《游戏概论》

《游戏概论》
《游戏概论》

《游戏概论》教学大纲

(30课时)

一、课程性质与任务

游戏概论是游戏专业的理论课程。适合游戏设计与制作专业三年制专科学生及同等水平的培训人员。游戏概论是衡量游戏理论修养最关键的因素。学习时间安排在第一学年。主要阐述游戏本质、游戏制作流程、游戏发展和游戏欣赏和批评等内容,为进一步学习、研究和创作游戏及相关的领域奠定基础。

二、课程目标

通过本课程的学习,系统了解性质、定义、起源、发展、游戏的类型、游戏的制作流程、游戏创作基本知识等方面,掌握各种相关知识,熟悉游戏制作程序,培养学生的游戏理论修养,让学生把握游戏艺术体系的整体框架,从而奠定坚实的理论基础。

三、课程知识、技能构成要素与课时分配

本知识知识要素知识点

理论

课时

总论本质论游戏的定义游戏的定义;游戏的性质 2 门类论游戏的分类游戏的常规分类;类型游戏 2

发展论

游戏的发展游戏的起源;游戏的发展

4 各国游戏流

各国游戏流派;各国游戏流派

代表作品

创作论

游戏创作主

游戏企业;游戏策划

6 游戏制作流游戏引擎

分论

作品论

游戏故事

游戏叙事的主题;游戏叙事的

情节表现;游戏叙事的结构模式

2

游戏角色

游戏美术;游戏角色的造型表现;游戏角色的剧作表现 4 接受论

游戏欣赏

游戏欣赏的心理学;游戏欣赏的角度

8 游戏批评

游戏批评的功能;游戏批评的

方法;游戏批评的角度。游戏大师。

产业论

游戏产业

游戏产业链;戏产业的营销

2 合计

30 四、课程知识、技能构成要素与主要教学组织形式

在课程的教学过程中,贯穿着以下方式方法。(1)案例教学:搜集大量游戏作品案例,组织学生观摩讨论,归纳总结借鉴。(2)引导教学:提出问题或实践教学中发现问题,引导学生系统地、综合地运用基础知识和专业知识来分析问题,即培养学生运用所学知识提高分析问题的能力,从而对作品进行选材和创作的借鉴。(3)辅助教学:以影碟、多媒体等辅助教学。 五、教学内容分述

第一部分 游戏的总论

一、教学目的和教学要求

了解游戏的发展容,掌握游戏的分定义、类型,能进行动画作品的镜头组成内容的分析。

二、本章知识点和教学内容 1.游戏的定义。

主要内容包括游戏的各种定义、游戏的性质及作用等。

2.游戏的类型。

主要内容包括游戏的常规分类;各种类型游戏。

3.游戏的发展。

主要内容包括游戏的起源;游戏的发展、各国游戏流派;各国游戏流派代表作品。

第二部分游戏分论

一、教学目的和教学要求

了解游戏的企业和产业,熟悉游戏的作品、接受,能进行游戏作品的策划、美术等角度的知识准备和批评。

二、本章知识点和教学内容

1.游戏的创作。

游戏的创作主体和制作流程,包括游戏企业、游戏策划、游戏美术、游戏引擎等内容。

2.游戏的作品。

主要包括游戏故事、游戏角色等内容。

3.游戏的接受。

游戏的接受是对游戏作品的分析和批评,主要内容包括游戏欣赏的心理学、游戏欣赏的角度、游戏批评的功能、游戏批评的方法、游戏批评的角度、游戏大师等。

4.游戏的产业。

主要内容包括游戏产业链、游戏产业的营销等。

六、考核

考核办法: 作品考核。

1.态度(考勤)(10%)

主要要考查学习者平时的学习态度。在项目教学的实施过程中,平时考核包含考勤、与师生之间的沟通交流(讨论)情况的考核。

2.平时作业考查(30%)

平时作业包括在课程中期的实训或练习项目考查,其成绩为所得分数和的平均值再乘以30%。

3.考试(60%)

课程结束后即进行作品创作,由教研室相关课程教师联合打分,取平均分,占总分数占总分60%。

七、教材与参考书目

[1]石民勇等编著:《游戏概论》,中国传媒大学出版社2009年版。

[2]陈洪、任科、李华杰编著:《游戏专业概论》,清华大学出版社2010年版。

[3]胡昭民编著:《游戏设计概论》(第2版),清华大学出版社2008年版。

电子游戏概论考试

图2 一、单项选择题:(每小题3分,共51分) 1、下列不.属于原始游戏的样式: ( ) A 、肢体性游戏 B 、头脑思维性游戏 C 、电子游戏 2、提出二进制与程序存储思想的学者是: ( ) A 、冯?诺依曼 B 、横井军平 C 、莫科里 3、提出人工智能思想的学者是: ( ) A 、冯?诺依曼 B 、阿兰·麦席森·图灵 C 、久多良木健 4、1980年初,Atari 将当时的街机游戏Space Invaders(小蜜蜂)移植到Atari VCS 平台上,这一举动: ( ) A 、让Atari 在1980总计创造了20亿美元的获利 B 、导致Atari 的瞬间崩溃。 C 、使Atari 处于被动地位。 5、任天堂进军电子游戏时的社长是: ( ) A 、金田积良 B 、岩田聪 C 、山内溥 6、“作为世界上第一款双CPU 的16位的游戏机,MD 充分显示了16位运算系统的优越性能”其中16位指的是:( ) A 、是CPU 的字长,指参与一次运算的位数 B 、这款游戏机可以同时让16位玩家参与游戏 C 、这款游戏机由16位设 计师制作。 7 、 图 1 画 面 截 图 来 自 下 列 哪 款 游 戏 : ( ) A 、《超级马里奥兄弟》 B 、《魂斗罗》 C 、《小蜜蜂》 8、图2画面截图来自下列哪款游戏: ( ) A 、《超级玛利奥兄弟》 B 、《坦克大战》 C 、《阴极射线管娱乐装 置》 9、下列哪一款属于任天堂FC 时代的著名游戏: ( ) A 、《超级玛利奥兄弟》 B 、《OXO 》 C 、《地下城与勇士》 10、世嘉推出的“game and go ”被美国权威机构发现其中含有致癌物质,面对困境中的世嘉。任天堂的作法是: ( ) A 、给予大力帮助 B 、没有任何行动 C 、落井下石 11、世嘉的软件策略与卡通人物SONIC 的问世产生的结果是: ( ) A 、在欧美市场,MD 的占有率第一次超过SFC 。 B 、在日本本土,MD 的占有率第一次超过SFC 。 心 之 所 向,所向披靡 评卷人 得 分 裳华中专2011—1012学年上学期期中考试 一年级动漫专业电子游戏概论试题(时间90分钟,满分100分) 裳华中专动漫专业电子游戏考题 班级 姓名 ******* *****装********** **********订********** **********线***** ***********

游戏产业概述与发展研究报告

中国游戏产业概述与发展研究报告 一、游戏产业背景概述 随着我国经济建设步伐的不断加快,人们的生活水平不断提高,中国的硬实力着实的得到了增强,根据国家的发展展露,发展我国的文化软实力提上了日程,游戏作为产业是文化产业的一部分,属于我国新兴的高新技术产业之一,因此将成为国家战略发展的一部分。游戏产业本身虽然属于互动数字内容产业也属于休闲产业,同时又是一个横跨互联网、计算机、软件、消费电子等诸多领域的综合体。游戏产业的渗透力巨大,影响着相当多的相关产业,对人们生活产生了息息相关的影响。 国外的游戏产业已日趋成熟,而中国的游戏产业又处于一个什么样的阶段呢?在我国游戏产业的发展仍会受到许多因素,例如自身的不成熟、政策的不稳定、社会的不认同等等;而另一方面,“游戏”这一概念显然已经进一步的进入民众的日常生活中,成为民众无法摆脱的休闲活动。例如现在最流行的“网上偷菜”,“网上斗地主”等,游戏产业也必将在此基础上得到进一步的发展,这些游戏成为中国游戏的奠基。 两者的对立必然成为了中国游戏产业发展的主要动力,只是随着国际垄断性的游戏厂商逐渐进入中国市场,原本脆弱的中国游戏产业将受到更猛烈的冲击,如何在未来的竞争中接续稳步发展,正成为中国游戏产业现阶段必需思考和解决的问题,在这种大背景下,中国的游戏产业将何去何从呢? 二、游戏的定义 什么是游戏?这个问题很难确切地回答,很多人认为游戏就是一个仿真的现实社会,是一种对现实社会的诠释。然而,仅从追求真实生活这个角度来定义游戏,就将其限定在一个很小的范围内了。游戏的目的不仅仅是单纯地对现实生活的模仿,而更多的是对其进行二度创造。游戏更像是对电影和小说的一种模仿,是对生活幻象的一种演绎。不同的人对于游戏这种模仿有着不同的理解,即使是角色扮演类的游戏也不可以仅仅追求其“真实”性,这样会打击玩家追求某种理论或想法的积极性。游戏是脱离现实的,如果一味追求真实,则

《游戏概论概要》

《游戏概论》教学大纲 (30课时) 一、课程性质与任务 游戏概论是游戏专业的理论课程。适合游戏设计与制作专业三年制专科学生及同等水平的培训人员。游戏概论是衡量游戏理论修养最关键的因素。学习时间安排在第一学年。主要阐述游戏本质、游戏制作流程、游戏发展和游戏欣赏和批评等内容,为进一步学习、研究和创作游戏及相关的领域奠定基础。 二、课程目标 通过本课程的学习,系统了解性质、定义、起源、发展、游戏的类型、游戏的制作流程、游戏创作基本知识等方面,掌握各种相关知识,熟悉游戏制作程序,培养学生的游戏理论修养,让学生把握游戏艺术体系的整体框架,从而奠定坚实的理论基础。 三、课程知识、技能构成要素与课时分配 基 本 知识知识要素知识点 理论 课时 总论本质论游戏的定义游戏的定义;游戏的性质 2 门类论游戏的分类游戏的常规分类;类型游戏 2 发展论 游戏的发展游戏的起源;游戏的发展 4 各国游戏流 派 各国游戏流派;各国游戏流派 代表作品

分论创作论 游戏创作主 体 游戏企业;游戏策划 6 游戏制作流 程 游戏引擎 作品论 游戏故事 游戏叙事的主题;游戏叙事的 情节表现;游戏叙事的结构模 式 2 游戏角色 游戏美术;游戏角色的造型表 现;游戏角色的剧作表现 4 接受论 游戏欣赏 游戏欣赏的心理学;游戏欣赏 的角度 8 游戏批评 游戏批评的功能;游戏批评的 方法;游戏批评的角度。游戏 大师。 产业论游戏产业游戏产业链;戏产业的营销 2 合 计 30 四、课程知识、技能构成要素与主要教学组织形式 在课程的教学过程中,贯穿着以下方式方法。(1)案例教学:搜集大量游戏作品案例,组织学生观摩讨论,归纳总结借鉴。(2)引导教学:提出问题或实践教学中发

游戏与文化介入概论

游戏与文化介入概论 游戏与文化介入 (Play and Culture Intervention, PCI) 杨宗仁 国立臺北教育大学特殊教育学系 摘要 游戏与文化介入是一个自闭症儿童介入的本土化的模式,此一模式延续先前所设计的游戏教育取向最佳实务模式,并融入文化学习、亲验之心、认知建构,社会建构与文化建构的理论而成。文化学习指的是模仿学习、教学学习、合作学习等从他人身上学习的能力。认知建构强调人类的学习是经由建构的过程而形成的,而不是经由联结方式来学习,因此认知建构很重视儿童的兴趣与主动性,不强调灌输与填鸭的教学。而社会建构强调高层次心智能力的学习大都是经由社会互动的歷程而来的;因此社会建构很重视经由游戏、对话与互动来协助儿童发展高层次的心智能力。文化建构指的是我们在进行社会互动时,会依据当地的文化规范与内涵来进行互动,而不是随兴为之。 每一个婴幼儿不论是出生于何种文化,都能学会当地文化中的语言、风俗、习惯,包括食衣住行育乐与应对进退的内涵与表现方式、各种文化物品的意义与运用等等;因而能在不同的场所,察颜观色,表现出适切的情绪与行为。简言之,人类有一种文化学习的能力,此种文化学习的能力与社会性趋向、情绪分享、意图解读、模仿、社会参照、相互注意协调能力(joint attention)、心智理论(theory of mind)、游戏、对话与叙事等能力息息有关。 游戏与文化介入有几个意涵,第一,我们要教会自闭症儿童文化学习的能力;第二,我们要透过互动、游戏与日常文化的互动来建构他们的文化学习能力;第三,我们要将当地的文化传承给我们的孩子。第四我们要建构一个善意与接纳的助人文化来帮助我们的孩子。 本文将举几个实例说明游戏与文化介入的模式的做法,包括介入社会性趋向/社会参照/相互注意协调能力/游戏的实际做法。 概论 每一个婴幼儿不论是出生于何种文化,都能学会当地文化中的语言、风俗、习惯,包括食衣住行育乐与应对进退的内涵与表现方式、各种文物的意义与运用等等;因而能在不同的场所中察颜观色,表现出适切的情绪与行为。简言之,人类有一种文化学习的能力。Tomasello, Kruger和Ratener(1993)曾提出文化学习的观点来说明自闭症儿童的问题,他们认为自闭症儿童有困难透过模仿学习(imitative learning)、教学学习(instructed learning) 、合作学习(cooperative learning)等方式进行文化学习,笔者认同他们观点,但加以扩充其内涵,将文化学习的能力扩充至至社会性趋向(social orienting) (Mundy, & Burnette, 2005)、相互调控(mutual regulation) 、意图解读(intention reading) 、社会性参照(social referencing) 、游戏(play) 、分享式注意力(joint attention)、心智理论(theory of mind) 、会话(conversation)与叙事(narrating)等与文化学习有关的能力。游戏与文化介入主要的依据就是文化学习的观点。亦即以各种的文化学习能力为此一模式的主要介入目标。 在达成介入目标的做法上,游戏与文化介入模式强调经由游戏与日常生活进行介入,背后的理论是建构理论(constructive theory)与亲验之心(enactive mind) (Volkmar, Paul, Klin, & Cohen, 2005)。建构理论强调儿童是经由内在心智的重新建构进行学习,而不是经由外在的灌输进行学习的,建构理论着重儿童的兴趣与主动学习。而亲验之心则认为一切的认知起源于经验,而经验则来自于个体与环境之间的互动,亲身的经验是我们认知的基础,此种亲身经验也决定了大脑神经系统之间的联结方式,从而影响到认知的运作。而社会认知是认知中的特别形式,它是来自于大量的社会互动,没有社会互动的大量经验,社会认知将被扭曲;由于自闭症儿童的早期社会互动严重不足与失调,因而影响到其大脑社会性神经网络的形成,使得其社会认知与众不同。由于自闭症儿童缺乏大量的社会性经验,因此在社会性情境中,他们所注意的人事物往往与众不同,大部份人都会注意到社会性情境中关键性的讯息,例如脸部的表情,而自闭症儿童很可能是注意嘴吧或者物品等非关紧要的社会性讯息,以致影响到他们与人进一步的社会互动。亲验之心强调社会性经验的不可取代性,认为此种社会性经验,不能够透过静态的教学达成,不是单纯口头的或者书面的社交技巧教学就可以达成的,必需要亲身经验才可以。游戏与文化介入模式相当认同建构理论与亲验之心的理论,因此特别强调在自然的日常生活中(日常生活中的食衣住行育乐就是日常文化的内涵)进行介入,

游戏专业概论

游戏专业概论 一、选择题 1.以下不属于游戏引擎所包含的内容的是C。 A.渲染器B.时间子系统 C.Direct X D.模型编辑器 2.世界上第一个商业化的纸上文字角色扮演游戏是A。 A.魔戒 B.无冬之夜 C.博德之门 D.龙与地下城 3.游戏的世界观在设计文档中的B部分进行描述。 A.概述部分 B.游戏背景 C.游戏重点元素 D.核心游戏设定 4.下面中国神话中属于传统神话的是D。 A.淮南子 B.搜神记 C.山海经 D.封神演义 5.游戏中制作数值模拟表的主要工具是D。 A.PowerPoint B.Word C.Visio D.Excel 6.“使用引擎提供的支持开发具体游戏逻辑层”是以下哪个工作岗位的主要工作任务B。

A.游戏引擎工程师B.游戏客户端开发工程师 C.游戏服务器端开发工程师D.游戏工具开发工程师 7.专门负责游戏点卡销售的企业是D。 A.游戏开发商B.游戏运营商 C.游戏调研商D.游戏渠道商 8.计算机的诞生是电子游戏诞生的前提,那么计算机诞生的原因是为了C。 A.办公的需要B.制作能玩游戏的装置 C.军事上的应用D.存储重要的数据 9.在美术设计师分工中,工作内容主要是:制作负责修图,界面设计,宣传资料等工作的是B。 A.原画设计师 B.2D设计师 C.3D设计师 D.游戏特效设计师 10.网络游戏中玩家列表,是以下那种逻辑结构的应用C。 A.队列B.栈 C.链表D.树 11.下列叙述不正确的是:D。 A.电视节目每秒钟25帧 B.电影每秒钟24帧 C.电脑动画全部都是关键帧动画 D.Flash不属于关键帧动画 12.游戏中衡量一个角色身高使用的单位是C。 A.厘米B.英寸 C.头D.手 13.以下三点哪一个不是电子游戏的三条基本原则_____C____ A.尽可能充分地利用现有的硬件资源,并将其推至极限

游戏专业概论试题

福建农林大学 游戏专业概论试题(一) 本试卷共5页。考试时间为90分钟,分为四大题,32小题。第1至15题为单项选择题30分,第16至25位填空题20分,第26只30位简答题30分,第31至32为编程题20分。满分100分 注意事项: 1.本试卷分单项选择题、填空题、简答题和程序编写四部分。 2.考生务必将自己的姓名、考生号填写在答题卡上。 3.作答时,将答案写在答题卡上。写在本试卷上无效。 4.考试结束后.将本试卷和答题卡一并交回。 一、单项选择题(本大题共15小题,每小题2分,共30分) 在每小题列出的四个备选项中只有一个是符合题目要求的,请将其代码填写在题后的括号内。错选、多选或未选均无分。 1.玩家在游戏过程中所用的物品叫做()。 A.道具B.玩具 C.工具D.用具 2.在即时战略游戏中是()为主。 A.文化B.娱乐 C.智力D.体育 3.()是整个游戏设计流程中最不可缺少的一环 A.美工B.剧本 C.策划D.音乐 4.龙与地下城规则有几个版本()。 A.一B.二 C.三D.四 5.角色扮演类游戏的英文简称是什么()。 A.RPG B.RTS C.SRPG D.A VG 6.()以正式的形式记录游戏设计 A.设计文档B.开发文档

C.主题文档D.概念文档 7.在写概述文档之前首先要确定的是()。 A.游戏的卖点B.游戏的诱惑物 C.游戏的焦点D.游戏的主题 8.原画的分类()。 A.角色原画B.动作原画 C.人物原画D.RPC原画 9.()是整个游戏设计流程中最不可缺少的一环 A.美工B.剧本 C.策划D.音乐 10.游戏设计中主要用到的色彩系统是()。 A.CMYK色彩系统B.RPG色彩系统 C.YCbc色彩系统D.YUV色彩系统 11.仅由电脑系统控制的角色叫什么?()。 A.BOSS B.RPG C.ISS D.NPC 12.()不属于对群体执行的操作。 A.选择B.交叉 C.遗传D.变异 13.从现在的市场对游戏的评价来看,可以把剧情分成两派,一派是无剧情的刺激性游戏,一派是有剧情的 A.感官B.创新 C.体验D.悬念 14.当开发组的人数越来越壮大的时候,保持()就显得越来越重要。 A.核心内容B.文档 C.设计D.风格 15.音源的距离越远,声音就显得越(。) A.大B.小 C.不变D.沉重 二、填空题(本大题共10小题,每小题2分,共20分) 16.游戏美术设计一般需要具备两个基本条件,一是______________________________________,二是________________________________。 17.未来的游戏主要从四个方向发张,一___________________,二___________________,三___________________,四___________________。 18.游戏设计具备能力有____________________________________________________________。

游戏概论

游戏概论对《生化危机6》的游戏性分析 学院:*************** 专业:*************** 组员:*************** ****大学

二〇一五年十二月

目录 一、前言.......................................................................................................................................- 1 - 二、区分“大时刻”和“小时刻” .............................................................................................- 2 - 三、游戏分析...............................................................................................................................- 4 - 克里斯篇第二章...................................................................................................................- 5 - 四、设计师节奏与玩家游戏节奏对比分析...............................................................................- 8 - 艾达线...................................................................................................................................- 8 - 克里斯线...............................................................................................................................- 9 - 五、分析结果............................................................................................................................ - 10 -

游戏设计概论习题答案

(1)玩家在游戏过程中所用的物品叫做( A )。 A)道具B)玩具 C)工具D)用具 (2)网络游戏是由(C)带入中国内陆的。 A)日本人 B)韩国 C)台湾人D)美国人 (1)智力娱乐游戏主要是以发展(C)为主的。 A)文化B)娱乐 C)智力D)体育 (2)体育游戏主要是以发展游戏者的(B)为主的。 A)竞技技能B)体育精神 C)体质体能D)竞赛精神 (3)在即时战略类游戏中,(B)占主要成分。 A)贸易B)征服 C)战斗D)探索 (4)不属于冒险类游戏的主要设计元素是(D)。 A)冒险B)解谜 C)探险D)战斗 (1)(C)是整个游戏设计流程中最不可缺少的一环。 A)美工B)剧本 C)策划D)音乐 (2)在(B)阶段,美术、音乐等资源对产品的影响甚小。 A)技术B)创意 C)资源D)原始 (3)(B)是游戏策划人员让游戏玩家能从这个游戏作品中体会到的思想和内涵。A)技术B)创意 C)资源D)原始 (1)游戏的实现归根到底是通过(C)实现的。 A)美工B)策划 C)程序D)剧本 (2)(C)是程序开发的第一步。 A)详细规划B)总体规划 C)概要规划D)初期规划 (3)目前的手机游戏主要以(C)作为开发工具。 A)C++ B)Flash C)Java D)VB (4)Java程序具有跨平台的能力的关键在于编译以后产生与平台无关的(B)。 A)源代码文件B)字节码文件 C)可执行文件D)目标文件 (5)OpenGL即是由各家显示卡厂商所共同定义的(B)。 A)开发程序B)函数库 C)API D)标准 (6)(B)的核心包含了“MIDI播放系统”及“互动音乐系统”两个部分。 A)DirectMusic B)DirectSound

游戏设计概论

游戏设计文档要点 游戏创意文档不限于以下内容,仅作参考: 一、游戏名称:既能准确表达游戏内容,又具有感召力、吸引力,简洁、易记的特点,易于传播,是一款游戏成功的因素之一。 二、游戏概述:简要描述游戏的主要内容、特殊点以及基本规则和玩法。包括游戏中故事发生的时间、地点等背景内容做一简单交代。 三、市场分析: 1、分析目标用户,预计未来的用户是什么样的群体,并分析这个群体的特点。 2、选择游戏的运行平台,选择移动(手机、ipad)游戏机还是pc,单机、联网,以及选择的理由。 3、选择游戏的运行系统。 4、竞争对手的分析,市面有无类似的游戏,类似游戏有什么优缺点以及目前的现状如何。 5、性能比较,性能与竞争对手比较,如何让用户选择自己的游戏而不是对手的? 6、销售预测,预计可能的用户数. 四、关于知识产权: 可能产生版权纠纷的部分,商标、故事、音乐、引擎等,如何处理。 五、游戏规则(玩法)(核心部分)

1、描述游戏主要规则,结合草图进行详细说明; 2、设计各界面基本结构与内容,有文字描述如何运作; 3、(主要关卡、层级的)得分、获胜条件:描述得分系统和获胜条件、游戏结束的条件; 4、模式以及其他特征:单人、双人和多人模式,做描述; 6、平面布置; 六.游戏角色: PCs(操作人物)、NPCs(非操作人物)定义每个(类)角色的属性和功能,角色名单; 角色关系网:列出所有角色之间的相互关系。 角色属性:包括角色的身份地位,以及相应的行为特征、语言风格特点。 视觉外表: 角色造型:人类、机植、动物或几者结合 造型风格:几何化、平面、立体。 角色、衣着、武器、标志性物品的名称。 七.美学风格: 2d or 3d 视觉 什么样的色彩风格?什么色调为主?线描?黑白?中国画风格?油画风格? 八.故事: 设定故事背景,要有故事大纲和完整的故事表述。描述每一个子情节并说明如何与游戏玩法和主情节连接在一起。 九.游戏世界(场景):

游戏专业概论试题

福建农林大学软件工程学院 游戏专业概论期末试题(一) 30分,第16至25位填空题20分,第26只30位简答题30分,第31至32为编程题20分。满分100分 注意事项: 1. 本试卷分单项选择题、填空题、简答题和程序编写四部分。 2. 考生务必将自己的姓名、考生号填写在答题卡上。 3. 作答时,将答案写在答题卡上。写在本试卷上无效。 4. 考试结束后.将本试卷和答题卡一并交回。 一、单项选择题(本大题共15小题,每小题2分,共30分) 在每小题列出的四个备选项中只有一个是符合题目要求的,请将其代码填写在题后的括号内。错选、多选或未选均无分。 1. 玩家在游戏过程中所用的物品叫做()。 A .道具 B .玩具 C .工具 D .用具 2.在即时战略游戏中是()为主。 A .文化 B .娱乐 C .智力 D .体育 3.()是整个游戏设计流程中最不可缺少的一环 A .美工 B .剧本 C .策划 D .音乐 4.龙与地下城规则有几个版本()。 A .一 B .二 C .三 D .四 5.角色扮演类游戏的英文简称是什么()。 A .RPG B .RTS C .SRPG D .A VG 6.()以正式的形式记录游戏设计 A .设计文档 B .开发文档 C .主题文档 D .概念文档 7.在写概述文档之前首先要确定的是()。 A .游戏的卖点 B .游戏的诱惑物 C .游戏的焦点 D .游戏的主题 8.原画的分类()。 A .角色原画 B .动作原画 C .人物原画 D .RPC 原画 9.()是整个游戏设计流程中最不可缺少的一环 A .美工 B .剧本 C .策划 D .音乐 10.游戏设计中主要用到的色彩系统是()。 A .CMYK 色彩系统 B .RPG 色彩系统 C .YCbc 色彩系统 D .YUV 色彩系统 11.仅由电脑系统控制的角色叫什么?()。 A .BOSS B .RPG C .ISS D .NPC 12.()不属于对群体执行的操作。 A .选择 B .交叉 C .遗传 D .变异 13.从现在的市场对游戏的评价来看,可以把剧情分成两派,一派是无剧情的刺激性游戏,一派是有剧情的 A .感官 B .创新 年级____________________班级 学号 姓名 -------------------------------------装 ------------------订 ------------------线 -------------------------------------

《游戏艺术概论》复习资料

复习资料 考试题型:填空、判断、名词解释、简答、论述 (备注:此资料已包括试卷的A\B卷范围,不考年份和代表作,不需死记硬背,重在理解和归纳。答题内容不限于在该资料中,可查询教材或相关书籍。试卷不难,分数同时参考大家平时上课的表现和出勤情况,好好复习,预祝大家考试顺利!) 游戏产业的发展 。。。。。。 1961年,随着世界第一台PDP-1(程控数据处理机)诞生,完成了历史上的第一个电子游戏《太空大战》。 70年代,随着电子游戏的产生及流行,以游戏为核心的专用设备也开始诞生——真正的电子游戏专用机“电脑空间”(Computer Space) 20世纪80年代是一个计算机蓬勃发展的年代,也是电子游戏蓬勃发展的年代,在这期间,游戏业开始真正成贵族的神坛上走下来,深入到民众之中。在这十年之中,电子游戏改变了全世界人的娱乐观念。 当回顾历史的时候,会发现计算机游戏真正的发展和强大是从1990年开始到21世纪初的这段时间里 。。。。。。 熟知具有代表性的游戏和设备(填空或判断) 电子游戏的类型 经过数十年的发展游戏的规则与人机交互模式也逐渐丰富,由此产生了具有不同特点的游戏类型。例如:按人机交互模式可分为单机游戏和网络游戏,按运行平台可分为PC游戏、控制台游戏、掌上游戏机游戏、街机游戏、手机游戏等。最广泛的分类方法是按游戏内容架构分类,可分为角色扮演类、即时战略类、动作类、第一人称视觉射击类、冒险类、模拟类、运动类、休闲类等。 角色扮演类游戏作为具有一定的情节、描述人物成长过程、表现事件始末的一种游戏,决定了角色扮演类游戏必须提供一个广阔的虚拟空间来供游戏者旅行、冒险和生活。虽然这个空间是虚拟的,但它也有其一定的生存环境和规则。由于这类的大多游戏较别类游戏更强调文字的表现,使角色扮演游戏能够更为贴切地表达人类的情感。而整个游戏的流程由战斗,进行贸易,解开谜题和繁琐的迷宫串在一起。在很大程度上满足了游戏者潜在的对拥有多姿多彩的不凡生活的渴望。并且RPG游戏相对于其他类型的游戏,技术要求最低,电脑配置要求也最低,因此开发起来相对容易很多,RPG游戏在电子游戏中也是历史最为悠久、数量

游戏专业概论复习资料

游戏专业概论期末复习资料 第1章游戏的定义 1.游戏的定义:任何能为人们带来快乐且人们能够主动参与的活动。 2. 游戏的共性:共同经验、平等、自由、主动参与、游戏世界 3. 规则游戏的定义:一种由道具和规则构建而成、由人主动参与、有明确目标、在进行过程中包含竞争且富于变化的以娱乐为目的的活动,它与现实世界相互联系而又相互独立,能够体现人们之间的共同经验,能够体现平等与自由的精神。 4. 规则游戏的要素:道具和规则、目标、变化性、竞争 5.电子游戏的定义:规则游戏与虚拟环境结合的产物。 6.电子游戏的特点: –电子游戏大大拓展了游戏的外延 –电子游戏的玩家并不能直接参与游戏 –计算机技术不仅为电子游戏创造了虚拟环境、道具和规则,还创造了游戏中的竞争和合作 –电子游戏的进程是由参与者、规则、机遇和脚本四方共同作用的结果。 7.电子游戏的两个基本支撑点:虚拟环境、互动 8.规则游戏与电子游戏的区别:电子游戏是让玩家与脱离现实世界而存在的游戏世界进行互动,而规则游戏的游戏环境不一定全部通过计算机生成。 第2章第2章电子游戏的类型 1.按运行平台分:PC游戏、控制台游戏、街机游戏、掌机游戏、手机游戏 2.按内容架构分: 角色扮演类RPG:动作型角色ARPG、战略型角色SRPG 、大型多人在线角色MMORPG。即时战略类RTS、动作类ACT、格斗类FTG、第一人称视角射击FPS、冒险类A VG、模拟类SLG、运动类SPG、桌面休闲类TAB、其它类ETC。 第3章第3章游戏产业的沿革与发展 ?诞生----20世纪60年代 ?成长----20世纪70年代 ?发展----20世纪80年代 ?壮大----20世纪90年代 第7章游戏设计师及其工作 1. 游戏设计师的分类:创意总监、首席设计(策划)师、剧情文案设计师、游戏规则设计师、数值平衡设计师、关卡结构设计师 2.各类设计师的岗位职责 –创意总监:主持创意委员会,管理各类构想,创建共识;架构游戏的远景规划,整合游戏策划,并管理反馈。 –首席设计师:管理策划部门日常工作;制定游戏策划案,把握游戏世界观,对游戏的

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