啤酒实验报告

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啤酒实验报告

实验报告

实验题目:供应链啤酒游戏——物流与信息系统

组号(代号)

宁波理工学院

一、实验目的

1、通过啤酒实验中,根据市场需求(老师每次提出的需求量),来模拟供应链上各生产商、批发商、零售商的订货需求变化,从而增加同学对供应链管理、牛鞭效应、库存持有成本、缺货成本及在时间滞延、资讯不足的环境下,信息沟通、人际沟通的必要性的认识。

2、分析造成零售商订货量波动的原因及解决方法。

3、分析造成零售商库存量波动的原因及解决方法。

4、探索供应链中的物流、信息流、资金流和商流系统是如何运作?

5、认识供应链中需求变异放大原理,即“牛鞭效应”的形成过程。

6、探索“牛鞭效应”的产生原因、危害及解决办法。

二、实验基本步骤

每班各为一条独立的供应链,每条供应链中有一家生产商为,其为两家批发商生产啤酒,每家批发商为各自下属的四家零售商供应货物,彼此间不能越界,每家零售商每周尽可能为顾客出售所需的啤酒,并且每周都需向上一级订货,订货量根据市场需求预测而定。参加游戏的学员各自扮演不同的角色,他们只需每周做两个决定,那便是订购多少啤酒,出售啤酒,唯一的目标是使利润最大化。

由于本组零售商只有两名学员,所以设销售人员一名和库存人员兼经理一名。情人啤酒是我们的经营产品。

1、第一周由销售人员接受顾客需求订单。

2、销售库存中的啤酒(第一周期初库存为12箱),销售数量不得大于本期需求量加累计欠货量(欠货可以在以后各期归还)。

3、销售人员填写零售商情况表中的啤酒需求量A、销量B、本期欠货量C、累计欠货量D、期初库存量E。

4、接收批发商送货(零售商向批发商订货时,订货提前周期为两周,批发商欠零售商的货同样可以在以后各期归还。因此接货在第三周开始)。

5、库存人员填写零售商情况表中的本期批发商应送货量F、批发商实际送货量G、本期欠货量H、累计欠货量I、期末库存量J。

6、库存人员向批发商订货,填写零售商订货单。

7、经理填写零售商情况表中的本期订货量K、本期利润L。审核零售商情况表,结转库存。

三、实验数据分析

从图中可以看出,啤酒市场需求量逐步上升,我们的订货量也逐步增加,我们每期的期末库存量也基本稳定。我们的订货量基本是高于市场需求量的,这是我们能够持续每期保持住利润的主要原因。在第10期我们对顾客的缺货量达到4件,为所有周期缺货量最高的一期。而这次我们主要的缺货原因是我们的上一

级批发商在第9期没有能送达我们实际的订购量。

以上数据,特别是最后几期数据说明了,顾客和批发商之间信息的不对称而引起了牛鞭效应,这种现象对批发商带来了经济损失,由于我们的订的货不能送达,更使我们零售商库存不能满足实际市场需求儿损失了订单,造成了不小的损失。在如今激烈的市场竞争中,由于我们的缺货,造成的损失,影响我们今后的发展。

四、实验体会

为适应顾客需求量变换,考虑到未来顾客需求量会增大,所以我们会根据历史需求,预测需求量,而适当加大订购量,满足今后的市场需求量。批发商也同样会有像我们这样的想法,进行加量批发。这样,当顾客的需求量变化不大的情况下,零售和批发等环节的实际订购量会逐步放大。这样一层层的增加,就造成了所谓的“牛鞭效应”。

为了应付市场需求量变大,作为零售商尽可能增加库存量,这就有可能造成库存积压,如果库存量大了,就不需要再增大订货量。我们不能掌握顾客的需求也不能掌握批发商的供货能力,所以只能多备货。我们需要对市场需求准确的预测,才能稳定住库存,减少牛鞭效应。

生产商离顾客比较远,需要经过批发商和零售商的传递,导致市场需求信息的扭曲程度很大,各层对市场需求的预测偏差越来越大。各层都害怕缺货,所以都采用大库存政策,牛鞭效应就会明显。

我们这次游戏涉及的方面比较少,造成牛鞭效应的原因也比较少。特别价格变动,如果价格降低,增大库存,然后市场需求小于订货量,就会造成库存成本的增加,大大影响了利润。如果想解决牛鞭效应,需要各层信息共享,实施供应商管理库存策略,零售商与供应商通过协商确定了订单处理的业务流程以及库存控制的相关参数,比如最低库存水平、订货点等等。实施VIM工策略,大大缩短了产品的订货期以及产品的流通环节,让我们这些流通环节能够对市场的变化做出及时的响应,从而降低供应链的库存,减少供应链的成本,提高了供应链的绩效,有效避免了需求信息的波动,最终弱化了本次供应链中的牛鞭效应。

啤酒游戏心得体会

牛鞭效应-啤酒游戏实验报告 一、“牛鞭效应”的定义、产生原因 1.定义:牛鞭效应(Bullwhip effect ) 指营销过程中的需求变异放大现象被通俗地称为“牛鞭效应”。 (指供应链上的信息流从最终客户向原始供应商端传递时候,由于无法有效地实现信息的共享,使得信息扭曲而逐渐放大,导致了需求信息出现越来越大的波动。) “牛鞭效应”是市场营销活动中普遍存在的高风险现象,它直接加重了供应商的供应和库存风险,甚至扰乱生产商的计划安排与营销管理秩序,导致生产、供应、营销的混乱,解决“牛鞭效应”难题是企业正常的营销管理和良好的顾客服务的必要前提。 2.产生原因: “牛鞭”效应产生的原因是需求信息在沿着供应链向上传递的过程中被不断曲解。企业的产品配送成为被零售商所夸大的订单的牺牲品;反过来它又进一步夸大了对供应商的订单。 “牛鞭效应”是对需求信息在供应链中扭曲传递的一种形象的描述。其基本思想是:当供应链上的各节点企业只根据来自其相邻的下级企业的需求信息进行生产或者供应决策时,需求信息的不真实性会沿着供应链逆流而上,产生逐级放大的现象。试着想象客户手中拿着一根鞭子,同时购买心理不停的改变,鞭子也不停的跟着摆动,鞭子越长摆动的越大。解决长鞭效应最好的方法是将这个鞭子缩得越短越好,这样引起的变化也会很小。 二、减少“牛鞭效应”的方法策略 通过这次的“啤酒游戏”我们对牛鞭效应也有了更深一步的理解。啤酒游戏中所反映的问题是“牛鞭效应”存在供应链上的每一个环节,给供应链上各厂商带来严重后果。消费者需求的一点变化,导致零售商对分销商订单量的扩大,批发商根据自己的判断,明白了需求在逐渐增加。需求增加的信息从批发商处传到生产商处时又被放大,导致生产商以为消费者需求大大增加。这样啤酒厂就会大量生产啤酒。使得后期的啤酒供给逐渐增加,大大超过了消费者的需求,这就造成极大的浪费。 此外,牛鞭效应导致供应链上各厂商库存积压,特别是对于生产商来说,需求严重被放大,库存产品积压非常严重。这在现实中是随处可见的,消费者的一点点需求变化可能会被无限放大,以至于市场动荡剧烈。 “啤酒游戏”给我们的启示是通过分析游戏中供应链上各部门存在的“牛鞭效应”的机理,找到应对供应链上各部门需求放大的方法以解决企业存在的“牛鞭效应”。

啤酒实验报告

《》实验报告 专业班级: 学号: 姓名: 学期:

一、实验名称 啤酒游戏模拟系统 二、实验目的通过模拟实验了解生产销售过程;了解供应链牛鞭效应的产生原因;通过模拟了解订购决策的重要性;了解企业之间合作的经济性 三、实验设备(环境)及要求经济管理综合实验室机房 NOS管理系统啤酒游戏模拟软件 四、实验原理该游戏是生产与配销单一啤酒产品的产销模拟系统中进行,参加游戏的组员分别扮演自己的角色:制造商,批发商,司机和零售商,学员只需每周做一个决定,即订购多少啤酒,唯一的目标是,尽量扮演好自己的角色,使各自所在的供应链成本最小化,使各自利益最大化。 实验成员(小组) 批发商实验时间12月4日 五、实验步骤1.司机A向批发商交订单,批发商同时向司机A发货,司机A告诉零售商啤酒市场需求量,零售商自己决定销量,司机B向制造商交订单,制造商向司机B发货。 2.司机A向零售商发货,零售商交给司机A订单,司机B向批发商交货,批发商交给司机B订单。

六、实验结果(成果) 七、讨论和分析1.“牛鞭效应”产生的原因是什么?如何避免? 2.以啤酒游戏为例,谈谈你对供应链管理的理解。 1.答:产生的原因:1.由于库存成本价格折扣所获得的利益,作为批发商愿意预先多买,宁愿多订货也不愿缺货,这样没能真实的反应需求变化,从而使需求变异放大。 2.由于制造商把供货期间的需求计算在内批发商的一次偶然订货量上升会被制造商误认为是订货增长的趋势,使需求量被无端放大。 3.如果批发商出现缺货现象,零售商会适当提高订货量来满足自己的销售量,使批发商的需求量进一步的抬高。 解决方法:1.提高供应链企业对需求信息的共享性。2.提高营运管理水平,缩短提前期。3.采用风险利益共担策略,可以进行联合库存管理,共同制定库存控制计划使供需双方能相互协调,从而降低牛鞭效应。 2.答:供应链管理就是指在满足一定的客户服务水平的条件下,为了使整个供应链系统成本达到最小而把供应商、制造商、零售商等有效地组织在一起来进行的产品制造、转运、分销及销售的管理方法。供应链管理使供应链运作达到最优化,以最少的成本,令供应链从采购开始,到满足最终客户的所有过程。在啤酒游戏中,为了缩短现金周转时间,降低啤酒企业面临的风险,实现盈利增长,司机将供应商、批发商、零售商有效的联系在一起。我们身为批发商应在系统内做好沟通协调,确保供应效率的提高以快速应对市场变化,保证以最少的成本,达到利润最优化。

基于VensimPLE啤酒游戏仿真实验报告

基于Vensim-PLE啤酒游戏仿真实验报告

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基于Vensim PLE啤酒游戏仿真实验报告 专业班级:工业工程一班 姓名: 石洋洋 学号:20100770223

?2基于Vensim PLE啤酒游戏仿真 1.实验报告 2.提交啤酒游戏的因果关系及仿真结果 基于Vensim PLE啤酒游戏仿真实验报告 一、实验目的与要求 1.1实验目的 (1)初步掌握VENSIM软件的仿真模拟过程,认识并了解VENSIM软件 VENSIM是一个建模工具,可以建立动态系统的概念化的,文档化的仿真、分析和优化模型。PLE(个人学习版)是VENSIM的缩减版,主要用来简单化学习动态系统,提供了一种简单富有弹性的方法从常规的循环或储存过程和流程图建立模型。本实验就是运用VENSIM进行系统动力学仿真,进一步加深对系统动力学仿真的理解。 (2)以上机题目所给的啤酒游戏为案例实际操作VENSIM软件进行模拟仿真 运用系统动力学的原理和VENSIM软件构建了啤酒游戏的供应链模型,以及各相关因素之间的因果反馈关系模型。模拟仿真一个供应链流程的运行。从而将系统动力学的知识与软件实际操作融会贯通,更加了解该软件的应用。

(3)通过模拟仿真的结果来分析牛鞭效应 牛鞭效应,就是指当供应链上的各级供应商只根据来自其相邻的下级销售商的需求信息进行供应决策时,需求信息的不真实性会沿着供应链逆流而上,产生逐级放大的现象。 通过增加供应链模型节点个数并对其仿真结果进行分析,证明随着供应链长度的增加,牛鞭效应也愈加明显;对VM I库存管理模式与传统库存管理模式的系统结构及运营绩效进行了比较,说明供应链成员间的信息共享可以有效地弱化牛鞭效应。 1.2实验要求 啤酒游戏中包含零售商、批发商、供应商三个成员。同时对游戏中的参数进行如下假设:消费者对啤酒的前4周的需求率为300箱/周,在5周时开始随机波动,波动幅度为±200,均值为0,波动次数为100次,随机因子为4个。假设各节点初始库存和期望库存为1000箱,期望库存持续时间为3周,库存调整时间为4周,预测平滑时间为5周,生产延迟时间和运输延迟时间均为3周,且为3阶延迟;不存在订单延迟。仿真时间为0~100周,仿真步长为1周。期望库存等于期望库存持续时间和各节点的销售预测之积。 策略1:不补充以往缺货需求N T I I Q j a j ej j + -= 策略2:考虑以往缺货需求N T I I Q k a fj ej j +-= 根据啤酒游戏基于VENS IM 软件的上级题目要求,分析确立所需

啤酒酿造实验报告

啤酒发酵生产实训报告书 摘要:啤酒生产的原料为大麦﹑酿造用水﹑酒花﹑酵母以及淀粉质辅助原料(玉米﹑大米﹑大麦﹑小麦等)和糖类辅助原料等。(一)麦芽由大麦制成。大麦是一种坚硬的谷物,成熟比其他谷物快得多,正因为用大麦制成麦芽比小麦、黑麦、燕麦快,所以才被选作酿造的主要原料。(二)酒花是属于荨麻或大麻系的植物。酒花生有结球果的组织,正是这些结球果给啤酒注入了苦味与甘甜,使啤酒更加清爽可口,并且有助消化。不同品牌选用不同的优质酒花,例如世好啤酒仅仅采用洁净之国新西兰深谷中的“绿色子弹”酒花。(三)酵母是真菌类的一种微生物。在啤酒酿造过程中,酵母是魔术师,它把麦芽和大米中的糖分发酵成啤酒,产生酒精、二氧化碳和其他微量发酵产物。这些微量但种类繁多的发酵产物与其它那些直接来自于麦芽、酒花的风味物质一起,组成了成品啤酒诱人而独特的感官特征。(四)水:每瓶啤酒90%以上的成份是水,水在啤酒酿造的过程中起着非常重要的作用。啤酒酿造所需要的水质的洁净外,还必须去除水中所含的矿物盐。糊化处理即将粉碎的麦芽/谷粒与水在糊化锅中混合。糊化锅是一个巨大的回旋金属容器,装有热水与蒸汽入口,搅拌装置如搅拌棒、搅拌桨或螺旋桨,以及大量的温度与控制装置。在糊化锅中,麦芽和水经加热后沸腾,这是天然酸将难溶性的淀粉和蛋白质转变成为可溶性的麦芽提取物,称作"麦芽汁"。 啤酒生产过程分为麦芽制造、麦芽汁制造、前发酵、后发酵、过滤灭菌、包装等几道工序。(一)麦芽的制备过程:大麦的预处理、大麦的浸制、大麦的发芽、麦芽的干燥以及麦芽除根贮存。麦芽的制备是啤酒生产的开始,麦芽制造工艺决定了麦芽的种类和质量,从而决定了啤酒的类型,并最终直接影响到啤酒的质量。 (二)麦芽汁的制造过程:麦芽的粉碎、糖化、麦汁过滤、麦汁煮沸、麦汁后处理以及糖化工艺计算。麦汁的制备是啤酒生产过程中最重要的环节。为保证啤酒发酵的顺利进行,通过糖化工艺将麦芽中的非水溶性组分转化成水溶性物质,即将其变成能被酵母所代谢的可发酵性糖,是发酵的重要前提和基础。

啤酒游戏心得

啤酒游戏心得 由于在游戏规则中生产商、批发商和零售商每个角色都有完全的自由决策权,以追求自己利润的最大化这一唯一目标,那么在这一过程之中,生产商、批发商和零售商会站在自己的角度思考问题:由于需求量增加,零售商原有库存减少,减少到最低限度时零售商就会增加订单,从而影响到批发商;批发商也会增加订单,从而又影响到了生产商。一开始订单的增加,生产商也随之加大生产数量,但订单数量达到一定量时候,由于生产规模和能力有限,就无法满足批发商的订单需求。但是即便如此仍然会加大力度和时间继续生产。一段时间之后,生产商生产量扩大了,但是零售商和批发商的订单却减少甚至为零,从而导致生产商甚至是批发商大量积货,只有零售商知道实际销量为多少时候才可以使自己实现利益最大化。 在这个游戏中,我觉得影响因素有以下几个: 1、市场需求量。市场需求量的变化是最主要的。需求量的扩张,使得零售商向批发商增加订单,然后间接作用批发商也加大订单量,从而再次间接促使生产商加大生产量:反之,需求量减少,直接使得零售商减少订单,间接作用到批发商和生产商。 2、信息的传递。在一整个生产供应零售的过程之中,市场信息是具有时效性的,因此,信息在这一过程中的传递尤为重要。零售商对市场需求最为清楚,对市场信息的了解快速而通达,因此在该过程中能有利把握住供求变化,根据实际调整订单量;而批发商则是根据零售商的订单来决定自己的订单数;生产商在此过程中则处在最不利的地位,其无法准确掌握市场信息,只是依据订单决定自己的生产,因此到后来就出现了无限扩大生产和货物囤积的现象。 3、生产商、批发商和零售商的产量预测。零售商可以清楚把握市场信息,因而对订单的预测较为准确;而批发商和生产商就是根据零售商预测自己的订单和生产量,这样做没有一个准确的定量预测和估计,因此他们的风险远远大于零售商。 通过这个游戏,从中我的收获也有以点: 1、市场需求量无论在生产还是销售环节都发挥着重要的影响作用。市场对商品需求的一点点变化会通过一层层的供应链,产生像经济学中所说的“乘数效应”,间接地对生产者产生放大式的作用。因此,作为生产者,应当密切关注市场需求变化,从而大概了解自己的应该生产什么,生产多少。 2、信息的传递在生产—供应—销售链中是不一致的。在此过程之中,零售商比起批发商和生产商有着相对的优势,它可以准确地把握市场信息;批发商其次;生产商则是劣势。也正是因为如此,信息的不对称,物流系统各环节相互分割,站在各自的角度,为保证自身的成本最小化和利益最大化,因此会出现订单数量特别大或者数量骤减的现象,这样剧烈的动荡,势必使整个系统处于不良的运作状态。 3、对于生产商和批发商,在订单和生产量的预测过程中,不应该只从主观上进行估计,他们应当有一个定量的实际分析,从而通过定量分析使自己的收益风险降到最低。 4、生产商、批发商和零售商,都是站在自己的角度,为实现利益最大化,从而缺乏合作和协调和信息的共享,因而导致最后大家都有所损失。为了应付不确定性,供应链的各个部门都有一定的安全库存,这在运作中是必要的。问题在于,在供应链中,组织的协调涉及到更多的利益群体,如果部门之间缺乏协调与合作,相互之间的信息透明度不高,会导致交货期延迟,同时库存水平也由此而增加。因此,部门之间存在的障碍有可能使得库存控制变得更为困难。所以,在他们之间应该信息共享,相互协调与合作,这样才能实现利益最大化。

啤酒游戏实验指导书

“啤酒游戏”实验指导书 一、啤酒游戏的假设 (1)“啤酒游戏”的供应链只涉及一种商品:啤酒; (2)供应链节点:共5个。上游4个节点,每个节点代表一个企业; a)最终消费者 Consumer b)零售商 Retailer c)批发商 Distributor d)分销商 Wholesaler e)生产商 Manufacturer (3)游戏过程的决策问题:各决策主体(零售商、批发商、经销商和生产商)基于实现自身利益最大化的目标来确定自身每周的定购量。 (4)供应链为直线型供应链,商品(啤酒)与订单仅仅在相邻的两个节点之间传递,不能跨节点。 (5)供应链最上游是生产商,其原材料供应商视为供应链外部因素,并假设原材料供应商的供应能力无限大。 (6)生产商的生产能力无限制,各节点的库存量无限制。 (7)不考虑供应链的设备故障等意外事件。 (8)时间单位:周。 (9)每周发一次订单。 (10)订货、发货与收货均在期初进行。 (11)本期收到的货能够用于本期销售。 (12)供货期(提前期): a)零售商―――消费者:0周 b)批发商―――零售商:4周(订单响应期2周,送货时间2周) c)经销商―――批发商:4周(订单响应期2周,送货时间2周) d)生产商―――经销商:4周(订单响应期2周,送货时间2周) e)生产商制造周期:2周 (13)除了下游节点向相邻上游节点传递订单信息之外,供应链节点之间信息隔绝。 二、操作流程与规则 (一)供应链流程 仅仅考虑节点之间的实物流程(啤酒运输)和业务流程(订单传递)。 供应链流程如:图-1所示。

d) 期末缺货量:n R S 、n D S 、n W S 及n M S 分别表示零售商、批发商、分销商和生产商第n 期期末的缺货量。 图-1 供应链流程(啤酒游戏)

“啤酒游戏”实验报告

实验一:“啤酒游戏”实验 1. 实验目的 (1)帮助学生认识供应链的基本结构和供应链企业之间的相互关联; (2)帮助学生认识到时间滞延、资讯不足的现实约束条件对供应链系统运营的影响; (3)帮助学生理解“需求变异放大”效应的表现和根源; (4)帮助学生掌握如何突破习惯思维方式,以系统性的思考寻求最优经营决策的具体方法。 2. 实验内容 在确定每位同学扮演的角色之后,分角色模拟供应链的订货过程20周以上,按要求作记录,并对订货结果进行分析。 3. 实验仪器、设备及材料 计算机,安装Windows2000及以上系统和“啤酒游戏”实验软件。 4. 实验原理 通过观察供应链管理中典型的“牛鞭效应”现象,认识到如何保证整条供应链的成本最小化是供应链管理的主要研究问题。即使一个企业内部资源优化整合后,如果不注重供应链管理,在市场环境中仍然无法立于不败之地。 5. 实验步骤 (1)收货:将运输延迟的库存收到当前库存中; (2)发货:按上期收到的订单发货,按照订单量将库存中的货放入与下游间的运输2周延迟中。发货后做缺货量记录和库存记录; (3)发订单:下游向上游发订单,作记录;

(4)收订单:收下游的订单,并作记录; (5)实验结果分析。 6. 实验报告要求 (1)实验名称、学生姓名、班号和实验日期; (2)实验目的和要求; (3)实验仪器、设备与材料; (4)实验原理; (5)实验步骤; (6)实验原始记录; (7)实验数据计算结果; (8)实验结果分析,讨论实验指导书中提出的思考题,写出总结及心得体会。 7.实验结果

8. 思考题 当价格随需求变动或生产提前期发生变化时,供应链会产生怎样的波动?如何缓解供应链中的“牛鞭效应”现象? 答:当价格随需求变动或生产提前期发生变化时,供应链会产生需求逐级放大的情况,俗称“牛鞭效应”。

大学生管理实验报告-精选【新版】

管理实验报告(1) 一、实验名称与目的 实验名称:雪地生存 实验目的:验证影响决策的因素,以及个人决策与群体决策的正确性大小。 二、实验内容与步骤 1.两个班的人随机分组,以小组为单位研读管理实验经典案例:雪地生存。 2.案例简介:一架载有12名旅客的民航飞机在飞往目的地的过程中发生意外,于11点14分机组宣布燃料将尽,于11点32分飞机在小湖水面硬着陆,正副驾驶当场身亡,飞机沉入湖底,12名旅客无一伤亡,衣服都未被打湿,基本保持干燥,12名幸存者在离开飞机时,都顺手从飞机中带下来一件物品,物品如下:一团粗毛线,一只打火机但已经没油了,一直满匣子弹的手枪,一垛报纸,半张已破裂的航行地图,一个装有衬衫内衣裤的箱子(是女性的物品,所以都是些花花绿绿的衣服),一柄手斧,一块儿6×6平方米的厚帆布,一大盒巧克力糖,一具磁罗盘,一大听猪油罐头,一瓶烧酒。 3.先每个人独立判断,将上述12件物品按重要性递减列出顺序,时间10分钟。

4.然后是小组决策,每个人充分说明理由,不轻易妥协,但也要客观冷静,在放弃自己意见的同时要记下在哪一点上,为什么要这么做,时间25分钟。 5.老师公布专家意见,专家是一位常年做野外特训的军官,野外求生经验丰富,其意见具有很大的指导作用,将每个小组的,个人平均的与专家的排序进行差值比较,得出数据传达现象。 三、实验过程与分析 1.先是个人决策: 在我的个人决策中,我先分析了大体环境,中午11点32分迫降,处于丘陵雪地地段,基本无乔木,最高零下25度,基本防寒服,路段不好,基本无法行走,所以决定要留守此地等待救援,所以防寒保暖是第一步的,然后是安全性是第二重要的,要走的东西是最不重要的,比如地图和磁罗盘,然后我的排序就是:一块6×6平方米的厚帆布,一大盒巧克力糖,一柄手斧,一个装有衬衫内衣裤的箱子,一瓶烧酒,一大听猪油罐头,手枪,粗毛线,报纸,磁罗盘,地图,没油的打火机。 2.集体决策中: 我们小组统一认为留下是合适的,要是行走的东西是最不重要的,如上面的分析,所以排名最前面的是厚帆布,排

啤酒游戏心得体会

“啤酒游戏”心得 一、啤酒游戏简介 基于零售商、分销商、批发商和制造商的啤酒游戏模拟了在信息不对称的情况下,市场需求变动后,整个供应链产生的一系列连锁反应。“啤酒游戏”的前提是几个角色互相是独立的,在游戏开始后上游厂商不知道下游厂商将要下订单的数量。下游厂商下订单后,它的相邻的上游厂商将有两周配送延迟。游戏中存在库存成本和缺货成本,并且缺货成本是库存成本的两倍,而游戏参与者需要通过控制自己的库存和订货量,使得自己所在的整个供应链的总成本最小。 二、参加啤酒游戏的心得 在游戏中,由于信息的不对称,扮演零售商的我们所能接触到的信息只有每周开始被提供的本周的市场需求量,并以此作为参照向上游的分销商订货。由于预先强调了在销售过程中会产生库存成本和欠货成本,而且欠货成本是库存成本的两倍。因此,就零售商而言,在信息不对称的情况下,首先选择的便是确保自身成本最小,即因害怕缺货成本过高而牺牲库存成本。当市场需求发生变化的时候,尤其是在游戏中期市场需求突然开始增加的时候,零售商会选择多订货以备库存,尽量避免出现缺货成本。在游戏结束后,与本条供应链的其他厂商交流后发现,由于信息的不对称,物流系统各环节相互分割,只能从自身利益着眼,保证自身的成本最小化,因此会出现订单数量特别大或者数量骤减的现象,这样剧烈的动荡,势必使整个系统处于不良的运作状态。整个供应链核心在于供应链厂商之间必须高度协作,才能整体上增加整个供应链的收益。各个厂商如果仅仅为自身利益进行决策,不重视整个供应链上下游的整体价值,则会导致整个供应链的效率低下,各厂商利益受损。 在游戏的开始阶段,由于库存不足,各环节都出现了缺货的现象,因此为弥补损失满足需求,从零售商开始依次向上游厂商都扩大了订货以储备库存。游戏中,整个供应链是由四部分构成的即制造商、批发商、分销商和零售商。由于信息不对称,各个节点的库存和需求信息无法得到共享,每个部门只能按照订单变化的情况随时调整自己的订货量或生产量。由于商品配送需要延迟两

供应链--啤酒游戏指导书共14页

“啤酒游戏” 一、目的与要求 要求熟悉模拟软件的操作,理解实验中相关数据的含义,能够利用模拟工具完成设定的模拟内容,理解模拟中出现的供应链管理手段。 能够模拟供应链上制造商、批发商、零售商等不同节点企业的订货需求变化。 二、原理 假设我们的供应链由4个环节构成--生产厂商、经销商、批发商和零售商,且每个环节只有单一的下游客户(这是为了试验方便),相邻环节之间存在物流(啤酒)和信息流(订单),上游环节根据下游相邻环节发来的订单安排生产或订货。整个供应链如图1所示。 图1 供应链结构图 三、啤酒游戏的假设 (1)“啤酒游戏”的供应链只涉及一种商品:啤酒; (2)供应链节点:共5个。上游4个节点,每个节点代表一个企业; a)最终消费者 Consumer b)零售商 Retailer c)批发商 Distributor d)分销商 Wholesaler e)生产商 Manufacturer (3)游戏过程的决策问题:各决策主体(零售商、批发商、经销商和生产商)基于实现自身利益最大化的目标来确定自身每周的定购量。

(4)供应链为直线型供应链,商品(啤酒)与订单仅仅在相邻的两个节点之间传递,不能跨节点。 (5)供应链最上游是生产商,其原材料供应商视为供应链外部因素,并假设原材料供应商的供应能力无限大。 (6)生产商的生产能力无限制,各节点的库存量无限制。 (7)不考虑供应链的设备故障等意外事件。 (8)时间单位:周。 (9)每周发一次订单。 (10)订货、发货与收货均在期初进行。(第n期初发的货为第n-3期初收到;第n期初发的订单为第n-3期初收到。) (11)本期收到的货能够用于本期销售。 (12)供货期(提前期): a)零售商―――消费者:0周 b)批发商―――零售商:4周(订单响应期2周,送货时间2 周) c)经销商―――批发商:4周(订单响应期2周,送货时间2 周) d)生产商―――经销商:4周(订单响应期2周,送货时间2 周) e)生产商制造周期:2周 (13)除了下游节点向相邻上游节点传递订单信息之外,供应链节点之间信息隔绝。

啤酒实验实验报告

啤酒实验介绍 啤酒游戏,是1960 年代,MIT 的 Sloan 管理学院所发展出来的一种类似「大富翁」的策略游戏。基于零售商、分销商、批发商和制造商的啤酒游戏模拟了在信息不对称的情况下,市场需求变动后,整个供应链产生的一系列连锁反应。“啤酒游戏”的前提是几个角色互相是独立的,在游戏开始后上游厂商不知道下游厂商将要下订单的数量。下游厂商下订单后,它的相邻的上游厂商将有两周配送延迟。游戏中存在库存成本和缺货成本,并且缺货成本是库存成本的两倍,而游戏参与者需要通过控制自己的库存和订货量,使得自己所在的整个供应链的总成本最小。 一.实验目的: 通过啤酒游戏实验,模拟整个供应链的运作,让我们清楚了供应链各环节的操作流程,并让我们了解牛鞭效应真实的反映。分析牛鞭效应产生的原因,找出减少牛鞭效应的方法。同时让我们对所学的知识进行学习运用,增强我们对实践的认知。 二.牛鞭效应: 有一条由四个节点组成的供应链,从下游到上游依次为零部件生产制造商,批发商,零售商。零售商面临的终端市场需求只有少许波动,批发商的需求是来自零售商的补货请求,需求的波动比终端市场需求的波动有了放大,生产制造商的需求是来自批发商的补货请求,需求的波动又有了放大。这种需求波动放大的现象如同一根甩起的长鞭,将处于下游的节点比作根部、上游的节点比作梢部,一旦根部抖动,传递到末梢端就会出现很大的波动,因此被形象地称为长鞭效应。 三.实验内容和步骤 1、游戏中有三个角色:制造商、批发商、零售商。每组11个人 每个人扮演一个角色。(在游戏中我们所属的制造商B2组) 2、游戏周期为10周,每一轮就代表一周。 3、零售商先向下游客户发货,再向上游厂商订货。 4、批发商的责任是供货给零售商,同时每轮有一次向制造商订货的机会。不过,所订的货也要过两周才会到达批发商的仓库。 5、制造商发货给批发商,同时每周又有一次机会下订单生产货物。每轮下的生产订单也要等两周才进入仓库。 6、游戏结束后,每个角色都会生成统计明细情况表和统计总情况表。 7、通过实验发现供应链运作过程中出现的问题并分析问题解决方案。 8、所有角色都是独立的企业,目标是使自己的利润最大化,也就是收入和成本

啤酒发酵实习报告

石家庄学院 生工生产职业培训实习报告 姓名: 学号: 院系: 专业: 班级: 指导教师: 教师职称:

实习基本情况 实习单位:实习时间:2013年12月23日-2014年1月6日

啤酒发酵工艺 前言 实习时间:2013年12月23日到2014年1月6日,共2周时间。 实习地点:生工食品实验楼3楼。 实习目的:了解啤酒发酵的全过程,熟悉啤酒生产用菌种的特性、原料种类及特点;掌握啤酒生产的工艺原理和发酵机理、以及工艺过程及其控制,能选择合理的工艺流程和操作条件;了解工艺对设备的要求。 实验的主要任务是熟悉啤酒发酵的全过程,学生亲自动手操作,熟悉设备,最终酿成一罐啤酒。熟悉工厂的生产线操作流程。 工作的主要方法是通过酵母发麦汁产生酒精,最终酿成啤酒。啤酒生产大致可分为麦芽制造、啤酒酿造、啤酒灌装3个主要过程。麦芽制造有以下6道工序,大麦贮存、大麦精选、浸麦、发芽、焙燥、贮存。啤酒酿造有以下5道工序,麦芽的粉碎、糖化、糊化、发酵和贮酒后熟,主要是糖化、发酵、贮酒后熟3个过程。 取得主要成果:酿制成功一灌口感极佳的啤酒。 主体 一、啤酒的定义及啤酒生产原料的种类 (1)啤酒的定义: 以麦牙为主要原料,加酒花,经酵母酿制而成的,含有二氧化碳的、起泡的、低酒精度的发酵酒。 (2)啤酒的生产原料: 主要有大麦、大米(或玉米)、糖浆和糖类、酒花、水和酵母。 二、本啤酒生产系统主要设备构成 1.粉碎系统:包括粉碎机。 2.糖化系统:包括糊化锅、糖化锅、过滤槽、煮沸锅、旋沉槽、板式换热器、麦汁泵。 3.发酵系统:包括发酵罐。 4.CIP清洗系统:碱罐、消毒罐、洗涤泵(消毒车)。 5.制冷系统:包括制冷机组、冰水罐、冰水泵。 6.蒸汽系统:电热蒸汽发生器。

啤酒实验报告

实验报告 实验题目:供应链啤酒游戏——物流与信息系统 组号(代号) 宁波理工学院

一、实验目的 1、通过啤酒实验中,根据市场需求(老师每次提出的需求量),来模拟供应链上各生产商、批发商、零售商的订货需求变化,从而增加同学对供应链管理、牛鞭效应、库存持有成本、缺货成本及在时间滞延、资讯不足的环境下,信息沟通、人际沟通的必要性的认识。 2、分析造成零售商订货量波动的原因及解决方法。 3、分析造成零售商库存量波动的原因及解决方法。 4、探索供应链中的物流、信息流、资金流和商流系统是如何运作? 5、认识供应链中需求变异放大原理,即“牛鞭效应”的形成过程。 6、探索“牛鞭效应”的产生原因、危害及解决办法。 二、实验基本步骤 每班各为一条独立的供应链,每条供应链中有一家生产商为,其为两家批发商生产啤酒,每家批发商为各自下属的四家零售商供应货物,彼此间不能越界,每家零售商每周尽可能为顾客出售所需的啤酒,并且每周都需向上一级订货,订货量根据市场需求预测而定。参加游戏的学员各自扮演不同的角色,他们只需每周做两个决定,那便是订购多少啤酒,出售啤酒,唯一的目标是使利润最大化。 由于本组零售商只有两名学员,所以设销售人员一名和库存人员兼经理一名。情人啤酒是我们的经营产品。 1、第一周由销售人员接受顾客需求订单。 2、销售库存中的啤酒(第一周期初库存为12箱),销售数量不得大于本期需求量加累计欠货量(欠货可以在以后各期归还)。 3、销售人员填写零售商情况表中的啤酒需求量A、销量B、本期欠货量C、累计欠货量D、期初库存量E。 4、接收批发商送货(零售商向批发商订货时,订货提前周期为两周,批发商欠零售商的货同样可以在以后各期归还。因此接货在第三周开始)。 5、库存人员填写零售商情况表中的本期批发商应送货量F、批发商实际送货量G、本期欠货量H、累计欠货量I、期末库存量J。 6、库存人员向批发商订货,填写零售商订货单。 7、经理填写零售商情况表中的本期订货量K、本期利润L。审核零售商情况表,结转库存。

啤酒的感官评价2012154114

菏泽学院 Heze University 题目啤酒的感官评价 姓名张利华学号2012154114 系别园林工程系 专业食品科学与工程 指导教师王广峰职称副教授 2014 年11 月9 日 菏泽学院教务处制

啤酒的感官品评 食品科学与工程专业张利华2012154114 摘要: 对啤酒品评员的选择、环境要求、常用方法和啤酒厂怎样建立啤酒品评系统进行了较为全面的论述, 同时对啤酒中常见的缺陷风味进行了剖析, 强调了啤酒质量控制体系中品评工作的重要性。 关键词: 啤酒; 感官品评; 品评环境; 风味缺陷 引言:啤酒感官评价的必要性与啤酒的风味密切相关的成分有多少,可由化学或物理方法进行测定言但是要掌握由各成分复杂的相互影响而形成的啤酒风味, 社会发展了,科学技术进步了,人们利用GC、HPLC、质谱仪、荧光计等精密仪器来测定啤酒中的某些风味物质,并通过研究,确定了一些风味物质的口味阈值,找出某些成分及其含量与啤酒口味、风味的关系,但仅靠仪器分析很难确定风味物质和啤酒风味的完全一致性,在评价啤酒质量时,感官评价仍然占有很重要的位臵。据资料报道,在啤酒厂质量控制体系总工作量中,感官品评占30 %,理化分析占40 %,微生物占30 %。所以除了化学分析值外,凭感觉的感官评价也是非常必要的。亦即, 通过实际的啤酒品评,把握住样品酒的风味特征。为了对啤酒的质量管理、过程管理或新产品的开发进行反馈,感官评价是必不可少的。 一、感官品评目的: 啤酒企业开展感官品评的意义对于啤酒行业来说,进行感官品尝,主要目的如下: 1.工厂内部快速进行半成品感观检验,及时发现生产中的问题,加强中间控制,确保成品啤酒质量。 2.工厂成品的快速感观检验,尽快发现有风味缺陷的产品,分析原因,对产品做处理,同时了解成品的风味稳定性。 3.改变原料和工艺时,了解产品质量是否稳定,能否接受。 4.一种新产品,判定质量好坏。 5.评价一个公司内不同生产厂家生产的同一品牌啤酒,品质是否相似;不同品牌的啤酒是否保持不同的质量特性。 6.了解质量事故反馈酒的感观缺陷,以决定处理对策。 7.市场调查,外厂相类似产品的质量情况,新产品开发信息。 8.质量评比,公司内各生产厂家的啤酒评比,行业质量评比,选拔优质产品。在质量评价目的上,目前国内情况似乎和国外稍有不同。国内组织大型评酒较多,重点在决定哪个酒较好,哪个酒较差,特别是厂际间的行业评比,最后评出优质产品。国外对啤酒感观评价的重点是考核品牌的质量稳定性,是否有缺陷。不同地点、不同时间生产的同品牌啤酒感官口味要稳定,没有较明显的缺陷,至于其风味,那就各有其特色了。 二、感官条件:啤酒的香和味

啤酒游戏心得体会3篇

啤酒游戏心得体会一:啤酒游戏心得体会 一、啤酒游戏简介 基于零售商、分销商、批发商和制造商的啤酒游戏模拟了在信息不对称的情况下,市场需求变动后,整个供应链产生的一系列连锁反应。啤酒游戏的前提是几个角色互相是独立的,在游戏开始后上游厂商不知道下游厂商将要下订单的数量。下游厂商下订单后,它的相邻的上游厂商将有两周配送延迟。游戏中存在库存成本和缺货成本,并且缺货成本是库存成本的两倍,而游戏参与者需要通过控制自己的库存和订货量,使得自己所在的整个供应链的总成本最小。 二、参加啤酒游戏的心得 在游戏中,由于信息的不对称,扮演零售商的我们所能接触到的信息只有每周开始被提供的本周的市场需求量,并以此作为参照向上游的分销商订货。由于预先强调了在销售过程中会产生库存成本和欠货成本,而且欠货成本是库存成本的两倍。因此,就零售商而言,在信息不对称的情况下,首先选择的便是确保自身成本最小,即因害怕缺货成本过高而牺牲库存成本。当市场需求发生变化的时候,尤其是在游戏中期市场需求突然开始增加的时候,零售商会选择多订货以备库存,尽量避免出现缺货成本。在游戏结束后,与本条供应链的其他厂商交流后发现,由于信息的不对称,物流系统各环节相互分割,只能从自身利益着眼,保证自身的成本最小化,因此会出现订单数量特别大或者数量骤减的现象,这样剧烈的动荡,势必使整个系统处于不良的运作状态。整个供应链核心在于供应链厂商之间必须高度协作,才能整体上增加整个供应链的收益。各个厂商如果仅仅为自身利益进行决策,不重视整个供应链上下游的整体价值,则会导致整个供应链的效率低下,各厂商利益受损。 在游戏的开始阶段,由于库存不足,各环节都出现了缺货的现象,因此为弥补损失满足需求,从零售商开始依次向上游厂商都扩大了订货以储备库存。游戏中,整个供应链是由四部分构成的即制造商、批发商、分销商和零售商。由于信息不对称,各个节点的库存和需求信息无法得到共享,每个部门只能按照订单变化的情况随时调整自己的订货量或生产量。由于商品配送需要延迟两周的时间,随着市场的变化和定单向供应链上游移动,订货的数量不断加大,在每一环节都尽力消除缺货成本的同时,库存成本却快速增加。在供应链的上游,供货商为满足下一级的需求,不得不保持较高的库存水平,导致成本增加,使得链上所有商家蒙受了损失。 由于订货要两周才能送达,信息不对称导致各个厂商缺乏准确的需求分析,因此订货水平非常不平稳。批发商及制造商无法接触到消费者,因此无法预测到下游客户的需求量。供应链上的信息流是从最终客户向原始供应商即生产商传递的,由于无法有效地实现信息的共享,使得信息扭曲而逐渐放大,导致了需求信息出现越来越大的波动。导致库存总量和缺货总量的增多,从而导致了需求信息变异不断增大。

啤酒游戏试验操作手册

啤酒游戏实验操作手册 一、游戏简介 该游戏是生产与分销单一品牌啤酒的产销模拟系统。参加游戏的学生各自扮演不同的角色:零售商、批发商、分销商和制造商。在游戏中他们主要对自己的库存进行管理,即每周做一个订购多少啤酒的决策,库存决策的目标是使自己的利润最大化(费用最小化)。 二、游戏目的 此游戏考察了供应链成员在信息不共享、交货期不确定的情况下所作出的理性决策对供应链系统行为造成的影响。在该游戏中,由于消费者需求的小幅变动,而通过整个系统的加乘作用将产生很大的危机,即首先是大量缺货,整个系统订单都不断增加,库存逐渐枯竭,欠货也不断增加,随后好不容易达到订货单大批交货,但新收到订货数量却开始骤降。 通过该游戏使学生认识到以下几点: 1、 时间滞延、信息不足对产销系统的影响。 2、 信息沟通、人际沟通的必要性。 3、 扩大思考的范围,了解不同角色之间的互动关系,认识到将成员关系由竞争变为合作的必要性。 4、 分析牛鞭效应产生的原因并提出改进措施。 三、游戏系统设置 (一)系统结构 该游戏是在一个简单的链式生产分销系统进行,系统有四个层级,分别为制造商、分销商、批发商和零售商,每一层有一个成员,如图1所示。 图1 啤酒游戏供应链结构模型 (二)角色设置 游戏中共有5种角色:其中消费者角色由教师担任,其余零售商、批发商、分销商和制造商四个角色分别由学生扮演。其中,每种角色由1组学生扮演,每组3-4人。4组学生构成一个系统进行游戏。 啤酒 啤酒订单

(三)游戏规则 1.这一系统中只有单一的产品“啤酒”。 2.顾客和原材料设定为系统的外部环境因素。制造商的供应商假定物料充足,能满足制造商的任何订货要求。 3.假定系统运作方面没有任何的意外事件发生,例如厂商的产能问题、机器不需要维修、运输服务永远不会出现延误问题等等。 4.系统中各成员之间的关系是固定的、直线递阶式的联系。例如,零售商不能绕过批发商向分销商直接上传订单,厂商不能向零售商直接发送产品。上游只能通过下游的订单来获得需求信息。 5.上下游设置。消费者为最下游,制造商的供应商为最上游。 6.每周期动作顺序。每周期初成员收到下游的订单,根据上周期末的库存进行发货;发货完毕后收到上游发来的货物,随后盘点库存并做出订货决策,最后计算本周期总费用。 7.提前期。在成员发出订单之后,两周之后才能收到其供应商的发货。即,订单处理1周,运输1周。在操作中,为了控制这种延迟,具体做法如下:在t周周末确定的订单(订单日期为t),并不随即交给其供应商,而是在t+1周初交给其供应商,供应商对此订单处理后,第t+1周把发货单(发货单日期为t+1)交给购买商,到t+2周购买商将此发货单转变为自己的库存。 8.成员成本控制。在这个游戏中,各个成员的成本只涉及到两个成本:库存持有成本($1.00/箱/周)和过期交货成本($2.00/箱/周),每个参赛成员的目标就是通过平衡库存持有成本和过期交货成本,实现总成本的最小化。 9.供应链成本。这一链条上的所有成员的成本总和(零售商、批发商、分销商和厂商)为这一链条上的供应链总成本。 10.供应链透明度。这一游戏的供应链透明度所涉及到的信息只有库存信息。也就是库存透明度的问题。在第一次试验时,设置成员之间不共享库存信息。 11.外部环境信息。这一系统不受任何外部因素的影响,成员的决策只采用基于历史资料的预测方法,建议采用简单指数平滑法或移动平均法。 12.补货周期。一个周期只允许一次补货。 13.制造商。假设制造商的原材料充足,但是制造周期为2周,即从决定啤酒生产量到啤酒产出至少需要2周。 14.零售商一旦缺货,就意味着失销,即下一周期对上一周期未满足的订单并不累计。而其他成员记录下未满足的订单并最终使之得到满足。 15.在整个游戏过程中,每个成员的决策参数保持不变。 16.需求预测模型和订货决策模型自行决定。 四、道具: 每个零售商:零售商角色资料卡1张,零售商订货单30张,零售商情况总表1张;

供应链管理实验报告——啤酒游戏(二)

牛鞭效应——供应链管理入门2014年春季学期实验报告 实验报告 第二次、第三次啤酒游戏 张新70 陶君宇 54 列娜沙哈79 任镜泽81 周毅博 28 2014/4/8

第二次啤酒游戏 一.实验要求:不能相互沟通,订单下限是8,顾客订单0—15随机得出。 二.实验目的:进一步了解供应链中的牛鞭效应。结合第一次实验,增加订单下限以更为贴近实际。在不能沟通的前提不变下,观察牛鞭效应在一定限定条件下的发生。 三.实验分析: (一)数据分析: 【第一部分】:本组各部分单独分析 A. 零售商: 1. 三组一开始大致相同,先是一开始库存不足,至缺货20多,订单也增至二十。 2. 随后收到订单持续低于10,使得库存有开始积压。 3. 收到的订单开始不断波动,从二十周起,第一组开始出现较大不同,其库存持续下降。 4. 第一组订单开始不断增大,远大于其余两组,最终三十周期,缺货有所好转。 5. 不同之处大致始于第二十周。首先是第一组库存下降,接着四五周以后开始突然加大订单,最高将近30,之后库存状况有所改善 B. 批发商: 收到订单数波动很大,故订单数目波动也很大,基本随着订单数而变化,也会出现8080的情况。 C. 分销商: 由于本次试验的收到订单量在0-15随机,而发出订单量不得小于八,于是总体而言我们组的分销商发出订单量多为8和零,并一直处于波动,又由于接受订单的期望为8,故在某段集中的时间中订单大于八,但从未超过14。正是因为大家都能比较好的控制下订单量,于是总成本较第一次试验有所下降。 下面是库存分析,这次试验我们大约经历了两个半波动周期,从有库存到缺货再到有库存再到缺货。缺货最大量量是第7周的29,库存最大量是第18-23周的连续20,尽管缺货绝对值大,但持续时间短,而库存尽管时间长但缺货量小且成本低,所以影响不大。第二组由于在前7周中连续下大订单,导致出现大库存(后一段时间库存未变)。第一组的订单波动小,也表现好。 D. 生产商 首先在实验前提下,0-15随机数,即期望值是,而实验初值状态12 4 4即3天有20个啤酒,所以在并不知道其他人信息的情况下,以平均为基础,在加之所公开的消费者需求进行微调。 其次,实验正式结果,前15天收到的订单几乎稳定在8-10,所以波动不大,而16-27有一半的时间是0订单,对生产商的库存有一点影响,最后28到36阶段又是有稳定的订单,生产任务稍微有点跟不上突然的增加。 【第二部分】:三组各个环节之间的关系分析: 图表1. 第一组发出订单 消费者订单变化的幅度最小。订单数量的波动,呈现出由上游到下游不断增大的趋势。可以看到,零售商订单波动最大。其原因是由于上游订单稳定且略微缺货,传递到零售商时,缺货量变大。零售商不得不增加订单来给上游刺激,要求增加供应弥补缺口。

微生物发酵实习报告

微生物发酵实习报告 篇一:微生物工程实习报告 微生物工程实习报告 班级: 姓名: 学号: 指导老师: 实习时间: 一、实习目的 微生物工程作为生物技术和生物工程专业的专业基础课,是一门实践性较强的课程,微生物工程实习作为重要的实践教学环节之一,是学生将理论知识与实践结合的重要途径。让我们能在了解基本工艺流程的基础上,能够结合所学知识对工艺进行认识和评价。拓宽我们的知识面,增加感性认识,把所学知识条理化系统化,学到从书本学不到的专业知识,并获得本专业国内、外科技发展现状的最新信息,激发我们向实践学习和探索的积极性,为今后的学习和将从事的技术工作打下坚实的基础。 其实习的具体目的如下: 1、通过实习,了解污水处理厂的规模,并掌握其处理废水的一般工艺流程和相应设施,同时初步了解污水生物处

理中关键环节的作用,学习和增强对A/A/O工艺流程的感性认识。 2、通过实习,认识以葡萄酒历史与文化展示为主题的特色博物馆,熟悉葡萄酒的分类,酿酒用的主要葡萄品种,葡萄酒的历史文化,葡萄酒酵母及发酵机理,葡萄酒的酿造工艺及我国主要的葡萄酒产业生产等。 3、通过实习,熟悉中国啤酒工业及青岛啤酒的发展史,了解啤酒起源、青啤的悠久历史、荣誉、青岛国际啤酒节、国内外重要人物来青啤参观访问的情况,熟悉青岛啤酒的生产流程及历史沿革,了解啤酒酿造的复杂过程。 4、理论联系实际,结合微生物工程的一般性基本概念和基本理论,和课后阅读学习污水处理,啤酒发酵,葡萄酒发发酵。巩固和深入理解相应的理论知识,并通过相应专业知识的学习了解相应的微生物产业的历史和现状。 5、培养分析和解决实际问题的能力,为今后从事相关性的工作和科研打下良好基础。 二、实习内容 (一)娄山河污水处理厂 2.1.1 娄山河污水处理厂简介 娄山河污水处理厂位于娄山河下游入胶州湾口处,环胶州湾高速公路西侧,汇水范围包括李沧区北部和城阳区白沙

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