基于ARM的黑白棋游戏

基于ARM的黑白棋游戏
基于ARM的黑白棋游戏

基于ARM的黑白棋游戏(项目计划书)

2010-3-25

1引言 (3)

1.1编写目的 (3)

1.2背景 (3)

1.3参考资料 (3)

2项目概述 (3)

2.1工作内容以及需要解决的问题 (3)

2.2主要参加人员 (4)

2.3产品 (4)

2.3.1程序 (4)

2.3.2文件及软硬件环境 (4)

2.3.3非移交的产品 (5)

2.4验收标准 (5)

2.5完成项目的最迟期限 (5)

3实施计划 (5)

3.1工作任务的分解与人员分工 (5)

3.2进度 (6)

3.3预算 (6)

3.4关键问题 (6)

4支持条件 (6)

5可行性分析以及建议 (6)

1引言

1.1编写目的

编写这份项目计划书的目的是提出项目进行的合理安排,给出进度,分析需求以及采取哪些方案,并和小组成员讨论其可行性,预测可能遇到的难题,给各小组成员详细分工,在有限的期限内完成项目的开发。

1.2 背景

随着消费类电子产业的蓬勃发展,越来越多的嵌入式电子产品走进了千家万户。各式各样的嵌入式系统出现在了众多的行业和应用中,其中ARM和Linux结合的产品在市场上最受青睐。本课题的黑白棋游戏设计就是基于ARM和1inux平台的。

本程序使用面向对象的QT库的C++语言,开发于可以运行于ARM-Linux环境下的游戏程序。人机对弈,无限悔棋等功能,其中人机对弈包含难度选择和先后手选择。

1.3参考资料

[1] Mat Buckland.Ai Techniques For Game Programming[M].Premier Press.2002.

[2] 张海藩.软件工程导论(第四版)[M]. 北京:清华大学出版社2003-12.

[3] 张宏林.数字图像分析与处理技术[M].北京:人民邮电出版社2003-2.

[4] 棋类游戏的智能模块设计――浅谈人工智能[J].2004-09.

2项目概述

2.1工作内容及需要解决的问题

主要工作:

(1)内核的移植

(2)QT的移植

(3)算法体系结构设计

(4)QT编程

(5)硬件底层驱动

需要解决的问题:

(1)linux内核版本的选定,由于开发板硬件的限制,尽量内核较小的ARM—Linux 内核。

(2)所选QT版本不能太低,因为较低的QT版本可能没有我们编译时所需要的库文

件,从而会对后期的游戏界面形成造成影响。

(3)游戏的实现算法的设计,要让使用者喜欢此款黑白棋游戏,必需让算法设计的智能一些,给使用者带来挑战性。这项工作是长期的。

(4)考虑到在开发板上既可以用键盘操作游戏也可以用鼠标来操作,所以必需有键盘鼠标等的驱动。在玩游戏的过程中还有伴随的音乐,音频的驱动也必需考虑。

2.2主要参加人员

王文斌:项目负责人

小组其他成员:

张锴

许大勇

丁袁

2.3产品

2.3.1程序

程序名称:ArmGame

编程语言:C++

2.3.2文件以及软硬件环境

chessboard.cpp 棋盘界面

gameboard.cpp 游戏运行时的界面

moc_chessboard.cpp 下子后棋盘变化界面

moc_movie.cpp 动画效果

硬件环境结构图:

软件环境结构图:

2.3.3非移交的产品

程序的具体代码以及采用的算法。

2.4验收标准

用户能够在开发板上玩游戏,并能选择游戏的难度,在玩的过程中不会出现任何问题,知道本轮游戏的结束。

2.5完成项目的最迟期限

2010年4月中旬

3实施计划

3.1工作任务的分解与人员分工

3.2进度

12.1—12.13需求分析,总体设计。

12.13—12.31驱动设计,算法体系结构设计。

1.1—

2.28图形界面设计,测试,形成单人对战功能。

3.1—

4.1扩展网络功能,集成测试,形成完整的黑白棋对战功能。

4.1—4.15 测试。

3.4预算

主要是时间问题,无任何资金需求。

3.5关键问题

主要的难题是游戏算法体系结构的设计。

4支持条件

开发环境:S3C2410开发板,windows下的linux平台。

5项目可行性分析及建议

可行性分析:

随着网络技术的日新月异和计算机的普及,当今的计算机技术也走上了平民化和娱乐化的时代,计算机技术再也不是只能由少数人掌握的深不可测的学问;同时个人计算机也由原来单纯的数值计算和工业应用逐渐转变成像电视机一样的家庭娱乐中心,伴随着这种巨大的转变计算机软件的发展也走向了娱乐化。

尤其是游戏产业的发展已经成为信息产业中发展势头最猛烈最具前景的一个分支,而游戏厅也渐渐被网吧挤出了正常的营业市场,游戏除了单纯的个人娱乐功能之外,也逐渐向互动的方向发展。游戏的功能不断按照玩家的需求和爱好扩展延伸进化,如今运行在各种平台上不同名称,不同内容,不同形式的游戏不仅仅为广大游戏爱好者提供了丰富的选择,而且为游戏开发商带来了丰厚的回报,游戏产业吸引着许多程序员去开发更多更新的游戏。基于游戏发展的历史和前景,我们决定用C语言开发一款小游戏,游戏内容来自网络上日渐流行的一种智力游戏‘黑白棋’。黑白棋作为一款经典的棋类博弈游戏,经久不衰,具有很强的趣味性,深受广大游戏爱好者的喜爱。那么开放一款基于ARM

的黑白棋游戏,具有很高的实用价值。

建议:

尽量然此项目的游戏界面炫丽,吸引更多的用户,同时设置不同的难度选择,适合不同种类的用户,让他们在游戏中感到无穷的乐趣。

黑白棋技巧浅析-凝聚手与行动力

黑白棋技巧浅析——凝聚手与行动力 作者:leolin2012(项空月) 一前言 黑白棋也称Othello,翻转棋(reversi),是风靡全球的一款棋类益智游戏,在欧美,东南亚,乃至拉丁美洲都很流行,但是在中国,相对于围棋,中国象棋,五子棋等其他棋类游戏,黑白棋的流行与普及程度尚浅。就我个人而言,我认为黑白棋作为一种棋类游戏,与现今高效率快节奏的生活是很合适的,它的棋盘不大(8*8),方便携带,并且下一盘不需要太长的时间,快棋的话3-5分钟就能结束一局,很适合上班族,学生在空闲时间放松一下心情,换换脑筋。而你如果不想仅仅满足于放松心情,换换脑筋,而是想凭借自己的聪明才智在黑白棋领域大大施展一番,黑白棋也完全能够满足你的要求——不要小瞧这8*8的棋盘,其中可谓变化万千,玄机暗藏,黑白棋爱好者们对它有一句很经典的评语:A minute to learn, a lifetime to master(学会一分钟,精通一世功),美国的黑白棋世界冠军B.Rose甚至把这句话作为自己那部在黑白棋界耳熟能详的著作的题目。A minute to learn, a lifetime to master,我认为这句话不光适用于黑白棋,所有的棋类运动都是如此,比如围棋、五子棋,与黑白棋类似,它们的基本规则都很简单,但基本规则越是简单,就意味着约束越小,那基于此规则衍生出来的诸多变化就越是复杂。 尽管黑白棋在中国不被人熟知,但这里也有一批热爱黑白棋的

人,我有幸也是其中的一员,作为一名下棋有段时间,达到了一定程度的黑白棋爱好者,我非常乐意把我自己对黑白棋的一些心得与大家分享,然而让我觉得很惭愧的是,我的棋力非常有限,因而本文对黑白棋相关技巧的叙述难免有粗浅疏漏之处,甚至有的地方可能根本就是错误的,我敬请大家谅解,并诚挚的希望大家能给与批评指正。本文略去诸如行棋规定,胜负判断等黑白棋基本规则,如果你对黑白棋一无所知,那正如前文所说,你可以用一分钟去弄懂这些,咱们现在要谈论的是一分钟之后的事情^_^。 二散度相关 2.1 几个定义 下面我们来回忆一下黑白棋中有关散度的一些概念。 散度的定义如下:在与一个棋子各向相邻的8个格子中,空格的数量称为该棋子的散度。根据这个定义我们知道,一个棋子的散度最小为0,最大为7。图1标明了每个棋子的散度值。

五子棋需求分析说明书

五子棋需求分析说明书 1. 引言 1.1 编写目的 (1)为了更好的了解软件的需求。该文档可供用户浏览,了解开发内容和各部分模块所列功能。 (2)为了使开发更具有目的性。开发人员需要对需求进行深度了解,该文档可供代码编写人员浏览,使开发过程不离主线,更完整地看到各模块间的数据流通。 (3)为了方便整体维护;开发管理者需要整体把握软件各模块功能的实现与测试,该文档可供开发管理人员浏览,对其内容进行动态调整。 1.2 背景 1) 软件系统名称:五子棋。 任务开发者:DTO小组。

用户:玩家。 1.3 参考资料 《五子棋》软件设计报告杭州电子科技大学胡峰令1. 4 关于五子棋的资料 五子棋是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。亦有“连五子”、“五子连”、“串珠”、“五目”、“五目碰”、“五格” 等多种称谓。 玩家根据自身等级和习惯,可以自由选择不同的游戏房间。其游戏规则也有所不同。详细分为三种棋室:普通棋室、国标棋室、职业棋室。其中普通棋室不受任何规则限制;国标棋室有禁手规则限制;而职业棋室则在国标棋室的基础上增加“三手交换”和“五手两打”两项规则。(三手交换:是指黑棋下盘面第3着棋后,白方在应白④之前,如感觉黑方棋形不利于己方,可提出交换,即执白棋一方变为执黑棋一方,而黑方不可以不换。五手两打:是指黑棋在下盘面上关键的第5手棋时,必须下两步棋,让白棋在这两步棋中任选一步,然后再继续对弈。 国际比赛规则规定:对局中如黑方出现禁手,白方应立即

指出禁手点,黑方即负。如白方在黑方出现禁手后,又落一步白子,黑棋禁手则不成立了。所以在"有禁手"的房间里,如果黑方出现禁手,白方应立即按下"禁手"按钮。 程序会判黑方负。如果这时白方又在棋盘上落一子,黑棋禁手则不成立了。为了简化用户对"禁手"按钮的使用,也有"走禁手就输"和"禁手不能落子"规则的房间,顾名思义不多介绍。虽然采取了禁手的限制,黑棋先行仍有优势,黑棋仍可以必胜。所以如果用户是高段位的棋手,或者想成为高手一定要选择国际上比赛选用的比赛标准,即“三手交换,五手两打”。 2任务概述 2.1目标 该软件是根据五子棋而开发的小游戏。可以提供玩家和玩家,玩家和电脑下五子棋。 2.2用户的特点 本软件的最终用户是会下五子棋的玩家。不需要特别的技术要求,只要能操作简单的界面。

五子棋教案

教学目标: 激起学生学习五子棋的兴趣,教育学生沉着冷静,有良好的棋风。 教学准备:五子棋 教学过程: 一、认识五子棋 1.出示棋盘和棋子,教师演示,让学生认识什么是五子棋。 了解:五子棋是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,是起源于古代的传统种之一。发展于日本,流行于欧美。容易上手,老少皆宜,而且趣味横生,引人入胜;不仅能增强思维能力,提高,而且富含,有助于修身养性。 2.明确我们社团的活动内容:五子棋。 二、学下五子棋 1、请会下五子棋的学生说说下棋的规则及下棋的经验。 2.教师总结下棋规则: ①摆成连线的五个子后,则算赢; ②如果手中的子全摆完,则移动棋盘上的子,每次棋只走一步; ③棋盘上的子不列五个就算输。 三、找棋友,分成组 可让学生自行找棋友,拼成三人一组或两人一组,三人一组的,其中一人可当裁判。 四、学生下五子棋 1.小组内可举行比赛,采用三局两胜制,决出优胜者。 2.请小棋手介绍取胜经验 3.结合活动情况评出本次小棋手

教学目标: 在老师帮助下认识五子棋的棋具,学会正确执子下子。 教学准备:五子棋棋具、图片 教学过程: 一、结合实物、图片认识五子棋的棋具 1.棋具包括棋盘和棋子。 2. 了解棋具历史:相传中华民族的祖先轩辕黄帝无意之中画下了十七条横线十条竖线,这无意中的发明造就出了五子棋。早在公元595年古人就用瓷来烧制了。 千百年来,人们用各种材质来制造围棋的棋子,如:玻璃、瓷器、玉、玛瑙、铜等等。 古代五子棋棋盘与围棋棋盘是通用的。五子棋棋子亦称“棋石”分黑、白两色,形状为扁圆形,有一面凸起或两面凸起等形状,厚度不超过厘米,直径为~厘米;一副棋子总数为225枚,其中黑子113枚,白子112枚。按质地的不同,可分为玻璃、陶瓷、塑料、智石、磁铁、蛤贝、烧料、水晶、玛瑙、玉石等棋子。 国内质量比较好的是云子,而日本常用的棋子是贝壳制作的。 3. 认识棋盘和棋子 棋盘:认识棋盘横竖线,交叉点。横向从左到右用a到o共十五个英语字母标出,竖向从下到上用1到15共十五个阿拉伯数字标出。棋盘上的横线和竖线共交叉形成了225个交叉点,棋子就落在棋盘的这些交叉点上。 棋盘上有5个比较特殊的交叉点,用小黑点标识出来,叫做星;中间的星叫天元,表示棋盘的正中心; 四周的4个星叫小星,表示棋盘的四个角落;星在棋盘上起一定的标示位置作用。 棋子:由黑白两种颜色组成。一人拿黑棋,另一个人拿白棋,黑棋先走,白棋后走。共有225个棋子,与交叉点的个数相同;其中黑棋113个,白棋112个,不过平时下棋棋子少些也是可以的。正确的拿棋子的方法是食指的指甲与中指的指肚儿夹住棋子。棋子落在棋盘的交叉点上,落下后不能移动,也不能吃子。 4.学生练习执子、下子,相互纠正。 二、学生分组下五子棋。 五子棋教育活动(三)

黑白棋游戏设计1[1]

VC程序设计课程设计 报告书 设计题目:黑白棋游戏设计 院系: 班级: 组别: 学号: 姓名: 起止日期: 指导教师:

目录 前言 (1) 1. 课程设计计划 (2) 2.需求分析 (3) 3.概要设计 (4) 4.详细设计 (5) 5.编码与测试 (13) 6.心得体会 (15) 参考文献 (16)

前言 黑白棋,也称反棋(Reversi)、奥赛罗棋(Othello),苹果棋,翻转棋。游戏通过相互翻转对方的棋子,最后以棋盘上谁的棋子多来判断胜负。它的游戏规则简单,因此上手很容易,但是它的变化又非常复杂。 起初,黑白棋在西方和日本很流行,近年来,黑白棋正逐步为中国玩家所接受,并深受喜爱。 本次我们组选择这个题目做大作业,一方面是巩固和提高以前所学的VC++的知识;另一方面是因为这可能是我们中的大多数人第一次完成一个软件的系统设计,选择一个中等难度且相对成熟的软件来设计既易于实现又留有一定的上升空间,符合我们的实际情况。 我们所设计的这种黑白棋游戏有几个特点:程序短小精悍,简洁明了;游戏界面美观,容易操作;功能丰富,趣味性强。

1. 课程设计计划 黑白棋游戏设计所完成的就是一个游戏软件系统。其一般的功能包括:开始新局,对弈方式选择,先手选择,棋力设置,限时设置,计算机演示,保存棋局,载入棋局,导出走棋信息,重温棋局,英雄榜,悔棋,设置属性,帮助信息,关于黑白棋的介绍等,要求设计一个黑白棋游戏软件,通过计算机实现各个功能。其具体设计要求为: 1、位图的导入和棋盘的生成 2、记录双方对弈时间的计时器与记录双方子数的计数器 3、选择人机对战与人人对战的函数及控制堆栈难度的主函数 4、实现悔棋功能的堆栈 我们对项目期望能实现 a 可以实现人机对弈。 b 棋力可调,分初级,中级,高级。 c 提示音功能,下错、下对有不同的提示音。 d 玩家遇到疑问,需要帮助时,给予一定的帮助 e 界面色彩友好,给人以良好的视觉冲击。 f 操作方便,容易上手。 本课程设计工作进度计划为: 表1 课程设计计划 本课程设计任务的分工:陈涛涛完成人机对战中的实现保存棋局、载入棋局、重温棋局、英雄榜、悔棋功能。本人完成人机对战中的实现开始,退出,帮助,难度设计,播放背景音乐功能。

Android黑白棋游戏的设计与开发

毕业设计 基于安卓系统的黑白棋游戏的设计与实现 学院: 专业: 学号: 学生姓名: 指导教师: 2016.4.18

黑白棋游戏的设计与实现 摘要随着技术的发展,手机越来越普遍,安卓智能平台越来越完善,成为手机的主流系统。千元智能机的出世,智能机替代传统功能机的趋势将日益明显,安卓系统则占领了主导地位。该文描述了在安卓模拟器下实现实现了黑白棋游戏的功能。 关键词安卓;安卓系统;游戏;黑白棋;安卓开发 The design and implementation of the black and white chess game Abstract with the development of technology, mobile phones are becoming more and more common, Android intelligent platform is becoming more and more perfect, and become the mainstream of the mobile phone system. Thousands of intelligent machines was born, intelligent machines replace the traditional features of the trend will become increasingly apparent, Android system has occupied the dominant position. This paper describes the realization of the function of the black and white chess game in Android simulator. Keywords Android; Android system; game; black and white chess; Android development 前言 2007年11月,Google推出了一种由操作系统,中间件,用户友好应用软件组成的智能手机平台安卓。安卓推出以来就广受关注,而且安卓还延续着LINUX的开放精神,开放了源代码,这就意味着所有的程序开发员都可以按照自己的喜好通过安卓开发平台来开发出自己的应用程序。根据市场调研机构IDC公布的数据。2015年全球智能手机出货量再创记录达14.3亿部,同比增长10.1%。2015年Q4期间全球智能手机出货量达到了3.995亿,同比增长5.7%。 一.绪论 1.1 开发背景 Android(['?ndr?id])是一个以Linux为基础的半开源操作系统,主要用于移动设备,由Google和开放手持设备联盟开发与领导。 Android 系统最初由安迪·鲁宾(Andy Rubin)制作,最初主要支持手机。2005年8月17日被Google收购。2007年11月5日,Google 与84家硬件制造商、软件开发商及电信营运商组成开放手持设备联盟 (Open Handset Alliance)来共同研发改良Android系统并生产搭载Android的智慧型手机,并逐渐拓展到平板电脑及其他领域上。随后,Google以Apache免费开源许可证的授

幼儿园大班数学教案:黑白棋大赛

幼儿园大班数学教案:黑白棋大赛 Teaching plan of big class mathematics in kindergarten: black a nd white chess competition

幼儿园大班数学教案:黑白棋大赛 前言:本文档根据题材书写内容要求展开,具有实践指导意义,适用于组织或个人。便于学习和使用,本文档下载后内容可按需编辑修改及打印。 活动目的: 1、通过“黑白棋大赛”帮助幼儿学习6的加法。 2、初步培养孩子们的合作精神。 活动准备: 1、大棋谱两副,黑白棋子若干。 2、红、黄、绿、紫队标志一份,每队准备一副棋谱,若干黑白子。 3、数字卡片“6”以内加减算式若干。 活动过程: 一、分队推选小队长 “分成四队,每队4个孩子,自己选出小队长” 二、黑白棋对抗赛

1、规则:每队选2名小队员先后参加比赛,第一名队员用黑子,第二名队员用白子,要求黑子和白子合起来我给你的数。 2、幼儿比赛,教师总结比赛情况。 三、合作摆“6” 1、规则:请一组的小朋友合作摆“6”,一行一种摆法列一道算式,要求算式不能重复,比比看规定时间哪一队找到的6的加法算式最多,最正确。(幼儿摆“6”) 2、相互检查 现在请你们相互检查,先看看他们列了几道算式,是否正确,如果有错错再哪?每队选一位小朋友告诉大家结果。(总结比赛情况) 3、“6子通”抢答赛 我这里有一张大棋谱,里面藏着许多6子通的6的加法算式,能能找到吗? 4、总结得分评出第一名。 五、个人竞赛:猜猜看

1、规则:我给你5个数字“ 2、5、1、 3、4”请你用三十秒的时间记住,然后我把数字翻过去,请你指出和2加起来是6的数。 2、幼儿比赛,答对发奖。 六、延伸 刚才,我们想了许多办法使黑子和白子合起来是6,那么要他们合起来是7,该怎么摆棋子呢?我们到教室里去摆摆看好不好啊? -------- Designed By JinTai College ---------

黑白棋游戏课程设计

黑白棋程序源代码: #include "graphics.h" #include "stdio.h" #include "stdlib.h" #include "conio.h" #include "dos.h" #include "math.h" #define LEFT 0x4b00 #define RIGHT 0x4d00 #define DOWN 0x5000 #define UP 0x4800 #define ESC 0x011b #define ENTER 0x1c0d #define F1 0x3b00 #define F2 0x3c00 #define F3 0x3d00 #define F4 0x3e00 int a[8][8]={0},key,score1,score2;/*具体分数以及按键与存放棋子的变量*/ char playone[3],playtwo[3];/*两个人的得分转换成字符串输出*/ void playtoplay(void);/*人人对战函数*/ void DrawQp1(void); void DrawQp2(void); void DrawQp(void);/*画棋盘函数*/ void SetPlayColor(int x);/*设置棋子第一次的颜色*/ void MoveColor(int x,int y);/*恢复原来棋盘状态*/ int QpChange(int x,int y,int z);/*判断棋盘的变化*/ void DoScore(void);/*处理分数*/ void PrintScore(int n);/*输出成绩*/

Android五子棋游戏综合程序设计

实验项目名称实验七、 Android五子棋综合程序设计 一、实验目的 通过进行一个较为完整的Android应用程序开发,学习综合运用课程所学的相关Android开发知识的,进行移动软件设计的相关能力。在模拟软件开发的过程中,掌握从问题发现、系统分析、系统规划到代码实现中每一步所要做的工作。掌握实际软件开发的过程和方法。 二、主要仪器设备、试剂或材料 微型计算机;JDK、eclipse、ADT、Android SDK等软件包 三、实验内容, 本次设计主要是设计一个能够在 Android 手机上运行的五子棋游戏。根据一般玩手机游戏的流程,玩家一般是先进入一个欢迎界面,进行选择操作后再进入游戏的主界面开始游戏。本游戏软件也将遵循该流程,玩家打开游戏软件后将先进入欢迎界面,选择游戏模式,然后进入游戏的主界面开始游戏。进入游戏的主界面后,系统将根据玩家所选的游戏模式给玩家设置对手玩家。游戏过程中,棋盘上方的提示信息会提示玩家轮到哪一方下子,玩家也可以进行悔棋、认输等操作。 四、程序设计思路、运行及及结果分析 (1)设计思路 此手机五子棋游戏分为以下几个功能模块:游戏界面初始化模块:装载界面图片,画出棋,盘清空盘,清空棋游戏双方落子集合等等功能。 主循环控制模块:负责控制下棋顺序,当轮到某方下子时,负责将程序流程转 到相应的模块中,主要担当一个调度者的角色。 玩家落子模块:即用户在指定落子区域单击后,程序会计算该子的坐标,并且在 相应位置画出相应的棋子。 分析盘面得出最佳下子位置模块:是本次设计的核心部分,即人工智能模块。 电脑落子模块:在分析出来的最优位置上画出相应的棋子。 胜负判断模块:根据预先设定的规则,判断游戏胜负。 悔棋功能模块:通过点击悔棋按钮可以进行悔棋。 要求重新开始功能模块:通过按下键盘上的向下键即可 (2)运行及结果分析 ①欢迎页面

黑白棋游戏

黑白棋游戏 摘要本课题设计一个黑白棋游戏系统,游戏通过相互翻转对方的棋子,最后以棋盘上谁的棋子多来判断胜负。它的游戏规则简单上手很容易,但是它变化又非常复杂。我选择这个题目做设计,一方面是巩固和提高以前所学C语言知识,另一方面是因为这可能是我第一次完成一个软件的系统设计,选择一个中等难度且相对成熟的软件来设计既易于实现又留有一定的上升空间,符合我的实际情况。我所设计的这种黑白棋游戏有几个特点:程序短小精悍简洁明了,游戏界面美观,功能丰富容易操作,趣味性强。 关键词: 程序设计;C语言;黑白棋;两人对弈 The black and white chess (Department of electronic and Information Engineering Ankang university) Directed by Chen Shouman Abstract:This topic is to design a Reversi game system. The game flips through each other's game pieces. And last the people who has more chess pieces than the other, will win. The game rules are simple and easy to use. But It changes very complex. I choose this topic to do the design, one is the consolidation and improvement of previously learned C language knowledge, on the other hand, is because it is my first time to complete a software system design. Selection of a medium difficulty and relatively mature software design is easy to implement and have certain ascendant space. It’s fit in with my actual situation. I designed this game has several characteristics: Dappering procedures concise. The game interface aesthetics. The function is rich and easy to operate.Much interesting. Key word:Program design. C language. The black and white chess. Chess 1 引言 我国是棋文化的发祥地之一,上古的尧时代围棋就在我国诞生了,在随后的几千年长河里,我国人民不断以自己的聪明才智创造出深受人们喜爱的棋类游戏,像中国象棋、五子棋、军棋等等一直是在民间很流行的棋类项目。同时国外的棋类游戏也流传到中国,比如国际象棋、跳棋等,逐渐在国内盛行。可以说棋

黑白棋游戏设计

辽宁工业大学 C语言程序设计课程设计(论文) 题目:黑白棋游戏设计 院(系):软件学院 专业班级: 学号: 学生姓名: 指导教师:胡峰 教师职称:讲师 起止时间: 2008.12.29至2009.1.9

课程设计(报告)任务及评语

目录 第1章课程设计的目的与要求 (1) 1.1 课程设计目的 (1) 1.2 课程设计的实验环境 (1) 1.3 课程设计的预备知识 (1) 1.4 课程设计要求 (1) 第2章课程设计内容 (2) 2.1程序功能介绍 (2) 2.2程序整体设计说明 (2) 2.2.1设计思路 (2) 2.2.2数据结构设计及用法说明 (2) 2.2.3程序结构(流程图) (3) 2.2.4各模块的功能及程序说明 (3) 2.2.5程序结果 (6) 2.3程序源代码及注释 (6) 第3章课程设计总结 (18) 参考资料 (21)

第1章课程设计的目的与要求 1.1 课程设计目的 本课程设计是计算机科学与技术专业重要的实践性环节之一,是在学生学习完《程序设计语言(C)》课程后进行的一次全面的综合练习。本课程设计的目的和任务: 1. 巩固和加深学生对C语言课程的基本知识的理解和掌握 2. 掌握C语言编程和程序调试的基本技能 3. 利用C语言进行基本的软件设计 4. 掌握书写程序设计说明文档的能力 5. 提高运用C语言解决实际问题的能力 1.2 课程设计的实验环境 硬件要求能运行Windows 2000/XP操作系统的微机系统。C语言程序设计及相应的开发环境。 1.3 课程设计的预备知识 熟悉C语言及C语言开发工具。 1.4 课程设计要求 1. 分析课程设计题目的要求 2. 写出详细设计说明 3. 编写程序代码,调试程序使其能正确运行 4. 设计完成的软件要便于操作和使用 5. 设计完成后提交课程设计报告

五子棋可行性研究报告

多功能五子棋 的设计与实现 详细设计说明书 开发团队:Flying We are flying, but not flies!

目录 1引言 (1) 1.1编写目的 (1) 1.2背景 (1) 1.3定义 (1) 1.4参考资料 (1) 2可行性研究的前提 (2) 2.1要求 (2) 2.2目标 (2) 2.3条件、假定和限制 (2) 2.4进行可行性研究的方法 (2) 2.5评价尺度 (2) 3对现有系统的分析 (3) 4所建议的系统 (3) 4.1对所建议系统的说明 (3) 4.2处理流程和数据流程 (4) 4.3改进之处 (5) 4.4技术条件方面的可行性 (6) 5投资及效益分析 (6) 5.1支出 (6) 5.2收益 (6) 5.3收益/投资比 (6) 6社会因素方面的可行性 (6) 6.1法律方面的可行性 (6) 6.2使用方面的可行性 (7) 7结论 (7)

GB8567——88 可行性研究报告 1引言 1.1编写目的 本报告的编写目的是说明实现“多功能五子棋”项目在技术、经济和社会条件方面的可行性;评述为了合理地达到开发目标而可能选择的各种方案;说明并论证所选定的方案。 本报告的预期读者是“多功能五子棋”项目客户(老师),以及项目开发团队(Flying 团队)。 1.2背景 本项目所开发的软件系统全称为“多功能五子棋游戏”。 本项目为《高级软件工程》课程大作业选题,由项目客户(姜明老师)提出并由Flying 团队组织开发,本项目开发主要目的为学习并熟悉软件工程项目开发流程,本项目的预期用户是中国科学技术大学软件学院软件工程专业06级(硕)嵌入式系统设计专业方向所有五子棋游戏爱好者。 本项目所开发游戏软件拟在Windows98及以上版本操作系统下运行,拟基于C/S架构提供网络对弈(二人对弈)模式在小型局域网运行。 1.3定义 多功能五子棋游戏:本项目拟开发的游戏软件。 Flying团队:“多功能五子棋游戏”项目开发团队,由中国科学技术大学软件学院软件工程专业06级(硕)嵌入式系统设计专业方向肖永春(项目组组长)、吴操威、蒋慧军、方彧、董涵等5位同学组成。 1.4参考资料 [1]唐彬, 刘超编著.Visual C++案例开发集锦.北京:电子工业出版社.2005 [2]莫建文.机器自学习博弈策略研究与实现.广西师范大学硕士学位论文.2002年3月

新整理大班数学活动黑白棋大赛教案反思

大班数学活动黑白棋大赛教案反思 活动目标: 1、通过“黑白棋大赛”帮助幼儿学习6的加法。 2、初步培养孩子们的合作精神。 3、培养幼儿比较和判断的能力。 4、引导幼儿积极与材料互动,体验数学活动的乐趣。 5、发展幼儿逻辑思维能力。 活动准备: 1、大棋谱两副,黑白棋子若干。 2、红、黄、绿、紫队标志一份,每队准备一副棋谱,若干黑白子。 3、数字卡片“6”以内加减算式若干。 活动过程: 一、分队推选小队长 “分成四队,每队4个孩子,自己选出小队长” 二、黑白棋对抗赛 1、规则:每队选2名小队员先后参加比赛,第一名队员用黑子,第二名队员用白子,要求黑子和白子合起来我给你的数。 2、幼儿比赛,教师总结比赛情况。 三、合作摆“6”

1、规则:请一组的小朋友合作摆“6”,一行一种摆法列一道算式,要求算式不能重复,比比看规定时间哪一队找到的6的加法算式最多,最正确。(幼儿摆“6”) 2、相互检查 现在请你们相互检查,先看看他们列了几道算式,是否正确,如果有错错再哪?每队选一位小朋友告诉大家结果。(总结比赛情况) 3、“6子通”抢答赛 我这里有一张大棋谱,里面藏着许多6子通的6的加法算式,能能找到吗? 4、总结得分评出第一名。 四、个人竞赛:猜猜看 1、规则:我给你5个数字“ 2、5、1、 3、4”请你用三十秒的时间记住,然后我把数字翻过去,请你指出和2加起来是6的.数。 2、幼儿比赛,答对发奖。 五、延伸 刚才,我们想了许多办法使黑子和白子合起来是6,那么要他们合起来是7,该怎么摆棋子呢?我们到教室里去摆摆看好不好啊? 活动反思: 数学能为幼儿动手、动口、动脑,多种感官参与学习活动创

黑白棋课程设计

攀枝花学院课程设计 题目:黑白棋游戏 院(系):数学与计算机学院 年级专业: 2014级软件工程 姓名:田坤林 学号: 201410804095 指导教师:陈斌 二〇一五年一月十日 攀枝花学院教务处制

攀枝花学院本科学生课程设计任务书

课程设计(论文)指导教师成绩评定表

摘要 黑白棋,又叫反棋(Reversi)、奥赛罗棋(Othello)、苹果棋或翻转棋。黑白棋在西方和日本很流行。游戏通过相互翻转对方的棋子,最后以棋盘上谁 的棋子多来判断胜负。 棋子:黑白棋棋子每颗由黑白两色组成,一面白,一面黑,共64个(包括棋盘中央的4个)。棋子呈圆饼形。 棋盘:黑白棋棋盘由64格的正方格组成,游戏进行时棋子要下在格内。棋盘可分为“角”、“边”以及黑白棋“中腹”。现今的棋盘多以8x8较为普遍。 棋钟:正式的比赛中可以使用棋钟对选手的时间进行限制。非正式的对局 中一般不使用棋钟。 黑白棋的棋盘是一个有8*8方格的棋盘。下棋时将棋下在空格中间,而不 是像围棋一样下在交叉点上。开始时在棋盘正中有两白两黑四个棋子交叉放置,黑棋总是先下子。 下子的方法把自己颜色的棋子放在棋盘的空格上,而当自己放下的棋子在横、竖、斜八个方向内有一个自己的棋子,则被夹在中间的全部翻转会成为自 己的棋子。 并且,只有在可以翻转棋子的地方才可以下子。 如果玩家在棋盘上没有地方可以下子,则该玩家对手可以连下。双方都没 有棋子可以下时棋局结束,以棋子数目来计算胜负,棋子多的一方获胜。在棋 盘还没有下满时,如果一方的棋子已经被对方吃光,则棋局也结束。将对手棋 子吃光的一方获胜。 每个“翻转棋”游戏开始时,棋盘上已经交叉放好了四颗棋子。其中两颗 是黑棋,另两颗是白棋。黑棋总是先走。 当您的棋子在某一直线方向包围了对手的棋子时,就可以翻转这些棋子的 颜色,使它们成为您方的颜色。例如,如果您执黑棋,并且看到在一排白棋的

五子棋教案

五子棋教育活动(一) 教学目标: 激起学生学习五子棋的兴趣,教育学生沉着冷静,有良好的棋风。 教学准备:五子棋 教学过程: 一、认识五子棋 1.出示棋盘和棋子,教师演示,让学生认识什么是五子棋。 了解:五子棋是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。发展于日本,流行于欧美。容易上手,老少皆宜,而且趣味横生,引人入胜;不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。 2.明确我们社团的活动内容:五子棋。 二、学下五子棋 1、请会下五子棋的学生说说下棋的规则及下棋的经验。 2.教师总结下棋规则: ①摆成连线的五个子后,则算赢; ②如果手中的子全摆完,则移动棋盘上的子,每次棋只走一步; ③棋盘上的子不列五个就算输。 三、找棋友,分成组 可让学生自行找棋友,拼成三人一组或两人一组,三人一组的,其中一人可当裁判。 四、学生下五子棋 1.小组内可举行比赛,采用三局两胜制,决出优胜者。 2.请小棋手介绍取胜经验 3.结合活动情况评出本次小棋手

五子棋教育活动(二) 教学目标: 在老师帮助下认识五子棋的棋具,学会正确执子下子。 教学准备:五子棋棋具、图片 教学过程: 一、结合实物、图片认识五子棋的棋具 1.棋具包括棋盘和棋子。 2. 了解棋具历史:相传中华民族的祖先轩辕黄帝无意之中画下了十七条横线十条竖线,这无意中的发明造就出了五子棋。早在公元595年古人就用瓷来烧制五子棋盘了。 千百年来,人们用各种材质来制造围棋的棋子,如:玻璃、瓷器、玉、玛瑙、铜等等。 古代五子棋棋盘与围棋棋盘是通用的。五子棋棋子亦称“棋石”分黑、白两色,形状为扁圆形,有一面凸起或两面凸起等形状,厚度不超过0.8厘米,直径为2.0~2.3厘米;一副棋子总数为225枚,其中黑子113枚,白子112枚。按质地的不同,可分为玻璃、陶瓷、塑料、智石、磁铁、蛤贝、烧料、水晶、玛瑙、玉石等棋子。 国内质量比较好的是云子,而日本常用的棋子是贝壳制作的。 3. 认识棋盘和棋子 棋盘:认识棋盘横竖线,交叉点。横向从左到右用a到o共十五个英语字母标出,竖向从下到上用1到15共十五个阿拉伯数字标出。棋盘上的横线和竖线共交叉形成了225个交叉点,棋子就落在棋盘的这些交叉点上。 棋盘上有5个比较特殊的交叉点,用小黑点标识出来,叫做星;中间的星叫天元,表示棋盘的正中心; 四周的4个星叫小星,表示棋盘的四个角落;星在棋盘上起一定的标示位置作用。 棋子:由黑白两种颜色组成。一人拿黑棋,另一个人拿白棋,黑棋先走,白棋后走。共有225个棋子,与交叉点的个数相同;其中黑棋113个,白棋112个,不过平时下棋棋子少些也是可以的。正确的拿棋子的方法是食指的指甲与中指的指肚儿夹住棋子。棋子落在棋盘的交叉点上,落下后不能移动,也不能吃子。 4.学生练习执子、下子,相互纠正。 二、学生分组下五子棋。

黑白棋的规则是什

黑白棋的规则是什么 黑白棋游戏通过相互翻转对方的棋子,最后以棋盘上谁的棋子多来判断胜负。它的游戏规则简单,因此上手很容易,但是它的变化又非常复杂。有一种说法是:只需要几分钟学会它,却需要一生的时间去精通它。 黑白棋的规则介绍 黑白棋的游戏人数:2人。 一人准备,第二人开始15秒倒计时,若玩家不点准备,倒计时完自动准备,2人都准备后开始游戏。 黑白棋的游戏道具: 棋子:黑白棋棋子每颗由黑白两色组成,一面白,一面黑,共64个(包括棋盘中央的4个)。棋子呈圆饼形。两个玩家各下一面棋子。 棋盘:黑白棋棋盘由64(8*8)格的正方格组成,游戏进行时棋子要下在格内。 黑白棋的玩法: 棋盘为8 8的方格布局,开局时在棋盘正中有摆好的四枚棋子,黑白各2枚,交叉放置,由执黑棋的一方先落子,双方交替下子,棋子落在方格内,一局游戏结束后双方更换执子颜色。 步合法的棋步包括:在一个空格新落下一个棋子,并且翻转对手一个或多个棋子。 下子方式:把自己颜色的棋子放在棋盘的空格上,而当自己放下的棋子在横、竖、斜八个方向内有一个自己的棋子,则被夹在中间的对方棋子全部翻转会成为自己的棋子。夹住的位置上必须全部是对手的棋子,不能有空格。并且,只有在可以翻转棋子的地方才可以下子。

一步棋可以在数个方向上翻棋,任何被夹住的棋子都必须被翻转过来,棋手无权选择不去翻某个棋子必须是刚下的子夹对方才能够翻对方的子,因翻转对方的棋子而夹住的子是不能被翻的。 翻转棋子时,有一个棋子的翻转动画大概显示1秒左右每次下子最少必须翻转对方一个棋子,若棋局中下子都不能翻转对方棋子,则自动pass轮空,客户端界面气泡提示:您无子可下由对方继续下子,而对方气泡提示:由于对方无子可下,您可继续下子。若二个玩家都不能下子翻转对方棋子,游戏结束。 黑白棋的游戏流程: 每局由执黑色棋玩家先下子,交互下子。直到游戏结束!具体下子方式见上面下子方式。 黑白棋的游戏结束条件: 1.双方都无子可下游戏结束; 2.一方的子被翻完游戏结束; 3.棋格被全部下满; 4.有玩家提出认输(游戏开局后1分钟之内不能认输); 5.协商退出(不结算); 6.强退。 黑白棋的胜负判断: 游戏结束后(1-3方式结束),按棋盘上谁的棋子多,谁胜利,若棋数一样,则为和局; 玩家认输。认输玩家为失败,另一玩家为胜利。 黑白棋的积分计算: 胜者得2 分

人教版小学数学教案《可能性》教学设计

《可能性》教学设计 教学内容:人教版《义务教育课程标准实验教科书·数学》三年级上册第104~105页例1、例2。 教学目标: 1.初步体验有些事件的发生是确定的,有些则是不确定的。 2.初步能用“一定”、“可能”、“不可能”等词语来描述生活中一些事件发生的可能性,感受数学与生活的联系。 3.培养思维的严谨性及口头表达能力。 教学重点:通过活动体验有些事件发生的确定与不确定。 教学难点:理解“一定”、“可能”、与“不可能”。 教具与学具:多媒体课件、袋子、各种颜色棋子、水彩笔等。 教学过程: 一、游戏导入,感知事情发生的可能性和一定性 师:今天,老师给大家带来了一盒礼物,大家猜猜盒子里是什么? 生: 师:这两个盒子都是棋子(围棋),我们来玩莫棋子游戏好吗? 摸到白色的一分,黑色不得分,老师请个公证员上来公正,当裁判,再推荐一个同学和虞老师比赛摸棋子。(事先准备两个盒子,一盒8颗全是白棋,一盒里有6颗黑子2颗白子,老师摸全白的盒子,生摸黑白棋的盒子)(结果一般是老师胜利) 师:告诉你们,你们谁来摸都是输的,谁有意见?请说说看! 生: 师:这样吧我们来看看究竟,颗数都是一样的,大家都是8颗。 师:老师随意摸一颗,摸出来的结果? 生:一定都是白子。(板书:一定) 师:而同学们的这个盒子里,也是随便一摸,摸出来的结果?

生:可能是白子,也可能是黑子。(板书:可能) 师:今天我们就来研究事情发生的可能性。(板书:可能性) 二、创设摸奖情境,体验“不可能”。 师:还想玩吗?那咱们换一个,来玩摸奖。老师今天还特意地给你们带来了一个摸奖的盒子,(用力搬出)大家猜猜看这个盒子里可能装着些什么? 生:水彩笔、本子、小玩具…… 师:告诉你们,谁都没有猜对,想打开看看吗?(师打开纸盒) 生:空的,什么都没有。 师:请大家注意了,现在虞老师把一些球放进去(隐秘的),告诉你们一个好消息,只要你们能从这个盒子里摸出一个蓝色的棋子来,那么这支棒棒糖(展示奖品)就属于你了,谁想来试一试。(学生争先恐后,跃跃欲试,气氛热烈。)生1:没中奖。 生2:又没中奖。 生3:还是没中奖…… 师:那么多的同学都摸过了,为什么没有一个能中奖呢?难道你们今天的运气都这么差吗? 生:不是运气差,箱子里面根本就没有蓝色的棋子(学生猜想)。 师:你们都这样认为吗? 生:是。(整齐宏亮,异口同声) 师:同学们的推想能力真是太厉害了!大家请看,(打开盒子,拿出棋子)里面装的全都是些红色、黄色、绿色的棋子,有蓝色的棋子吗? 生:没有。 师:如果继续让你们摸下去的话,可能摸出蓝色的棋子吗? 生:不可能。(板书:不可能) 师:为什么从这个盒子里不可能摸出蓝色的棋子? 生:因为里面根本就没有蓝色的棋子,所以不可能摸出蓝色的棋子。 【让学生在活动中学习数学,是新课标提倡的学习方式。本节课的特殊之处是让学生经历“猜测──体验──推想──验证”的过程,引导学生自主探索,

最新人教部编版三年级语文上册《语文园地一》教学设计

语文园地 【教学目标】 1.交流平台,积累课文中有新鲜感的词语和句子。 2.词句段运用,学习积累带有人体部位名称的成语,有感情朗读本单元的精彩句子,练习给兴趣小组起个有创意的名字。 3.通过看图、感悟、体验、诵读,体会古诗《所见》,帮助小学生积累古诗。 【教学重点】 积累词语和句子,积累古诗。 【教学难点】 1.采用多种形式的朗读和背诵。利用插图,了解古诗大意。 2借助拼音自主阅读词语和句子,交流不会的问题。 【教学课时】1课时

◇孙中山笑了笑,说:“学问学问,不懂就要问。为了弄清楚道理,就是挨打也值得。” 1.学生自由读,指名读,师生评议。 2.说一说你对这些句子的理解。(板书:句子) 小组交流,代表展示,师生评议。 3.怎样才能把自己的理解读出来读出感情? 自由练读,分小组比赛读,代表展示读。 (三)给兴趣小组取名字 (课件出示5) 在班里组织几个兴趣小组吧!试着给每个兴趣小组取个响亮的名字,吸引有相同爱好的同学一起开展活动。 黑白棋社 1.读一读这些兴趣小组的名字。(板书:兴趣小组) 2.说说你对这些兴趣小组名字的理解。 如“黑白棋社”肯定是下围棋小组,围棋有黑色棋子和白色棋子。 3.你喜欢什么兴趣小组,你也试试取个名字。 比如,书法兴趣小组,取名为“小小书法家组”;钢琴兴趣小组,取名为“朗朗钢琴社”…… 四、日积月累 板块三:日积月累 1.出示古诗,学习生字。 (课件出示6)

【板书设计】 语文园地 新鲜、有趣的句子 成语句子兴趣小组 《所见》五言绝句 【课堂作业新设计】 1.把下面的词语补充完整。 摇()晃()披()散()张()舞()提()吊()()红()赤()忙()乱()疾()快()干()燥 2.默写古诗《所见》。

五子棋游戏项目报告

《软件技术基础》课程项目报告 项目名称:用VC++实现的五子棋游戏 专业班级: G11009 项目成员:崔光浩程德武付强付钰 李洪润尚振兴沈婷玉佟承雨周彤姣 指导老师:殷黎 完成时间: 2011/10/31

目录 摘要 一、需求分析 ............................................................................................................. - 4 - 1.1 开发背景 ................................................................................................................ - 4 - 1.2 项目目标 ................................................................................................................ - 4 - 1.3 运行环境 ................................................................................................................ - 4 - 1.4 游戏说明 ................................................................................................................ - 5 - 1.5 项目任务书 ............................................................................................................ - 5 - 二、技术路线....................................................................................................................... - 7 - 2.1 总体方案 ................................................................................................................ - 7 - 2.2 详细设计 ................................................................................................................ - 7 - 三、工程进度....................................................................................................................... - 9 - 3.1 前期准备部分(1-3)天....................................................................................... - 9 - 3.2中期实现功能部分(4-7)天................................................................................ - 9 - 3.3后期总结完善部分(8-10)天.............................................................................. - 9 - 四、测试报告..................................................................................................................... - 10 - 4.1 第5天:测试棋谱 .............................................................................................. - 10 - 4.2 第6天:基本功能测试 ...................................................................................... - 10 - 4.3 第7天:悔棋功能 .............................................................................................. - 11 - 4.4第8天:测试其他的附加功能 ........................................................................... - 11 - 4.5第9、10天:总体测试 ....................................................................................... - 11 - 五、个人小结..................................................................................................................... - 12 - 六、主要算法..................................................................................................................... - 13 - 1判断胜负 .................................................................................................................. - 13 -

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