FLASH 界面及功能介绍

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FLASH 界面及功能介绍

FLASH 界面及功能介绍

Flash 是Macromedia 公司专门为网络设计的一个交互性动画设计软件。Flash 自问世以来,在网页动画创作领域独领风骚,现在形成了一个特别的创作群体----闪客。Flash 不仅成为专业动画制作人员的主要工具,也深为广大业余爱好者喜爱。本书就是为业余Flash 爱好者所写的。

业余爱好者不同于专业人员,是一种休闲的学习,是工作之余生活的补充。所以本教材不象专业教材那样,让你先掌握Flash 动画理论和各种操作方法再去学习动画制作,而是以简洁的叙述和简单的动画开始,一步一步教你学些制作实例,根据实例讲解理论知识。这样将使你免除学习理论的枯燥无味感觉,学习起来轻松愉快。

虽然本教材前后章节都有联系,学习应先从前到后按顺序进行,但每节中都安排有独立的动画制作程序,有很少的时间就可以学一点、作一点,时间多了就多学习点,多试验一些,非常灵活。当然基础的东西掌握了以后,也领你进行一些专业知识的学习、脚本语言编程的学习等。就是说"业余"者也不只停留在业余水平上,以后也可登上专业的殿堂。

第一节第一次亲密接触FLASH

如果你还没有安装Flash,下面跟我一步一步学安装。

安装程序只有一个文件“Flash5.exe”,把它放到你的任何一个目录里都行(你也可放到桌面),双击Flash5.exe,稍停一会,就出现“Welcome……(欢迎)”版面,点击“Next”继续,然后是让你接受他的“协议”——当然你要回答“Yes”啦,你要点击“No”就马上退出安装(有本事你自己试),点击“Yes”后,出现的是安装路径,默认的是“C:\Program Files\Macromedia\Flash5”如果你不想安装这里(层次太深不好找啊),可以点击右边的“Browse”(浏览),自己选择个目录,再点击“Next”下一步,让你选择安装方式,照默认值吧,还点击“Next”下一步,他又问你怎么创建快捷方式,随他便吧,只管点“Next”,他又提示你是否安装Flash浏览器(当然要了),只管还点“Next”,他又把你的选择重新显示一遍,你说看不懂就不看他吧,还点“Next”,啊——可算到安装文件的时候了,看着屏幕中间的黑条,在告诉你现在安装了百分之几,等到黑条跑到头,就完了,然后出现一个版面,问你是否读他的说明书,都是英文啊,如果你英语不好不读也罢。点击“Finish”完成了。把屏幕上的窗口都关闭吧。

拉开“开始”菜单,在“程序”里找到“Macromedia Flash5”的下级菜单“Flash5”,点击就开始第一次运行。

第一次运行出现个登记表,第一项“First/Initial/Last”就是要你填“姓、名、字”,第二项“Organization”你的单位,你随便填吧,没人去核实真假,第三项“Serial Number”序列数字要填准确,否则就不能运行。

运行FLASH.exe, 运行完后你就可以看到界面如下图:

你所看到的,FLASH 的界面分5 个部分(如图),即:

最上行为FLASH 的菜单部分,除了绘图命令以外的绝大多数命令都可以在菜单条中实现。这与WINDOWS 下的程序菜单条的使用基本上是相同的,只要知道它的名称就可以了,使用上没有什么太大的困难。

中间的大片空白是我们的工作区,也叫“舞台”,我们的动画都在这里安排节目。也就是说,我们要想让大家看到的东西,都要放到这里。

工作区上边是“时间轴”,也有书中叫“时间线”。时间轴中的很多小格格都是代表相应的“帧”。“动画”之所以会“动”,在于它是由很多“帧”,在每一帧中画的内容或位置不完全相同,连续播放时才有“动”的感觉,所以这“帧”是动画的关键。这些帧从左向右分别为“1、2、3、4、……”等,小格格上面一行的数字是为了辅助认识下面的“帧号”。

工作区左边是“工具箱”里面放着我们作图用的各种工具。

工作区右边有很多小窗口,叫“面板”。这些面板可以用鼠标拉着放到任意位置,当然要放哪里就看你的需要了。如果暂不需要也可点面板右上角的“X” 关闭。

有些英文不太好的感到不太好学,可以安装汉化程序。Flash的汉化程序版本很多,不同版本也有些不尽相同。“pflash5.exe”就是其中一种,安装后界面如下:

汉化版中因为不同版本不尽相同,而且还有些单词不能翻译,所以教材中还以英文基础写,同时在括号内注上汉化版的中文词,以便初学者作对照。

如果你是初接触,就听我先介绍这些吧,更详细的操作我们在作动画的过程中逐步学习。

第二节先作个最简单的试试

前面说了,我们先不去学会所有的系统功能、工具用法等内容,只管稀里糊涂地跟着我作个“动画”试试,在制作中慢慢学习、理解、提高。你看这样学是否很有趣!

在“File(文件)”菜单中,选择“New(新建)”命令建立一个新文件。

现在工作区中什么也没有,引入一个图片作背景吧。

在“File(文件)”菜单中,选择“Import(导入)”命令。

(图)在文件菜单下选择“导入”命令

点击“Import(导入)”命令后,屏幕上会出现文件选择窗口。

(图)文件选择窗口

在弹出的窗口中选择你要用的图片所在目录和文件名字,然后点击“打开”,于是在工作区显示出了你的图片。

当然这个图片位置和尺寸不一定合适,你先点击工具栏中左上角的那个“箭头工具”,然后点击图片,就可以拉动你的图片上下左右移动了。今天我们学的简单,工具栏中这么多,我们只用这一个“箭头工具”。

如果图片大小不合适,用“箭头工具”点击图片后,在工具栏最下方显示四个“辅助工具”,

这个形状的是什么工具?它叫“缩放工具”,是不是很形象——一个大图和一个小图中间

一个箭头连接。你先点击一下这个“缩放工具”,再在图片上点击,图片周围被线条包围起来了,同时,四边和四角都有“小方块”,然后用鼠标拉动“小方块”就可改变图片尺寸。如下图:

位置和尺寸调整好了,鼠标移向“时间轴”,在标有“60”的小格格中点一下,使这一格变成黑的。如下图:

再按一下键盘上的“F6”(是功能健,可不要告诉我你是先按F又按6啊)。这时你会看到在第60帧上有个小圆点标记,这叫“关键帧”。好,记下了,下次我再说在某处插入“关键帧”,可不要说你不会。

再看时间轴左边窗口,这叫“层”操作区。下边有个“+”号,你点击一下看,时间轴上面又出现一层——这是第二层。这个操作叫插入一个“层”,以后我写教材中说插入层,你就这样操作。如下图:

上边是插入一个新“层”,如果你不给他重新命名的话,它就叫“Layer 2(层2)”。你不喜欢这个“Layer 2”作层的名字的话,双击一下这个名字,就可以改写成你所想用的名字。

在第二层把你的照片导入到工作区。你会看到你的照片会“盖”在背景图片上,为什么,你的照片在“上层”。

用“缩放工具”把照片缩小,移动到左上角,如下图:

在第60帧插入“关键帧”。

右边有“Frame(帧)”面板吗,就是上图中浮动面板区中的最下面一个。如果没有,拉开“Window(窗口)”菜单,在“Panels(面板)”下级菜单中找到“Frame(帧)”,点击后就出现在视图中了。如果你嫌找菜单麻烦,还可用“快捷键”,按着“Ctrl”同时再按“F”键也能调出帧面板。以后写作“Ctrl+F”。帧面板如下图:

在时间轴上第1帧和60帧之间任意处点一下,然后,在“frame(帧)”面板中将“frame”中“Tweening(变化)”右边的框拉开,从中选择参数为“Motion(动作)”,这时会看到时间轴中从第1帧到60帧中间变成淡紫色,有一个横线并带有一个箭头指向60帧。设置好如下图:

图1-10时间轴上第一层是无动作是灰色,第二层设置动作后成淡紫色并有带箭头直线

图片并没动,你设置“动作”干么,别急,下面让它运动。

在30帧点一下,按“F6”插入关键帧。现在你再看时间轴上,原来的一条直线被截成两段,而且箭头也成了两个,一个指向30帧,一个指向60帧。

看到时间轴上那条红色的竖线了吗?这个红线所在位置是“当前帧”。你用鼠标在那一帧上一点,红线就跑到那一帧上,这一帧就成了当前帧。以后教材中写“在某一帧如何如何操作……”,你就要先把这个红线放到某一帧上,然后再按操作要求操作。

照上面说的,在第30帧点一下,使30帧为当前帧。选中工件区照片,将照片从左上角拉到右下角。

然后再在60帧,将照片拉到中间,用缩放工具放大。(就是先把60帧定为当前帧,再将照片拉到中间,用缩放工具放大。——以后我可不再这么详细地说了)

好了,把红线放到第一帧,按一下回车键,看看你的“动画”吧。你看到了吗!红线在从左向右一帧一帧地跑,工件区中的照片也动了起来。

这一节我们先搞懂“关键帧”。从上例看,我们的动画有三个关键帧。第一帧是系统默认的关键帧,第30、60帧是我们插入的关键帧。作这个动画,在第一帧把照片放在左上角,在第30帧处将照片移动到右下角,在第60帧移动到中间并放大。这些操作都是要先定位“关键帧”,也就是说我们必需在“关键帧”上操作。那不是“关键帧”的帧叫“普通帧”,普通帧上图片将怎么样“动作”呢?如果你没有在帧面板中设置“动作”,那个红线在普通帧上跑时图片是静止不动的,到下一个关键帧时,突然变成了你在这个关键上所设定的样子。现在我们在这些帧中间设置了运动,Flash将在这普通帧上给我们均匀地安排了图片的变化,使我们看起来像连续的动作。你可以先点一下第1帧,再点一下第2帧,看照片是不是向右下方移动了一点,再点第3帧看是不是又移动了一点。从30帧后,你看每一帧不仅移动了一点,而且也大了一点,直到60帧变成你设定的尺寸。

可是上面的操作过程,为什么先在1----60帧之间设置“运动”,后在30帧插入关键帧,再将照片移动呢?当然你也可以先在30帧插入关键帧,移动图片位置后,再打开帧面板设置运动,可是这样你只能设置1到30帧之间的运动,30到60帧之间你还得再设置一次。因为我们每次只能设置两个关键帧之间的运动,所以在没插入中间关键帧前先设置运动,中间再插入多个关键帧后,也都不用再设置了。

画是动起来了,可是,现在你只在Flash的编辑版面上看了“动画”效果,还没有生成一个动画文件啊!其实好办,选择File(文件)菜单下的“Export Movie(导出影片)”。

图1-11文件菜单下的导出影片

点击“Export Movie(导出影片)”命令后,就会弹出保存文件窗口。

图1-12保存文件窗口

窗口最上行的“保存在”右边的框中是让你选择目录。如果是第一次操作,你要选择目录,不然它给你放在Flash安装目录的下级目录里,以后你可不好找。我的习惯是保存在“我的文档”里。选择好你要存放的目录,保存类型选择“*.swf”,给你的文件起个名字为“第一个动画.swf” 点击保存,又弹出个窗口,先不管他,按“OK”吧!你的文件就可以离开Flash编辑版面单独使用了。

导出动画后,你是不是要关闭Flash了?当你关闭时又弹出来一个对话框,问你是否保存,还是保存起来吧,以后要修改你的动画,必需在这里修改,你导出的“.swf”文件可是不能修改的,你要是对其中某些地方不满意,要把这个文件修改,然后重新导出成动画文件。这个文件存起来,我们常叫“源文件”,扩展名是“.fla”。这“fla”文件中记录了你的整个动画设置,但它不能作为动画使用,因为它离开原程序就不能运行。你要让人家看的是“swf”文件。“swf”文件不仅可用Flash播放器播放,也可在各种浏览器中打开播放,所以是当今网上最流行的动画文件。

你以后作动画过程中,也要经常保存源文件,以免发生电脑死机或其他错误。拉开“文件”菜单,点击“Save”就保存了。

图1-13保存源文件菜单

制作较复杂的动画,还要经常换名保存,如后来的修改不理想可以打开原来保存的文件。换名存盘应选择文件菜单中的“Save As...(另存为)”(见图1-13),选择该项后,弹出文件名和保存目录选择窗口,你可重新改一个名字或换到另外目录中保存。如果选择“Save(保存)”项,第一次保存时弹出文件名和目录选择窗口,以后再用这一项时,就按原来的目录和文件名保存,并覆盖原来保存的文件。

Flash骨骼工具详解

Flash 骨骼工具详解 2008 年9 月,Adobe 公司发布了新版本的Flash “ Adobe Flash CS4 Professional ”,从这个版本开始,Flash 动画技术有了很大的变革。其中主要包括“ 3D工具”、“骨骼工具”和新的动作补间形式。 请朋友们注意,以上这些动画技术都需要ActionScript 3.0 支持。因此,在新建动画文件的时候,要选择创建“ ActionScript 3.0 ”文档, 发布设置的时候,选择最新版本的播放器。 Flash CS6 版本中,取消了骨骼动画的功能。 1、关于骨骼动画 在动画设计软件中,运动学系统分为正向运动学和反向运动学这两种。正向运动学指的是对于有层级关系的对象来说,父对象的动作将影响到子对象,而子对象的动作将不会对父对象造成任何影响。如,当对父对象进行移动时,子对象也会同时随着移动。而子对象移动时,父对象不会产生移动。由此可见,正向运动中的动作是向下传递的。 与正向运动学不同,反向运动学动作传递是双向的,当父对象进行位移、旋转或缩放等动作时,其子对象会受到这些动作的影响,反之,子对象的动作也将影响到父对象。反向运动是通过一种连接各种物体的辅助工具来实现的运动,这种工具就是IK 骨骼,也称为反向运动骨骼。使用IK 骨骼制作的反向运动学动画,就是所谓的骨骼动画。 2、骨骼动画工具 骨骼动画工具组包括2 个工具:骨骼工具和绑定工具。如图XXX所 示: 图XXX 骨骼工具组 3、骨骼动画的创建 在Flash 中,创建骨骼动画一般有两种方式。一种方式是为元件实例添加与其他

元件实例相连接的骨骼,使用关节连接这些骨骼。骨骼允许实例链一起运动。另一种方式是在形状对象(即各种矢量图形对象)的内部添加骨骼,通过骨骼来移动形状的各个部分以实现动画效果。这样操作的优势在于无需绘制运动中该形状的不同状态,也无需使用补间形状来创建动画。 (1)元件实例骨骼动画 元件实例骨骼动画,适合具有有关节这一类事物的动画的制作。比如人和动物的肢体、带有关节的机械等等。下面以制作挖掘机动画来简单介绍元件实例骨骼动画的制作。 首先创建“ ActionScript 3.0 ”文档,创建好三个元件:挖掘机体,挖掘机臂,铲 斗。如图XXX所示: 图XXX 创建挖掘机相关部件的元件 把挖掘机体元件从元件库中拖入图层1 的第一个关键帧中。如图XXX所示: 图XXX 把挖掘机体元件拖入舞台

Flash 基本介绍

Flash动画设计与制作——知识要点 一、动画的基本原理: 所谓动画,包括Flash动画都是一个原理——将许多静止的图片按照一定的时间序列进行播放,给人产生的错觉就是画面会连续动起来。那些静止的图片叫帧;播放速度越快,动画越流畅。 Flash动画与传统动画一样,是将许多静止的图片(即画面)按照一定的时间序列进行组合而构成的。产生的动画最基本元素就是那些静止的图片,即帧,所以怎样生成帧就是制作动画的核心,而用Flash制作动画也是这个道理——时间轨上每个小格子就是一个帧。按理说,每一帧都需要制作,但是Flash能根据前一个关键帧和后一个关键帧自动生成期间的帧而不用人为地刻意制作。 二、Flash动画的类型: Flash动画由两种类型:逐帧动画;补间动画 1. 逐帧动画: 逐帧动画是一种常见的动画形式(Frame By Frame),其原理是在“连续的关键帧”中分解动画动作,也就是在时间轴的每一个帧上逐帧添加和编辑不同的对象(静止图片),使其连续播放而成动画。 2. 补间动画: 在Flash动画制作时,只需要编辑和处理动画的起始帧(关键帧)和结束帧(关键帧)的对象(元件),即可在两个关键帧之间创建“补间动画”。创建补间动画后,两个关键帧之间的过渡帧,是由计算机自动运算而得到的。因此,补间动画的动作对象必须是元件。 三、Flash的工作界面基本介绍 在Flash的【工作区】主界面中,包括了菜单栏、【时间轴】面板、【舞台】(文档编辑区)、【属性】/【库】面板组、【工具】箱等组成部分。如图1所示。 1. 菜单栏 Flash与同为Adobe创意套件的其它软件相比最典型的特征就是没有标题栏。Adobe公司将Flash的标题栏和菜单栏集成到了一起,以求在有限的屏幕大小中尽可能地将空间留给【文档】窗格。 2. 【时间轴】/【动画编辑器】面板组 时间轴是指动画播放所依据的一条抽象的轴线。在Flash中,将这套抽象的轴线具象化到了一个面板中,即【时间轴】面板。 与【时间轴】面板共存于一个面板组的还有Flash CS4以上版本新增的【动画编辑器】面板。分别选择面板组中的选项卡,可在这两个面板间进行切换。 3. 【舞台】 【舞台】,即是Flash动画编辑制作的工作区。当新建一个Flash文档后,将在舞台中出现一张白色的场景。此时,即可开始在此场景中制作动画。 4. 【工具箱】 【工具箱】面板也是Flash中最常用的面板之一。在【工具箱】面板中,列出了Flash中常用的30种工具,用户可以单击相应的工具按钮,或按这些工具所对应的快捷键,来调用这些工具。 提示: 1.在默认情况下,【工具箱】面板是单列分布在窗口的右侧的。用户可以将鼠标悬停在【工具箱】面板的左侧边界上,当鼠标光标转换为“双向箭头”时,将其向左拖拽。此时,【工具箱】面板将逐渐变宽,

Flash基本工具的使用及基本动画练习大全

在时间帧面板上,每5帧有个“帧序号”标识,常见“帧符号”意义如下: ●关键帧:关键帧定义了动画的变化环节,逐帧动画的每一帧都是关键帧。而补间动画在动画的重要点上创建关键 帧,再由Flash自己创建关键帧之间的内容。实心圆点是有内容的关键帧,即实关键帧。而无内容的关键帧(即空白关键帧)则用空心圆表示。 ●普通帧:普通帧显示为一个个的单元格。无内容的帧是空白的单元格,有内容的帧显示出一定的颜色。不同的颜 色代表不同类型的动画,如动作补间动画的帧显示为浅蓝色,形状补间动画的帧显示为浅绿色。而静止关键帧后的帧显示为灰色。关键帧后面的普通帧将继承该关键帧的内容。 ●帧标签:帧标签用于标识时间轴中的关键帧,用红色小旗加标签名表示,如。 ●帧注释:用于为你自己或处理同一文件的其他人员提供提示。用绿色的双斜线加注释文字表示,如。 ●播放头:指示当前显示在舞台中的帧,将播放头沿着时间轴移动,可以轻易地定位当前帧。用红色矩形表示,红 色矩形下面的红色细线所经过的帧表示该帧目前正处于“播放帧”。 逐帧动画 1.逐帧动画的概念和在时间帧上的表现形式 在时间帧上逐帧绘制帧内容称为逐帧动画,由于是一帧一帧地画,所以逐帧动画具有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想表现的内容。 逐帧动画在时间帧上表现为连续出现的关键帧,如图3-2-1所示。 2.创建逐帧动画的几种方法 (1)用导入的静态图片建立逐帧动画 用jpg、png等格式的静态图片连续导入到Flash中,就会建立一段逐帧动画(参考实例:奔跑的豹子)。 (2)绘制矢量逐帧动画 用鼠标或压感笔在场景中一帧帧的画出帧内容(参考实例:旋转的立方体)。

(3)文字逐帧动画 用文字作帧中的元件,实现文字跳跃、旋转等特效。 (4)指令逐帧动画 在时间帧面板上,逐帧写入动作脚本语句来完成元件的变化。 (5)导入序列图像 可以导入gif序列图像、swf动画文件或者利用第3方软件(如swish、swift 3D等)产生的动画序列。 3.绘图纸功能 (1)绘画纸的功能 绘画纸是一个帮助定位和编辑动画的辅助功能,这个功能对制作逐帧动画特别有用。通常情况下,Flash 在舞台中一次只能显示动画序列的单个帧。使用绘画纸功能后,你就可以在舞台中一次查看两个或多个帧了。 如图3-2-2所示,这是使用绘画纸功能后的场景,可以看出,当前帧中内容用全彩色显示,其它帧内容以半透明显示,它使我们看起来好像所有帧内容是画在一张半透明的绘图纸上,这些内容相互层叠在一起。当然,这时你只能编辑当前帧的内容。 图3-2-2 同时显示多帧内容的变化 (2)绘图纸各个按钮的介绍 ●【绘图纸外观】按钮:按下此按钮后,在时间帧的上方,出现绘图纸外观标记。拉动外观标记的两端, 可以扩大或缩小显示范围。 ●【绘图纸外观轮廓】按钮:按下此按钮后,场景中显示各帧内容的轮廓线,填充色消失,特别适合观察对象轮 廓,另外可以节省系统资源,加快显示过程。 ●【编辑多个帧】按钮:按下后可以显示全部帧内容,并且可以进行“多帧同时编辑”。

flash,自我介绍

flash,自我介绍 篇一:flash动画制作自我介绍 深圳大学实验报告 课程名称: 学院:管理学院 班级:升本计算机科学与技术(1)班 实验时间: 实验报告提交时间: 教务处制 一、实验目的与要求: ★实验目的: 1.通过实验加深对动画处理的理解; 2.熟悉一种动画制作软件的使用方法。 ★实验要求: 1.有一定创意,整体美观; 2.作品中包含有关自己的信息(如姓名、学号等);3.撰写实验报告。 二、实验过程及内容: 1、新建一个场景 2、把背景图片加入场景中,锁定

3、输入相关文字 4、将文字打散处理,并且每五帧插入关键帧 5、将其他准备好的素材导入舞台 篇二:Flash介绍 Flash,是一种创作工具,目前最新的版本为adobeFlashcS5.5Professional(20XX年发布)。设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。Flash 可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容。通常,使用Flash创作的各个内容单元称为应用程序,即使它们可能只是很简单的动画。您也可以通过添加图片、声音、视频和特殊效果,构建包含丰富媒体的Flash应用程序。Flash特别适用于创建通过internet提供的内容,因为它的文件非常小。Flash是通过广泛使用矢量图形做到这一点的。与位图图形相比,矢量图形需要的内存和存储空间小很多,因为它们是以数学公式而不是大型数据集来表示的。位图图形之所以更大,是因为图像中的每个像素都需要一组单独的数据来表示。 要在Flash中构建应用程序,可以使用Flash绘图工具创建图形,并将其它媒体元素导入Flash文档。接下来,定义如何以及何时使用各个元素来创建设想中的应用程序。 在Flash中创作内容时,需要在Flash文档文件中工作。Flash文档的文件扩展名为.fla(FLa)。Flash文档有四个主要部分:舞台是在回放过程中显示图形、视频、按钮等内容的位置。在Flash基础中将对舞

Flash 基本介绍

Flash基础知识补充 一、Flash的工作界面基本介绍 在Flash的【工作区】主界面中,包括了菜单栏、选项卡式的【文档】窗格、【时间轴】/【动画编辑器】面板组、【属性】/【库】面板组、【工具】面板等组成部分。 Flash的界面与传统的Flash软件有很大区别,在Flash新的【工作区】界面中,将传统的【时间轴】面板移到了主界面的下方,与新增的【动画编辑器】面板组合在一起;同时将【属性】面板和【库】面板组成面板组,与【工具】面板一起移到了主界面的右侧。这样调整的目的是尽量增大【舞台】的面积,使用户可以方便地设计动画。以下是Flash主界面中个组成部分的简要介绍。(启动Flash,【文件】|【新建】,进入文档窗口进行简单介绍)。 图1 1. 菜单栏 Flash与同为Adobe创意套件的其它软件相比最典型的特征就是没有标题栏。Adobe公司将Flash的标题栏和菜单栏集成到了一起,以求在有限的屏幕大小中尽可能地将空间留给【文档】窗格。 2. 【文档】窗格 【文档】窗格是Flash工作区中最重要的组成部分之一,其作用是显示绘制的图形图像以及辅助绘制的各种参考线。 在默认状态下,【文档】窗格以选项卡的形式显示当前所有打开的Flash影片文件、动画脚本文件等。用户可以用鼠标按住【选项卡名称】,然后将其拖拽出选项卡栏,使其切换为窗口形式。 在【文档】窗格中,主要包括标题栏/选项卡名称栏和舞台两个组成部分。在舞台中,

又包括【场景】工具栏和场景两个部分。 提示:【场景】工具栏的作用是显示当前场景的名称,并提供一系列的显示切换功能,包括元件间的切换和场景间的切换等。【场景】工具栏中自左至右分别为【后退】按钮、【场景名称】文本字段、【编辑场景】按钮、【编辑元件】按钮等内容。 3. 【时间轴】/【动画编辑器】面板组 时间轴是指动画播放所依据的一条抽象的轴线。在Flash中,将这套抽象的轴线具象化到了一个面板中,即【时间轴】面板。 与【时间轴】面板共存于一个面板组的还有Flash CS4以上版本新增的【动画编辑器】面板。分别选择面板组中的选项卡,可在这两个面板间进行切换。单击选项卡的空位,可以将这个面板组设置为显示或隐藏。 4. 【属性】/【库】面板组 【属性】面板又被称作【属性】检查器,是Flash中最常用的面板之一。用户在选择Flash 影片中的各种元素后,即可在【属性】面板中修改这些元素的属性。 【库】面板的作用类似一个仓库,其中存放着当前打开的影片中所有元件。用户可直接将【库】面板中的元件拖拽到舞台场景中,或对【库】面板中的元件进行复制、编辑和删除等操作。 提示:如果【库】面板中的元件已被Flash影片引用,则删除该元件后,舞台场景中已被引用的元件也会消失。 5. 【工具】面板 【工具】面板也是Flash中最常用的面板之一。在【工具】面板中,列出了Flash中常用的3D种工具,用户可以单击相应的工具按钮,或按这些工具所对应的快捷键,来调用这些工具。 提示:在默认情况下,【工具】面板是单列的。用户可以将鼠标悬停在【工具】面板的左侧边界上,当鼠标光标转换为“双向箭头”时,将其向左拖拽。此时,【工具】面板将逐渐变宽,相应地,其中的工具也会重新排列。 一些工具是以工具组的方式存在的(工具组的右下角通常有一个小三角标志),此时,用户可以右击工具组,或者按住工具组的按钮3秒钟时间,均可打开该工具组的列表,在列表中选择相应的工具。

信息技术工具介绍flash

信息技术工具介绍——Flash 一、flash软件介绍 Flash是一种动画创作与应用程序开发于一身的创作软件,为创建数字动画、交互式Web站点、桌面应用程序以及手机应用程序开发提供了功能全面的创作和编辑环境。Flash广泛用于创建吸引人的应用程序,它们包含丰富的视频、声音、图形和动画。可以在Flash中创建原始内容或者从其它Adobe应用程序(如Photoshop或illustrator)导入它们,快速设计简单的动画,以及使用Adobe Action Script 3.0开发高级的交互式项目。设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。Flash可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容。通常,使用Flash创作的各个内容单元称为应用程序,即使它们可能只是很简单的动画。也可以通过添加图片、声音、视频和特殊效果,构建包含丰富媒体的Flash应用程序。 二、基本功能及应用 Flash动画设计的三大基本功能是整个Flash动画设计知识体系中最重要、也是最基础的,包括:绘图和编辑图形、补间动画和遮罩。这是三个紧密相连的逻辑功能,并且这三个功能自Flash诞生以来就存在。 Flash包括多种绘图工具,它们在不同的绘制模式下工作。许多创建工作都开始于像矩形和椭圆这样的简单形状,因此能够熟练地绘制它们、修改它们的外观以及应用填充和笔触是很重要的。对于Flash提供的3种绘制模式,它们决定了"舞台"上的对象彼此之间如何交互,以及你能够怎样编辑它们。默认情况下,Flash使用合并绘制模式,但是你可以启用对象绘制模式,或者使用"基本矩形"或"基本椭圆"工具,以使用基本绘制模式。 绘图和编辑图形不但是创作Flash动画的基本功,也是进行多媒体创作的基本功。只有基本功扎实,才能在以后的学习和创作道路上一帆风顺;使用FlashProfessional8绘图和编辑图形--这是Flash动画创作的三大基本功的第一位;在绘图的过程中要学习怎样使用元件来组织图形元素,这也是Flash动画的一个巨大特点。Flash中的每幅图形都开始于一种形状。形状由两个部分组成:填充(fill)和笔触(stroke),前者是形状里面的部分,后者是形状的轮廓线。如果你总是可以记住这两个组成部分,就可以比较顺利地创建美观、复杂的画面。 补间动画是整个Flash动画设计的核心,也是Flash动画的最大优点,它有动画补间和形状补间两种形式;用户学习Flash动画设计,最主要的就是学习“补间动画”设计;在应用影片剪辑元件和图形元件创作动画时,有一些细微的差别,你应该完整把握这些细微的差别。 Flash的补间动画有以下几种: 1.动作补间动画 动作补间动画是Flash中非常重要的动画表现形式之一,在Flash中制作动作补间动画的对象必须是"元件"或"组成"对象。

FLASH 界面及功能介绍

FLASH 界面及功能介绍 Flash 是Macromedia 公司专门为网络设计的一个交互性动画设计软件。Flash 自问世以来,在网页动画创作领域独领风骚,现在形成了一个特别的创作群体----闪客。Flash 不仅成为专业动画制作人员的主要工具,也深为广大业余爱好者喜爱。本书就是为业余Flash 爱好者所写的。 业余爱好者不同于专业人员,是一种休闲的学习,是工作之余生活的补充。所以本教材不象专业教材那样,让你先掌握Flash 动画理论和各种操作方法再去学习动画制作,而是以简洁的叙述和简单的动画开始,一步一步教你学些制作实例,根据实例讲解理论知识。这样将使你免除学习理论的枯燥无味感觉,学习起来轻松愉快。 虽然本教材前后章节都有联系,学习应先从前到后按顺序进行,但每节中都安排有独立的动画制作程序,有很少的时间就可以学一点、作一点,时间多了就多学习点,多试验一些,非常灵活。当然基础的东西掌握了以后,也领你进行一些专业知识的学习、脚本语言编程的学习等。就是说"业余"者也不只停留在业余水平上,以后也可登上专业的殿堂。 第一节第一次亲密接触FLASH 如果你还没有安装Flash,下面跟我一步一步学安装。 安装程序只有一个文件“Flash5.exe”,把它放到你的任何一个目录里都行(你也可放到桌面),双击Flash5.exe,稍停一会,就出现“Welcome……(欢迎)”版面,点击“Next”继续,然后是让你接受他的“协议”——当然你要回答“Yes”啦,你要点击“No”就马上退出安装(有本事你自己试),点击“Yes”后,出现的是安装路径,默认的是“C:\Program Files\Macromedia\Flash5”如果你不想安装这里(层次太深不好找啊),可以点击右边的“Browse”(浏览),自己选择个目录,再点击“Next”下一步,让你选择安装方式,照默认值吧,还点击“Next”下一步,他又问你怎么创建快捷方式,随他便吧,只管点“Next”,他又提示你是否安装Flash浏览器(当然要了),只管还点“Next”,他又把你的选择重新显示一遍,你说看不懂就不看他吧,还点“Next”,啊——可算到安装文件的时候了,看着屏幕中间的黑条,在告诉你现在安装了百分之几,等到黑条跑到头,就完了,然后出现一个版面,问你是否读他的说明书,都是英文啊,如果你英语不好不读也罢。点击“Finish”完成了。把屏幕上的窗口都关闭吧。 拉开“开始”菜单,在“程序”里找到“Macromedia Flash5”的下级菜单“Flash5”,点击就开始第一次运行。 第一次运行出现个登记表,第一项“First/Initial/Last”就是要你填“姓、名、字”,第二项“Organization”你的单位,你随便填吧,没人去核实真假,第三项“Serial Number”序列数字要填准确,否则就不能运行。 运行FLASH.exe, 运行完后你就可以看到界面如下图:

Flash练习1- Flash工作界面以及基本工具

练习1 Flash工作界面以及基本工具 一.练习目的 1.了解Flash工作界面; 2.掌握Flash基本操作; 3.熟悉Flash工具箱的操作方法。 二.练习原理 Flash工作界面 运行Adobe Flash以后,会出现Adobe Flash界面,如图所示。Adobe Flash的工作环境包括标题栏、菜单栏、主工具栏(第一次运行时需要手动设置显示出来,单击菜单栏中【窗口】│【工具栏】│【主工具栏】)、时间轴、舞台工作区、工具箱、状态栏和其他各种对话框等,如图2-1所示。接下来对界面上的不同组件做进一步的介绍。 工具箱标题栏菜单栏主工具栏“颜色”“样本”面板 时间轴 舞台工作区“库”面板 “属性”“滤镜”“参数”“动作”等面板 图2-1Flash界面布局 标题栏 用过windows其他程序的用户都会知道,任何一个windows应用程序窗口或文档窗口的最上方都有标题栏,标题栏的主要作用就是显示当前运行的主要应用程序和文档名,flash 也是一样。在标题栏的最左侧有一个flash标志,用鼠标单击,会出现应用程序窗口控制菜

单,可以对应用程序窗口的尺寸、位置及打开关闭操作进行控制。 菜单栏 菜单栏位于标题栏的下方。每个菜单下面都有子菜单,有的菜单下还包括三级、四级子菜单。用鼠标单击菜单名,就可以打开下拉式菜单,从中选择相应的选项来完成各种操作。 主工具栏 FlashCS3的主工具栏提供了一些常用的工具,它由一组带有通用的象形示意的按钮组成,形象直观地表现出各个图标的功能,如图2-2所示。 图2-2Flash的主工具栏 工具箱 Flash的工具箱的功能非常强大,在默认状态下工具箱位于窗口左侧单列竖排放置。用户可通过鼠标拖动,将它放在桌面任何位置。通过工具箱上一系列按钮,用户可完成对象选 择、图形绘制,文本录入与编辑、对象控制与操作等工作。单击颜色填充区域,会弹出一个颜色选取框。 时间轴 时间轴用来显示编辑图层和帧。用于组织和控制影片内容在一定时间内播放的层数和帧数。与胶片一样,Flash影片的长度由它的帧决定。图层就像层叠在一起的幻灯胶片一样,每个图层都包含一个显示在舞台中的不同图像。 时间轴状态显示在时间轴的底部,它指示所选的帧编号、当前帧、当前帧频以及到当前帧为止运行的时间。 舞台工作区 舞台工作区就是Flash的主要工作窗口。在舞台上,我们可以对flash的内容进行编辑,舞台也是flash影片播放的区域,其中灰色区域的内容,在影片发布以后是不可见的。 面板和属性检查器 默认工作界面的右侧和下侧是浮动面板区域和属性检查器,它们功能强大并且在工作中最为常用。Flash中有很多面板,可以在主菜单中把它们打开或关闭,Flash可以根据需要自定义工作区,如图2-3所示。 使用面板和属性检查器,可以查看、组合和更改资源及其属性。可以显示、隐藏面板和调整面板的大小,也可以组合面板并保存自定义的面板设置,从而能更容易地管理工作区。属性检查器在操作时实时显示结果,以反映正在使用的工具和资源,从而能够快速访问常用功能,使操作更具有交互性。

Flash基础知识

Flash基础知识 教学目标: 【知识与技能】 1.熟悉Flash的工作界面 2.利用工具栏的工具绘制、修改图形 3.理解元件的作用,并掌握创建元件的操作 4.了解时间轴,理解帧、图层的概念,并掌握帧的操作 【过程与方法】 1.通过工具提示信息了解工具的用途 2.通过鼠标的形状变化及形状区别其不同的功能 3.学会知识的迁移,把Photoshop所学的知识迁移到Flash的学习中去。【情感、态度与价值观】 1.体验信息技术的发展使得动画的设计变得简单。 教学过程: 【引言】 随着信息技术的发展,动画的实现也随之发生了改变。由以往的手工绘图并利用机器快速翻动画面实现动画,到现在只要有一台计算机就能进行制作及实现。 Flash作为一款基于矢量图形的动画制作工具,以其出色的表现能力以及快捷方便的操作,赢得了IT业的青睐。它不但能设计动画,还能使动画拥有交互性,因此,它是多媒体技术最好的体现。

下面让我们来学习Flash软件的基础知识。并通过以后的学习来体现其强大的多媒体技术的魅力。 【教学内容】 一、利用工具栏绘制简单图形 1.认识工具栏 工具栏中的工具使您可以绘制、涂色、选择和修改插图,并可以更改舞台的视图,如图所示。

工具栏分为四个部分: ?“工具”区域包含绘画、涂色和选择工具。 ?“视图”区域包含在应用程序窗口内进行缩放和移动的工具。 ?“颜色”区域包含用于笔触颜色和填充颜色的功能键。 ?“选项”区域显示选定工具的组合键,这些组合键会影响工具的涂色或编辑操作。 【观察并回答】 如何知道工具栏中的工具的名称及其用途是什么?Flash给了我们哪些提示? 1.绘制及修改图形 图形是动画的基本元素,利用工具栏的工具绘制、修改图形是FLASH动画制作的基础。 (1)常用绘制图形的工具 直线工具、椭圆工具、矩形工具、多角星形工具、画笔工具、刷子工具。 绘制的方式一般都是选中所需工具,并在舞台上利用鼠标进行绘画。(2)修改图形的工具 *移动工具、部分选取工具、*任意变形工具、橡皮擦工具。 这里重点介绍移动工具及任意变形工具。 ?移动工具的4种功能: 【演示】

Flash 骨骼工具详解

Flash骨骼工具详解 2008年9月,Adobe公司发布了新版本的Flash “Adobe Flash CS4 Professional”,从这个版本开始,Flash动画技术有了很大的变革。其中主要包括“3D工具”、“骨骼工具”和新的动作补间形式。 请朋友们注意,以上这些动画技术都需要ActionScript 3.0支持。因此,在新建动画文件的时候,要选择创建“ActionScript 3.0”文档,发布设置的时候,选择最新版本的播放器。 Flash CS6版本中,取消了骨骼动画的功能。 1、关于骨骼动画 在动画设计软件中,运动学系统分为正向运动学和反向运动学这两种。正向运动学指的是对于有层级关系的对象来说,父对象的动作将影响到子对象,而子对象的动作将不会对父对象造成任何影响。如,当对父对象进行移动时,子对象也会同时随着移动。而子对象移动时,父对象不会产生移动。由此可见,正向运动中的动作是向下传递的。 与正向运动学不同,反向运动学动作传递是双向的,当父对象进行位移、旋转或缩放等动作时,其子对象会受到这些动作的影响,反之,子对象的动作也将影响到父对象。反向运动是通过一种连接各种物体的辅助工具来实现的运动,这种工具就是IK骨骼,也称为反向运动骨骼。使用IK骨骼制作的反向运动学动画,就是所谓的骨骼动画。 2、骨骼动画工具 骨骼动画工具组包括2个工具:骨骼工具和绑定工具。如图XXX所示: 图XXX 骨骼工具组 3、骨骼动画的创建 在Flash中,创建骨骼动画一般有两种方式。一种方式是为元件实例添加与

其他元件实例相连接的骨骼,使用关节连接这些骨骼。骨骼允许实例链一起运动。另一种方式是在形状对象(即各种矢量图形对象)的内部添加骨骼,通过骨骼来移动形状的各个部分以实现动画效果。这样操作的优势在于无需绘制运动中该形状的不同状态,也无需使用补间形状来创建动画。 (1)元件实例骨骼动画 元件实例骨骼动画,适合具有有关节这一类事物的动画的制作。比如人和动物的肢体、带有关节的机械等等。下面以制作挖掘机动画来简单介绍元件实例骨骼动画的制作。 首先创建“ActionScript 3.0”文档,创建好三个元件:挖掘机体,挖掘机臂,铲斗。如图XXX所示: 图XXX 创建挖掘机相关部件的元件 把挖掘机体元件从元件库中拖入图层1的第一个关键帧中。如图XXX所示: 图XXX 把挖掘机体元件拖入舞台

Flash工具详解基本椭圆工具

Flash工具详解基本椭圆工具 Flash工具详解基本椭圆工具吉祥如意988/编辑素材/ 网络FLASH工具详解之基本椭圆工具,从FLASH CS3版本开始,“椭圆工具”和“矩形工具”、“多角星形工具”被集合到了一个工具组中,同时又增加了两个新的工具,“基本矩形工具”和“基本椭圆工具”,本篇教程将详细介绍FLASH “基本椭圆工具”的操作。 本篇教程以FLASH CS4为例,打开软件后,我们一起看左面的工具箱,可以找到“矩形工具”,注意“矩形工具”的右下角有个黑色的下箭头,说明这里有下拉工具列表,我们将鼠标移动到“矩形工具”上按住鼠标,会自动弹出下拉列表,选择“基本椭圆工具”。选择了FLASH软件中的“基本椭圆工具”后,在舞台中绘制一个“基本椭圆”。为什么称为“基本椭圆”呢?它和“椭圆”又有什么区别呢?调整扇形外型 “基本椭圆”和“椭圆”可能最大的区别就是它可以自由的实现扇形的绘制,使用FLASH软件中的“基本椭圆工具”后,在舞台中绘制一个“基本椭圆”。使用“选择工具”

或“部分选取工具”选择椭圆外部的控制点进行移动,我们发现,它可以随着移动变为不同角度的扇形。 调整椭圆中心点 使用“选择工具”或“部分选取工具”选择椭圆中心点向外进行移动,我们会发现它可以很方便的绘制同心圆。 通过属性面板调整 除了使用工具进行调整外,FLASH中的“基本椭圆工具”还可以使用属性面板进行调整。 首先选择舞台中的“基本椭圆”图形,在属性面板中我们会看到“椭圆选项”。属性面板可以通过窗口打开,也可以通过“CTRL+F3”打开。 在“椭圆选项”下,可以对椭圆的“开始角度”和“结

信息技术工具介绍flash

信息技术工具介绍 f l a s h Document number:BGCG-0857-BTDO-0089-2022

信息技术工具介绍——Flash 一、flash软件介绍 Flash是一种动画创作与应用程序开发于一身的创作软件,为创建数字动画、交互式Web站点、桌面应用程序以及手机应用程序开发提供了功能全面的创作和编辑环境。Flash广泛用于创建吸引人的应用程序,它们包含丰富的视频、声音、图形和动画。可以在Flash中创建原始内容或者从其它Adobe应用程序(如Photoshop或illustrator)导入它们,快速设计简单的动画,以及使用Adobe Action Script 开发高级的交互式项目。设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。Flash可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容。通常,使用Flash创作的各个内容单元称为应用程序,即使它们可能只是很简单的动画。也可以通过添加图片、声音、视频和特殊效果,构建包含丰富媒体的Flash 应用程序。 二、基本功能及应用 Flash动画设计的三大基本功能是整个Flash动画设计知识体系中最重要、也是最基础的,包括:绘图和编辑图形、和遮罩。这是三个紧密相连的逻辑功能,并且这三个功能自Flash诞生以来就存在。 Flash包括多种绘图工具,它们在不同的绘制模式下工作。许多创建工作都开始于像矩形和椭圆这样的简单形状,因此能够熟练地绘制它们、修

改它们的外观以及应用填充和笔触是很重要的。对于Flash提供的3种绘制模式,它们决定了"舞台"上的对象彼此之间如何交互,以及你能够怎样编辑它们。默认情况下,Flash使用合并绘制模式,但是你可以启用对象绘制模式,或者使用"基本矩形"或"基本椭圆"工具,以使用基本绘制模式。 绘图和编辑图形不但是创作Flash动画的基本功,也是进行多媒体创作的基本功。只有基本功扎实,才能在以后的学习和创作道路上一帆风顺;使用FlashProfessional8绘图和编辑图形--这是Flash动画创作的三大基本功的第一位;在绘图的过程中要学习怎样使用元件来组织图形元素,这也是Flash动画的一个巨大特点。Flash中的每幅图形都开始于一种形状。形状由两个部分组成:填充(fill)和笔触(stroke),前者是形状里面的部分,后者是形状的轮廓线。如果你总是可以记住这两个组成部分,就可以比较顺利地创建美观、复杂的画面。 补间动画是整个Flash动画设计的核心,也是Flash动画的最大优点,它有动画补间和形状补间两种形式;用户学习Flash动画设计,最主要的就是学习“补间动画”设计;在应用和图形元件创作动画时,有一些细微的差别,你应该完整把握这些细微的差别。 Flash的补间动画有以下几种:

Flash界面讲解

云南机电职业技术学院教案 - 1 - 第1章Flash操作基础 本章教学目标 本章先从熟悉Flash的界面开始,然后通过制作一些简单而有趣的小实例来让大家对Flash有个感性的认识,主要目的是希望读者能在短时间内尽快熟悉Flash工作界面,并能初步掌握一些基本工具的应用。 本章教学要点 ?熟悉Flash工作界面 ?Flash工作界面的调整方法 ?网格、标尺和辅助线的使用方法 ?创建简单的动画 本章教学内容及过程 1.1 熟悉Flash界面 ?Flash界面简介 ?文档选项卡 ?时间轴 ?工具面板 ?舞台 ?常用面板简介 ?设计面板组 ?与开发有关的面板

?其他面板简介 云南机 电职业 技术学院教案 - 2 - ?网格、辅助线与标尺1.1.1 Flash界面简介

1 启动界面 2 新建Flash动画 列出最近打开过的项目名称创建各种类型的新项目各种类型的模板 单击此处,即可新建一个Flash动画 云 南机电职业技术学院教案 - 3 - 温馨提示 ?启动Flash时,如果没有出现“开始”页面,则通过单击【文件】|【新建】【常规】|【Flash文档】命令也可以新建一个动画文件。 3 工作界面 1.1.2 文档选项卡 ?如果打开或创建多个文档,“文档名称”将按文档创建先后顺序出现在“文档选项卡”中。

?单击文件名称,即可快速切换到该文档。 ?用鼠标右键单击“文档选项卡”,在弹出的菜单中可快速实现新建、打开、保存等功能。 云 南机电职业技术学院教案 - 4 - 1.1.3 时间轴 ?时间轴用于组织和控制文档内容在一定时间内播放的图层数和帧数。 ?与胶片一样,Flash 文档也将时长分为帧。 ?时间轴的主要组件是图层、帧和播放头。 ?动画是事先绘制好每一帧的动作图片,然后让它们连续播放,便形成了动画效果 ?时间轴的一些功能介绍如图1-1-4所示。文档选项卡右键菜单可以现各种常用功

flash基本工具综合绘画树叶

最美的叶子——flash基本工具综合绘画 一、教学内容分析 我校Flash动画校本课程开设在初一年级,以动画制作为主。学生利用Flash 提供的平台,学习制作简单的动画,掌握动画制作的基本方法,理解动画原理。 Flash的强项在于动画制作,其中绘画功能为动画元件的绘制提供了基础。本课是Flash教学的第二课,是基本工具的综合绘画。意在使学生进一步熟悉Flash环境,同时掌握Flash基本绘画工具的使用,为今后Flash动画创作打好必要的基础。 二、学生情况分析 对于初一年级的学生来说,第一节课的开篇章节已经使学生对Flash动画产生了浓厚的学习兴趣,对Flashcs4的操作环境有了初步的了解。初一年级学生具有一定分析判断能力和造型表现能力,但是缺乏思维的深度和广度,表面活跃而深沉不够。所以在一开始就让学生静下心来,进行扎实的基本功的训练。 三、教学实施过程

同学们找到的叶子真美!有的还很 奇特呢!看来同学们真的是很下功夫呢。这节课我们就在Flashcs4中画一画自己手中这枚独一无二的美丽叶子,并且保存下来。为我们以后学习动画做准备。好不好? 结合实物,提出教学任务。 新授Flash为我们提供了多种工具来绘制各种准确形状,并且可以用来对填充 对象涂色,这就是Flash绘图工具面板。 我们先一起画几片典型的叶子! 一、圆形的叶子 出示课件: 请同学们观察叶 子,对照工具面板说一说绘制这片叶子需要哪些工具呢? 好,请同学们试一试吧。仔细观察 “椭圆工具、 直线工 具……” 自主尝试 简单介绍 Flash绘图工 具面板。 引导学生,用 绘图工具绘制 矢量图。 鼓励学生勇于

Flash软件介绍

利用flash5.0制作一个简单的动画 教学目的: 1、了解flash5.0的界面 2、了解flash5.0的工具栏、工具箱的各自的用途 3、用flash绘制出简单的矢量图形 4、掌握矢量图与位图之间的区别 5、利用工具制作一个简单的flash动画并进行播放与测试 教学难点: 1、了解flash5.0的工具栏、工具箱的各自的用途 2、用flash绘制出简单的矢量图形 3、掌握矢量图与位图之间的区别 4、利用工具制作一个简单的flash动画并进行播放与测试 教学方法: 演示法、讲授法 教学过程: 一、flash软件的基本界面 给大家演示flash的界面,并对每一部分进行讲解(可结合word 的界面进行介绍,掌握他们之间的区别与类似) 二、flash软件的工具栏、工具箱的介绍 通过演示给大家进行简单的介绍 三、矢量图与位图之间的区别:

?位图:它是由许多不同色彩的点(像素Pixel)构成一幅完整图像,有些书中也称点阵式图像,。 –优点:能够制作出色彩和色调变化丰富的图像,逼真表现自然界景象,容易在不同软件之间交换文件。 –缺点:图像缩小放大和移动旋转操作时会产生失真现象,且文件容量大,处理速度慢。 ?矢量图:以数学的矢量方式来记录图像的内容,它的内容以线条和色块为主。 –优点:文件容量小,很容易进行放大缩小、移动旋转等操作,并且图像不会失真。 –缺点:不易制作色调丰富或色彩变化太多图像,无法精确描绘自然界的景象。 四、工具箱的使用 详细通过演示给同学讲解工具箱的具体使用。 五、一个完整动画的制作过程?1. 创建、设置新文件与安排动画场景?2. 插入和制作动画成员 ?3. 设计与测试动画 ?4. 保存文件 ?5. 输出动画 文件的基本操作?建立新的动画文件 –打开Flash时自动生成/点击“新建”按钮 ?存储动画文件

自我介绍FLASH

深圳大学实验报告 课程名称: 学院:管理学院 班级:升本计算机科学与技术(1)班 实验时间: 实验报告提交时间: 教务处制 一、实验目的与要求: ★实验目的: 1.通过实验加深对动画处理的理解; 2.熟悉一种动画制作软件的使用方法。 ★实验要求: 1. 有一定创意,整体美观; 2. 作品中包含有关自己的信息(如姓名、学号等); 3.撰写实验报告。 二、实验过程及内容: 1、新建一个场景 2、把背景图片加入场景中,锁定 3、输入相关文字 4、将文字打散处理,并且每五帧插入关键帧 5、将其他准备好的素材导入舞台篇二:用swish软件做一个自我介绍动画 用swish软件做一个自我介绍动画 新建文件: 1.新建一个文件,在“电影”控制面板中设置背景为浅灰,大小为宽800、高600。制作矩形动画: 2.用矩形工具画一个矩形,在“外形”面板中把填充设置为无,把边框设置为白色,粗细为12,在“变形”面板设置w(宽)和h(高)为300。这时可以看到时间轴上多了一个矩形图层。 3.在时间轴面板点击添加效果按钮(),或者在矩形图层的第二格(第一帧)点击右键,选择“爆炸”效果,在弹出的对话框中选择名称为explode in, slowly align,持续长度为20帧,如图1。点击“关闭”按钮完成效果设置,这时时间轴上可以看到第1-20帧出现explode in, slowly align的效果设置。 图1 动画设置小技巧: 4.对已经完成的效果,可以在时间轴上效果的任意帧上点击右键,选择“属性”,在弹出的效果对话框中重新设置参数,参数的变化很多,改变参数可以改变动画的运动方式或运动位置等。修改后点击对话框中的“预览效果”按钮可以看到当前的动画效果,点击“停止”按钮停止动画的播放。如果不满意可以调整参数,直至满意的效果后关闭对话框。 5.在时间轴上效果的任意帧上点击右键,选择“删除效果”,可以取消效果,选择“复制效果”可以把效果设置复制到剪贴板,在其他图层选择“粘贴效果”,就可以使其他物体产生同样的效果。 制作图片与文字动画: 6.点击插入图片按钮(),插入图片girl1.jpg,在时间轴交换girl1.jpg图层与矩形图层

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