flash工具的使用

flash工具的使用
flash工具的使用

1 前言

Flash有七大类十八种工具。本文介绍它们的功能和特点。

特别提示:在Flash中填充物是独立对象。

2 滴管工具(top)

与Photoshop中,吸管工具相比滴管工具功能

相同的,均用于采样

不同的,滴管除采线条和填充颜色样外,还能采填充的位图样,以及吸取文字的属性(字体、字号、字型、颜色等)应用于其他文字

吸取文字的属性,应用于其他文字操作方法:用文本工具选定第一个文字对象,然后用吸管,单击第二个文字对象。第一个文字对象的属性就与第二个对象的相同了。

提示:上述操作仅仅涉及文字属性,不会改变类型。如,原来是静态文字,不会改为动态文字或输入文字。

3 墨水瓶工具(top)

墨水瓶工具是Flash特有的工具。Photoshop和CorelDRAW等没有类似工具。

墨水瓶工具用于填充线条(图形轮廓线、路径)。

不但能填充颜色,而且能“填充”属性。

⑴填充的颜色,只能是实(纯)色,不能填充渐变色和位图。

⑵“填充”属性,包括线型、样式、颜色等。

墨水瓶工具的属性设置在属性面板上进行。

笔触高度-粗细(宽度)

笔触样式-风格

笔触颜色-颜色

单击“自定”按钮,在“线型”对话框上,选择更多。

4 橡皮擦工具(top)

橡皮擦工具用于擦除场景中的图形。

提示:

⑴组合后的图形和文字是不能擦除的。

⑵双击工具面板上橡皮擦工具,擦除场景内所有内容。

⑶擦除针对所有图层,没有当前图层的概念。

橡皮擦工具的选项设置十分重要

1、擦除模式

标准擦除-擦除鼠标拖动过地方的线条与填充

擦除颜色-仅仅擦除填充物,不影响线条

擦除线条-仅仅擦除线条,不影响填充物

擦除所选填充-只能擦除选中的填充

内部擦除-仅能擦除鼠标起点(单击)处的对象的填充。不影响线条,如果起点处空白,则什么都不会被擦除

2、水龙头

按下,鼠标成水龙头状,单击填充物或线条可一次擦除。

3、橡皮擦大小选择框

选择橡皮擦的形状、大小。

5 任意变形工具(top)

任意变形工具,用于移动、旋转、缩放和变形对象。

任意变形工具选定一个对象后,四周出现八个控制点和一个变换中心点

控制点、变换中心点的作用,以及变形的操作方法与Photoshop中类似。

倾斜变形(Photoshop中无):在将鼠标移至轮廓线附近(控制点处),显示倾斜手柄,拖动可产生倾斜变形。

扭曲变形:按Ctrl键后,用鼠标移动单个角点。

提示:变形有对应的菜单命令。即,“修改”·“变形”次级。其中,

“旋转与倾斜”命令,仍需用鼠标操作。

“缩放与旋转”命令,通过对话框设置缩放比例和旋转角度。

6 填充变形工具(top)

填充变形工具,用于变换填充物的渐变色或位图的填充效果。

提示:不能变换纯色填充物的形状。

1、线性渐变

在填充物上单击,出现渐变方向控制点、渐变距离控制点和渐变中心控制点。拖动它们分别改变,渐变方向、渐变快慢和渐变中心位置。

2、放射状渐变

在填充物单击,出现渐变圆长宽比例控制点、渐变圆大小控制点、渐变方向控制点和渐变中心控制点。拖动它们分别改变,渐变长短轴、渐变快慢、渐变方向(一般效果不明显)和渐变中心点位置。

3、位图

在填充物单击,在“单幅位图”上出现位图旋转控制点、垂直倾斜方向控制点、垂直方向(高度)大小控制点、位图大小(高宽同步改变)控制点、水平方向(宽度)大小控制点和中心控制点,拖动它们分别改变,位图倾斜度、垂直方向倾斜角度、垂直方向伸缩、高度和宽度同步改变、水平方向伸缩和填充中心位置。

7 箭头工具(top)

箭头工具,用于可选取对象、修改对象(改变图形形状,如,拉长或缩短线条长度)

1、选取对象的方法

单击-选择线条、填充物、对象组、实例、文本。

双击-相连线段中任意一段,选取所有相连线段。

双击-填充物,同时选中填充物与轮廓线

鼠标拖曳出矩形框-选中框所有对象(部分)。

2、修改形状方法

拖动节点(不选中)-改变线条、轮廓线形状。

拖动线段(不选中)-改变线条、填充物形状。

提示:选中,则整体拖动

3、选项设置

按下“对齐对象”按钮-拖动对象,移动至另一个对象的边缘上时,鼠标所在处的圆圈变大(对象自动“重合”)。

提示:⑴用箭头工具移动对象时,只有鼠标按住对象边缘或线条时,才会出现圆圈。

⑵若选中菜单“查看”·“网格”·“对齐网格”,则移动到网格线上时,圆圈也会变大。

“平滑”按钮-选中对象(路径、图形轮廓线等)后,单击该按钮,可平滑曲线或图形轮廓线。

“拉直”按钮-选中对象(路径、图形轮廓线等)后,单击该按钮,可拉直曲线或图形轮廓线。

8 部分选取工具(top)

部分选取工具的功能与Photoshop中直接选择工具的功能与使用方法类似。功能是:

移动图形轮廓线上锚点和控制点的位置,修改图形大小和形状。

移动路径上锚点和控制点的位置,修改路径。

提示:将路径上拐角节点转换成曲线节点的方法步骤

选中需转换类型的单个拐角节点(空心变成实心)后,按Alt键,然后用部分选取工具移动该节点。出现控制柄和控制点,节点类型即改变

9 套索工具(top)

套索工具用于选取多个对象或不规则区域。

套索工具的功能既可相当于Photoshop中魔术棒工具,也可相当于套索工具。

关键是选项栏上的设置。

“魔术棒”按钮,单独按下,使用方法和选取效果与Photoshop套索工具或魔术棒类似

“多边形模式”按钮,单独按下,使用方法和选取效果与Photoshop多边形套索工具类似。

上述两个均按下-相当于多边形套索工具

“魔术棒属性”按钮,单击后,在“魔术棒设置”对话框上,设定阈值及平滑度。

提示:⑴制作选区时,软件有自动闭合功能。⑵在位图上不能使用该工具,但在填充的位图上,可以。

10 颜料桶工具(top)

颜料桶工具可对“封闭”区域进行填充纯色、渐变色、位图等。

1、选项栏设置-选择“封闭”区域间隔尺寸

不封闭空隙-只能在封闭区域填充。

封闭小空隙-区域边界有小空隙,仍可填充。

封闭中等空隙-区域边界有中等空隙,仍可填充。

封闭大空隙-区域边界有大空隙,仍可填充。

按下“锁定填充”按钮,则填充渐变色或位图时,填充“映射(作用范围)”为整个场景。例如,渐变色是色谱,若锁定,整个场景才能显示色谱所有颜色;若不锁定,则填充范围内,就可显示色谱的所有颜色。

提示:⑴虽说是填充封闭区域,但也可有点缺口。

⑵即使选用“封闭大空隙”,也只能很小的空隙。边界有重叠部分的缺口可大一点。

2、颜料桶工具不是唯一的填充工具

制作封闭路径后,能自动填充。例如,

使用矩形、椭圆工具制作矩形、椭圆;铅笔、钢笔制作封闭路径后,均能自动填充。

修改填充,也不一定用颜料桶。例如,

可以用箭头工具,选中一个对象后,在工具面板“颜色”区中,或“混色器”面板上,更改填充色即可

3、编辑填充用渐变色与位图

编辑渐变色和位图填充效果,须在“混色器”面板上进行(单色填充,无编辑问题)

填充用的位图,是导入的。如果本文档的库中没有位图,则在填充类型框中选中“位图”后,需立即导入一幅位图。凡是在库中有的位图,在混色器面板均能自动显示。

11 画笔工具(top)

画笔工具是Flash中特有的工具,功能是绘画。它与矩形、椭圆工具的不同之处是:画笔只绘制“填充物”,没有轮廓线。

选项栏

“画笔模式”

标准绘画-在原图所在图层内绘画,将覆盖原图的线条与填充物。

颜色填充-可在原图的填充区域内或场景空白区域内绘画,不会覆盖原图线条(图形外框线)。

后面绘画-只能空白区域绘图。

颜料选择-只能在选中的图形内部绘图。

内部绘画-起点在图形区内,限制在图形区内绘图;起点在图形区外,限制在图形区外绘图。

上部框选择画笔大小,中部框选择画笔形状。

12 椭圆和矩形工具(top)

椭圆工具用于绘制椭圆(圆形)。

按Shift键,绘制圆形。

矩形工具用于绘制矩形(正方形)。

按Shift键,绘制正文形。

矩形工具可以绘制矩形。

圆角矩形的圆角角度数设置:单击选项栏上“圆角矩形半径”按钮,可选择圆角半径大小。

提示:轮廓线与填充物是两个独立的对象。

13 线条工具(top)

线条工具有时称为直线工具,用于绘制直线。

按下左键在场景中拖曳,即可绘制直线。

按Shift键后,绘制直线时,直线绘制出的直线倾角为45度倍数。

若选中菜单“查看”·“网格”·“对齐网格”,则鼠标拖曳接近网格时,会被“吸附”到网格线上。

提示:线条绘制工具绘制的曲线均为路径。

14 铅笔工具(top)

铅笔工具可信手绘制曲线

选项栏设置-三种绘图模式

伸直(直线)模式-用于绘制直线。当所绘图形封闭时,会自动拟合成三角形、矩形、椭圆等规则几何图形。

提示:用此模式,闭合差一点时,能自动闭合。

平滑模式-绘制出比较光滑的曲线。

墨水(徒手)模式-对绘制的曲线不加修饰。

若选中菜单“查看”·“网格”·“对齐网格”,选用平滑、墨水模式时,绘制在网格附近的曲线会向网格线靠拢。

15 钢笔工具(top)

钢笔工具用于绘制路径、修改路径。兼备Photoshop中三种钢笔工具功能,即,钢笔、添加锚点、删除锚点,以及转角点工具的功能

1、绘制路径

绘制的方法,类似Photoshop中的钢笔。即,

在场景中单击设定锚点,锚点之间自动添加连线,成为路径。单击设定的是拐角锚点,单击后按住并拖动设定的是曲线锚点。

提示:⑴绘制不封闭的路径,按Escape键结束,或者在结束节点处双击。

⑵没有封闭的路径可以继续绘制,用钢笔选中路径后,单击两个端点中的任意一个,即可继续绘制。

2、修改路径

仍使用钢笔工具。

⑴添加、删除节点-当鼠标移动至路径上无节点处,光标右下方出现+,单击可以添加节点;当鼠标移动至路径上有节点处,光标右下方出现-,单击可删除节点(只能删除拐角节点)。

提示:直线路径(段)上不能增添节点

⑵转变锚点类型,只能将曲线节点转换成拐角节点。方法是,将鼠标移至锚点处,光标右下方出现尖角图形后单击。⑶拐角节点转成曲线节点用部分选取工具

3、钢笔工具的有关设置

在“编辑”·“首选参数”对话框的“编辑”选项卡的“钢笔工具”选项区中,可以设置钢笔工具的选项。如,“显示钢笔预览”,相当于Photoshop

中的“橡皮带”选项。

16 文本工具(top)

文本工具用于制作文字对象。

在Flash中,文本有三类。即,静态、动态、输入。

静态文本-内容及外观在制作影片时确定,播放过程中不会改变。

动态文本-可在播放过程中,更新内容和外观。

输入文本-播放过程中,供浏览者输入,产生交互效果。

16.1 文本框类型

文本框有两种,可相互转换

宽度不固定的文本框,右角上控制柄为圆形,鼠标拖动控制柄,转换成宽度固定文本框。

宽度固定文本框,右角上控制柄为方形-双击控制柄,转换成宽度固定文本框。

提示:Photoshop、CorelDRAW中也有两类文本,分别是点文字和段落文字;美术字文字和段落文字。Flash中称为固定宽度文本和延伸文本。笔者认为,可统一为:单行文本和多行文本。

16.2 文本创建

⑴选用文本工具后,先在属性面板设定有关选项,如,类型(是静态文本,还是动态文本、输入文本)、字体、字号、颜色、对齐方式等。

⑵在场景中单击,然后在文本框中输入文字即可。

16.3 文本属性面板

属性面板左侧,“文本类型”选择框,实例名称框(静态文本没有),以及文本框尺寸和位置坐标文本框

属性面板右侧,设置文本属性,如,字体、颜色、对齐方式、样式,以及超级链接目标等

提示:三种类型文本的属性面板有一定差异。

16.4 文本编辑

1、菜单命令

编辑文本属性可使用菜单命令。设置字体、大小、样式、对齐方式、字符间距。

2、变形、分离

文本对象可以使用任意变形工具变形。

多个文字组成的对象,可以使用“修改”·“分离”命令(或Ctrl+K)分离,分离后,成为独立文字(但不是独立对象)。

独立文字再次分离后,成为普通图形。可以使用颜料桶填充各种类型的颜色。

3、改变文本排列方向

文本对象,用箭头工具或文本工具选定后,单击属性面板上“改变文本方向”按钮后,选定文本排列方向。

16.5 静态文本超链接设置

静态文本输入后,用箭头工具选中,然后在属性面板的超链接地址框中键入URL。

17 手形和放大工具(top)

手形工具用于移动场景工作区。

缩放工具用于缩放场景比例尺(按Alt缩小)。

提示:⑴两种工具与Photoshop等软件中的功能及操作方法相同。

⑵缩放场景,还可用场景工作区标题中的显示比例下拉列表框。

⑶“查看”·“工具区”选中和取消,分别使工作区在视图中全部显示和将工作区显示比例尺调为100%。

18 线型与颜色设置(top)

线型及颜色设置,就是设置绘图工具的线条属性,以及填充色(纯色、渐变色、位图)。

18.1 线条宽度与颜色设置

线条宽度-线条宽度-路径或几何图形轮廓线的宽度(也称为笔触高度);线的宽度为0-10磅。

线条颜色,只能是纯色。可在工具面板颜色区,或混色器面板上设置。18.2 线条样式

线条样式,也称为笔触样式,包含直线、虚线、点状线、点描、锯齿状、斑马线等六种。在“属性”面板上设置,可以单击“自定”后,在“线型”对话框上设置。

18.3 “混色器”面板设置填充样式

在“混色器”面板上,可以设置“线条”颜色或“填充样式”,通过单击左上角的图标选定。

1、线条颜色设置

单击线条颜色图标后,在“颜色提取器”上选定所需的颜色,也可单击右上角的按钮,然后在“颜色”对话框上选定其它颜色。

2、填充色设置

单击填充颜色图标,然后在“填充样式”框上选择:

纯色-设置方法同线条颜色。

线性、放射状-设置与Photoshop渐变色相同。其中,添加、删除颜色标志的方法,与Photoshop完全相同。但最多只能设置8种颜色标志。

位图-选定用于填充的位图(文档库中)。

提示:若本文档的库中没有位图,则需要立即导

Flash骨骼工具详解

Flash 骨骼工具详解 2008 年9 月,Adobe 公司发布了新版本的Flash “ Adobe Flash CS4 Professional ”,从这个版本开始,Flash 动画技术有了很大的变革。其中主要包括“ 3D工具”、“骨骼工具”和新的动作补间形式。 请朋友们注意,以上这些动画技术都需要ActionScript 3.0 支持。因此,在新建动画文件的时候,要选择创建“ ActionScript 3.0 ”文档, 发布设置的时候,选择最新版本的播放器。 Flash CS6 版本中,取消了骨骼动画的功能。 1、关于骨骼动画 在动画设计软件中,运动学系统分为正向运动学和反向运动学这两种。正向运动学指的是对于有层级关系的对象来说,父对象的动作将影响到子对象,而子对象的动作将不会对父对象造成任何影响。如,当对父对象进行移动时,子对象也会同时随着移动。而子对象移动时,父对象不会产生移动。由此可见,正向运动中的动作是向下传递的。 与正向运动学不同,反向运动学动作传递是双向的,当父对象进行位移、旋转或缩放等动作时,其子对象会受到这些动作的影响,反之,子对象的动作也将影响到父对象。反向运动是通过一种连接各种物体的辅助工具来实现的运动,这种工具就是IK 骨骼,也称为反向运动骨骼。使用IK 骨骼制作的反向运动学动画,就是所谓的骨骼动画。 2、骨骼动画工具 骨骼动画工具组包括2 个工具:骨骼工具和绑定工具。如图XXX所 示: 图XXX 骨骼工具组 3、骨骼动画的创建 在Flash 中,创建骨骼动画一般有两种方式。一种方式是为元件实例添加与其他

元件实例相连接的骨骼,使用关节连接这些骨骼。骨骼允许实例链一起运动。另一种方式是在形状对象(即各种矢量图形对象)的内部添加骨骼,通过骨骼来移动形状的各个部分以实现动画效果。这样操作的优势在于无需绘制运动中该形状的不同状态,也无需使用补间形状来创建动画。 (1)元件实例骨骼动画 元件实例骨骼动画,适合具有有关节这一类事物的动画的制作。比如人和动物的肢体、带有关节的机械等等。下面以制作挖掘机动画来简单介绍元件实例骨骼动画的制作。 首先创建“ ActionScript 3.0 ”文档,创建好三个元件:挖掘机体,挖掘机臂,铲 斗。如图XXX所示: 图XXX 创建挖掘机相关部件的元件 把挖掘机体元件从元件库中拖入图层1 的第一个关键帧中。如图XXX所示: 图XXX 把挖掘机体元件拖入舞台

Flash CS6 绘图工具的使用方法

绘图工具的使用(一) 熟练掌握“线条工具” 、“滴管工具” 、“墨水瓶工具” 、“选择工具”、“颜料桶工具” 、“刷子工具”、“任意变形工具”的使用方法和技巧。掌握一片树叶、一个树枝的绘制方法,并在实践过程中理解Flash构造图形的方法。 在计算机绘图领域中,根据成图原理和绘制方法的不同,图像分为矢量图和位图两种类型。 矢量图形是由一个个单独的点构成的,每一个点都有其各自的属性,如位置、颜色等。矢量图的清晰度与分辨率的大小无关,对矢量图进行缩放时,图形对象仍保持原有的清晰度和光滑度,不会发生任何偏差,如图2-0-1所示是放大了16倍的矢量图效果。 图2-0-1 矢量图放大到16倍时依然清晰 位图图像是由像素构成的,像素的多少将决定位图图像的显示质量和文件大小,位图图像的分辨率越高,其显示越清晰,文件所占的空间也就越大。因此,位图图像的清晰度与分辨率有关。对位图图像进行放大时,放大的只是像素点,位图图像的四周会出现锯齿状。如图2-0-2所示是放大了16倍的位图效果。

图2-0-2 位图放大16倍时模糊不清 在Flash动画制作过程中,会大量地运用到矢量图形。虽然有一些功能强大的矢量图绘制软件,如Corel公司的CorelDraw 软件、Macromedia公司的Freehand软件和Adobe公司的Illustrator软件等,而运用Flash自身的矢量绘图功能将会更方便,更快捷。在这一章里,我们将通过Flash基本绘图工具的学习,绘制出一些简单的矢量图。另外,Flash也具备一定的位图处理能力,虽然比不上专业的位图处理软件,但是对于制作动画过程中需要对位图的一些简单处理,它还是能够胜任的。 第一节基本绘图工具(上) Flash 提供了各种工具,用来绘制自由形状或准确的线条、形状和路径,并可用来对对象进行上色,如图2-1-1所示是Flash的工具箱。

Flash基本工具的使用及基本动画练习大全

在时间帧面板上,每5帧有个“帧序号”标识,常见“帧符号”意义如下: ●关键帧:关键帧定义了动画的变化环节,逐帧动画的每一帧都是关键帧。而补间动画在动画的重要点上创建关键 帧,再由Flash自己创建关键帧之间的内容。实心圆点是有内容的关键帧,即实关键帧。而无内容的关键帧(即空白关键帧)则用空心圆表示。 ●普通帧:普通帧显示为一个个的单元格。无内容的帧是空白的单元格,有内容的帧显示出一定的颜色。不同的颜 色代表不同类型的动画,如动作补间动画的帧显示为浅蓝色,形状补间动画的帧显示为浅绿色。而静止关键帧后的帧显示为灰色。关键帧后面的普通帧将继承该关键帧的内容。 ●帧标签:帧标签用于标识时间轴中的关键帧,用红色小旗加标签名表示,如。 ●帧注释:用于为你自己或处理同一文件的其他人员提供提示。用绿色的双斜线加注释文字表示,如。 ●播放头:指示当前显示在舞台中的帧,将播放头沿着时间轴移动,可以轻易地定位当前帧。用红色矩形表示,红 色矩形下面的红色细线所经过的帧表示该帧目前正处于“播放帧”。 逐帧动画 1.逐帧动画的概念和在时间帧上的表现形式 在时间帧上逐帧绘制帧内容称为逐帧动画,由于是一帧一帧地画,所以逐帧动画具有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想表现的内容。 逐帧动画在时间帧上表现为连续出现的关键帧,如图3-2-1所示。 2.创建逐帧动画的几种方法 (1)用导入的静态图片建立逐帧动画 用jpg、png等格式的静态图片连续导入到Flash中,就会建立一段逐帧动画(参考实例:奔跑的豹子)。 (2)绘制矢量逐帧动画 用鼠标或压感笔在场景中一帧帧的画出帧内容(参考实例:旋转的立方体)。

(3)文字逐帧动画 用文字作帧中的元件,实现文字跳跃、旋转等特效。 (4)指令逐帧动画 在时间帧面板上,逐帧写入动作脚本语句来完成元件的变化。 (5)导入序列图像 可以导入gif序列图像、swf动画文件或者利用第3方软件(如swish、swift 3D等)产生的动画序列。 3.绘图纸功能 (1)绘画纸的功能 绘画纸是一个帮助定位和编辑动画的辅助功能,这个功能对制作逐帧动画特别有用。通常情况下,Flash 在舞台中一次只能显示动画序列的单个帧。使用绘画纸功能后,你就可以在舞台中一次查看两个或多个帧了。 如图3-2-2所示,这是使用绘画纸功能后的场景,可以看出,当前帧中内容用全彩色显示,其它帧内容以半透明显示,它使我们看起来好像所有帧内容是画在一张半透明的绘图纸上,这些内容相互层叠在一起。当然,这时你只能编辑当前帧的内容。 图3-2-2 同时显示多帧内容的变化 (2)绘图纸各个按钮的介绍 ●【绘图纸外观】按钮:按下此按钮后,在时间帧的上方,出现绘图纸外观标记。拉动外观标记的两端, 可以扩大或缩小显示范围。 ●【绘图纸外观轮廓】按钮:按下此按钮后,场景中显示各帧内容的轮廓线,填充色消失,特别适合观察对象轮 廓,另外可以节省系统资源,加快显示过程。 ●【编辑多个帧】按钮:按下后可以显示全部帧内容,并且可以进行“多帧同时编辑”。

信息技术工具介绍flash

信息技术工具介绍——Flash 一、flash软件介绍 Flash是一种动画创作与应用程序开发于一身的创作软件,为创建数字动画、交互式Web站点、桌面应用程序以及手机应用程序开发提供了功能全面的创作和编辑环境。Flash广泛用于创建吸引人的应用程序,它们包含丰富的视频、声音、图形和动画。可以在Flash中创建原始内容或者从其它Adobe应用程序(如Photoshop或illustrator)导入它们,快速设计简单的动画,以及使用Adobe Action Script 3.0开发高级的交互式项目。设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。Flash可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容。通常,使用Flash创作的各个内容单元称为应用程序,即使它们可能只是很简单的动画。也可以通过添加图片、声音、视频和特殊效果,构建包含丰富媒体的Flash应用程序。 二、基本功能及应用 Flash动画设计的三大基本功能是整个Flash动画设计知识体系中最重要、也是最基础的,包括:绘图和编辑图形、补间动画和遮罩。这是三个紧密相连的逻辑功能,并且这三个功能自Flash诞生以来就存在。 Flash包括多种绘图工具,它们在不同的绘制模式下工作。许多创建工作都开始于像矩形和椭圆这样的简单形状,因此能够熟练地绘制它们、修改它们的外观以及应用填充和笔触是很重要的。对于Flash提供的3种绘制模式,它们决定了"舞台"上的对象彼此之间如何交互,以及你能够怎样编辑它们。默认情况下,Flash使用合并绘制模式,但是你可以启用对象绘制模式,或者使用"基本矩形"或"基本椭圆"工具,以使用基本绘制模式。 绘图和编辑图形不但是创作Flash动画的基本功,也是进行多媒体创作的基本功。只有基本功扎实,才能在以后的学习和创作道路上一帆风顺;使用FlashProfessional8绘图和编辑图形--这是Flash动画创作的三大基本功的第一位;在绘图的过程中要学习怎样使用元件来组织图形元素,这也是Flash动画的一个巨大特点。Flash中的每幅图形都开始于一种形状。形状由两个部分组成:填充(fill)和笔触(stroke),前者是形状里面的部分,后者是形状的轮廓线。如果你总是可以记住这两个组成部分,就可以比较顺利地创建美观、复杂的画面。 补间动画是整个Flash动画设计的核心,也是Flash动画的最大优点,它有动画补间和形状补间两种形式;用户学习Flash动画设计,最主要的就是学习“补间动画”设计;在应用影片剪辑元件和图形元件创作动画时,有一些细微的差别,你应该完整把握这些细微的差别。 Flash的补间动画有以下几种: 1.动作补间动画 动作补间动画是Flash中非常重要的动画表现形式之一,在Flash中制作动作补间动画的对象必须是"元件"或"组成"对象。

Flash8基础绘图工具

Flash8基础绘图工具 在计算机绘图领域中,根据成图原理和绘制方法的不同,分为矢量图和位图两种类型。 矢量图形是由一个个单独的点构成的,每一个点都有其各自的属性,如位置、颜色等。因此,矢量图与分辨率无关,对矢量图进行缩放时,图形对象仍保持原有的清晰度和光滑度,不会发生任何偏差,如图2-0-1所示是放大了16倍的矢量图效果。 图2-0-1 矢量图放大到16倍时依然清晰 位图图像是由象素点构成的,象素点的多少将决定位图图像的显示质量和文件大小,位图图像的分辨率越高,其显示越清晰,文件所占的空间也就越大。因此,位图图像的清晰度与分辨率有关。对位图图像进行放大时,放大的只是象素点,位图图像的四周会出现锯齿状。如图2-0-2所示是放大了16倍的位图效果。

图2-0-2 位图放大16倍时模糊不清 在Flash动画制作过程中,会大量的运用到矢量图形。虽然有一系列的功能强大的专门矢量图制作软件,如Corel公司的CorelDRAW 软件、Macromedia公司的FreeHand软件和Adobe公司的 Illustrator软件等,而运用Flash自身的矢量绘图功能将会更方便,更快捷。在这一章里,我们将通过FLASH基本绘图工具的学习,绘制出一些简单的矢量图。另外,Flash 也具备一定的位图处理能力,虽然比不上专业的位图处理软件,但是对于制作动画过程中需要对位图的一些简单除了,它还是能够胜任的。 第一节基本绘图工具(上) Flash 提供了各种工具来绘制自由形状或准确的线条、形状和路径,并可用来对填充对象涂色,如图2-1-1所示是Flash工具箱。

图2-1-1 绘图工具面板 我们将分两节来学习这些工具的使用方法。在本节里,我们学习线条工具、滴管工具、墨水瓶工具、箭头工具、刷子工具、任意变形工具、颜料桶等工具的基本用法。 1.绘制和处理线条 【线条工具】是Flash中最简单的工具。现在我们就来画一条直线。鼠标单击【线条工具】,移动鼠标指针到舞台上,在你希望直线开始的地方按住鼠标拖动,到结束点松开鼠标,一条直线就画好了。 【线条工具】能画出许多风格各异的线条来。打开【属性】面板,在其中,我们可以定义直线的颜色、粗细和样式,如图2-1-2所示。

Flash 基本介绍

Flash动画设计与制作——知识要点 一、动画的基本原理: 所谓动画,包括Flash动画都是一个原理——将许多静止的图片按照一定的时间序列进行播放,给人产生的错觉就是画面会连续动起来。那些静止的图片叫帧;播放速度越快,动画越流畅。 Flash动画与传统动画一样,是将许多静止的图片(即画面)按照一定的时间序列进行组合而构成的。产生的动画最基本元素就是那些静止的图片,即帧,所以怎样生成帧就是制作动画的核心,而用Flash制作动画也是这个道理——时间轨上每个小格子就是一个帧。按理说,每一帧都需要制作,但是Flash能根据前一个关键帧和后一个关键帧自动生成期间的帧而不用人为地刻意制作。 二、Flash动画的类型: Flash动画由两种类型:逐帧动画;补间动画 1. 逐帧动画: 逐帧动画是一种常见的动画形式(Frame By Frame),其原理是在“连续的关键帧”中分解动画动作,也就是在时间轴的每一个帧上逐帧添加和编辑不同的对象(静止图片),使其连续播放而成动画。 2. 补间动画: 在Flash动画制作时,只需要编辑和处理动画的起始帧(关键帧)和结束帧(关键帧)的对象(元件),即可在两个关键帧之间创建“补间动画”。创建补间动画后,两个关键帧之间的过渡帧,是由计算机自动运算而得到的。因此,补间动画的动作对象必须是元件。 三、Flash的工作界面基本介绍 在Flash的【工作区】主界面中,包括了菜单栏、【时间轴】面板、【舞台】(文档编辑区)、【属性】/【库】面板组、【工具】箱等组成部分。如图1所示。 1. 菜单栏 Flash与同为Adobe创意套件的其它软件相比最典型的特征就是没有标题栏。Adobe公司将Flash的标题栏和菜单栏集成到了一起,以求在有限的屏幕大小中尽可能地将空间留给【文档】窗格。 2. 【时间轴】/【动画编辑器】面板组 时间轴是指动画播放所依据的一条抽象的轴线。在Flash中,将这套抽象的轴线具象化到了一个面板中,即【时间轴】面板。 与【时间轴】面板共存于一个面板组的还有Flash CS4以上版本新增的【动画编辑器】面板。分别选择面板组中的选项卡,可在这两个面板间进行切换。 3. 【舞台】 【舞台】,即是Flash动画编辑制作的工作区。当新建一个Flash文档后,将在舞台中出现一张白色的场景。此时,即可开始在此场景中制作动画。 4. 【工具箱】 【工具箱】面板也是Flash中最常用的面板之一。在【工具箱】面板中,列出了Flash中常用的30种工具,用户可以单击相应的工具按钮,或按这些工具所对应的快捷键,来调用这些工具。 提示: 1.在默认情况下,【工具箱】面板是单列分布在窗口的右侧的。用户可以将鼠标悬停在【工具箱】面板的左侧边界上,当鼠标光标转换为“双向箭头”时,将其向左拖拽。此时,【工具箱】面板将逐渐变宽,

Flash滴管工具的使用

Flash滴管工具的使用 Flash滴管工具的使用吉祥如意988/编辑素材/网络 在FLASH动画制作中,在FLASH的游戏制作中,在FLASH 的网页制作中,都经常会使用到滴管工具,FLASH滴管工具的快捷键为字母“I”,正如这个快捷键及它的图标一样,FLASH滴管工具可以快速吸取其他图形的颜色和线段的信息,下面让我们一起来学习FLASH滴管工具的使用吧。“滴管工具”的快捷键为字母“I”,正如它的图标一样,好像一个吸管一样,对于FLASH中的图形来说,“滴管工具”可以直接吸取图形的颜色。“滴管工具”可以吸取颜色类型:1.色块类:使用绘图工具,如“矩形工具”,“椭圆工具”,“多角星形工具”,“基本矩形工具”,“基本椭圆工具”绘制的图形,都可以直接使用“滴管工具”进行颜色的吸取。 2.选择了“对象绘制”按钮后绘制的图形,同样可以选择“滴管工具”进行颜色的吸取。 3.导入到FLASH中的位图,可以直接使用“滴管工具”进行颜色的吸取。 4.使用“线条工具”绘制的线段,不仅可以吸取线段的颜色,在吸取线段颜色的同时,工具会自动变为“墨水瓶工具”,使用“墨水瓶工具”可以改变其他线段的颜色与粗细。

滴管工具不可以吸取颜色类型: 如果使用绘图工具绘制图形后,使用键盘“CTRL+G”组合的话,使用“滴管工具”就选择不了颜色了,如果将图形转换为“图形元件”,“影片剪辑”,“按钮”后,使用“滴管工具”同样选择不了颜色。 导入到FLASH软件中的位图工具同样,如果被“CTRL+G”组合,或转换为“元件”,同样使用不了FLASH滴管工具进行选择。 难道只能双击进入“组”或“元件”里才能使用FLASH“滴管工具”吸取颜色了吗?别着急,下面“FLASH快速提取颜色技巧”中将会有详细介绍。 FLASH快速吸取颜色技巧,在上面教程中我们介绍了“滴管工具”的使用,“滴管工具”主要是用来吸取图形的颜色,而“组合”后的图片,转换为“元件”后的图形,使用“滴管工具”就不能吸取颜色了。那怎样使用FLASH快速吸取颜色呢,下面为初学者介绍一个非常简单实用的方法—FLASH快速吸取颜色技巧。

Flash基本绘图工具

Flash基本绘图工具 在计算机绘图领域中,根据成图原理和绘制方法的不同,图像分为矢量图和位图两种类型。 矢量图形是由一个个单独的点构成的,每一个点都有其各自的属性,如位置、颜色等。矢量图的清晰度与分辨率的大小无关,对矢量图进行缩放时,图形对象仍保持原有的清晰度和光滑度,不会发生任何偏差, 位图图像是由像素构成的,像素的多少将决定位图图像的显示质量和文件大小,位图图像的分辨率越高,其显示越清晰,文件所占的空间也就越大。因此,位图图像的清晰度与分辨率有关。对位图图像进行放大时,放大的只是像素点,位图图像的四周会出现锯齿状。 在Flash动画制作过程中,会大量地运用到矢量图形。虽然有一些功能强大的矢量图绘制软件,如Corel公司的CorelDraw 软件、Macromedia公司的Freehand软件和Adobe公司的Illustrator软件等,而运用Flash自身的矢量绘图功能将会更方便,更快捷。在这一章里,我们将通过Flash基本绘图工具的学习,绘制出一些简单的矢量图。另外,Flash也具备一定的位图处理能力,虽然比不上专业的位图处理软件,但是对于制作动画过程中需要对位图的一些简单处理,它还是能够胜任的。 第一节基本绘图工具 Flash 工具箱提供了各种工具,用来绘制自由形状或准确的线条、形状和路径,并可用来对对象进行上色。 我们将分两节来学习这些工具的使用方法。在本节中,将学习【线条工具】、【滴管工具】、【墨水瓶工具】、【选择工具】、【刷子工具】、【任意变形工具】、【颜料桶工具】等的基本用法。

1.线条的绘制与处理 【线条工具】是Flash中最简单的工具。现在我们就来画一条直线。用鼠标单击【线条工具】,移动鼠标到舞台上,按住鼠标并拖动,松开鼠标,一条直线就画好了。 用【线条工具】能画出许多风格各异的线条来。打开【属性】面板,在其中,我们可以定义直线的颜色、粗细和样式,如图2所示。 图2 直线【属性】面板 在如图2所示的【属性】面板中,单击其中的【笔触颜色】按钮,会弹出一个调色板,此时鼠标变成滴管状。用滴管直接拾取颜色或者在文本框里直接输入颜色的16进制数值,16进制数值以#开头,如:#99FF33,如图3所示。 图3 笔触调色板 现在来画出各种不同的直线。单击【属性】面板中的【自定义】按钮,会弹出一个【笔触样式】对话框,如图4所示。 图4 【笔触样式】对话框 为了方便观察,我们把【粗细】设置为3pts,在【类型】中选择不同的线型和颜色,设置完后单击【确定】,来看看设置不同笔触样式后画出的线条,如图5所示。

Flash基础知识

Flash基础知识 教学目标: 【知识与技能】 1.熟悉Flash的工作界面 2.利用工具栏的工具绘制、修改图形 3.理解元件的作用,并掌握创建元件的操作 4.了解时间轴,理解帧、图层的概念,并掌握帧的操作 【过程与方法】 1.通过工具提示信息了解工具的用途 2.通过鼠标的形状变化及形状区别其不同的功能 3.学会知识的迁移,把Photoshop所学的知识迁移到Flash的学习中去。【情感、态度与价值观】 1.体验信息技术的发展使得动画的设计变得简单。 教学过程: 【引言】 随着信息技术的发展,动画的实现也随之发生了改变。由以往的手工绘图并利用机器快速翻动画面实现动画,到现在只要有一台计算机就能进行制作及实现。 Flash作为一款基于矢量图形的动画制作工具,以其出色的表现能力以及快捷方便的操作,赢得了IT业的青睐。它不但能设计动画,还能使动画拥有交互性,因此,它是多媒体技术最好的体现。

下面让我们来学习Flash软件的基础知识。并通过以后的学习来体现其强大的多媒体技术的魅力。 【教学内容】 一、利用工具栏绘制简单图形 1.认识工具栏 工具栏中的工具使您可以绘制、涂色、选择和修改插图,并可以更改舞台的视图,如图所示。

工具栏分为四个部分: ?“工具”区域包含绘画、涂色和选择工具。 ?“视图”区域包含在应用程序窗口内进行缩放和移动的工具。 ?“颜色”区域包含用于笔触颜色和填充颜色的功能键。 ?“选项”区域显示选定工具的组合键,这些组合键会影响工具的涂色或编辑操作。 【观察并回答】 如何知道工具栏中的工具的名称及其用途是什么?Flash给了我们哪些提示? 1.绘制及修改图形 图形是动画的基本元素,利用工具栏的工具绘制、修改图形是FLASH动画制作的基础。 (1)常用绘制图形的工具 直线工具、椭圆工具、矩形工具、多角星形工具、画笔工具、刷子工具。 绘制的方式一般都是选中所需工具,并在舞台上利用鼠标进行绘画。(2)修改图形的工具 *移动工具、部分选取工具、*任意变形工具、橡皮擦工具。 这里重点介绍移动工具及任意变形工具。 ?移动工具的4种功能: 【演示】

Flash软件的使用方法

电教培训材料 教师信息技术Flash培训资料 牛家中学

教师信息技术Flash培训资料 一、认识FLASH常用工具 1、新建、保存文件。 2、矩形(椭圆)工具:可以对边线和内部颜色填充进行修改,还可以改变矩形的“边角半径进行设置(即圆角矩形),当我们按住SHIFT键时画出的就是正方形(圆)。 3、颜色填充:线性放射状 4、墨水瓶:对图形的边线进行颜色填充。 5、选择工具:双击——选择整个图形(单个) 拖动——选择多个图形 靠近图形外边时——当鼠标出现一个弧线时,可对图形的的形状进行修改和调整。 6、任意变形:对以所选择的图形进行旋转、拉伸、倾斜等操作。 7、部分选择:可对所选图形部分进行任意的调整。 8、文本工具:选择后拖出一个文本框,并可以在属性栏中进行字体、字号、颜色等进行调整(分类:静态、动态、输入) 9、时间轴:可以进行插入图层、显示/隐藏、锁定/解除等进行操作。 10、套索工具:魔棒——可选取相同颜色 多边形模式:可进行任意图形的选择 设置:值越大选取的颜色色差越小,值越小选取的颜色色差越大二、简单的动画

1、补间动画:在舞台上创建一个圆——选中圆点击时间轴上第一帧——右键(创建补间动画)__第30帧处插入关键帧__(30帧)将圆移动到想要移动的位置(测试)__还可以改变运动路径(点击时间轴上任意帧,再将圆拖到需要的地方,这时时间轴上会出现一个关键帧)(测试)__还可以让对象在运动过程中放大或缩小(选中30帧处,选择任意变形工具对圆进行变形操作)(测试)。 2、渐变动画:创建一个圆(补间选择形状)__点击时间轴上第20帧处(插入一个空白关键帧,此时时间轴的颜色变成浅绿色)__在第20帧处创建一个矩形(测试)__还可以添加形状提示点。 3、路径动画:创建一个圆(有填充色)__再创建一个圆形(无填充颜色),并把圆边线切去一小段__剪切画好的圆(无填充色)__在时间轴上插入一个引导层,将圆粘贴到当时位置__选择圆(有填充色)创建补间动画__在第一层上第3 0帧处插入关键帧__在引导层第30帧处插入帧__把圆(有填充色)分别放在圆(无填充色)的开始的结束处(测试)___我们还可以改变路径的形状。 Flash培训(1) 建立一个FLASH文档: 一、开机,进入Flash系统 二、进入系统后,机器会默认建立一个新文档。 1、用点击“文件”——“新建”或Ctrl+N的方法也可以建立新文档。 2、尺寸设置: 在“属性”控制面板中单击“尺寸”按钮,打开“文档属性”对话框。 在“尺寸”文本框中可以设置影片的大小。 默认置:550*400像素 min:18*18像素

Flash 骨骼工具详解

Flash骨骼工具详解 2008年9月,Adobe公司发布了新版本的Flash “Adobe Flash CS4 Professional”,从这个版本开始,Flash动画技术有了很大的变革。其中主要包括“3D工具”、“骨骼工具”和新的动作补间形式。 请朋友们注意,以上这些动画技术都需要ActionScript 3.0支持。因此,在新建动画文件的时候,要选择创建“ActionScript 3.0”文档,发布设置的时候,选择最新版本的播放器。 Flash CS6版本中,取消了骨骼动画的功能。 1、关于骨骼动画 在动画设计软件中,运动学系统分为正向运动学和反向运动学这两种。正向运动学指的是对于有层级关系的对象来说,父对象的动作将影响到子对象,而子对象的动作将不会对父对象造成任何影响。如,当对父对象进行移动时,子对象也会同时随着移动。而子对象移动时,父对象不会产生移动。由此可见,正向运动中的动作是向下传递的。 与正向运动学不同,反向运动学动作传递是双向的,当父对象进行位移、旋转或缩放等动作时,其子对象会受到这些动作的影响,反之,子对象的动作也将影响到父对象。反向运动是通过一种连接各种物体的辅助工具来实现的运动,这种工具就是IK骨骼,也称为反向运动骨骼。使用IK骨骼制作的反向运动学动画,就是所谓的骨骼动画。 2、骨骼动画工具 骨骼动画工具组包括2个工具:骨骼工具和绑定工具。如图XXX所示: 图XXX 骨骼工具组 3、骨骼动画的创建 在Flash中,创建骨骼动画一般有两种方式。一种方式是为元件实例添加与

其他元件实例相连接的骨骼,使用关节连接这些骨骼。骨骼允许实例链一起运动。另一种方式是在形状对象(即各种矢量图形对象)的内部添加骨骼,通过骨骼来移动形状的各个部分以实现动画效果。这样操作的优势在于无需绘制运动中该形状的不同状态,也无需使用补间形状来创建动画。 (1)元件实例骨骼动画 元件实例骨骼动画,适合具有有关节这一类事物的动画的制作。比如人和动物的肢体、带有关节的机械等等。下面以制作挖掘机动画来简单介绍元件实例骨骼动画的制作。 首先创建“ActionScript 3.0”文档,创建好三个元件:挖掘机体,挖掘机臂,铲斗。如图XXX所示: 图XXX 创建挖掘机相关部件的元件 把挖掘机体元件从元件库中拖入图层1的第一个关键帧中。如图XXX所示: 图XXX 把挖掘机体元件拖入舞台

flash工具的使用

1 前言 Flash有七大类十八种工具。本文介绍它们的功能和特点。 特别提示:在Flash中填充物是独立对象。 2 滴管工具(top) 与Photoshop中,吸管工具相比滴管工具功能 相同的,均用于采样 不同的,滴管除采线条和填充颜色样外,还能采填充的位图样,以及吸取文字的属性(字体、字号、字型、颜色等)应用于其他文字 吸取文字的属性,应用于其他文字操作方法:用文本工具选定第一个文字对象,然后用吸管,单击第二个文字对象。第一个文字对象的属性就与第二个对象的相同了。 提示:上述操作仅仅涉及文字属性,不会改变类型。如,原来是静态文字,不会改为动态文字或输入文字。 3 墨水瓶工具(top) 墨水瓶工具是Flash特有的工具。Photoshop和CorelDRAW等没有类似工具。 墨水瓶工具用于填充线条(图形轮廓线、路径)。 不但能填充颜色,而且能“填充”属性。 ⑴填充的颜色,只能是实(纯)色,不能填充渐变色和位图。 ⑵“填充”属性,包括线型、样式、颜色等。 墨水瓶工具的属性设置在属性面板上进行。 笔触高度-粗细(宽度) 笔触样式-风格 笔触颜色-颜色 单击“自定”按钮,在“线型”对话框上,选择更多。 4 橡皮擦工具(top) 橡皮擦工具用于擦除场景中的图形。 提示: ⑴组合后的图形和文字是不能擦除的。 ⑵双击工具面板上橡皮擦工具,擦除场景内所有内容。 ⑶擦除针对所有图层,没有当前图层的概念。 橡皮擦工具的选项设置十分重要 1、擦除模式 标准擦除-擦除鼠标拖动过地方的线条与填充 擦除颜色-仅仅擦除填充物,不影响线条 擦除线条-仅仅擦除线条,不影响填充物 擦除所选填充-只能擦除选中的填充 内部擦除-仅能擦除鼠标起点(单击)处的对象的填充。不影响线条,如果起点处空白,则什么都不会被擦除

flash绘画工具的使用

flash 绘画工具的使用说课案 魏敏 很多人刚开始接触Flash的时候就认为应该从怎样制作动画开始学习,其实这是急功近利的表现,往往再优秀的动画作品都是由基本的绘画工具绘制出来的,同学们应沉下心来,把基本知识、基本技能扎实的掌握了,才能随心所欲地应用Flash、才能制作出符合自己要求的作品,所以说掌握绘制矢量图形的使用方法是设计者进行动画设计的基础也是首要任务。 一、教学目标知识方面: 1. 使学生掌握绘画基本知识。 2. 使学生掌握矢量图形和位图图像。 3. 使学生掌握【工具】面板基本绘图工具的使用技巧。 技能方面: 1. 培养学生的理解能力和应用能力。 情感方面: 1. 培养学生的创造性思维能力。 二、教学重点FLASH8绘画工具使用方法及技巧。 三、教学难点选用合适的绘画工具对于不同的图形进行绘制 四、教学方法演示法、观察法、实践法、自学法相结合 五、教学手段 1. 多媒体教学软件 2. 教师准备演示Powerpoint电子幻灯片和Flash源文件样例 六、课时安排 1课时 七、教学过程 ㈠导入课题: 教师简要概括上节课所学内容(Flash CS4的操作界面、基本操作以及作品测试和导出与发布的方法),然后介绍Flash在实际生活中的广泛应用(广告、影视、娱乐等方面),说明Flash的重要性,激发学生的兴趣。 ㈡新课: 1、教师一边讲解一边启动教师机上的多媒体教学演示软件功能讲解: (1)打开幻灯片后,按照幻灯片显示的先后顺序讲解。 【铅笔】工具:为学生演示铅笔工具的模式选择并在不同模式下绘制基础图形。 【线条】工具:为学生演示“立体透视图”的画法。新建Flash文档,选择【线条】工具,在舞台中绘制几何图形;选择几何图形,按住Alt+Shift键向下拖拽鼠标复制一个新图形(Alt键复制、Shift键45度倍数);连接上下两个几何图形的对应顶点;根据遮挡关系,设置线条的笔触样式、笔触高度及笔触颜色。 【椭圆】工具:向学生演示椭圆工具(对象绘制模式—非参数化)和基本椭圆工具(图元绘制模式—参数化)的绘制方法和区别(基本椭圆工具易于对所绘图形进行编辑) 【矩形】工具、 【多角星形】工具:向学生演示多边形和星形的绘制,并对工具属性对话框的参数作用进行讲解。样式(可选择多边形或星形)、边数(可输入3—32之间的数值)、星形顶点大小(可输入0—1之间的数值,代表顶点的深度,越接近0顶点就越深,如果是绘制多边形,应保持此设置不变)。 【刷子】工具:讲解该工具5种模式的作用,并强调与铅笔工具的不同,即铅

Flash工具详解基本椭圆工具

Flash工具详解基本椭圆工具 Flash工具详解基本椭圆工具吉祥如意988/编辑素材/ 网络FLASH工具详解之基本椭圆工具,从FLASH CS3版本开始,“椭圆工具”和“矩形工具”、“多角星形工具”被集合到了一个工具组中,同时又增加了两个新的工具,“基本矩形工具”和“基本椭圆工具”,本篇教程将详细介绍FLASH “基本椭圆工具”的操作。 本篇教程以FLASH CS4为例,打开软件后,我们一起看左面的工具箱,可以找到“矩形工具”,注意“矩形工具”的右下角有个黑色的下箭头,说明这里有下拉工具列表,我们将鼠标移动到“矩形工具”上按住鼠标,会自动弹出下拉列表,选择“基本椭圆工具”。选择了FLASH软件中的“基本椭圆工具”后,在舞台中绘制一个“基本椭圆”。为什么称为“基本椭圆”呢?它和“椭圆”又有什么区别呢?调整扇形外型 “基本椭圆”和“椭圆”可能最大的区别就是它可以自由的实现扇形的绘制,使用FLASH软件中的“基本椭圆工具”后,在舞台中绘制一个“基本椭圆”。使用“选择工具”

或“部分选取工具”选择椭圆外部的控制点进行移动,我们发现,它可以随着移动变为不同角度的扇形。 调整椭圆中心点 使用“选择工具”或“部分选取工具”选择椭圆中心点向外进行移动,我们会发现它可以很方便的绘制同心圆。 通过属性面板调整 除了使用工具进行调整外,FLASH中的“基本椭圆工具”还可以使用属性面板进行调整。 首先选择舞台中的“基本椭圆”图形,在属性面板中我们会看到“椭圆选项”。属性面板可以通过窗口打开,也可以通过“CTRL+F3”打开。 在“椭圆选项”下,可以对椭圆的“开始角度”和“结

flash工具箱

理论课教案: 第个课时 教学内容或课题:flash工具箱的使用 教学目的:掌握flash工具箱工箱的使用与编辑; 教学重点:flash工具箱工箱的使用 教学难点:flash工具箱工箱的使用 主要教学方法:演示教学与学生练习相结合 一、讲授过程: 知识点:Flash工具箱 二、Flash工具箱 颜色选择、图形工具 1.直线工具 直线工具可以绘制直线,选择了【直线工具】之后,属性检查器中为直线工具属性。在直线工具属性面板中可以设置笔触的颜色、粗细、直线类型,还可以设置直线端点的类型(圆角、方形)和直线接合的类型(尖角、圆角、斜角)。直线工具属性面板和各种端点、接合样式的图形如图所示。 2.椭圆工具 椭圆工具用于绘制椭圆和圆形图形,选中【椭圆工具】后,可以在颜色面板或属性面板中设置笔触和填充颜色,笔触和填充颜色都可以是透明色、纯色或渐变色,笔触属性的设置与直线工具相同。使用椭圆工具绘制圆形需要附加Shift键,从中心展开需要附加Alt键。如果绘制的图形中笔触和填充都不是透明色,一次绘制将得到两个对象,即椭圆边线路径对象和椭圆填充对象。 3. 矩形工具 矩形工具用于绘制矩形图形,绘制正方形要附加Shift键,从中心展开需要附加Alt键,其他与椭圆工具相同。 绘制圆角矩形通过工具箱【选项】中的【边角半径设置】完成,如图4.2-4(a)所示。单击【边角半径设置】图标打开【矩形设置】文本框,如图4.2-4 (b)所示,在其中可以设置圆角半径。 图为矩形工具相关选项 选择矩形工具组的【多边形】工具时,可以绘制多边形图形,同时属性面板中会出现【选项】按钮,单击【选项】按钮打开【工具设置】对话框,如图4.2-4 (c)所示。在【工具设置】对话框中【样式】可以

Flash 基本介绍

Flash基础知识补充 一、Flash的工作界面基本介绍 在Flash的【工作区】主界面中,包括了菜单栏、选项卡式的【文档】窗格、【时间轴】/【动画编辑器】面板组、【属性】/【库】面板组、【工具】面板等组成部分。 Flash的界面与传统的Flash软件有很大区别,在Flash新的【工作区】界面中,将传统的【时间轴】面板移到了主界面的下方,与新增的【动画编辑器】面板组合在一起;同时将【属性】面板和【库】面板组成面板组,与【工具】面板一起移到了主界面的右侧。这样调整的目的是尽量增大【舞台】的面积,使用户可以方便地设计动画。以下是Flash主界面中个组成部分的简要介绍。(启动Flash,【文件】|【新建】,进入文档窗口进行简单介绍)。 图1 1. 菜单栏 Flash与同为Adobe创意套件的其它软件相比最典型的特征就是没有标题栏。Adobe公司将Flash的标题栏和菜单栏集成到了一起,以求在有限的屏幕大小中尽可能地将空间留给【文档】窗格。 2. 【文档】窗格 【文档】窗格是Flash工作区中最重要的组成部分之一,其作用是显示绘制的图形图像以及辅助绘制的各种参考线。 在默认状态下,【文档】窗格以选项卡的形式显示当前所有打开的Flash影片文件、动画脚本文件等。用户可以用鼠标按住【选项卡名称】,然后将其拖拽出选项卡栏,使其切换为窗口形式。 在【文档】窗格中,主要包括标题栏/选项卡名称栏和舞台两个组成部分。在舞台中,

又包括【场景】工具栏和场景两个部分。 提示:【场景】工具栏的作用是显示当前场景的名称,并提供一系列的显示切换功能,包括元件间的切换和场景间的切换等。【场景】工具栏中自左至右分别为【后退】按钮、【场景名称】文本字段、【编辑场景】按钮、【编辑元件】按钮等内容。 3. 【时间轴】/【动画编辑器】面板组 时间轴是指动画播放所依据的一条抽象的轴线。在Flash中,将这套抽象的轴线具象化到了一个面板中,即【时间轴】面板。 与【时间轴】面板共存于一个面板组的还有Flash CS4以上版本新增的【动画编辑器】面板。分别选择面板组中的选项卡,可在这两个面板间进行切换。单击选项卡的空位,可以将这个面板组设置为显示或隐藏。 4. 【属性】/【库】面板组 【属性】面板又被称作【属性】检查器,是Flash中最常用的面板之一。用户在选择Flash 影片中的各种元素后,即可在【属性】面板中修改这些元素的属性。 【库】面板的作用类似一个仓库,其中存放着当前打开的影片中所有元件。用户可直接将【库】面板中的元件拖拽到舞台场景中,或对【库】面板中的元件进行复制、编辑和删除等操作。 提示:如果【库】面板中的元件已被Flash影片引用,则删除该元件后,舞台场景中已被引用的元件也会消失。 5. 【工具】面板 【工具】面板也是Flash中最常用的面板之一。在【工具】面板中,列出了Flash中常用的3D种工具,用户可以单击相应的工具按钮,或按这些工具所对应的快捷键,来调用这些工具。 提示:在默认情况下,【工具】面板是单列的。用户可以将鼠标悬停在【工具】面板的左侧边界上,当鼠标光标转换为“双向箭头”时,将其向左拖拽。此时,【工具】面板将逐渐变宽,相应地,其中的工具也会重新排列。 一些工具是以工具组的方式存在的(工具组的右下角通常有一个小三角标志),此时,用户可以右击工具组,或者按住工具组的按钮3秒钟时间,均可打开该工具组的列表,在列表中选择相应的工具。

信息技术工具介绍flash

信息技术工具介绍 f l a s h Document number:BGCG-0857-BTDO-0089-2022

信息技术工具介绍——Flash 一、flash软件介绍 Flash是一种动画创作与应用程序开发于一身的创作软件,为创建数字动画、交互式Web站点、桌面应用程序以及手机应用程序开发提供了功能全面的创作和编辑环境。Flash广泛用于创建吸引人的应用程序,它们包含丰富的视频、声音、图形和动画。可以在Flash中创建原始内容或者从其它Adobe应用程序(如Photoshop或illustrator)导入它们,快速设计简单的动画,以及使用Adobe Action Script 开发高级的交互式项目。设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。Flash可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容。通常,使用Flash创作的各个内容单元称为应用程序,即使它们可能只是很简单的动画。也可以通过添加图片、声音、视频和特殊效果,构建包含丰富媒体的Flash 应用程序。 二、基本功能及应用 Flash动画设计的三大基本功能是整个Flash动画设计知识体系中最重要、也是最基础的,包括:绘图和编辑图形、和遮罩。这是三个紧密相连的逻辑功能,并且这三个功能自Flash诞生以来就存在。 Flash包括多种绘图工具,它们在不同的绘制模式下工作。许多创建工作都开始于像矩形和椭圆这样的简单形状,因此能够熟练地绘制它们、修

改它们的外观以及应用填充和笔触是很重要的。对于Flash提供的3种绘制模式,它们决定了"舞台"上的对象彼此之间如何交互,以及你能够怎样编辑它们。默认情况下,Flash使用合并绘制模式,但是你可以启用对象绘制模式,或者使用"基本矩形"或"基本椭圆"工具,以使用基本绘制模式。 绘图和编辑图形不但是创作Flash动画的基本功,也是进行多媒体创作的基本功。只有基本功扎实,才能在以后的学习和创作道路上一帆风顺;使用FlashProfessional8绘图和编辑图形--这是Flash动画创作的三大基本功的第一位;在绘图的过程中要学习怎样使用元件来组织图形元素,这也是Flash动画的一个巨大特点。Flash中的每幅图形都开始于一种形状。形状由两个部分组成:填充(fill)和笔触(stroke),前者是形状里面的部分,后者是形状的轮廓线。如果你总是可以记住这两个组成部分,就可以比较顺利地创建美观、复杂的画面。 补间动画是整个Flash动画设计的核心,也是Flash动画的最大优点,它有动画补间和形状补间两种形式;用户学习Flash动画设计,最主要的就是学习“补间动画”设计;在应用和图形元件创作动画时,有一些细微的差别,你应该完整把握这些细微的差别。 Flash的补间动画有以下几种:

flash基本工具综合绘画树叶

最美的叶子——flash基本工具综合绘画 一、教学内容分析 我校Flash动画校本课程开设在初一年级,以动画制作为主。学生利用Flash 提供的平台,学习制作简单的动画,掌握动画制作的基本方法,理解动画原理。 Flash的强项在于动画制作,其中绘画功能为动画元件的绘制提供了基础。本课是Flash教学的第二课,是基本工具的综合绘画。意在使学生进一步熟悉Flash环境,同时掌握Flash基本绘画工具的使用,为今后Flash动画创作打好必要的基础。 二、学生情况分析 对于初一年级的学生来说,第一节课的开篇章节已经使学生对Flash动画产生了浓厚的学习兴趣,对Flashcs4的操作环境有了初步的了解。初一年级学生具有一定分析判断能力和造型表现能力,但是缺乏思维的深度和广度,表面活跃而深沉不够。所以在一开始就让学生静下心来,进行扎实的基本功的训练。 三、教学实施过程

同学们找到的叶子真美!有的还很 奇特呢!看来同学们真的是很下功夫呢。这节课我们就在Flashcs4中画一画自己手中这枚独一无二的美丽叶子,并且保存下来。为我们以后学习动画做准备。好不好? 结合实物,提出教学任务。 新授Flash为我们提供了多种工具来绘制各种准确形状,并且可以用来对填充 对象涂色,这就是Flash绘图工具面板。 我们先一起画几片典型的叶子! 一、圆形的叶子 出示课件: 请同学们观察叶 子,对照工具面板说一说绘制这片叶子需要哪些工具呢? 好,请同学们试一试吧。仔细观察 “椭圆工具、 直线工 具……” 自主尝试 简单介绍 Flash绘图工 具面板。 引导学生,用 绘图工具绘制 矢量图。 鼓励学生勇于

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