UI项目评分八个准则

UI项目评分八个准则
UI项目评分八个准则

UI设计八大准则

一套UI作品设计的如何,我觉得最主要的还是让人看着觉得舒服吧,直观的看,至少两方面——配色、文字,要合适;其次就要考虑UI的特性,项目的需求……对照下面这八个标准,可以检验自己的作品是否合格,是否需要改进……注意细节,让作品

更加完美!

1,色彩舒适度

一个第一眼看上去就杂七杂八色彩,或者完全没有主次之分的简洁,或者看上去就没有视觉舒适度的饱和度或者明暗度不搭调的色彩,我想它已经没法继续长久看下去了。因为人第一眼看到的,就是一个事物的颜色,才是形状。

2,文字的主次

任何设计作品都要传达信息传达思想,如果一套设计中字体乱啪啪,文字大小和文字粗细,间距行距都没有一个“主次逻辑”,我很难挖掘到自己想要的信息,不论设计是酷炫复杂的还是简洁清爽的,光能展现信息时远远不够的,信息文字的每一个细节,都决定了一个设计要传达的思想主次,记住,你是要引导别人去看,而不是别人引导你去设计。这世上没有一个真正定死的文字标准,但是最基本的,至少让别人看清你的文字是写的什么吧,所以,文字之间的不同色彩,也是能让文字主次突出的方面。

3,信息可读性

有了文字基础,处理好每个模块的布局,色块,插图,背景等方面,会让你的信息有较强的可读性。别跟着你的爱好走:我喜欢酷炫,我喜欢简洁,我喜欢优雅,我喜欢二货。把设计作品中你最想传达的信息传达出去,就算某些信息被别人忽略了,你依然是成功的。如果用户连看都不想看,连最基本的信息都没法传达,那作品的任何风格,都只是口头吹嘘。你要定好你的目标用户,你想吃遍全中国乃至全世界,全行业?除非,没有除非了。

4,UI识别性

这一点在图标上味道非常浓,不论你设计的是扁平化还是拟物化还是梵高风格,不一定要3秒看出图标的意思,也要让人欣赏这个图标美感的同时,大概“心里知道”,这个图标要传达个什么。一个网站banner的设计,一个页面的导航设计,都要考虑到识别性,你想传达这个图像的什么内涵?你这个图形的意图是什么?都是设计者需要考虑的。

5、交互性与易用性

上面的工作都做得差不多了,剩下的就是使用了。不论是手机主题还是网站设计还是APP还是游戏,要让别人快速上手,能玩,能用,甚至用的简单,玩的简单,就算你采用银河系都没有的酷炫交互,或者采用地球上已经濒临灭绝的土逼设计,达到方便使用的优良品质,你的作品再牛逼到没法看,也有牛逼的地方能看。

6,思想,生活的传达

作品是什么样,一般能从另一个层面看出一些设计师对生活对工作对感情的态度和状态,所以别小看一个作品的力量,它可能就是传达你自己真实内心的一个媒介,可能你并未发现,但是旁观者已经发现你了。

所以说,融入生活得设计是比较难的,同时,也是最容易的,你是否把你最粗心最让人厌倦的一面暴露到设计作品中?是否把你最细致入微最耐人寻味的一面传达到用户心里?一张图就可以看出(当然这不代表全部啊,某些设计师的作品看几天你也看不出他是什么人过着什么生活的)

7,微小的细节和微小的创意

别说这个东西就是你创造的,因为上帝比你创造的还早。UI设计中一根线,一像素,色彩饱和度的细微差别,一个小渐变,一个字体的选择,画布的大小,用笔的粗细,这些小细节,虽然不是人人都能说得出,但是能第一眼“看在心里,感觉到骨子里”,所以就算不说,细节也是能让任何人第一时间感觉到的,别忽视每一个小细节,它说不定就是你成功的堡垒,也是一有机会就让你失败的利箭。

细节中,你就能诞生一些微小的创意,小创意创造大创意,没有细节,何谈创意?那就只是纸上谈兵,口说无凭。

8,生活中表现手法的引用

一个简单的视差,一个简单的坠落,一个简单的玻璃破碎,一个简单的树叶飘落,一张纸简单的角度摆设,一盆植物简单的远近拍摄,这些东西,都能创造你无穷的表现手法,当然,这也是比较难的,能将生活融入设计,是需要积攒的,不是一两天能体会到的。

员工绩效考核表【最新版】

员工绩效考核表 一、考核目的 1、作为晋级、解雇和调整岗位依据,着重在能力、能力发挥和工作表现上进行考核。 2、作为确定绩效工资的依据。 3、作为潜能开发和教育培训依据。 4、作为调整人事政策、激励措施的依据,促进上下级的沟通。 二、考核原则 1、公司正式聘用员工均应进行考核,不同级别员工考核要求和重点不同。 2、考核的依据是公司的各项制度,员工的岗位描述及工作目标,同时考核必须公开、透明、人人平等、一视同仁。 3、制定的考核方案要有可操作性,是客观的、可靠的和公平的,

不能掺入考评人个人好恶。 4、提倡考核结果用不同方式与被评者见面,使之诚心接受,并允许其申诉或解释。 三、考核内容及方式 1、工作任务考核(按月)。 2、综合能力考核(由考评小组每季度进行一次)。 3、考勤及奖惩情况(由行政部按照《公司内部管理条例》执行考核)。 四、考核人与考核指标 1、成立公司考评小组,对员工进行全面考核和评价。 2、自我鉴定,员工对自己进行评价并写出个人小结。 3、考核指标,员工当月工作计划、任务,考勤及《内部管理条例》中的奖惩办法。

五、考核结果的反馈 考绩应与本人见面,将考核结果的优缺点告诉被评人,鼓励其发扬优点、改正缺点、再创佳绩。 六、员工绩效考核说明 (一)填写程序 1、每月2日前,员工编写当月工作计划,经部门直接上级审核后报行政部; 2、工作绩效考核表每月28日由行政部发放到部门,由本人填写经部门直接上级审核后于次月2日前交至行政部; 3、工作计划编写分日常工作类5项、阶段工作类5项及其它类等,其它类属领导临时交办的工作任务; 4、工作计划完成情况分完成、进行中、未进行(阶段性工作)三档,月末由本人根据实际选项打分,并在个人评价栏内给自己评分;

UI界面设计规范标准

. .. . WI-PSMIS-DJ-B008 02.01.000 (部资料) ECE项目图形用户界面设计规 自2012年8月日起正式生效 从兴电子开发 编制:审批: .. .. .. ..

目录 1引言 (4) 1.1目的 (4) 1.2围 (4) 1.3参考资料 (4) 2概述 (4) 3原则 (5) 3.1易用性 (5) 3.2规性 (5) 3.3合理性 (6) 3.4美观与协调性 (6) 3.5独特性 (7) 4设计规 (7) 4.1登录界面 (7) 4.2首页 (7) 4.3框架设计 (7) 4.4按钮设计 (8) 4.5对话框 (8) 4.5.1一般对话框 (8) 4.5.2有模式对话框 (9) 4.5.3无模式对话框 (9) 4.6面板设计 (9) 4.7菜单设计 (9) 4.8图标设计 (9) 4.9滚动条 (10) 4.10换肤功能 (10) 5保留字 (10) 5.1常用保留字 (10)

电力营销图形用户界面设计规 1引言 1.1目的 统一和规软件界面。 1.2围 电力营销改造。 1.3参考资料 2概述 界面是软件与用户交互的最直接的层,界面的好坏决定用户对软件的第一印象。而且设计良好的界面能够引导用户自己完成相应的操作,起到向导的作用。同时界面如同人的面孔,具有吸引用户的直接优势。设计合理的界面能给用户带来轻松愉悦的感受和成功的感觉,相反由于界面设计的失败,让用户有挫败感,再实用强大的功能都可能在用户的畏惧与放弃中付诸东流。目前界面的设计引起软件设计人员的重视的程度还远远不够,直到最近网页制作的兴起,才受到专家的青睐。而且设计良好的界面由于需要具有艺术美的天赋而遭拒绝。 微软公司和苹果公司是这方面的典。 微软公司的所有产品包括Office、Windows、MSN Messenger和其所有的都是我们追随的对象。而且微软公司所有的文档和产品介绍也是我们模仿和学习的对象。 苹果公司更是这方面的鼻祖,它的所有产品无不表露着它在这方面是无人能及的。 我们考虑GUI设计时应该遵循基本的规则然后参考成熟的设计,并能够添加自己的独特性。 在一个时期很流行的界面风格在另外的时期可能已经落后,所以我们要有创新和超前的意识。

风险的严重程度评价准则

风险的严重程度评价准则 1.风险严重度用于评价潜在风险可能造成的损害程度,根据对潜在风险的评估量化,若潜在风险发生后,其会导致的各方面的影响以及危害程度,以下包括但不限于风险产生后会导致的危害: a.法律法规、产品及客户要求; b.风险发生时导致的人身伤害; c.财产损失的多少; d.是否会导致停工/停产; e.对企业形象的损害程度。 2.在对风险进行严重程度判定时,推荐扩大分析风险所带来的危害层面,以便于更有效的对潜在的风险采取措施,以达到减少或部分消除风险乃至完全消除的目的。为便于识别风险所带来的危害程度,对风险的严重程度进行区分,风险可接受准则是通过计算得出的风险系数来判定风险是否可接受,通过对风险的严重性和风险发生的可能性评价后,通过计算风险度确定是否对风险采取措施。风险度的计算公式如下: 风险度(R)=严重性(S)×可能性(L) 风险严重性(S值) 风险发生的可能性为以下五类:非常可能为5分,有可能为4分,可能为3分,不太可能为2分,不可能1分。 风险等级:高风险15~25分;一般风险5~15分;低风险1~5分。 3.风险的应对方式应根据实际情况进行筛选,当潜在的风险可有效的采取规避措施进行规避风险时,应制定风险规避方案,确认风险规避措施并予以执行,直至部分消除或完全消除风险。当尚无可行方案进行规避风险时,应采取有效的风险降低措施,降低潜在风险所带来的影响。 4.在进行风险分析和风险应对过程中,应保持风险措施的方案和实施结果的跟进应记录,

记录的保持依据《记录控制程序》文件执行,风险分析和风险应对措施的详细内容应记录在《风险和机遇评估分析表》中,便于后续的查阅和跟进。 5.应对所识别的风险进行评估,根据评估的结果对风险采取措施,从而达到降低或消除风险的目的,风险应对的方法包括: a.风险接受; b.风险降低; c.风险规避。 对风险所采取的措施应考虑尽可能的消除风险,在无法消除或暂无有效的方法或者采取消除风险的方法的成本高出风险存在时造成损失时,再选择采取降低风险或者风险接受的风险应对方法。 5.1 风险接受是指企业本身承担风险造成的损失。风险接受一般适用于那些造成损失较小、重复性较高的风险,当出现以下情况时可采取接受风险的方法: a. 采取风险规避措施所带来的成本远超出潜在风险所造成的损失时; b. 造成的损失较小且重复性较高的风险; c. 既无有效的风险降低的措施,又无有效的规避风险的方法时; d. 按本文件要求的风险评估准则中计算得出风险系数低于5 的低风险。 5.2 风险降低风险降低即采取措施降低潜在风险所带来的损坏或损失,风险评估实施单位应制定的详细的风险降低措施降低风险,当出现以下情况时,可采取风险降低方法: a. 采取风险规避措施所带来的成本远超出潜在风险所造成的损失时; b. 无法消除风险或暂无有效的规避措施规避风险时; c. 按本文件要求的风险评估准则中计算得出风险系数为 5 至15 之间的一般性风险。 5.3 风险规避风险规避是指通过有计划的变更来消除风险或风险发生的条件,保护目标免受风险的影响。风险规避并不意味着完全消除风险,我们所要规避的是风险可能给我们造成的损失。一是要降低损失发生的机率,这主要是采取事先控制措施;二是要降低损失程度,这主要包括事先控制、事后补救两个方面。 5.4 风险管理的监督与改进风险识别和评估活动是用于识别风险并综合考虑对风险应采取的有效措施,当风险系数过高时应采取风险进行规避或者降低风险,以减少风险所带来的危害或损失。风险评估实施部门应制定详细有效的措施并予以执行,在制定措施时,应考虑以下方面的内容: a. 制定的措施应是在现有条件下可执行和可落实的; b. 制定的措施应落实到个人,每个人应完成的内容应得到明确; c. 应指派一名负责人为措施的执行进度和效果进行跟进,确保采取的措施被有效的落实。 6.风险和机遇的评审质量安全部应按制定的周期组织实施对风险和机遇的评审,以验证其

阿里巴巴ui设计规范

阿里巴巴 ui 设计规范 篇一:ui 设计规范 命名规则 模块_类别_功能_状态.pngnav_button_search_导航_ 按钮_搜索_默认.png search 搜索bg 背景 selected 按钮状态(选中) button 按钮nav 导航栏disabled 按钮状态(不可点击) tab 菜单栏icon 图标 default 按钮状态(默认) bg 背景personal tada 个人资料presses 按钮状态(按下) user 用户pop 弹出back 返回 refresh 刷新delete 删除eidt 编辑 image 图片 download 下载content 内容 banner 广告 login 登陆left right center 左右中 registered 注册title 标题msg 提示信息 link 链接note 注释logo 标志 icon 制作: iOS120px:Icon_120@ 80px: Icon_small_40@ 58px: Icon_small@ 114px: Icon@

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软件UI界面设计测试规范

界面设计测试规范 目前流行的界面风格有三种方式:多窗体、单窗体以及资源管理器风格,无论那种风格,以下规则是应该被重视的。 1:易用性: 按钮名称应该易懂,用词准确,屏弃没楞两可的字眼,要与同一界面上的其他按钮易于区分,能望文知意最好。理想的情况是用户不用查阅帮助就能知道该界面的功能并进行相关的正确*作。 易用性细则: 1):完成相同或相近功能的按钮用Frame框起来,常用按钮要支持快捷方式。 2):完成同一功能或任务的元素放在集中位置,减少鼠标移动的距离。 3):按功能将界面划分局域块,用Frame框括起来,并要有功能说明或标题。 4):界面要支持键盘自动浏览按钮功能,即按Tab键的自动切换功能。 5):界面上首先应输入的和重要信息的控件在Tab顺序中应当靠前,位置也应放在窗口上较醒目的位置。 6):同一界面上的控件数最好不要超过10个,多于10个时可以考虑使用分页界面显示。 7):分页界面要支持在页面间的快捷切换,常用组合快捷键Ctrl+Tab 8):默认按钮要支持Enter及选*作,即按Enter后自动执行默认按钮对应*作。 9):可写控件检测到非法输入后应给出说明并能自动获得焦点。 10):Tab键的顺序与控件排列顺序要一直,目前流行总体从上到下,同时行间从左到右的方式。 11):复选框和选项框按选择几率的高底而先后排列。 12):复选框和选项框要有默认选项,并支持Tab选择。 13):选项数相同时多用选项框而不用下拉列表框。 14):界面空间较小时使用下拉框而不用选项框。 15):选项数叫少时使用选项框,相反使用下拉列表框。 16):专业性强的软件要使用相关的专业术语,通用性界面则提倡使用通用性词眼。 2:规范性: 通常界面设计都按Windows界面的规范来设计,即包含“菜单条、工具栏、工具厢、状态栏、滚动条、右键快捷菜单”的标准格式,可以说:界面遵循规范化的程度越高,则易用性相应的就越好。小型软件一般不提供工具厢。 规范性细则: 1):常用菜单要有命令快捷方式。 2):完成相同或相近功能的菜单用横线隔开放在同一位置。 3):菜单前的图标能直观的代表要完成的*作。 4):菜单深度一般要求最多控制在三层以内。 5):工具栏要求可以根据用户的要求自己选择定制。

UI设计绩效考核方案

UI设计绩效考核方案 一、总体思路 (一)考核目的 为了全面并简洁地评价公司UI设计人员的工作成绩,贯彻公司发展战略,结合设计人员的工作特点,制定本方案。 (二)适用范围 本公司所有UI设计人员。 (三)考核关系 由设计部门主管会同人力资源部经理、考核专员组成考评小组负责考核。二、考核内容设计 (一)工作业绩指标1 工作业绩考核表(满分100分) 关键性业绩指标考核目标值权重得分新方案设计周期实际设计周期比计划周期提前1天20 设计评审满意率设计评审满意率达到100% 10 项目计划完成率项目计划完成率达到100% 10 X次 5 设计的可生产性成果不能投入工作情况发生的次 数少于 设计成本降低率设计成本降低率达到90%以上 5 设计完成及时率设计完成及时率达到110%以上15 设计方案采用率设计方案采用率达到90%以上10

设计改造费用控制率设计改造费用控制率达到X% 10 设计服务满意度对设计服务满意度评价的评分在X分以上10 设计资料归档及时率资料归档及时率达到100% 5 (二)工作业绩指标2 序号 KPI指标指标说明绩效目标值及计分方法 1 项目设计制作及时率是指项目Ui设计制作的及时情 况,奕要求时间或计划时间为准, 设计项目制作及时率=按时设计制 作完成的项目数 当月完成项目设计方案及时率达 到90%,不及时一次扣3分 2 设计方案通过率①设计方案通过率:是指设计方案 在规定时间内的合格通过情况 ②设计方案的通过率=设计方案在 规定时间内的合格通过方案数量 ÷计划设计总数量×100% 当月设计方案通过率为90%,每低 于目标值1%扣1分 3 设计制作出错次数是指设计制作过程出现的设计方 面的工作失误 当月出现1次,每次扣3分;如 果造成经济损失,则扣10分 4 上缴交办的其他工作是指上级计划或随机交办的其他 事项 按具体要求的时间完成,未按时 完成1项扣1分 5 满意度

1.(游戏界面(UI)设计)课程标准

重庆工程学院 《游戏界面与UI设计》课程标准 课程代码: 32 ^ 适用专业:数字媒体艺术 课程学时: 32学时 课程学分: 2分 编制人: 审核人: 审批人: 日期: …

一、课程定位 《游戏界面与UI设计》是数字媒体艺术专业重要的基础课程,是一门集技术与艺术一体化的游戏基础学科,课程的设置面向职业岗位要求,职业岗位针对性较强,涉及的专业技能具有很强的专业性,其主要任务是培养学生的游戏设计的制作能力,使学生了解当今游戏设计制作的基本知识。 二、课程目标 1.总体目标: 《游戏界面与UI设计》是一门专业课很强的课程,它不仅要对学生的绘画技法有很强的针对性,还要对学生的平常生活中观察能力的培养。通过案例式教学,实现学生职业技能与工作岗位群的对接,促进本专业学生全面职业素质的养成。通过教学模式的创新、教学内容的选取,教学方法的改革培养学生在策划审美上有很强的审美能力的提高,还对自己在游戏策划创作中起到帮助的作用,为其它设计课程的学习以及将来的岗位工作打下良好的基础。 2.知识目标: 》 游戏界面与UI设计基础概念讲解、基础造型平面构成点线面的形式美原理、二维空间、三维空间、多维空间的造型表现、色彩构成基础知识与色环、色彩的表示、对比、彩度对比、明度对比、色彩调和、填色与色彩构成、色彩构成的综合应用等等知识。 3.能力目标: 让学生逐步地具有一定的游戏策划审美的能力,可以独立完成游戏策划的设计与制作,对各种游戏策划的要求都能处理。 素质目标:

游戏界面与UI设计课在整个教学的过程中,运用启发、引导和实践的方式,通过进行游戏造型设计基础知识点的逐步讲解并实例绘制教授创作,训练学生的相互配合能力,培养学生的职业道德、团队协作意识以及良好的审美意识,使学生在艺术学习和实践中陶冶情操,并培养学生具备积极思考问题、主动学习、良好的团队合作精神、获取知识能力、设计创意思维能力、结构分析、感悟能力和欣赏能力等素质,达到职业游戏动漫美工初级设计水平。 4.具体目标: 知识目标:了解游戏行业美术设计师岗位要求并掌握卡通游戏界面的设计制作规范。 能力目标:能熟练掌握游戏界面制作流程和方法技巧,以及游戏界面的设计制作能力达到行业岗位的基本要求。 : 素质目标: (1)具有热爱所学专业、爱岗敬业的精神和强烈的法律意识; (2)具有胜任设计工作的良好的业务素质和身心素质; (3)具有运用所学知识分析和解决问题的能力; (4)具有自学能力、获取信息的能力,以及一定的组织、管理能力。(5)培养学生的团结合作能力;运用所学知识分析和解决问题的能力,创新设计思维,美术欣赏造型审美的能力。 三、课程设计思路 1.课程设置依据 本专业基于知识、能力、素质要求与行业、企业专家共同研讨紧紧围绕游戏行业发展和艺术职业岗位需要高素质、高技能的游戏策划设计人才的要求设计了本门课程并对课程体系结构进行合理安排。本课程不单单采用一门教材进行教学,而是结合当代市场对游戏策划的

员工绩效考核评分表

员工绩效考核评分表 姓名岗位办公室主任 考核负责 考核期现年月日~年月日人 考核项目工作内容 职业素质服务意识团结精神组织纪律负责人评语 考核内容分值应得分主管部门项目经理协助项目经理管处理日常事务,为领导服务6 综合性会议的筹备、组织、落实6 生活区、现场文明施工监督管理9 对工程项目的治保综合管理,纠纷协调处理10 项目部生产例会,专题会的组织安排、落实5 生活与办公区、现场临时水电、卫生管理5 负责项目部车辆使用,劳保、办公用品管理5 做好领导交办的其它事务5 负责项目部的临时设施及后勤工作的管理5 做好外来接待工作,收集整理项目部管理资 5 料 具有责任心,工作主动,遇事不推诿3 工作勤奋,任劳任怨,竭力完成任务3 具有相应的专业技能,能够完成自身职责3 对工作主动积极进取,服从工作调动3 对本职工作尽职、尽责4 对同志态度真诚热情4 积极配合其他部门和其他同事的工作3 顾全大局,以公司利益为重3 遵守公司及项目部的各项规章制度3 遵守作息时间,遵守公司“ OA ”办公制度3 上班时间不上网聊天,不玩游戏,不看电视4 遵守相关法律法规,未经允许不得向外泄露 公司机密3

员工绩效考核评分表 姓名岗位执行经理 考核负责人 考核项目工作内容 职业素质服务意识团结精神组织纪律负责人评语 考核期现年月日 ~年月日考核内容分值应得分主管部门项目经理 负责协助项目经理处理行业部门及公司相关事务6 负责协调项目管理人员,劳务,专业分包的进度、 10 质量、安全、文明施工,定期召开工程例会 负责协调技术负人及相关主要人员编制专项方案6 协调各相关部门对各分部工程验收,竣工验收6 执行公司下达的各项指令,并组织学习公司相关 7 文件 负责协调指定人员办理非承包内的相关签证工作6 负责做好日常工作中与监理、甲方的工作沟通5 做好领导交办的其它事务,负责员工的考核工作5 协调材料部门对工程材料询价与采购工作5 支持安全员现场的安全管理,组织安全员对民工 5 进行教育 具有责任心,工作主动,遇事不推诿3 工作勤奋,任劳任怨,竭力完成任务3 具有相应的专业技能,能够完成自身职责3 对工作主动积极进取,服从工作调动3 对本职工作尽职、尽责4 对同志态度真诚热情4 积极配合其他部门和其他同事的工作3 顾全大局,以公司利益为重3 遵守公司及项目部的各项规章制度3 遵守作息时间,遵守公司“OA ”办公制度3 上班时间不上网聊天,不玩游戏,不看电视4 遵守相关法律法规,未经允许不得向外泄露公司 机密3

UI界面设计规范报告

UI设计(流程/界面)规范 一:UI设计基本概念与流程 1.1 目的 规范公司UI设计流程,使UI设计师参与到产品设计整个环节中来,对产品的易用性进行全流程负责,使UI设计的流程规范化,保证UI设计流程的可操作性。 1.2范围 l 界面设计 l 此文档用于界面设计,本文档的读者对象是项目管理人员、售前服务人员、UI界面设计人员、界面评审人员和配置测试人员。 1.3 概述 UI设计包括交互设计,用户研究,与界面设计三个部分。基于这三部分的UI设计流程是从一个产品立项开始,UI设计师就应根据流程规范,参与需求阶段、分析设计阶段、调研验证阶段、方案改进阶段、用户验证反馈阶段等环节,履行相应的岗位职责。UI设计师应全面负责产品以用户体验为中心的UI设计,并根据客户(市场)要求不断提升产品可用性。本规范明确规定了UI设计在各个环节的职责和要求,以保证每个环节的工作质量。 1.4 基本介绍 A、需求阶段 软件产品依然属于工业产品的范畴。依然离不开3W的考虑(Who,where,why.)也就是使用者,使用环境,使用方式的需求分析。所以在设计一个软件产品之前我们应该明确什么人

用(用户的年龄,性别,爱好,收入,教育程度等)。什么地方用(在办公室/家庭/厂房车间/公共场所)。如何用(鼠标键盘/遥控器/触摸屏)。上面的任何一个元素改变结果都会有相应的改变。 除此之外在需求阶段同类竞争产品也是我们必须了解的。同类产品比我们提前问世,我们要比他作的更好才有存在的价值。那么单纯的从界面美学考虑说哪个好哪个不好是没有一个很客观的评价标准的。我们只能说哪个更合适,更合适于我们的最终用户的就是最好的。B、分析设计阶段 通过分析上面的需求,我们进入设计阶段。也就是方案形成阶段。我们设计出几套不同风格的界面用于被选。 C、调研验证阶段 几套风格必须保证在同等的设计制作水平上,不能明显看出差异,这样才能得到用户客观真实的反馈。 测试阶段开始前我们应该对测试的具体细节进行清楚的分析描述。 调研阶段需要从以下几个问题出发: 用户对各套方案的第一印象 用户对各套方案的综合印象 用户对各套方案的单独评价 选出最喜欢的 选出其次喜欢的 对各方案的色彩,文字,图形等分别打分。 结论出来以后请所有用户说出最受欢迎方案的优缺点。 所有这些都需要用图形表达出来,直观科学。

PFMEA严重度评价准则

附7.1PFMEA严重度评价准则 评定准则:后果的严重度评定准则:后果的严重度 当潜在失效模式导致最终顾客和/或一个制当潜在失效模式导致最终顾客和/或一个制造/装配厂产生缺陷时便得出相应的定级结造/装配厂产生缺陷时便得出相应的定级结果。最终顾客永远是要首先考虑的:如果两果。最终顾客永远是要首先考虑的。如果两种可能都存在的,采用两个严重度值中的较种可能都存在的,采用两个严重度值中的较高者。(顾客的后果)高者。(制造/装配后果)严重度级别后果 当潜在的失效模式在无警告的情况下影响 或可能在无警告的情况下对(机器或总成)操无警告的危害产品功能和/或涉及不符合政府法规的情形10作者造成危害。 时,严重度定级非常高。 当潜在的失效模式在无警告的情况下影响 或可能在无警告的情况下对(机器或总成)操有警告的危害产品功能和/或涉及不符合政府法规的情形 作者造成危害。 时,严重度定级非常高。 或100%的产品可能需要报废,或者产品/项目需在返修部门全部返修。9很高产品/项目不能工作(丧失基本功能)8高或产品需进行分检。一部分(小于100%)需报产品/项目可运行但性能水平下降。顾客非 废,或产品/项目在返修部门进行返修50%以常不满意。 上。 或一部分(小于100%)产品可能需要报废,不产品/项目可运行但适用性/便利性项目不

需分检或者产品/项目需在返修部门返修能运行。顾客不满意。 20%以上。 产品/项目可运行但适用性/便利性项目性或100%的产品可能需要返工或者产品/项目能水平有所下降。在线下返修,不需送往返修部门处理。 配合和外观项目不适用。多数(75%以上)或产品可能需要分检,无需报废,但部分产顾客能发觉缺陷。品(小于100%)需返工。 配合和外观项目不适用。50%的顾客能发或部分(小于100%)产品可能需要返工,无需觉缺陷。报废,在生产线上其它工位返工。 配合和外观项目不适用。有辨识力顾客或部分产品(小于100%)可能需要返工,无报(25%以上)顾客能发觉缺陷。废,在生产线上原工位返工。 或对操作或操作者而言有轻微的不方便或无影响。7中等6低5很低4轻微3很轻微2无无可办别的影响1

UI项目评分八个准则

UI设计八大准则 一套UI作品设计的如何,我觉得最主要的还是让人看着觉得舒服吧,直观的看,至少两方面——配色、文字,要合适;其次就要考虑UI的特性,项目的需求……对照下面这八个标准,可以检验自己的作品是否合格,是否需要改进……注意细节,让作品 更加完美! 1,色彩舒适度 一个第一眼看上去就杂七杂八色彩,或者完全没有主次之分的简洁,或者看上去就没有视觉舒适度的饱和度或者明暗度不搭调的色彩,我想它已经没法继续长久看下去了。因为人第一眼看到的,就是一个事物的颜色,才是形状。 2,文字的主次 任何设计作品都要传达信息传达思想,如果一套设计中字体乱啪啪,文字大小和文字粗细,间距行距都没有一个“主次逻辑”,我很难挖掘到自己想要的信息,不论设计是酷炫复杂的还是简洁清爽的,光能展现信息时远远不够的,信息文字的每一个细节,都决定了一个设计要传达的思想主次,记住,你是要引导别人去看,而不是别人引导你去设计。这世上没有一个真正定死的文字标准,但是最基本的,至少让别人看清你的文字是写的什么吧,所以,文字之间的不同色彩,也是能让文字主次突出的方面。 3,信息可读性 有了文字基础,处理好每个模块的布局,色块,插图,背景等方面,会让你的信息有较强的可读性。别跟着你的爱好走:我喜欢酷炫,我喜欢简洁,我喜欢优雅,我喜欢二货。把设计作品中你最想传达的信息传达出去,就算某些信息被别人忽略了,你依然是成功的。如果用户连看都不想看,连最基本的信息都没法传达,那作品的任何风格,都只是口头吹嘘。你要定好你的目标用户,你想吃遍全中国乃至全世界,全行业?除非,没有除非了。 4,UI识别性 这一点在图标上味道非常浓,不论你设计的是扁平化还是拟物化还是梵高风格,不一定要3秒看出图标的意思,也要让人欣赏这个图标美感的同时,大概“心里知道”,这个图标要传达个什么。一个网站banner的设计,一个页面的导航设计,都要考虑到识别性,你想传达这个图像的什么内涵?你这个图形的意图是什么?都是设计者需要考虑的。 5、交互性与易用性 上面的工作都做得差不多了,剩下的就是使用了。不论是手机主题还是网站设计还是APP还是游戏,要让别人快速上手,能玩,能用,甚至用的简单,玩的简单,就算你采用银河系都没有的酷炫交互,或者采用地球上已经濒临灭绝的土逼设计,达到方便使用的优良品质,你的作品再牛逼到没法看,也有牛逼的地方能看。 6,思想,生活的传达

ui设计师自我评价

ui设计师自我评价 ui设计师自我评价 无论在学习、工作或是生活中,我们最不陌生的就是自我评价了,自我评价在很大程度上还会自我督促,促使我们维持自我的一致性。那么,怎么去写自我评价呢?以下是小编整理的ui设计师自我评价,仅供参考,希望能够帮助到大家。 ui设计师自我评价1 自信、诚实、认真、严谨,喜欢学习,热爱创作。美术功底扎实,擅长Flash、3Dmax、AI、Photoshop,具有多年的动画制作经验,能较快的适应新事物,具有良好的审美能力,有独特的创作风格。曾负责过多个网页、动画、游戏项目,熟悉二维动画和三维动画的制作流程,设计能力与管理能力兼备。 具有较强的用户研究、市场分析能力,对中国用户的社会形态、生活方式有丰富的认识和独特的见解;对色彩、材质感觉细腻而敏感,具有色彩、材质、表面处理的研究和趋势分析能力,对当代中国的色彩具有深入的理解和自己的观点;能够准确把握社会文化、流行趋势,对中国现代社会

及传统文化背景有仔细的研究和深刻的理解;对设计工作充满热情,有较强的设计能力,设计的产品范围广泛。 ui设计师自我评价2 时间悄然而过。回首大学校园生活生涯和社会实践生活,曾经有渴望、有追求、有成功也有失败,我不断地挑战自我,充实自己,为实现人生的价值打下坚实的基础,资深的经验。 在大学期间,我始终以提高自身的综合素质为目标,为适应社会发展的需求,我认真学习所学的专业知识,发挥自己的特长;挖掘自身的潜力,结合每年的假期社会实践的机会,从而逐步提高了自己的学习能力和分析处理问题的能力以及一定的协调组织和管理能力。 本人思想端正,能吃苦耐劳,有崇高的理想和伟大的目标,注重个人道德修养,养成良好的生活作风,乐于助人,关心国家大事。在学习上,我热爱自己的专业,还利用课余时间专修计机专业知识,使我能轻松操作各种网络和办公软件。曾获过三等奖学金,在书法和体育运动都获得好成绩。英语、电脑、普通话等方面的等级考试已达标。除了在专业知识方面精益求精外,平时我还涉猎了大量网络编程、网络管理与维护、网页设计等知识。并且相信在以后理论与实际结合当中,能有更大提高。我特别擅长于网页设计和网站管理与维护方面。

UI设计规范方案说明书模板

UI设计规范说明书 修订历史记录 日期版本说明作者 1前言 1.1文档简介 本文档是对整个系统界面设计风格进行描述,和用户交互的最终界面在《详细设计说明书》中设计和解释。 1.2系统定义 用户界面:又称人机界面,实现用户与计算机之间得通信,以控制计算机或进行用户和计算机之间得数据传送得系统部件。 GUI:即图形用户界面,一种可视化得用户界面,它使用图形界面代替正文界面。 1.3编写目的 统一图形界面规范,为开发人员提供统一的标准,为用户提供统一显示效果、统一操作方式的界面,便于用户识别与使用。 2界面设计准则 Rules 2.1引言 Introduction 在界面设计中应该保持界面的一致性。一致性既包括使用标准的控件,也指使用相同的信息表现方法,如在字体、风格、颜色、术语、提示信息等方面确保一致。 2.2主要内容 Content 2.2.1显示信息一致性原则 坚持图形用户界面(GUI)设计原则,界面直观、对用户透明:用户接触软件后对界面上对应的功能一目了然、不需要多少培训就可以方便使用本应用系统。 明确用户是所有处理的核心,不应该有应用程序来决定处理过程,所以用户界面应当

由用户来控制应用如何工作、如何响应,而不是由开发者按自己的意愿把操作流程强加给用户。 界面设计必须经过最终确认才能完成。 2.2.2布局合理化原则 应注意在一个窗口内部所有控件的布局和信息组织的艺术性,使得用户界面美观。在一个窗口中按tab键,移动聚焦的顺序不能杂乱无章,tab的顺序是先从上至下,再从左至右。一屏中首先应输入的和重要信息的控件在tab顺序中应当靠前,位置也应放在窗口上较醒目的位置。布局力求简洁、有序、易于操作。 2.2.3鼠标与键盘一致性原则 尽量遵循可不用鼠标的原则:应用中的功能只用键盘也应当可以完成,即设计的应用中还应加入一些必要的按钮和菜单项。 但是,许多鼠标的操作,如双击、拖动对象等,并不能简单地用键盘来模拟即可实现,此类操作可适当增加操作按钮。 2.2.4向导使用原则 对于应用中某些部分的处理流程是固定的,用户必须按照指定的顺序输入操作信息,为了使用户操作得到必要的引用应该使用向导,使用户使用功能时比较轻松明了,但是向导必须用在固定处理流程中,并且处理流程应该不少于3个处理步骤。 2.2.5系统响应时间 系统响应时间应该适中,响应时间过长,用户就会感到不安和沮丧,而响应时间过快也会影响到用户的操作节奏,并可能导致错误。因此在系统响应时间上坚持如下原则: 响应时间长度界面设计: 0-5秒鼠标显示成为沙漏; 5秒以上显示处理窗口,或显示进度条; 一个长时间的处理完成时应给予完成警告信息。 2.2.6出错信息和警告 出错信息和警告是指出现问题时系统给出的坏消息,对于出错信息和警告应该遵循以下原则: 信息以用户可以理解的术语描述;

员工绩效考核评分标准

员工绩效考核评分标准(2016年版) 考核指标考核标准分值 工作绩效完成情 况 (40%)能出色完成本职工作任务,且工作效率极高40-37 能胜任本职工作,工作任务能按时完成,且工作效率较高36-31 工作不误期,表现仅限于基本符合要求30-23 勉强胜任工作,表现一般,偶尔有差错(考核期间出现1-2次差错)22-13 工作效率低,无法完成工作任务,且时有差错(考核期间出现3次及以上差错)12 工作责任心(10%)严格认真地履行岗位职责,并能够主动承担责任10 认真履行岗位职责,工作上没有出现疏漏9 基本上能够按照本岗位要求做,踏踏实实,工作上偶尔出现疏漏但不回避责任8 责任心不强,遇到问题不能主动解决,回避责任7 工作避难就易,挑挑拣拣,无责任担当 6 工作积极性(10%)工作非常积极主动,工作量很饱满,经常超额、提前完成任务10 工作积极主动,工作量饱满,有时超额、提前完成任务9 工作比较积极主动,工作量比较饱满,基本按要求完成任务8 工作积极性一般,工作量基本正常,大部分时间能够完成任务7 工作积极性一般,工作量不太饱满,需要经常督促,完成情况较差 6 团队合作精神(10%)能够牺牲个人利益,顾全大局,和他人通力合作,积极达成目标10 充分理解团队目标,乐意为团队目标作贡献9 理解领导意图,主动为领导者分担责任,乐于协助团队其他成员,共同努力8 只关心本职工作,对其他工作不闻不问7 只关心个人利益,难与其他团队成员合作,甚至影响团队工作氛围 6 业务操作技能(10%)不断自我提升学习,完全具备高品质完成本职工作的能力,还能一专多长10 能够不断地自我完善,业务能力强,对本职工作操作得心应手9 具备完成本职工作的一般技能和技巧,基本能够完成份内的各项工作8 具备较好的基础或潜力,但在技能、技巧上仍有所不足,还需一定的指导7 基本技能、技巧未达到要求,不主动提升,虽经指导也无法完成基本工作 6 理解沟通能力(10%)理解上级的工作安排,掌握重点,工作超出期望,并能进行及时主动的沟通反馈10 能够很好的理解上级工作安排,工作基本达到期望,能够进行主动的沟通反馈9 基本能够理解上级工作安排,并完成工作任务,但沟通反馈偶尔存在不及时主动的情况8 不能够很好理解上级工作安排,需要反复交代几次,时常需要提醒才进行反馈7 理解能力差,反复交代也不能够较好地完成交办的工作,常常需要督促确认 6 出勤及奖惩加减(10%)考核期全勤无奖惩得10分,出现以下项进行加减分(其中事假、病假扣分最高扣5分): 1、出勤:迟到、早退扣0.5分/次;事假、病假扣0.5分/天;旷工扣5分/天。 2、奖励:嘉奖加2分/次;记功加5分/次。 3、处罚:警告扣2分/次;记过扣5分/次。

绩效考核评分标准

考核指标评分标准的解析 第一条考核的分类 考核分为业绩考核、态度考核、能力考核三类。 解析:企业绩效考核一般都分为上述三大类,这一点大同小异;但其类别权重及考核方法却是体现出HR的技术水平差异。本人认为业绩考核是关键,企业要的就是绩效,即期待的结果,所以必须牢牢抓住这一点;但同时也不能忽视对过程的考核:业绩考核是对应某一点上的,是静态的,代表的是过去;而我们更需要关注未来的绩效,这就需要我们对员工态度,能力及行为进行考察,这是基于绩效结果基础上对于过程的考核,员工产生绩效过程中的态度、能力及行为是决定未来绩效的,所以不能偏废。比如:一个优秀或差劲的(当然这是事后才有知晓的)区域销售经理,到新的省份开创市场,头一年的销售业绩也许都差不多,这时就需要 通过对他们的态度、能力、行为考核来进行区分和界定。 第二条业绩考核的方法 业绩考核按工作的质、工作的量、改革创新三个要素进行,分值为30分,其中工作的质满分为12分,工作的量满分为8分,改革 创新满分为10分。 解析:业绩考核这一部分,我认为应是用数据来说话,尽可有用数据指标;本文中指标都是BARS指标,这也是我觉得最为标准的指标,当然也是最难的指标,这类指标的编写过程是体现出一个HR有没有技术含量的过程。 一、工作的质是指: 1、所完成工作的正确程度、细致程度。 2、所完成工作的效率。 考评细则:工作的质:满分12分 1、所完成工作的正确程度、细致程度。占6分 (1)优秀:工作一直保持高水准;评分6分; (2)良好:工作几乎一直保持正确,有错误自改;评分5分; (3)一般:大体满意,失误不是很多;评分3分; (5)较差:工作完成较差,频频出现失误;评分1分。 2、所完成工作的效率。占6分

创伤严重程度评分表

创伤严重程度评分表标准化管理部编码-[99968T-6889628-J68568-1689N]

患者损伤严重度评分(I S S)表姓名:_________性别:____年龄:____岁就诊日期:___________ 简明损伤评分(AIS)—85(Ⅰ)患者总分:___________ (未完,转背面) 备注:AIS=6为最大损伤,损伤严重度评分自动确定为75分;△粉碎、移位或开放性骨折时加1分;▲有血、气胸或纵膈血肿时加1分。

简明损伤评分(AIS)—85(Ⅱ) 损伤部位 AIS分级(分值) 轻度(1 分) 中度(2分)重度(3分)严重(4分) 危重(5 分) 目前无法救 治 (6分) 腹部①擦伤、挫 伤,浅表裂 伤:阴囊、 阴道、阴 唇、会阴 ②腰扭伤 ③血尿 ①挫伤,浅表裂 伤:胃、肠系膜、 小肠、膀胱、输尿 管、尿道②轻度挫 伤,裂伤:胃、 肝、脾、胰 ③挫伤:十二指 肠、结肠 ④腰椎脱位、横突 或棘突骨折 ⑤腰椎轻度压缩性 (≤20%) ⑥神经根损伤 ①浅表裂伤:十二指 肠、结肠、直肠 ②穿孔:小肠、肠系 膜、膀胱、输尿管、 尿道 ③大血管中度挫伤、 轻度裂伤或血腹> 1000ml的肾、肝、 脾、胰 ④轻度髂动、静脉裂 伤后腹膜血肿 ⑤腰椎脱位或椎板、 椎弓根、关节突骨折 ⑥椎体压缩骨折>1个 椎骨或>20%前缘高度 ①穿孔:胃、十二指 肠、结肠、直肠 ②穿孔伴组织缺失: 胃、膀胱、小肠、输 尿管、尿道 ③肝裂伤(浅表性) ④严重髂动脉或静脉 裂伤 ⑤不全截瘫 ⑥胎盘剥离 ①重度裂伤伴组 织缺失或严重污 染:十二指肠、 结肠、直肠 ②复杂破裂: 肝、脾、肾、胰 ③完全性腰髓损 伤 躯干横断 四肢①挫伤: 肘、肩、 腕、踝 ②骨折、脱 位:指、趾 ③扭伤:肩 锁、肩、 肘、指、 腕、髋、 踝、趾 ①骨折:肱、桡、 尺、腓、胫、锁 骨、肩胛、腕、 掌、跟、跗、跖 骨、耻骨支或骨盆 单纯骨折 ②脱位:肘、手、 肩、肩锁关节 ③严重肌肉、肌腱 裂伤 ④内膜裂伤、轻度 撕裂:腕、肱、腘 动脉,腕、股、腘 静脉 ①骨盆粉碎性骨折 ②股骨骨折 ③脱位:腕、踝、 膝、髋 ④膝下和上肢断裂 ⑤膝韧带断裂 ⑥坐骨神经撕裂 ⑦内膜撕裂、轻度撕 裂伤:股动脉 ⑧重度裂伤伴或不伴 血栓形成:腋、腘动 脉,腘、股静脉 ①骨盆碾压性骨折 ②膝下外伤性离断、 碾压伤 ③重度撕裂伤:股动 脉或肱动脉 骨盆开放粉碎性 骨折 体表①檫/挫伤: 面/手≤25cm 身体≤50cm ②浅表裂 伤:面/手≤ 5cm身体≤ 10cm③一度 烧伤≤100% ④二度~三 度烧伤/脱套 伤<10%体表 面积 ①檫/挫伤:面/手 >25cm,身体> 50cm②裂伤:面/手 >5cm,身体>10cm ③二度或三度烧伤/ 脱套伤达10%~19% 体表面积 二度或三度烧伤/脱套 伤达20%~29%体表面 积 二度或三度烧伤/脱套 伤达30%~39%体表面 积 二度或三度烧伤 /脱套伤达 40%~89%体表面 积 二度或三度烧伤 /脱套伤≥90%体 表面积 备注: 计算ISS的一般原则:本法把人体分为6个区域,ISS是身体3个最严重损伤区域的最高AIS值的平方和,即 ISS=AIS12+AIS22+AIS32。ISS分值范围1~75分,当患者存在1处或多处AIS=6分损伤时,直接确定为ISS最高值75分。 ISS≤16分为轻伤;ISS>16分为重伤;ISS>25分为严重伤。 ISS>20病死率明显增高,ISS>50存活率很低。

绩效考核评分明细表

考核评分细则 扣分标准: (一)日常考核 1、员工每天按时到岗,迟到15 分钟以内,每次扣1 分;15 分钟至 1 小时,每次扣 2 分;超过 1 小时,按旷工处理。 2、早退15 分钟以内,每次扣1 分;15 分钟至 1 小时,每次扣 2 分;超过 1 小时,按旷工处理。 3、旷工一次扣3 分,当月三次以上早退或迟到的加倍处罚,情节严重或屡教不改的,交至公司行政部处理。 4、上班时使用私人QQ 、MSN 、淘宝旺旺、微薄等网络软件或浏览无关网页的每次扣 1 分。 5、上班时睡觉、用餐、大声喧哗的扣 1 分,影响正常工作的,加倍处罚,情节严重或屡教不改的,部门将从重处理。 6、单月个人卫生考评低于 6 分的扣 1 分,低于 3 分的扣2 分。 7、违反公司着装规定的扣 1 分。 8、在公司设置内赌博、饮酒、吸毒的发现一次扣 3 分。 9、未经公司规定手续,携带公司财产外出以及损坏公司财物的扣2 分。 10 、因过失致使公司、其他员工、公司业务往来对象或者顾客蒙受损失的扣2分。 11 、私下抹黑公司或者其他同事的;对待其他员工、公司业务往来对象或者客

户行凶、辱骂、恐吓的扣 2 分 12 、没有按要求完成岗位职责和公司、部门交办的临时工作,根据情节每次扣 罚1-3 分。 13 、工作中推诿扯皮、敷衍应付或软抵硬抗,每次扣罚 1 分;造成严重后果的,由部门研究处理或交公司行政部处理。 14 、公司、部门组织召开的各种会议,举办的各种活动、学习、培训、按正常 上班考勤、考核并做好学习记录,无故迟到、缺勤的,百分制扣 1 分。 15 、部门每名员工应保持全天手机开通状态,及时回复上级拨打的电话,向上 级汇报真实信息,达不到以上要求的,每次扣 1 分,影响工作造成恶劣后果的,加倍处罚。 16 、与客户交往有不文明、不礼貌、不和谐的言行,并造成客户投诉、撤单, 每位创作组员、负责该项目的客户组长、客户经理各扣 5 分。有明确责任人的记过处理,造成直接损失的按员工手册 2.8.2- (5)a 处理。 (二)行政部 1、负责公司日常考勤汇总,呈报备案,来往文电接收,百度推广客户资料登记 及客户资料及时转达总监,档案整理,一项过错一次扣 1 分。 2、负责公司行政文件、工作单的管理保管和登记,过错一次扣 1 分。 3、负责每日早上办公室电视音乐、视频的播放,下班检查办公室电器(电脑、 空调、电视)的开关情况,过错一次扣 1 分。 4、负责公司办公场所环境卫生督查,过错一次扣 1 分。

ui界面设计方向

ui界面设计方向 导语:UI是用户界面,是英文User和 interface的缩写。从字面上看是用户与界面2个组成部分,但实际上还包括用户与界面之间的交互关系,所以这样可分为3个方向,他们分别是:用户研究、交互设计、界面设计。下面就由小编为大家介绍一下ui界面设计方向,希望对大家有所帮助! 用户研究 用户研究包含两个方面:一是可用性工程学,研究如何提高产品的可用性,使得系统的设计更容易被人使用、学习和记忆;二是通过可用性工程学研究,发掘用户的潜在需求,为技术创新提供另外一条思路和方法。 用户研究是一个跨学科的专业,涉及可用性工程学、人类功效学、心理学、市场研究学、教育学、设计学等等学科。用户研究技术是站在人文学科的角度来研究产品,站在用户的角度介入到产品的开发和设计中。 用户研究通过对于用户的工作环境、产品的使用习惯等研究,使得在产品开发的前期能够把用户对于产品功能的期望、对设计和外观方面的要求融入到产品的开发过程中去,从而帮助企业完善产品设计或者探索一个新产品概念。 他是得到用户需求和反馈的途径,也是检验界面与交互设计是否合理的重要标准。

交互设计 这部分指人与机之间的交互工程,在过去交互设计也由程序员来做,其实程序员擅长编码,而不善于与最终用户交互。所以,很多的软件虽然功能比较齐全,但是交互方面设计很粗糙,繁琐难用,学习困难。使用这样的软件后,不是使人聪明与进步而是让人感到愚弄与羞辱。许多人因为不能操作电脑软件而下岗失业,这样的交互使电脑成为让人恐惧的科技怪兽。于是我们把交互设计从程序员的工作中分离出来单独成为一个学科,也就是人机交互设计。他的目的在于加强软件的易用、易学、易理解,使计算机真正成为方便地为人类服务的工具。 界面设计 在漫长的软件发展中,界面设计工作一直没有被重视起来。做界面设计的人也被贬义的称为“美工”。其实软件界面设计就像工业产品中的工业造型设计一样,是产品的重要买点。一个友好美观的界面会给人带来舒适的视觉享受,拉近人与电脑的距离,为商家创造卖点。界面设计不是单纯的美术绘画,他需要定位使用者、使用环境、使用方式并且为最终用户而设计,是纯粹的科学性的艺术设计。检验一个界面的标准即不是某个项目开发组领导的意见也不是项目成员投票的结果,而是最终用户的感受。所以界面设计要和用户研究紧密结合,是一个不断为最终用户设计满意视觉效果

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