电视游戏行业研究

电视游戏行业研究
电视游戏行业研究

电视游戏行业研究

一、电视游戏概念简介

电视游戏,通常指使用电视屏幕为显示器,在专用硬件设备上运行的游戏。因为在欧美和日本等发达国家,电视游戏设备多被放置于客厅中,电视游戏又被称为家用主机游戏。电视游戏的交互方式以游戏手柄最为广泛,近年来体感设备带来的交互方式也广受欢迎。

二、行业现状

从政策放开至今已有接近两年的时间,主机游戏的软硬件销量均不达预期,而Android游戏虽然量多,但游戏内容质量差强人意,与用户的期待值相差较大。整个电视游戏产业发展处于初级阶段,与手游、网游等产业仍有较大差距。

我国的游戏主机硬件销量占全球的比例仍然很低。根据IHS预测,2015年全年全球将销售PS4 1000万台,Xbox One 700万台,至2015年底全球预测累计销售PS43400万台,Xbox One 2000万台。而在中国,今年Xbox One和PS4两款产品合计销量仅为55万台,占全球销量比例为6.97%,与美国(36.2%)、欧洲(35.1%)等发达国家和地区有较大的差距。

2015年上半年游戏主机在主要国家的销量(单位:万台)

2015年上半年游戏主机的销量占比

主机游戏软件销售业绩惨淡,部分针对主机游戏的体验店已关闭。根据GPC 的统计结果,从主机游戏在国内开始发售至今年6月共9个月期间,通过Xbox One 和PS4两大主机销售的游戏软件合计约为30万套,如果以国行主机游戏均价250元计算,整体销售收入还不足1亿元。由于入不敷出,部分针对主机游戏的体验店陆续关闭,其中完美世界于今年7月宣布关闭全部的游戏体验中心。

电视游戏内容质量差强人意,与用户的期待值相差较大。据统计,截至2015年7月底,Xbox在国内上市的游戏仅40款,扣除其中8款国产游戏,引进的原生态游戏只占其游戏总量的2.1%。而目前的Android电视游戏,90%以上都是直接从现有的Android移动游戏直接移植过来的,这些面向触摸手机和平板开发的游戏,无论从操控性、画面质量,还是游戏深度等方面看,都无法满足电视游戏玩家的独特需求。与手游行业横向对比,电视游戏在用户次日留存率、活跃付费率和ARPU值等指标方面仍有较大差距。

产业生态发展处于初级阶段,出现产品少渠道多的倒挂现象。由于用户基数

较低,吸引力不足,因此现在制作电视游戏内容的厂商,绝大多数仍然以手游、网游等产品为主营业务,电视游戏只是作为辅助试水项目,截至目前国内专门做原生电视游戏的厂商仅二十几家,远远小于2.77万家手游CP商(截止2015年Q2)的体量。而与此同时,电视游戏分发渠道却很多,据统计目前已有包含传统运营商、硬件厂商、第三方应用平台等三种类型总计超过五十家的分发渠道商。游戏产品不多而渠道数量不少,电视游戏产业仍然不成熟,仍处于初级阶段。

三、PEST分析

政治

中国电视游戏市场在2000年后受到压制,错过了电视游戏成长的最佳时期。直到2013年,借上海自贸区的东风,“游戏机禁令”开始逐步解除,进口游戏主机可以合法进入中国,本土企业也开始推出自己的游戏主机。进口方面,2013年9月,百视通联合微软在自贸区成立合资公司引进Xbox One;2014年5月,东方明珠联合索尼在自贸区成立合资公司,计划生产及营销PlayStation的硬件、软件并提供相关服务的在华业务。本土方面,2014年1月,华为在CES国际消费电子展亮出自主研发的游戏主机Tron;2014年4月,马云联合老品牌小霸王,共同推出体感游戏机新品G20。

国内电视游戏行业政策变化

长达十三年的游戏禁令压抑了电视游戏的需求,形成了目前国内差异化的游戏市场结构。在2015年美国的游戏市场中,电视游戏占比达45%;而同年度中国游戏市场中,电视游戏占比仅为2%。美国游戏市场起步较早,市场化程度较高,发展更为成熟,对于正逐步走向完善的中国游戏市场来说有一定的参考价值,因此现有的低基数意味着较大的提升潜力。

经济

国内游戏市场需求旺盛,在电视智能化趋势的拉动下电视游戏增量可期。近年来中国游戏用户增长迅速,游戏市场规模也逐年高速增长,并于2015年超过美国,全球排名第一。2015年中国游戏用户数达到5.34亿人,同比增长3.3%;中国游戏市场实际销售收入达到1407亿元人民币,同比增长22.9%。电视游戏不仅包括专业的主机游戏,还包括非专业的基于安卓系统的智能电视游戏。近年来电视智能化的趋势明显,将进一步拉动电视游戏市场需求。据奥维云网数据,截止2015年智能电视累计保有量达10500万台,当年激活率达83%,当年渗透率

为73%;OTT盒子累计保有量达6010万台,智能微投累计保有量达90万台。2015年智能化电视的终端日活跃用户达4100万。在智能电视APP活跃用户比例上,游戏类APP活跃用户占比为15%,仅次于影音类及工具类APP;游戏类APP月人均启动次数为3次,单次使用时长为17分钟,具有提升空间。

2015年中国游戏市场销售收入

2015年只能电视app活跃用户比例

社会

如今中国广播电视的综合人口覆盖率已达到98.6%(2014年数据),电视已走进千家万户。但是随着手机、平板、PC机等设备的普及,中国电视的收视率已经出现了趋势性的下滑,据《中国电视收视年鉴》统计,收视率从2010年的11.9%下滑到2014年的11.18%,相当于5年间减少了近1000万收视人群;同时,收视人群结构呈老龄化趋势,高收入、年轻人群、一线城市市民等带有“优众”标签的人群日均收视时间下滑幅度高于平均水平。传统电视在人们娱乐生活中的地位逐步下降,围绕电视形成的客厅娱乐习惯也在慢慢消退,由于人们不再在电视中娱乐,与电视相关的电视游戏被连带忽略了。要想发展电视游戏产业及繁荣客厅经济,市场需要一种超越传统直播电视节目的内容把人们重新吸引回电视屏幕前,重新培养人们的客厅娱乐习惯。

从2012年智能电视元年至今,行业累计销售可运营的智能电视终端约9300万台,考虑到中国共有4亿户家庭,目前的智能电视普及率才刚过20%。同时,根据TCL和海信电器公布的数据估计,智能电视的激活率约为80%,日活跃用户比例约为35%,即目前中国4亿户家庭中,仅有约2600万户智能电视活跃用户,比例不足10%。从活跃用户数量上看,智能电视用户的培育还需要时间,而智能电视是电视游戏落地的重要渠道之所以目前电视游戏的用户基础还需要逐步培养。

技术

1、带宽升级:电视游戏迎来全方位联网时代

进入21世纪之后,随着互联网浪潮席卷全球,互联网的基础建设——互联网带宽与日俱增。在美国,每百人中宽带用户的人数从2000年伊始的3人左右增长至2013年的约27人,年化复合增长率约20%;在中国,截至2014年4月,8M以上的宽带用户已经超过4000万户。带宽的有效增长为大流量的在线视频信号传送创

造了客观条件,也将游戏的互动性提升到另外一个层次。

2、外设升级:电子娱乐体验的又一高峰

除了带宽升级大幅增强互联网电视游戏主机的互动性、娱乐性之外,游戏外设的快速发展则将互联网电视游戏主机的游戏体验感提升至电子娱乐历史上的

又一个新的高峰。

虚拟现实是目前电视游戏外设中最让人兴奋的一个领域,虚拟现实就是用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身历其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物。

除了虚拟现实外设之外,技术已经相对成熟的体感外设也有望迎来新一轮的大爆发。体感游戏顾名思义:用身体去感受的电子游戏。突破以往单纯以手柄按键输入的操作方式,体感游戏是一种通过肢体动作变化来进行(操作)的新型电子游戏。相比传统的电视游戏方式,体感游戏强调了用肢体动作变化来进行操作的特性,需要玩家通过不断运动才能完成游戏的设置,因此也具有一定的锻炼身体的功能。目前,探险类、体育类、健身类的体感游戏大行其道。并且吸引了8-80 岁的多层次、多年龄的玩家。

四、核心竞争力

电视游戏的核心竞争力有两方面,分别是用户规模和游戏内容。

在互联网时代,智能电视运营的核心在于扩大用户规模。当前电视大屏上的游戏多为手游的移植版,游戏用户经营上也主要停留在手游存量用户的转移阶段:即已有的手游用户玩家同时成为电视游戏玩家,他们将智能电视作为手机的替代品进行游戏娱乐。然而很多手游移植游戏并没有发挥电视大屏幕的优势,比如在

电视上斗地主和在手机上斗地主,在游戏体验上并没有太大的提升。在这种情况下,电视与手机的替代是随机的,电视游戏的用户因此也就缺乏黏性。

拓展增量用户有两个方向:一是提高手游用户在电视端玩游戏的黏性,用户发现了电视游戏与手机游戏相比的差异化体验后,会更喜欢通过电视端进行游戏娱乐;二是吸引非由手游渠道转移至电视端的游戏发烧友,他们来到电视前不是由于手游的内容导向,而是真正追求大屏极致的游戏体验。然而无论是哪个方向,都需要更经典的电视游戏爆款出现,以拉动用户规模的高速增长。电视游戏唯有从内容上进行突破,才能真正迎来质的飞跃。

五、用户结构

电视游戏的用户可以分为专业用户和非专业用户。传统电视游戏以主机游戏为主,主要面向专业玩家。市场格局为任天堂旗下的Wii、索尼旗下的PlayStation 以及微软旗下的Xbox三分天下。主机游戏的主要卖点为较高的硬件配置以及优异的游戏体验,相应的价格也会较为昂贵。Xbox One北美市场定价499美元,PlayStation4定价399美元,Wii U北美市场普通版定价299.99美元;而游戏定价上单款普遍为400元人民币左右。主机游戏主要为中重度游戏,吸引相对专业的游戏玩家,因此主机游戏主要覆盖相对高端的电视游戏用户。

电视的多元化属性决定其不局限于只做重度游戏的显示屏幕,其大屏显示属性、多屏联动能力以及家庭娱乐功能赋予其更多的可能性。在重度游戏的显示上,电视仅仅发挥了其屏幕尺寸较大、显示效果更好的优势,但是大屏幕带来的沉浸式游戏体验对于非专业游戏用户也同样具有吸引力;随着Pad、手机的日益普及,基于不同屏幕的应用联动性值得关注,用户白天用手机玩的游戏,晚上回到家后可以继续用电视玩;此外,重度主机游戏带给游戏用户的主要是良好的个人娱乐

体验,而电视作为客厅的核心承载了家庭娱乐功能,家人一起娱乐带来的社交属性也可以是电视游戏的新方向。

六、行业相关方

由于东方明珠掌握微软xbox和索尼ps在国内的发行权,因此就电视游戏发行商来说,东方明珠并没有直接的竞争对手。相对于发行商,国内电视游戏的研发商大体可以分为两类:

第一类是专注于电视游戏的研发商。其策划和制作的产品主要针对智能电视领域,不涉足或很少涉足手游等领域。这种比较专业的电视游戏研发商目前还很少,并且其开发出的游戏也少有电视领域独有的特色游戏,多为休闲类小游戏或棋牌益智类游戏。

第二类是横跨多领域的游戏研发商,在PC端、手机端也同时进行游戏开发。此类研发商所推出的不乏优秀作品,其登陆大屏的路径不外乎两种:一是登陆国外的精品主机游戏平台,如完美世界的《无冬OL》以及腾讯游戏的《无尽之剑》;二是为优秀的手游量身定做大屏版,或者直接将手游稍作改进后移植到电视上,如Gameloft的精品手游《现代战争5》登陆海信聚好玩游戏平台,蜗牛游戏在推出其OBox游戏机后为其代表手游《九阴真经》《太极熊猫》等打造大屏版。

从整体上看,电视游戏的内容目前还十分匮乏。游戏内容匮乏的原因首先是游戏开发成本高,在传统主机游戏领域开发一款精致的游戏产品需要的成本往往在千万级别以上。国内的电视游戏才刚刚起步,用户群体有待培育,巨额投资面临的风险较大;而把从游戏从手机端移植到电视端成本则相对低很多。电视游戏领域缺乏真正意义上的游戏爆款,市场难以打开;而从手游端移植而来的游戏又难免“水土不服”,并且难以发挥电视大屏的优势。

电视游戏研发商

七、发展趋势

趋势一:后端增值服务和游戏道具收费将是较好变现形式。

从国内PC及智能手机游戏发展经验来看,需要付费购买的单机游戏难以获得较大的发展空间(2015年1-6月单机游戏销售收入仅为0.3亿元,占中国游戏市场比例0.1%),而通过内置道具付费的PC及智能手机游戏均获得爆发式增长,随着中国游戏用户“先玩后买”习惯养成,国外主机游戏市场“买断式”的模式难成主流,后端增值服务和游戏道具收费将是较好的变现形式。

趋势二:先内容后渠道。

电视游戏仍处于初级阶段,现阶段电视游戏产业界急需现象级的游戏产品以树立行业标杆及带动用户重新认识电视游戏,所以目前产业链现阶段应以提高电

视游戏质量为重心,产业资源应向游戏内容CP商倾斜,如提高游戏CP商的收入分成比例,下游平台向游戏CP商开放接口资源,共享IP授权资源等。未来随着游戏产品丰富化以及用户规模达到一定量之后,电视游戏将进入第二个阶段——“渠道为王”阶段,届时渠道分发商才能发挥渠道入口资源的价值,成为产业链的主要环节。

趋势三:生态开放共建,释放规模化运营红利。

五大传统电视厂商将在2016年春节联合投放广告,是产业资源开放共享、释放规模化运营红利的首次尝试,我们预计未来类似的情况发生在电视游戏领域,到时候,电视游戏生态圈有望进一步开放共建,电视终端平台的规模化运营红利将得以释放,电视游戏产业链将进入更快速的发展阶段。

趋势四:Android电视游戏或成主要的电视游戏形式。

以Xbox、PS为代表的海外主机游戏定价普遍较高,在中国只适合少数高端群体。在中国市场,Xbox One售价3599元(京东商城)、PS 4售价2399元(京东商城);游戏定价约400元每套。主机售价占中国人均城镇可支配收入的8.3%以上(2014年中国城镇居民人均可支配收入28844元),而同期单台主机售价仅占美国人均城镇可支配收入的0.9%(2014年美国人均可支配收入40461美元),较高的售价收入比,决定目前主机游戏在中国只适合少数高收入客户。而与Xbox 和PS相比,OTT机顶盒、Android游戏主机和智能电视在价格上相对更为亲民(主流OTT机顶盒售价约200元),同时硬件设备性能差距也在逐步缩小,CPU 大多达到4核以上的配置,游戏体验效果也在迅速地提高。较高的性价比使Android电视游戏更适合中国市场。未来随着越来越多的硬件厂商和游戏CP商跟进,规模效应下Android电视游戏的性价比将进一步提高。

同时,由于手机、平板电脑、智能手表等智能产品快速普及,人们倾向于进行跨平台、跨屏幕互动和娱乐,而Android系统具有天然的跨平台优势,基于Android系统的电视游戏可以方便地满足用户跨屏娱乐的需求。

高性价比和跨屏娱乐等优势,使Android电视游戏有可能成为未来主要的电视游戏形式。

2016网络游戏行业分析报告

课程序号: 3259 网络游戏行业分析报告

目录 目录 (2) 一、行业概况 (3) (一)网络游戏概况 (3) (二)市场总体现状及未来发展概况 (4) 1、全球网络游戏市场规模现状 (4) 2、中国网络游戏市场规模现状级发展趋势预测 (6) 3、我国客户端游戏经历多年发展 (7) 二、网络游戏行业竞争格局 (10) (一)网页游戏市场竞争格局 (12) (二)移动游戏市场竞争格局 (12) (三)自主研发的网络游戏海外市场竞争格局 (13) 三、行业环境分析 (13) (一)相关政策和法规 (13) (二)技术条件:自主研发实力不断增强 (14) 四、行业内主要公司分析 (14) (一)掌趣科技 (14) (二)中青宝 (16) 五、分析总结 (17)

一、行业概况 (一)网络游戏概况 网络游戏通常指以个人电脑(Personal computer)为游戏平台,互联网络为数据传输介质,以游戏运营商服务器为处理器,通过广域网网络传输方式(Internet、移动互联网、广电网等)实现多个用户同时参与的游戏品,以通过对于游戏中人物角色或者场景的操作实现娱乐、交流为目的的游戏方式。 网络游戏按游戏产品可分为大型角色扮演类网络游戏、休闲游戏、网页游戏、以及手机游戏。 大型角色扮演类网络游戏,即MMORPG(Massive Multiplayer Online Role PlayingGame),这是目前最主流的游戏类型,这是需要在电脑上安装客户端才能运行的游戏。比如现在在全球范围内都非常流行的一款名叫英雄联盟(League of Legends)的网络游戏,其游戏玩家人数已经达到世界总人口的1%,在刚刚结束的英雄联盟全球总决赛上,最后一场总决赛的全球在线观看人数高达1100万人。 休闲游戏包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏,休闲游戏的特点在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过10 分钟,由于休闲游戏内容健康、适合人群广泛,经营政策风险小。 网页游戏,又称无端网游,是基于网络浏览器的多人在线互动游戏,用户无需下载客户端,只要打开网页就可以玩网页游戏。网页游戏是近几年越来越流行的一种游戏。网页游戏由于进入便捷,无需下载和安装客户端,直接在浏览器便可以玩,适合碎片时间进行休闲娱乐。 网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了20世纪末的初期形成期阶段,以及21世纪初的快速发展,现在中国网络游戏产业处在成长期并快速走向成熟期的阶段。 我国网络游戏产业呈现快速稳定的良好发展态势,不仅形成日渐完善的产业链和相对成熟的产业发展环境,而且本土原创网络游戏在实现由量变到质变跨越同时,积极拓展海外市场。网络游戏在游戏品种、数量、题材类型、市场

2020游戏行业发展分析报告

2020游戏行业发展分析报告 一、游戏产业发展概述 (一)游戏行业发展历程 游戏市场按平台分为端游、页游、手游、主/单机游戏,目前单机主机游戏由盛转衰寻求创新突破、客户端与移动游戏成熟发展。80-90年代海外主机游戏、单机游戏进入中国,激励本土主单机厂商发展,2000-2010的中国页游市场大量企业兴起,获利丰厚,2010后随着互联网与移动互联网相继兴起,分别带动客户端、移动游戏的发展,VR概念在2016年兴起,2017趋于平缓,目前街机、主机游戏和网游由盛转衰,手游、客户端游戏处于成熟期,H5游戏快速发展,以是否依托微信入口分为腾讯系与非腾讯系。当前,从政策层面来看,整体行业监管趋严、规范化。2016-2017政策密集,从长期来看,合规公司将受益于政策规范,并通过升级和创新游戏收费方式来维持业绩的增长。 (二)市场规模 中国游戏以275.5亿美元达到收入全球最高,增长率连续5年高于全球均值。近5年中国游戏市场收入增长速度均超过全球,2017年中国游戏收入增长率为12.91%,全球游戏

收入增长率为8.54%。随着行业发展,移动游戏的优势逐渐明显,如游戏开发周期缩短、发行渠道多样且精准、对运营有更高要求,需要不断迭代。随着移动游戏的不断发展,游戏行业也从软件业向在线服务业过渡。 游戏细分市场方面:2017年全球移动游戏收入占比最高31%,增长率22%,单机游戏热度回升;中国2017年移动游戏市场收入占市场份额57.0%,超过总量一半,增长率高达41.7%,占比与增长率均高于美国,中国主机、单机游戏有回温趋势;中国2017游戏收入占全球的25.3%。 (三)用户规模 但中国ARPU在全球十名之后且保持着两位数的增长,由此可见ARPU的提升目前是、未来也是促进我国游戏市场增长的主要动力。

电视游戏行业研究

电视游戏行业研究 一、电视游戏概念简介 电视游戏,通常指使用电视屏幕为显示器,在专用硬件设备上运行的游戏。因为在欧美和日本等发达国家,电视游戏设备多被放置于客厅中,电视游戏又被称为家用主机游戏。电视游戏的交互方式以游戏手柄最为广泛,近年来体感设备带来的交互方式也广受欢迎。 二、行业现状 从政策放开至今已有接近两年的时间,主机游戏的软硬件销量均不达预期,而Android游戏虽然量多,但游戏内容质量差强人意,与用户的期待值相差较大。整个电视游戏产业发展处于初级阶段,与手游、网游等产业仍有较大差距。 我国的游戏主机硬件销量占全球的比例仍然很低。根据IHS预测,2015年全年全球将销售PS4 1000万台,Xbox One 700万台,至2015年底全球预测累计销售PS43400万台,Xbox One 2000万台。而在中国,今年Xbox One和PS4两款产品合计销量仅为55万台,占全球销量比例为6.97%,与美国(36.2%)、欧洲(35.1%)等发达国家和地区有较大的差距。 2015年上半年游戏主机在主要国家的销量(单位:万台)

2015年上半年游戏主机的销量占比 主机游戏软件销售业绩惨淡,部分针对主机游戏的体验店已关闭。根据GPC 的统计结果,从主机游戏在国内开始发售至今年6月共9个月期间,通过Xbox One 和PS4两大主机销售的游戏软件合计约为30万套,如果以国行主机游戏均价250元计算,整体销售收入还不足1亿元。由于入不敷出,部分针对主机游戏的体验店陆续关闭,其中完美世界于今年7月宣布关闭全部的游戏体验中心。 电视游戏内容质量差强人意,与用户的期待值相差较大。据统计,截至2015年7月底,Xbox在国内上市的游戏仅40款,扣除其中8款国产游戏,引进的原生态游戏只占其游戏总量的2.1%。而目前的Android电视游戏,90%以上都是直接从现有的Android移动游戏直接移植过来的,这些面向触摸手机和平板开发的游戏,无论从操控性、画面质量,还是游戏深度等方面看,都无法满足电视游戏玩家的独特需求。与手游行业横向对比,电视游戏在用户次日留存率、活跃付费率和ARPU值等指标方面仍有较大差距。 产业生态发展处于初级阶段,出现产品少渠道多的倒挂现象。由于用户基数

2014年电视游戏行业分析报告

2014年电视游戏行业 分析报告 2014年10月

目录 一、电视游戏行业有望爆发,生态系统是核心竞争要素 (4) 1、电视游戏市场概况:生态系统为王 (4) (1)电视游戏概念简介 (4) (2)电视游戏游戏主要特点:定位于硬核、重度市场 (5) ①面向玩家整块时间 (5) ②画面精美、操作简便 (5) ③以具有深度的单机游戏为主 (7) ④高研发成本、高ARPU值 (8) (3)传统主机具备成熟生态系统,将占领主要市场份额 (9) 2、电视游戏是全球主流游戏形式,但在国内属于政策性蓝海市场 (12) 3、海外电视游戏硬件厂商核心商业模式是软件 (13) (1)软件商业模式与产业链:硬件厂商处于平台地位 (14) (2)硬件商业模式与产业链:先亏本后盈利的商业模式 (15) 4、国内电视游戏市场空间测算 (17) 二、生态系统为王:从主机游戏发展史,看传统主机与安卓游戏盒之争 (19) 1、主机发展史:巨头的战争 (19) (1)雅达利:先发优势迅速成功,但因缺乏游戏品控,迅速溃败 (20) (2)任天堂:全封闭系统,使主机起死回生 (21) (3)索尼:抓住CD替换卡带的硬件升级机遇 (22) (4)微软主机发展史:价值数十亿美元的生态系统 (23) 2、安卓游戏盒子难以搭建成熟游戏生态系统 (25) 3、云游戏:前景光明,爆发尚待时日 (29) (1)云游戏:摆脱对硬件的依赖 (29) (2)Onlive之殇:是技术,不是商业模式 (30) (3)中国云游戏的爆发,还需要耐心等待 (31) 4、电视游戏的生长路径:软硬件销量高峰在发布后的3-4年 (32)

2019年交互式电影游戏行业分析报告

2019年交互式电影游戏行业分析报告 2019年7月

目录 一、交互式电影游戏,影视游戏化or游戏影视化 (4) 1、影视游戏化:互动视频或为伪命题 (4) (1)互动视频诞生已过半个世纪,但互动模式鲜有创新 (4) (2)故事连贯性与交互操作性难以平衡,目标用户需求存在错配可能 (5) (3)多线结局抬高制作成本,且适配播放平台受限,投入产出比相对较低 (6) 2、游戏影视化:互动影游屡获玩家认可 (6) (1)FMV最初的诞生,突破游戏画面限制 (6) (2)日式AVG长红数十年,推理及恋爱类型经久不衰 (7) (3)AVG之外,FPS/RTS/RPG均有成功应用 (9) 二、中国的探索之路,围绕互动视频共建生态,游戏属性相对较弱 (10) 1、走出差异化:B站、腾讯等视频平台纷纷开放一站式互动视频制作 (11) (1)从《后宫三千人》说起,开创大规模UGC游戏创作模式 (11) (2)B站:KOL社区生态下,以PUGC为主导强调时事话题性与轻互动 (12) (3)腾讯等视频平台:PGC网剧品质,以形式创新增强订阅用户粘性 (14) 2、《隐形守护者》树立国产AVG影游标杆,奠定类型化作品标准 (16) 三、云游戏时代,互动影游的破局 (18)

交互式电影游戏,究竟是影视游戏化还是游戏影视化?1)互动视频的商业化之路不成功并非个案,电影游戏化或为伪命题,其本质上存在互动模式创新不足、用户需求错配、投入产出性价比低三个矛盾点。2)互动影游屡获玩家认可,我们认为游戏影视化通过在AVG、FPS、RPG等多品类中的成功应用及持续迭代,证明了其内生成长能力及玩家长期需求。 中国的探索之路,围绕互动视频共建生态,游戏属性相对较弱。现阶段中国对于交互式电影游戏的探索更多集中在互动视频层面,主要分为以B站为代表的PUGC轻社交型互动短剧及以腾讯为代表的PGC类型片网络互动剧。二者分别以不同的方式解决了投入产出比问题,互动模式创新问题则没有得到根本性解决(用户需求错配问题有待更多国内商用验证)。综合来看,在现有视频平台订阅制收费模式下,我们判断互动剧主要作用在以形式上的微创新增强用户粘性,相当于现有剧目的衍生开发品。 《隐形守护者》树立国产AVG影游标杆,后续类型化作品预计将陆续出现。对比《隐形守护者》与《后宫三千人》,我们认为二者的成功存在高度相似之处:1)题材极具中国特色,在文字及影视作品中经久不衰,在游戏作品中相对新颖。2)故事线丰富,剧情多次反转适合AVG游戏。3)定位准确,立足游戏属性与目标用户匹配。参考《后宫三千人》的同类作品走向,我们预判后续类型化作品将持续出现,同时玩家在经历过最初的“震撼”后,边际愉悦感可能有所降低,《隐形守护者》或为该类型游戏的阶段性巅峰之作。

2014年电视游戏行业研究报告

2014年电视游戏行业 研究报告 2014年3月

目录 一、电视游戏产业链:从无到万马奔腾 (4) 1、他山之石:电视主机游戏发展史 (6) (1)1983-1988:家用游戏机的起点,任天堂FC的时代 (6) (2)1989-1993:任天堂和世嘉的16位机之争 (7) (3)1994-2005年:索尼的PS/PS2领军者地位确立 (8) (4)2006年以后:次时代家用游戏机,三国鼎立 (11) 2、国内电视游戏历史及现状 (13) (1)1986-2006:市场需求、商业模式和政策管制三者博弈结果 (13) (2)次时代家用游戏机的现状 (14) 3、海外戏厂商对国内市场的启示:内容为王,营销至上 (15) (1)丰富的第三方游戏软件供应,特别是游戏大作是决定家用游戏机成败的关键 要素之一 (15) (2)营销功不可没 (16) (3)完善的渠道与售后服务 (17) 二、政策春风下迎电视游戏高成长 (18) 1、电视游戏产业链:基础要素逐步成熟 (18) (1)网络:宽带中国助力 (18) (2)产品销售渠道 (19) (3)游戏内容开发供给 (19) (4)终端渗透率 (20) 2、乘自贸区东风,打开电视游戏窗口 (21) (1)政策放宽,市场重返活力 (21) (2)75-85人群成为消费主力军,玩家消费能力的提高 (22) (3)家用游戏机的网络化解决盗版问题 (23) 三、国内电视游戏年市场规模望破500亿 (24) 1、海外电视游戏市场:年产值超200亿美元的市场 (24) 2、国内电视游戏市场测算 (25)

四、重点公司简况 (27) 1、金亚科技:深度打造中国任天堂 (27) 2、百视通:牌照齐全,高端路线 (29) 3、吉视传媒:云游戏平台上线,应用输出无忧 (31)

2018年中国电视游戏行业现状分析,游戏主机与云游戏领域前景明朗「图」

2018年中国电视游戏行业现状分析,游戏主机与云游戏领域前景明朗「图」 一、电视游戏行业概述 电视游戏是指使用电视屏幕作为显示器,在电视或专用设备上运行的电子游戏。根据游戏运行的终端设备不同,可以分为主机游戏、智能电视游戏(IPTV游戏、OTT盒子游戏)及云电视游戏。任天堂、索尼、微软三大主机厂商生产的游戏主机是全球最主要的电视游戏运营设备;依托智能电视发展,国内IPTV游戏及OTT盒子游戏近几年发展速度较快;云电视游戏处于商业推广阶段,尚需要商业化验证。 2017年全球游戏市场规模达到1217亿美元,其中电视游戏329亿美元,占比27%。可以看到,主机游戏有着稳定庞大的消费群体,移动游戏的快速发展并未颠覆电视游戏及电脑游戏市场。 2012-2017年全球游戏市场构成 资料来源:公开资料整理 更多内容相关报告:华经产业研究院发布的《2020-2025年中国游戏行业市场运营现状及行业发展趋势报告》 二、电视游戏行业现状 2000年《光明日报》刊登了一篇名为《电脑游戏是瞄准孩子的电子海洛因》的文章,在社

会上引起了很大的反响,同年6月,文化部发布《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,明确规定任何企业、个人不得从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动。 随后不久,微软、索尼、任天堂的行货游戏主机便纷纷撤离中国市场,国内主机游戏产业开始进入一个漫长的荒芜期,直到十五年以后,《关于允许内外资企业从事游戏游艺设备生产和销售的通知》发布,游戏主机行业才全面解禁。 长达十五年的封锁使得我国游戏主机已经完全无法与国外品牌竞争,国外游戏主机行业经过六次主机战争,已经形成了任天堂、索尼、微软三足鼎立的竞争格局。 游戏游艺设备相关政策 资料来源:公开资料整理 国内有线电视产业进入到以IPTV及OTT为主的智能电视时代,其中IPTV是以电信运营商专网作为传输物理介质的电视媒介,OTT是以互联网作为传输物理介质的电视媒介。 2018年国内IPTV用户数达到1.55亿户,智能电视激活量达到1.76亿台,OTT盒子激活量达到0.38亿台。三网融合以及智能电视硬件性能提升为IPTV游戏及OTT盒子游戏提供发展已经基础,目前游戏已经成为国内IPTV及OTT运营商重要增值业务构成。

2014年家庭娱乐电视游戏行业分析报告

2014年家庭娱乐电视游戏行业分析报告 2014年9月

目录 一、电视是未来家庭娱乐的中心 (3) 1、电视智能化引领家庭娱乐复兴 (3) 2、掘金家庭娱乐市场电视游戏先行 (5) 二、电视游戏:游戏产业皇冠上的明珠 (6) 三、电视游戏的产业链、商业模式、趋势 (9) 1、产业链构成:主机厂商主导的封闭体系 (9) 2、以软件分成为主要赢利模式 (10) 3、游戏作品是决定主机销量的关键 (12) 4、电视游戏开发投入大、壁垒高 (13) 四、云游戏:下一代电视游戏技术平台 (15) 五、国内电视游戏市场迎来发展春天 (16) 1、政策解禁催动国内电视游戏产业重生 (16) 2、广泛受众和差异内容带来更庞大市场 (18) 3、蕴含百亿级潜在市场规模 (19) 六、重点公司简况 (20) 1、百视通:联手微软打造最佳主机平台,电视游戏最佳投资标的 (21) 2、朗玛信息:云游戏市场先行者 (22) 3、乐视网:立足超级电视切入大众游戏市场蕴含长期潜力 (23) 七、主要风险 (24) 1、行业监管政策发生变化的风险 (24) 2、市场竞争过度激烈的风险 (24)

一、电视是未来家庭娱乐的中心 1、电视智能化引领家庭娱乐复兴 科技的日新月异不断推动人类娱乐方式发生深刻变革。电视作为最早出现的视听信息终端诞生已80 多年前。而电视在我国的大发展阶段则始于上世纪80 年代中后期。在其顶峰时期,电视几乎占据中国家庭娱乐的绝对核心。但是近年来随着固网宽带和移动互联网的快速发展,PC、手机、PAD等信息终端也成为承载大量视频娱乐内容的载体,对电视在家庭娱乐中的地位构成了巨大挑战。“电视消亡”的观点不绝于耳。 但是电视智能化趋势正在带动家庭娱乐市场的复兴。传统电视的最大弊端在于其封闭的节目播出体系和落后的技术播出手段。而智能化、网络化电视的到来,打破了传统电视在内容选择、操作互动、加载软件等诸多方面的限制,为家庭娱乐带来了无限想象空间。因此智能电视快速发展的今天,全球IT 与互联网巨头纷纷加紧布局家庭娱乐市场。苹果公司早在2007年就推出了Apple TV机顶盒,至今已更新三代。Apple TV 电视一体机也有望很快问世。Google 于2014 年6 月I/O 大会上的Android TV,意图依托安卓操作系统打造统一、直观的智能电视平台,切入电视内容及应用产业。 在国内,乐视开创性的打造“内容+平台+终端+应用”的电视生态体系,其超级电视于2013 年一经问世即引爆市场。

游戏行业背景分析

1市场背景 1.1什么是电子游戏? 电子游戏,是指人们通过电子设备,如电脑、电视游戏机等,进行游戏的一种娱乐方式。电子游戏按照玩游戏的终端设备来分类主要分为电脑游戏,电视游戏,和便携游戏。电脑游戏是指通过电子计算机来玩的游戏。而电脑游戏根据是否连接网又分为单机游戏和网络游戏。电视游戏是指用游戏机连接电视以电视屏幕为显示器的游戏。便携游戏是指在便携的移动终端如手机,PAD等上来玩的游戏。 1.2电子游戏的发展 1.2.1国际电子游戏的发展 电子游戏产业的发展最早是从美国开始的,很快扩展到全世界。电子游戏在日本发展很快,到80年代末,日本游戏产业一年的经营收入超过200亿美元,比他们的汽车工业一年的收入还多,引起世界轰动。美、日、英、法、德、加拿大等世界经济强国,都把游戏产业作为本国的重点产业来发展。 电子游戏比传统的休闲娱乐手段更具有科学性、互动性,消费者犹如身临其境,能充分感受到它的逼真性和刺激性,又能锻炼人的体能和智能,同时还能使消费者得到心理满足,因而它成为目前人们最受欢迎的休闲娱乐方式之一,能进入千家万户拥有巨大的消费市场。 1.2.2中国电子游戏发展 中国电子游戏产业的发展,是从上个世纪的80年代末开始兴起的,市场展现过的有大型机游戏、家用游戏、掌机游戏、PC机游戏、动漫游戏、网络游戏、手机游戏等几大类游戏。80年代末是大型机游戏时代,主要经营游戏厅。90年初家用游戏和掌机游戏发展较快,主要产品面向家用。到了90年代中期,个人计算机普及很快,因此PC机游戏比较流行。 随着网络技术的发展,从2000年开始盛行网络游戏。现在,网络游戏发展很快,是目前游戏产业中规模较大的一个种类。最近几年,手机游戏、动漫、卡通又开始迅速发展。游戏产业发展很快, 游戏种类不断变化。 1.3游戏行业市场分析及趋势 随着游戏技术的发展游戏市场也在不断的变化。早期的电视游戏占有绝大市场,而电脑游戏出现后又占领很大的市场,现在智能手机平板电脑的发展又使便携游戏有了爆炸式的增长。但是,一种新游戏的兴起,并不表示旧的游戏被取代或者退出,许多旧的游戏仍然具有很强的市场和生命力。总体上游戏市场上呈现的是新旧游戏并存,互为发展的格局。 1.4云游戏 1.4.1什么是云游戏 云游戏是以云计算为基础的游戏方式,在云游戏的运行模式下,所有游戏都在服务器端运行,并将渲染完毕后的游戏画面压缩后通过网络传送给用户。在客户端,用户的游戏设备不需要任何高端处理器和显卡,只需要基本的视频解压能力就可以了。可以简单概括为:所有的游戏运算处理都由云端服务器完成,再通过视频压缩以及网络传输技术,只把视频画面传给用户,用户的操作指令通过网络回传给服务器,如此循环。 1.4.2云游戏的优势 作为一名发烧级电玩爱好者需要的一个特质是什么?要有钱!需要购买先进的游戏主机。

相关主题
相关文档
最新文档