FLASH AS动作脚本语言的语法规则

FLASH AS动作脚本语言的语法规则
FLASH AS动作脚本语言的语法规则

1.动作脚本语言的语法规则的操作技巧详解。

(包括点语法、大括号、括号、分号、//注释、常数、字符串、实例名称等语法规则的操作技巧详解)。

教学目的:使学员全面快速掌握编写动作脚本语言的语法规则和专业词语的真正含义作用功能等。

技巧经验

知识要点

1、要想学好FLASH的动作脚本语言,我们必须要掌握它的常见的语法规则。

2、点语法:用"."表示对象或者影片剪辑元件的相关属性、方法、路径、变量、函数等。

例1:表示一个影片剪辑元件的X坐标属性,它的语法是:ball_mc._x

其中ball_mc是一个影片剪辑元件,_x是该元件的X坐标属性。

例2:表示一个影片剪辑元件的方法,它的语法是:ball_mc.play()

其中ball_mc是一个影片剪辑元件,play()是该元件的方法,表示对该元件进行播放。

3.另外点语法还有几个重要的别名,必须要掌握:

A:_root表示绝对路径,它指的是时间主轴(场景中的时间轴是主轴,影片剪辑元件等中的时间轴是子轴)。

例如:_root.play() 表示要时间主轴进行播放。

B:_parent表示当前影片剪辑的上一级时间轴(如:一级子轴的上一级时间轴是主轴,二级子轴的上一级时间轴是一级子轴)。例如:在当前影片剪辑的内部时间

轴上写入代码是,_parent.play() 表示当前影片剪辑内部的时间轴的上一级时间轴进行播放。C:this表示当前时间轴,可以操控当前时间轴上的对像等。

例如:this.play() 表示要当前时间轴进行播放。

4.大括号:用"{ }"表示把动作脚本语言组合成块(一个完整的语句)。

5.括号:用"()"表示放置函数的参数,要注意的是参数都必须放在括号内。

6.分号:用";"表示1行语言代码的结束。

7.大小写字母:在动作脚本语言中,除了关键字以外是不区分字母的大小写的。

8.注释:用"//"表示注释。注释中的内容不影响程序的运行,目的是更好的理解和备忘自己的程序。它要求单独放在一行。如:// 定义对象属性。

9.关键字:在动作脚本语言中,像break、for、if、this、new、delete、while、whith等,它们本身是语言命令,不能用作变量、自定义函数或其他的标签名称,它们也称为保留关键字。

10.常数:指值始终不变的属性。如backspace、enter、space、tab等,它们是KEY对象的属性,指代键盘的按键。

11.数据类型:包括8大类型,分别是字符串、布尔值、对象、未定义等。

12.字符串:是由字母、数字、空格、标点符号等组成的字符的序列。可以用双引号("")来定义字符串,字符串区分大小写。如:text1="welcome",其中双引号中的welcome是字符串。

13.布尔值:是逻辑变量,它的值是true(真)或false(假)。

14.对象:是属性的集合,可以互相包含和嵌套,每个属性都有自已的名称和值。

如:https://www.360docs.net/doc/523060346.html,c,它表示ccc是bbb的属性,而bbb又是aaa的属性。

15.为规范和方便动作脚本语言的编写,最好能够给实例名称加上一个后缀,表示它的对象类型。

如:ball_mc ,其中后缀mc表示影片剪辑类。ball_btn ,其中后缀btn表示按钮类。等等....

16.下面是常用后缀和其相应的对象类型。

后缀所属的对象类型

_mc MovieClip影片剪辑

_fmt TextFormat文本格式

_array Array数组

_date DA TA日期

_str String

_sound Sound声音

_btn Button按钮

_color Color颜色

_txt TextField文本域

_video V ideo视频

2.时间轴控制语句技巧实例详解

1.时间轴控制语句的操作技巧和实例详解。(利用按钮和本类动作语句,来控制影片)

说明:本类动作语句主要是用于影片的控制。

例如:让当前动画停止播放或继续播放,把动画转到某一位置(某一帧、某场景等),停止播放所有声音等。

技巧经验

知识要点或快捷键

说明:括号内的是该动作语句的参数。

1、gotoAndPlay(场景,帧):可以让影片跳转到某一指定场景或帧数之后继续播放。

注:帧为数字值时,表示要跳转播放的帧号,为字符串值的时,表示要跳转播放的帧标签。

2、gotoAndStop(场景,帧):可以让影片跳转到某一指定场景或帧数之后停止播放。

注:帧为数字值时,表示要跳转播放的帧号,为字符串值的时,表示要跳转播放的帧标签。

3、nextFrame():跳转到下一帧并停止。

4、nextScene():跳转到下一场景,并停止在下一场景的第一帧。

5、play():从当前帧开始播放。

6、prevFrame():跳转到上一帧并停止。

7、prevScene():跳转到上一场景,并停止在上一个场景的第一帧。

8、stop():从当前帧停止播放。

9、stopAllSounds():停止所有正在播放的声音。

3.浏览器/网络语句技巧实例详解

.浏览器/网络控制语句的操作技巧和实例详解。

说明:本类动作语句主要是用于装载卸载外部影片文件或者外部数据文件、指定URL网址等。fscommand语句可以让flash动画文件全屏播放、退出、执行外部程序文件等。

技巧经验

知识要点或快捷键

说明:括号内的是该动作语句的参数。

1. getURL(rul,窗口,方法):可以让指定的浏览器窗口,转向显示指定的URL地址。

参数(url)指定要显示WEB页面文档的URL地址。

参数(窗口)指定要要显示WEB页面文档的浏览器窗口,可以是"_self"、"_blank"、"_parent"、"_top"。

2. loadMovie(url,目标,方法):可以从外部装载一个SWF动画文件到指定的MovieClip对象。参数(url)指定了要装载SWF动画文件的URL地址。

参数(目标)指定了接收装载的MovieClip对象名称。

参数(方法)指定在获取SWF动画文件时发送变量数据的模式,设定为"GET",表示使用GET方式发送变量数据,设定为"POST",表示使用POST 方式发送变量数据,

省略该参数则表示不发送变量数据。注意:在浏览器内嵌FLASH播放器内使用loadMovie 语句装载动画时,会受到浏览器的安全限制,所以只能装载同一服务器上的

SWF文件。

3. loadMovieNum(url,级别,方法):可以从外部装载一个SWF动画文件到指定的主层(level)中。

参数(url)指定要装载SWF动画文件的URL地址。

参数(级别)指定接收装载的主层编号,编号越大显示级别越高。

参数(方法)指定在获取SWF 动画文件时发送变量数据的模式。

4. loadV ariables(url,目标,方法):可以让Flash从外部装载指定数据文件中的数据,并将数据以变量的方式存储到指定的MovieClip对象中。

参数(url)指定要装载数据文件的URL地址。

参数(目标)指定存放数据的MovieClip名称。

参数(方法)决定在装载数据文件时发送变量数据的模式,设定为"GET",表示使用GET 方式发送变量数据,设定为"POST",表示使用POST 方式发送变量数据,

省略该参数则表示不发送变量数据。

5. loadV ariablesNum(url,级别,方法):可以让Flash 从外部装载指定数据文件中的数据,并将数据以变量的方式存储到指定的主层中。

参数(url)指定要装载数据文件的URL地址。

参数(级别)指定要装载数据的主层编号。

参数(方法)决定在装载数据文件时发送变量数据的模式,设定为"GET",表示使用GET 方式发送变量数据,设定为"POST",表示使用POST 方式发送变量数据,省

略该参数则表示不发送变量数据。

6. unloadMovie(目标):可以将目前任何一个MovieClip对象卸载,并释放它占用的内存空间。参数(目标)指定了要卸载的MovieClip对象引用名称。

7. unloadMovieNum(级别):可以将目前任何一个主层上的动画卸载,并释放它占用的内存空间。

参数(级别)指定了要卸载动画主层序号。表示要卸载动画主层序号。

4.FScommand语句技巧实例详解

1.FScommand语句的操作技巧实例详解。

说明:fscommand语句可以让flash动画文件全屏播放、退出、执行外部程序文件等。

技巧经验

知识要点

或快捷键

说明:括号内的是该动作语句的参数。

1. fscommand(命令,参数):可以向Flash播放器传递两个字符串参数。在Web页面中的Flash 可以将fscommand传递来的参数交给JavaScript进行处理,完成一些和Web页面内容相关的互动工作。

命令:字符串值,发给外部应用程序字符串消息的命令部分。

参数:字符串值,发给外部应用程序字符串消息的参数部分。

对于FLASH的播放器PLAYER

("fullscreen", "true/false"):全屏设置,TRUE开,FALSE关。

("showmenu", "true/false"):右键菜单设置,TRUE显示,FALSE不显示

("allowscale", "true/false"):缩放设置,TRUE自由缩放,FALSE调整画面不影响影片本身的尺寸。

("exec","exe程序名称"):调用EXE外部程序。

("quit"):退出关闭播放器窗口

Flash中的动作脚本

Flash中的动作脚本 1.1什么是ActionScript ActionScript是Flash的脚本语言。可以使用ActionScript控制Flash中的对象,创建向导和交互元素,也可以扩展Flash,制作高级交互影片和Flash交互网站。 1.2动作脚本所附加的位置 1.附着在按钮实例上 方法:选择场景中的按钮,单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择“动作”(Action),在打开的“动作”面板中添加ActionScript脚本。 使用:在动画播放时,发生按钮事件时,即会触发附着在其上对应事件的捕捉函数并运行该函数或指令。 2.附着在关键帧上 方法:在想要附着动作脚本的关键帧上单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择“动作”,在打开的“动作”面板中添加动作脚本。 使用:在动画播放时,只要该关键帧被播放一次,附着在它上面的脚本就执行一次。 显示:附着有动作脚本的关键帧会显示一个a。 3.附着在影片剪辑上 方法:在场景的影片剪辑上单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择“动作”,在打开的“动作”面板中添加动作脚本命令,该脚本就附着在影片剪辑上。 使用:当对影片剪辑发生各种事件时,就触发了附着在其上的捕捉函数,开始运行捕捉函数中的脚本命令。 1.3ActionScript相关述语 1.实例:属于某个类的对象,同类对象的实例具有该类对象的所有共同特性。例如每一个影片剪辑都是MovieClip类的一个实例,它们都具有_x、_y、_alpha 等属性。每个实例都对应着一个标识该实例的标识符,称为实例名称。要用程序控制或使用某个实例,就需要用到实例名称。例如,要让影片剪辑实例(名称为myCan)中的动画播放,可以使用如下脚本程序:“myCar.play();”。其中,myCar 表示实例名称,play()是MovieClip类的方法,它们之间用(.)连接起来。 2.对象:特定类的实例,是属性和方法的集合。按钮是对象,影片剪辑是对象。 3.事件:是SWF文件播放时对象所发生的动作。例如,单击按钮,按下键盘上的键,动画播放到某一帧等都是事件。 1)按钮事件 a)onDragOut:当在按钮上按下鼠标,只要按住左键移到按钮外,就会开始执行 相应的动作。 b)onDragOver:在按钮上按下鼠标,并按住移开按钮,然后又移到按钮上,并 且在些过程中一直没有释放,则开始执行相应的动作。

flash动画代码中的flash动作代码大全

flash动画代码中的flash动作代码大全 一、几种Action命令 1.影片的播放与停止: Play( );//播放命令 stop( );//停止命令 2.改变Frame流向命令 gotoAndPlay(frame) //跳到指定的画面并连续播放。 gotoAndStop(frame) //跳到指定的画面并停止播放。 gotAndplay(“场景名称”,frame)//跳到指定场景帧并连续播放。 gotoAndStop(“场景名称:,frlme)//跳到指定场景帧并停止播放。 nextFrame( );//跳到下一帧播放; PrevPrame( );//跳到上一帧播放。 3.控制影片剪辑的播放与停止:tellTarget命令 如:tellTarget(“C1”) {gotoAndStop(2);}//跳影片剪辑实例C1的第2帧并停止。 二、几种功能元件的制作方法 1.计时器的制作 单击菜单Insert/new symbol,在弹出的对话框中输入插入的符号名称(如:计时器),确定后选择文字工具,属性为动态(Dynamic text),在第一帧中画两个文本框。分别设置变量名为munite和timer,在两个文本框之间画一个形如冒号的圆点(这两个圆点可以做成一个符号,类型为电影片段,每秒闪动一次.然后拖入到两文本框之间。在第二帧插入帧。在第一帧输入动作脚本(Action)如下: //设置时间的初值 if(!started) { start_time=getTimer(); started=true; timer=0; i=o; munite=0; } x=getTimer()-start_time;//计算时间的变化 x=int(x/1000); //时间的单位为1000分之一秒 y=x-60*i if (y>59) {i=i+1;munite=munite+1 timer=timer+1: } else {timer=y} 该符号制作完毕后。将其拖入主场景中即可。 2.智能判断选择题,并作正误提示 单击菜单Insert/new symbo1,在弹出的对话框中输入插入的符名称。如:“对错提示”。 符号类型为“电影片段”。在第一帧输入文本“在括号内输入答案,按enrer键确定“在 该帧上输入动作脚本: _root.flah=false;_root.ans=" ";gotoAndStop(1);在第16帧插入空关键帧。在该帧上 画一个形如“x”的图或输入文本“x”,在第30帧插入关键帧,帧AAction为_root.ans=" ":gotoAndStop(31);在第31帧插人空白关键帧,在该帧上输人静态文本“请重作,按e nter键确定。“在该帧输入脚本:“stop();”至此,该符号制作主或:例如:

语言学纲要作业答案

语言学纲要作业一答案 一、填空 1. 语流音变分为同化、异化、弱化、脱落、加音等。 2.文字学、音韵学、训诂学是我国传统的语文学,又叫“小学”。 3.运用语言传递信息的过程,可以分为编码、发送、传递、接收、解码五个阶段。 4.索绪尔被称为现代语言学之父。 5.语言的功能大致分为社会功能和思维功能。 6.非音质音位又叫超音质音位,它分为调位、重位、时位。 二、单项选择 1.从自然属性角度划分出来的最小语音单位是(C)。 A.元音B.辅音C.音素D.音位 2.汉语拼音方案是以(C)字母为基础制订的。 A.英语B.法语C.拉丁D.希腊 3.汉语拼音中的ü、c、h,国际音标分别写作(B)。 A.[u]、[c]、[h] B.[y]、[ts']、[x] C.[u]、[ch]、[h] D.[x]、[y]、[k] 4.下列说法,(A)是正确的。 A.汉语中的音高具有区别意义的作用。 B.妇女的声带比男子要厚。 C.汉语中的音长具有区别意义的作用。 D.汉语“天”、“空”两个音节的音高不同。 5.下列说法,只有(D)正确。 A.振幅越大,声音就越弱。 B.振幅越大,声音就越长。 C.频率越高,声音就越低。 D.频率越高,声音就越高。 6.对发音器官功能的描述,(B)是正确的。 A.声带在发音中的作用是次要的。 B.舌头的活动,起了调节共鸣器形状的作用。 C.口腔中最为灵活的部位是上腭。 D.声带、舌头等是被动发音器官。 7.英语中desks与pigs中s的发音不同,这主要受( A )作用的影响。A.同化;B.异化;C.弱化;D.脱落 8.从音位来说,seat与sit的区别特征在于( B ) A.音质音位B.时位C.调位D.重位 9.“水果”一词实际发音时会发生语流音变,它属于( B ) A.同化;B.异化;C.弱化;D.脱落 三、判断题 1.语言是人类最重要的交际工具。(√) 2.文字也是人类最重要的交际工具。(×) 3.语言是人类特有的,动物没有语言。(√) 4.没有语言,人类照样可以思维。(×) 5.任何一种符号,都是由内容和意义两个方面构成的。(×) 6.从本质上看,语言其实是一种符号系统。(√)

史上最全的英语语法大全(精心整理)

英语语法 1.名词 1.1名词复数的规则变化 1.2其他名词复数的规则变化 1.3名词复数的不规则变化 1.4不可数名词量的表示 1.5定语名词的复数 1.6不同国家的人的单复数 1.7名词的格 2.冠词和数词 2.1不定冠词的用法 2.2定冠词的用法 2.3零冠词的用法 2.4冠词与形容词+名词结构 2.5冠词位置 2.6数词 3.代词 3.1人称代词的用法 3.2人称代词之主、宾格的替换 3.3代词的指代问题 3.4并列人称代词的排列顺序 3.5物主代词 3.6双重所有格 3.7反身代词 3.8相互代词 3.9指示代词 3.10疑问代词 3.11关系代词 3.12every , no, all, both, neither, nor 3.13none, few, some, any, one, ones 3.14代词比较辩异 one,that 和it 3.15one/another/the other 3.16“the”的妙用 3.17anyone/any one;no one/none;every/each 3.18both, either, neither, all, any, none 3.19many, much 3.20few, little, a few, a little 4.形容词和副词 4.1形容词及其用法 4.2以-ly结尾的形容词 4.3用形容词表示类别和整体 4.4多个形容词修饰名词的顺序 4.5副词及其基本用法 4.6兼有两种形式的副词

4.7形容词与副词的比较级 4.8as + 形容词或副词原级 + as 4.9比较级形容词或副词 + than 4.10可修饰比较级的词 4.11many,old 和 far 4.12the + 最高级 + 比较范围 4.13和more有关的词组 5.动词 5.1系动词 5.2什么是助动词 5.3助动词be的用法 5.4助动词have的用法 5.5助动词do的用法 5.6助动词shall和will的用法5.7助动词should和would的用法5.8短语动词 5.9非谓语动词 6.动名词 6.1动名词作主语、宾语和表语6.2Worth的用法 7动词不定式 7.1不定式作宾语 7.2不定式作补语 7.3不定式主语 7.4It's for sb.和 It's of sb. 7.5不定式作表语 7.6不定式作定语 7.7不定式作状语 7.8用作介词的to 7.9省to 的动词不定式 7.10动词不定式的否定式 7.11不定式的特殊句型too…to… 7.12不定式的特殊句型so as to 7.13不定式的特殊句型Why not 7.147不定式的时态和语态 7.15动名词与不定式 8.特殊词精讲 8.1stop doing/to do 8.2forget doing/to do 8.3remember doing/to do 8.4regret doing/to do 8.5cease doing/to do 8.6try doing/to do 8.7go on doing/to do

FLASH动作脚本基本知识

FLASH动作脚本基本知识 第一讲动作脚本基本知识 一、动作脚本概念动作脚本就是Flash MX 为我们提供的各种命令,运算符以及对象,使用动作脚本时必须将其附加在按钮、影片剪辑或者帧上,从而使单击按钮和按下键盘键之类的事件时触发这些脚本。以便实现所需的交互性。 学习动作脚本的最佳方法是对其进行实际操作,即使对动作脚本没有完全理解,也不影响对其控制功能的使用,一样能够实现简单的交互性操作,经过一段时间的实践对基本的动作(如play 和stop)运用自如,对动作脚本略知一二后,就可以开始学习关于此语言的更多知识了。 二、动作脚本面板当我们为帧,按钮或影片剪辑指定动作时必须使用动作面板,动作面板的结构如示例1.1 三、基本动作控制命令 1 停止命令格式; stop(); 说明动作;停止播放头的移动 2 播放命令 格式;play(); 说明动作;在时间轴中向前移动播放头。 3 转移命令gotoAndPlay(scene, frame) 参数scene 播放头将转到的场景的名称。frame 播放头将转到的帧的编号或标签。 动作;将播放头转到场景中指定的帧并从该帧开始播放。如果未指定场景,则播放头将转到当前场景中的指定帧。以上三个命令是动作脚本中最常用的基本动作,它们通过对时间轴上播放头的控制实现的特定功能,在对播放头实施控制时一般有多种方法可供选择,但最常用的是在坐标系内部实施控制和在不同坐标系之间实施控制,前者直接使用命令就可以实现目的(见示例1.2和示例1.3),后者则必须使用目标路径才能实现控制功能(见示例1.4和示例1.5) 四按钮 使用按钮元件可以在影片中创建响应鼠标点击、滑过或其它动作的交互式按钮。可以定义与各种按钮状态关联的图形,然后指定按钮实例的动作。请参阅为按钮指定动作。在单击或滑过按钮时要让影片执行某个动作。您必须将动作指定给按钮的一个实例;该元件的其它实例不受影响。 当为按钮指定动作时,必须将动作嵌套在on 处理函数中,并指定触发该动作的鼠标或键盘事件。当在标准模式下为按钮指定动作时,会自动插入on 处理函数,然后您可从列表中选择一个事件。您也可用动作脚本Button 对象的事件在发生按钮事件时执行脚本。************************************************ 注释1:命令中的圆括号(1) 圆括号一般用来放置函数的参数以便传递这些参数,我们所学习的各种命令,也都可以称为函数.

语言学纲要简答题及答案精编版

语言学纲要简答题及答 案精编版 MQS system office room 【MQS16H-TTMS2A-MQSS8Q8-MQSH16898】

1、为什么说语言是人类最重要的交际工具。 A、语言的人类最重要的交际工具:人类传递信息,进行交际和交流思想,除了使用语言外还可以使用文字、旗语、红绿灯、电报代码、数学符号以及身势、表情等,在一定场合使用,可以弥补语言的一些不足,但是这些交际工具使用范围有限,有的仅用于特定的范围,最重要的是,这些交际工具,都离不开语言,都是在语言的基础上产生的,是辅助语言进行交际的,没有语言,这些手段的存在没有任何意义。 B、其次这是由语言的自身特征决定的,语言即是声音的传播,是所有工具当中使用起来最简便快速,容量最大,效果最好的工具,其它任何联系沟通手段所不能代替的,所以语言是人类最重要的交际工具。 2、语言和思维有怎样的关系? 语言离不开思维,思维也离不开语言,语言是表达自己思想都和理解别人思想的工具,是思维存在的物质形式;思维活动的成果依靠语言得以巩固和存在,思维的发展、认识能力的提高要依靠语言;人脑半球的实验依据证明思维不能脱离语言而存在。 语言和思维又相互区别; 二者的功能不同:语言是社会成员之间能相互交际;思维帮助人们认识客观世界和能动地改造客观世界 二者的规律不同:语言具有民族特性;思维是客观现实规律的反映,具有全人类共同性 二者的范畴不同:语言的单位主要是字词句等,思维的单位表现为概念、推理等3、什么是符号?符号应具备哪些条件?举例说明。 符号:一个社会全体成员共同约定用来表示某种意义的记号、标记。例如:信号灯、旗语、上课铃、盲文等 符号应具备三个条件:符号由形式和内容两部分组成 形式和内容之间没有必然的联系 符号对于符号使用者来说具有强制性 4、语言符号的任意性特点是不是说我们可以任意运用不同的语音形式表示事物?任意性是就语言符号的形式和内容的即音和义的结合是约定成俗的,任意性特点是就语言起源时的情况来说的 指最初用什么样的语音形式代表客观事物现象这个意义内容是任意的。但是这并不意味着人们可以对语音的形式作随意更改。符号的音义关系一经社会约定而进入交际之后,它对人们就有强制性,每一个人都只能乖乖地接受它,个人绝不能随意更改,也无权更改,各个成员都只能接受社会已经约定的符号。所以,语言符号的任意性和强制性是对立的统一,人们不能借口任意性而随意更改已经约定的音义关系。约定俗成前可以说有任意性,约定俗成后则具有了强制性。假如个人可以根据自己的好恶来使用语言,如果这种任意性没有任何规定性,没有强制性,各人可以自说自话,乱说一套,比如把“死”说成“活”,把“高”说成“矮”,把“香”说成“臭”,等等,那么结果是谁也听不懂谁的话,语言交际就无法进行,语言也就不可能成为人类最重要的交际工具了。 5、语音有哪些属性?什么是语音的本质属性? 语音具有生理属性(呼吸器官、发音器官、共鸣器官)、物理属性(音高、音强、音长、音色)和社会属性,社会性是语言的本质属性 6、什么是音位?怎样确定音位?

第一讲英文文法的最基本规则

英语基础之英文文法的最基本规则 姓名:学校:年级: 【学习目标】 掌握英语的最基本的文法规则,并学会写正确的英文句子。 【知识要点】 规则(1):两个动词是不能联在一起用的。 在中文,我们常说“我是爱你的”,翻成英文,这就变成了 *I am love you. 滑稽的是,这句英文句子犯了大忌,因为〝am〞是动词,〝love〞也是动词,两个动词是不能联在一起用的。这句话的正确说法是: I love you. 或者I am in love with you. 我们中国人也会说〝我喜欢看电视〞,翻成英文,这变成 *I love watch television. 这个句子也犯了同样的错。 以下几个句子都是错的,因为这些句子中都有两个动词连在一起的情形: *I hate eat fish. *I love play basketball. *I love swim. 如果你一定要讲“我爱游泳”,怎么办呢?请看以下的规则。 规则(2):如一定要同时用两个动词,后者的前面必须加“to”或者将后者加入“ing”.

“我爱游泳”,因此有两种正确的译法: I love to swim. I love swimming. 以下的句子都是正确的: I hate to eat fish. I hate eating fish. I love to play basketball. I love playing basketball I keep going to church. 规则(3): 主词如果是第三人称,现在式及单数,动词必须加s. 我们中国人最不容易记得的规则,恐怕就是这一条了,以下的句子都是错的。*He write very well. *Jack love playing the violin. *Mary swim every day. 正确的句子是: He writes very well. Jack loves playing the violin. Mary swims every day. 规则(4):绝大多数的否定的句子,不能直接加“not”。 我们中文对否定语气,规则极为简单,我们可以说“我不爱你”,但是我们不能说*I not love you.

flash动作命令大全

Flash动作命令大全 外部调用swf on (release) { loadMovieNum("service.swf", 1); } 外部调用数据 loadVariablesNum("about.txt", 0); https://www.360docs.net/doc/523060346.html,eCodepage = true;//中文 音乐加入 mySound = new Sound(); mySound.attachSound("1"); mySound.start(); 关闭指定音乐 mySound.stop("1"); 外部调用音乐 mySound=new Sound(); mySound.loadSound("music.mp3",true); mySound.start(0,100) 关闭音乐 mySound.stop(); 链接场景: on (release) { gotoAndStop("猫的历史",1); } 清空文本框 _root.text="" On(Release) Set Variable:"input" = "" Set Variable:"output" = "" End On 轻松实现Flash的全屏播放 许多人都看过这样的效果:把光盘放入光驱后,光盘自动运行,接着便是一段Flash制 作的开场动画,动画是全屏播放的,且右键点击无效,动画播放结束后,出现“关闭”按钮,单击该按钮后,全屏动画关闭。 其实上面提到的全屏播放以及取消右键菜单等效果都是靠Fscommand指令在发挥作用。Fscommand指令主要是用来控制Flash影片播放器的,但也可以用来打开其它的应用程序。Fscommand指令只有在Flash影片播放器执行时才有效(.swf和.exe),在Flash制作过程中,按“Ctrl+Enter”预览动画,以及把动画发布成网页文件时,此指令无法发挥它的功能。Fscommand指令使用的语法是:Fscommand("command","arguments") Command是指令的相关命令,arguments是命令的参数。 下面我们就来讲讲如何通过Fscommand指令来实现全屏播放、取消Flash播放时的右键 菜单以及关闭Flash动画。 1、全屏播放Flash

修订版《语言学纲要》第四章语法答案

第四章语法 一、举例解释下列名词 内部曲折——是通过改变词中语素的部分元音或辅音来表示语法意义的一种方式,又称语音交替或音位交替。如英语的所谓不规则动词, 大多是用语音交替来表示形态变化。格——表示名词、代词在句中同其他词的关系,它的意义是直接和句法相关的。性——通过词(名词、代词等)的形态变化表现事物的性别特征。欧洲的许多语言中都有。 屈折词缀——黏附在词的后面,只改变一个词的形式,不构成新词的词缀。黏着语素——不能够独立成词的语素叫黏着语素。 体——体(aspect )表示动作行为的各种阶段和状态,是动词特有的语法范畴。最常见的是完成体和未完成体(或持续体、进行体),此外还有起始体、继续体、中断体、反复体、短时体(或瞬间体)等等。 时——时是动词的语法范畴,时(tense )表示动作行为发生的时间。这时间往往以说话的时间为准,分为现在、过去、未来。 词法——语素组合在词的规则和词的变化规则合称词法。 二、填空 1、和动词有关的语法范畴有时、体、(态)和(式)。 2、由两个或两个以上的语素构成的词叫做(合成词)。 3、在workers 中,worker 这一部分可以称为(词干)。 4、按照词法结构类型,语言可以分为(词根语)、(黏着语)、(屈折语)和(复综语)。 5、句子的最大特点是(有语调)。 6、仅有一个语素构成的词是(单纯词)。 7、最小的语法单位是(语素)。 8、和名词有关的语法范畴有性、格、(数)。 9.词的组合有五种基本类型,例如“研究问题”属于(支配式),“跑的很快” 属于(补充式),“马上出发”属于(偏正式),“火山爆发”属于(主谓式)

10、能够改变词类的是(构词)词缀。 11 、表达语法意义的语法形式除了有类的配列之外,还有(形态的一致性配合)和(虚词)。 三、单项选择 1 、下列各组词中全部属于复合词的一组是(D )A.大学、人民、(英)reader B .劳动、阿姨、(英)railway C.瓶子、教室、(英)unhappy D .道路、材料、(英)classroom 2 、与“春光明媚”结构相同的组合是(A ) A.阳光充足 B .已经开始 C.调查研究 D .工人和农民 3 、以下关于句法变换陈述正确的一项是(B )A.句法变换反映的是句子之间的关系 B.句法变换可以区分句法多义C.容许变换说明一个语言的语序是自由的D.变换从不改变句子的语义 4 、区分词类最重要的依据是(C) A.意义B 、形态变化C 、句法功能D 、语言的类型特点 5 、现代汉语普通话中的“花儿”是() A .单纯词 B .派生词 C .复合词 D .语素6、分析以下Michoacan Aztec 语中的一些词以及英语翻译。nokali —my house nokali mes-- my houses mokali —your house ikali —his house kalimes--houses 如果表示friend 的词是mahkwa,表示my friends 的词应该是(E ) B. mahkwas 四、分析题 1、用变换的方法区分下列句法多义的句子:支持的是王书记 我们支持是王书记(王书记是受事)

常用英语语法

常用英语语法 第一章英文文法的最基本规则 英文和我们中文最大的不同,是在动词,我们中文的动词很简单,没有所谓的第几人称,也没有复数和单数之分,更没有过去式或进行式,英文可不同了,凡是用动词的时候,必须注意很多很多的规则,一旦弄错了,常常是犯了大错。 在这一章,我要将英文最基本的规则一一列下。这些规则都是我们中国人所常常不注意的。为了不要误导读者,凡本书内错误的句子前面都有〝*〞的符号。 规则(1):两个动词是不能联在一起用的。 在中文,我们常说“我是爱你的”,翻成英文,这就变成了 *I am love you. 滑稽的是,这句英文句子犯了大忌,因为〝am〞是动词,〝love〞也是动词,两个动词是不能联在一起用的。这句话的正确说法是: I love you. 或者I am in love with you. 我们中国人也会说〝我喜欢看电视〞,翻成英文,这变成 *I love watch television. 这个句子也犯了同样的错。 以下几个句子都是错的,因为这些句子中都有两个动词连在一起的情形: *I hate eat fish. *I love play basketball. *I love swim. 如果你一定要讲“我爱游泳”,怎么办呢?请看以下的规则。 规则(2):如一定要同时用两个动词,后者的前面必须加“to”或者将后者加入“ing”。“我爱游泳”,因此有两种正确的译法: I love to swim. I love swimming. 以下的句子都是正确的: I hate to eat fish. I hate eating fish. I love to play basketball. I love playing basketball I keep going to church. 规则(3):主词如果是第三人称,现在式及单数,动词必须加s. 我们中国人最不容易记得的规则,恐怕就是这一条了,以下的句子都是错的。 *He write very well. *Jack love playing the violin. *Mary swim every day. 正确的句子是: He writes very well. Jack loves playing the violin. Mary swims every day. 规则(4):绝大多数的否定的句子,不能直接加“not”。 我们中文对否定语气,规则极为简单,我们可以说“我不爱你”,但是我们不能说 *I not love you. 我们也不能说: *I not saw that movie. *I not like swimming. *He not likes playing violin. 我们必须用一种助动词来完成否定的句子,以下才是正确的否定句子: I do not love you. I did not see that movie. He does not like playing violin. 请注意,在以上的句子中,do和did都是助动词,do是现在式,did是过去式。 关于现在式和过去式,究竟是怎么一回事,以后我们会解释清楚的。 助动词不限于“do”和它的变型,can、will、would、shall、may、must等等都是助动词,因此,以下的英文句子又都是对的: He can not swim. They will not go to church tomorrow. Mary should not go to the party. I shall not see you. He may not go out tonight.

flash常用脚本代码

一、play命令(播放) 1、使用格式 play() 该命令没有参数,功能是使动画从它的当前位置开始放映。 二、stop命令(停止播放) 1、使用格式 stop() 该命令没有参数,功能是停止播放动画,并停在当前帧位置。 三、gotoAndPlay命令(跳至…播放) 1、使用格式 gotoAndPlay(frame) 参数说明: frame:跳转到帧的标签名称或帧数。 该命令用来控制影片跳转到指定的帧,并开始播放。 2、用法举例 gotoAndPlay(10) 以上动作代码的作用是:让播放头跳转到当前场景的第10帧并从该帧开始播放。 四、gotoAndStop命令(跳至…停止播放) 1、使用格式 gotoAndStop(frame) 参数说明: frame:跳转到帧的标签名称或帧数。 该命令用来控制影片跳转到指定的帧,并停止在该帧。 2、用法举例 gotoAndStop(10) 以上动作代码的作用是:让播放头跳转到当前场景的第10帧并停止在该帧。 五、stopAllSounds命令(停止所有音轨) 1、使用格式 stopAllSounds() 该命令没有参数用来停止当前FlashPlayer中播放的所有声音。 六、if...else语句(条件语句) 1、使用格式 if (条件) { 语句1; } else { 语句2; } 当条件成立时,执行“语句1”的容。当条件不成立时,执行“语句2”的容。2、用法举例

if(a>b) { //判断a是否大于b trace("a>b"); //若成立,则输出a>b } else { trace("b>=a"); //若不成立则输出b>=a } 七、switch...case...default语句(条件语句) 1、使用格式 switch (表达式) { case值1: 执行语句1; break ; case值2: 执行语句2; break ; …… default: 语句; } 先计算表达式的值,然后去各个case子句中寻找对应的执行语句。如果找不到对应的执行语句,就执行default后面的语句。 2、用法举例 var n:Number = 25; switch (Math.floor(n/10)) { case 1 : trace("number=1"); break; case 2 : trace("number=2"); break; case 3 : trace("number=3"); break; default : trace("number=?"); } 输出结果:number=2 八、while语句(循环语句) 1、使用格式 while (条件) { 执行的代码块;

英语语法基本基础知识——时态

英语的时态问题 英语的时态可以分为:“时”(time) 和“体”(aspect)(又称为态)。时是指动作发生的时间,体是指动作发生时的状态。时间与体就象是坐标里的横轴和纵轴,它们的结合交织出了瞬息万变的时空,也构成了英语动词的时态问题。 时间分为:过去,现在,将来,过去将来 体分为:一般(在某个时间点), 进行(延续某个时间段), 完成(完成某个时间段) 完成进行(延续某个完成的时间段) 如此以来,英语中就有16种时态变化,现在就用动词为write例,看看它们的形式。 注意:里面的斜体字部分,由于时态过于复杂,几乎没有人真正去应用它们,可以忽略不记。 下面就常用的12种时态,(其中还有三种相对用的较少的,请注意)。具体分析一下。 一.一般现在时 表示现在的时间“点”上发生的动作或者状态,常用于以下的情况 1、经常重复发生的动作或存在的状态,多与often, always, usually, sometimes, everyday, 等时 间状语连用。 He takes a walk after supper everyday My mother and father work at the same company. 2、表示性格,特征,能力。 Mr. Smith hates fish and never eats any. 3、表示客观真理或者普遍事实。

The sun rises in the east. 二.一般过去时 表示过去某时发生的动作或者状态,常和表示过去某个时间“点”的时间状语(yesterday, last week, 3 years ago, in 1987)连用 She bought a car last week. He came to help me at that time. 三.一般将来时 表示将来的时间“点”上发生的动作或者状态。 The train will arrive soon. We shall know the news tomorrow. 四.过去将来时 过去某个时间“点”上将要发生的动作或状态。 I asked her where she would spend her holiday. I told my father that I should go home next Monday. 五.现在进行时 表示现在的时间“段”上正在延续进行的动作或者状态。 I’m doing some washing. What are you doing? 六.过去进行时 在过去某一个时间“段”正在延续进行的动作。 I was working in my office at eight o’clock yesterday evening. He was making a phone call when I saw him. 七.将来进行时 在将来某个时间“段”正在发生的动作,一般表示一种猜测和未来的计划,一般不太常用。What will you be doing at 3 o’clock tomorrow afternoon? (明天下午三点你将在做什么哪) 八.现在完成时 表示动作在一个时间“段”的完成,而且这个时间段是从过去某一点延续到现在的。经常跟时间状语since 1987,for 10 hours , by the last year相连。 My brother has been ill for 3 days. I have not seen her since 1991. 九.过去完成时 在过去的某个时间“段”里动作的完成,从过去的一点再到过去的另一点。或者称为过去的过去。 He said that he had written her a letter. Helen rang me up after I had gone to sleep.

FLASH 脚本 语法

FLASH 脚本语法 1、FLASH脚本基础入门讲解、按钮AS的编写、影片剪辑的AS编写 认识“动作”面板 在Flash中,动作脚本的编写,都是在“动作”面板的编辑环境中进行,熟悉“动作”面板是十分必要的。 按【F9】键调出“动作”面板,可以看到“动作”面板的编辑环境由左右两部分组成。左侧部分又分为上下两个窗口。。 左侧的上方是一个“动作”工具箱,单击前面的图标展开每一个条目,可以显示出对应条目下的动作脚本语句元素,双击选中的语句即可将其添加到编辑窗口。 下方是一个“脚本”导航器。里面列出了FLA文件中具有关联动作脚本的帧位置和对象;单击脚本导航器中的某一项目,与该项目相关联的脚本则会出现在“脚本”窗口中,并且场景上的播放头也将移到时间轴上的对应位置上。双击脚本导航器中的某一项,则该脚本会被固定。 右侧部分是“脚本”编辑窗口,这是添加代码的区域。可以直接在“脚本”窗口中编辑动作、输入动作参数或删除动作。也可以双击“动作”工具箱中的某一项或“脚本编辑”窗口上方的【添加脚本】工具,向“脚本”窗口添加动作。 在“脚本”编辑窗口的上面,有一排工具图标,在编辑脚本的时候,可以方便适时的使用它们的功能。 ? 在使用“动作”面板的时候,可以随时点击“脚本”编辑窗口左侧的箭头按钮,以隐藏或展开左边的窗口。将左面的窗口隐藏可以使“动作”面板更加简洁,方便脚本的编辑。 好了,动作面板就介绍这些,有个印象,不要求记住,工具栏上每个工具的作用和功能将在以后的课程中边用边熟悉。 如何编写flash中的脚本 首先,要知道编写脚本,不需要用户对AS有完全的了解! 现在要考虑的问题是,如何在你的flash中添加编写脚本?简单的说,添加脚本可分为两种:一是把脚本编写在时间轴上面的关键桢上面(注意,必须是关键桢上才可以添加脚本)。二是把脚本编写在对象身上,比如把脚本直接写在MC(影片剪辑元件的实例)上、按钮上面。 此外,大家也需要简单理解一下flash是如何执行你编写的脚本的。当你在时间周的关键桢上添加了脚本,那么当flash运行的时候,它会首先执行这个关键桢上的脚本,然后才会显示这个关键桢上的对象。 还有一些简单的知识,AS中的对象都包括什么呢?它可以包含数据,也可以是舞台上的电影剪辑,也可以是舞台上的按钮等。既然包含了那么多对象,那么每种对象肯定有各自的属性!比如电影剪辑(movieclip)对象,它的:属性就有_height(高度),_rotation(旋转),等,这些属性不需要你去特意的记忆,当使用的时候可以随时翻阅脚本字典。在以后的教程中会陆续给大家介绍一些基础脚本的使用技巧。 二、需要学到的基本AS命令如下: stop()、play()、gotoandplay()、gotoandstop()、nextFrame()、prevFrame();、nextScene()、prevScene();、stopAllSounds(); 按钮的AS编写规则 播放 on (release) {

语言学纲要语法作业

一、概念解释 1.词类 词类就是根据词在结构中所能起得作用,即词得语法功能划分出来得词得类别。 2.语法手段 语法手段就就是表达语法意义得语法形式概括成得类别。 3.复合词 复合词就就是完全由词根语素与词根语素结合构成得词。 4.语法范畴 语法范畴就是通过词得变化形式表现出来得语法意义概括出来得类别。 二、填空 1、句子按其语气可以分为陈述、疑问、祈使、感叹等不同得类型,例如"什么书她都喜欢瞧"就是(陈述句)。 2.从词得语法功能瞧,词可以分为(实词)与(虚词)两大类。 3.根据在词中得不同作用,一般把语素分成(词根)、(词缀)、(词尾) 三类,例如"学习"中得两个语素就是(词根), "being"中得ing就是(词尾),"reader"中得er就是(词缀)。 4.(词尾)得主要作用就是改变一个词得形式,但不能构成新词。 5.根据语素在词中得不同作用,把词根与词缀叫作(构词语素)语素,把词尾叫作(变词)语素。 6.由词根语素按一定得规则组合起来构成得词,称为(复合词) 。由词根语素与词缀组合起来构成得词称为(派生词),其构词规则又叫作(派生构词法) ,或叫(附加法) 。 7.(主谓结构)、(述宾结构)、(述补结构)、(偏正结构)、(联合结构)就是语言里最基本得结构格式。 8.直接组合起来构成一个更大得语法单位得两个组成成分叫做(直接成分)。 9.从语法结构角度分类,一般把世界上得语言分为(孤立语)、(屈折语)、(粘着语)、(复综语)四种类型,汉语属于(孤立语)。 10.孤立语得主要特点就是缺乏(词形变化);屈折语得主要特点就是有丰富得(形态变化)。 11、.一个词,除去它得词尾,就就是它得(词干)。 12、(合成词)就是由两个或两个以上构词语素组成得词。 三、单项选择 1.下列说法正确得就是( B ) A. 语法得组合规则就是潜在得 B. 语法得聚合规则就是潜在得 C. 语法得组合规则存在于书面语言中 D. 语法得聚合规则存在于书面语言中 2.( C )在语言中处于枢纽地位,一般把作为分析语法结构得最重要得语法单位。 A.句子B、词组C、词D、语素 3.对英语单词"workers"得分析,( D )就是正确得。 A. work就是词干 B. er就是词尾 C. s就是词缀,严格说就是后缀 D. work与er都就是构词语素

英文文法的最基本规则

第一章英文文法的最基本规则 英文和我们中文最大的不同,是在动词,我们中文的动词很简单,没有所谓的第几人称,也没有复数和单数之分,更没有过去式或进行式,英文可不同了,凡是用动词的时候,必须注意很多很多的规则,一旦弄错了,常常是犯了大错。 在这一章,我要将英文最基本的规则一一列下。这些规则都是我们中国人所常常不注意的。 为了不要误导读者,凡本书内错误的句子前面都有〝*〞的符号。 规则(1):两个动词是不能联在一起用的。 在中文,我们常说“我是爱你的”,翻成英文,这就变成了 * I am love you. 滑稽的是,这句英文句子犯了大忌,因为〝am〞是动词,〝love〞也是动词,两个动词是不能联在一起用的。这句话的正确说法是: I love you. 或者 I am in love with you. 我们中国人也会说〝我喜欢看电视〞,翻成英文,这变成 * I love watch television. 这个句子也犯了同样的错。 以下几个句子都是错的,因为这些句子中都有两个动词连在一起的情形: I hate eat fish. I love play basketball. I love swim. 如果你一定要讲“我爱游泳”,怎么办呢?请看以下的规则。 规则(2):如一定要同时用两个动词,后者的前面必须加“to”或者将后者加入“ing”。 “我爱游泳”,因此有两种正确的译法: I love to swim. I love swimming. 以下的句子都是正确的: I hate to eat fish. I hate eating fish. I love to play basketball. I love playing basketball I keep going to church. 规则(3):主词如果是第三人称,现在式及单数,动词必须加s. 我们中国人最不容易记得的规则,恐怕就是这一条了,以下的句子都是错的。 * He write very well. * Jack love playing the violin. * Mary swim every day. 正确的句子是: He writes very well. Jack loves playing the violin. Mary swims every day. 规则(4):绝大多数的否定的句子,不能直接加“not”。 我们中文对否定语气,规则极为简单,我们可以说“我不爱你”,但是我们不能说 * I not love you.

《语言学纲要学习指导书》练习答案(整理版)

《语言学概论》学习辅导书参考答案(导言) 一、名词解释(20分,每小题4分) 1.语言学:就是以语言为研究对象的科学,研究语言的本质、语言的结构和发展规律。 2.小学:指我国传统的语文学,包括文字学、音韵学、训诂学三方面的内容。 3.专语语言学:也叫具体语言学、个别语言学,以一种(或几种有联系的)语言为研究对象,研究某一种语言的结构。 4.共时语言学:以同时的、静态分析的方法,研究语言相对静止的状态,描写分析语言在某一个时期、某一个阶段的状况,是从横向的方面研究语言。 5.历时语言学:从历时的、动态的角度研究语言发展的历史,观察一种语言的各个结构要素在不同发展阶段的历史演变,是从纵向的方面研究语言的历史。 二、填空题(20分,每空1分) 1.中国印度古希腊-罗马具有悠久的历史文化传统,是语言的三大发源地。 2.文字学音韵学训诂学是我国传统的语文学。 3.研究语言的结构,主要是研究语音词汇和语义语法三个部分。 4.运用语言传递信息的过程,可分为编码发送传递接收解码五个过程 5.专语语言学可以从纵向和横向研究语言,由于研究角度不同,所以又分为历时语言学和共时语言学 6.历史比较语言学的建立,标志着语言学开始走上独立发展的道路。 7.布隆菲尔德的代表著作《语言论》,是美国结构主义语言学的奠基性著作。 8.索绪尔被称为现代语言之父,其代表作有《普通语言学教程》 三、问答题(60分,每小题10分) 1.古代的语言研究和今天的语言研究有哪些不同? ①研究对象不同:古代的语言学主要以书面语为主要研究材料,不重视口头语言的研究,而今天的语言学则十分重视口语研究,如制定语言规范,确立共同语的各方面标准等,都要依据口语的研究成果; ②研究目的不同:古代语言学研究语言,主要是给政治、哲学、宗教、历史、文学方面的经典著作作注解,比如我国古代的语文学主要就是围绕阅读先秦经典著作的需要来研究文言的,而现代语言学的研究目的主要是分析语言的结构,以此探讨语言发展的共同规律。 2.语言交际过程分哪几个阶段?请举例具体说明 可分为编码、发送、传递、接收、解码五个阶段。编码就是发话人利用词语组织语句;发送就是把思维成果变成话语,通过发音器官表达出来;传递就是通过空气振动形成声波,把话语传达给受话人;接收是受话人利用听觉器官感知对方所说的话;解码则经过大脑的思维把声波还原成语言,理解对方话语的含义,从而完成信息传递接收。如果受话人收到语言信息有所反馈,那么上述五个阶段则又重复一遍,只是发话人与受话人调换了。 3.“语言学既是一门古老的科学,又是一门年轻的科学;既与社会科学有密切的联系,有与自然科学有密切的联系。”怎样理解这段话的含义? 语言是伴随着人类一起出现的,是人类社会生活必不可少的,所以人类很早就注意到了语言的重要性,很早就注意研究语言,所以语言学是古老的,但语言学直到18世纪下半叶,产生了历史比较语言学,后来又建立了语言学的各个部门,语言研究才发展成为一门独立的学科,同其它学科相比,语言学的确是十分年轻的。语言是社会现象,与社会的政治、经济、文化、历史等密切相关,而语言的发生又与物理、生理、心理等学科密切相关,而现代社会语言与语言的信息处理(如机器翻译、语码转换等)又涉及到数学、计算机科学,所以语言学既与社会科学有密切的联系,又与自然科学有密切的联系。正因为如此,随着语言学与别的学科的交融,又产生了许多新的语言学分支学科,如社会语言学、心理语言学、统计语言学、话语语言学、数理语言学、宇宙语言学等等,这些也体现了语言学是一门年轻的学科。 4.语言学有哪些作用?请结合实际谈谈你的看法。 ①学习语言文字是掌握科学技术、提高文化水平的基础,而要学好用好语言,就必须利用语言学的研究成果;②制定语言文字的有关政策,制定语言规范,都要在对语言进行充分研究的基础上进行,而语言学的研究成果正好可以作指导;③新兴技术的出现扩大了语言学的应用范围。至于个人,同样可以利用语言学的成果,比如学习一种语言或方言,最好的办法是找到所学语言同自己母语的各方面的对应规律,这样可以收到事半功倍的效果,这就需要利用语言学的研究成果。 5.简述语言学的分类。 语言学首先可以分为理论语言学和应用语言学,一般所说的语言学,主要是指理论语言学。根据研究对象的不同,理论语言学又分普通语言学和专语语言学(具体语言学)。普通语言学以人类所有的语言为研究对象,探讨人类语言的共同规律,是在具体语言学基础上建立起来的,下面又分普通语音学、普通语法学、普通词汇学等分支学科。专语语言学以个别的、具体的语言为研究对象。探讨研究某一种语言的规律。从是静态研究还是研究语言的历史看,又分历时语

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