男生5角,女生1块游戏规则

男生5角,女生1块游戏规则
男生5角,女生1块游戏规则

淮北师范大学计算机科学与技术学院

2012

主办单位:计算机科学与技术学院团总支

承办单位:计算机科学与技术学院学生会

赞助单位:******

时间:11月17日

一、活动目的:增强活动趣味性,互动性,让同学参与到晚会中来,将晚会气氛带到一个高潮。

二、活动的前期准备:精美奖品6份,由赞助商提供。

三、活动规则:两个队,每队6人,3男3女。男生代表5角,女生代表一元,主持人说一个价钱,比如2元5角,看哪个组最先把这个价钱组合出来,哪个队就赢,采取三局两胜制。

四、活动判定

价钱,

警告三次算输一局。

……不

2元一斤,我要了一斤半两,请问花了多少钱呢?

场景三:一天,我去市场帮奶奶卖鸡蛋,准备买6毛一个,于是我就吆喝“卖鸡蛋,新鲜鸡蛋,6毛一个”。有一个人来买鸡蛋,问我能不能便宜一点,他买5个,我说:“好,就五毛一个卖给你”。那一共多少钱呢?

五、具体过程:

1、主持人说:“接下来进入游戏环节,游戏规则(此处省略…….),现在我们需要6个男生和6个女生。”

2、由主持人分好队,开始游戏。

3、主持人之间配合说出上述的场景,完成游戏。

学习部

2012/11/4

5毛+5毛才是一块

5毛+5毛才是一块 今天,东莞看起来阳光明媚,万里无云,就是有霾。 呈着这么好的天气,去度娘那里转了一圈。 我问度娘两个问题:当下最幸福的是男人,当下最苦逼的是男人。 先说最幸福的是男人吧,这个度娘的回答寥寥无几。男人的幸福除了,不害怕变老,不害怕长胖,不用直接生孩子,不用来亲戚,可能有个别男人因娶到一个善解人意,知书达理疼爱老公的女人也会过得相当幸福。关于男人幸福的事度娘就没给我说啥了。对了,我想男人能站着尿尿应该也是一种幸福。其余的,小的愚钝也没有想到啥。 那我们再来说说当下最苦逼的是男人。 恋爱中的男人: 这时的男人年纪不小却像孙子,女人年纪不大却更像奶奶。男人要拿出上能九天揽月,下能下河捉鱼的功夫哄女孩子开心。过节男人要女孩子惊喜,浪漫,要陪逛街,要做女孩子喜欢的。你可知道,或许这个女人就是你下半辈子的伴,是你要牵的手。就算没有这一切,起码女人还有个三*八妇人节。男人呢?毛线都没有。网上有很多理由要男人对女人好,都是女人有多不容易。女人怎样的时候,男人要怎样。女人怎样的时候,男人又应该怎样。都像一本教科书了。在此不细说,去问度娘。 婚姻中的男人: 经过相识,相知,相恋,相爱快经过婚姻而相依的时候。丈母娘有话说了:我家女儿养这么大,没喝过你家一口水,没吃过你家一粒米,养这么大。就这样拱手给你儿子了。不行,你得有房,有车,有存款,你 得有彩礼。多少呢?十万吧。也不知道那个扯淡人算下来,一天才几块钱,哈哈,我想想都好笑。经过这一切,家中的父母憔悴了,家底空了,老婆到家了。爸妈有满脸的皱纹,长满老茧的双手比划着乐着说:儿子 有媳妇了,有人疼了,家里有后了。 工作中的男人: 为了生活男人早出晚归。男人上得对老板负责,中间还要对人民币负责,下得对家人及自己负责。如果有抱负,你会活得更累。为了自己的奥迪,老婆迪奥,孩子的奥力奥男人得像个机器一样超负荷运转。男人 心中要装着家里的父母,相依的妻子,脚边的孩子。男人得自已承受来自着一切的压力,得让一家人都幸福。对于80后这更是个山大的压力。 在女人眼里男人得有钱,没有事业也得有能力,还要帅。不能抽眼,不能喝酒,不能有过多的应酬要按时回家(如果没则有泡妞及乱来的嫌疑)。回家要给老婆做家务,陪老婆聊天(只能说开心的,爱听的)要 哄老婆开心,不能把工作及生活中的情绪带回家。因为在家里住着的不是老婆,是老大是女神。我们要顶礼膜拜,不得有一丝疏忽。亲,如果你上述有几点做得不到位。估计,轻则拧耳朵打脸,重则拳打脚踢。你不 能还手,不然你有欺负妻子的嫌疑。重则回娘家认错接老婆回家,遭千人所指。当晚上睡觉的时候,有个后 背对着你的时候你就知道,错了。 小的文笔不好,心也正,也疼爱自已的女人,没有想挑起点什么。 男人说作男人不容易,女人说做女人不容易。我们把男女这两个字去掉,其实我们做人都不容易。男 人不苦是来自于女人的体谅,女人不苦是来自于男人的呵护。 不管你是在恋爱,结婚,还是已工作了。如果,你觉得有理了,觉得你的男人累了。今天,你他下班回家的时候请给他一个温暖的拥抱。就像,当年他妈妈疼爱和呵护他一样。

21点游戏

21点游戏package 二十一点游戏; import java.awt.Dimension; import java.awt.Rectangle; import java.awt.Toolkit; import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; import java.util.V ector; import javax.swing.ImageIcon; import javax.swing.JButton; import javax.swing.JFrame; import javax.swing.JLabel; import javax.swing.JMenu; import javax.swing.JMenuBar; import javax.swing.JMenuItem; import javax.swing.JOptionPane; public class CardFrame extends JFrame implements ActionListener{ /** * @author 21点游戏 */ private static final long serialV ersionUID = 1L; JMenuBar menuBar; //定义菜单栏 JMenu fileMenu; //定义文件菜单 JMenu helpMenu; JMenuItem exitItem; //定义退出菜单项 JMenuItem aboutItem; //显示牌区 JLabel label1=new JLabel(); JLabel label2=new JLabel(); JLabel label3=new JLabel(); JLabel label4=new JLabel(); JLabel label5=new JLabel(); JLabel label6=new JLabel(); JLabel label7=new JLabel(); JLabel player=new JLabel(); JLabel computer=new JLabel(); //用于放置52张纸牌图片的标签框 JLabel game[]=new JLabel[52]; //定于纸牌管理对象 CardManager18 cm18=new CardManager18(); //记录抓牌数

五毛钱俩儿

五毛钱俩儿 傻子:(上场)五毛钱俩,五毛钱俩。 客人;(上场)卖什么的?哦,咸鸭蛋!怎么卖啊? 傻子:五毛钱俩! 客人:哦,五毛钱俩,来一块钱的。 傻子:不卖。 客人:哎,怎么不卖啊? 傻子:五毛钱俩! 客人:是啊,我买一块钱的。 傻子:一块钱不卖,五毛钱俩! 客人:是啊,我买一块钱的。 傻子:一块钱不卖,五毛钱俩!(傻样) 客人:你这……一块……好,买五毛钱的。 傻子:给你俩(拿俩咸鸭蛋)。 客人:再买五毛钱的。 傻子:给你俩(拿俩咸鸭蛋)。 客人:这不还是一块钱的吗! 傻子:一块钱不卖,五毛钱俩,我不卖你了(咸鸭蛋拿回来了)。客人:我说你怎么就认准五毛钱俩了? 傻子:我出来的时候,我表哥跟我说了,就卖五毛钱俩。 客人:你表哥是谁啊? 傻子:我表哥是我二叔。 客人:你表哥是你二叔?二叔?哈哈哈 傻子:嘿嘿嘿,瞧你那傻样。 客人:那你二叔又是谁啊? 傻子:连我二叔都不知道 客人:谁啊? 傻子:是我三舅。 客人:我说你不懂辈儿啊,啊?傻子:五毛钱俩。 客人:我啊,跟你说说这个辈儿吧,你不会论辈,啊,我给你讲讲,记住了啊,你表哥跟你是一辈,你三舅呢,跟你 爸爸是一辈。哎,比方说吧,你表哥跟你爸爸叫什么呢? 傻子:表哥。 客人:哎,对!(接着反应过来)不对! 傻子:就叫表哥。 客人:不对。 傻子:不光他管我爸爸叫表哥,我妈管我爸爸都叫表哥。 客人:这都乱套了,你妈跟你爸爸怎么能叫表哥呢? 傻子:就叫表哥。 客人:不能叫表哥。 傻子:就叫表哥,就叫表哥,就叫……我不跟你说话,你这人算不过来帐!五毛钱俩。 客人:哎呀!你妈说什么也不能管你爸爸叫表哥。 傻子:就叫表哥! 客人:不能叫……(恍然大悟,对观众说)我明白了,他妈是他爸爸的表妹,难怪他不识数呢! 傻子:谁不识数啊?谁不识数?你才不识数呢!我们村儿像我这样的十四个,我考第四(边掰手指头边说)。 客人:哎呀,我的妈啊,后边还十个呢!这像你这样将来怎么娶媳妇过日子? 傻子:嘿嘿嘿嘿嘿,我妈早给我找好了媳妇了。 客人:啊!找好媳妇了? 傻子:明年就结婚。 客人:哎呦,你这样谁跟你啊? 傻子:我表妹。 客人:还是表妹啊? 傻子:她也管我叫表哥。 客人:你别结了。 傻子:五毛钱俩。 客人:哎呦(摆手)

21点游戏课程设计

/*玩家最多可以要5张牌,但是如果牌的点数之和超过21,则自动出局,在不超过21点的情况下,玩与庄家比牌的点数大小,大者为赢家。*/ #include #include #include using name space std; class C Card { priv ate: int na Pip[5]; //定义一个数组,一共是5张牌。 int nNu mbe r; //发了多少张牌。 int nDol lar; //有多少钱 int nGa mble; //赌注 int nW in; //赢局数 int n Lose; //输局数 int nDraw; //输局数 public: C Card(); //构造函数 v oid FirstPla yTwo();//最初两张牌 int Ge tNumbe r();//返回牌张数

int Ge tPip(); //返回点数 v oid Displa yPip();//一次全部显示牌面点数。 v oid Displa yPip(int ); //除了第一张牌,一次全部显示牌面点数(针对计算机牌的显示) v oid TurnPla y();//出了一张牌 v oid Win();//赢了计算赌注 v oid Lose();//输了 v oid Draw();//平局 int se tGamb le(int );//设置赌注,赌本不够返回1 int ge tM one y();//返回钱数 v oid Displa yInfo();//打印必要的信息 int Ge tCurre ntCard();//返回当前牌点。 }; CCard::C Card() { nNu mbe r=0;//开始没有发牌 nDollar=100;//初始赌本为0 for(int i=0;i<5;i++) na Pip[i]=0; //五张牌全部为0 nGa mble=0;

男生角女生块游戏规则

淮北师范大学计算机科学与技术学院 2012 迎 新 晚 会 互动小游戏 策 划 书 主办单位:计算机科学与技术学院团总支 承办单位:计算机科学与技术学院学生会 赞助单位:****** 时间:11月17日 一、活动目的:增强活动趣味性,互动性,让同学参与到晚会中来,将晚会气氛带到一个高潮。 二、活动的前期准备:精美奖品6份,由赞助商提供。 三、活动规则:两个队,每队6人,3男3女。男生代表5角,女生代表一元,主持人说一个价钱,比如2元5角,看哪个组最先把这个

价钱组合出来,哪个队就赢,采取三局两胜制。 四、活动判定:在各队组合价钱之前,主持人会描述一个场景(比如:今天天气真好,桃子也大丰收,我要到市场上买个好价钱,买多少钱一斤呢一元五角行不行《这是主持人会故意停顿》然后接着说不行,每队人必须在主持人说‘开始’后,才能开始组合价钱,若抢时间,则给警告一次,警告三次算输一局。 场景预设:场景一:今天天气真好,桃子也大丰收了,我要到市场上买个好价钱,买多少钱一斤呢两块五行不行嗯……不行,还是三元一斤吧。 场景二:我去超市买米,正好做特价,东北大米2元一斤,我要了一斤半两,请问花了多少钱呢 场景三:一天,我去市场帮奶奶卖鸡蛋,准备买6毛一个,于是我就吆喝“卖鸡蛋,新鲜鸡蛋,6毛一个”。有一个人来买鸡蛋,问我能不能便宜一点,他买5个,我说:“好,就五毛一个卖给你”。那一共多少钱呢 五、具体过程: 1、主持人说:“接下来进入游戏环节,游戏规则(此处省略…….),现在我们需要6个男生和6个女生。” 2、由主持人分好队,开始游戏。 3、主持人之间配合说出上述的场景,完成游戏。 学习部 2012/11/4

C#课程设计游戏21点

目录 一、课程设计的目的与要求 (2) 1.1 目的: (2) 1.2 要求: (2) 二、题目说明 (2) 2.1程序开发背景 (2) 2.2开发工具介绍 (2) 三、总体设计 (3) 四、详细说明 (3) 4.1 系统实施 (3) 五、遇到的问题和解决方法 (9) 六、课程设计总结 (9) 七、参考文献 (10)

一、课程设计的目的与要求 1.1 目的: (1)能够利用所学的基本知识和技能,解释和应用程序开发所涉及的相关知识。 (2)基本掌握面向对象程序开发的基本思路和方法; (3)要求学生达到熟练掌握.NET基本结构以及C#语言的基本知识和技能; (4)通过学习积累掌握简单的记事本,通讯录以及多媒体播放的开发技术。 1.2 要求: (1)掌握常用控件以及控件的常用属性的使用方法。 (2)掌握C#语言的异常处理技术,能够使用.NET各种调试方法调试代码,掌握帮助的使用方法。(3)熟悉.NET开发环境,能够使用C#语言在.NET平台上独立设计、开发WINDOWS应用程序。 (4)程序中应有不少于100~300行的自行编写的代码,代码需书写详细注释。 (5)程序中应有不少于100~300行的自行编写的代码,代码需书写详细注释。 二、题目说明 2.1程序开发背景 黑杰克又名BlackJack(简称21点),起源于法国,现已流传到世界各地。该游戏由2 到 6 个人玩,使用除大小王之外的52 张牌,游戏者的目标是使手中的牌的点数之和不超过21 点且尽量大。有着悠久的历史。黑杰克简称为21点,1700年左右法国赌场就有这种21点的纸牌游戏。1931年,当美国内华达州宣布赌博为合法活动时,21点游戏第一次公开出现在内华达州的赌场俱乐部,15年内,它取代掷骰子游戏,而一举成为非常流行的赌场庄家参与的赌博游戏。 21点本为赌博游戏,并不值得推荐,但其游戏性和娱乐性却很强,而且作为一款数字牌类游 能一定程度上锻炼逻辑思维和运算能力,本着这种想法,开发者想把这款传统的赌博游戏制作成适合各类人群休闲娱乐的小游戏,同时通过实践更加掌握c#平台的开发过程 2.2开发工具介绍 本程序是在Microsoft Visual studio C# 2005 Express的开发环境下完成的。

五毛和一块

五毛和一块 人数:要多于10个人 人员:要有男有女 规则 男生代表一块钱,女生代表五毛钱。男女站成一排,裁判站在一边然后说出一个数字(如4块5就要4个男生和一个女生),然后说开始自由结合,只要能够凑成这个数就行。 串名字 串名字游戏游戏方法:小组成员围成一圈,任意提名一位学员自我介绍班级、姓名,第二名学员轮流介绍,但是要说:我是***后面的***,第三名学员说:我是***后面的***的后面的***,依次下去……,最后介绍的一名学员要将前面所有学员的名字、单位复述一遍。分析:活跃气氛,打破僵局,加速学员之间的了解。这个是最常见的一个游戏。 人椅 人椅形式:全体学员一起参加类型:破冰时间:5分钟,材料:无需材料,场地:空地适用对象:所有学员,操作程序: 1、全体学员围成一圈。 2、每位学员将双手放在前面一位学员的双肩上; 3、听从培训师的指令,缓缓地坐在身后学员的大腿上。 4、坐下后,培训师再给予指令,让学员叫出相应的口号:“例如“齐心协力、勇往直前。” 5、最好以小组竞赛的形式进行,看看哪个小组可以坚持最长时间不松垮。有关讨论: 1、在游戏过程中,自己的精神状态是否发生变化?身体和声音是否也相继出现变化? 2、在发现自己出现以上变化时,是否及时加以调整? 3、是否有依赖思想,认为自己的松懈对团队影响不大?最后出现什么情况? 4、要在竞争中取胜,有什么是相当重要的?

“皇帝的旨意” 规则是每人抽一张扑克以具备唯一的号码(即扑克牌点数),抽到大王的人即为“皇帝”,可以通过指定两个号码而确定两个人进行皇帝想要他们做的任何事(无伤害、无侵犯)。举例如下:A抽到大王,指定6号仰卧,10号以6号为垫子做若干个俯卧撑。大家可以想象多种GGMM的组合,想想各种各样整人的高招,笑到断气为止。。。。。。。 眉目传情 将所有人分成若干队,每队的人要求人数一样,并且每队的人员站成一列并且要有一定的距离,随后有主持人给每一队的第一个人说一个数字(不能让第二个人听到)要求他们不能说,只能用左眼、右眼、嘴(左眼代表100,右眼代表10,嘴代表1)将数字传给下一个人,就这样依次传看谁传的快谁就算赢了。 两人三足 两个人三条腿,看谁走的快谁就赢了 两人夹球跑 两个人背靠背的夹紧一个气球,在制定的时间路程看谁完成的比较快,比较顺利。 背摔 背摔又叫“信心跌”做此项目的人要站在高处双手放在胸前身体挺直然后直挺挺的向后倒,下面站成两排,每个人都要伸手去接让个人。 站报纸

实验一 21点纸牌游戏

冰之龙设计 实验一21点纸牌游戏 专业:软件工程班级:09软工学号:1200911041XX 姓名:XXX 实验日期:2010-09-30 实验地点:B102 指导老师:吴景岚 一.实验原理 “21点”是一个古老的扑克牌游戏,游戏规则是:各个参与者设法使自己的牌达到总分21而不超过这个数值。扑克牌的分值取它们的面值,A充当1分或者11分(由玩家自己选择一种分值),J.Q和K人头牌都是10分。 二.实验目的 庄家对付1到7个玩家。在一局开始时,包括庄家在内的所有参与者都有两张牌。玩家可以看到他们的所有牌以及总分,而庄家有一张牌暂时是隐蔽的。接下来,只有愿意,各个玩家都有机会依次再拿一张牌。如果某个玩家的总分超过了21(称为“引爆”),那么这个玩家就输了。在所有玩家都拿了额外的牌后,庄家将显示隐藏的牌。只要庄家的总分等于或小于16,那么他就必须再拿牌,如果庄家引爆了,那么还没有引爆的所有玩家都将获胜。引爆的玩家打成平局。否则,将余下的各玩家的总分与庄家的总分做比较,如果玩家的总分大于庄家的总分,则玩家获胜。如果二者的总分相同,则玩家与庄家打成平局。 三.实验方法 1.首先定义表示扑克牌花色与面值的枚举类型,这样程序可读性更

强 2.其次,方法Game()用来运行游戏,下面为用伪代码描述的整个游戏的流程: 洗牌 给庄家和玩家发最初的二张牌 隐藏庄家的第一张牌 显示庄家和玩家手中的牌 依次向玩家发额外的牌 显示庄家的第一张牌 给庄家发额外的牌 if(庄家引爆) 没有引爆的玩家人赢 引爆的玩家平局 else for(每个玩家) if(玩家没有引爆且玩家的总分比庄家大) 宣布玩家赢 else if(玩家的总分与庄家相等) 宣布平局 else 宣布玩家赢 四.实验步骤 (1)建立工程game_of_21_point (2)将软件包中的utlity.h复制到game_of_21_point文件夹中,并将utility.h加入到工程中。 (3)建立头文件card.h,声明相关用户自定义类型,结构体Card 的运算符 << 进行重载,具体内容如下: //文件路径名:game_of_21_point\card.h #ifndef__CARD_H__ #define__CARD_H__ Typedef enum { //扑克牌面值:ACE(A),TWO(2)到TEN(10),JACK(J),QUEEN(Q),KING(K) ACK=1,TWO,THREE,FOUR,FIVE,SIX,SEVEN,EIGHT,NINE,TEN,JACK,QUEEN,KING } RankType; Typedef enum { //扑克牌花色:(梅花),DIAMONDS(方块),HEARTS(红桃)和SPADES(黑桃)

21点游戏

二十一点规则 玩法 玩家需将赌注置于下注圈中央。然后,庄家给每个玩家发两张牌,牌面朝上;给自己发两张牌,一张牌面朝上,一张牌面朝下。K、Q、J和10牌都算作10点。A牌既可算作1点也可算作11点,由玩家自己决定。其余所有2至9牌均按其原面值计算。 如果玩家拿到的前两张牌是一张A和一张10,就拥有黑杰克(Blackjack);此时,如果庄家没有黑杰克,玩家就能赢得 1.5倍的赌金(2赔3)。没有黑杰克的玩家可以继续拿牌,以使总点数尽可能接近但不超过21点;如果超过21点,玩家就会“爆破”并输掉赌金。 如果庄家的总点数等于或少于16点,则必须拿牌;如果庄家的总点数等于或多于17点,则必须停牌。 二十一点术语 拿牌(Hit) 再拿一张牌。 停牌(Stand) 不再拿牌 分牌(Split) 玩家再下一注与原赌注相等的赌金,并将前两张牌分为两副单独的牌。这两张牌的点数必须相同(即一对8、一对K和一对Q)。分成两副牌之后,一张A牌和一张10牌只能算作21点,不能算作黑杰克。 双倍下注(Double) 玩家在拿到前两张牌之后,可以再下一注与原赌注相等的赌金(如果觉得少可以加倍),然后只能再拿一张牌。如果拿到黑杰克,则不许双倍下注。 保险(Insurance)选做 如果庄家牌面朝上的牌是A,玩家可以买保险,也就是相当于原赌注一半的额外赌金。如果玩家确信庄家下一张是10点牌,则可以买保险。如果庄家确实有黑杰克,玩家将赢得2倍的保险赌金;如果庄家没有黑杰克,玩家将输掉保险赌金,游戏照常继续。黑杰克要大于其他总点数为21点的牌。 玩的时候使用三副扑克牌(即2-10的牌,J,Q,K,和A来自红心,方块,黑桃,和草花4套)。有两个玩家,一个是电脑用户,一个是电脑本身。这个游戏的目标是打败另一个玩家,尽可能地接近21分(without超过21),或者持有5张牌并且小于等于21分。每张牌有一个值:牌2-10对应数字2-10,J,Q,K对应数字10,A对应数字11。 游戏的玩法如下。首先,用户被告知的游戏,并邀请玩。如果用户选择玩,然后4张牌被处理。第一张给用户,第二张给电脑,第三张给用户,第四张给电脑。给电脑的牌仍旧反面朝上,剩下的正面显示。然后用户选择想翻的额外的牌(‘hit’“点击”)。选中的牌正面显示出来。额外的牌被拿走直到用户的分数超过21(用户’bust’“爆破”),或者用户选择不拿牌了(‘sit’/’stand’停止)。一旦用户停止拿牌,电脑便开始选牌。电脑将会一直选牌如果他的总

朗朗上口的儿歌

儿歌 1.小蜻蜓 2.蜗牛 3.小花狗 小蜻蜓大眼睛,蜗牛蜗牛记性差,小花狗真奇怪,两只翅膀大又明,出门会忘家在哪,反穿皮袄毛朝外,飞东飞西忙不停,一边画一边爬,见了熟人它不叫,消灭害虫有本领。画根银线好回家。碰到生人耍厉害。 4.小孔雀 5.公鸡 6.小松鼠 小孔雀真美丽,公鸡公鸡真美丽,小松鼠尾巴大, 身穿一件花外衣,大红冠子花外衣,轻轻跳上又跳下,衣服干净又整齐,油亮的脖子红红的爪,我帮你你帮他, 人人见了人人夸。扁扁嘴巴大脚丫。采到松果送回家。

7.小鸡 8.雪花 小鸡小鸡叽叽叽,爱吃小虫和小米。天上雪花飘,我把雪来扫。小鸭小鸭嘎嘎嘎,扁扁嘴大脚丫。堆个大雪人,头戴小红帽。小青蛙呱呱叫,专吃害虫护庄稼。安上嘴和眼,雪人对我笑。小肥猪胖嘟嘟。吃饱饭来睡呼呼。 9. 吹泡泡 10.太阳 小博博好宝宝,坐在门口吹泡泡,太阳太阳照四方, 一吹吹个小泡泡,好像颗颗大甜枣。它的好处不寻常, 一吹吹个大泡泡,好像皮球天上跑,太阳不晒草不绿, 大泡泡小泡泡,飞来飞去真热闹,太阳不晒花不香, 太阳公公出来啦,泡泡穿上七彩袍。身体也要太阳晒, 太阳晒了才健康。

11.可爱的小熊猫 12.虎鹿猪兔鼠 快快看,快快看,这个熊猫多有趣,山上一只虎,林中一只鹿,吃竹叶,滚皮球,还向咱们招招手,路边一只猪,草里一只兔,黑眼圈,白肚子,胖的像个圆球球。还有一只鼠, 数一数,虎鹿猪兔鼠。 13. 饼干 14 饼干圆圆,圆圆饼干,小小子,坐门墩, 掰成两半,变成小船,哭着喊着要媳妇。 给你一半,给我一半,要媳妇干啥啊? 啊呜一口,饼干真甜。点灯说话,吹灯做伴, 明早上给我梳小辫。

“21点”纸牌游戏实验报告

课 程 设 计 报 告 完成时间:2012年 3 月 30 日 肇庆学院计算机学院 课程名称: 面向对象程序设计与开发课程设计 设计题目: “21点”纸牌游戏 年 级: 09 系 别: 计算机学院 专 业: 计算机科学与技术 小组成员名单: 陈坚鹏 李浩艺 陈子龙 任课教师: 莫家庆老师

课程设计结果评定 评阅意见: (1)内容设计(20分):优()、良()、中()、一般()、差();(2)流程分析(20分):优()、良()、中()、一般()、差();(3)数据定义(30分):优()、良()、中()、一般()、差();(4)代码编写(20分):优()、良()、中()、一般()、差();(5)创新能力(10分):优()、良()、中()、一般()、差();(6)格式规范性、设计态度及考勤是否降等级:是()、否() 其它意见: 评阅人: 2012 年月日 成绩等级:

目录 “21点”纸牌游戏 (1) 1 概述 (1) 2 实验内容 (1) 3 概要设计 (2) 4 测试结果和分析 (5) 5 课程设计体会 (5)

“21点”纸牌游戏 1 概述 本课程设计通过编写相关代码实现“21点”游戏。 使用语言:C++语言 编译环境:VC++ 6.0 2 实验内容 1、问题描述 “21点”是一个古老的扑克牌游戏,游戏规则是:各个参与者设法使自己的派达到总分21而不超过这个数值。扑克牌的分值取它们的面值,A充当1分或11分(由玩家自己选择一种分值),J、Q和K人头牌都是10分。 庄家对付1—7个玩家。在一局开始时,包括庄家在内的所有参与者都有两张牌。玩家可以看到他们的所有牌以及总分,而庄家有一张牌暂时是隐藏的。接下来,只要愿意,各个玩家都有机会再拿一张牌。如果某个玩家的总分超过了21(称为“引爆”),那么这个玩家就输了。在所有玩家都拿了额外的牌后,庄家将显示隐藏的牌。只要庄家的总分等于或小于16,那么他就必须再拿牌。如果庄家引爆,那么还没有引爆的所有我那家都将获胜,引爆的玩家打成平局。否则,将余下的各玩家的总分与庄家的总分做比较,如果玩家的总分大于庄家的总分,则玩家获胜。如果二者的总分相同,则玩家和庄家打成平局。 基本要求: 编写程序实现游戏,计算机作为庄家,1—7个人作为普通玩家参与游戏。游戏程运行输出如下所示。 多少人加入游戏?(1—7):2 输入第1位玩家的姓名:张三 输入第2位玩家的姓名:李四 游戏开始: 庄家:<隐藏>梅花7 张三:红桃7方块J总分值17 李四:红桃J红桃3总分值13 张三,你想再要一张牌吗(y,n)?n 李四,你想再要一张牌吗(y,n)?y 李四:红桃J红桃3梅花10总分值23 李四引爆! 庄家:方块10,梅花7总分值17

21点规则(21 Points)

21点 游戏起源、简介: 21点游戏为一款极具趣味性的牌类游戏,最早出现在十六世纪,起源于法国,法语称:Vingt-et-un(20和1)。因此在广为流传后该游戏就叫“21”。后传入英国并广泛流传,如果玩家黑心“A”和黑心“J”就会给予额外奖励,英文名叫黑杰克(BlackJack)【一张"A"(此时作11点)和一张价值为10点的纸牌即为黑杰克(BlackJack)】。在游戏中,每个玩家都争取拿到最接近21点的牌,但是不能超过21点,超过为“爆牌”即失败,只有最近接21点(或者21点)的人才有可能得到胜利。 游戏描述: 在游戏中,拥有最高点数的玩家获胜,其点数必须低于或者等于21点;超过21点的玩家称为爆牌(Bust)。2至10点的牌以牌面的点数计算,“J、Q、K”每张记作10点。“A”可记为1点或者11点,若玩家会因“A”而"爆牌",则“A”可算为1点。当一手牌中A算为11点时,这手牌便称为”软牌”(SoftHand),因为除非玩家再拿另一张牌,否则软牌不会出现爆牌。每位玩家的目的是要取得最接近21点来击败庄家,但同时又要避免"爆牌"。要注意的是,若玩家"爆牌"在先即为输,就算随后庄家也“爆牌”也是如此。若玩家与庄家拥有相同点数,这样的状态叫做”平局”(Push),玩家与庄家皆不算输赢。每位玩家与庄家之间的游戏都是独立的,因此在同一局内,庄家有可能会输给某些玩家,但同时也可能会击败另一些玩家。 详细游戏规则: 1、游戏人数: 普通场:1-5人; 竞技场:5人; 当所有玩家准备后,游戏开始。 2、点数计算: “A”可以记作1点或者11点,2-10以牌面值的记作点数,“J、Q、K”记作10点; 3、使用纸牌数 4或8副扑克牌,除去大小王; 4、下注 玩家在游戏开始发牌前下注(此时可以购买对子),游戏可以设置最大下注数与最小下注数; 若玩家在规定时间内没有下注,系统会自动为玩家下注,下注数为当前最小下 注数(必须先下注才能购买对子) 5、发牌 由荷官(荷官的选取方式可以自由)做庄负责发牌,其余玩家为闲家。闲家要向庄家投一定的注码,庄家会以顺时针方向给各个闲家和自己派发一张明牌;庄家再一次顺时 针方向给各个闲家派发一张明牌,和自己一张暗牌,此时庄家停止发牌。(当庄 家的第一张明牌为“A”时,庄家询问各个闲家是否买保险;当庄家第一张牌是 除“A"的其他牌时,庄家询问各个闲家是否投降);直到所有闲家都进行完所有 操作后(保险、投降、要牌、停牌、加倍、分牌等操作),庄家打开暗牌【如果 两张牌点数不够17点,则庄家一般会选择要牌,直到其大于或等于17点为止。】

C++课程设计---21点纸牌游戏程序

#include #include #include #include #include #include class Game { public: Game() { win=0,lose=0,draw=0,playerturns=0,cputurns=0,money=100,bet=0; player=0,cpu=0; char answer1[]="123456"; strcpy(answer,answer1); char answer2[]="654321"; strcpy(daan,answer2); }; void rules();//显示规则 void BET(); //下注 void deal();//交易 void run(Game &);//进行异常处理 void hit1();//拿下一牌 void hit2();//确保庄家不会爆庄并且点数大于16 void print();//打印出最后结果 void results();//最后的胜利结果 void check();//检查是否爆庄 Game operator=(Game &d);//运算符重载 void replay(char &ans);//是否进行新一轮的游戏 void clean();//清屏 void wait(int); void pause(); int GetInt(int,int); int random(long,long); private: int playerturns,cputurns,money; int win,lose,draw,bet; float player,cpu; char answer[7]; char daan[7]; }; //--------------------------------------------------------------------------------------- void Game::wait(int milli)

21点规则与技巧

21点规则与技巧 经常玩纸牌的小伙伴们应该听过一种扑克牌玩法:21点,没有听过的小伙伴们也没有关系,今天我就给大家介绍一下21点的规则,21点是有概率可遵循的,我今天教给大家21点的玩法还有技巧,一起学习一下吧。 21点游戏是现在很多玩家为之着迷的一种游戏。与一般的游戏不同,21点是有概率学可遵循的,不过心算速度得非常神速,而且记忆力必须非常超群。21点是非常考察脑力的游戏。拥有最高点数的玩家获胜,其点数必须等于或低于21点;超过21点的玩家称为爆牌。2点至10点的牌以牌面的点数计算,J、Q、K 每张为10点。A可记为1点或为11点,若玩家会因A而爆牌则A可算为1 点。当一手牌中的A算为11点时,这手牌便称为“软牌”(soft hand),因为除非玩者再拿另一张牌,否则不会出现爆牌。 21点规则 21点一般用到1-8副牌。庄家给每个玩家发两张牌,一张牌面朝上(叫明牌),一张牌面朝下(叫暗牌);给自己发两张牌,一张暗牌,一张明牌。大家手中扑克点数的计算是:K、Q、J 和10 牌都算作10 点。A 牌既可算作1点也可算作11点,由玩家自己决定。 其余所有2至9牌均按其原面值计算。首先玩家开始要牌,如果玩家拿到的前两张牌是一张 A 和一张10点牌,就拥有黑杰克(Blackjack);此时,如果庄家没有黑杰克,玩家就能赢得2倍的赌金(1赔2)。如果庄家的明牌有一张A,则玩家可以考虑买不买保险,金额是赌筹的一半。 如果庄家是blackjack,那么玩家拿回保险金并且直接获胜;如果庄家没有blackjack则玩家输掉保险继续游戏。没有黑杰克的玩家可以继续拿牌,可以随意要多少张。目的是尽量往21点靠,靠得越近越好,最好就是21点了。 在要牌的过程中,如果所有的牌加起来超过21点,玩家就输了——叫爆掉(Bust),游戏也就结束了。假如玩家没爆掉,又决定不再要牌了,这时庄家就把他的那张暗牌打开来。一般到17点或17点以上不再拿牌,但也有可能15到16点甚至12到13点就不再拿牌或者18到19点继续拿牌 假如庄家爆掉了,那他就输了。假如他没爆掉,那么你就与他比点数大小,大为赢。一样的点数为平手,你可以把你的赌注拿回来。庄家在取得17点之前必须要牌,因规则不同会有软17点或硬17点才停牌的具体区分。 21点的技巧玩法

21点规则,21点算牌

看更多21点技巧算牌 21点(Blackjack)一般规则 如果您是21点的初学者, 则您必须首先学习简单的21点规则及玩法以及了解21点的由来跟历史正如您将很快学到, 21点的各种牌型及打法策略. 当您离开牌桌的时候手里收获了不菲的筹码时,在这一刻您会明白如果知道21点规则, 21点的输赢确实可以掌控,只要你能熟悉二十一点算牌术! 学习21点很容易.在21点规则中有一项基本教育技能需要掌握, 即知道如何追牌.凭借此技能, 您想获取一手牌接近21分而没有冒险, 并且比出牌人更接近21点. 超过21点称之为爆破;这可是坏消息, 因为您的筹码将开始很快消失. 这种快节奏牌游戏的一项优点是玩家与发牌人单独进行竞争. 发牌人不存在战略, 因此21点的初学者应该不会为找到一位好心并健谈的发牌人而为难. 发牌人可以提供21点的课程并给予有价值的提示. 同样, 它适合牌桌上的其他玩家.(没有21点规则声明玩家不可以披露他们的牌, 等等. 这将在稍后讨论. ) 21点(Blackjack)的牌值 A的牌值11或1, 所有面朝上的牌值10. 并且所有牌的数位值是牌上的数位. 忘掉花色, 因为他们在21点规则中不重要.21点或“自然”等同于等于10的任何牌加一对A(这样才等于21). 在多数赌场, 这经常支付3:2 的费用, 例如, 下注$10收到$15 赢奖. 21点可以仅在头两次发牌中实现. 所有其他组合不过是21. 没有正式的21点规则.不同赌场的21点规则会有所不同. 然而, 发牌时您始终会得到两张牌. 您将根据发牌人所显示的情况做出出牌. (他们之中的一张牌直到 所有玩家结束牌局的时候都面朝下). 因此, 拥有一个自己的奇妙数字. 您将以 此数位要牌(拿牌)并且停牌. 发牌人会始终在17点或17点以上停牌, 并且只有达到17点时才要牌. 凭借这一新知识, 练习的最佳方式只出两手牌;一手给玩家, 另外一手给出牌人. 针对发牌人游戏并且一旦决定停牌, 将发牌人隐藏的牌翻过来. 记住, 作为发牌人, 您只有达到17点时才要牌, 并且在17到21点之间停牌. 21点(Blackjack)基本玩法规则 1. 点数计算 A 作一点或十一点; 2-10 作该牌之点数; J, Q, K 作十点

21点基本策略

21点基本策略 按照基本策略玩21点游戏时,不需要算牌,但有些东西还是得记住的。基本策略包括:?看一下您自己的牌 ?看一下庄家牌面朝上的那张牌 ?算一下您或庄家会爆牌的几率 在开始详细讨论基本策略之前,我们先来了解一个非常重要的问题:几率。和所有赌场游戏一样,21点游戏的规则也是对赌场有利。如果您也完全按照庄家的玩法玩牌(也就是大于等于17点时停牌,小于等于16点时继续叫牌),显然赌场就没有任何优势可言。您和庄家胜出的几率一样高。但是,庄家是在玩家选择之后开始选择的,也就是说,如果您和庄家都爆牌,您仍是输家。再将拿到21点的赔率考虑进去,就会算出庄家的优势大约有5.5%。这就意味着,如果您长时间玩21点游戏(每天八小时,并坚持几年时间),您就会输掉5.5% 的钱。 那么,基本策略怎样发挥作用呢?所有关于21点游戏的书籍都在探讨这个问题,但是所有的基本策略都围绕着一个事实,那就是,一副牌里10点的牌比其他点数的牌多——52张牌里有16张是10点的牌(31%)。 了解到这一点,懂得基本策略的玩家就会假设庄家的第二张牌是10点,尽管很多时候并非如此。根据庄家的“台面牌”(玩家知道点数的牌),庄家的第二张牌可分为两类:

?可能使庄家爆掉的牌 ?可能使庄家获胜的牌 如果庄家亮出的是二点、三点、四点、五点或六点,那么他很有可能会爆牌。5点和6点最有可能导致庄家爆牌。在这种情况下,玩家不必冒很大风险来接近21点只要避免自己爆牌即可。 如果庄家亮出的是七点或更高的点数,那么他极有可能会拿到好牌,即18、19、20或21点。如果玩家手中的牌小于18点,为了努力得到好牌,他可能会激进一点,冒着爆牌的风险也要再叫一张牌。 因此,具体而言,有四种简单的规则来决定何时叫牌、何时停牌: ?如果您手中的牌小于等于11点,叫牌肯定没错。因为再叫一张牌,您也不会爆掉,这张牌只会对您有利。 ?如果您手中的牌大于等于17点,而且庄家亮出的牌小于等于七点,停牌肯定没错。因为继续叫牌,爆掉的风险很大。 ?如果您手中的牌是12到16点,而且从庄家亮出的台面牌来看,他很有可能会爆牌(请参见上面的图示),停牌也肯定没错。虽然这不是一手好牌,但是 如果庄家爆牌,您还是会赢。 例外情况:如果庄家亮出两点或三点,而您的是 12 点,请继续叫牌。

C 21点纸牌游戏实践报告

目录 第1章软件设计内容 (2) 1.1软件达到的目的 (2) 1.2软件功能说明 (2) 1.2.1功能分析说明图 (3) 1.2.2各项功能说明 (4) 1.3软件功能的验收标准 (5) 第2章软件设计环境与原理 (5) 2.1设计环境与模块的划分 (5) 2.1.1软件设计环境 (5) 2.1.2软件模块的划分 (5) 2.2软件设计主要原理 (6) 2.2.1采用的主要数据结构类型 (6) 2.2.2各个模块之间的调用关系和数据储存格式说明 (6) 2.2.3主要流程图 (6) 第3章软件的设计过程 (7) 3.1各软件模块之间的调用方式 (7) 3.2软件中实现各项功能的函数与程序代码 (7) 3.3数据保存方式以及格式 (7) 第4章设计结果与分析 (7) 4.1软件使用结果 (7) 总结......................................................................................................................错误!未定义书签。致谢......................................................................................................................错误!未定义书签。附录......................................................................................................................错误!未定义书签。

“五毛一块”活动策划书

主办方:院心理健康教育 与咨询中心 协办方:四系心协 编写方:四系心协秘书处

“五毛一块”活动策划书 一、活动名称 五毛一块 二、活动时间及地点 2015年3月20日中午英才大道喷泉 三、活动简介 在此游戏中,每人都有自己的“面值”,一块或者五毛,当主持人宣布游戏开始,并喊出一个钱数字,比如3.50元,或者5.50元之类时,场内的同学就开始寻找其他人组成主持人说出的数字,扎堆后加起来的价钱刚好是主持人说的,就算是成功了,被孤立的同学没有和其他人组合的就视为失败。 四、游戏规则 将参加游戏的同学集合到一起,若男生和女生人数差不多,则规定男生代表“一块钱”,女生代表“五毛钱”;若男生和女生人数差距太大,则由主持人给每个人一张贴纸,贴

纸分为两种,一种为绿色代表一块钱,另一种为黄色代表五毛钱,贴在每个同学的前胸。当主持人指令下达时,所有人应该迅速结合在一起,手拉手或者抱在一起都可以,但一定要组成与主持人说出的数字相同的面值。比如如果主持人说出的是3.50元,那么就需要是三个绿色纸片的加一个黄色的纸片,或者两个绿色的纸片加三个黄色的纸片,或者是一个绿色的纸片加五个黄色的纸片。 五、活动前期准备工作 1.各班心育委员做好宣传工作,统计好参赛人数。(每 一个参赛员需知游戏规则) 2.游戏总负责人一名,游戏负责人一名,主持人一名 3.器材准备:绿色纸片14张,黄色纸片10张,由咨询 部人员准备,每张卡片后边贴上双面胶用 来粘在衣服上 六、活动期间准备 1.秘书处负责现场的秩序,向不了解游戏规则的人解释 游戏规则,并且协助主持人记录游戏的进程 2.宣传部负责现场宣传,向路过的同学宣传我们的活 动,吸引更多的同学 3.网信部负责现场照片拍摄

21点纸牌游戏算牌策略

实际上,算牌只是对基本策略的延伸。它不要求算牌者具有精确持久的记忆,或者是拿到数学方面的学位。第一套算牌法是由数学家研究出来并发表于统计学杂志上的,但实际计算并没有那么难——难的是设法不被扔出赌场。 算牌并不是扑克骗术。各赌场曾经设法采取法律手段,将算牌定为一种犯罪行为。但是法庭认为算牌只不过是玩家巧妙地运用现有的信息而已。这就意味着可以算牌了,对吧? 不要高兴得太快。赌场是私人财产。他们可以凭借任何理由将您扔出赌场,当然包括您玩得太好而令他们开始输钱。一旦被踢出赌场,再回来就会被指控是非法侵入。我们会教您如何不会立刻被抓到,但是首先您得学会如何算牌。 基本策略是以几率为基础,也就是要把一副牌中的所有牌都考虑在内。然而,这个策略有一个小的瑕疵:完成一局后,庄家会把用过的纸牌放到丢弃托盘中,而使用这副牌中剩下的纸牌来发下一局的牌。一副牌中大约有一半或四分之三的牌用过之后,庄家才会重新洗牌。这就意味着使用基本策略时,需要将丢弃托盘中的牌都计算在内。算牌法只根据这副牌中剩下的纸牌来计算拿到10点的几率。 有一种常用的算牌法是对一副牌中的某些牌指定一个值: 对2点到6点,指定值为+1。 对10点到A,指定值为-1。 对7、8和9点,指定值为零。

玩家需要留意出过的牌(随后会被放入丢弃托盘中),并将它们的值加起来。这种“动态计数”以0为原点,在负值和正值之间波动。如果从一副牌中发出的第一局牌是2点(+1)、9点(0)、K(-1)、A(-1)、10点(-1)和J(-1),动态计数的结果就是-3。 动态计数越大,说明有较多点数较小的牌进入了丢弃托盘中。这表示剩下的纸牌中点数较大的牌占有较高的比重。这为什么重要呢?回想一下,我们在建立基本策略时是假设下一张牌是10点。如果您知道这副牌中10点出现的几率高过平常,那么这个假设(进而整个基本策略)就会变得更加可靠。 那么,算牌如何改变基本策略的规则呢?其实它并没有改变规则,改变的只是您要下多少赌注。 典型的算牌法玩家会在一局游戏刚开始的时候,以牌桌上的最小限额下注。当动态计数达到一定数值时,比如+4或更大,玩家就会赌得大一些,或者大胆地加倍赌注。计数越大,赌注也越大。算牌法玩家会利用这些有利的机会,在游戏进行得“火热”时大捞一笔。如果计数降至零以下,或重新洗牌后,他又变成最保守的玩家。 转自https://www.360docs.net/doc/479560673.html,/yfgjylc/160.html

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