口型动画原理简介

口型动画原理简介
口型动画原理简介

口型动画原理简介

口型动画原理

简介

最近经常有不少人(或者更多)要求我对表情动画和口型动画这一领域进行一下尝试。他们当中大多都读过我的《组合关键帧及其工作原理》一文并对了解分解口型动画和表情动画颇有兴趣。

对此我最初的回答是表情和口型动画对我而言可以说还是一个未知的领域。言外之意我从未深刻的思考过如何正确处理口型和面部动画,从某种意义上讲而我只是在我的能力范围之内“做过”而已。当时我能作出一个很直接了当的动画再缭草的“扭曲”一下就算完事了。在此我必须承认,我的口型动画是完全没有规划可言的,而且我也没有花大量的时间把整体的面部动画分解处理。的确,我也尝试过用一些我需要捕捉的衍生表情,但组织流程方面远远达不到我的角色动画的程度。基本上,表情和口型动画是这一令我醉心的艺术形式中的最后一个需要深入探讨的领域,而且我承认我当时真的是略感技穷. 但是

所幸的是近些天来的钻研也终于有所进境了。

也就是说,对于读者们希望进行深入研究的面部和口型动画,我目前确实略有见解,但是我想说的是我本人绝对不是就这一话题进行讨论的权威人士。我的想法都还停留在很个人的阶段,读者们当然也可能会不同意我对于口型动画的观点。但是本文旨在给动画师提供一个真实可见的提纲而不是所谓的规则。他们仅仅是一些用于帮助动画师从另一视点思考口型动画的想法和理论而已。告诫到此为止,接下来我为大家具体阐述一下我对于口型动画的一些详细制作方式。

本文远不至详尽,但它确实记录了我是如何开始从概念阶段思考口型动画的。本文我们只探讨口型部分的原因是我目前正在着手创作另一篇关于整体面部动画的文章,本文完成后将成为它的一部分从而共同形成一套针对面部动画并带有权威性观点和生动的表情资料的完整方法体系。

开篇

要一开始就抓住口型动画的重点确实不太容易。很多动画可以成为告诉我们人们如何着手制作口型动画的经典实例。整体趋势如下:

1)给象M,E,S,Th和F这样的“声音”制作“声音”对象(有的人甚至还给H,G,J,Z这样的音也作出了“声音对象”)

2)仔细听“音轨”

3)为你听到的每一个音都做接近峰值的声音对象变形

4)预览渲染口型动画

5)观察发现口型的开合完全失控

6)思考错在哪里

至少我一开始就是这样做的。问题的症结在太过于照着字面去做角色动画,努力地给单词里的字母作动画而不是着重给用来交流的点题性文字

的主要音节作动画。

语言不是由字母组成的

注意到上文中的我一直给“声音”一词加引号了吗?是因为初学者都有一个通病:把字母与声音结合起来。

原则1:字母不是声音声音也不是字母。口型动画里没有字母这一概念。

二者遵守的规则虽然相似,但形式上却有很大的差别。字母是用于书面的代表符号(并带有预设的相对应的声音),当他们在一起的时候就可以组成词或者交流思想。但是字母本身的存在目的却是为了写而是不是说。可我们要做的动画却是为了说而不是写。声音是表达方式的一种(并带有预设的相对应的字母来表达含义),它能被转译成能被理解的文字或者交流思想。也就是说,声音是为说而不是写服务的。到此,您能看出一些异同点了吗?所以当你给声音作动画的时候,别受制于字母。能被说出来的只有声音和作出这些声音时我们的口型,没有字母。

这听起来可能很像是语言学的争论,但是请相信我,这两者的区别真的时客观实在的。而且当你学会从声音和形状而不是字母的角度去给面部作动画的时候,你会豁然开朗。

那这对于动画而言究竟意味着什么呢?

举个例子:那句摘自2001年11月the 10-second Club’s 的“You hafta get”的音轨长约25帧。乍看,它应该是下面那个样子。

Y (小口音)

Ooo

H

Aa

V

T

Uh

G

Eh

T

相对于如何表现一个人说“you hafta get”这个翻译就太过忠实于字面了。但如果你继续做并且按照它做口型关键帧,你很快会发现这样会产生一个跳帧非常严重的口型动画。一些帧可能也就存在一帧,这样在信息量和表达时间上就产生了矛盾以致于观众不能进行充分的转译和理解。分析一下,当你从一个开的很大的口形(hafta的Ah“啊”音),变为一个闭口音(hafta的f“弗”音)然后再到开口型(hafta的结尾)。你会看到结果是从开到闭再到开仅仅有三帧。朋友们,说实在的我觉得这真的不怎么好看。

那么如何处理字母,我是说“声音”的口型呢?

初学者常常会为某一个“音素”制作一个特定并

且独立的相对应的表形。也就是说我们做表情时E就是E,K就是我们照着镜子说Kuh时的表情。刚开始这似乎非常合理,但问题是当你单说字母T的时候他是(“Tuh”)音,你的表情无论如何也不会看起来和读“skate”时有任何一点相似之处。而读“skate”里的“t”又和“petstore”里的“t”时的表情截然不同,还有读“THAT”里的“t”和“goatee”里的“t”时,表情可以说是造型迥异了。

原则2:口型动画必须与上下文结合

与上下文结合的意思是:

前一个音的口型影响当前发音的口型。同样地,下一个音也是蓄势于当前发音。

也就是说我们要表达的口型必须全部与上下文中的前音和后音结合表现。当你为在制作同一段音轨中不同“t”的发音而困惑的时候,如果不考虑对话中上下文的口型,你的动画口型会有非常严重的跳帧。在这里请记住原则1,语言动画不是给字母作动画,而是给一系列的口型“流程”

作动画从而结合交流内容表现声音。

那么,Fancypants先生,能切实谈谈我们该如何制作口型动画吗?

最好的办法是分解翻译这段讲话,在录制的音轨中抓住最基本的要素。要学会用耳朵“斜睨”并且试着提取讲话中的整体感觉。

大家一起看看这段历史。

十九世纪末期以前的很长一段时间,文艺复兴艺术都在小心翼翼的试图尽全力对现实进行准确的反应并再现。现实主义就是他们的终极审美,对绘画拘泥于表面含义的译读也是当时的法则。当时有一批艺术家认为应该捕捉画面的整体感觉,他们不在陶醉于如何表现一棵树上的所有树叶,而是开始研究光、影和色相是如何从另外一个领域来展现一棵树的。这个全新的领域阐述了色彩,色调和对比远比树叶本身重要的多。起初这些艺术家们被冠以懒汉艺术家的恶名,因为他们懒得连细节都不画了。但很快这个这种让人耳目一新的画风席卷了整个世界,人们吃惊的发现在原来只有树叶的地方,竟然生长出了生命和美

丽。

那和我们的口型动画有什么关联呢?

关联就是:就像印象派艺术家摒弃写实主义一样,我们在做口型动画的时候也需要采取一些类似印象派的方法。

原则3:象印象派画家那样解译你的口型动画

如果你的动画能抓住那些主要的印象就会放开一些细枝末节的东西,就像印象派画家用一个笔触就可以表现一簇树叶一样,你同时还要把词和声音口型与之后的词和口型融合起来,把表情对象的权重值混合调整从而得到一个顺畅的流程。别再想着表现树叶了,用对比和形状来表达吧。因为与其说讲话是字母的功能,他更像是一种流畅的思考过程。

印象派在现实中口型动画的应用

咱们再看一次我们的示例短句”you hafta get”,更加印象派的解译方法会强调以下几个音:

Ooo

aaFF

Eh

来试试看大声的读。“Scoop”里的“Ooo”,。“After”里的“aaFF”和“pet”里的“Eh”。

Ooo–aaFF–Eh.

听起来很想”you hafta get”,不是吗?

现在再进一步,拿个小镜子。现在很自然得(不要试图表演或者刻意强调),说”you hafta get”。

再说一遍仔细观察你的口型。现在,说几遍“oo-aaFF-eh” 。

看出来他们有多象了吗?想再看一个例子吗?

对着镜子说“I love you”

再说“Elephant shoes”

你可能从没意识到爱情和脚后跟的厚皮症是如此得接近吧?

细节决定成败…

让我们从一个口型动画的观点进一步看看这个例子。还是这个短句”you hafta get” ,这里有一个特殊口型和各两个的主要开口音和闭口音。

特殊口形是You开始处的小口音Ooo。

第一个主要开口音是Hafta开始处的“aa”

第二个主要开口音是Get开始处的“Eh”

同样地,第一个主要闭口音是Hafta结束处的“FF”

第二个主要闭口音是Get结束处的T,(其实并不算是一个真正的闭口音,只是口型小到对于我们来说足以把它归到闭口音一类)

总之,仅仅做好这几个主要的开合就已经基本达到你的要求了。(其实30多年前的提线木偶已经再这样做了!)这些主要对象点就像印象派绘画中的大笔触,可以确定体态,对比,外形,方向。

具体的细节你可以在用大笔触定义的口型和速度上进一步丰富,但这一切都要以开口音和闭口音为基础。

原则4:正确完成开口音和闭口音并由此拓展

甚至你只是在正确的时间做了正确地开口,闭口和宽开口的口型,你就已经完成一段很好的口型动画的75%了。你可以通过最简单的口型动画完成最大程度的表达。不信的话,动画作品“Veggietales”仅仅用口型贴图所达到的效果已经证实了这一点。

细节刻画…

这里是一些细节取舍的具体分类…

你可能会想让You里的“Yuh”音直接连到Hafta 起始处的“aa”音,跳过You的尾音“Ooo”因为他根本就不明显。它确实存在可是,可是仅仅存在于口型向hafta过渡的一瞬间。基本上是融进了下一个词。

Hafta的H属于舌根音,口型上并没有表现出来,所以可以不用单独表现一个H音。

提取hafta的中强音“aa”,给F音两帧让他足以

被注意到,这是一个主要的闭口处所以需要有秩序的清晰的读出。

把hafta的尾音“ah”,Get的G也一起忽略。因为他们都是由FF向Get的Eh音过渡时随呼吸发出的,

表现最后一个开口音Eh。

用一个适当的近似闭口的口型表现T作为结束音。

基本上你就完成了Ooo-aaFF-Eht的动画了,知道吗?这就行了。而且你会发现它非常的流畅,感觉自然而且没有跳帧。

还有更多的呢,比如说那些T一类的音。

简言之:除非必要,别在他们身上浪费太多的时间。上述例子中我们没有涉及到舌头的位置,如果你的角色有舌头的话,你就可以制作下列口腔内部口型。

L

Th

T

K

G (强音)

所以加上舌头的工作的时候,尽量保持印象派的做法,这样就可以在细枝末节中游刃有余。这里有个小窍门是让舌头以很快的速度运动,除非由特别原因,别让舌头从一个位置移动到另一个位置的时间超过两秒。不然的话所有人都会以为你的角色在说“LL”音。这样呢,“bad”就成了“bald”,“good”就成了“gold”。记住要让舌头像你的头脑一样灵活敏捷。

诀窍,技巧和原则大汇总

1)别从大口型用一帧就变到小口型,反过来也不对。也不要在3帧内完成从开口到闭口再到开口。

2)不要让口型停留住,就算一个“Ah”也要让他慢慢得变成另外一个略有不同得“Ah”。

3)让M和F音持续两帧,如果不够得话可以从之前的音中挪用一些过来。

4)留心注意你的对象,别让口形之间的过渡太过生硬,直接。

5)让口型比声音出现早两帧。就算你卡的再准,播放的时候还是会觉得慢了。人类看到总是闭听到的要快,所以我们要把声音定的比口型早。

6)打乱口型的角度,嘴可以上下移动,左右倾斜甚至纠结以表达角色讲话时的感情。我们讲话的时候可以微笑,可以皱眉,可以打哈欠。我们可以建一些控制器以达到这种口型动画的生动效果.(译者注:Rig在这里指的不仅仅是骨骼,而是包括骨骼在内的多种控制方式)

7)上牙不能动,他们是和头骨连在一起的。

8)对头部和颈部进行区分的下颌骨的运动方式是转动而不是滑动。

9)在制作口型和表情的时候,别忽略了脸颊和鼻子!当我们说话的时候,脸颊和鼻子是运动的。他们在面部动画,比如说嘴部动画和眼睛、眉毛的动画,中起着重要的承接作用。通过给脸颊和鼻子作动画,你等于是把整个角色的面部统一起来,从而创造一个更加生动可信的会表演的角色。

10)不要害怕做的太过,避免菲奥纳公主最终幻想综合症(tm)。做口型动画时要留意音轨中蕴含的精神与活力,用更多的力气喊出的更高的声音应该用比较大和相对夸张的的口型。观察电视广播员说话的方式,他们的脸可是动个不停啊!

结束之前…

我希望这对于大家有所帮助。我们在这篇文章中分解阐述的句子我想现在,对这一句而言,也非常的清晰明了了,:0)

现在你要做的是如何把印象派的思维方式应用到其他的句子,动画,角色中。不妨牢记我们提

到过的几条原则,如果真能做到的话你就离作出生动、自然流畅有说服力的口型动画不太远了。最后,我有一个建议就是大家要多多练习。我的上述细则只能提供一些正确的方向,实践中的经验才是真正的好老师。

动画十大运动规律讲解

动画十大运动规律 2008-10-02 23:31:54| 分类:动画进化| 标签:动作分解|举报|字号大中小订阅 1、压缩与伸展 当物体受到外力作用时,必然产生形体上的压缩和伸展。动画中运用压扁和拉长的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量,以及角色情绪上的变化, 例如:惊讶、喜悦、悲伤等。 “压缩与伸展”应注意的几点: 1、压缩和伸长适合表现有弹性的物体不能使用过度,否则物体就会失去弹性,变得软弱无力。 2、在运用压缩和伸长时,虽然物体形状变了,但物体体积和运动方向不能变。 3、压缩与伸长运用到动画角色人物上,会产生意想不到的趣味效果。

2、预期动作 动作一般分为预期动作和主要动作。预期动作是动作的准备阶段的动作,它能将主要动作变得更加有力。在动画角色做出预备动作时,观众能够以此推测出其随后将要发生的的行为。 预备动作的规则是“欲左先右,欲前先后” 3、夸张 夸张是动画的特质,是动画表现的精髓,。夸张不是无限制的夸张,要适度,要符合运动的基本规 律。

美国DIC娱乐公司出品的动画片《Sabrina》猫咪全身根根如倒刺般 的立起的皮毛,之字形的尾巴,拉长如一根直线般的身躯等等 4、重点动作和连续动作 动画的绘制,有其独特的步骤,重点动作(原画)和连续动作(中间画)需分别绘制。首先把一个动作拆成几个重点动作,绘制成原画。原画间需插入中断动作,即补齐连续重点动作的中间画连续动作,这个补 齐中间画的工作叫中割

5、跟随与重迭 跟随和重迭是一种重要的动画表现技法,它使动画角色的各个动作彼此间产生影响,融混,重迭。移动中的物体或各个部分不会一直同步移动,有些部分先行移动,有些部分随后跟进,并和先行移动的部 分重迭的夸张表演。 跟随和重迭往往和压缩和伸展结合在一起运用,能够生动地表现动画角色的情趣和真实感。

动画的12条基本原理

动画的12条基本原理 1 Timing 节奏 It may seem kind of silly to even have something as basic as timing on the list. Obviously timing is the essence of animation. The speed at which something moves gives a sense of what the object is and why it is moving. Something like an eye blink can be fast or slow. If it's fast, a character will seem alert and awake. If it's slow the character may seem tired and lethargic. 有些人会觉得把timing(节奏)放在法则列表里似乎很愚蠢,因为这个对动画制作来说实在是太基本了。显而易见,“节奏”是动画的基本要素。物体运动的速度说明了物体物理本质,和运动的成因。仅仅是“眨眼”的动作就可或快或慢。如果眨的快,角色看上去就处在“警觉或者醒着”的状态,如果眨得慢,角色就会显得比较慵懒,疲惫,昏昏欲睡。 John Lasseter gave a good example in his famous Siggraph paper using a character with a head that turns left and right. Essentially, he gives different durations for the exact same head turn motions, and shows how it can be 'read' differently based merely on the timing. If the head turns back and forth really slow, it may seem as if the character is stretching his neck. A bit faster it can be seen as saying "no". Really fast, and the character is reacting to getting hit by a baseball bat. John Lasseter在他的那篇著名的Siggraph论文里使用了一个关于头部从左向右的转动的范例。虽然是同一个转头的动作,但他按照不同的时间节奏做出来,却表现出不同的意思,而本质上他仅仅是改动了运动的timing“节奏”而已。如果头从后往前转的很慢的话,角色看上去只是在活动颈部而已。加快一点速度,看上去就象是在说:NO! 再快点,角色看上去就很象被物体砸到头部一样。 Having a good sense of timing is critical for good animation. Cartoony motion is usually characterized as fast snappy timing from one pose to another. Realistic tends to have more to do about going between the poses. But both require careful attention to the timing of every action. 对于好的动画来讲,好的“节奏”感非常重要,非常基本。动作的卡通风格一般要求物体从一个pose(姿势)到另外一个pose的变换很灵活简洁。写实风格的则要求在pose之间细节上要有变化。但是无论哪种风格,都要注意每一个动作的timing节奏问题。 I think it was Chuck Jones who said "The difference between the right timing and the almost right timing, is the difference between lightning and a lightning bug." 记得Chuck Jones曾经说过:“好的timing节奏和差强人意的timing节奏之间的差别就有如“光”和发光的萤火虫之间本质的差别”。 2 Ease In and Out (or Slow In and Out) 渐进和渐出(或慢进慢出) Ease in and out has to do with gradually causing an object to accelerate, or come to rest, from a pose. An object or limb may slow down at it approaches a pose (Ease In) or gradually start to move from rest (Ease Out). 渐进和渐出的规律通常是运用在物体pose的加速或减速变化过程中。一个当物体接近某个POSE时,通常是减速变化的(称之为渐进或慢进);相反地当它从一个POSE开始向另外一个POSE变化时,应该是加速的(称之为渐出或慢出)。

动画十大运动规律

精心整理 动画十大运动规律 2008-10-0223:31:54| 分类:动画进化| 标签:动作分解|举报|字号大中小订阅 1、压缩与伸展 当物体受到外力作用时,必然产生形体上的压缩和伸展。动画中运用压扁和拉长的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量,以及角色情绪上的变化,例如:惊讶、喜悦、悲伤等。 “压缩与伸展”应注意的几点: 跟随和重迭是一种重要的动画表现技法,它使动画角色的各个动作彼此间产生影响,融混,重迭。移动中的物体或各个部分不会一直同步移动,有些部分先行移动,有些部分随后跟进,并和先行移动的部分重迭的夸张表演。 跟随和重迭往往和压缩和伸展结合在一起运用,能够生动地表现动画角色的情趣和真实感。 6、慢进与慢出 动作的平滑开始和结束是通过放慢开始和结束动作的速度,加快中间动作的速度来实现。现实世界中的物体运动,多呈一个 抛物线的加速或减速运动

7、圆弧动作 动画中物体的运动轨迹,往往表现为圆滑的曲线形式。因此在绘制中间画时,要以圆滑的曲线设定连接主要画面的动作,避免以锐角的曲线设定动作,否则会出现生硬、不自然的感觉。不同的运动轨迹,表达不同的角色特征。例如机械类物体的运动轨迹,往往以直线的形式进行,而生命物体的运动轨迹,则呈现圆滑曲线的运动形式。 8、第二动作 第二动作可理解为主要动作的辅助动作,它能丰富角色人物的情感表达。但第二动作只能以配合性的动作出现,不能过于独 立或剧烈,不能喧宾夺主,影响主要动作的清晰度。 生弹力,形变消失时,弹力也随之消失。动画片中处理变形不明显的运动物体时,要运用夸张变形的动漫手法,表现出独特的弹性运动。在表现物体弹性运动时,也要处理好动画速度和节奏间的关系,否则就达不到理想的动画效果。 3、曲线运动 当物体受到与其运动方向成一定角度的力的作用时,便形成了曲线运动。大致可以分为三类:弧形运动、波形运动、s形运动。曲线运动能表现各种细长、轻薄、柔软及富有韧性和弹性的物体的质感。是动画片中经常运用的一种运动规律,它能使人物或动物的动作以及自然形态的运动产生柔和、圆滑、优美的韵律感和协调感。 1)弧形运动 当物体的运动路线呈弧线、抛物线的行进轨迹时,称为弧形曲线运动。

动画运动规律

1.在动画运动规律技巧方面美国与日本动画的区别 在技巧方面,非常充分的运用了传统的动画表现手法,展现各类物体的物理现象,我们常常称其为运动规律。弹性运动,曲线运动,预备和缓冲运动。美国动画片被当做艺术品和经典作品来完成,多为电影大片,制作周期长,品质优良。在运动规律方面,日本动画制作张数仅为美国动画的五分之一。常常“停格”。因此,日本动画大量运用大量摄影技巧来弥补运动方面的不足,日本动画多为电视动画,周期短,产量大。 2.什么是动画设计稿 设计师根据分镜头台本的构图人物造型比例以及场景样稿画设计稿,设计稿最主要的任务是统一背景和人物的透视。 3.什么是动漫 动漫是由“cartoon”包括两方面内容,动画和漫画,静止不动的称为漫画,像电影一样会动的称之为动画 4.视觉残留(名词解释) 物体在移动前其影像在人眼的视网膜上会有八分之一秒左右的停留,如果这个物体形象的动作每三格动一下,观者看到的就不是静止的画面,而是运动的画面。 4.画运动规律的专用设备叫“透台”又叫“拷贝台” 5.动画专用纸有三个定位孔,叫做“动画纸”用“定位尺”来固定 6.动画线条绘制标准“准,挺,匀,活” 7.日文的“中割”也称之为“动画”,即运动物体关键动态之间呈渐变过程的,已构成一个形体的画,对一个单一的动作而言,两头极限的两张叫做原画,中间的画面就叫做中间画8.动画中有哪几种变形 主要有四类变形(1)荒诞变形(2)弹性运动变形(3)预备和缓冲变形(4)阻力变形 9.什么是弹性运动变形 物体受到力的作用时,形态会发生改变,这种改变在物理学上称之为弹性,当作用力大于反作用力时就成生了变形,物体在发生形变时会产生弹力想,当形变消失时,弹力也随之消失10.预备和缓冲变形 预备动作是指动画角色在同某一方向运动前呈现的一个反方向动作,加了物体的夸张,缓冲室物体受到惯性的影响,一时止不住而产生的物理现象,也会引起物体的变形,预备和缓冲引起的变形和夸张是动画设计中常用的一种技巧,目的是使动画片更具有戏剧性。 11.阻力变形 物体受到阻力和离心力时也会变形,阻力变形会使动作充满力度 12.什么是转面 转面就是绘制角色或物体的朝向连续变化的过程,是运动规律中最基本的技法 13.头部转面要点 用十字线(眼线和中线)表示头部的朝向,用一个圆球概括头部形状来绘制转面,首先要注意角色自身的结构,在转面过程中基本保持角色结构不变。同时要注意两种透视关系:即切割的距离和造型的透视。 14.自然转面法 绘制转面时,还有一些技巧需要注意,才能使转面过程自然生动,称为自然转面法,如果眼神与头部同步运动,那么画出的效果就很机械,绘制转面时,可以让眼神先与头部运动,或者滞后,同时配合抬头——低头的过程,使转面呈现出弧线效果,都是自然转面常用的技巧。 15.表情绘制 表情主要通过口型和五官运动来表示

口型同步动画的规律keithlango

口型同步动画的规律 作者:Keith Lango 编译:Luonaldo 日期:2006年1月1日 简介 最近有几个朋友问我, (实际上不只几个) 他们想要涉足面部动画和口型同步动画。提出这一问题的大多是看过我之前的教程Pose-to-Pose Organized Keyframing的读者,他们想要一些帮助他们深入进面部动画和口型同步的一些建议。 起先我回答说面部动画和口型同步是对我来说还不太确定的动画领域。但是我的意思是说,我还没有花时间坐下来认真考虑我自己在逻辑上是怎样实现面部动画和口型同步的。我总是差不多“做完了”,让这部分工作随大流了事。我喜欢只是给面部一直向前地做动画,而对口型同步则采用不同的方式动画,然后就可以算上是结束了。我乐意承认,对口型同步我根本不预先作计划。而且我同样也不会去花费大量时间为面部表情作breakdown。我会标记几个我想要捕捉的基本情感,但是我不会像做身体动画那样进行良好的组织规划。基本上,面部动画和口型同步对我来说是心中真正艺术的最后堡垒,我承认我很勉强才能达到一些艺术的奇妙境界。:o) 但是最近我做了些工作好让这部分工作量化为具体步骤。 这里我有一些想法,我觉得读者可能会想要知道。让我事先声明,我不认为自己在这方面有任何权威。我只是说说自己的想法而已,读者可能会不赞同我关于怎样制作口型同步的观点,但是我努力要达成的效果是试着给出一些具体的可操作的建议以供动画师参考。我尽量避免这些想法演变成规则之类的东西。它们只不过是些想法和理论,可能会帮助一些动画师从另外一个不同的角度对口型同步动画有一个认识。既然已经对读者进行了告诫,下面我将会详细阐述我自己实现口型同步的细节。 这篇文章并不是在详尽阐述,但确是开始表述我关于口型同步的一些概念性的想法。在此文中,我先把讨论话题限定在口型同步上。目前我还在思考着打另一个关于面部表情动画的腹稿,两篇文章合起来,就是讲述怎样动画角色的面部,从而呈现令人信服的讲话和充满感情的表演。 首先…… 口型同步首先是一个机敏的停顿。许多动画中都有优秀的范例,来展示每个人是怎样实现它的。趋向是这样的: 1)听声音的目标是要捕捉像“M”、“E”、“Th”和“F”这样的声音。(有些人甚至还把“H”“G”和“J”“Z”这样的发音也算了进去)。 2)听声音轨迹。 3)在你听到的每个声音中尽量100%的捕捉这些声音目标。 4)给口型同步做一个预览渲染。 5)留心口型的开合不要让其失去控制。

《动画运动规律》

《动画运动规律》课程教案 第一章人的运动规律 一、本部分课堂教学参考学时:20学时 在动画片中,人物的表演是非常关键的,掌握人物动作的基本运动规律是设计与表演的基础。人物的动作复杂多变,但基本规律是相同的,在本部分中,我们以人物常见的走跑跳等为主,展开教学。 二、主要教学内容: 第一节走路 第二节跑步 第三节跳动 第四节表情 第五节口型 三、学习顺序与方法: 请先浏览各部分文本框中的教学内容。 四、重点与难点: 1、重点:正确掌握人物正常行走、跑步、跳动的关键动作、加中间画的要领,掌握表情线的特点,掌握口型与脸型的关系。 2、难点:人在各种运动过程中不同风格的造型与时间、节奏的关系。 五、作业与练习: 本部分各小节均有作业练习,点击界面左下方的“作业练习”键,即可进入本小节的作业练习文本框。在文本框中列有当前小节的相应练习,点击文中出现的彩色热字,即出现相应的示范画面,供学员学习、临摹。 作业要求:临摹并熟记示范画面中的造型与顺序,并能熟练地画出来。 工具:笔:B—2B的铅笔纸:铅画纸、打印纸、复印纸均可。橡皮:软质橡皮 第一节人的运动规律--走路 人走路时左右两脚交替向前,双臂同时前后摆动,但双臂的方向与脚正相反(图001)。脚步迈出时,身体的高度就降低,当一只脚着地而另一只脚向前移至两腿相交时,身体的高度就升高,整个身体呈波浪型运动(图002)。 脚的局部变化(图003)在走路过程中非常重要,处理好脚跟、脚掌、脚趾及脚踝的关系会使走路更加生动。 除了正常的走姿,不同年龄、不同的场合、不同的情节,会有不同的走路姿态。以下是常见的几种走姿: 正常的走姿(图004) 昂首阔步的走(图005) 蹑手蹑脚的走(图006) 垂头丧气的走(图007) 踮着脚走的走(图008) 跃步(图009) 在动画镜头中,走的过程通常有两种表现形式,一种是直接向前走,一种是原地循环走。直接向前走(图010)时,背景不动,角色按照既定的方向直接走下去,甚至可以走出画面。原地循环走(图011)时,角色在画面上的位置不变,背景向后拉动,从而产生向前走的效果。 画一套循环走(图012)的原动画可以反复使用,用来表现角色长时间的走动(图013)。本节作业与练习:( 本节作业范图从网络课程下载,网址:https://www.360docs.net/doc/3e9247169.html,/ )

动画10大运动规律

max2012魅力动画 动画10大运动规律(扩展知识) 1、压缩与伸展 当物体受到外力作用时,必然产生形体上的压缩和伸展。动画中运用压扁和拉长的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量,以及角色情绪上的变化, 例如:惊讶、喜悦、悲伤等。 “压缩与伸展”应注意的几点: 1、压缩和伸长适合表现有弹性的物体不能使用过度,否则物体就会失去弹性,变得软弱无力。 2、在运用压缩和伸长时,虽然物体形状变了,但物体体积和运动方向不能变。 3、压缩与伸长运用到动画角色人物上,会产生意想不到的趣味效果。

2、预期动作 动作一般分为预期动作和主要动作。预期动作是动作的准备阶段的动作,它能将主要动作变得更加有力。在动画角色做出预备动作时,观众能够以此推测出其随后将要发生的的行为。 预备动作的规则是“欲左先右,欲前先后” 3、夸张 夸张是动画的特质,是动画表现的精髓,。夸张不是无限制的夸张,要适度,要符合运动的基本规 律。

美国DIC娱乐公司出品的动画片《Sabrina》猫咪全身根根如倒刺般 的立起的皮毛,之字形的尾巴,拉长如一根直线般的身躯等等 4、重点动作和连续动作 动画的绘制,有其独特的步骤,重点动作(原画)和连续动作(中间画)需分别绘制。首先把一个动作拆成几个重点动作,绘制成原画。原画间需插入中断动作,即补齐连续重点动作的中间画连续动作,这个补 齐中间画的工作叫中割

5、跟随与重迭 跟随和重迭是一种重要的动画表现技法,它使动画角色的各个动作彼此间产生影响,融混,重迭。移动中的物体或各个部分不会一直同步移动,有些部分先行移动,有些部分随后跟进,并和先行移动的部 分重迭的夸张表演。 跟随和重迭往往和压缩和伸展结合在一起运用,能够生动地表现动画角色的情趣和真实感。

动画运动规律期末复习重点

第一章绪论 ①在《埃及王子》、《人缘泰山》、《小马王》等几部在技术上取得重大突破的动画片影片问世之后,人们加强了运动规律是动画影片的技术支撑的认识,不再把它作为二维动画独有的技术知识。尤其是《小马王》这不影片,它是在三维技术环境中完成的,在制作中吸收了大量的二维动画运动规律的经验。动作表演的完成基本上是在原画设计师的指导下进行的。当影片最终以二维动画的画面形式出现的时候,人们几乎感觉不到三维制作的痕迹,这时,影片中角色动作表演的感染力就更强大了,可见,运动规律不是单纯的技术问题,而是一种修养。就像演员的表演素质一样,它不是机械的数据理论。它可以随着技术的不断更新而调整工作方式或研究方法,哪怕就是在动作捕捉技术发明、推广之后,人们依然需要根据运动规律的知识来提高动作表演的质量。 ②原动画运动规律的经验包括:基本的运动规律和个性化的动作设计。在运动规律这门课程中,我们要讲解的就是常见动作的基本规律,以及围绕这些基本规律展开的常见的个性化表演,同时学会研究和总结运动规律的方式方法。因为运动规律是一门经验性较强的学科,它除了要求掌握大量的基础知识之外,还要通过不断地实验操作来加强基础知识的运用,在练习和创作中不断积累新的运动状态的规律和表现经验。通过对运动规律基础知识的分析,让学习者掌握运动规律的研究方法。我们既是学习者又是研究者,这样才能具备真正的原动画制作和原动画动作设计的能力。 第二章运动规律的基本知识 动画的概念: ①在这门课程中,必须准备以下工具: ⑴动画用纸张打孔机 ⑵动画用定位尺 ⑶拷贝箱 ⑷黑色铅笔和彩色铅笔 ⑸一面镜子和一支秒表 ②动画的工作流程: ⑴前期工作 ⑵中期制作 ⑶后期制作 ⑴前期工作包括:企划、剧本编写、形象设计、场景画面风格设计和分镜头剧本的绘制。 ⑵中期制作包括:镜头规格设计、原动画制作、背景制作和色处理。 ⑶后期制作包括:镜头合成、音效、特技处理和后期编辑。 ③工作进度表,是一部动画片进入实际制作后的时间进程安排与计划。 ④动画作品在制作的时候缺乏一般绘画创作的随意性,而是要求极其严谨、细致的工作态度。 动画制作中的时间概念: ①所谓“动画时间”:是指影片中物体(包括生物和非生物)在完成某一动作

迪斯尼动画的12条运动规律~~经典!

迪斯尼的12条动画规律 迪斯尼动画技巧原理之一——挤压与拉伸 我们所说的挤压和拉伸是动画中最重要的发现。当用图画的变换来表现一个物体的移动,但其形体不发生变化的时候。它的动作会明显的表现出僵硬。在真实的生活中,这只能表现在一些坚硬的物体上。比如象椅子、器皿和盘子等这类物件。但是任何有生命的物体,无论它的骨骼怎样,每做一个动作,它的形态会体现出相当多的运动。象手臂的弯曲和伸展引起二头肌明显的隆起和拉伸这就是很好的一个例子。外形明显的向体内收缩和外形极端的拉伸形成对照。对于面部,无论咀嚼,微笑还是讲话仅仅表现一个表情的变化,要使其更有生命力,应该在面颊,唇部和眼睛处加以刻画。不然的话,就象蜡像一样僵硬。 我们能够用使物体受到压力而变平或者被推挤成一块来表现挤压。对于拉伸,我们始终用一种相似的形式来表现,就是将物体合适的延长或扩大。从一幅图画的动作到下一个动作这是动画的本质。我们不再用脸上的一条简单的线来表现一个微笑;现在它包含了唇形定义和与面颊的关系。我们不再将腿表现的象一个小管子或橡皮水管;增大弯曲和伸展使他们显得更加有柔性。 动画师竞相使用大量的挤压和拉伸技巧来制作动画,以将那些原有的动画法则推动到极限:象在表现眼睛闭合时,可以将眼睛挤压使之倾斜;和表现眼睛睁开时,可以将眼睛拉伸的象瞪出眼珠一样;“吸气”时的脸颊的凹陷和与之相反的吐气时面颊的膨胀;在表现咀嚼动作时,先将嘴拉伸到在鼻子下较远处,然后再上提压缩超过鼻子的位置(最好改变嘴的形状)。在三十年代中期,动画师专门制作出两张图画,用 于确定挤压位置和拉伸位置。 为了避免使被挤压的图画看上去不会过于发涨和被拉伸时不会显得象萎缩一样,这里有一些好的建议。就是在考虑挤压和拉伸的时候,把物体的形状或体积看成一个装了半袋面粉的布袋。当它掉落在地面上的形态,与它的初始状态相比它好象被压扁了,如果逐渐的将它提高,它会比它装满时候的形态表现的还要伸展,然而它的体积并没有发生变化。我们甚至绘出面粉袋不同的姿态——直立,扭曲和各种带有情绪的动作,直至我们使它看上去不再象一个面粉袋。这样可以迫使我们去寻找,用最直接的绘制方法和最简单的描述来表现它。我们发现其中有许多内部的细节在对与整个形状的表现上是不必要的,所以我们必须进行适当的构思和删减。这些经验被运用到米奇的身体,他的面颊,其他动物的鼻子,嘴巴,甚至于唐 纳德的头上。 在每日报纸的运动页上我们发现一个平常没有注意到的宝藏。这里的照片展现出人类肢体各种各样的拉伸、伸展和激烈的动作表现出人类肢体的弹力。我们的动画原理能够很清楚的在其中展现出来。这些与整体的形态一起传达着喜悦、挫折、专注和所有在运动世界中体现出来的强烈的情感。这些开拓了我们 的视野,让我们开始用一种新的方式来观察。 所有初期的动画艺术家的动画测试标准是画一个跳跃的球。让人感到惊讶的是,它快速表现和容易变化的特点,使它成为检验我们所学到东西的依据。其方法是先简单描绘一个圆圈来表示球,然后在连续的画出使它掉落碰撞地面,反弹后回到空中,这样循环的图画。我们可以让球从画纸外跳入,前进直至跳出画纸,或者在任意一点上开始小球的循环跳跃反弹的动作。这些看上去似乎很单调,但是经过这样的测试,我们可以生动的掌握到关于节奏,挤压和拉伸的技巧。

口型动画原理简介

口型动画原理简介

口型动画原理 简介 最近经常有不少人(或者更多)要求我对表情动画和口型动画这一领域进行一下尝试。他们当中大多都读过我的《组合关键帧及其工作原理》一文并对了解分解口型动画和表情动画颇有兴趣。 对此我最初的回答是表情和口型动画对我而言可以说还是一个未知的领域。言外之意我从未深刻的思考过如何正确处理口型和面部动画,从某种意义上讲而我只是在我的能力范围之内“做过”而已。当时我能作出一个很直接了当的动画再缭草的“扭曲”一下就算完事了。在此我必须承认,我的口型动画是完全没有规划可言的,而且我也没有花大量的时间把整体的面部动画分解处理。的确,我也尝试过用一些我需要捕捉的衍生表情,但组织流程方面远远达不到我的角色动画的程度。基本上,表情和口型动画是这一令我醉心的艺术形式中的最后一个需要深入探讨的领域,而且我承认我当时真的是略感技穷. 但是

所幸的是近些天来的钻研也终于有所进境了。 也就是说,对于读者们希望进行深入研究的面部和口型动画,我目前确实略有见解,但是我想说的是我本人绝对不是就这一话题进行讨论的权威人士。我的想法都还停留在很个人的阶段,读者们当然也可能会不同意我对于口型动画的观点。但是本文旨在给动画师提供一个真实可见的提纲而不是所谓的规则。他们仅仅是一些用于帮助动画师从另一视点思考口型动画的想法和理论而已。告诫到此为止,接下来我为大家具体阐述一下我对于口型动画的一些详细制作方式。 本文远不至详尽,但它确实记录了我是如何开始从概念阶段思考口型动画的。本文我们只探讨口型部分的原因是我目前正在着手创作另一篇关于整体面部动画的文章,本文完成后将成为它的一部分从而共同形成一套针对面部动画并带有权威性观点和生动的表情资料的完整方法体系。 开篇

口型同步动画的规律

口型同步动画的规律 POPO Animation 最近有几个朋友问我, (实际上不只几个) 他们想要涉足面部动画和口型同步动画。提出这一问题的大多是看过我之前的教程Pose-to-Pose Organized Keyframing的读者,他们想要一些帮助他们深入进面部动画和口型同步的一些建议。 起先我回答说面部动画和口型同步是对我来说还不太确定的动画领域。但是我的意思是说,我还没有花时间坐下来认真考虑我自己在逻辑上是怎样实现面部动画和口型同步的。我总是差不多“做完了”,让这部分工作随大流了事。我喜欢只是给面部一直向前地做动画,而对口型同步则采用不同的方式动画,然后就可以算上是结束了。我乐意承认,对口型同步我根本不预先作计划。而且我同样也不会去花费大量时间为面部表情作breakdown。我会标记几个我想要捕捉的基本情感,但是我不会像做身体动画那样进行良好的组织规划。基本上,面部动画和口型同步对我来说是心中真正艺术的最后堡垒,我承认我很勉强才能达到一些艺术的奇妙境界。:o) 但是最近我做了些工作好让这部分工作量化为具体步骤。 这里我有一些想法,我觉得读者可能会想要知道。让我事先声明,我不认为自己在这方面有任何权威。我只是说说自己的想法而已,读者可能会不赞同我关于怎样制作口型同步的观点,但是我努力要达成的效果是试着给出一些具体的可操作的建议以供动画师参考。我尽量避免这些想法演变成规则之类的东西。它们只不过是些想法和理论,可能会帮助一些动画师从另外一个不同的角度对口型同步动画有一个认识。既然已经对读者进行了告诫,下面我将会详细阐述我自己实现口型同步的细节。 这篇文章并不是在详尽阐述,但确是开始表述我关于口型同步的一些概念性的想法。在此文中,我先把讨论话题限定在口型同步上。目前我还在思考着打另一个关于面部表情动画的腹稿,两篇文章合起来,就是讲述怎样动画角色的面部,从而呈现令人信服的讲话和充满感情的表演。 首先… … 口型同步首先是一个机敏的停顿。许多动画中都有优秀的范例,来展示每个人是怎样实现它的。趋向是这样的: 1)听声音的目标是要捕捉像“M”、“E”、“Th”和“F”这样的声音。(有些人甚至还把“H”“G”和“J”“Z”这样的发音也算了进去)。 2)听声音轨迹。 3)在你听到的每个声音中尽量100%的捕捉这些声音目标。

迪斯尼的12条动画规律.

迪斯尼动画技巧原理之一——挤压与拉伸 我们所说的挤压和拉伸是动画中最重要的发现。当用图画的变换来表现一个物体的移动,但其形体不发生变化的时候。它的动作会明显的表现出僵硬。在真实的生活中,这只能表现在一些坚硬的物体上。比如象椅子、器皿和盘子等这类物件。但是任何有生命的物体,无论它的骨骼怎样,每做一个动作,它的形态会体现出相当多的运动。象手臂的弯曲和伸展引起二头肌明显的隆起和拉伸这就是很好的一个例子。外形明显的向体内收缩和外形极端的拉伸形成对照。对于面部,无论咀嚼,微笑还是讲话仅仅表现一个表情的变化,要使其更有生命力,应该在面颊,唇部和眼睛处加以刻画。不然的话,就象蜡像一样僵硬。 我们能够用使物体受到压力而变平或者被推挤成一块来表现挤压。对于拉伸,我们始终用一种相似的形式来表现,就是将物体合适的延长或扩大。从一幅图画的动作到下一个动作这是动画的本质。我们不再用脸上的一条简单的线来表现一个微笑;现在它包含了唇形定义和与面颊的关系。我们不再将腿表现的象一个小管子或橡皮水管;增大弯曲和伸展使他们显得更加有柔性。 动画师竞相使用大量的挤压和拉伸技巧来制作动画,以将那些原有的动画法则推动到极限:象在表现眼睛闭合时,可以将眼睛挤压使之倾斜;和表现眼睛睁开时,可以将眼睛拉伸的象瞪出眼珠一样;“吸气”时的脸颊的凹陷和与之相反的吐气时面颊的膨胀;在表现咀嚼动作时,先将嘴拉伸到在鼻子下较远

处,然后再上提压缩超过鼻子的位置(最好改变嘴的形状)。在三十年代中期,动画师专门制作出两张图画,用于确定挤压位置和拉伸位置。 为了避免使被挤压的图画看上去不会过于发涨和被拉伸时不会显得象萎缩一样,这里有一些好的建议。就是在考虑挤压和拉伸的时候,把物体的形状或体积看成一个装了半袋面粉的布袋。当它掉落在地面上的形态,与它的初始状态相比它好象被压扁了,如果逐渐的将它提高,它会比它装满时候的形态表现的还要伸展,然而它的体积并没有发生变化。我们甚至绘出面粉袋不同的姿态——直立,扭曲和各种带有情绪的动作,直至我们使它看上去不再象一个面粉袋。这样可以迫使我们去寻找,用最直接的绘制方法和最简单的描述来表现它。我们发现其中有许多内部的细节在对与整个形状的表现上是不必要的,所以我们必须进行适当的构思和删减。这些经验被运用到米奇的身体,他的面颊,其他动物的鼻子,嘴巴,甚至于唐纳德的头上。 在每日报纸的运动页上我们发现一个平常没有注意到的宝藏。这里的照片展现出人类肢体各种各样的拉伸、伸展和激烈的动作表现出人类肢体的弹力。我们的动画原理能够很清楚的在其中展现出来。这些与整体的形态一起传达着喜悦、挫折、专注和所有在运动世界中体现出来的强烈的情感。这些开拓了我们的视野,让我们开始用一种新的方式来观察。

动画运动规律

动画运动规律

1.在动画运动规律技巧方面美国与日本动画的区别 在技巧方面,非常充分的运用了传统的动画表现手法,展现各类物体的物理现象,我们常常称其为运动规律。弹性运动,曲线运动,预备和缓冲运动。美国动画片被当做艺术品和经典作品来完成,多为电影大片,制作周期长,品质优良。在运动规律方面,日本动画制作张数仅为美国动画的五分之一。常常“停格”。因此,日本动画大量运用大量摄影技巧来弥补运动方面的不足,日本动画多为电视动画,周期短,产量大。 2.什么是动画设计稿 设计师根据分镜头台本的构图人物造型比例以及场景样稿画设计稿,设计稿最主要的任务是统一背景和人物的透视。 3.什么是动漫 动漫是由“cartoon”包括两方面内容,动画和漫画,静止不动的称为漫画,像电影一样会动的称之为动画 4.视觉残留(名词解释) 物体在移动前其影像在人眼的视网膜上会有八分之一秒左右的停留,如果这个物体形象的动作

物体受到惯性的影响,一时止不住而产生的物理现象,也会引起物体的变形,预备和缓冲引起的变形和夸张是动画设计中常用的一种技巧,目的是使动画片更具有戏剧性。 11.阻力变形 物体受到阻力和离心力时也会变形,阻力变形会使动作充满力度 12.什么是转面 转面就是绘制角色或物体的朝向连续变化的过程,是运动规律中最基本的技法 13.头部转面要点 用十字线(眼线和中线)表示头部的朝向,用一个圆球概括头部形状来绘制转面,首先要注意角色自身的结构,在转面过程中基本保持角色结构不变。同时要注意两种透视关系:即切割的距离和造型的透视。 14.自然转面法 绘制转面时,还有一些技巧需要注意,才能使转面过程自然生动,称为自然转面法,如果眼神与头部同步运动,那么画出的效果就很机械,绘制转面时,可以让眼神先与头部运动,或者滞后,

动画的十二条基本规律-武永波

动画的十二条基本规律 动画制作的十二条规律早在20世纪30年代由迪斯尼工作室提出。这些规律最初是用来引导动画作品创作的,后来渐渐成为制作卡通角色动画的基础和灵魂。 随着计算机技术的突飞猛进,越来越多的人从事创作高质量的CG角色动画这项事业。然而,高质量却不是那么容易达到的。很多顶级的动画师都花了几年甚至更长时间来磨练他们的技术。因结合了计算机和艺术两方面知识,动画也许是最难掌握的一种。 作为动画师,不但要掌握绘画或者速写的技术,还要有时间感、洞察力、表现力、和对物体运动规律的理解。此外,角色动画师同时也要是个演员,具有赋予一件事物生命活力的能力。通过这些不同领域知识的融合,动画师仿佛具有了魔力,让角色活灵活现,具有了生命力。 1、节奏(Timing): “节奏”是动画的基本要素。物体运动的速度说明了物体物理本质,和运动的成因。仅仅是“眨眼”的动作就可或快或慢。如果眨的快,角色看上去就处在“警觉或者醒着”的状态,如果眨得慢,角色就会显得比较慵懒,疲惫,昏昏欲睡。 对于好的动画来讲,好的“节奏”感非常重要,非常基

本。动作的卡通风格一般要求物体从一个pose(姿势)到另外一个pose的变换很简洁灵活。写实风格的则要求在pose 之间细节上要有变化。但是无论哪种风格,都要注意每一个动作的timing(节奏)问题。 2、弧线(Arcs): 在现实生活中,所有的运动都是有弧线的。当做动画的时候你应该让动作沿着曲线运动而不是线性的直线。很少有角色或者角色身上某个部位的运动是直来直去的。甚至当你整个身体在行走过程中,也不是呈一条直线运动的。当手或者胳膊伸出去触摸物体时,都是按照曲线来运动的。 还是拿头部运动来做范例,头部象扇子一样呈弧线旋转运动。也就是当头部从左向右转动时,在中间位置头部应该根据他视线看的方向加一点低头或者抬头的动作,而不是纯线性的旋转或者机械式的动作。 3、渐入渐出(Ease In and Out): 渐进和渐出的规律通常是运用在物体pose的加速或减速变化过程中。当一个物体接近某个pose时,通常是减速变化的(称之为渐进或慢进);相反地当它从一个pose开始向另外一个pose变化时,应该是加速的(称之为渐出或慢出)。 比方说,一个弹跳的小球凡是在它达到顶点的时候都会有渐进和渐出。当它起跳时,受重力影响速度应该越来越小(即渐进)。当它向下运动的时候应该逐渐的加速(渐出),直

动画十二条运动规律12

NO.1手绘技巧(Solid Drawing) 传统的手绘动画需要非常扎实的绘画训练以及对美感的敏锐度,不过在三维动画领域,手绘已经不再是动画师的工作内容.但是,不论是制作传统动画还是电脑动画,动画师都需要有扎实的绘画基础训练,才能将动画中所需要的画面更完整的表现出来.(跑车:在POSE TO POSE 的动画制作中,拿起笔来绘制想要的动作,会让你更准确的把握整体和细节.) NO.2 吸引力(Appeal) 所有的角色都要有它吸引人的地方,无论是英雄,恶棍还是小丑.这就需要清晰的角色设定,简约的设计,鲜明的个性,并且让角色的行为随着故事的发展有所改变.(跑车:一个角色让人们从它的肢体语言看出他的一切,说到容易做到难.) NO.3 慢入慢出(Slow-in and slow-out) 当现实生活中的物体开始运动或是停止下来的时候,它们会经历加速和减速的自然过程.在人的行走中,人在迈出脚步的开始和结束时运动减缓,而在中间加快,从而使整个动作更加饱满舒缓. NO.4 预备(Anticipation) 角色完成一个动作需要经历预备,动作和结束三个阶段.预备通常是在一个大幅度的,快速的主要动作之前,方向与之相反而且比较缓慢,幅度也小一些.预备动作的目的是使观众更清晰的看到动作,明白动作之间的联系,否则角色的动作会显得非常的突兀和僵硬.那么在实际制作过程中预备应该应用到哪种程度呢?这依赖于下面的一些因素: ☆施加了多少力 ☆运动有多快 ☆你希望观众有多惊讶 ☆在一个预备中预备是否正在发生,或者在一个动作中的方向已开始改变 ☆是角色身体的一部分还是整体在为动作做准备 NO.5 弧线(Acrs) 使用弧线来表现角色的动作可以达到非常自然的视觉效果,这是因为有生命的物体都是按照曲线路径来移动的,而非完全的直线运动.例如当角色头部从左向右转时,在中间位置的时候,头部并非水平,儿时应当略微低下来一些,否则观众会有僵硬,受限制的感觉. 在三维动画中,动画师在表现弧线运动时要注意它的前后变化,把握好加/减速原理.作为动画中最常运用的一种原则,动画师必须理解力的基本原理,比如重力,空气阻力,摩擦力和力的传递等对弧线运动的影响和作用.才能更好的使角色动作有优美圆滑的韵律感. NO.6 节奏(Timing) 节奏是角色在一个动作上所用的时间.生活中的一切物体的运动都是充满节奏感的.节奏感是由不同速度的交替变化产生的.这可能是在教授和学习动画中最难的一个环节了,每个人心中的想法和感受都是不同的,通过改变节奏可以使一个动作表现出不同的韵律和情感. ☆静止-慢-快或快-慢-停止,这种渐快或渐慢的速度变化产生柔和的节奏感. ☆快-急停或快-急停-快,这种突然的速度变化产生强烈的节奏感. ☆慢-快-急停,由慢至快再突然停止的转折变化能产生戏剧性. 经过长期的三维动画工作,我认为最好的节奏就是你能让观众用最短的时间理解发生了什么动作. NO.7 直前与姿势到姿势动作(Straight-ahead Action and Pose-to-pose) 直前动作和姿势到姿势动作是两种不同的动画技术.在直前动作中,角色不需要预先设置主要姿势,自由表演,动作捕捉和动力学模拟都属于这一类型.动画师在实际调动画时更多的是运用姿势到姿势的方法,它将运动分解成一系列关键姿势,然后让软件自动插值计算出中间的过程,从而制作出流畅的运动.

《动画运动规律》课程建设方案

教 2 3 5 1 ” 充 《动画运动规律》课程建设方案 一 、课程定位与方向 动画运动规律是研究时间、空间、张数、速度的概念及彼此之间的相互关系,从而处理 好动画中动作的节奏的规律,是经过无数动画人的探索、完善而形成的一种集科学性、艺术 性、技术性的艺术表现形式。 《动画运动规律》课程是影视动画专业的核心课程,是影视 动画专业主干课程中的一门集动画运动规律与造型技法绘制为一体的必修类课程。 学目的 在于使学生了解运动的基本规律,培养观察运动、表现运动的能力。 课程的总目标是培养能广泛适用于手绘、二维电脑、三维电脑动画及游戏制作领域的人 才,力图培养动画及游戏行业中的通用人才。本课程所培养的技能在整个动画行业应用面非 常广,从手绘动画到 FLASH 动画,到二维、三维电脑动画,到手机多媒体动画,到广告设计, 到游戏动画都需要这个技能。 本课程属于动画制作行业中动画岗位必备能力培养的关键课程,在第二学期开设,教学 课时为 78 学时。 二、本课程改革与建设的总体设想 本课程改革与建设的总体设想通过三年的建设,形成有利于学生知识、能力、素质协调 发展,结构优化、内容先进、能适应社会发展需要的课程体系。目前存在的问题:1、师资 队伍数量不能满足要求; 、师资结构欠合理; 、所用教材的内容不能满足课程改革的要求; 4、教学方法和手段还有待改进; 、实践基地数量不足,与教学课程的衔接不充分。为了达 到预期目的,该课程改革思路如下:1、进行师资队伍的建设和规划,力求三年内,师资队 伍的数量和质量能满足专业发展的要求;2、力求三年内编写出一整套符合试点专业改革要 求的教材;3、在教学内容、教学方法和手段、实践教学方面进行改革。主要措施:、制订 出分阶段实施计划,并落实到个人;2、分阶段进行检查和考核;3、分阶段进行成果展示。 三、教学设计、教学内容、教学方法与手段的改革目标及规划 1、课程教学设计改革 自从担任《动画运动规律》课程的教学任务以后,我深切体会到“教学相长”的含义, 在教学的过程中,对动画的运动规律进行认真的研究和探索,力图用深入浅出的讲解把知识 传授给学生,通过知识学习、手绘练习和上机操作,使学生熟练掌握绘制动漫人物和事物运 动规律的方法。在教学的过程中,有一个问题值得思考。这一命题的提出,源于看到了一段 文字描述“一个不幸的艺术家的墓志铭:他发现了一个画滑稽兔子的模式,这个模式让他功 成名就,而最终他的生命以悲剧结束,因为他无法摆脱这个画滑稽兔子的模式。 当学生在 一直不断地对人、动物、自然现象的运动规律进行练习的时候,我担心他们的思想会固守在 已经被总结推广的运动规律上,使练习流于形式,创作出千篇一律的运动模式,这种担心引 起了我的思考。 根据高职院校职业教育特点,在教学实践中不断摸索,为学生构建系统实用的知识结构 及实际操作能力,实现了与企业岗位“零距离”对接。课程设计思路是基于“头脑风暴”的 “三段五步”合作探讨教学模式。 (1)“三段”其模式结构:目标导学—合作探究—达标检测。 目标导学”课前出示本节 学习目标,让学生充分了解本节课应完成的学习任务,应达到的要求,还可以指导学习方法。 “合作探究”课中围绕学习目标开展学习活动,主要运用合作学习,自主探究式学习, 分 体现学生主体。“达标检测”结课时设置达标检测,检查学生是否完成本节课的学习目标。 统计达标率,优秀率,落实堂堂清。

-动画十大运动规律

动画十大运动规律 默认分类2007-10-22 22:38:00 阅读727 评论0 字号:大中小订阅 1、压缩与伸展 当物体受到外力作用时,必然产生形体上的压缩和伸展。动画中运用压扁和拉长的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量,以及角色情绪上的变化,例如:惊讶、喜悦、悲伤等。 “压缩与伸展”应注意的几点: 1、压缩和伸长适合表现有弹性的物体不能使用过度,否则物体就会失去弹性,变得软弱无力。 2、在运用压缩和伸长时,虽然物体形状变了,但物体体积和运动方向不能变。 3、压缩与伸长运用到动画角色人物上,会产生意想不到的趣味效果。

2、预期动作 动作一般分为预期动作和主要动作。预期动作是动作的准备阶段的动作,它能将主要动作变得更加有力。在动画角色做出预备动作时,观众能够以此推测出其随后将要发生的的行为。 预备动作的规则是“欲左先右,欲前先后” 3、夸张 夸张是动画的特质,是动画表现的精髓,。夸张不是无限制的夸张,要适度,要符合运动的基本规律。

美国DIC娱乐公司出品的动画片《Sabrina》猫咪全身根根如倒刺般 的立起的皮毛,之字形的尾巴,拉长如一根直线般的身躯等等 4、重点动作和连续动作 动画的绘制,有其独特的步骤,重点动作(原画)和连续动作(中间画)需分别绘制。首先把一个动作拆成几个重点动作,绘制成原画。原画间需插入中断动作,即补齐连续重点动作的中间画连续动作,这个补齐中间画的工作叫中割

5、跟随与重迭 跟随和重迭是一种重要的动画表现技法,它使动画角色的各个动作彼此间产生影响,融混,重迭。移动中的物体或各个部分不会一直同步移动,有些部分先行移动,有些部分随后跟进,并和先行移动的部分重迭的夸张表演。 跟随和重迭往往和压缩和伸展结合在一起运用,能够生动地表现动画角色的情趣和真实感。 6、慢进与慢出 动作的平滑开始和结束是通过放慢开始和结束动作的速度,加快中间动作的速度来实现。现实世界中的物体运动,多呈一个抛物线的加速或减速运动

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