都包括B 正确答案:? 8. √当一个企业达到一定规模以后,它的利润是通过什么方法出来的 A 赚出来的 B 省出来,挤出来的 C 以上都正确 D 以上都不对B 正确答案:9. ( ) √管理实际上是 A 通过管人达到理事目的的过程 B 激发他人的主观能动性”C “的学问与人斗一门 D 以上都包括D 正确答案:”, 10. “( ) √屁股决定思想体现在 A 黑乌鸦定律 B 懒乌鸦定律 C 白乌鸦定律 D 铁乌鸦定律A 正确答案:( ) 11. √以下不属于彪悍性兔子表现的有 A 事必躬亲 B 相信员工的自觉性 C 刀子嘴

区域市场管理动作分解培训(课程编号:G29)课后测试

我的课程 区域市场管理动作分解培训 ? 1.课前测试 ? 2.课程学习 ? 3.课程评估 ? 4.课后测试 课前测试 说明:课前测试是测试您对课程内容的初期掌握情况,带着问题参与学习,测试结果不计入考试成绩。 单选题 1. 关于销售竞赛理解不正确的是:√ A 销售竞赛这个促销政策对销量有间接帮助。 B 销售竞赛可以防止大户俱乐部 C 跟经销商签销售竞赛协议的时候要签完整 D 以上都包括 正确答案: A 2. 假大款的特点是:√ A 销量大 B 所在城市终端一塌糊涂 C 八吨车专门往外放货 D 以上都包括 正确答案: D

3. 中国乡镇市场通路的特点是:√ A 穷乡镇的客户关系好,富乡镇的客户关系差 B 穷乡镇的客户关系差,富乡镇的客户关系好 C 穷乡镇和富乡镇的客户关系没有什么差别 D 以上都不正确 正确答案: A 4. 打冲货中最难的一种是:√ A 死充货 B 仇家冲货 C 倒鸡毛 D 空白区冲货 正确答案: A 5. 在超市里购物属于√ A 扩张性消费 B 冲动性消费 C 无限制性消费 D 以上都不正确

正确答案: B 我的课程 区域市场管理动作分解培训 ?1 ?2 ?3 ? 4.课后测试 课后测试 如果您对课程内容还没有完全掌握,可以点击这里再次观看。测试成绩:100.0分。恭喜您顺利通过考试! 单选题 1. 超市恶性砸价的治理的第一步是√ A 紧急协商,争取有价无货 B 控制导购 C 采购沟通 D 以上都不正确 正确答案: A 2. 呆滞品是如何产生的:√ A 市场产生的 B 员工造出来的 C 领导造出来的

D 以上都不正确 正确答案: B 3. 中国乡镇市场通路的特点是:√ A 穷乡镇的客户关系好,富乡镇的客户关系差 B 穷乡镇的客户关系差,富乡镇的客户关系好 C 穷乡镇和富乡镇的客户关系没有什么差别 D 以上都不正确 正确答案: A 4. 新品不被重视的原因是:√ A 销售人员习惯卖单品 B 老产品最容易起量 C 单品销售的人是草包 D 以上都包括 正确答案: D 5. 瞎分后要说的最重要的一句话是:√ A 我的任务量肯定不准 B 完不成我一定扣你奖金,但是我扣你奖金最多是一两个月

人物走路动作分解

人物走路动作分解 发布: 2008-3-04 23:35 | 作者: 不二| 来源: 九九动画交流论坛 人走路的基础规律是:左右二脚交替向前,带动躯干朝前运动。为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提步。 其中我们要掌握的二个基本要素:1、掌握膝关节、踝关节为活动中点。2、走路动作中跨步的腿,从离地到落地为一弧形运动线 下面以右脚起步为准,交替左、右脚走路12步动作分解。 1、右脚起步 178654.jpg 腿中心蓝线为运动势向,圆圈为各关节 (ps:我使用一只脚,略做修改为二脚,左,右脚绘画问题不在此讨论范围内) 02、继续第2帧动作。动作变化见下图

17865e.jpg 1)运动势向的改变(腿中蓝线) 2)膝盖a点距离缩短 3)踝关节b间角度、右踝关节与地面角度发生改变 第1动作与第2动作比较:

178644.jpg 绘画中的注意事项: 走路过程中,“脚”的调整可以通过(flash)“任意变形”工具改变角度的变化。但“腿”却无法做到,腿的势向改变,以各关节为中轴依势向改变进行绘画 03、左脚仍是身体的重心部位,无变化。这里要注意的是右脚尖的变化,呈90度。有时我们会想好象应该是斜向,,,但实际上脚尖是近乎垂直于地面。 (因为偷懒,小腿左弧线透视错误,我们参考中间的势向走向,绘画问题下次修正吧)

178666.jpg 第03与02步的比较(洋葱皮状态下),没有太大比较意义。参考02又修正了一下03步的位置 178677.jpg 这张1---3的起步,很有意思。其中对b点的3个位置做了记号:b1、b2、b3。在这里考虑了动画等分的想法,均分了b1---b2,b2-- --b3的弧度、距离。我们不能孤立去画第3张,4张,,,而是要参考、比较前后的原画对当前所要绘制的原画位置做出判断和校正

经销商管理动作分解培训教材

《经销商管理动作分解培训》第一篇:树立正确观念,正视厂商关系 已有 648 次阅读2010-11-23 10:28|系统分类::营销实战|关键词:经销商厂商观念动作培训 本节节目预告: 本篇是全课程唯一的一节理论课,主题是端正观念——销售人员应该怎样客观理性的看待厂家和经销商之间的关系。 1.营销界流行的说法:“厂家经销商之间是鱼水关系、双赢关系”成立吗? 2.纠正业务员在厂、商关系问题上常见的认识误区 3.剖析经销商和厂家“各怀鬼胎” 的具体表现、揭示厂商关系的实质。 4.理念应用: ?业代管好经销商的明确标准是什么? ?厂商博弈过程中厂家迅速掌握经销商下线客户网络的五个方法、七个动作。 一、业务人员在厂商关系问题上的认识误区 厂家和经销商关系实质是什么? 这是一个很初级的问题,你也许觉得很可笑,但是实际上就是这么初级的问题很多人都错了,不信你试一试? 十一届三中全会前后中国人的能力没有变、物产资源没有变但是经济发生了翻天覆地的变化——人的观念决定行为,观念上有针尖大的洞,行为上就能吹进斗大的风。 大多数业务代表在经销商管理问题上的低效,究其根源不仅仅是技能问题,他们对自己是谁——作为一名厂家业务代表在和经销商打交道的过程之中到底应该扮演什么角色都没搞清楚,厂家和经销商之间的关系也没摆正,于是就会出现: ——极左派(目前这种业务人员已经越来越少、原因是已经“混”不下去了) 观念:厂家和经销商之间是买卖关系、贸易关系。 行为:千方百计,花言巧语让经销商压货,只要销量任务完成,货款追回来就万事大吉、不见踪影。至于经销商的货卖得怎样、卖什么价格、卖到哪里去了、有

没有即期的危险……,一概与我无关!经销商要想再见他,除非打说要进货、或者要回款! ——极右派:(80%以上业务人员属此行列) 观念:经销商是客户、客户是上帝。经销商管理就是做客情、做客情就是做江湖义气、酒量大销量就大、关系好销量就好; 行为: 1.“标准化操作”:见了经销商老三句:“卖得咋样?啥时候给钱?这次公司有百送二政策你要多少” 2. “以客为尊”:在经销商面前犯”,对经销商的种种恶意操作(如:砸价、冲货、截留费用)视而不见 3.“业务技能熟练”:江湖气十足,酒场上妙语连珠来者不拒、牌桌上花样百出全部精通、业务工作主要容就是陪着经销商吃吃喝喝、洗头按摩、——做客情。 4.“善于双赢”:帮经销商一些给公司哭穷要政策,甚至帮经销商冲货、截流促销品,最后经销商的销量和利润,业务员的业绩奖金、这才是双赢! 5.“大智若愚”:围着经销商转,天南海北的闲聊,跑前跑后的帮小忙,但就是不讨论市场下一步怎么做,不掌握经销商的各品项库存,不帮经销商分析市场策划市场方案,对经销商的出货价格,下线网络等更是一无所知 …… 显然上述两类业务人员在经销商管理方面问题上都不会有好结果:极左派会只顾压货没有服务,经销商甚至会对厂家(业代)产生轻视、怨恨的情绪(厂家不负责任,老是让我多进货,卖不动他们一点也不管);极右派与经销商私人关系倒是不错,但对经销商的管理只停留在“讨好” 客户的层面;最终两种做法都有殊途同归的结果: 1.厂家业代的市场工作仅限于经销商拜访,对经销商下线市场的网络、库存、价格……一无所知,市场完全被经销商反控。 2.厂家的各种终端促销资源完全交给经销商执行,没有辅导、没有监控,导致促销不能有效落实,终端表现无法提升。 3.经销商的冲货砸价等恶意操作不能有效制止,市场价格秩序混乱 ……… 那么,从业务人员的角度来看,厂商之间的关系到底该如何定位呢?

管理者思维方式动作分解(doc 9页)

管理者思维方式动作分解 第1讲管理者思维方式动作分解(一) 【本讲重点】 1. 前言 2. 员工不尽全力怎幺办 3.常见误区:摆脱不了做业代的“习性” 员工不尽全力怎幺办 管理是什幺 管理就是通过管人达到理事目的的一个过程,是一门“与人斗”的学问。而所谓的优秀管理者,就是那些善于用人、善于利用人的各种特点来激发他人主观能动性的人。 下面是一个体现管理理念的案例,这个案例可以让我们了解到什幺是管理、什幺是优秀的管理者,从而在观念上完成从一个普通员工到一名销售经理,即一个管理者的飞跃。 【案例】 某销售经理负责一个中等大小的区域。公司有不少人认为这位经理不够敬业,原因是该经理工作似乎都不太紧张,整天谈笑风生,从不主动加班。但他的下属看起来都很忙、很紧张(至少看起来比这位经理忙),而且整个部门的业绩不算太好、也不算差。 如果你是这位销售经理的上级,你会怎样评价这位经理? 以上案例中的那位销售经理很精明,他能保证每个月完成90%的任务量,每当完成到101%的时候,他都会“刹闸”。因为他知道如果不“刹闸”,这个月的业绩太好,下个月的业务量就会增加,这种经理在企业里比比皆是。 案例分析 在现实工作中,同样一位职业经理如果遇到的上级不同,就可能获得不同的待遇,比如上级向其施加隐性压力,暗示其销售代表在告状;也可能会增加任务量;还有可能会获得加薪、培训的机会等等。 以下是两种比较好的应对方法,这两种方法可以收到很好的管理效果: 1.方法一——给予对方软激励 所谓软激励就是给对方一种暗示性的激励。管理企业的人一定要“务实”,但是有时候,也要适当地“务虚”。暗示性的激励比起实实在在的物质奖励当然可以称之为“虚”。 给予对方软激励的原因 给这位经理软激励的主要原因是这位经理很有能力,但他在这个企业里觉得很不得志。他有能力的具体表现是: 他不很忙,但他的下属都特别忙,这是其能力强的表现。 这位经理对这个企业不满意,他有意在压缩销售量。 如果处罚、责骂、加任务量给他,他会离开公司。 这个人走人之后,能再找到一份工作。

人物行走运动规律

人物行走运动规律 ■本章学习重点、难点: ●人物行走运动规律的引入 ★参考文献:动画师生存手册 关键点: ①行走动作的基本概念 ②写实人物行走完整步动态表现 第一节基本概念 一、行走动作的基本分析 动画大师肯·哈里斯说过这样的话:“要学好动画,第一件事情就是画行走。研究各种各样的行走姿势,因为行走差不多是最难画准确的。” 行走是一个向前扑并及时站稳不致摔倒的过程。我们向前移动时会尽力不让自己扑到,如果脚不着地,我们就会摔倒。行走就是这样一个控制摔倒的一系列过程。 人行走时,上身会向前倾,一只脚迈出去的同时要保持身体平衡。就这样迈一步、站稳,迈一步、站稳,再迈一步、再站稳…… 一般人行走时脚尽可能少的离开地面,所以,脚趾头才容易撞上东西而绊倒。人行道上一个不起眼的裂缝有时也可能把人绊倒。 但是,所有人的行走的姿态都不同。天底下没有两个人的行走是完全一样的。演员通过他们

要扮演的角色的行走方式来了解这些角色的性格特点。很多故事都藏在行走的方式背后。 我们经常会通过行走的姿势,来判断一个人的职业、年龄、经济状况、身体状况等,也可以通过他们的行走节奏和态势,来断定他今天的情绪怎样,是高兴、是抑郁,还是愤怒等。这样做的目的是什么?就是通过观察人的外部行为特征,来了解人物的在性格。 人的行走的姿态各不同,但人行走的最基本的方式都小异,所以前辈动画大师们总结出一套既简单又容易掌握的行走动作,也就是最基本的行走运动规律,学生们懂得这些动作的基本规律,并熟练掌握相应的表现人物行走规律的动画技法,就能进一步根据剧情的要求创作出各种各样的角色。 但由于人物的性格、体重和身高不同,行走的方式也会有不相同。个别人物的行走方式也会因情绪、速度、意图等的不同而改变。这些身体的和心里的因素会影响一个人的行走方式。下面先来了解人物行走的基本动作规律。 写实人物行走动态表现 二、写实人物行走完整步动态表现 正常人的行走,一般“行军式”的行走是12格,也就是半秒钟一步,一秒两步。“卡通式”的行走是8格,一秒钟走一步半。 上图说明:此图是一个正常的“行军式”的行走,12格。 ①胳膊与异侧的腿配合,保持身体平衡,产生力量。 ②往下时,加速释放出能量,重心起很大作用。我们的胳膊摆到最大位置。 ③跟步时只差1cm就能拌着脚趾。走路很自然的节约人体能量,因为我们尽量少地把脚抬离地面。

《动画运动设计》 课件(包括动画基本运动规律人物行走动画曲线运动)

《动画运动设计》课件(包括动画基本运动规律、人 物行走动画、曲线运动)28 动画运动设计动画运动设计 《动画运动设计》是动画专业的专业基础课,是动画学习中一个很重要的环节。 无论是进行动画设计、动画制作还是理论研究,都具有重要的意义。 第一章动画基本运动规律 1.1动画时间概念动画是利用视觉暂留经验发展起来的艺术。动画影片放映的速度与电影一样,都是以一秒钟24帧(格)的速度播放的。动画时间的最小单位是帧,动画家必须学习和掌握的一个重要技巧,就是如何把握这些帧的数量控制。12帧=0.5秒, 8帧=0.3秒, 3帧=1/8秒, 1帧 1/24秒。动画中一个动作或一组动作的时间,动画家必须进行比较精确的测算,必要时用秒表来测算。比如行走一步约0.5秒钟,那就是12帧,喝一口茶约一秒半钟,等于36帧,拳头砸在桌子上约三分之一秒,大约为5-8帧。为什么要进行精确的测算?从经济的角度上来讲,必须进行精确的测算,减少多余的和不必??要的动画,以降低成本,节约开支。另外,我们从艺术效果上来看,如果动作时间测算不准确,动作太快,观众还没有反应过来,动作就结束了,观众会感觉莫明其妙。动作太慢,节奏拖沓,这样的动作没有视觉冲击力,是无法吸引观众的。时间就是效率,时间就是金钱。动画家必须牢牢地把握时间。 1.2动画运动原理。只要设定一个物象不同的两个位置,并在两者之间插入若干中间画,通过播放载体便会产生运动。

原画与中间画原画―也叫关键动画,是物体运动关键动态画。动画―又称中间画,原画与原画之间动作渐变过程的画。在动画影片中,中间画比原画数量要多很多,工作量特别大。为了表示原画和动画的区别,在编号时、原画的号码外面需要加一个圆圈,动画则不加记号。在动画影片的制作中,设计原画的美术工作者叫原画师;进行中间画描绘的美术工作者叫动画师 1.3时间点与空间幅度小球接触地面发出乒乓声就是时间点,是事件发生的 重音或节拍。即事件发生的节奏。 时间点与空间幅度是动画的两个基本元素,它们是互相关联的整体,只要能合理的掌握和协调处理两者之间的关系,把握动作的节奏,就能增强动作的感染力。 1.4速度速度―指物体在某一个方向上单位时间内通过的距离。也泛指快慢的程度。对动作速度的研究与掌握,是原画师进行动作设计必不可少的一门学问。 1)匀速运动物体在运动过程中,速度保持不变,称为匀速运动。在动画中,表现物体的匀速运动是:两原画之间的中间画的距离完全相等,即空间幅度相等。匀速运动反映出舒缓稳定的力度,具有沉着、平和、安稳的感觉。但匀速运动没有快慢变化,类似机械运动,比较呆板。这是汽车匀速运动的过程动画,所谓过程动画是:将物体的一个动作的原画及动作过程的中间画表现在一幅画面上叫过程动画。 2)加速运动物体在运动过程中,速度由慢到快,称为加速度运动。在动画中表现物体的加速运动是:动作的两张原画之间,中间画的空间幅度由小到大地变化,即速度由慢到快。 3)减速运动物体在运动过程中,速度由快到慢,称减速运动。在动画中表现物体的减速运动是:动作的两张原画之间,中间画的空间幅度由大

区域市场管理动作分解培训答案

区域市场管理动作分解培训答案 1. 销售行业的特点是: A 销售行业很辛苦 B 销售行业没有安全感 C 销售行业不公平 D 以上都包括 正确答案:D 2. 销售任务如何分才公平: A 瞎分 B 凭感觉分 C 互相分任务量 D 按照市场级别增长率分 正确答案:A 3. 假大款的特点是: A 销量大 B 所在城市终端一塌糊涂 C 八吨车专门往外放货 D 以上都包括正确答案:D 4. 线路手册包括的内容是: A 拜访路线图 B 客户名册卡 C 客户销售记录表 D 以上都包括 正确答案:D 5. 中国乡镇市场通路的特点是: A 穷乡镇的客户关系好,富乡镇的客户关系差 B 穷乡镇的客户关系差,富乡镇的客户关系好 C 穷乡镇和富乡镇的客户关系没有什么差别 D 以上都不正确 正确答案:A 6. 新品不被重视的原因是: A 销售人员习惯卖单品 B 老产品最容易起量 C 单品销售的人是草包 D 以上都包括正确答案:D

7. 瞎分后要说的最重要的一句话是: A 我的任务量肯定不准 B 完不成我一定扣你奖金,但是我扣你奖金最多是一两个月 C 任务量完成的高或者低不重要,关键你别让我看见我不想看的东西 D 以上都不正确 正确答案:C 8. 经销商跟经销商之间冲货一般是为了: A 金钱 B 竞争 C 报仇 D 以上都不正确 正确答案:C 9. 特权客户的特点是: A 销量大 B 脾气大 C 从来不把区域经理放眼里 D 以上都包括正确答案:D 10. 下列表述正确的是: A 厂家对大客户三个原则,第一剁,第二快剁,第三赶快剁 B 厂家跟经销商之间要像敬上帝一样敬起来,像防贼一样防下去 C 厂家跟经销商之间是合作伙伴 D 厂家跟经销商之间是鱼水关系 正确答案:B 11. 经销商应对采购强势风格应该: A 以硬碰硬 B 放弃 C 让他牛,让他有满足感 D 以上都不正确正确答案:C 12. 一个没做过超市的经销商,突然做超市了,会碰到的问题是: A 送货不收 B 经销商库房管理不善 C 订单混乱 D 以上都有可能正确答案:D

人物行走动画制作技巧

Flash cs3教程:人物行走动画制作技巧 文章出处:中国教程网论坛 作者:sanbos 发布时间:2009-12-03 收藏到QQ 书签 、管路敷设技术通过管线敷设技术不仅可以解决吊顶层配置不规范高中资料试卷问题,而且可保障各类管路习题到位。在管路敷设过程中,要加强看护关于管路高中资料试卷连接管口处理高中资料试卷弯扁度固定盒位置保护层防腐跨接地线弯曲半径标高等,要求技术交底。管线敷设技术中包含线槽、管架等多项方式,为解决高中语文电气课件中管壁薄、接口不严等问题,合理利用管线敷设技术。线缆敷设原则:在分线盒处,当不同电压回路交叉时,应采用金属隔板进行隔开处理;同一线槽内,强电回路须同时切断习题电源,线缆敷设完毕,要进行检查和检测处理。、电气课件中调试验;通电检查所有设备高中资料试卷相互作用与相互关系,根据生产工艺高中资料试卷要求,对电气设备进行空载与带负荷下高中资料试卷调控试验;对设备进行调整使其在正常工况下与过度工作下都可以正常工作;对于继电保护进行整核对定值,审核与校对图纸,编写复杂设备与装置高中资料试卷调试方案,编写重要设备高中资料试卷试验方案以及系统启动方案;对整套启动过程中高中资料试卷电气设备进行调试工作并且进行过关运行高中资料试卷技术指导。对于调试过程中高中资料试卷技术问题,作为调试人员,需要在事前掌握图纸资料、设备制造厂家出具高中资料试卷试验报告与相关技术资料,并且了解现场设备高中资料试卷布置情况与有关高中资料、电气设备调试高中资料试卷技术电力保护装置调试技术,电力保护高中资料试卷配置技术是指机组在进行继电保护高中资料试卷总体配置时,需要在最大限度内来确保机组高中资料试卷安全,并且尽可能地缩小故障高中资料试卷破坏范围,或者对某些异常高中资料试卷工况进行自动处理,尤其要避免错误高中资料试卷保护装置动作,并且拒绝动作,来避免不必要高中资料试卷突然停机。因此,电力高中资料试卷保护装置调试技术,要求电力保护装置做到准确灵活。对于差动保护装置高中资料试卷调试技术是指发电机一变压器组在发生内部故障时,需要进行外部电源高中资料试卷切除从而采用高中资料试卷主要保护装置。

工作计划动作分解

未来工作计划的动作分解与制定 一、对产品统筹管理的动作分解 (一)产品/订单的了解 1.销售要求的数量 2.具体产品结构了解(工程、工艺、产能) 3.交货日期; 4.品质要求了解 5.产品寿命周期,新产品推出时段。 (二)产品设计和生产的标准的了解和跟进 1.快速流畅、防呆、防错; 2.提高绩效; 3.降低成本; 4.缩短交期; 5.品质稳定。 (三)产品成本跟进和订单评审 特别关注以下: 1.产品核价(物料费用、制造费用) 2.服务成本 3.品保控制 4.客户协调 二、对制造中心的管理动作(审、验厂、管理)分解 (一)现状分析(是否有以下问题或失控点) 1.停工待料习以为常; 2.无休止加班习以为常; 3.淡旺季穷于应付习以为常; 4.前后工序不衔接习以为常; 5.生产线堆积如山习以为常; 6.材料、成品积压过多习以为常; 7.重工整修习以为常; 8.生产计划表徒具形式习以为常; 9.生产过多或不足补货习以为常 10.生产计划频频变更习以为常 11.紧急订货插单习以为常; 12.交货经常迟延习以为常; 13.顾客经常抱怨习以为常。 14.造成的原因是否为以下: 1.组织不良; 2.标准化不足; 3.计划性不足; 4.控制工作不足。

(二)现场管理动作 A/要有明确的组织架构及工作职掌 .协调销售与生产; .制订生产计划; .派工与开制造命令单; .掌握物料供应状况; .控制生产进度; .生产进度异常之协调处理; .生产绩效分析。 B/要有明确的生产管理系统 C/要有明确的产品途程计划 产品的途程计划指产品生产程序的技术标准资料,包括: 1.产品图纸(或样品); 2.材料表(BOM); 3.工程流程图(FC); 4.作业标准书(SOP); 5.检验标准书(SIP)。 D/要有可靠的销售计划 1.年销售计划; 2.季销售计划; 3.月销售计划; 4.周出货计划; 5.日出货计划。 问题点改善: ①淡旺季订单之处理; ②月度别订单过多与不足之处理; ③紧急订单与订单变更之限制。 E,要有明确的产能与负荷分析 F,要有精确的生产计划 注:制造部门要明确以下: ●产能分析状况 ●物料准备状况 ●交期 ●客户的特别要求 ●瓶颈工程(负荷较大的机器或工程) F/要有充分的产前准备(实施管理动作“前置性”) 在生产计划确定后,各相关部门依责任分工进行生产前的确认与准备,对较有问题的部分实施重点管理。1.生产技术标准资料:技术部门 2.人力需求:人事部门 3.设备需求:设备部门 4.物料需求:物料部门 5.品质控制:品管部门

flash制作人物行走动画教程

运用flash软件制作角色走路动画 应用设计系XXX 实例《臧西西侧面走路》,讲解如何运用身体各部分各自运动生成全身动作,从而制作侧面的走路动画 走路的动作原理分析 元件的拆分 调节动作 将动作整理到元件内部 运用外部补间动画控制角色移动 1。设置场景 1)启动Flash MX Professional 2004,选择菜单“File>Modify”,弹出“Document Properties”置对话框 2) 设置动画的尺寸宽为720PX;高为576PX;背景颜色为“白色(#FFFFFF) ”; 帧速率为12。 3)设置完成后,单击【OK】按钮。 2.制作动画 1)很多时候,新手绘制角色往往会出现正面画完,侧面不知道怎么画,就算画了,但是却感觉不象同一个人。所以为了,保证角色造型的一致性,我们使用

Ctrl+Shift+Alt+R组合键,调出参考线,然后依照正面,逐一使侧面的每一个部分保证和正面基本一致。特别是面部特征。 2)有了角色的侧面造型,我们来继续完善他。给他加个书包。注意肩带和背包部分要各自组起来,方便做动画。

3)选中藏西西身体的所有部分,按F8建立元件,定义为图形,然后双击进入图形内部,将身体按照关节,依次组起来。头部除了鼻涕,统一建立元件,如果内部有眼睛或者嘴巴的运动,就需要建立图形,在这里我们只需要建立影片剪辑;其他各个部分都要根据动画需要,内部有动画的就创建图形,没有就创建影片剪辑。 而从运动理论来说,需要合理进行组合,比如,上臂部分和袖口是需要整体创建元件的,左手和棒棒糖需要整体考虑。然后依次调节每个元件的运动中心点,这一点很重要。如果有看不到的部分,我们点击如下,边框显示。注意,一定要保证各个部分位置关系正确。 4)现在我们执行Ctrl+A,全部选中藏西西身体部分,因为鼻涕的运动需要逐帧调节,所以只要保证除鼻涕之外的所有部分都是元件,打开属性栏,检查一下。

区域市场管理动作分解培训试题

区域市场管理动作分解培训试题 区域市场管理动作分解培训试题 单选题 1.关于销售竞赛理解不正确的是: 回答: 1.关于销售竞赛理解不正确的是: 关于销售竞赛理解不正确的是 回答:正确 A 销售竞赛这个促销政策对销量有间接帮助。 1. A 2. B 3. C 4. D 销售竞赛可以防止大户俱乐部 跟经销商签销售竞赛协议的时候要签完整 以上都包括 回答: 回答:正确 D
2.说服老经销商做超市的绝招是: 2.说服老经销商做超市的绝招是: 说服老经销商做超市的绝招是 1. A 好吃 2. B 3. C 4. D 必须吃 以为他会吃 以上都包括
回答: 3.关于终端销售的观点错误的是: 回答:正确 B 3.关于终端销售的观点错误的是: 关于终端销售的观点错误的是 1. A 通路扁平化的意义是把经销商做多做小,用经销商取代批发商 2. B 3. C 4. D 零店定单太小不值得覆盖 大局上看,要先把批发做好,然后再抓零售店 零店掌控仅仅是为了推新品牌, 新口味, 树立品牌形象, 更好的为二批服务,
引导消费 回答: 4.新品不被重视的原因是: 回答:正确 D 4.新品不被重视的原因是: 新品不被重视的原因是 1. A 销售人员习惯卖单品 2. B 3. C 4. D 老产品最容易起量 单品销售的人是草包 以上都包括 回答: 回答:正确 B
5.超市恶性砸价与采购沟通首先要: 5.超市恶性砸价与采购沟通首先要: 超市恶性砸价与采购沟通首先要 1. A 造杀气 2. B 3. C 4. D 搞清楚打特价的原因 不提此事 以上都不正确
6.经销商跟经销商之间冲货一般是为了: 6.经销商跟经销商之间冲货一般是为了: 经销商跟经销商之间冲货一般是为了 1. A 金钱 2. B 3. C 4. D 竞争 报仇 以上都不正确 回答: 回答:错误
回答: 回答:错误
7.特权客户的特点是: 7.特权客户的特点是: 特权客户的特点是 1. A 销量大 2. B 3. C 4. D 脾气大
从来不把区域经理放眼里 以上都包括 回答: 回答:正确 D
8.一个没做过超市的经销商,突然做超市了,会碰到的问题是: 8.一个没做过超市的经销商,突然做超市了,会碰到的问题是: 一个没做过超市的经销商 1. A 送货不收 2. B 3. C 4. D 经销商库房管理不善 订单混乱 以上都有可能 回答: 回答:错误
9.中国商品的主渠道是: 9.中国商品的主渠道是: 中国商品的主渠道是 1. A 超市 2. B 3. C 零售店 商场
D
集贸市场

Maya人物行走动画

人物行走动画 【教学目的】 介绍人物行走的基本要点,通过人物行走循环动画练习,将使动画师在Maya中作出令人信服的人物行走动画作品 【学习重点】 人物行走理论与人物动画行走的制作。 1、1步行的规律 真实的步行就是怎样的?这就是一个我们每天都会重复瞧与做无数次的动作,但就是我们并不一定认真地观察与分析过这个动作。一旦要我们把步行在纸上或就是计算机中真实自然地表现出来却并不就是一件容易的事。 我们首先来瞧一些连续拍摄的真实步行图片:见图(1)、图(2) 对于步行的过程,动画大师们有过形象的概括,她们说步行就是这样的一个过程:您就要向前跌倒但就是您自己刚刚好及时控制住没有跌到。向前移动的时候,我们会尽量避免跌倒。如果我们的脚不落地,我们的脸就会撞到地面上。我们在经历一个防止跌倒的过程的循环。

在动画制作中,我们习惯上设定一只脚跟抬离地面到再次接触地面,为一步。两只脚交替各迈出一步为一个循环。通常情况下,这两步迈出的距离应该就是一样的,我们每次迈步的步幅误差不会超过1厘米。 通过观察与分析,我们可以把步行中的一步简化为这样的一个过程:见图(4) 这样就可以把步行中的一步分解为以下5个阶段: (1)起始点:(也称作:contact 接触点)这就是我们人为设定的一个步长过程的开始。在这个时刻,角色的两脚都接触地面。身体前倾,双臂自然摆动,每只胳膊的摆动都与相对应的腿的运动很协调,以保持平衡与推力。 (2)下降点:在这个阶段,角色的两腿微曲,身体与重心下降。后脚跟抬起。由于重力的作用,速度加快。下降的过程一个释放能量的过程。双臂自然摆动,角色的胳膊这时在最远点,然后开始向反方向摆动。 (3)上升过程:(也称作:pass pos经过点)在这个过程中,角色的前腿伸直,重心转移到前腿上。身体与重心上升。身体前倾,有即将向前摔倒的趋势。后脚离开地面,并向前迈出。步行的时候会很自然的保存能量,所以角色的脚会尽可能的抬的很低。双臂继续摆动。 (4)最高点:在这个时刻,角色的身体与重心最高,支持重心的腿伸直(即上阶段的前腿)。原先的后腿会继续向前迈出,在身体前倾即将失去平衡的一瞬间,该脚脚跟着地,身体保持平衡。当身体上升的时候,速度就会慢下来,角色正在积累势能。 (5)结束点:就是一步过程的结束。此时我们的脚向下滑动,脚后跟儿会先轻轻的落在地面上,使身体保持平衡不至于摔倒。当这个过程结束时,双脚着地,身体与重心再次恢复到(1)的状态,

行走动画全解析

行走动画全解析 我们接触角色动画,首先要来学习的就是怎样制作步行,制作各种各样的步行。步行是最基础的,但是制作步行也许是最难的。 本节的行走动画学习中,我们会从传统的二维动画理论开始讲起,然后再联系到在MAYA 中的角色动画行走的制作。 步行的规律 真实的步行是怎样的?这是一个我们每天都会重复看和做无数次的动作,但是我们并不一定认真地观察和分析过这个动作。一但要我们把步行在纸上或是计算机中真实自然地表现出来却并不是一件容易的事。 我们首先来看一些连续拍摄的真实步行图片:见图(1)、图(2) 对于步行的过程,动画大师们有过形象的概括,他们说步行是这样的一个过程:你就要向前跌倒但是你自己刚刚好及时控制住没有跌到。向前移动的时候,我们会尽量避免跌倒。如果我们的脚不落地,我们的脸就会撞到地面上。我们在经历一个防止跌倒的过程的循环。

在走路的时候我们的上身是向前倾斜的。见图(3)。这时候,我们会及时的迈出一条腿来保持平衡。移步,稳住。移步,稳住。移步,稳住。这就是步行的过程。 在动画制作中,我们习惯上设定一只脚跟抬离地面到再次接触地面,为一步。两只脚交替各迈出一步为一个循环。通常情况下,这两步迈出的距离应该是一样的,我们每次迈步的步幅误差不会超过1厘米。 通过观察和分析,我们可以把步行中的一步简化为这样的一个过程:见图(4) 这样就可以把步行中的一步分解为以下5个阶段: (1)起始点:(也称作:contact 接触点)这是我们人为设定的一个步长过程的开始。在这个时刻,角色的两脚都接触地面。身体前倾,双臂自然摆动,每只胳膊的摆动都与相对应的腿的运动很协调,以保持平衡和推力。 (2)下降点:在这个阶段,角色的两腿微曲,身体和重心下降。后脚跟抬起。由于重力的作用,速度加快。下降的过程一个释放能量的过程。双臂自然摆动,角色的胳膊这时在最远点,然后开始向反方向摆动。 (3)上升过程:(也称作:pass pos经过点)在这个过程中,角色的前腿伸直,重心转移到前腿上。身体和重心上升。身体前倾,有即将向前摔倒的趋势。后脚离开地面,并向前迈出。步行的时候会很自然的保存能量,所以角色的脚会尽可能的抬的很低。双臂继续摆动。(4)最高点:在这个时刻,角色的身体和重心最高,支持重心的腿伸直(即上阶段的前腿)。

人行走的动画解析

人物行走的动画技法解析 动画作为一门新兴产业,以自身独特、新颖、个性的手法进入了人们的生活中。在这里面,如何做出一部优秀吸引群众眼球的动画片,掌握好动画中的运动规律,应用科学的技法表现出来,是成为动画创作者的必备修养。而行走是人及动物的基本行为动作,行走在动画中是我们最常看到的运动形态,同时在运动的趣味和表现运动的技巧上也是最具考验性的一种运动造型。而如何做好动画中的行走动作,就必须观察于生活,以现实为依据,了解基本的行走规律。研究各种各样的行走姿势、行走情绪、行走时间跨度,这些条件在动画的设计中都是尤为重要的。 一.行走的一般节奏 行走是人的基本行为动作,而行走在动画中也是最常见的运动形态,如何表现行走的在动画中的运动趣味就考验一个动画创作者的基本运动造型能力。它不仅包含了其行走中的动画规律,还蕴含了丰富的运动审美内涵。不同的角色在不懂得动画设计师创作下都会呈现出形形色色的行走姿态。研究动画角色给我们带来的性格、情绪、体型、年龄等画面气息,在动画的设计中尤为重要。掌握了人的行走运动规律及技法,是人物在动画运动中的运动基础。 人在站立静止状态中,其重心是垂直于地面,并保持了其稳定的姿态。而在当人在起步向前的与运动时,气身体的的整个走向是向前倾斜的,重心位置也必须往前移(图1),走路其实就是一种向前补并及时展位不至于摔倒的过程。所以我们向前移动的时候会尽力不让自己扑到。如果用比较通俗的方法解释和理解,走路就是控制摔倒的一系列过程,所以我们在画面中表现出来的行走应该以人向前扑而用叫规律性的支撑来表达。这样会使行走过程更加生动逼真。因此,人在行走的基本规律就是身体重心前移是髋关节抬腿,膝关节和踝关节随时弯曲,导致两腿交替前行,从而产生身体的不断向前运动。 在行走过程中为了保持身体的平衡,在两腿间规律的屈伸、跨步的时候,上肢的双臂也同步交替前后的摆动。并且同跨出的腿脚相反的方向交叉运动。在摆动的弧度中,上肢手臂的动作也会随着腿部步幅的大小变化而变化,即步幅大,手臂的摆动幅度也会打,步幅小则反之。在行走的过程中,速度的快慢也 图1 对行走中的双臂摆动弧度有一定的影响,速度也快,摆动幅度大,慢时则反之。 人在行走的过程汇总,为了保持身体的中心,都会以一条腿支撑着,而另一条腿才能平稳的跨出去,在走路的过程中,由于两条腿在跨出去的最大幅度中,人的头顶离地平线的距离是最小的,这也可以简单的理解成,人在两天腿都倾斜的状态下,身子是比较矮的,所以

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