网络游戏植入广告的广告经营策略研究

网络游戏植入广告的广告经营策略研究
网络游戏植入广告的广告经营策略研究

摘要

随着信息技术和网络产业的不断发展,网络游戏产业发展迅速,而传统商业广告效果的不断降低,网络游戏内置广告应运而生。以网络游戏为平台经营广告作为一种营销模式,这种植入式广告发展之初就受到了广告主、游戏厂商们的高度关注,被赋予了很高的期待。然而国内网络游戏植入广告这几年的发展却并不尽如人意,没有像人们想象的那样突飞猛进。本文通过搜集整理国内外的相关材料,进行深入的整理分析,在文中较为详细的分析介绍网络游戏植入广告的含义、特点,对比国外相对成熟的网络游戏植入广告产业,国内的网络游戏内置广告还处于发展的初级阶段,存在很多的缺陷和先天性不足。本文中研究了当前国内外网络游戏植入广告的几种主要形式,结合具体案例分析各种形式的优缺点,然后提出一些综合性的网络游戏植入广告经营模式。论文的最后部分总结出了当前国内网络游戏植入广告发展中的一些问题,分析出现这些问题的多方面原因,主要还是因为发展时间短,国内网络游戏开发技术还处于完善之中,国内专业做网络游戏植入广告的企业才刚刚起步,市场正处于日益成熟的状态,并依此现状提出做国内网络游戏植入广告行业的几个原则,从而利于整个行业的发展。

关键词:网络游戏目标受众内置广告广告策略

Title The Business Strategy of Advertising In Online Games

Abstract

With the continuous development of IT and network industry, the online gaming industry has developed rapidly, and continue to reduce the effect of traditional commercial advertising, network-game advertising came into being. Online games as a platform to engage in advertising as a marketing model, the early stage of development by the advertisers, game makers have a high degree of concern, given the high expectations. However, the development of the domestic online game product placement is not satisfactory, not as rapid as people think. Through the collection of related materials to organize at home and abroad, and analyzed in-depth, more detailed analysis in the text describes the meaning of online game product placement features, contrast abroad is relatively mature online game product placement industry, the domestic online games home advertising is still in the early stages of development, there are many defects and congenital. This article, several major forms of the current domestic and international network game product placement, combined with the analysis of specific cases the advantages and disadvantages of various forms of business model and then propose a comprehensive online game product placement. The last part of the paper summarized some of the problems in the development of the domestic online game product placement, analysis of these problems a number of reasons, mainly because of the short development time, the domestic online game development technologies in perfect professional online game embedded advertising business has just started, the market is in an increasingly mature state, and so the status quo of a few principles to do the domestic online game product placement industry, and thus conducive to the development of the industry as a whole.

Keywords: Online Games Target Tudience Product Placement Advertising Strategy

目次

1 引言 (1)

2 网络游戏植入广告的基本情况 (1)

2.1 植入式广告的定义 (1)

2.2 网络游戏植入式广告定义 (2)

2.3 网络游戏的分类 (2)

2.4 网络游戏植入广告的特点 (3)

2.5 网络游戏植入广告的发展及现状 (5)

3 网络游戏植入广告的具体经营策略 (6)

3.1 网络游戏植入广告的主要形式 (6)

3.2 网络游戏植入广告整合营销 (9)

4 网络游戏植入广告存在的问题 (10)

4.1 缺乏自主研发技术 (10)

4.2 缺乏成功的商业模式 (11)

4.3 缺乏专业的游戏内置广告公司 (11)

4.4 缺乏强有力的主导者 (12)

4.5 广告费用价格不统一 (12)

4.6 广告内容与网络游戏内容不匹配 (12)

5 网络游戏植入广告投放原则 (13)

5.1 相关性原则 (13)

5.2 吻合性原则 (13)

5.3 平衡性原则 (13)

5.4 合法性原则 (13)

结论 (15)

致谢 (16)

参考文献 (17)

1 引言

近年来广告行业的发展让人们对无处不在的广告又爱又恨,一方面享受着广告传达的信息,最合理化的购买自己所需要的产品或者服务;另一方面又着实对那些自己不关心却又躲不开的广告信息感到无奈,从内心对广告形成一种戒备心理,甚至是排斥。越来越多的广告主也注意到了这种现象,于是,一种柔和的广告方式-植入式广告悄然而起,不再明目张胆的进行填鸭式广告,大大降低了目标受众对于广告的戒备,甚至能给人带来一种耳目一新的感觉。于是,各种形式的植入式广告越来越为广告主的青睐。

网络游戏产业随着网络产业的发展水涨船高,庞大的网民基数也造就了大批的网络游戏玩家。网络游戏本身的娱乐特性足以冲淡受众对广告的排斥,再加上庞大的稳定的目标受众群体,广告主和网络游戏厂商都开始把目光放到了网络游戏内置广告这块蛋糕上。

很多人都认为网络游戏内置广告(简称IGA)将成为网络游戏的下一个吸金点,在将来网络发展过程中发挥出其最大的优势,引领网络游戏产业发展的脚步。但是当前我国网络游戏内置广告的发展并不是很让人满意,产业发展还处于初级阶段。怎样在网络游戏中最合理的植入广告?网络游戏中哪种植入广告方式才能达到最大效果?这些问题都还需要我们深入的研究探讨。

本文研究就是通过搜集整理大量国内外相关的行业研究资料以及统计数据,分析网络游戏植入广告的含义及其本身特性等基本情况,对现在市场上已经出现的网络游戏内置广告的形式进行整理分析,探讨并解决现在行业中存在的一些问题,为行业发展提供一些参考。网络游戏植入广告发展在我国目前还处于初级阶段,相关的理论研究还较为匮乏,本文中结合国外较为成熟的市场现状和理论研究,较为全面的阐述网络游戏内置广告的特点和优势,简单了分析了理论的实际应用价值,重点结合国内外网络游戏植入广告案例分析其发展战略以及投放原则,并提出一些可行性意见。

2 网络游戏植入广告的基本情况

2.1 植入式广告的定义

植入式广告(Product Placement),是指把产品及其服务具有代表性的视听品牌符号融入影视或舞台产品中的一种广告方式,给观众留下相当的印象,以达到营销目的①。“植入式广告”是随着电影、电视、游戏等的发展而兴起的一种广告形式,它是指在影视剧情、游戏中刻意插入商家的产品或表示,以达到潜移默化的宣传效果。

营销观念的发展使得企业文化越来越受到重视,带动了整个广告行业的发展,也导致了广告媒介的成本费用愈加高昂,而且在广告传播的过程中,部分广告一味的追求广告效果而忽略了广告受众的感受,使得受众对于广告的态度呈现出不信任甚至反感的抵触心理。于是,植入式广告这一新型的广告传播形式开始出现并得以盛行,把产品或者品牌融入到影视、游戏或者其他形式的娱乐手段中,不再强行的充斥于受众的感官,降低了自己的广告成本,也减轻了受众的逆反抵触心理,并最终达到自己的广告传播效果。

2.2 网络游戏植入式广告定义

广义上指的是以网络游戏为基础的一切广告活动,狭义上指的是一种以大型线上游戏的固定用户群为基础,通过固定的条件允许,在游戏中适当的时间、适当的位置上出现的全新广告形式②。后者(In Game Advertising,简称IGA)更强调广告与游戏的融合。

经济和科技的发展计算机网络得到很大程度上的普及,从而网络游戏产业也发展迅速,挖掘游戏用户资源的最大价值已成为必然趋势。大多数网民玩网络游戏的目的就是为了娱乐身心,所以本身对游戏的投入程度极高,其主动探索游戏的欲望会降低玩家对植入广告的抵触,更具有亲和力。网络游戏的用户群体固定,且玩家对游戏的忠诚度很高,大多数游戏玩家在线时间都比较长,这就意味着游戏玩家对游戏中的广告具有更高的接触频次。正是由于这诸多原因,网络游戏植入广告是必然的。

2.3 网络游戏的分类

我们知道网络游戏本身就是一个产品,它通过本身的娱乐功能吸引大量玩家,而游戏商则通过玩家在游戏中的消费投入达到盈利的目的。网络的普及化促

①百度百科.https://www.360docs.net/doc/423783492.html,/view/560486.htm

②尹亚辉,郑志峰.论网络游戏的植入式广告经营策略.现代广告,2009(7)

发网络游戏这块市场也在不断膨大,游戏商不断的开发各种模式的网络游戏以满足各类玩家的需求,从而吸引更多的网络游戏玩家,获取更大的利润。所以当下国内网络游戏发展繁荣,各种各样的网络游戏层出不穷,几乎每个人都能找到一种自己喜欢的网络游戏。根据游戏内容的不同,现在市场上的网络游戏分类繁杂:射击类、动作类、音乐类、赛车类、体育类、社区类、东方武侠类、西方魔幻类、平台竞技类等。

网民数量越来越多,网络游戏市场规模一步步扩大,越来越多的网络游戏玩家沉迷于各种类型的网络游戏。分众传媒的CEO江南春说过,任何能吸引人注意力超过30秒的东西,都能成为媒体。所以网络游戏这一载体为广告商看重也是必然的。不过这些不同风格的网络游戏对于植入广告有一定的限制,如果植入广告产品与网络游戏本身格格不入,那么对于产品和游戏都会造成极大的打击。2.4 网络游戏植入式广告的特点

网络作为新兴的第四大媒体,本身就具有着其他传统媒介不可比拟的优势,可以同时传播文字、视频、音频等多种类型信息,给受众全方面的冲击。网络资源的丰富便捷,使得人们尤其是年轻人群体更愿意接触网络,网民数量庞大,受众广泛并且与受众的交流具有互动性,而且由于网络属于新兴媒体,受众对于网络有着浓厚的探索欲望,抵触情绪要小很多。基于网络资源生存的网络游戏继承了网络媒体的特性并将这些优势扩大化,网络游戏具有更强的亲和性、互动性等特点,具体描述如下:

2.4.1 具有亲和性

传统形式的广告,无论是文字广告或者视频音频广告,可以说都是把广告信息强加给广告受众,而不去考虑受众是否愿意接受,就广告效果而言可能也会让受众印象深刻,但同时也有着极高的风险,如果说受众不愿意去关注广告却又躲避不开的话,那么他就会从对广告本身具有反感。这样的例子并不鲜见,备受争议的脑白金广告就是因为其狂轰滥炸的而毁誉参半,它就是典型的把广告信息强行灌入到受众眼耳之中,于是就出现了多数电视观众到了广告时间就会换台。

而植入式广告这一新兴的广告形式就要好很多,它不是把纯粹的广告信息传达给受众,而是把广告产品或者服务融入到影视剧或者游戏等载体中,在不影响受众娱乐的同时悄然的达到传播效果。网络游戏植入广告特别明显,相比影视植

入广告,网络游戏对于玩家的吸引力更强,而且广告的植入也更为巧妙,玩家在自己的虚拟世界里轻松体验产品的特性,广告与游戏环节融为一体,反而会有一种真实感,从而达到良好的传播效果。

2.4.2 受众数量大持续性强

随着中国经济的持续发展,网络的普及程度越来越高,网络游戏玩家数量也在持续增长,根据中国互联网协会旗下DCCI2008年1月发布的《中国互联网调查报告》数据显示,当时2.44互联网用户中,接触过网络游戏的用户占63%,也就是说网络游戏平台拥有高达一亿五千多万的受众基数。近年来这个数据会是更高。

而且网络游戏玩家的年龄相对于电影电视的观众显得更为集中,主要玩家人群集中在16-35岁的年轻人,以学生和白领为主,这个群体年轻富有活力,特点鲜明,独立性强,经济收入基本稳定,敢于尝试新鲜事物,是未来主力消费的生力军。所以在网络游戏中植入广告,可以增加他们对产品或者品牌的情感,成为产品或品牌的潜在消费者。

现在很多人尤其是青少年有网瘾,很大一部分原因就是因为网络游戏,抛开网瘾的负面作用,这恰好从另一个方面说明游戏玩家对网络游戏的忠诚度很高。网络游戏对玩家的吸引力越大,就意味着玩家愿意花更多的时间投入其中,游戏在线时间长,在切换不同场景都会接受到广告信息,广告信息的到达率和接收频次都会提高。因此,以网络游戏为平台投放广告,可以利用其绝佳的持续性以保证广告效果。

2.4.3 冲击力强

数据证明,我国的网络游戏产业目前还出于高速发展期,网络游戏开发技术水平也越来越高,游戏的画面更加精美,情节剧情更能吸引人,故事人物更加趋于真实化,玩家在玩游戏会有很深的代入感,大多会选择近距离全屏幕的接触网络游戏,植入广告可以提升视觉、声觉的享受,更容易突破受众对广告的心理防线,使玩家的虚拟社会生活更加真实,给玩家更强冲击力的同时,也提高了广告的吸引力。

2.4.4 互动性强

网络游戏的互动性是毋庸置疑的。以网络游戏为平台植入广告,可以利用网

络游戏与玩家的互动来增强广告信息的传播效果。因为网络游戏本身大多就是游戏商研究玩家的心理而研发的,为了使网络游戏能拥有更多的玩家,他们会尽可能的从网络游戏玩家的角度考虑,才能吸引更多的网络游戏玩家,怎样才能使游戏生存的更为长久,从而获取更多的利益,这些都是网络游戏商们会考虑到的。

所以一般网络游戏玩家在与游戏的交流中占据主动性,他们主动的探索游戏、深入游戏。利用网络游戏的这一特性,在网络游戏中合理的投放广告,如在游戏中增加一些与产品或者品牌相关的环节,让受众主动的寻找广告、接受广告,增加了游戏趣味,传达了广告信息,而玩家也能享有更多的乐趣。

2.5 网络游戏植入式广告的发展及现状

相关数据表明,近年来传统商业广告的有效性大为降低。传统商业广告通过传统的大众媒体把广告信息传播给目标受众,期望通过说服受众来购买广告产品或服务。但是由于一般广告会夸大产品自身的性能或功用,导致受众对广告信息的怀疑态度越来越明显,降低了广告的实际效果,而且一些低俗的垃圾广告更是使受众心生厌恶。而且近年来随着《广告法》等相关法律的完善,国家监管部门对于传统媒体播放广告的控制力度不断加强,对传统媒体播放广告无论在内容还是时间上都有极大的限制。广告时间缩水,广告信息量减少,广告成本增加,广告的说服力减弱,广告的效果降低,在这一系列的背景下,广告主越来越倾向于植入式广告的传播。网络游戏内置广告就在这种背景下产生。

较早出现网络游戏植入式广告是在美国。2002年,美国electronic Arts 公司与英特尔公司和麦当劳公司签署网上广告合同,当游戏玩家进入electronic Arts公司运营的游戏《模拟人生网络版》时,便可看到英特尔和麦当劳公司的商品和商标①。自此以后,国外的网络游戏植入式广告异军突起,带动了他们网络广告业以及游戏业的发展。国内的网络游戏植入式广告出现于2005年,可口可乐与当时九城运营的《魔兽世界》合作,在游戏中出现了几个由可口可乐活动兑现积分的NPC(游戏内人物)。后来,天联世纪从韩国引进体育类休闲游戏《街头篮球》,耐克球鞋也作为一种道具出现在游戏中。随后,就有了娃哈哈与腾讯《QQ幻想》、乐百氏与《梦幻西游》的合作,国内很多知名企业也加入到网络游戏植入式广告的大军中。

①马二伟.网络游戏植入式广告刍议.当代传播,2009(6)

不过,我国目前的网络游戏植入广告发展还处于初期阶段。美国的IGA市场已经占游戏产商的收入达到30%~35%的比例,跟美国已经相对成熟的IGA市场比起来,国内网游的广告植入占游戏公司收入的比重只有可怜的“百分之一,有的甚至是千分之一”,这是由多方面的原因造成的,通过研究网络游戏的发展历程可以发现,国外的网络游戏多是自助研发的,而我国由于网络产业发展较晚,国内前期的大多数网络游戏是从国外引进的,没有先进的研发技术做基础,在网络游戏中植入广告会牵扯到多方的利益。

网络游戏产业还处于发展的低级阶段,以它为基础的内置广告自然就很难得到发展。所以,近几年来网络游戏内置广告虽然有所发展,但是并不是如刚开始人们预期的那样高飞猛进,市场的发展并没有大家预料的那么乐观。不过目前国内较大的几家网络游戏商大多都开始自主研发网络游戏,国内网络游戏自主研发技术不断成熟,国内一些专业的网络游戏内置广告代理公司已经出现,我们相信网络游戏内置广告产业会进一步的发展,所以,我国网络游戏植入式广告的发展空间和发展潜力都是极其巨大的。

3 网络游戏植入广告经营策略

3.1 网络游戏广告植入的主要形式

3.1.1 场景植入

场景植入就是把广告信息嵌入到网络游戏的环境中去,让广告产品或品牌信息成为网络游戏发生的场景或场景组成部分,让游戏玩家置身于游戏与广告的环境中,于无形中接受广告信息。例如网络游戏《童年》中就出现了百事可乐、招商银行的标志,它是以一种户外广告的形式,通过路边的广告牌展示在玩家眼前,很直接的传播了广告信息,并且使游戏画面更具有真实感。在南孚赞助的网络足球游戏《勇往直前》中,球门后边和球门左右两边都有南孚电池的品牌标志,而且在游戏中,玩家每次射门不进的话就会听到南孚的广告口号“坚持就是胜利”。

场景植入的实质是在游戏场景中布置广告宣传点,让游戏在含有广告信息的环境中进行,形成无处不在的广告信息提示,这样可以使广告信息得到充分暴露,大大提高信息的曝光率和暴露次数。但是这种方式多是以平面的形式展示给玩家,并没有与玩家形成深层次的互动与交流,并没有充分的运用网络游戏的本身特性。

3.1.2 道具植入

这种植入方式是把广告产品以一种游戏道具的方式展现在玩家面前,玩家通过在游戏中对该道具的反复使用,反复接受广告产品信息,从而加强消费者对品牌或者产品信息的记忆。在QQ游戏、联众游戏和中国游戏在线等休闲类网络游戏平台,可以发现很多游戏道具植入式广告。腾讯公司运营的网络游戏《QQ幻想》里,“娃哈哈营养快线”就是作为一种给游戏角色补血的道具而存在的,根据好莱坞大片《虎胆龙威》改编的同名网络游戏中照明用的ZIPPO打火机也是作为游戏道具来运用。

这种由广告产品充当游戏道具的形式,随着道具在游戏中多次出现,广告或品牌信息也就自然而然地留在游戏玩家的记忆当中。但是这种形式的植入广告对于产品或品牌本身的限制极高,一般都是把与游戏具有相关特性的产品融入到游戏中,如《街头篮球》与耐克品牌的合作就是基于他们共有的运动元素,可口可乐、营养快线等饮料都是作为补给道具植入到网络游戏中。

3.1.3 外在环节植入

在网络游戏的登录界面、退出界面等游戏场景之外植入广告信息,或给游戏服务器或游戏内区域冠名,这种植入方式就是外在环节植入。这种植入广告方法的优点和缺点都是十分明显的,优点是一般在游戏的登录界面和结束界面都是充斥了电脑全屏,那么这样植入的广告信息显得直接而且清晰,对玩家的感官具有很强的冲击力。但是如果这种植入广告时间以及次数都不易过量,否则会引起玩家的反感。所以这种广告的植入对于广告时间长度要把握好,而且这种方式的植入对广告画面的要求也是很高的,这就要求公司产品广告要画面要十分精美,广告内容要醒目、简单明了,这样玩家才能在有限的时间里接收到最大的信息量,而且从广告美学的角度来讲,精美的画面更能吸引人们的注意而且能够降低受众对广告习惯性的抵触心理。

这种植入方式跟场景植入相同点是都以平面广告的形式植入到网络游戏之中,所以它也具有场景植入的直接、显眼的优点,也具有场景植入缺乏互动性的缺点问题。外在环节植入的广告曝光频次更高,停留时间更长,而且这种信息曝光形式是玩家不能躲避的,或许场景植入广告会因为玩家过于投入游戏而忽略植入广告,但是在开启界面或登录界面时就不会有这种担忧,因为玩家还没有开始

游戏,不会把全部精力投入到游戏中,所以这时候的广告更能引起玩家的注意。不过这种植入式广告也有自身的缺点,那就是可能会让玩家感到反感,这对于品牌、产品以及游戏本身都是可能会起到预期之外的反作用,因此这种广告植入也具有更高的风险。

3.1.4 游戏内容植入

内容植入是指把广告产品或品牌融入到游戏的内容中,使游戏内容的某一故事情节或游戏的主角就是广告产品或品牌信息,使广告成为游戏内容的一部分,游戏内容与广告信息互为一体。这种植入方式充分利用网络游戏的娱乐性和互动性,大大降低了受众对广告的抵触情绪和反感,引起受众的自发关注和主动参与,游戏所特有的“粘性”为广告带来前所未有的关注度。

游戏内容植入的具体方式有两种。一种是游戏内容更改,游戏运营商在一定的协商条件下,为广告运营商更改游戏的情节、任务系统、地图、NPC等。比如只要玩家在在线游戏《宠物王》中打怪,就有机会获得从怪物身上掉下来的赠送餐券,打折甚至免费吃比萨。在这样一个过程中,游戏玩家与广告产品之间产生了直接的接触,将虚拟世界和现实社会联系了起来,增加了他们的兴趣,在参与游戏的过程中,使得玩家们很容易就记住了这个产品。

另外一种内容植入方式是通常所说的广告游戏,指在游戏开发环节,游戏运营商与广告商一起,以广告产品或企业本身为中心开发新游戏,以此为平台进行广告宣传。这种方式可以为特定产品或企业的提供一个全面的自我展示空间,消费者可以通过玩游戏充分了解产品服务功能、特性,甚至企业文化,在游戏中享受产品。比如戴姆勒克莱斯勒旗下的Jeep子公司为了促销汽车时,为汽车量身定做了一款电子游戏,并提供免费下载。“通过游戏,使玩家不但充分了解了汽车的特性,还极尽体验了驾驶的乐趣,最后,这个游戏所有玩家中有接近40%的人说他们考虑购买一辆汽车。”

根据遗忘规律,广告受众对广告信息的遗忘是一个先快后慢的过程。广告信息重复的次数多了,广告受众接触到的广告信息在一次次的重复提醒下,对于广告信息印象越深。如果广告受众在广告信息传播过程中出于主动寻求的位置,那么记忆的效果最好。

所以说这种广告植入方式能够充分发挥网络游戏平台的优势,可以充分的调

动玩家的积极性,让游戏玩家主动的区探索发掘广告信息,增加了玩家的娱乐性并且降低了受众对广告信息的心理防御。如果这种形式的植入广告能够利用得当,将会成为网络游戏内置广告的主流,给广告主以及游戏厂商带来极大的盈利空间。

3.1.5 电子商务营销植入

网络游戏广告已突破传统广告仅仅是广而告之的功能,而承担起越来越多、越来越直接的营销任务。不仅仅局限于品牌的推广宣传的环节,电子商务模式的导入还能让游戏拉动商品的实际销售。

一方面,对某些类型的商品而言,通过和电子商务的结合,实现了产品展示在线、资金流在线、物流配送在线,特别是受众从接受广告到完成购买行为的整个在线过程,都可涵盖在网络游戏服务当中。《大唐风云》有一款能为玩家增加能量的食物:绿盛QQ能量枣,而玩家在游戏中的虚拟商店中,通过信用卡付款或者货到付款的方式下单,就可以买到真实的绿盛QQ能量枣,并享受专门的配送服务。在索尼Everquest II游戏中,在不中断游戏的情况下,键入“比萨”一词,玩家便可进入必胜客的网站,订购比萨饼外卖。这种电子商务模型,只能是作为大的游戏背景下的一个支流,而很难出现电子商务为主,而游戏为辅的模型。

另一方面,在广告受众到达媒体平台后,网络游戏通过道具捆绑促销等方式为后续营销行为直接提供促销支持。进行这个层面的合作,游戏需对玩家有强力的吸引和粘着度,而产品是价值小,重复购买率高的产品,目前开展的合作主要集中在食品、饮料等快消品行业。购买雀巢就能获得《诛仙》网游中的丰厚礼品,无疑有力促动了雀巢的销售,而可口可乐赠送的《魔兽世界》的时长更激发了疯狂玩家们购买可口可乐的欲望。

3.2 网络游戏植入广告整合营销

3.2.1 多款游戏投放

可能是网络游戏植入广告还没有发展完善的缘故,目前广告主在网络游戏中植入广告通常都只是选择一款网络游戏。其实如果广告产品以及网络游戏特性允许的话,完全可以把广告产品植入到多款网络游戏中。比如我们知道可口可乐在《魔兽世界》中作为一种恢复性药剂的广告植入,但是在人人网的网页游戏人人

农场中,玩家可以收获自己的土豆在工厂中制造可乐土豆,我们也可以看到可口可乐的影子。

因为网民喜好各有不同,网络游戏种类较多。那么在网络游戏中植入广告之前,就要考虑到细分广告目标受众。如果广告主旗下拥有不同的产品,可以根据自己产品的不同特点,针对不同的玩家群体,传播不同的广告信息以及品牌信息。

3.2.2 多种方式相结合

广告主在同一款网络游戏中植入广告,也可以选择多种植入形式并用的方法。目前国内较为火爆的一般都是大型多人在线的角色扮演类网游,虽然说许多题材都是脱离现实的,但是剧情丰富,游戏环节多,容易使人沉迷其中。广告主比较容易将产品或者品牌信息以道具植入、外在环节植入等多种方式展示给玩家,或者直接为产品品牌特意设计一个游戏环节,让玩家主动的多次探索广告信息。

比如《大唐风云》与绿盛的合作中,现实中的绿盛牛肉干以“绿盛QQ能量枣”的名字出现在网络游戏中,作为一种补充体力的道具,深受玩家欢迎。而玩家在游戏中的商店里,又可以通过信用卡支付或者货到付款买到现实中的绿盛牛肉干。这就是道具植入与电子营销植入的一种结合。

3.2.3 网络游戏周边渗透

网络游戏产业的发展,也带动了网络游戏周边产业的发展,我们可以发现网络游戏中的一些道具、人物形象也越来越多的出现在我们现实生活中,比如一些网络游戏人物的手办、服装等。广告主与游戏商合作,可以在网络游戏这种虚拟生活中植入广告,也可以把广告植入到现实生活中。以耐克为例,在《街头篮球》中植入耐克球鞋道具,那么现实生活中某个玩家买到的《街头篮球》人物海报上,有可能还是穿着一双耐克球鞋。

4 网络游戏植入广告存在的问题

我国的游戏内置广告市场刚刚兴起, 与国外初具规模且较为成熟的游戏内置广告相比, 仍然显得较为薄弱, 并遇到了诸多问题。

4.1 缺乏自主研发技术

在国内,游戏厂商主要是代理国外的网络游戏运营, 开发团队主要集中在韩国和欧美一些国家。因此,通过修改游戏程序来植入广告,在团队沟通上出现障。

有一些国内的游戏开发团队尝试自主开发网络游戏,其对广告的植入也是通过修改游戏程序的方式而获得,这种植入方式需要研发团队投入大量的时间来修改游戏程序,并且此植入方式另一个局限性在于被植入的广告无法获得有效精准的广告监控数据, 广告主也就无法准确判断广告投入的可行性, 因此这种植入方式无法广泛应用。而这几项关键点的技术难题, 也极大地限制了游戏内置广告广泛应用的可能性。

目前国内较大的游戏商如网易、腾讯等公司都注意到了这种情况,也都加大了自主研发技术,一直坚持自主研发的完美时空更是拥有国内最领先的3D制作技术,我们相信随着时间的积累,技术因素对于国内网络游戏公司不会再是难题。

4.2 缺乏成功的商业模式

国际上比较成功的游戏内置广告公司, 如massive, 走的是内嵌式广告的道路, 即在游戏的开发过程中直接嵌入客户的广告。而我国的网洛游戏是从代理国外游戏开始的, 自行研发这一环节比较薄弱, 无法复制国外较为成功的商业模式。国内正是由于没有成功的参考案例,很多游戏公司不敢在网游植入广告方面展开手脚,在他们开来植入广告就是一把双刃剑,或许能够带来一些利润但是同样也具有着极高的风险,如果植入不当则会造成大量的玩家流失,给游戏造成极大的利益损害甚至是灭顶之灾。所以大部分游戏商对此都是持保守态度,这也在一定程度上影响了整个网游内置广告行业的发展。

不过我们虽然不能完全照搬国外的成功模式,但是依然可以取其精华,结合自己的特点整理融合。而且卡夫(中国)的“2010王子开心大冒险”荣获2011年戛纳广告节大奖,这种整合营销的网络游戏植入广告模式也可以作为国内参考的成功案例。

4.3 缺乏专业的游戏内置广告公司

目前国内大多游戏内置广告商同时又是游戏运营商。这样一来身兼双职的游戏内置广告公司怎能保证在投放广告的策划和销售上给客户一个完善、公平的方案呢? 为了保证广告投放媒体的深度和广度, 真正具有第三方身份且专注于游戏内置广告的公司成为关键性问题。

据相关调研公司的报告,从2006年开始,游戏内置广告行业先后已经有上海欢熊、上海盛越、壁虎科技获得了投资。所以说,尽管目前中国游戏内置广告

市场的发展状况不如人意,但是行业已经开始有所发展,所以业界人士仍普遍看好其发展潜力。

4.4 缺乏强有力的主导者

游戏内置广告的价值链太长, 涉及到广告主、4A公司、广告代理商、第三方监测机构以及网络游戏公司。这当中如果缺乏一个强有力主导者的话, 行业利润率低, 且操作复杂的局面将一直持续着。

4.5 广告费用价格不统一

由于在广告费用上没有形成一个统一的标准, 游戏置入式广告也在发展上遇到了很大障碍。报纸、电视等媒体的价格可以很容易被评估。但游戏置入式广告还未形成行业的标准, 没有标准报价, 就使得游戏置入式广告难以大规模推广;网游出现时间很短, 广告主对该行业不够了解, 担心影响用户体验并影响到主营业务收入, 广告主在选择游戏置入式广告时大都比较谨慎。

针对对于这种情况,可以成立一些专业的广告效果调查评估机构,作为第三方公平、公正的对网络游戏媒介评估打分,然后根据其影响力、广告效果的大小来对广告收费进行合理的定位。

4.6 广告内容与网络游戏内容不匹配

这是许多内置广告存在的一个普遍问题。网络游戏植入式广告是一种软性广告,是将广告信息附加于网络游戏这个载体中,通过潜移默化的方式传达给目标受众,这就对游戏中植入的产品有了一定要求。如果广告内容不符合游戏内容,强行的把广告添加到游戏中,这就不符合植入式广告的本质,广告效果也会被打折扣,甚至会影响到游戏本身。

其实出现这种情况与网络游戏内容主题的局限性有关。分类繁杂的网络游戏,棋牌类、体育类、社区类等休闲网络游戏,游戏本身的黏度不高,玩家一般不易沉迷其中且可供植入的相关产品非常有限。而网上较为火爆的武侠类、魔幻类等大型客户端网络游戏,游戏内容一般脱离现实生活,如果没有很好的切合点,很难将现实产品植入其中。那么我们在植入广告的时候就应该做足全方面的工作,充分考虑到游戏本身的特性以及玩家的消费习惯和消费心理。

例如,腾讯公司推出的某款纸牌类游戏,其目的就是给玩家休闲娱乐的作用,

但是背景突然出现一个“999 皮炎平”的广告,这不仅使得游戏本身在画面上有种不协调的感觉,而且会使受众产生疑问或不知所措。不仅如此,目标受众可能也会因为这种广告不愿意玩这个游戏了。

5 网络游戏植入广告投放原则

5.1 相关性原则

网络游戏植入式广告相关性投放,实质是在网络游戏中广告产品的植入时,游戏场景中的广告布置要和游戏玩家的消费特征以及具体的游戏内容相关联,尤其应该注意所投放广告的品牌调性要和游戏内容相关,否则不仅会影响网络游戏玩家的心情,甚至会影响到网络游戏本身的市场,广告效果也会大打折扣。5.2 吻合性原则

在进行网络游戏植入广告的投放过程中,还应该注意到广告的投放要针对目标受众,要与目标受众(网络游戏玩家)的消费心理和消费习惯吻合。比如,一款针对年龄为18-24岁的消费者的游戏,在其中植入一些高档化妆品、钻石饰品等奢侈品则是不符合吻合性投放的原则。而在其中植入一些快速消费品或电子类产品则是一个明智的选择,试想把可口可乐、班尼路、SONY等品牌的产品植入其中一定会收到很好的广告效果。

5.3 平衡性原则

网络游戏运营商在进行网络游戏投放和网络游戏开发的过程中,当然应该充分从广告主的角度和产品营销的角度出发,来统筹整个游戏广告的投放和开发,同时一定要兼顾游戏玩家(目标消费群体)的利益保证游戏本身的娱乐性,而不能一味地注重产品推广而忽略游戏玩家的具体感受。如果做法不当,极端地注重产品推广而忽略游戏玩家的感受则会适得其反,会使游戏玩家对广告产生抵触的情绪,从而对品牌造成伤害甚至对产品产生抵触的行为,所以要在广告主和游戏之间寻找一个平衡点,使得双方的利益得到兼顾。

5.4 合法性原则

此外,网络游戏植入广告还需要注意法律问题。我们知道由于许多青少年缺乏自我控制能力,沉迷于网络游戏不能自拔,致使网络游戏也一直处于风尖浪口

上,许多家长对于网络游戏视如洪水猛兽,国家相关部门对于网络游戏的监管力度也是逐步加强。鉴于这种情况,网络游戏内置广告必然也会受到大力监管。目前网络游戏植入广告还处于发展初级阶段,这种监管可能还不明显,但是随着行业发展,行业规则以及法律制度会不断完善,所以无论是广告主还是网络游戏厂商,对于这种情况都应该早作防范,不能存在侥幸心理。利用法律空白打“擦边球”引起争议,或许能够引起一时的关注,但是绝对不能作为一种长久的发展战略。

结语

通过上文中的分析描述我们可以看出,以网络游戏为平台的广告经营模式是一种新兴的广告传播形式,网络游戏作为一种新的广告载体,其优势是明显的,但是也存在着不少的问题,当然这也是网络游戏内置广告刚刚起步发展的缘故。

虽然决定网络游戏内置广告发展前景的因素有很多,在发展的道路上我们还会遇见一些根本预测不到的问题,潜伏有众多的隐藏性和为急性,但是从目前来看,网络游戏内置广告的发展是良性的、乐观的。内置广告在未来的发展道路上,面临着机遇和无限地挑战。作为游戏开发、代理商、广告商及相关企业,一定要善于发挥网络游戏内置广告自身的优势,抓住机会,对广告的置入要秉承“适时适度”的原则,做好内置广告的“把关人”,结合网络技术的进步,发挥自己的潜能,保持网络游戏广告的人性化、互动性、创新性的原则,这样才能为网络游戏内置广告的未来发展开拓一片新的天地。同时,在网络游戏中植入广告一定要坚持相关性、吻合性、平衡性的原则,充分发挥网络游戏载体的优势,又要严把质量关,不能在行业发展之初就给人不好的印象。网络游戏内置广告的发展时间短,其中许多的机会以及经营模式还需要人们探索,其发展空间和潜力还是极其巨大的。

虽然说现在还存在着不少问题,但是我们相信,随着网络游戏开发技术的不断提高,行业制度体制不断完善,网络游戏内置广告定然会成为广告经营的一种重要形式,发展成为一种新型的庞大产业。

参考文献

[1]钱康.网络游戏与广告整合的发展策略探索.东南传播,2006(9)

[2]马二伟.网络游戏植入式广告刍议.当代传播,2009(6)

[3]薛华,谢灵宁.把广告植入游戏.第一财经周刊,2008(11)

[4]龙再华.植入式广告-网络游戏的下一个金矿.广告人,2007(6)

[5]刘东明.网游植入广告之“六脉神剑”.广告人,2008(9)

[6]冯浩羽.网络游戏-隐性广告的下一个植入点.福建师范大学学报,2009(2)

[7]李欣.网络游戏中的网络营销策略研究.中国商贸,2009(11)

[8]高妮娜 .网络游戏内置广告研究.北京工业大学学报,2009(6)

[9]王纯菲,宋玉书.广告美学.长沙:中南大学出版社,2005

[10]罗子明,高丽华,丛珩.现代广告概论.北京:清华大学出版社,2005

[11]涂伟,白雪.网络广告学.武汉:武汉大学出版社,2010

[12]唐志东.网络广告学.北京:首都经济贸易大学出版社,2010

[13]魏超.网络广告.北京:中国轻工业出版社,2007

[14]余小梅.广告心理学.北京:北京广播学院出版社,2003

[15][美]蒙勒·李,卡拉·约翰逊著,林恩全,李竹,李文国译.广告原理.吉林:延边人民出版社,2003

[16]贝丝·辛德布里克(美),叶春青(译).结缘EA游戏植入式广告赢得青睐.国际广告,2008(1)

[17]Ilya Vedrashko.Advertising In Computer Games.Massachusetts Institute of Technology,2006

[18] Al Ries,Laura Ries.The Fall of Advertising and the Rise of PR.HarperCollins Publishers Inc,2004-10-31

[19] Margrethe Dal Thomsen .Advertising on the Internet.The University of Westministe for the Masters Degree in Marketing,1996(9)

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告(含预测数据) 2011-2014年

本报告 ?针对市场:国内外手机游戏市场; ?针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; ?数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营

商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 1.2.1、手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。

1.2.2、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 1.2.3、手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。 1.2.4、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间” 一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为15分钟,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。

网络游戏植入式广告研究【开题报告】

毕业设计开题报告 市场营销 网络游戏植入式广告研究 一、选题的背景和意义 我国网络游戏产业自2001年起步以来,其发展历经了10个年头,从当初的无序走向有序,并不断发展壮大,成为社会各界所瞩目的焦点。网络游戏己成为互联网发展的重要应用之一。与一般的电脑游戏相比,网络游戏具有信息双向交流、速度快、不受空间限制等优势,从根本上提高了游戏的互动性、仿真性和竞技性,使游戏玩家在虚拟世界里可以发挥现实世界无法展现的潜能。但是,随着网络游戏市场进入成熟期,网络游戏同时面临着微利化的问题,国内网络游戏厂商的生存状况并不乐观,仅有10%-15%的厂商盈利,85%-90%的网络游戏公司处于持平甚至亏损状态;网络游戏公司迫切需要找出其它的获利模式。 那么,假如摆脱向玩家收费的传统经营思维,当网络游戏不再只扮演内容提供者,而以媒体执行平台之姿加以运用时,是否能为游戏公司拓展收益来源呢?从网络游戏植入式广告的个案来看,我们不难发现网络游戏媒体化现象:在《椰子罐头》中,当玩家点选到罐头,就会出现广告信息;在《魔兽世界》中,玩家在线可以凭可口可乐礼券兑换游戏道具;台湾版本的《童话》则在暑假期间在线植入义美冰店,玩家只要完成活动指示就可兑换棒冰兑换券。从这些个案我们可以发现广告主对网络游戏媒体作为植入平台的接受度呈现提高的趋势,未来极有可能成为营销组合之一,也同时为网络游戏公司提供新的利润增长点。 尽管业界对网络游戏植入式广告津津乐道,但学界仍缺少对这一课题的有效研究;甚至有学者质疑:网络游戏是不是一种媒体?能不能成为一种全新的广告发布媒介?因此,在这样的背景下,对“网络游戏植入式广告”进行理论上的探索和研究,解决诸如网络游戏能不能作为一种广告发布的媒介、网络游戏植入式广告的定义是什么、网络游戏植入式广告的特色是什么等等理论上的基础问题,这不仅有利于填补这一课题上的研究空白,也能够为后续的研究提供理论上的基础,同时也可以为游戏业者发布网络游戏植入式广告提供理论上的支持。

网络游戏广告语大全_广告语

网络游戏广告语大全_广告语 电子产品越来越发达也带起了网游的时代,现在最出名的游戏应该是吃鸡吧!好多好多的人都为他着了迷,【网络游戏广告语大全】一起来看看这些年流行过那些网络游戏吧! 1、旷世英雄一统天下,不朽君王横刀立马。——《可汗》 2、当你看见枪火的时候,应经太迟了。——《命运战士》 3、武林征战风烟起/绝世神兵统江湖。——《金庸群侠传》 4、历史已逐渐脱轨,航向一个偏离的未来网络游戏广告词大全百科。——《龙狼传》 5、披肝沥胆铸英魂,热血男儿显本色。——《1937特种兵》 6、给我80天,带你一起环游地球WiseMedia——《大航海时代ONLINE》 7、自由我毕生的追求,荣耀我生命的全部。——《自由与荣耀》 8、含奶嘴可以号令天下,爱说爱笑也能四海称霸。——《悠游记》 9、在残酷的受诅咒的年代,为了正义和自由而战。——《黑暗王朝》 10、欧亚的王者!海上的霸主!成就航海世纪最强的军团!——《航海世纪》 11、感动亿万人的动作革命/我的网游生活我要惊天动地。

——《惊天动地》 12、属于我们的"FF”由“最初”开始,让我们的幻想飞翔。——《最初幻想》 13、铸就神功,同门齐上阵!世代传承,PK几代人!你不是一个人!——《功夫ONLINE》 14、敢为天下先。——《华夏‖》 15、为天下而战。——《天下贰》 16、无需在等待。——《奇迹世界》 17、一个世界在等待!——《WOW》 18、一个世界等你改变!——《AION》 19、真少林,真武功。——《少林传奇》 20、释放你心中的侠。——《大唐豪侠》 21、扼守一生的诺言。——《万王之王2》 22、你无法逃避的致命诱惑。——《神泣》 23、做你从未做过的事。——《魔兽世界》 24、狭路相逢,谁与争锋。——《新江湖》 25、做中国的网络球王。——《劲爆足球》 26、刀剑风云乱,笑问独尊。——《霸刀》 27、文明在轮回中生生不息。——《文明》 28、情海生波,唯心是舵。——《第七封印》 29、国韵网络游戏,3D首选。——《天下二》 30、让跑的快,成为历史。——《疯狂赛车》

关于网络游戏植入广告效果的调查分析报告

关于网络游戏植入广告效果的调查分析报告 2013级广告二班胡萌萌 摘要:随着游戏的快速普及与发展,广告也在其中找到一个巨大的媒介载体空间,其中,植入式广告因其良好的隐蔽性和不可躲避性引起业界的广泛关注。但是,网络游戏植入式广告的实际效果如何还不明确,学界的相关研究比较缺乏。本文通过对网络游戏植入式广告进行调查分析,从而分析出网络游戏植入式广告的实际广告效果。 关键词:游戏植入广告效果研究 1.1、研究背景与现状 植入式广告(Product Placement)又称植(置)入式营销(Product Placement Marketing)(也称“隐性广告”、“软性广告”)是指将产品服务或品牌及其代表性的视觉符号甚至传统广告片策略性中,通过场景的再现,让观众留下对产品及品牌的印象,继而达到营销的的一种营销方式。(薛敏之,2005)植入式广告被普遍认为是对传统广告的一种挑战和变革,将对未来的广告市场和营销模式产生重人影响。但目前国内的植入式广告研究还多停留在描述阶段,缺乏一些有力的实证研究,专门针对网络游戏植入式广告效果的研究更是寥寥无几。 与传统式广告相比,植入式广告又是一种主动、深入、灵活、渗透式的营销方式,能够较快提升品牌的知名度和品牌价值、迅速传达产品核心功能和新信息,广告、品牌和节目几乎没有受到干扰,广告意味淡化,观众易于接受。进入21世纪以来,植入式广告在中国市场蓬勃发展,从最初的电影植入逐步扩展到电视节目、网络游戏、交友网站、视频网站、商业话剧等各个领域。 随着有线、无线和数字电视的发展,互联网、手机、4g等新媒体的大量涌现,促使媒介细分化,信息传播渠道多样化,消费者的信息选择能力不断加强,广告营销模式亟需创新,植入式广告成为最具潜力的运作模式之一。 近年来,游戏在国内迅猛发展。中国游戏玩家2006年已经达到3112万,比2005年增加18.5%。数据显示:①中国游戏的主要客户群还是中学及大学的男性学生。②庞大而稳定的客户群蕴藏着巨大的利润空间,众多业界、学界人士注意到,游戏已经不仅仅是一种娱乐形式,更是一种全新的媒介载体。游戏广告则因为价值空间大、用户消费能力强、接受力高、价格低廉四大优势展现出美好前景。③网络游戏市场从2004年到2006年,连续三年保持着50%左右的增长率。④但是,广告收入在整体收入中占的比例并不高,美国、韩国、广告收入占游戏整体收入35% 左右,而国内游戏广告收入占不到游戏整体业务收入的3%。⑤广告还有巨大潜力尚待挖掘,其中,植入式广告因与游戏人物、场景、道具、情节等密切结合,隐性潜藏于游戏中,前景最被看好。 网络游戏平台的媒体价值正被逐步挖掘,通过网络游戏为媒介所投入的网游植入式广告迎来发展契

网络游戏内置广告

、网络游戏内置广告

————————————————————————————————作者:————————————————————————————————日期: 2

网易 一、网络游戏内置广告的定义 写下了这个标题之后才发现这完全是一个伪命题,因为它基本全无意义。但是出于撰写研究报告的惯例,我们还是给它安上一个定义比较好,即在网络有些内容中预设广告内容,网络游戏在为玩家提供服务的同时,成为一种广告信息发布渠道。其实,网游中内置广告原本不是近来才出现的新生事物,05年天联世纪引进韩国休闲游戏《街头篮球》的时候,就将韩国版游戏中与Nike的合作一起带到了中国,在游戏中内置了Nike的广告,而且据说取得的效果还非常之好。同年,微软斥资2亿美元收购了游戏内置广告公司MASSIVE,Google紧随其后收购了同类公司Adscape,。微软和Google这两个TMT行业风向标式的企业共同关注到了游戏内置广告业务领域,因此,业界的目光也自然被引到了这里。 二、网络游戏内置广告产业链分析 图1 网络游戏内置广告产业链 在广告主这个环节上,目前主要参与者还是一些国际知名大品牌,同时受到游戏内广告在展现能力上的限制,均为品牌形象广告,产品内容广告难以实现; 广告代理公司是产业链中非常重要的一个环节,它承上启下,一方面要以优异的 3

销售能力换取更多的游戏广告代理权,使其“网游广告发布平台”成为一张立体化网络。这种立体化将体现在这个平台将包含不同游戏运营商不同类型的游戏,以及不同的广告展现形式等多个方面。同时,还要有足够强大的能力拓展此类广告业务市场,让更多的广告主认知并认可网游内置广告; 网络游戏运营商需要对广告有更深刻的理解,而他们的广告运营平台要连同其运营的所有网络游戏,能够简单快捷地部署、修改、调整游戏内置广告的内容。 网络游戏产业规模不断扩大为网游内置广告市场的发展提供了良好的平台,引用iReserach的数据来看,中国网络游戏市场一直保持稳定向上的发展势态。尽管我个人对于iResearch的具体数据报一定的怀疑态度,但在总体发展趋势上的判断应该是差不多的。图表中每一时间段的数据增长,都在为网络游戏内置广告市场的发展铺设基石。 图2 2006年Q1-2007年Q2中国网络游戏市场规模(数据来源:iResearch) 4

中国网络游戏行业分析报告

中国网络游戏行业分析报告 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3 移动游戏用户规模 图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

试析网络游戏广告

c:\iknow\docshare\data\cur_work\xxxx\ 浅析网络游戏广告 应用化学091班 彭贤顺 09021108 【摘要】在Internet飞速发展的今天,互联网成为人们快速获取、发布和传递信息的重要渠道,网络经济也随之兴起。也成为了推销产品,提高企业知名度的有效途径。网络游戏也是是网络经济发展中的一个热门,其形式的多种多样为广大网民所喜爱。这也是广告在网络游戏这个虚拟的环境中得以发展。新生的网络媒介凭借自身的独特魅力吸引了一大批网民的眼球,网络游戏广告作为一股不可忽视的力量,正不断的改变着每个人的生活方式。其不可阻挡的势头也日益受到广告市场的关注,其强烈的后劲力,渐渐成为广告市场新生代一支强大的生力军。但由于多种主、客观因素的制约,作为新兴媒介的网络,其广告潜力并没有得到最大程度的挖掘。【关键词】网络游戏广告发布瓶颈市场。 一、前言 网络广告如何走出困境?这个问题长期困扰着网络运营商。如今,一种新型的网络广告形式——网络游戏广告,以其蕴涵的无限商机吸引了众多投资人的目光。 虽然新生的网络媒介凭借自身的独特魅力吸引了一大批网民的眼球,但由于多种主、客观因素的制约,作为新兴媒介的网络,其广告潜力并没有得到最大程度的挖掘。一项对我国网络用户上网目的调查表明:获取信息的占60%,通信的占46%,聊天和交友的占26%,可见用户并不怎么关注网络广告。也许他们在使用网络之初还会点击网页上的广告,但随着网龄的增加,其网络广告的点击率不断会下降。这是因为,受众在网络信息的接受过程中不同于广播、电视强制性地满输信息,表现出极大的主动性和自由度,人们完全可以凭个人喜好点击感兴趣的信息。 网络游戏凭借互动体验、全感参与、在线交流等优势正迅速发展成为互联网中新的业务增长点,不仅赚足了玩家的金钱,还将他们的“注意力”作为一种资源转而贩卖给部分广告商,创造了“二次销售”,即实现将游戏产品销售给目标受众之后的又一次盈利机会。商家选择网络游戏做广告正是基于其目标对象的针对性、稳固的媒体接触惯性、相对低廉的成本等优势,并希望借助游戏较高的认同度所产生的“晕轮效应”,以增加消费者对本企业产品的认知与关注,形成一定的品牌偏好,继而促进销售业绩的提升。

网络游戏植入式广告现状浅析

网络游戏植入式广告现状浅析 发表时间:2013-10-18T09:10:48.467Z 来源:《赤子》2013年6月下总第284期供稿作者:余铮莹1 向家莉2 [导读] 对于正在进行游戏的用户而言,广告的弹出时间,广告画面以及播放音效等都是有很大的讲究的。 余铮莹1 向家莉2 (重庆三峡学院,重庆万州 404000) 摘要:植入式广告,英文Product placement,是指把产品及其服务具有代表性的试听品牌符号融入影视或者舞台产品中的一种广告方式,给观众留下相当的印象,以达到营销的目的。植入式广告的悄然兴起有着深刻的背景,这其中既包括广告投放环境的因素,又包括品牌管理的需要。 关键词:网络广告;植入式广告;现状;网络游戏植入式广告 中图分类号:G206.2;F713.8 文献标识码:A 文章编码:1671-6035(2013)06-0000-01 早在2002年,美国Eleelronic Arts公司与英特尔公司和麦当劳公司签署了数百万美元规模的网上广告合同。通过该合同,当用户玩该公司在当年秋季推出的人气游戏“模拟人生网络版”时,可看到英特尔和麦当劳公司的商标。自此以后,国外网络游戏广告异军突起,带动了网络游戏业和广告业的发展。 而中国的网络游戏植入式广告诞生较晚。天联世纪在2005年与可口可乐公司合作将可口可乐的品牌镶嵌在公司旗下的一款叫《街头篮球》的游戏中,是中国网络游戏植入式广告迈出的第一步。 从第一个网络游戏植入广告开始到现在的短短几年内,已有超过50%的网络游戏在其游戏之中植入了广告发布系统。据不完全统计,美,日,韩等发达国家的网络游戏植入式广告收入占网游收入的35%左右,而这个数字有增无减。中国的网络游戏植入式广告虽然兴起的时间比较晚,但由于网络游戏玩家的基数大,因此发展十分迅速,国内网游植入式广告具有巨大的市场空间和价值空间。但是,任何新兴事物的发展都会带来很多的困难和问题,我国植入式广告中常见的问题有: 一、设计粗糙、低俗,导致广告点击率偏低 对于正在进行游戏的用户而言,广告的弹出时间,广告画面以及播放音效等都是有很大的讲究的。如今的大部分网络游戏植入式广告都是不定性的弹出,直接导致了游戏的不流畅甚至卡屏,这也是大部分用户所苦恼的。再有就是某些小广告画面模糊,甚至带有低俗,色情,暴力的内容。作者暑假在家时玩过一款名为某某天下的游戏,本来游戏画面和剧情都很有特色,但是右下角时不时就会冒出一个穿着暴露的动画“美女”,“美女”用手指着自己胸部,下面配了一段文字类似于“帅哥,点一下嘛”。本来一款印象不错的游戏瞬间就没了兴趣。鉴于研究的需要,我就用鼠标点了一下“美女”,结果跳出三个淘宝卖衣服的网页。因此,这些缺乏设计,低俗甚至带有色情暴力色彩的网络游戏植入式广告,导致了网络游戏用户的普遍反感,广告也自然就失去了传播的价值。 二、受众不明确,广告失去意义 网络游戏植入式广告发展迅速,造成“僧多粥少”的局面,往往一款网络游戏里不止一个植入式广告。需要做广告的企业品牌太多,而可以为之广告的网络游戏又只有那么几款。因此就造成了一些品牌或广告商在对某款网络游戏的受众还不明确的情况下就争相投放广告。例如前几年盛行的一款名叫《跑跑卡丁车》的驱车竞技游戏,游戏里面植入了大众汽车的广告,在游戏中用“点券”能购买大众车的标志。表面上看,虽然此款网络游戏和大众汽车有着联系,大众当时的想法也许就是以“车”游戏宣传汽车。但是,大众并没有对这个游戏的用户进行详细的调查,据统计,此款游戏风格轻快,人物设计可爱,大部分玩家都是18岁以下的未成年人和年轻女性。因此,在一个大部分都是孩子和女生的网络游戏中打汽车的广告,注定了这个网络游戏植入式广告的失败,据悉,广告打出不到两个月,游戏商城里带有“大众”标志的道具就默默下了架。 三、技术和人才的缺乏 目前国内市场上从事网络游戏植入式广告服务的公司,大多数的核心技术都是与国外公司合作,引进和采用国外的相关技术。手中缺乏自有的技术和人才,使国内的网游植入式广告服务的公司面临很大的不确定性和风险。在网络游戏界,因核心技术受制于人而引发纠纷已经屡见不鲜,如中国盛大网络游戏公司和韩国“眼睛”公司围绕网络游戏《龙之谷》上演的版权“争夺战”。盛大公司与韩国“眼睛”公司本是研制开发和代理的合作关系,但后来盛大游戏公司为了更快获取利益而在游戏中大量使用植入式广告,造成很多网络游戏用户抱怨无法正常游戏。韩国“眼睛”公司早就眼红《龙之谷》这款网络游戏在中国的火爆,因此以经营不善为由想要收回盛大网络游戏公司在中国的《龙之谷》代理权,最后的结局是盛大公司花了2亿人民币买下了《龙之谷》的产权和在中国大陆的代理权。因此,没有技术和人才的支持,网络游戏植入式广告是不可能继续发展的。 四、知识产权得不到保护 目前,在网上流传的很多图片、文章、音乐动画等,大部分都没有标明作者和出处,但这并不代表这些文件没有版权问题。经常上网的朋友会发现,某个图片或是文章内容很熟悉,似乎在哪里见过,其实不是你的幻觉,事实就是你以前在其他网站见过它们。网络游戏植入式广告作为网络数据,也涉及到关于版权的问题。某些网游植入广告恶意抄袭或者模仿其他网游植入广告的形式和内容,大量的图片和音乐相同或相似,甚至直接采用他人的广告结构。这不仅严重侵犯了被抄袭广告的版权,也侵犯了广大用户的利益。 五、出现打着“广告”幌子的恶意链接,涉嫌欺诈 随着几年的发展,网络游戏植入性广告种类多,数量大,且鱼龙混杂。并且在互联网相关的法律法规并没有十分完善的今天,出现了很多带着“广告”面具,却又不是广告的恶意链接。当网络游戏中出现这种植入式广告时,用户只要点开这些虚假的“广告”链接,便会中木马和病毒。木马和病毒能盗取用户的游戏账号密码,网络账号密码,甚至是用户隐私的文件,还能破坏用户电脑的系统,具有很严重的危害性。撇开虚假链接侵犯到网游用户的合法权利不说,单是在链接里安装盗号木马和病毒就已经属于违法行为。只是现今的网络安全法和关于保护网络用户权利的法律法规尚不完善,导致了某些不法分子在网络世界为所欲为。

网络游戏中的广告植入

分类号编号 烟台大学文经学院 本科学年论文浅谈网络游戏植入性广告 院系:文法系 专业:新闻学 姓名:周旭 学号:200890502151 指导老师:张海燕(讲师) 2011年6月24日 完成地点:烟台大学文经学院

摘要:在论文中我主要是介绍了,在现阶段网络游戏市场中存在的植入式广告的一些类型。主要包括直接性广告植入和间接性广告植入两个大面,在直接性广告植入里面还能找到,道具植入式广告、广告弹出式、背景剧情植入式。网络游戏的广告参与程度就达到了“意动”层面,网络游戏用户广泛的参与到游戏当中,对各种以现实产品为基调的游戏道具产生更深刻的记忆,更能达到告知的目的。 广告人在进一步压榨电影内置广告的同时,不妨也拿出点时间多去探索一下如何更好的开发网络游戏这一个巨大的消费势力群。目前电影里的广告植入,可以说达到一个让人厌恶的层次。 关键词:网络游戏植入式广告游戏设计者广告设计者广告效果研究 正文: 一、植入性广告概述 植入式广告又称植入式营销是指将产品或品牌及其代表性的视觉符号甚至服务内容策略性融入电影、电视剧、电视节目或网络游戏内容中,通过场景的再现,让观众留下对产品及品牌印象,继而达到营销的目的。广告是商家推销自己商品的一种很重要的手段,各种广告可谓是缤纷多彩,电视、报纸、电梯、室外大型广告牌、电影等,无不都能成为广告的载体。与硬广告不同,植入各种电影电视剧游戏中的软性广告,以其温和型备受商家青睐。目前电影电视剧的广告植入,已被大家所熟知。电影《隐婚男女》就把各种广告的运行方式表现的淋漓尽致,电影剧情内饮料用的是蒙牛牛奶、电影内的电视中播放的是蒙牛广告、电影出现的大型广告牌用的是“蒙牛牌”。而目前,网络游戏是现代生活中不可缺少的一部分,也是以一种广告传播的新媒介出现呈现在我们面前。我们精明的广告人亦把广告植入到了网络游戏当中,通过将品牌的宣传内容以网络游戏中的剧情或道具,或者以特殊的动画或图片以特定的方式展现在玩家面前与玩家产生互动,达到特定的传播目的以求产生更好的传播效果,日渐为我们精明的广告人所重视。 二、网络游戏中植入式广告的分类 在网络游戏中植入式广告有好多种形式,我们大体可以划分成直接性广告植入和间接性广告植入。不同类型的广告植入,有着不同的表现形式。 (一)直接性广告植入,是商家的产品或品牌概念直接在网络游戏中以道具、剧情或游戏背景显现出来的,能够给玩家形成游戏与广告浑然一体的感觉的广告植入形式。

中国网络游戏行业市场分析调研报告

欢迎阅读【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38 亿,增长数量为234万。 图2中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3移动游戏用户规模 图4移动游戏市场占有率 图5移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

网络游戏植入式广告研究【文献综述】

毕业论文文献综述 市场营销 网络游戏植入式广告研究 (一)国外对这一课题的研究 在对网络游戏植入式广告的直接研究方面,由于网络游戏兴起时间不长,只有M.R.Nelson在2002年的《电脑/电子游戏中植入式广告唤起品牌的回忆度》中提出,通常而言,消费者对植入式广告持肯定态度。他认为,消费者在短期内的品牌回忆度比长期内的品牌回忆度高;而当被植入产品是游戏中的主要道具,或该产品是本地品牌、新品牌的时候,植入式广告更容易唤起消费者对品牌的回忆。在这篇文章中,作者着重研究的是消费者对于这一广告形式的态度,但并没有明确提出“网络游戏植入式广告”这一称谓,也没有对其进行系统的理论梳理,因此,这方面的研究空间还是很大的。在相关研究方面,由于电影电视的植入式广告在国外兴起己有时日,因此相关著述相对较多,主要分为以下两个方面: 1.对影视植入式广告基础理论的研究方面 J.A.Karrh在1998年研究《各种媒介中植入式广告对受众的影响》中提出植入式广告的意义转移模式。尽管Karrh的研究并没有针对网络游戏植入式广告,但是这一模式揭示了网络游戏植入式广告的内在作用机制,也就是网络游戏植入式广告是如何影响消费者的。同年,C.A.Russell发表了《从学习理论、行为理论建立电影/电视中植入式广告的基本理论框架》。Russell在这边文章中建构了影视植入式广告的研究框架,从而为后续的效果研究提供了理论基础,这也成为本文对网络游戏植入式广告进行理论探索和研究的主要参考之一。 因此,我们可以发现,国外在植入式广告基础理论方面研究比较少,仅有两位学者对这一问题进行研究,而且从这两篇文章的实证和理论研究各自所占的篇幅来看,研究的重点仍然偏向实证。 2.对影视植入式广告效果的研究方面 国外学者对植入式广告研究的重心是效果研究,数量极其可观。比较有影响力的学者有M.R.Nelson、J.A.Karrh、C.A.Russell等。他们从植入形式、消费者、广

网络游戏广告语大全

网络游戏广告语大全 电子产品越来越发达也带起了网游的时代,现在最出名的游戏应该是吃鸡吧!好多好多的人都为他着了迷,【网络游戏广告语大全】一起来看看这些年流行过那些网络游戏吧!1、旷世英雄一统天下,不朽君王横刀立马。——《可汗》 2、当你看见枪火的时候,应经太迟了。——《命运战士》 3、武林征战风烟起/绝世神兵统江湖。——《金庸群侠传》 4、历史已逐渐脱轨,航向一个偏离的未来网络游戏广告词大全百科。——《龙狼传》 5、披肝沥胆铸英魂,热血男儿显本色。——《1937特种兵》 6、给我80天,带你一起环游地球WiseMedia——《大航海时代ONLINE》 7、自由我毕生的追求,荣耀我生命的全部。——《自由与荣耀》 8、含奶嘴可以号令天下,爱说爱笑也能四海称霸。——《悠游记》 9、在残酷的受诅咒的年代,为了正义和自由而战。——《黑暗王朝》 10、欧亚的王者!海上的霸主!成就航海世纪最强的军团!——《航海世纪》 11、感动亿万人的动作革命/我的网游生活我要惊天动地。——《惊天动地》

12、属于我们的"FF”由“最初”开始,让我们的幻想飞翔。——《最初幻想》 13、铸就神功,同门齐上阵!世代传承,PK几代人!你不是一个人!——《功夫ONLINE》 14、敢为天下先。——《华夏‖》 15、为天下而战。——《天下贰》 16、无需在等待。——《奇迹世界》 17、一个世界在等待!——《WOW》 18、一个世界等你改变!——《AION》 19、真少林,真武功。——《少林传奇》 20、释放你心中的侠。——《大唐豪侠》 21、扼守一生的诺言。——《万王之王2》 22、你无法逃避的致命诱惑。——《神泣》 23、做你从未做过的事。——《魔兽世界》 24、狭路相逢,谁与争锋。——《新江湖》 25、做中国的网络球王。——《劲爆足球》 26、刀剑风云乱,笑问独尊。——《霸刀》 27、文明在轮回中生生不息。——《文明》 28、情海生波,唯心是舵。——《第七封印》 29、国韵网络游戏,3D首选。——《天下二》 30、让跑的快,成为历史。——《疯狂赛车》 31、倾吞天地,冒险无限。——《吞食天地》 32、青春在这里与众不同。——《飘流幻境》 33、你的国度,他的梦幻。——《梦幻国度》

网络游戏市场状况调查报告p

网络游戏市场状况调查 报告p LG GROUP system office room 【LGA16H-LGYY-LGUA8Q8-LGA162】

中国网络游戏市场状况调查报告 【最新资料,WORD文档,可编辑】

中国网络游戏市场状况调查报告 目录 第一部分调查背景 第二部分调查内容 第三部分调查流程 第四部分调查的公证性保障 第五部分调查结果 一、中国大陆地区网络游戏市场概述 二、中国网络游戏用户分析 三、网络游戏与其运营公司调查 第六部分附录(主办方简介) 第一部分:调查背景 2003年1月,中国互联网用户已经达到5910万(出自CNNIC的2003年1月的《中国互联网络发展状况统计报告》),而网络游戏已经成为互联网用户上网主要目的之一,权威国际数据公司(IDG)指出,2002年中国网络游戏市场规模达到亿元人民币,比2001年增长%。根据IDG的研究,这近10亿元仅是网络游戏市场直接收入,由网络游戏间接产生的收入更高达百亿人民币之多! 作为国内第一大网络游戏门户网站, 2001年5月,第一届中国网络游戏市场调查由网龙(中国)公司、新浪网及《网络游戏世界》等多家国内知名网络运营商及游戏媒体联合主办,历时21天,有近10万玩家在网上参与了投票,同时并邀请了22位业内专家进行评分,在综合游戏界面、网络游戏连线质量、客户服务等6个方面进行评选,最终决出4位优胜者。 2002年5月,第二届中国网络游戏市场调查顺利展开,此次调查由网龙(中国)公司牵头,联合包括《网络游戏世界》、《网迷》等多家国内外知名媒体,以及搜狐网、上海热线等多家着名网站、ISP供应商等,通过调查问卷方式直接向广大中国网络游戏用户及网吧业主进行全面调查,并根据调查数据进行分析,从而准确得出当前中国网络游戏市场现状。 2003年17173中国网络游戏市场调查也已浮出水面,本次调查17173将抽调精兵猛将,联合国内多家权威媒体及厂商,通过多渠道进行细致认真的调查,并由调查数据中分析中国网络游戏市场现状,对今后一段时间的中国网络游戏市场发展提供积极的参考作用。 2003年17173中国网络游戏市场调查有重大改进的方式是,在客户服务、画面、音乐与音效、市场占有率、交友健康文明、女性用户喜好网络游戏等方面将采用在线投票初赛,挑出入围者后,再通过手机限制投票制方式进行复赛,从而最大程度的确保数据的真实有效性。,由此得出的调查报告必将是一份公正、权威、科学的报告,为进一步推动网络游戏市场发展,协调网络游戏市场资源,规范网络游戏市场秩序提供重要的参考依据。 本次调查指导部门:中国青少年网络协会 主办方/IDC:中国联通 主办方(IT报纸):《电脑商情报》 主办方(杂志):《热点*网络游戏》 主办方/短信技术支持:鸿联95 协办电视媒体:电玩方舟(gamegogogo)

网络游戏广告语大全

网络游戏广告语大全 本文是关于网络游戏广告语大全,仅供参考,希望对您有所帮助,感谢阅读。 电子产品越来越发达也带起了网游的时代,现在最出名的游戏应该是吃鸡吧!好多好多的人都为他着了迷,【网络游戏广告语大全】一起来看看这些年流行过那些网络游戏吧!1、旷世英雄一统天下,不朽君王横刀立马。——《可汗》 2、当你看见枪火的时候,应经太迟了。——《命运战士》 3、武林征战风烟起/绝世神兵统江湖。——《金庸群侠传》 4、历史已逐渐脱轨,航向一个偏离的未来网络游戏广告词大全百科。——《龙狼传》 5、披肝沥胆铸英魂,热血男儿显本色。——《1937特种兵》 6、给我80天,带你一起环游地球WiseMedia——《大航海时代ONLINE》 7、自由我毕生的追求,荣耀我生命的全部。——《自由与荣耀》 8、含奶嘴可以号令天下,爱说爱笑也能四海称霸。——《悠游记》 9、在残酷的受诅咒的年代,为了正义和自由而战。——《黑暗王朝》 10、欧亚的王者!海上的霸主!成就航海世纪最强的军团!——《航海世纪》 11、感动亿万人的动作革命/我的网游生活我要惊天动地。——《惊天动地》 12、属于我们的"FF”由“最初”开始,让我们的幻想飞翔。——《最初幻想》 13、铸就神功,同门齐上阵!世代传承,PK几代人!你不是一个人!——《功夫ONLINE》 14、敢为天下先。——《华夏‖》 15、为天下而战。——《天下贰》 16、无需在等待。——《奇迹世界》 17、一个世界在等待!——《WOW》 18、一个世界等你改变!——《AION》 19、真少林,真武功。——《少林传奇》 20、释放你心中的侠。——《大唐豪侠》 21、扼守一生的诺言。——《万王之王2》

网络游戏行业分析报告

网络游戏行业分析 12291025 刘昊 一、行业概况 1.网络游戏概况 网络游戏通常指以个人电脑(Personal computer)为游戏平台,互联网络为数据传输介质,以游戏运营商服务器为处理器,通过广域网网络传输方式(Internet、移动互联网、广电网等)实现多个用户同时参与的游戏品,以通过对于游戏中人物角色或者场景的操作实现娱乐、交流为目的的游戏方式。 网络游戏按游戏产品可分为大型角色扮演类网络游戏、休闲游戏、网页游戏、以及手机游戏。 大型角色扮演类网络游戏,即MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game),这是目前最主流的游戏类型,这是需要在电脑上安装客户端才能运行的游戏。比如现在在全球范围内都非常流行的一款名叫英雄联盟(League of Legends)的网络游戏,其游戏玩家人数已经达到世界总人口的1%,在刚刚结束的英雄联盟全球总决赛上,最后一场总决赛的全球在线观看人数高达1100万人。 休闲游戏包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏,休闲游戏的特点在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过10 分钟,由于休闲游戏内容健康、适合人群广泛,经营政策风险小。 网页游戏,又称无端网游,是基于网络浏览器的多人在线互动游戏,用户无需下载客户端,只要打开网页就可以玩网页游戏。网页游戏是近几年越来越流行的一种游戏。网页游戏由于进入便捷,无需下载和安装客户端,直接在浏览器便可以玩,适合碎片时间进行休闲娱乐。 手机游戏,是安装在手机上玩的游戏,包括无需联网的单机游戏、WAP 网页游戏、以及手机网游。随着手机上网人数的激增、手机上网资费的下调、独立WAP网站的兴起、运营商对手机游戏的高度重视等客观有利因素刺激下,手机游戏增长迅速。

各种网游广告词

竭诚为您提供优质文档/双击可除 各种网游广告词 篇一:广告语不是玩文字游戏 广告语不是玩文字游戏 阅读poston15-01-1214:30 这里我们主要谈商业广告语。广告语是什么?它是广告中令人记忆深刻、具有特殊位置、特别重要的一句话或一个短语。广告语是广告的一部分,它应该在完善的广告策略指导下,和整个广告一同策划一同创意产生。许多优秀产品和著名品牌,就是在拥有一句优秀广告语的广告的伴随下走进人们生活的。 广告语(也称广告词、广告口号),我们都非常熟悉。它就在我们的生活中,毫不夸张地说,它已经变成我们生活的一部分了。不是吗? 喝了娃哈哈,吃饭就是香!--儿童乳酸饮料 早一粒,晚一粒,远离感冒困扰。--康泰克感冒药 牙好,胃口就好,身体倍儿棒,吃嘛嘛香。--蓝天六必治牙膏

其实,不光商品有广告语,我们生活的方方面面都有广告语的身影。广州举办九运会,我们到处可以看到:“当好九运东道主,创建文明广州城”。香港回归,有广告语:“香港的明天更美好!”学校教室里,有“好好学习,天天向上”。那天我开车去深圳,在广深高速公路上看到:“回家的感觉真好!请您注意行车安全。”我不是回家,是出家,但看了这句话,感觉也非常好。到了目的的,赶紧上厕所,咦,厕所里也有广告语,叫“来也匆匆,去也冲冲!” 这里我们主要谈商业广告语。广告语是什么?它是广告中令人记忆深刻、具有特殊位置、特别重要的一句话或一个短语。广告语在广告中能够起到画龙点睛或是锦上添花的作用。 许多优秀产品和著名品牌,就是在拥有一句优秀广告语的广告的伴随下走进人们生活的。人们在得到物质享受的同时,还品味着这个产品的优秀广告和广告语给他们带来的精神美餐。完全可以这样说,优秀的广告语已经形成人类的一座文化宝库,它是人类智慧的结晶。许多精彩的广告语像陈年的老酒,经久流传,回味悠长,令人难忘。 钻石恒久远,一颗永留传。--戴尔比斯 一位新娘在她的婚礼上,在交换新婚戒指时用这句广告语满怀深情地表达自己对爱情的忠贞。你看看,广告语的力量多大!

网络游戏植入式广告论文

目录 摘要: (1) Abstract: (1) 引言 (2) 一、网络游戏植入式广告的界定 (2) (一)植入式广告的界定 (2) (二)网络游戏植入式广告的界定 (2) 二、网络游戏植入式广告的特点 (2) (一)亲和性 (2) (二)持续性 (3) (三)冲击力强 (3) (四)互动性强 (3) 三、网络游戏植入式广告的发展 (3) (一)一个新的互动平台 (3) 1.起源与发展 (3) 2.网络游戏媒体化 (3) (二)一场新的广告媒介革命 (4) 1.用户基数庞大 (4) 2.集中度高 (4) 3.关注度强 (4) 4.人群具备购买力 (4) 四、网络游戏植入式广告的形式 (4) (一)场景或画面背景植入式 (4) (二)道具植入式 (5) (三)人物衣着或物品外表植入式 (5) (四)视频或音乐植入 (5) (五)关卡情节类植入 (5) (六)专门设计类植入 (5) 五、网络游戏植入式广告面临的问题及对策 (5) (一)新媒体市场占有率低 (6) (二)广告收入≠游戏收入 (6) (三)网游运营商无法清晰定位植入式广告 (6) (四)分散化运作阻碍植入式广告发展 (7) 六、网络游戏植入式广告的植入应用建议 (7) (一)网络游戏植入式广告应使品牌形象无排异融入媒介 (7) (二)网络游戏植入式广告要隐藏功利性 (7) (三)网络游戏植入式广告要与玩家产生互动 (8) (四)网络游戏植入式广告的内容要与玩家的游戏体验密 (8) (五)网络游戏植入式广告也需要精心策划 (8) 七、总结 (8) 八、谢辞 (8) 参考文献: (9)

网络游戏中的植入式广告的发展及对策 摘要: 植入式广告是一种新颖的广告形式,网络游戏是一种新颖的广告媒体,在网络游戏中植入广告为营销企业提供了一种新的营销工具。网络游戏中植入广告实际上已经发展了出静态植入与动态植入、道具植入与游戏植入、单一植入与整合植入等等多种模式。本文将从网络游戏植入式广告新媒体形式的发展背景、变化原因,及其现状下的媒体受众优势与媒体特点、所存在的问题与争议等方面进行剖析,指出网络游戏植入式广告的未来将会从网络游戏转变成一个新的媒体。 关键词:植入式广告网络游戏发展对策 Abstract: Implantable advertising is a kind of novel forms of advertising, network game is a kind of novel advertisement media, the online games for marketing enterprise inserted ads provides a new marketing tools. Network game in implant AD has developed out static and dynamic implant, props implanted with game implant, single implanted with integrated implant and so on various implanted pattern. This paper from the network game from new media forms of implantable advertising development background, reasons for such changes, and the present situation of the media under the audience with media characteristics, advantages existing problems and disputes, etc, and points out that the network game to analyze the future of implantable advertising from the network game will change into a new media. Key words:Implantable advertising Network game development countermeasures

相关文档
最新文档