口型动画原理简介

口型动画原理简介
口型动画原理简介

口型动画原理

简介

最近经常有不少人(或者更多)要求我对表情动画和口型动画这一领域进行一下尝试。他们当中大多都读过我的《组合关键帧及其工作原理》一文并对了解分解口型动画和表情动画颇有兴趣。

对此我最初的回答是表情和口型动画对我而言可以说还是一个未知的领域。言外之意我从未深刻的思考过如何正确处理口型和面部动画,从某种意义上讲而我只是在我的能力范围之内“做过”而已。当时我能作出一个很直接了当的动画再缭草的“扭曲”一下就算完事了。在此我必须承认,我的口型动画是完全没有规划可言的,而且我也没有花大量的时间把整体的面部动画分解处理。的确,我也尝试过用一些我需要捕捉的衍生表情,但组织流程方面远远达不到我的角色动画的程度。基本上,表情和口型动画是这一令我醉心的艺术形式中的最后一个需要深入探讨的领域,而且我承认我当时真的是略感技穷. 但是所幸的是近些天来的钻研也终于有所进境了。

也就是说,对于读者们希望进行深入研究的面部和口型动画,我目前确实略有见解,但是我想说的是我本人绝对不是就这一话题进行讨论的权威人士。我的想法都还停留在很个人的阶段,读者们当然也可能会不同意我对于口型动画的观点。但是本文旨在给动画师提供一个真实可见的提纲而不是所谓的规则。他们仅仅是一些用于帮助动画师从另一视点思考口型动画的想法和理论而已。告诫到此为止,接下来我为大家具体阐述一下我对于口型动画的一些详细制作方式。

本文远不至详尽,但它确实记录了我是如何开始从概念阶段思考口型动画的。本文我们只探讨口型部分的原因是我目前正在着手创作另一篇关于整体面部动画的文章,本文完成后将成为它的一部分从而共同形成一套针对面部动画并带有权威性观点和生动的表情资料的完整方法体系。

开篇

要一开始就抓住口型动画的重点确实不太容易。很多动画可以成为告诉我们人们如何着手制作口型动画的经典实例。整体趋势如下:

1)给象M,E,S,Th和F这样的“声音”制作“声音”对象(有的人甚至还给H,G,J,Z这样的音也作出了“声音对象”)

2)仔细听“音轨”

3)为你听到的每一个音都做接近峰值的声音对象变形

4)预览渲染口型动画

5)观察发现口型的开合完全失控

6)思考错在哪里

至少我一开始就是这样做的。问题的症结在太过于照着字面去做角色动画,努力地给单词里的字母作动画而不是着重给用来交流的点题性文字的主要音节作动画。

语言不是由字母组成的

注意到上文中的我一直给“声音”一词加引号了吗?是因为初学者都有一个通病:把字母与声音结合起来。

原则1:字母不是声音声音也不是字母。口型动画里没有字母这一概念。

二者遵守的规则虽然相似,但形式上却有很大的差别。字母是用于书面的代表符号(并带有预设的相对应的声音),当他们在一起的时候就可以组成词或者交流思想。但是字母本身的存在目的却是为了写而是不是说。可我们要做的动画却是为了说而不是写。声音是表达方式的一种(并带有预设的相对应的字母来表达含义),它能被转译成能被理解的文字或者交流思想。也就是说,声音是为说而不是写服务的。到此,您能看出一些异同点了吗?所以当你给声音作动画的时候,别受制于字母。能被说出来的只有声音和作出这些声音时我们的口型,没有字母。

这听起来可能很像是语言学的争论,但是请相信我,这两者的区别真的时客观实在的。而且当你学会从声音和形状而不是字母的角度去给面部作动画的时候,你会豁然开朗。

那这对于动画而言究竟意味着什么呢?

举个例子:那句摘自2001年11月the 10-second Club’s 的“You hafta get”的音轨长约25帧。乍看,它应该是下面那个样子。

Y (小口音)

Ooo

H

Aa

V

T

Uh

G

Eh

相对于如何表现一个人说“you hafta get”这个翻译就太过忠实于字面了。但如果你继续做并且按照它做口型关键帧,你很快会发现这样会产生一个跳帧非常严重的口型动画。一些帧可能也就存在一帧,这样在信息量和表达时间上就产生了矛盾以致于观众不能进行充分的转译和理解。分析一下,当你从一个开的很大的口形(hafta的Ah“啊”音),变为一个闭口音(hafta 的f“弗”音)然后再到开口型(hafta的结尾)。你会看到结果是从开到闭再到开仅仅有三帧。朋友们,说实在的我觉得这真的不怎么好看。

那么如何处理字母,我是说“声音”的口型呢?

初学者常常会为某一个“音素”制作一个特定并且独立的相对应的表形。也就是说我们做表情时E就是E,K就是我们照着镜子说Kuh时的表情。刚开始这似乎非常合理,但问题是当你单说字母T的时候他是(“Tuh”)音,你的表情无论如何也不会看起来和读“skate”时有任何一点相似之处。而读“skate”里的“t”又和“petstore”里的“t”时的表情截然不同,还有读“THAT”里的“t”和“goatee”里的“t”时,表情可以说是造型迥异了。

原则2:口型动画必须与上下文结合

与上下文结合的意思是:

前一个音的口型影响当前发音的口型。同样地,下一个音也是蓄势于当前发音。

也就是说我们要表达的口型必须全部与上下文中的前音和后音结合表现。当你为在制作同一段音轨中不同“t”的发音而困惑的时候,如果不考虑对话中上下文的口型,你的动画口型会有非常严重的跳帧。在这里请记住原则1,语言动画不是给字母作动画,而是给一系列的口型“流程”作动画从而结合交流内容表现声音。

那么,Fancypants先生,能切实谈谈我们该如何制作口型动画吗?

最好的办法是分解翻译这段讲话,在录制的音轨中抓住最基本的要素。要学会用耳朵“斜睨”并且试着提取讲话中的整体感觉。

大家一起看看这段历史。

十九世纪末期以前的很长一段时间,文艺复兴艺术都在小心翼翼的试图尽全力对现实进行准确的反应并再现。现实主义就是他们的终极审美,对绘画拘泥于表面含义的译读也是当时的法则。当时有一批艺术家认为应该捕捉画面的整体感觉,他们不在陶醉于如何表现一棵树上的所有树叶,而是开始研究光、影和色相是如何从另外一个领域来展现一棵树的。这个全新的领域阐述了色彩,色调和对比远比树叶本身重要的多。起初这些艺术家们被冠以懒汉艺术家的恶名,因为他们懒得连细节都不画了。但很快这个这种让人耳目一新的画风席卷了整个世界,人们吃惊的发现在原来只有树叶的地方,竟然生长出了生命和美丽。

那和我们的口型动画有什么关联呢?

关联就是:就像印象派艺术家摒弃写实主义一样,我们在做口型动画的时候也需要采取一些类似印象派的方法。

原则3:象印象派画家那样解译你的口型动画

如果你的动画能抓住那些主要的印象就会放开一些细枝末节的东西,就像印象派画家用一个

笔触就可以表现一簇树叶一样,你同时还要把词和声音口型与之后的词和口型融合起来,把表情对象的权重值混合调整从而得到一个顺畅的流程。别再想着表现树叶了,用对比和形状来表达吧。因为与其说讲话是字母的功能,他更像是一种流畅的思考过程。

印象派在现实中口型动画的应用

咱们再看一次我们的示例短句”you hafta get”,更加印象派的解译方法会强调以下几个音:

Ooo

aaFF

Eh

来试试看大声的读。“Scoop”里的“Ooo”,。“After”里的“aaFF”和“pet”里的“Eh”。

Ooo–aaFF–Eh.

听起来很想”you hafta get”,不是吗?

现在再进一步,拿个小镜子。现在很自然得(不要试图表演或者刻意强调),说”you hafta get”。

再说一遍仔细观察你的口型。现在,说几遍“oo-aaFF-eh” 。

看出来他们有多象了吗?想再看一个例子吗?

对着镜子说“I love you”

再说“Elephant shoes”

你可能从没意识到爱情和脚后跟的厚皮症是如此得接近吧?

细节决定成败…

让我们从一个口型动画的观点进一步看看这个例子。还是这个短句”you hafta get” ,这里有一个特殊口型和各两个的主要开口音和闭口音。

特殊口形是You开始处的小口音Ooo。

第一个主要开口音是Hafta开始处的“aa”

第二个主要开口音是Get开始处的“Eh”

同样地,第一个主要闭口音是Hafta结束处的“FF”

第二个主要闭口音是Get结束处的T,(其实并不算是一个真正的闭口音,只是口型小到对于我们来说足以把它归到闭口音一类)

总之,仅仅做好这几个主要的开合就已经基本达到你的要求了。(其实30多年前的提线木偶已经再这样做了!)这些主要对象点就像印象派绘画中的大笔触,可以确定体态,对比,

外形,方向。具体的细节你可以在用大笔触定义的口型和速度上进一步丰富,但这一切都要以开口音和闭口音为基础。

原则4:正确完成开口音和闭口音并由此拓展

甚至你只是在正确的时间做了正确地开口,闭口和宽开口的口型,你就已经完成一段很好的口型动画的75%了。你可以通过最简单的口型动画完成最大程度的表达。不信的话,动画作品“Veggietales”仅仅用口型贴图所达到的效果已经证实了这一点。

细节刻画…

这里是一些细节取舍的具体分类…

你可能会想让You里的“Yuh”音直接连到Hafta起始处的“aa”音,跳过You的尾音“Ooo”因为他根本就不明显。它确实存在可是,可是仅仅存在于口型向hafta过渡的一瞬间。基本上是融进了下一个词。

Hafta的H属于舌根音,口型上并没有表现出来,所以可以不用单独表现一个H音。

提取hafta的中强音“aa”,给F音两帧让他足以被注意到,这是一个主要的闭口处所以需要有秩序的清晰的读出。

把hafta的尾音“ah”,Get的G也一起忽略。因为他们都是由FF向Get的Eh音过渡时随呼吸发出的,

表现最后一个开口音Eh。

用一个适当的近似闭口的口型表现T作为结束音。

基本上你就完成了Ooo-aaFF-Eht的动画了,知道吗?这就行了。而且你会发现它非常的流畅,感觉自然而且没有跳帧。

还有更多的呢,比如说那些T一类的音。

简言之:除非必要,别在他们身上浪费太多的时间。上述例子中我们没有涉及到舌头的位置,如果你的角色有舌头的话,你就可以制作下列口腔内部口型。

L

Th

T

K

G (强音)

所以加上舌头的工作的时候,尽量保持印象派的做法,这样就可以在细枝末节中游刃有余。这里有个小窍门是让舌头以很快的速度运动,除非由特别原因,别让舌头从一个位置移动到另一个位置的时间超过两秒。不然的话所有人都会以为你的角色在说“LL”音。这样呢,“bad”就成了“bald”,“good”就成了“gold”。记住要让舌头像你的头脑一样灵活敏捷。

诀窍,技巧和原则大汇总

1)别从大口型用一帧就变到小口型,反过来也不对。也不要在3帧内完成从开口到闭口再到开口。

2)不要让口型停留住,就算一个“Ah”也要让他慢慢得变成另外一个略有不同得“Ah”。

3)让M和F音持续两帧,如果不够得话可以从之前的音中挪用一些过来。

4)留心注意你的对象,别让口形之间的过渡太过生硬,直接。

5)让口型比声音出现早两帧。就算你卡的再准,播放的时候还是会觉得慢了。人类看到总是闭听到的要快,所以我们要把声音定的比口型早。

6)打乱口型的角度,嘴可以上下移动,左右倾斜甚至纠结以表达角色讲话时的感情。我们讲话的时候可以微笑,可以皱眉,可以打哈欠。我们可以建一些控制器以达到这种口型动画的生动效果.(译者注:Rig在这里指的不仅仅是骨骼,而是包括骨骼在内的多种控制方式)

7)上牙不能动,他们是和头骨连在一起的。

8)对头部和颈部进行区分的下颌骨的运动方式是转动而不是滑动。

9)在制作口型和表情的时候,别忽略了脸颊和鼻子!当我们说话的时候,脸颊和鼻子是运动的。他们在面部动画,比如说嘴部动画和眼睛、眉毛的动画,中起着重要的承接作用。通过给脸颊和鼻子作动画,你等于是把整个角色的面部统一起来,从而创造一个更加生动可信的会表演的角色。

10)不要害怕做的太过,避免菲奥纳公主最终幻想综合症(tm)。做口型动画时要留意音轨中蕴含的精神与活力,用更多的力气喊出的更高的声音应该用比较大和相对夸张的的口型。观察电视广播员说话的方式,他们的脸可是动个不停啊!

结束之前…

我希望这对于大家有所帮助。我们在这篇文章中分解阐述的句子我想现在,对这一句而言,也非常的清晰明了了,:0)

现在你要做的是如何把印象派的思维方式应用到其他的句子,动画,角色中。不妨牢记我们提到过的几条原则,如果真能做到的话你就离作出生动、自然流畅有说服力的口型动画不太远了。最后,我有一个建议就是大家要多多练习。我的上述细则只能提供一些正确的方向,实践中的经验才是真正的好老师。

动画基础知识

《动画基础知识》教学设计 淮安市上河镇初级中学贡新扬 一、教材分析 《动画基础知识》是苏科版8年级第8章第1节教学内容,是学习动画制作的基础。根据课程要求,学生需要了解动画技术的发展历程与现状,理解和掌握动画制作技术中的基本知识与基本技能,培养主动学习、探究动画制作技术的兴趣,增强技术创新的使命感。教材安排了两块内容,动画基础和常用的动画制作软件。动画基础部分又包括动画原理和动画分类两部分,动画原理的理解是后续使用动画软件制作动画的基础。常用的动画制作软件主要以Ulead GIF Animator为主,并借实践探索活动进一步理解动画原理,有助于后面的Flash 动画软件的学习和使用。 二、学情分析 本课的学习者是八年级学生,年龄大约在13-15岁,这个年龄段的学生对动画片、网络中各种动漫非常熟悉且有亲切感,有着天马行空的想象力和学习创新技术的冲动欲望。学生已经掌握计算机的基本操作方法,对新软件的使用有一定尝试探索能力,能区分图片、视频等不同形式的媒体,为本课学习铺平了道路。 三、教学目标 1.知识与技能: 了解动画的基本原理及动画的分类;会用Ulead GIF Animator制作简单的GIF动画; 2.过程与方法: 通过实验、实践和操作探究,经历动画发展的过程;经历GIF动画的操作探究过程,掌握Ulead GIF Animator制作GIF动画的步骤和方法; 3.情感态度与价值观 在学习、探究过程中,激发学生的学习热情,感受新技术优势,增强使用创新技术的使命感,通过了解中国动画的现状和未来,激发爱国热情。 4.行为与创新: 在探究学习过程中培养创新意识。 四、教学重点 了解动画的基本原理 五、教学难点 动画的形成条件 六、教学策略 “动画”对学生来说,既熟悉又陌生。虽然从小一直在看各种类型的动画片,但对动画技术的了解却非常少。为了让学生能更清晰地了解动画的原理与发展历程,本节课采用情境教学、实践体验、探究教学方法,分创设情境,问题引入——实践体验,初识原理——了解历程,再识原理——实践操作,理解原理——思维导图,总结内化五个环节进行教学。 “创设情境,问题引入”环节通过播放经典的动画集锦视频勾起对动画的初步认识,设置与教学目标相关的一系列问题引发学生思考,形成认知冲突。“了解历程,初识原理”环

平面动画设计动画基本原理及专业技术

动画基本原理及技术 教学目标: 了解动画的基本原理; 了解电脑动画的特点和制作的一般过程; 掌握Flash平面动画制作软件的特点; 掌握Flash动画中逐帧动画的制作方法。 教学重点: Flash平面动画制作软件的特点; Flash动画中逐帧动画的制作方法。 教学难点: 逐帧动画的制作。 教学媒体: 多媒体网络实验室、多媒体课件、动画素材。 课时安排: 2学时 导入 首先播放两个用Flash制作的动画(商业广告和用Flash制作的网页),以激发学生学习该门课程的兴趣。 然后通过动画的发展来导入新课。 ●1831:法国人约瑟夫·安东尼·普拉特奥在可转动圆盘上画了一些图片。 ●1906:美国人J·斯泰瓦德制作非常接近现代动画概念的短片——“滑稽面孔 的幽默形象”。 ●1908:法国人Emile Cohl首创用负片制作动画影片,解决影片载体的问题。 ●1909:美国人Winsor McCay用一万张图片表现一段动画故事,世界上第一部真正的动画短片。 ● 1915:美国人Eerl Hurd发明动画制作新工艺——在赛珞璐片上画动画片,再拍摄成动画影片。 ● 1928:华特·迪斯尼(Walt Disney),商业动画影片之父的动画精品。 ●现在:“电脑动画”、“电脑动画特技效果”。 新课 1.动画原理 用图片和动画展示早期的动画效果。 1.1 什么是动画

英国动画大师约翰·海勒斯:动作的变化是动画的本质。由于每幅画面物体位置和形态不同,因此连续观看时给人以活动的感觉。 动画利用人类眼睛的“视觉滞留效应”,物体在大脑神经中停留1/24s,因此若连续 更换24幅以上的画面,则给人视觉上形成连续的影象。 传统动画的性质——由多幅画面构成,称为“帧动画” 新的本质——动画除了动作的变化,还发展出颜色、材料质地、光线强弱的变化等等。 1.2 动画规则 1.2.1构成规则 (1)动画由多画面组成,并且画面必须连续; (2)画面之间的内容必须存在差异; (3)画面表现的动作必须连续。 1.2.2表现手法相关规则: (1)在严格遵循运动规律的前提下,可进行适度的夸张和发展; (2)节奏的掌握以符合自然规律为主要标准; (3)节奏通过画面之间物体相对位移量进行控制。 1.3全动画和半动画 “全动画”——指在动画制作中,为了追求画面的完美、动作的细腻和流畅,按照每秒播放24幅画面的数量做作的动画,具有极佳的观赏性。 “半动画”——又称“有限动画”,采用少于每秒24幅的画面来绘制动画,常见的一般为每秒6幅。一般采用重复动作、延长画面动作停顿的画面数来凑足24幅画面。 全动画和半动画几乎需要完全相同的技巧,不同之处仅在于制作画面的工作量和经济原因。 1.4 动画制作过程 动画制作过程中,要事先准确的策划好每一个动作的时间、画面数,以此来避免财力和时间的浪费。 ●动画制作过程一般为: (1)制作声音对白和背景音乐。由声音计算动画格数; (2)制作关键画面。设计人员绘制动画人物造型、景物等关键画面; (3)绘制动画画面。绘制人员绘制关键画面间的过渡插画; (4)复制成赛珞璐片; (5)上色。为赛珞璐片上的人物和景物上色; (6)核实检查动画画稿。拍摄电影胶片前最后检查; (7)拍摄电影胶片。赛珞璐片到电影的拍摄; (8)后期制作。对胶片进行剪辑和编辑,以达到最好的银幕效果。

动画运动规律

1.在动画运动规律技巧方面美国与日本动画的区别 在技巧方面,非常充分的运用了传统的动画表现手法,展现各类物体的物理现象,我们常常称其为运动规律。弹性运动,曲线运动,预备和缓冲运动。美国动画片被当做艺术品和经典作品来完成,多为电影大片,制作周期长,品质优良。在运动规律方面,日本动画制作张数仅为美国动画的五分之一。常常“停格”。因此,日本动画大量运用大量摄影技巧来弥补运动方面的不足,日本动画多为电视动画,周期短,产量大。 2.什么是动画设计稿 设计师根据分镜头台本的构图人物造型比例以及场景样稿画设计稿,设计稿最主要的任务是统一背景和人物的透视。 3.什么是动漫 动漫是由“cartoon”包括两方面内容,动画和漫画,静止不动的称为漫画,像电影一样会动的称之为动画 4.视觉残留(名词解释) 物体在移动前其影像在人眼的视网膜上会有八分之一秒左右的停留,如果这个物体形象的动作每三格动一下,观者看到的就不是静止的画面,而是运动的画面。 4.画运动规律的专用设备叫“透台”又叫“拷贝台” 5.动画专用纸有三个定位孔,叫做“动画纸”用“定位尺”来固定 6.动画线条绘制标准“准,挺,匀,活” 7.日文的“中割”也称之为“动画”,即运动物体关键动态之间呈渐变过程的,已构成一个形体的画,对一个单一的动作而言,两头极限的两张叫做原画,中间的画面就叫做中间画8.动画中有哪几种变形 主要有四类变形(1)荒诞变形(2)弹性运动变形(3)预备和缓冲变形(4)阻力变形 9.什么是弹性运动变形 物体受到力的作用时,形态会发生改变,这种改变在物理学上称之为弹性,当作用力大于反作用力时就成生了变形,物体在发生形变时会产生弹力想,当形变消失时,弹力也随之消失10.预备和缓冲变形 预备动作是指动画角色在同某一方向运动前呈现的一个反方向动作,加了物体的夸张,缓冲室物体受到惯性的影响,一时止不住而产生的物理现象,也会引起物体的变形,预备和缓冲引起的变形和夸张是动画设计中常用的一种技巧,目的是使动画片更具有戏剧性。 11.阻力变形 物体受到阻力和离心力时也会变形,阻力变形会使动作充满力度 12.什么是转面 转面就是绘制角色或物体的朝向连续变化的过程,是运动规律中最基本的技法 13.头部转面要点 用十字线(眼线和中线)表示头部的朝向,用一个圆球概括头部形状来绘制转面,首先要注意角色自身的结构,在转面过程中基本保持角色结构不变。同时要注意两种透视关系:即切割的距离和造型的透视。 14.自然转面法 绘制转面时,还有一些技巧需要注意,才能使转面过程自然生动,称为自然转面法,如果眼神与头部同步运动,那么画出的效果就很机械,绘制转面时,可以让眼神先与头部运动,或者滞后,同时配合抬头——低头的过程,使转面呈现出弧线效果,都是自然转面常用的技巧。 15.表情绘制 表情主要通过口型和五官运动来表示

【精品】动画十二基本法则

【关键字】精品 动画十二基本法则.txtゅ你不用一上线看见莪在线,就急着隐身,放心。莪不会去缠你。说好的不离不弃现在反而自己却做不到╮NO.1手绘技巧(Solid Drawing) 保守的手绘动画需要非常扎实的绘画训练以及对美感的敏锐度,不过在三维动画领域,手绘已经不再是动画师的工作内容.但是,不论是制作保守动画还是电脑动画,动画师都需要有扎实的绘画基础训练,才能将动画中所需要的画面更完整的表现出来.(跑车:在POSE TO POSE 的动画制作中,拿起笔来绘制想要的动作,会让你更准确的把握整体和细节.) NO.2 吸引力(Appeal) 所有的角色都要有它吸引人的地方,无论是英雄,恶棍还是小丑.这就需要清晰的角色设定,简约的设计,鲜明的个性,并且让角色的行为随着故事的发展有所改变.(跑车:一个角色让人们从它的肢体语言看出他的一切,说到容易做到难.) NO.3 慢入慢出(Slow-in and slow-out) 当现实生活中的物体开始运动或是停止下来的时候,它们会经历加速和减速的自然过程.在人的行走中,人在迈出脚步的开始和结束时运动减缓,而在中间加快,从而使整个动作更加饱满舒缓. NO.4 预备(Anticipation) 角色完成一个动作需要经历预备,动作和结束三个阶段.预备通常是在一个大幅度的,快速的主要动作之前,方向与之相反而且比较缓慢,幅度也小一些.预备动作的目的是使观众更清晰的看到动作,明白动作之间的联系,否则角色的动作会显得非常的突兀和僵硬.那么在实际制作过程中预备应该应用到哪种程度呢?这依赖于下面的一些因素: ☆施加了多少力 ☆运动有多快 ☆你希望观众有多惊讶 ☆在一个预备中预备是否正在发生,或者在一个动作中的方向已开始改变 ☆是角色身体的一部分还是整体在为动作做准备 NO.5 弧线(Acrs) 使用弧线来表现角色的动作可以达到非常自然的视觉效果,这是因为有生命的物体都是按照曲线路径来移动的,而非完全的直线运动.例如当角色头部从左向右转时,在中间位置的时候,头部并非水平,儿时应当略微低下来一些,否则观众会有僵硬,受限制的感觉. 在三维动画中,动画师在表现弧线运动时要注意它的前后变化,把握好加/减速原理.作为动画中最常运用的一种原则,动画师必须理解力的基本原理,比如重力,空气阻力,摩擦力和力的传递等对弧线运动的影响和作用.才能更好的使角色动作有优美圆滑的韵律感. NO.6 节奏(Timing) 节奏是角色在一个动作上所用的时间.生活中的一切物体的运动都是充满节奏感的.节奏感是由不同速度的交替变化产生的.这可能是在教授和学习动画中最难的一个环节了,每个人心中的想法和感受都是不同的,通过改变节奏可以使一个动作表现出不同的韵律和情感. ☆静止-慢-快或快-慢-停止,这种渐快或渐慢的速度变化产生柔和的节奏感. ☆快-急停或快-急停-快,这种突然的速度变化产生强烈的节奏感. ☆慢-快-急停,由慢至快再突然停止的转折变化能产生戏剧性. 经过长期的三维动画工作,我认为最好的节奏就是你能让观众用最短的时间理解发生了什么动作. NO.7 直前与姿势到姿势动作(Straight-ahead Action and Pose-to-pose) 直前动作和姿势到姿势动作是两种不同的动画技术.在直前动作中,角色不需要预先设置主

八年级物理上 人教版 小孔成像机理

小孔成像机理 影、像、光斑是人们籍以说明光的直进性的重要事实。三者同出一源,经不同的控制,演化成不同的光学图景。 我们知道,光束在直进过程中若遇不透光遮蔽物,便形成影。影之可被观察,是借助于明暗对比。光斑的形成与影成一种置换对称。如图1,S为点光源。若S前方AB部分不透光,在其后因光不能到达而形成锥形暗区;若S前方仅AB为一透光的窗口,则其后将形成锥形亮区,用一足够大的光屏横截锥形区域,前者在屏上投下黑影,后者则形成光斑,有如照片、底片的颠倒黑白,影与光斑也恰好亮暗相反,两者的显现均有赖于局部与环境的明暗反差。 光束经反射或折射,只要仍保持为单心光束——发散光束或会聚光束,便可得到像。来自发光物体上各点的光束经光具作用,若成会聚光束,则会聚点即物点的实像;若经光具作用成发散光束,则光束反向延长后的交点即物点的虚像。对应于一定位置的物点,理想像的像点位置是唯一的,所有像点的集合构成发光物体的像。将屏置于会聚光束群的成像位置,可拉收到清晰的实像,像的形状取决于物体。而在光束群的其它位置,光屏上会有轮廓不明的图样,那是光斑,其形状取决于光束群的形状、边界及交叠情况。可见,从光斑到实像有一个质的突变。 现在我们来看小孔对光的控制作用。如图2,在暗室朝阳的竖直墙上开一矩形窗口,当太阳光射入窗口,相对的墙面上就出现一个矩形的亮区,形似窗口,这是我们司空见惯的情景。如若使窗口尺寸逐渐减小,墙上的亮区会随之边界模糊、失去棱角。当窗口极小而成其为方孔时,墙面上将出现一个圆形的亮块——与太阳成相似形,这便是小孔成像,与阳光透过浓荫在地面上撒下亮圆斑同出一辙。同一个太阳为什么引起形状迥异的图形呢?试设想太阳表面上一光点,从该点射到窗口的光进入暗室后,成一棱柱形光束,故在墙面上成一矩形光斑。从太阳表面各点发出的光经窗口进入暗室后,将各形成一棱柱形光束,并在墙上形成一矩形光斑。由于墙到窗口的距离与窗口尺寸的大小相比并不大,且太阳光几近平行光,这无数矩形光斑便非常靠拢地交叠重合,其结果是一个与窗口形状相似的亮斑。然而,当阳光经过小孔时,上述太阳上各点发出的光经小孔进入暗室后所成的棱柱形光束极其细小,在墙上引起极小的矩形斑点,这些小亮斑虽互有重叠,但已有足够的区分度,它们各各对应于太阳上的每一点,总体效果是勾勒出太阳的形状。可见小孔成“像”者,实质上是物体各点发

动画的12条基本原理

动画的12条基本原理 1 Timing 节奏 It may seem kind of silly to even have something as basic as timing on the list. Obviously timing is the essence of animation. The speed at which something moves gives a sense of what the object is and why it is moving. Something like an eye blink can be fast or slow. If it's fast, a character will seem alert and awake. If it's slow the character may seem tired and lethargic. 有些人会觉得把timing(节奏)放在法则列表里似乎很愚蠢,因为这个对动画制作来说实在是太基本了。显而易见,“节奏”是动画的基本要素。物体运动的速度说明了物体物理本质,和运动的成因。仅仅是“眨眼”的动作就可或快或慢。如果眨的快,角色看上去就处在“警觉或者醒着”的状态,如果眨得慢,角色就会显得比较慵懒,疲惫,昏昏欲睡。 John Lasseter gave a good example in his famous Siggraph paper using a character with a head that turns left and right. Essentially, he gives different durations for the exact same head turn motions, and shows how it can be 'read' differently based merely on the timing. If the head turns back and forth really slow, it may seem as if the character is stretching his neck. A bit faster it can be seen as saying "no". Really fast, and the character is reacting to getting hit by a baseball bat. John Lasseter在他的那篇著名的Siggraph论文里使用了一个关于头部从左向右的转动的范例。虽然是同一个转头的动作,但他按照不同的时间节奏做出来,却表现出不同的意思,而本质上他仅仅是改动了运动的timing“节奏”而已。如果头从后往前转的很慢的话,角色看上去只是在活动颈部而已。加快一点速度,看上去就象是在说:NO! 再快点,角色看上去就很象被物体砸到头部一样。 Having a good sense of timing is critical for good animation. Cartoony motion is usually characterized as fast snappy timing from one pose to another. Realistic tends to have more to do about going between the poses. But both require careful attention to the timing of every action. 对于好的动画来讲,好的“节奏”感非常重要,非常基本。动作的卡通风格一般要求物体从一个pose(姿势)到另外一个pose的变换很灵活简洁。写实风格的则要求在pose之间细节上要有变化。但是无论哪种风格,都要注意每一个动作的timing节奏问题。 I think it was Chuck Jones who said "The difference between the right timing and the almost right timing, is the difference between lightning and a lightning bug." 记得Chuck Jones曾经说过:“好的timing节奏和差强人意的timing节奏之间的差别就有如“光”和发光的萤火虫之间本质的差别”。 2 Ease In and Out (or Slow In and Out) 渐进和渐出(或慢进慢出) Ease in and out has to do with gradually causing an object to accelerate, or come to rest, from a pose. An object or limb may slow down at it approaches a pose (Ease In) or gradually start to move from rest (Ease Out). 渐进和渐出的规律通常是运用在物体pose的加速或减速变化过程中。一个当物体接近某个POSE时,通常是减速变化的(称之为渐进或慢进);相反地当它从一个POSE开始向另外一个POSE变化时,应该是加速的(称之为渐出或慢出)。

口型同步动画的规律keithlango

口型同步动画的规律 作者:Keith Lango 编译:Luonaldo 日期:2006年1月1日 简介 最近有几个朋友问我, (实际上不只几个) 他们想要涉足面部动画和口型同步动画。提出这一问题的大多是看过我之前的教程Pose-to-Pose Organized Keyframing的读者,他们想要一些帮助他们深入进面部动画和口型同步的一些建议。 起先我回答说面部动画和口型同步是对我来说还不太确定的动画领域。但是我的意思是说,我还没有花时间坐下来认真考虑我自己在逻辑上是怎样实现面部动画和口型同步的。我总是差不多“做完了”,让这部分工作随大流了事。我喜欢只是给面部一直向前地做动画,而对口型同步则采用不同的方式动画,然后就可以算上是结束了。我乐意承认,对口型同步我根本不预先作计划。而且我同样也不会去花费大量时间为面部表情作breakdown。我会标记几个我想要捕捉的基本情感,但是我不会像做身体动画那样进行良好的组织规划。基本上,面部动画和口型同步对我来说是心中真正艺术的最后堡垒,我承认我很勉强才能达到一些艺术的奇妙境界。:o) 但是最近我做了些工作好让这部分工作量化为具体步骤。 这里我有一些想法,我觉得读者可能会想要知道。让我事先声明,我不认为自己在这方面有任何权威。我只是说说自己的想法而已,读者可能会不赞同我关于怎样制作口型同步的观点,但是我努力要达成的效果是试着给出一些具体的可操作的建议以供动画师参考。我尽量避免这些想法演变成规则之类的东西。它们只不过是些想法和理论,可能会帮助一些动画师从另外一个不同的角度对口型同步动画有一个认识。既然已经对读者进行了告诫,下面我将会详细阐述我自己实现口型同步的细节。 这篇文章并不是在详尽阐述,但确是开始表述我关于口型同步的一些概念性的想法。在此文中,我先把讨论话题限定在口型同步上。目前我还在思考着打另一个关于面部表情动画的腹稿,两篇文章合起来,就是讲述怎样动画角色的面部,从而呈现令人信服的讲话和充满感情的表演。 首先…… 口型同步首先是一个机敏的停顿。许多动画中都有优秀的范例,来展示每个人是怎样实现它的。趋向是这样的: 1)听声音的目标是要捕捉像“M”、“E”、“Th”和“F”这样的声音。(有些人甚至还把“H”“G”和“J”“Z”这样的发音也算了进去)。 2)听声音轨迹。 3)在你听到的每个声音中尽量100%的捕捉这些声音目标。 4)给口型同步做一个预览渲染。 5)留心口型的开合不要让其失去控制。

小孔成像

小孔成像、凸透镜成像及全部光学内容梳理, 一、光的直线传播 1.光现象:包括光的直线传播、光的反射和光的折射。 2.光源:能够发光的物体叫做光源。 光源按形成原因分:可以分为自然光源和人造光源。 例如,自然光源有太阳、萤火虫等,人造光源有如蜡烛、霓虹灯、白炽灯等。 月亮不是光源,月亮本身不发光,只是反射太阳的光。 3.光的直线传播:光在真空中或同一种均匀介质中是沿直线传播的,光的传播不需要介质。 大气层是不均匀的,当光从大气层外射到地面时,光线发了了弯折(海市蜃楼、早晨看到太阳时,太阳还在地平线以下、星星的闪烁等) 光沿直线传播的现象:小孔成像、井底之蛙、影子、日食、月食、一叶障目。 光沿直线传播的应用: ①激光准直。直队要向前看齐,打靶瞄准。 ②影的形成:光在传播过程中,遇到不透明的物体,由于光是沿直线传播的,所以在不透光的物体后面,光照射不到,形成了黑暗的部分就是影。 ③日食月食的形成 日食的成因:当月球运行到太阳和地球中间时,并且三球在一条直线上,太阳光沿直线传播过程中,被不透明的月球挡住,月球的黑影落在地球上,就形成了日食. 月食的成因:当地球运行到太阳和月球中间时,太阳光被不透明的地球挡住,地球的影落在月球上,就形成了月食. 如图:在月球后 1的位置可看到日全食, 在2的位置看到日偏食, 在3的位置看到日环食。

④小孔成像:小孔成像实验早在《墨经》中就有记载小孔成像成倒立的实像,其像的形状与孔的形状无关。像可能放大,也可能缩小。 用一个带有小孔的板遮挡在屏幕与物之间,屏幕上就会形成物的倒像,我们把这样的现象叫小孔成像。前后移动中间的板,像的大小也会随之发生变化。这种现象反映了光沿直线传播的性质。 小孔成像原理:光在同一均匀介质中,不受引力作用干扰的情况下沿直线传播。根据光的直线传播规律证明像长和物长之比等于像和物分别距小孔屏的距离之比。 4.光线:用一条带有箭头的直线表示光的径迹和方向的直线。(光线是假想的,实际并不存在) 光线是由一小束光抽象而建立的理想物理模型,建立理想物理模型是研究物理的常用方法之一。 5.光速:光在不同物质中传播的速度一般不同,真空中最快。 (1)光在真空中速度C=3×108m/s=3×105km/s; 光在空气中速度约为3×108m/s(注意指数)。 光在水中速度为真空中光速的3/4,在玻璃中速度为真空中速度的2/3 。 雷声和闪电在同时同地发生,但我们总是先看到闪电后听到雷声,这说明什么问题? 这表明光的传播速度比声音快。

《动画运动规律》

《动画运动规律》课程教案 第一章人的运动规律 一、本部分课堂教学参考学时:20学时 在动画片中,人物的表演是非常关键的,掌握人物动作的基本运动规律是设计与表演的基础。人物的动作复杂多变,但基本规律是相同的,在本部分中,我们以人物常见的走跑跳等为主,展开教学。 二、主要教学内容: 第一节走路 第二节跑步 第三节跳动 第四节表情 第五节口型 三、学习顺序与方法: 请先浏览各部分文本框中的教学内容。 四、重点与难点: 1、重点:正确掌握人物正常行走、跑步、跳动的关键动作、加中间画的要领,掌握表情线的特点,掌握口型与脸型的关系。 2、难点:人在各种运动过程中不同风格的造型与时间、节奏的关系。 五、作业与练习: 本部分各小节均有作业练习,点击界面左下方的“作业练习”键,即可进入本小节的作业练习文本框。在文本框中列有当前小节的相应练习,点击文中出现的彩色热字,即出现相应的示范画面,供学员学习、临摹。 作业要求:临摹并熟记示范画面中的造型与顺序,并能熟练地画出来。 工具:笔:B—2B的铅笔纸:铅画纸、打印纸、复印纸均可。橡皮:软质橡皮 第一节人的运动规律--走路 人走路时左右两脚交替向前,双臂同时前后摆动,但双臂的方向与脚正相反(图001)。脚步迈出时,身体的高度就降低,当一只脚着地而另一只脚向前移至两腿相交时,身体的高度就升高,整个身体呈波浪型运动(图002)。 脚的局部变化(图003)在走路过程中非常重要,处理好脚跟、脚掌、脚趾及脚踝的关系会使走路更加生动。 除了正常的走姿,不同年龄、不同的场合、不同的情节,会有不同的走路姿态。以下是常见的几种走姿: 正常的走姿(图004) 昂首阔步的走(图005) 蹑手蹑脚的走(图006) 垂头丧气的走(图007) 踮着脚走的走(图008) 跃步(图009) 在动画镜头中,走的过程通常有两种表现形式,一种是直接向前走,一种是原地循环走。直接向前走(图010)时,背景不动,角色按照既定的方向直接走下去,甚至可以走出画面。原地循环走(图011)时,角色在画面上的位置不变,背景向后拉动,从而产生向前走的效果。 画一套循环走(图012)的原动画可以反复使用,用来表现角色长时间的走动(图013)。本节作业与练习:( 本节作业范图从网络课程下载,网址:https://www.360docs.net/doc/d915944162.html,/ )

动画十大运动规律讲解

动画十大运动规律 2008-10-02 23:31:54| 分类:动画进化| 标签:动作分解|举报|字号大中小订阅 1、压缩与伸展 当物体受到外力作用时,必然产生形体上的压缩和伸展。动画中运用压扁和拉长的手法,夸大这种形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量,以及角色情绪上的变化, 例如:惊讶、喜悦、悲伤等。 “压缩与伸展”应注意的几点: 1、压缩和伸长适合表现有弹性的物体不能使用过度,否则物体就会失去弹性,变得软弱无力。 2、在运用压缩和伸长时,虽然物体形状变了,但物体体积和运动方向不能变。 3、压缩与伸长运用到动画角色人物上,会产生意想不到的趣味效果。

2、预期动作 动作一般分为预期动作和主要动作。预期动作是动作的准备阶段的动作,它能将主要动作变得更加有力。在动画角色做出预备动作时,观众能够以此推测出其随后将要发生的的行为。 预备动作的规则是“欲左先右,欲前先后” 3、夸张 夸张是动画的特质,是动画表现的精髓,。夸张不是无限制的夸张,要适度,要符合运动的基本规 律。

美国DIC娱乐公司出品的动画片《Sabrina》猫咪全身根根如倒刺般 的立起的皮毛,之字形的尾巴,拉长如一根直线般的身躯等等 4、重点动作和连续动作 动画的绘制,有其独特的步骤,重点动作(原画)和连续动作(中间画)需分别绘制。首先把一个动作拆成几个重点动作,绘制成原画。原画间需插入中断动作,即补齐连续重点动作的中间画连续动作,这个补 齐中间画的工作叫中割

5、跟随与重迭 跟随和重迭是一种重要的动画表现技法,它使动画角色的各个动作彼此间产生影响,融混,重迭。移动中的物体或各个部分不会一直同步移动,有些部分先行移动,有些部分随后跟进,并和先行移动的部 分重迭的夸张表演。 跟随和重迭往往和压缩和伸展结合在一起运用,能够生动地表现动画角色的情趣和真实感。

《动画基础知识》教学设计

《动画基础知识》教学设计 知识与技能:1、了解动画的制作原理和动画的分类。 2、了解从网上获取计算机动画的方式。 3、学会利用ulead GIF Animator 软件制作简单的GIF动画。 过程与方法:通过观看动画片,动手体验等环节,帮助学生了解动画的分类和理解动画的制作原理;通过学生交流和讨论,了解从网上获取计算机动画的方式。让学生利用ulead GIF Animator软件制作一个动画,感受计算机动画技术的优越性,学习动画制作的相关知识。 情感、态度与价值观:1、增强学生利用网络获取信息的能力。2、提高学生自学和探究的能力,培养学生学习动画制作的兴趣。 重点:动画原理的理解GIF动画的制作难点:GIF动画的制作 三、教学设计说明:动画片深受学生的喜爱,但是学生对于动画的基础知识和制作原理、制作方式的知识是比较缺乏的。因此本节课充分地发挥学生了的积极性,让学生随着学案所设置的环节,解决一个又一个的问题。而学案则是在尊重学生解决问题的思维过程方式的基础上设置的,注重学生的学习体验和情感的体验。整节课以学生为主体、教师为主导的架构下,搭建以生为本的情景学习平台,帮助学生自学、交流讨论、深入探究,以不断的解决问题为手段,一步步完成学习任务。 四、教学过程:(一)设置情境,引入课题 师:同学们喜欢看动画片吗? 生:喜欢。 师:看来大家都非常喜欢看动画片,然而你们对动画片了解多少呢?今天这节课我们就一起走进动画的世界来学习动画的基础知识。 设计意图:动画片深受学生的喜爱,师抛出问题,激发学生的学习兴趣。 (二)新课学习环节一:观看动画片段,了解动画分类。 师:请同学们欣赏《哪吒脑海》、《海底总动员》两部动画片的片段,对比两部动画片各有什么特点及不同之处? 播放片段,介绍《哪吒脑海》为我国一部优秀的传统动画片及中国动画片的悠久历史。《海底总

小孔成像原理”带来指纹识别革命性突破

【焦点】“小孔成像原理”带来指纹识别革命性突破 2015-01-14 全球安防网注 指纹的特征通常可分为三级。一级特征表示指纹的纹型、流向等宏观特征;二级特征表示指纹的Galton细节,即纹线的分叉点、端点等特征;三级特征则是更高分辨率上的纹线属性,例如纹线的偏移、宽度、汗孔、边缘形状、断裂、褶皱、伤疤,以及其他的永久性特征…… 2015年美国CES展上,一款拥有2000PPI超高分辨率的光学指纹采集器吸引了全球手机厂商的目光。这款由中国印象认知推出的名为UTFIS的超薄型光学指纹传感器,分辨率超越了目前市面上主流的电容式指纹传感器,是苹果手机指纹识别芯片的四倍。 据印象认知总经理王曙光博士透露,UTFIS采用了自主研发的矩阵式微孔阵列(MAPIS)专利技术,分辨率高达2000PPI产品,是目前全球首款可用于移动电子设备、且厚度仅有1.5mm的光学指纹采集器。 “小孔成像原理”带来的革命性突破 据悉,UTFIS的诞生源于印象认知在古老的“小孔成像原理”上的新发现。 在现代生活中,极少有使用小孔成像的工业产品,在物理教科书中,小孔成像原理也仅作为一种朴素原理简单介绍。但印象认知为了实现超薄尺寸的光学指纹采集器,重新审视了这一古老的成像原理,并在其中发现了小孔成像的诸多优点。 王曙光博士介绍称:首先,小孔成像不需要光学镜头和其他复杂的附属部件,非常简单,也不存在焦距问题。而照相机等所使用的凸透镜成像,通常要求物距为焦距的两倍以上,像距为焦距的一倍至两倍之间,这样就限制了物像之间的距离。因此,如果使用小孔成像,则物像之间的距离可以做到非常之小,意味着我们可以把指纹采集器做得很薄。其次,指纹采集是可控环境,意味着我们可以使用很小的小孔,同时提供较强照明以避免成像黯淡的问题。 在此基础之上,印象认知团队成功自主开发MAPIS技术(矩阵式微孔阵列),并藉此替代了传统光学指纹采集器的透镜系统。此外,UTFIS用透明薄板代替了传统材质三棱镜,进而使产品获得1.5mm 的超薄尺寸,是传统光学指纹采集器的几十分之一,成功解决了将光学指纹采集器小型化的难题。此外,MAPIS技术的成本并不高,只需要光学透镜系统的几十分之一,为日后批量生产提供了可能。 2000PPI超高分辨率,国际领先 MAPIS技术带来的另一项巨变,是UTFIS分辨率达到惊人的2000PPI。这一突破性的成果,对于整个智能手机、移动支付等领域都将产生巨大的革命性意义,或将加速互联网移动端从传统密码、手势识别向指纹识别转变。 目前,全球范围内为智能手机提供指纹识别技术的厂商不超过10家,其中包括被苹果收购的AuthenTec,以及FingerprintCards、Validity、Goodix汇顶科技等非苹果系供应厂商。AuthenTec 是目前公认的业界最强,但其为苹果开发的指纹传感器分辨率也仅有500PPI。而UTFIS创新性突破2000PPI的超高分辨率,将直接登上全球智能手机指纹识别技术的顶端。 此外,光学指纹传感器要比电容式传感器更为稳定,且不像电容式易受腐蚀、磨损和静电干扰破坏。在传统市场上,尤其是在AFIS、证件、通关、门禁等领域,光学指纹识别依旧是主流,智能手机应用指纹识别才刚刚起步。这也意味着UTFIS的出现,有望加速指纹识别的应用实现大众化、常态化。 汗孔识别打通“三级特征” UTFIS不仅继承了传统光学指纹传感器的优点,同时还通过超高的分辨率,实现了电容式指纹传感器所无法达到的安全级别。

八年级物理上 人教版 从小孔成像到全息照相

从小孔成像到全息照相 摄影既能如实地记录被摄物的图象、色彩和尺寸,又是文字语言的重要补充,比语言表述更形象、具体,起到了文字和语言所起不到的独特作用,它打破了时间和空间的限制,能把过去的事物和瞬息间的事物凝固在一起,使人们能更好地研究过去的历史,给科学研究提供可靠的资料,也给人们的生活增添了无穷的乐趣,由于摄影的上述特点,所以在摄影发明了150年以后的今天,摄影技术仍为许多行业不可缺少的一项专门技术。 一、从小孔成像谈起 摄影术的发展首先是从照相机的发明开始的,而照相机的发明又与人类对小孔成像的研究分不开。我国早在2400年前战国时期《墨经》中就记述了用暗箱摄取影像的小孔成像的原理。沈括(1031—1095),在他的《梦溪笔谈》中,对小孔成像理论作了进一步分析和解释。明末、清初将小孔成像原理应用于绘画暗箱已经很流行了。在西方关于小孔成像的记载,最早见于古希腊著名哲学家、美学家亚里士多德(Aristotle公元前384—322)的著作中,著名画家、科学家达·芬奇(L.Da.vinci1452—1519)也曾用小孔成像描绘景物。小孔暗箱虽能成像并得到应用,但其缺点是不能解决影像亮度和清晰度的矛盾,于是出现了有透镜的暗箱形成的照相机的雏形。带透镜的暗箱虽然能观察景物。但却不能把看到的景物永久保存,后来的人们开始对影像如何复制的问题进行了思考。 对于一些物质的观察发现,经过阳光长期照射之后,它们会改变颜色。我国宋代文人苏轼所编撰的《物类相感志》中就记述银盐变黑现象。1725年,德国医学教授约翰·海因里希·舒尔茨发现,将做粉笔的白粉与硝酸银混合于玻璃瓶中,被日光照射的一面变成了黑色,未照光的一面为白色,18世纪末,英国人托马斯韦奇伍德,将不透明的树叶,昆虫翅膀放在涂有硝酸银的皮革上,在阳光下曝晒后,取下树叶时出现了非常优美的白色轮廓图象,白色部分有感光能力也逐渐变黑了,他虽然没有找到将图象固定下来的方法,但他证实了摄影方法记录成像的可能性。 1826年,德国石版印刷工人约瑟夫·尼塞福尔·尼普斯(J·N·Niepce1765—1833),用涂有沥青的合金板放在暗箱中,将镜头对准他工作的室外,经过8小时的曝光后,浸入熏衣草油中冲洗,得到了第一幅永久保留下来的影像照片,此法称为“日光摄影法”。由于日光摄影法光敏度特别低,不可能成为实用的摄影方法。 法国发明家达盖尔(L·J·M·Daguerre1789—1851)改用银盐,在铜板上涂上碘化银,感光性能大大提高,而用硫代硫酸钠溶解未感光的银盐就是“定影”,1837年5月达盖尔使摄影成为现实,并命名为“达盖尔摄影法”。1839年8月19日法国科学院与艺术学院正式发表了达盖尔摄影术,这一天被世界公认为摄影术的诞生日。

口型动画原理简介

口型动画原理简介

口型动画原理 简介 最近经常有不少人(或者更多)要求我对表情动画和口型动画这一领域进行一下尝试。他们当中大多都读过我的《组合关键帧及其工作原理》一文并对了解分解口型动画和表情动画颇有兴趣。 对此我最初的回答是表情和口型动画对我而言可以说还是一个未知的领域。言外之意我从未深刻的思考过如何正确处理口型和面部动画,从某种意义上讲而我只是在我的能力范围之内“做过”而已。当时我能作出一个很直接了当的动画再缭草的“扭曲”一下就算完事了。在此我必须承认,我的口型动画是完全没有规划可言的,而且我也没有花大量的时间把整体的面部动画分解处理。的确,我也尝试过用一些我需要捕捉的衍生表情,但组织流程方面远远达不到我的角色动画的程度。基本上,表情和口型动画是这一令我醉心的艺术形式中的最后一个需要深入探讨的领域,而且我承认我当时真的是略感技穷. 但是

所幸的是近些天来的钻研也终于有所进境了。 也就是说,对于读者们希望进行深入研究的面部和口型动画,我目前确实略有见解,但是我想说的是我本人绝对不是就这一话题进行讨论的权威人士。我的想法都还停留在很个人的阶段,读者们当然也可能会不同意我对于口型动画的观点。但是本文旨在给动画师提供一个真实可见的提纲而不是所谓的规则。他们仅仅是一些用于帮助动画师从另一视点思考口型动画的想法和理论而已。告诫到此为止,接下来我为大家具体阐述一下我对于口型动画的一些详细制作方式。 本文远不至详尽,但它确实记录了我是如何开始从概念阶段思考口型动画的。本文我们只探讨口型部分的原因是我目前正在着手创作另一篇关于整体面部动画的文章,本文完成后将成为它的一部分从而共同形成一套针对面部动画并带有权威性观点和生动的表情资料的完整方法体系。 开篇

25小孔成像的原理

古代人眼中的“小孔成像” 这里有一个有趣的小故事:曾经有一个请来一个画家希望要一张美丽的图画。过了三年,那人几乎苦苦等着画家的伟大的杰作。终于一天,画家说:“我的画成了。”那人就怀着崇仰的心情去瞻仰这个花费了三年时间的画,没想到在八尺的木板上就涂料一层漆,什么都没有。那人就大发脾气,觉得自己受到了极大的欺骗。这时候,画家不紧不慢地说:“你不要急,你想看到画的内容,需要修一座房子,放在一定要一堵宽大的墙壁,在这个墙壁上打开一扇窗户,然后把木板放在窗子上,等到太阳出来,你就可以在对面的墙上看到这幅画的内容。”那人不甘心,等了三年,不能就看着一块木板,他想姑且再相信画家一次,看到时候他还怎么说。于是他就按照画家的说法,修建了一幢房子。果然,屋子的墙壁上出现了亭台楼阁并且流动着车水马龙,仿佛是海市蜃楼的奇景再现。最神奇的的,画面上的人和车还是倒着运动的!这则故事记录在战国时期著名思想家韩非的书里。 而这些倒着的可以运动的影响是什么原因呢?其实关于这种现象我国很早就开始关注并且进行了实验和研究。在两千四百多年前,墨家代表人物墨翟和他的学生做了一个实验,在一个很暗的屋子里,在朝阳的一面墙上开一个小孔,人站在屋子外面的小孔外,这时神奇的倒影就出现了,在对面的墙壁上出现了一个倒立着的小人儿。很多人都对这个情况很惊讶,不过墨子他们并没有至于实验的层面,而是努力寻找其中的原理。经过多次的实践,终于发现出现这个原理是因为“景。光之人,煦若射,下者之人也高;高者之人也下。足蔽下光,故成景于上;首蔽上光,故成景于下。在远近有端,与于光,故景库内也。”用我们平常的话来说就是,光穿过小孔就像射箭一样,是沿着直线传播的,人的头遮住了上面的面,而所成的影子在下面,人的脚遮住了下面的光,所成的影子在上面,形成了倒立的影子。这种解释是世界上第一次关于光是沿着直线传播科学的解释。 而到了十四世纪中期,有一位叫做赵友钦的人考察了日光通过墙上的小孔形成的像和小孔的关系,他在自己做实验的过程中发现,当小孔越来越小的时候,像还是相同的。只是像的浓淡不同。假如把像屏靠近小孔,像就会变小,亮度也增加了。赵友钦经过大量的实践,终于发现小孔成像的规律,也就是不管孔的大小怎样,所成的像是光源的倒立像。孔的大小只是和像的明暗程度有关。假如不改变的像的形态,当孔大到一定的程度,得到的像是孔的正立像。而当移动屏孔的时候,越近所成的像就越小,越远所成的像就越大。这种规律的总结比世界任何一个国家都要早,并且很具有科学逻辑性。 历代科学家们经过大量的实践,不断积累经验,总结规律,为世界的文明贡献了巨大的财富。后人根据这种原理,发明了皮影戏,这成为我国的重要的文化遗产,当传到西方的时候,同样得到了极大的欢迎。

探究小孔成像实验报告

探究小孔成像实验报告 提出问题 用易拉罐自制一个针孔照相机,在观察过程中,发现在室外观察景物时成像总不太清晰,有什么办法可增加清晰度呢。照相机半透膜上的图像会发生大小改变,这大小改变受什么因素影响,又有什么规律呢? 一:探究像的清晰度实验 思考与假设 根据生活经验,猜想不清晰可能是由于以下两种情况: 1.环境中光线太亮,以致于看不清半透膜上的像。 2.孔径太小,光线进入量过少,导致半透膜上的像不清晰 下面就针对这两个假设进行实验验证 实验1像的清晰程度和周围光的强度有关 设计实验: 器材:针孔照相机,光源(F型发光二极管),黑色卡纸(遮光器) 实验步骤: 1.为“针孔照相机”用黑色卡纸做了一个圆柱形的“遮光器”,套在针孔照相机 成像的一端,以降低半透膜周围光的强度。 2.在外界光线强,有遮光器时观察像的清晰程度 3.在外界光线强,无遮光器时观察像的清晰程度 4.在外界光线弱,有遮光器时观察像的清晰程度 5.在外界光线弱,无遮光器时观察像的清晰程度 不带遮光器的针孔照相机成像 带遮光器的针孔照相机成像

进行实验: 得到以下数据: 得出结论:通过实验可以得出,成像的清晰程度与周围光线强度有关,周围环境越亮,成像越不清晰;周围环境越暗,成像越清晰。(1) 实验2 设计实验 器材:5个有不同口径小孔的小孔成像仪器,光具座,遮光器,光源 实验步骤: 1、制作出5个有不同口径小孔的小孔成像仪器:分别裁剪5个相同尺寸的易拉 罐,剪掉瓶口,并分别在瓶底钻出5个大小不同的小孔。 2、在光具座上固定一个可发出平行光线的光源,保持光源与小孔之间的距离, 用5个小孔成像仪器分别观测像的大小,并进行比较。 进行实验 1、如图所示,我们制作了5个孔径大小不一的小孔成像仪器: d=7mm d=5mm d=2mm d=1mm d<1mm

相关文档
最新文档