虚拟现实技术资料讲解

虚拟现实技术资料讲解
虚拟现实技术资料讲解

虚拟现实技术

虚拟现实技术具有超越现实的虚拟性。它是伴随多媒体技术发展起来的计算机新技术,它利用三维图形生成技术、多传感交互技术以及高分辨率显示技术,生成三维逼真的虚拟环境,用户需要通过特殊的交互设备才能进入虚拟环境中。这是一门崭新的综合性信息技术,它融合了数字图像处理、计算机图形学、多媒体技术、传感器技术等多个信息技术分支,从而大大推进了计算机技术的发展。它的一个主要功能是生成虚拟境界的图形,故此又称为图形工作站。目前在此领域应用最广泛的是SGI、SUN等生产厂商生产的专用工作站,但近来基于In tel奔腾皿(W代)代芯片的和图形加速卡的微机图形工作站性能价格比优异,有可能异军突起。图像显示设备是用于产生立体视觉效果的关键外设,目前常见的产品包括光阀眼镜、三维投影仪和头盔显示器等。其中高档的头盔显示器在屏蔽现实世界的同时,提供高分辨率、大视场角的虚拟场景,并带有立体声耳机,可以使人产生强烈的浸没感。其他外设主要用于实现与虚拟现实的交互功能,包括数据手套、三维鼠标、运动跟踪器、力反馈装置、语音识别与合成系统

等等。虚拟现实技术的应用前景十分广阔。它始于军事和航空航

天领域的需求,但近年来,虚拟现实技术的应用已大步走进工业、建筑设计、教育培训、文化娱乐等方面。它正在改变着我们的生活。

虚拟与现实两词具有相互矛盾的含义,把这两个词放在一起,似乎没有意义,但是科学技术的发展却赋予了它新的含义。

虚拟现实的明确定义不太好说,按最早提出虚拟现实概念的学者https://www.360docs.net/doc/5415247608.html, niar的说法,虚拟现实,又称假想现实,意味着“用电子计算机合成的

人工世界”。从此可以清楚地看到,这个领域与计算机有着不可分离的密切关系,信息科学是合成虚拟现实的基本前

机技术所具有的视觉感知之外,还有听觉感知、力觉感知、触觉感知、运动感知,甚至包括味觉感知、嗅觉感知等。理想的虚拟现实技术应该具有一切人所具有的感知功能。由于相关技术,特别是传感技术的限制,目前虚拟现实技术所具有的感知功能仅限于视觉、听觉、力觉、触觉、运动等几种。

浸没感(Immersion) ------- 又称临场感或存在感,指用户感到作

为主角存在于模拟环境中的真实程度。理想的模拟环境应该使用户难以分辨真假,使用户全身心地投入到计算机创建的三维虚拟环境中,该环境中的一切看上去是真的,听上去是真的,动起来是真的,甚至闻起来、尝起来等一切感觉都是真的,如同在现实世界中的感觉一样。

交互性(In teractivity ) 指用户对模拟环境内物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度(包括实时性)。例如,用户可以用手去直接抓取模拟环境中虚拟的物体,这时手有握着东西的感觉,并可以感觉物体的重量,视野中被抓的物体也能立刻随着手的移动而移动。

构想性(Imagination ) ------- 又称为自主性--- 强调虚拟现实技

术应具有广阔的可想像空间,可拓宽人类认知范围,不仅可再现真实存在的环境,也可以随意构想客观不存在的甚至是不可能发生的环境。

一般来说,一个完整的虚拟现实系统由虚拟环境、以高性能计算机为核心的虚拟环境处理器、以头盔显示器为核心的视觉系统、以语音识别、声音合成与声音定位为核心的听觉系统、以方位跟踪器、数据手套和数据衣为主体的身体方位姿态跟踪设备,以及味觉、嗅觉、触觉与力觉反馈系统等功能单元构成编辑本段面临的问题

生成虚拟现实需要解决以下三个主要问题:

以假乱真的存在技术。即怎样合成对观察者的感官器官来说与实际存在相一致的输入信息,也就是如何可以产生与现实环境一样的视觉,触觉,嗅觉等。

相互作用。观察者怎样积极和能动地操作虚拟现实,以实现不同的视点景象和更高层次的感觉信息。实际上也就是怎么可以看得更像,听得更真等等。

自律性现实。感觉者如何在不意识到自己动作、行为的条件

下得到栩栩如生的现实感。在这里,观察者、传感器、计算机仿

真系统与显示系统构成了一个相互作用的闭环流程。

1、环境建模技术

即虚拟环境的建模,目的是获取实际三维环境的三维数据, 并根据应用的需要,利用获取的三维数据建立相应的虚拟环境模型。

2、立体声合成和立体显示技术

在虚拟现实系统中消除声音的方向与用户头部运动的相关性,同时在复杂的场景中实时生成立体图形。

3、触觉反馈技术

在虚拟现实系统中让用户能够直接操作虚拟物体并感觉到虚拟物体的反作用力,从而产生身临其境的感觉。

4、交互技术

虚拟现实中的人机交互远远超出了键盘和鼠标的传统模式,利用数字头盔、数字手套等复杂的传感器设备,三维交互技术与语音识别、语音输入技术成为重要的人机交互手段。

5、系统集成技术

由于虚拟现实系统中包括大量的感知信息和模型,因此系统的集成技术为重中之重:包括信息同步技术、模型标定技术、数据转换技术、识别和合成技术等等。

虚拟现实是在计算机中构造出一个形象逼真的模型。人与该模型可以进行交互,并产生与真实世界中相同的反馈信息,使人

们获得和真实世界中一样的感受。当人们需要构造当前不存在的环境(合理虚拟现实)、人类不可能达到的环境(夸张虚拟现实)或构造纯粹虚构的环境(虚幻虚拟现实)以取代需要耗资巨大的真实环境时,就可以利用虚拟现实技术。

为了实现和在真实世界中一样的感觉,就需要有能实现各种感觉的技术。人在真实世界中是通过眼睛、耳朵、手指、鼻子等器官来实现视觉、触觉(力觉)、嗅觉等功能的。人们通过视觉观看到色彩斑斓的外部环境,通过听觉感知丰富多彩的音响世界,通过触觉了解物体的形状和特性,通过嗅觉知道周围的气味。总之,通过各种各样的感觉,使我们能够同客观真实世界交互(交流),使我们浸沉于和真实世界一样的环境中。

在这里,实现听觉最为容易;实现视觉是最基本的也是必不可少的和最常用的;实现触觉只有在某些情况下需要,现在正在

完善;实现嗅觉还刚刚开始。人从外界获得的信息,有80%—

90%来自视觉。因此在虚拟环境中,实现和真实环境中一样的视觉感受,对于获得逼真感、浸沉感至为重要。

在虚拟现实中和通常图像显示不同的是,要求显示的图像要随观察者眼睛位置的变化而变化。此外,要求能快速生成图像以获和实时感。例如,制作动画时不要求实时,为了保证质量每幅画面需要多长时间生成不受限制。而虚拟现实时生成的画面通常为30帧/秒。有了这样的图像生成能力,再配以适当的音响效果,就可以使人有身临其境的感受。

能够提供视觉和听觉效果的虚拟现实系统,已被用于各种各样的仿

真系统中。城市规划中,这样的系统正发挥着巨大作用。例如,许多城市都有自己的近期、中期和远景规划。在规划中需要考虑各个建筑同周围环境是否和谐相容,新建筑是否同周围的原有的建筑协调,以免造成建筑物建成后,才发现它破坏了城市原有风格和合理布局。

这样的仿真系统还可用以保护文物、重现古建筑。把珍贵的文物用虚拟现实技术展现出来供人参观,有利于保护真实的古文物。山东曲阜的孔子博物院就是这么做的。它把大成殿也制成模型,观众通过计算机便可浏览到大成殿几十根镂空雕刻的盘龙大石柱,还可以绕到大成殿后面游览。

用虚拟现实技术建立起来的水库和江河湖泊仿真系统,更能使人一览无遗。例如建立起三峡水库模型后,便可在水库建成之前,直观地看到建成后的壮观景象。蓄水后将最先淹没哪些村庄和农田,哪些文物将被淹没,这样能主动及时解决问题。如果建立了某地区防汛仿真系统,就可以模拟水位到达警戒线时哪些堤段会出现险情,万一发生决口将淹没哪些地区。这对制定应急预案有莫大的帮助。

虚拟现实的广泛用途,把计算机应用提高到一个崭新的水平,其作用和意义显而易见。此外,还可从更高的层次上来看待其作用和意义。一是在观念上,从“以计算机为主体”变成

“以人为主体”。二是在哲学上使人进一步认识“虚”和“实” 之间的关系。

过去的人机界面(人同计算机的交流)要求人去适应计算机,而使用虚拟现实技术后,人可以不必意识到自己在同计算机打交道,而可以

像在日常环境中处理事情一样同计算机交流。这就把人从操作计算机的复杂工作中解放出来。在信息技术日益复杂、用途日益广泛的今天,这充分发挥信息技术的潜力具有重大的意义。

虚和实的关系是一个古老的哲学命题。我们是处于真实的客观世界中,还是只处于自己感觉世界中,一直是唯物论和唯心论争论的焦点。以视觉为例,我们所看到的一切,不过是视网膜上

的影像。过去,视网膜上的影像都是真实世界的反映,因此客观的真实世界同主观的感觉世界是一致的。现在,虚拟现实导致了二重性,虚拟现实的景物对人感官来说是实实在在的存在,但它

又的的确确是虚构的东西。可是,按照虚构东西行事,往往又会

得出正确的结果。因此就引发了哲学上要重新认识“虚”和

“实”之间关系的课题。

编辑本段代表性设备

在VR系统中,有许多有趣的、功能不同的专用设备,下面选

一些代表性的设备加以介绍。

BOOM可移动式显示器

它是一种半投入式视觉显示设备。使用时,用户可以把显示

器方便地置于眼前,不用时可以很快移开。BOOM使用小型的阴极射线管,产生的像素数远远小于液晶显示屏,图像比较柔和,分辨率为1280X 1024像素,彩色图像。

数据手套:数据手套

一种输入装置,它可以把人手的动作转化为计算机的输入信

号。它由很轻的弹性材料构成。该弹性材料紧贴在手上,同时附着许多位置、方向传感器和光纤导线,以检测手的运动。光纤可以测量每个手指的弯曲和伸展,而通过光电转换,手指的动作信息可以被计算机识别。

TELETACT手套

它是一种用于触觉和力觉反馈的装置,利用小气袋向手提供

触觉和力觉的刺激。这些小气袋能被迅速地加压和减压。当虚拟

手接触一件虚拟物体时,存储在计算机里的该物体的力模式被调用,压缩机迅速对气袋充气或放气,使手部有一种非常精确的触觉。

数据衣

为了让VR系统识别全身运动而设计的输入装置。数据衣对人体大约50多个不同的关节进行测量,包括膝盖、手臂、躯干和脚。通过光电转换,身体的运动信息被计算机识别。通过BOOh显示器和数据手套与虚拟现实交互数据衣。

编辑本段虚拟现实技术的分类

桌面级的虚拟现实

桌面虚拟现实利用个人计算机和低级工作站进行仿真,计算机的屏幕用来作为用户观察虚拟境界的一个窗口,各种外部设备一般用来驾驭

虚拟境界,并且有助于操纵在虚拟情景中的各种物体。这些外部设备包括鼠标,追踪球,力矩球等。它要求参与者使用位置跟踪器和另一个手控输入设备,如鼠标,追踪球等,坐在监视器前,通过计算机屏幕观察360度范围内的虚拟境界,并操纵其中的物体,但这时参与者并没有完全投入,因为它仍然会受到周围现实环境的干扰。桌面级的虚拟现实最大特点是缺乏完全投入的功能,但是成本也相对低一些,因而,应用面比较广。常见桌面虚拟现实技术有:

基于静态图像的虚拟现实技术:这种技术不采用传统的利用计算机生成图像的方式,而采用连续拍摄的的图像和视频,在计算机中拼接以建立的实景化虚拟空间,这使得高度复杂和高度逼真的虚拟场景能够以很小的计算代价得到,从而使得虚拟现实技术可能在PC平台上实现。

VRML虚拟现实造型语言):它是一种在In ternet 网上应用极具前景的技术,它采用描述性的文本语言描述基本的三维物体的造型,通过一定的控制,将这些基本的三维造型组合成虚拟场景,当浏览器浏览这些文本描述信息时,在本地进行解释执行,生成虚拟的三维场景。VRML的最大特点在于利用文本描述三维空间,大大减少了在In ternet 网上传输的数据量,从而使得需要大量数据的虚拟现实得以在In ter net 网上实现。

桌面CAD系统:利用Open GL、DirectDraw等桌面三维图形绘制技术对虚拟世界进行建模,通过计算机的显示器进行观察,并有能自由地控制的视点和视角。这种技术在某种意义上来说也是一种虚拟现实技术,它通过计算机计算来生成三维模型,模型的复杂度和真实感受桌面

虚拟现实课程标准

《虚拟现实》课程标准 一、课程概况 注:课程类别填公共基础课、专业基础课、专业核心课、岗位方向课。 二、专业对课程要求 虚拟现实课程是岗位方向课,操作性强,应用前景广阔。该课程主要以学习VR交互的实现流程与技术。课程主要考核学生制作VR游戏的模型制作、UI设计、交互功能等。重视学生分析问题和解决问题能力的培养,使他们具有进一步学习相关知识和技能的能力。另外通过该课程的“教、学、做”一体化教学,培养学生良好的创新能力,提高学生的职业技能与职业素养,为培养创新型、发展型的高素质数字媒体技术人才服务。 三、课程培养目标 1、总体目标 通过学习这门课程使学生掌握Unity的基础知识,熟悉Unity游戏制作的工作流程、创作方法。更重要的是让学生能熟悉VR制作与开发的整体设计与实现过程,提高学生实践操作能力。同时培养吃苦耐劳、爱岗敬业、团队协作的工匠精神和诚实、守信、善于沟通与合作的良好品质,为发展职业能力奠定良好的基础。 2、知识目标 (1)掌握虚拟现实技术基础知识; (2)掌握Unity3d软件的基本使用流程; (3)掌握三维交互的基本原理。 3、能力目标 (1)能操作Unity软件,完成地形的制作; (2)掌握虚拟场景中的UI设计流程;

(3)掌握C#编程在Unity中的使用; (4)Unity在实际项目中的开发能力。 4、素养目标 (1)具有正确的职业观; (2)具有胜任相关工作的良好业务素质; (3)具备基本的审美修养和创造性思维能力; (4)具备运用所学知识分析和解决问题的能力。 四、课程设计思路 《虚拟现实》课程目标的设计主要遵循前导课程的掌握情况以及学生个体能力发展方向的需求与特点,旨在体现《虚拟现实》课程标准的整体性、灵活性。 1、根据实际项目制作为教学主线,整个课程内容由以下几个模块组成,构建由“Unity 基础知识——UI交互——C#编程语言——项目开发”的课程内容体系,每个模块都有相关的项目与任务来支撑。运用“以训带练,以练带学”的教学方法构建以实践为主渠道的教学体系。以能力培养为主线,把知识传授、能力培养和素质教育融为一体。 2、在教学中,采取个别辅导、分组教学等多种手段,激发学生学习的主动性和创造性。让学生学会发现问题、研究问题,并能独立解决问题。 3、以推动学科建设为目的,不断更新教学手段和方法,学习其它先进的教学成果来丰富课堂教学,使本课程的教学始终适应专业发展的要求,并为学生后续的专业学习提供强有力的支撑。 五、课程内容设计 1、课程整体设计

力全章复习与巩固基础知识讲解

《力》全章复习及巩固(基础) 【学习目标】 1、知道力的概念、力的单位、力的作用效果; 2、知道力的三要素,能用示意图表示力; 3、了解物体间力的作用是相互的,并能解释有关现象; 4、理解重力、弹力产生的条件; 5.知道滑动摩擦力的概念,影响滑动摩擦力大小的因素; 6.了解摩擦在日常生活中的利用和防止。 【知识网络】 【要点梳理】 要点一、力 1、力的概念: (1)力是物体对物体的作用。 (2)力不能脱离物体而存在,发生力的作用时,一定有物体存在。 (3)直接接触的物体间可以发生力的作用,不直接接触的物体间也能发生力的作用,例如磁铁间的吸引力。 2、力的单位:国际单位:牛顿,简称:牛,符号:N。托起两个鸡蛋的力大约是1N。 3、力的作用效果:

(1)使物体的运动状态发生改变。 (2)使物体发生形变。 4、力的三要素:大小、方向、作用点。 5、力的示意图: (1)力的示意图是在分析物体受力时,只需要标明物体受力的大致情况,只画力的方向、作用点、不用画标度和大小。 (2)画法:首先找到力的作用点;其次从力的作用点,沿力的方向画一条直线;最后用箭头标出力的方向。 6、相互作用力:物体间力的作用是相互的,施力物体同时也是受力物体。作用力及反作用力大小相等、方向相反、作用在两个物体上。同时增大,同时减小,同时存在,同时消失,没有先后之分。 要点诠释: 1、从字面上看“物体对物体”说明有力的存在时,至少需要两个物体,力是不能脱离物体而存在的。这就是力的物质性。“对”字前面的物体,我们常把它叫施力物体(因为它施加了力),“对”字后面的物体,我们把它叫受力物体。有力存在时,一定有施力物体和受力物体。例如:人推车,人对小车施加了力,小车受到了力,所以人是施力物体,车是受力物体。 2、物体间只有发生相互作用时才会有力,若只有物体,没有作用,也不会有力。例如:人踢球,使球在草坪上滚动,人踢球时,人对球施加了力,人是施力物体,球是受力物体,当球离脚之后,人不再对球施力,球也就不再受踢力。 3、力的作用效果往往是两种效果同时都有,我们研究一个力的作用效果时,只研究主要的作用效果,例如,用脚踢足球时,脚对足球的力,同时使球发生了形变和使球的运动状态改变了,但主要的作用效果应该是运动状态改变了。 4、力的作用效果及力的三要素有关。力的三要素中任一要素都影响着力的作用效果,只要其中一要素改变了,力的作用效果就会发生改变。 要点二、弹力、弹簧测力计 1、弹力概念:物体发生弹性形变后,力图恢复其原来的形状,而对另一个物体产生力,这个力叫做弹力。 2、弹簧测力计的原理:在弹性限度内弹簧受的拉力越大,它的伸长量就越长。 3、弹簧测力计的使用 使用口诀:看量程、看分度、要校零;一顺拉、不摩擦、不猛拉;正对看、记数值、带单位。

VR+BIM基础知识介绍[详细]

BI米+VR BI米(Building Infor米ation米odeling,建筑信息模型)将成为建筑供给端同时也是最前端(设计环节)引领行业变革的重要推动力之一,VR(虚拟现实)提升BI米应用效果并加速其推广应用.BI米是以建筑工程项目各项相关信息数据作为模型的基础,进行建筑模型的建立,通过数字信息仿真模拟建筑物所具有的真实信息,具有可视化,协调性,模拟性,优化性和可出图性五大特点.VR沉浸式体验,加强了具象性及交互功能,大大提升BI米应用效果,从而推动其在建筑设计加速推广使用. BI米同时受益于国家政策支持、工业4.0需求(精益建造及工业化生产)以及互联网技术进步的推动,可提高生产效率、节约工程造价和缩短建设工期,也是建筑工业化生产最核心的推动力之一.建筑工程管理长期面临着工期紧张、工程复杂、协作困难等问题,应用BI米进行项目管理有助于协助各施工部门沟通、加强成本管理和安全管理,从而降低工程复杂度,缩短工期,加速资金周转.房地产行业健康发展,居民对住房质量及个性化需求,国家智慧城市、工业4.0战略要求企业采用数字化建筑平台,大数据、云计算以及3D打印等技术进步,共同推动BI米系统加速发展. VR逐步照进建筑设计领域,已有效应用于西方工业设计;未来五年内有望在中国建筑设计领域广泛推广使用,目前已在样板房展示等营销领域落地.目前国外在视频拍摄、电子游戏等领域已经有了完善的VR产品,在工业设计中谷歌、微软、索尼等产品逐渐进入工业设计中.欧美知名建筑设计公司目前已在建筑设计模型测试中使用VR技术,英国IVR NATION公司搭建了的VR模型应用于建筑设计,模型真实度达到90%.我们预计未来五年VR技术有望在建筑设计中逐步推

总复习:压力 压强(基础)知识讲解

总复习:压力压强(基础) 撰稿:冯保国审稿:史会娜【考纲要求】 1、理解压力的概念、压强的概念单位和公式; 2、固体压强的计算,增大减小压强的办法及应用; 3、液体压强的特点及相关计算; 4、大气压强与流体压强 【知识网络】

【考点梳理】 考点一、压强(高清课堂《压强》) 1.压力: (1)压力是垂直压在物体表面上的力。 (2)方向:垂直于受力面,指向被压物体。 (3)压力与重力的关系:力的产生原因不一定是由于重力引起的,所以压力大小不一定等于重力。 2.压强 (1) 定义:物体所受压力的大小与受力面积之比 (2) 公式:P=F/S。式中P表示压强,单位是帕斯卡;F表示压力,单位是牛顿; S表示受力面积,单位是平方米。 (3) 国际单位:帕斯卡,简称帕,符号是Pa。1Pa=lN/m2, 其物理意义是:lm2的面积上受到的压力是1N。 3.增大和减小压强的方法 (1)增大压强的方法:①增大压力;②减小受力面积。 (2)减小压强的方法:①减小压力;②增大受力面积。 考点二、液体压强(高清课堂《液体压强》) 1.液体压强的特点 (1)液体向各个方向都有压强。

(2)同种液体中在同一深度处液体向各个方向的压强相等。 (3)同种液体中,深度越深,液体压强越大。 (4)在深度相同时,液体密度越大,液体压强越大。 2.液体压强的大小 (1)液体压强与液体密度和液体深度有关。 (2)公式:P=ρgh。式中, P表示液体压强单位帕斯卡(Pa); ρ表示液体密度,单位是千克每立方米(kg/m3); h表示液体深度,单位是米(m)。 3.连通器——液体压强的实际应用 (1)原理:连通器里的液体在不流动时,各容器中的液面高度总是相同的。 (2)应用:水壶、锅炉水位计、水塔、船闸、下水道的弯管。 考点三、大气压强 1.大气压产生的原因:由于重力的作用,并且空气具有流动性,因此发生挤压而产生的。 2.证明大气压存在:马德堡半球实验,覆杯实验,瓶吞鸡蛋实验。 3.大气压的测量——托里拆利实验 要点诠释: (1)实验方法:在长约1m一端封闭的玻璃管里灌满水银,用手指将管口堵住,然后倒插 在水银槽中。放开手指,管内水银面下降到一定高度时就不再下降,这时测出管内

vr技术基本常识

vr技术基本常识 虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统它利用计算机生成一种模拟环境是一种多源信息融合的交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。 简介虚拟现实技术是仿真技术的一个重要方向是仿真技术与计算机图形学人机接口技术多媒体技术传感技术网络技术等多种技术的集合是一门富有挑战性的交叉技术前沿学科和研究领域。虚拟现实技术(VR)主要包括模拟环境、感知、自然技能和传感设备等方面。模拟环境是由计算机生成的、实时动态的三维立体逼真图像。感知是指理想的VR应该具有一切人所具有的感知。除计算机图形技术所生成的视觉感知外,还有听觉、触觉、力觉、运动等感知,甚至还包括嗅觉和味觉等,也称为多感知。自然技能是指人的头部转动,眼睛、手势、或其他人体行为动作,由计算机来处理与参与者的动作相适应的数据,并对用户的输入作出实时响应,并分别反馈到用户的五官。传感设备是指三维交互设备。发展历史虚拟现实技术演变发展史大体上可以分为四个阶段有声形动态的模拟是蕴涵虚拟现实思想的第一阶段(1963)年以前虚拟现实萌芽为第二阶段(1963 -1972 )虚拟现实概念的产生和理论初步形成为第三阶段(1973 -1989 )虚拟现实理论进一步的完善和应用为第四阶段(1990 -2004 )。 特征多感知性 指除一般计算机所具有的视觉感知外,还有听觉感知、触觉感知、运动感知,甚至还包括味觉、嗅觉、感知等。理想的虚拟现实应该具有一切人所具有的感知功能。 虚拟现实存在感 指用户感到作为主角存在丁模拟环境中的真实程度。理想的模拟环境应该达到使用户难辨真假的程度。 虚拟现实交互性 指用户对模拟环境内物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度。 虚拟现实自主性

力的平衡(基础) 知识讲解

力的平衡(基础) 【学习目标】 1、知道合力、分力,能够处理同一直向上二力的合成 2、知道什么是平衡状态,平衡力,理解二力平衡的条件; 3、会用二力平衡的条件解决问题; 4、掌握力与运动的关系。 【要点梳理】 要点一、力的合成 1.合力:如果一个力产生的效果跟几个力共同作用产生的效果相同,这个力就叫做那几个力的合力 2.分力:组成合力的每一个力叫分力 要点诠释: 同一直线上二力的合成: (1)同一直线上,方向相同的两个力的合力,大小等于这两个力的大小之和,方向跟着两个力的方向相同,即F=1F +2F ; (2)同一直线上,方向相反的两个力的合力,大小等于这两个力的大小之差,方向跟较大的那个力的方向相同,即F=1F -2F (1F >2F ) 要点二、平衡状态和平衡力 物体处于静止状态或匀速直线运动状态,我们就说这个物体处于平衡状态。物体在受到几个力作用时,如果保持静止状态或匀速直线运动状态,我们就说这几个力是平衡力。 要点诠释: 1.平衡力与平衡状态的关系:物体在平衡力的作用下,处于平衡状态,物体处于平衡状态时要么不受力,若受力一定是平衡力。 2.物体受平衡力或不受力保持静止或匀速直线运动状态。 要点三、二力平衡 作用在同一物体上的两个力,如果大小相等、方向相反,并且在同一条直线上,这两个力就彼此平衡。要点诠释: 1.二力平衡的条件 概括说就是“同物、等大、反向、共线”。 (1)同物:作用在同一物体上的两个力。 (2)等大:大小相等。 (3)反向:两个力方向相反。 (4)共线:两个力作用在同一条直线上。 2.二力平衡的条件的应用: (1)根据平衡力中一个力的大小和方向,判定另一个力的大小和方向。 (2)根据物体的平衡状态,判断物体的受力情况。

虚拟现实系统的组成

虚拟现实系统的组成 1 构建虚拟现实系统的目的 使参与者沉浸于多维信息空间中,进行仿真、建模,获取知识和形成新概念。 目标:利用并集成高性能的计算机软硬件及各类先进的传感器,去构建一个使参与者处于身临其境的沉浸感、具有完善的交互作用、能帮助和启发构思的信息环境。 技术支持:各种传感器技术、三维显示和音响器、虚拟环境产生器、程序设计工具集、计算机高速网络和高性能计算机平台。 2 虚拟现实系统的组成 用户通过头盔、手套和话筒等输入设备为计算机提供输入信号,虚拟现实软件收到输入信号后加以解释,然后对虚拟环境数据库进行必要更新,调整当前虚拟环境视图,并将这一新视图及其它信息如声音立即传送给输出设备,以便用户及时看到效果。 系统由输入部分、输出部分、虚拟环境数据库、虚拟现实软件组成。 2.1输入部分 虚拟现实系统通过输入部分接收来自用户的信息。用户基本输入信号包括用户的头、手位置及方向、声音等。其输入设备主要有: (1)数据手套 用来监测手的姿态,将人手的自然动作数字化。用户手的位置与

方向用来与虚拟环境进行交互。如在使用交互手套时,手势可用来启动或终止系统。类似地,手套可用来拾起虚拟物体,并将物体移到别的位置。 (2)三维球 用于物体操作和飞行控制。 (3)自由度鼠标 用于导航、选择及与物体交互。 (4)生物传感器 用来跟踪眼球运动。 (5)头部跟踪器 通常装在HMD头盔上跟踪头部位置,以便使HMD显示的图像随头部运动而变化。用户头的位置及方向是系统重要的输入信号,因为它决定了从哪个视角对虚拟世界进行渲染。 (6)语音输入设备 通过话筒等声音输入设备将语音信息输入,并利用语音识别系统将语音信号变成数字化信号。 2.2 输出系统 虚拟现实系统根据人的感觉器官的工作原理,通过虚拟现实系统的输出设备,https://www.360docs.net/doc/5415247608.html,使人对虚拟现实系统的虚拟环境得到虽假犹真、身临其境的感觉。主要是由三维图像视觉效果、三维声音效果和触觉 (力觉)效果来实现的。 (1)三维图像生成与显示

初二物理经典《力》全章复习与巩固(基础) 知识讲解

《力》全章复习与巩固(基础) 【学习目标】 1、知道力的概念、力的单位、力的作用效果; 2、知道力的三要素,能用示意图、力的图示表示力; 3、了解物体间力的作用是相互的,并能解释有关现象; 4、理解重力、弹力产生的条件和特性。 【知识网络】 【要点梳理】 要点一、力 1、力的概念: (1)力是物体对物体的作用。 (2)力不能脱离物体而存在,发生力的作用时,一定有物体存在。 (3)直接接触的物体间可以发生力的作用,不直接接触的物体间也能发生力的作用,例如磁铁间的吸引力。 2、力的单位:国际单位:牛顿,简称:牛,符号:N。托起两个鸡蛋的力大约是1N。 3、力的作用效果: (1)使物体的运动状态发生改变。 (2)使物体发生形变。 4、力的三要素:大小、方向、作用点。 5、力的示意图: (1)力的示意图是在分析物体受力时,只需要标明物体受力的大致情况,只画力的方向、作用点、不用画标度和大小。 (2)画法:首先找到力的作用点;其次从力的作用点,沿力的方向画一条线段;最后用箭头标出力的方向。 6、相互作用力:物体间力的作用是相互的,施力物体同时也是受力物体。作用力与反作用力大小相等、方向相反、作用在两个物体上。同时增大,同时减小,同时存在,同时消失,没有先后之分。 要点诠释: 1、从字面上看“物体对物体”说明有力的存在时,至少需要两个物体,力是不能脱离物体而存在的。这就是力的物质性。“对”字前面的物体,我们常把它叫施力物体(因为它施加了力),“对”字后面的物体,我们把它叫受力物体。有力存在时,一定有施力物体和受力物体。例如:人推车,人对小车施加了力,小车受到了力,所以人是施力物体,车是受力物体。 2、物体间只有发生相互作用时才会有力,若只有物体,没有作用,也不会有力。例如:人踢球,使球

多媒体技术应用基础知识要点

《多媒体技术应用》基础知识要点 一、多媒体技术基础(书本第一章和第二章内容) 1、媒体、多媒体及多媒体技术的概念 (1)媒体的含义 媒体(medium)在计算机领域有两种含义:一是指存储信息的实体,如磁带、磁盘、光盘等,二是指承载信息的载体,如数字、文字、声音、图形和图像等。多媒体技术中的媒体是指后者。 (2)多媒体及多媒体技术的概念 多媒体是指对多种媒体的综合,多媒体技术是指以计算机为平台综合处理多种媒体信息。通常情况下,多媒体不仅指多媒体本身,也包括多媒体技术。 2、多媒体技术的特征 多媒体技术有三个显着的特征:集成性、交互性、实时性。 3、多媒体技术的应用 (1)生活中的多媒体 MP3音乐、影视动画、数字电视等。 (2)多媒体技术的现状 音频技术、视频技术、数据压缩技术、网络传输技术。 (3)多媒体技术的发展前景 虚拟现实、多媒体数据库和基于内容检索、多媒体通信技术。 4、多媒体计算机系统的组成 (1)多媒体计算机的概念 多媒体计算机是指具有多媒体信息处理功能的个人计算机。 (2)多媒体计算机配置标准 多媒体计算机一般应包括:具有多媒体功能的操作系统;硬件部分至少应包括光盘驱动器、声卡、音箱或耳机等。 (3)常见多媒体硬件设备 CD—ROM驱动器、音频卡、视频卡、扫描仪、数码相机、数码摄像机等。 (4)常用的多媒体软件工具 多媒体软件根据它的应用层面可以分为多媒体操作系统、多媒体数据采集和编辑软件、多媒体创作和集成软件三大部分。 常见的多媒体数据采集和编辑软件有:Windows系统附件中的“录音机”、PhotoShop、Flash、3DSMAX、Premiere等;常见的多媒体创作和集成软件有:Authorware、方正奥思、Director、PowerPoint等。 5、多媒体作品的规划和设计 制作多媒体作品是一个集文本、图像、声音、动画、视频之大成的工程。 多媒体作品设计的一般步骤:需求分析、规划设计、脚本编写。 需求分析包括应用需求分析和创作需求分析。规划设计包括系统结构设计和功能模块设计。 6、多媒体数据压缩技术 数据压缩是为了减少文件所占的存储空间。数据之所以能够被压缩,首先是因为数据本身确实存在着冗余,其次是在许多情况下媒体本身允许有少量的失真。

力 复习与巩固基础 知识讲解

复习与巩固力 审稿:吴楠楠编稿:周军 【知识络】 重力 力弹力 相互作用摩擦力力 力的合成 力的合成与分解 力的分解 大小:G=mg ,g=9.8N/kg 重力方向:竖直向下 等效作用点:重心

大小:由物体所处的状态、所受其它外力、形变程度来决定 弹力三种性质力方向:总是跟形变的方向相反,与物体恢复形变的方向一致 胡克定律:F=-kx 相?F?F;方向:与物体相对运动方向相反滑动摩擦力:大小:互摩擦力作0?F?F;方向:与物体相对运动趋势方向相反静摩擦力:大小:m用F?F?F?F?F基本规则:平行四边形 定则,2121力的合成与分解 一个常用方法:正交分解法 【考纲要求】 1、理解重力产生的条件,清楚重心采用了等效的方法。 2、知道弹力与摩擦力产生的条件。理解弹力与摩擦力之间的关系。会求静摩擦力和滑动摩擦力。 3、理解力的合成满足平行四边形定则。知道两个力合力的范围,会求三个或多个力的合力。 4、理解力的分解是合成的逆运算,注意分解时力的作用点不能变。清楚合成与分解只是研究问题的方法,不能说物体同时受到合力与分力。 【考点梳理】 知识点一、力的概念 (1)力是物体之间的相互作用。力不能脱离物体而存在。“物体”同时指施力物体和受力物体。(2)力的作用效果:使物体发生形变或使物体的运动状态发生变化。 (3)力的三要素:大小、方向、作用点。力的三要素决定了力的作用效果。 N )力是矢量,既有大小,又有方向。力的单位:4(. (5)力的分类: 按力的性质分:可分为重力、弹力、摩擦力等。 按力的效果分:可分为压力、支持力、动力、阻力等。 知识点二、重力 (1)重力不是万有引力,重力是由于万有引力产生的。 (2)重力的大小G=mg,在同一地点,物体的重力与质量成正比。 (3)重力的方向竖直向下或与水平面垂直。但不能说重力的方向一定指向地心。

弹力力的测量知识讲解

弹力力的测量 【学习目标】 1、知道什么是弹力及弹力产生的条件; 2、了解弹簧测力计的原理,会使用弹簧测力计。 【要点梳理】 要点一、弹力 1、概念:发生了弹性形变的物体,由于要恢复原来的形状,对给它接触的物体会产生力的作用,这种力叫弹力。 2、方向:(1)压力和支持力的方向总是垂直于接触面指向被压或被支持的物体; (2)悬线对物体拉力的方向总是沿着悬线指向悬线收缩的方向。 要点诠释: (1)物体受力发生形变,不受力时又能自动恢复原来形状的特性叫做弹性。能自动恢复原来形状的形变叫弹性形变;物体由于弹性形变而产生的力叫做弹力。物体的弹性形变程度越大,产生的弹力越大。物体受力发生形变,不受力时无法恢复原来形状的特性叫做范性(又称塑性)。不能恢复原来形状的形变叫范性形变。 (2)日常所称的拉力、压力、支持力等,其实质都是弹力。例如,桌面对茶杯的支持力,其实质就是桌面发生了微小的形变后对茶杯向上的弹力。 注意:弹簧的弹性有一定的限度,超过了这个限度就不能完全复原。 要点二、弹簧测力计(高清课堂《弹力弹簧测力计》388539弹簧测力计) 1、弹簧测力计的原理:在弹性限度内弹簧受的拉力越大,它的伸长量就越长。 2、弹簧测力计的使用 使用口诀:看量程、看分度、要校零;一顺拉、不摩擦、不猛拉;正对看、记数值、带单位。 使用方法: (1)使用前,应使指针指在零刻度线; (2)所测的力不能大于测力计的测量限度; (3)不要让指针与刻度盘摩擦; (4)读数时,视线应穿过指针与刻度盘垂直。

【典型例题】 类型一、弹力 1、(2015?锦江区模拟)关于弹力,下列说法错误的是() A.弹力是指弹簧形变时对其他物体的作用 B.压力、支持力、拉力都属于弹力 C.在弹性限度内,同一弹簧受到的拉力越大伸长越长 D.弹力是指发生弹性形变的物体,由于要恢复原状,对接触它的物体产生的力 【思路点拨】发生弹性形变的物体,在恢复原来形状时才会产生弹力;产生弹力的条件是:有弹性形变,相互接触。 【答案】A 【解析】A、发生弹性形变的物体都会产生弹力,弹力不是仅弹簧具有的。此选项错误;B、压力、支持力、拉力都是按照作用效果命名的,都是弹力。此选项正确;C、在弹性限度内,同一弹簧的伸长与受到的拉力成正比。此选项正确;D、弹力是指物体发生弹性形变时,对跟它接触的物体产生的力。此选项正确;故选A。 【总结升华】本题解答的关键是要明确弹力的定义、产生条件、大小、方向,基础题。 举一反三: 【变式】下列哪个力不属于弹力() A、地面对人的支持力 B、重力 C、人对车的推力 D、绳子对物体的拉力 【答案】B 2、在下图中,A、B两球相互间一定有弹力作用的图是() A. B. C. D. 【思路点拨】可以用假设法去判断弹力是否一定存在 【答案】B 【解析】弹力的产生必须满足两个条件:相互接触且发生弹性形变。 由图可知:A、C中两个小球都相互接触,但它们之间并没有相互挤压的作用,也就不能发生弹性形变,从而不能产生弹力。 D无法确定两个小球之间到底有没有挤压作用,所以也就无法确定有没有弹力。 B中,两个小球所受的重力与绳子的拉力不是一对平衡力,所以这两个小球都受到了对方力的作用,从而发生弹性形变产生弹力。

初中物理力知识点总结

第七章力 1、力的概念:力是物体对物体的作用。 2、力产生的条件:①必须有两个或两个以上的物体。②物体间必须有相互作用(可以不 接触)。 3、力的性质:物体间力的作用是相互的(相互作用力在任何情况下都是大小相等,方向 相反,作用在不同物体上)。两物体相互作用时,施力物体同时也是受力物体,反之,受力物体同时也是施力物体。 4、力的作用效果:力可以改变物体的运动状态。力可以改变物体的形状。 说明:物体的运动状态是否改变一般指:物体的运动快慢是否改变(速度大小的改变)和物体的运动方向是否改变 5、力的三要素:力的大小、方向、和作用点。 6、力的单位:国际单位制中力的单位是牛顿简称牛,用N 表示。 力的感性认识:拿两个鸡蛋所用的力大约1N。 7、力的表示法: (1)力的示意图 (2)力的图示 8、(1)、弹性:物体受力发生形变,失去力又恢复到原来的形状的性质叫弹性。 (2)、塑性:在受力时发生形变,失去力时不能恢复原来形状的性质叫塑性。 (3)、弹力:物体由于发生弹性形变而受到的力叫弹力,弹力的大小与弹性形变的大小有关 9、力的测量: ⑴测力计:测量力的大小的工具。 ⑵分类:弹簧测力计、握力计。 ⑶弹簧测力计: A、原理:在弹性限度内,弹簧的伸长与所受的拉力成正比。 B、使用方法:“看”:量程、分度值、指针是否指零;“调”:调零;“读”:读数=挂钩 受力。 C、注意事项:加在弹簧测力计上的力不许超过它的最大量程。 D、物理实验中,有些物理量的大小是不宜直接观察的,但它变化时引起其他物理量的 变化却容易观察,用容易观察的量显示不宜观察的量,是制作测量仪器的一种思路。 这种科学方法称做“转换法”。利用这种方法制作的仪器象:温度计、弹簧测力计、压强计等。 10、相互作用力:①大小相等②方向相反③作用在一条直线上④作用在不同物体上。 11、重力: ⑴重力的概念:地面附近的物体,由于地球的吸引而受的力叫重力。重力的施力物体 是:地球。

二力平衡基础知识讲解

二力平衡(基础)责编:冯保国【学习目标】 1、知道什么是平衡状态,平衡力,理解二力平衡的条件; 2、会用二力平衡的条件解决问题; 3、掌握同一直线上的二力合成。 【要点梳理】 要点一、平衡状态和平衡力 物体处于静止或匀速直线运动状态,我们就称这个物体处于平衡状态。处于平衡状态的物体所受的力叫做平衡力。 要点诠释: 1.平衡力与平衡状态的关系:物体在平衡力的作用下,处于平衡状态,物体处于平衡状态时要么不受力,若受力一定是平衡力。 2.物体受平衡力或不受力保持静止或匀速直线运动状态。 要点二、二力平衡 如果物体只受两个力而处于平衡状态,这种情况叫做二力平衡。这两个力就叫做一对平衡力。 要点诠释: 1.二力平衡的条件(高清课堂《二力平衡》) 概括说就是“同物、等大、反向、共线”。

(1)同物:作用在同一物体上的两个力。 (2)等大:大小相等。 (3)反向:两个力方向相反。 (4)共线:两个力作用在同一条直线上。 2.二力平衡的条件的应用: (1)根据平衡力中一个力的大小和方向,判定另一个力的大小和方向。 (2)根据物体的平衡状态,判断物体的受力情况。 3.二力平衡与相互作用力的区别 要点三、同一直线上二力的合成

如果一个力产生的作用效果跟几个力共同作用产生的作用效果相同,这个力就叫做那几个力的合力。如果一个力产生的作用效果跟两个力共同作用产生的作用效果相同,这个力就叫做那两个力的合力。 要点诠释: 1.同一直线上二力的合成: (1)同一直线上,方向相同的两个力的合力,大小等于这两个力的大小 之和,方向跟这两个力的方向相同,即。 (2)同一直线上,方向相反的两个力的合力,大小等于这两个大小之差, 方向跟较大的那个力方向相同。 即 2.平衡力的合力为零。 【典型例题】 类型一、基础知识 1、如图甲是小华同学探究二力平衡条件时的实验情景。 (1)小华将系于小卡片(重力可忽略不计)两对角的线分别跨过左右支架上的滑轮,在线的两端挂上钩码,使作用在小卡片上的两个拉力方向,并通过调整来改变拉力的大小。 (2)当小卡片平衡时,小华将小卡片转过一个角度,松手后小卡片(选填“能”或“不能”)平衡。设计此实验步骤的目的是为了探究。 (3)为了验证只有作用在同一物体上的两个力才能平衡,在图甲所示情况下,小华下一步的操作是:。

沉浸式虚拟现实VR一体机系统

沉浸式虚拟现实VR一体机系统 系统概述 VR是Virtual Reality的缩写,译为中文即“虚拟现实”,该技术融合了计算机3D图形技术、计算机仿真技术、传感器技术、显示技术等多种科学技术,在多维信息空间上创建一个虚拟信息环境,能使用户具有身临其境的沉浸感和模拟现实环境的交互性,有助于加深感受、启发认知。因此,VR系统环境具备沉浸感、交互性、构想性这三个基本特性。 VR虚拟现实的关键技术主要包括模拟环境三维图形处理技术、位置追踪技术、触觉或力觉反馈、智能传感设备各等。理想的VR体验,是基于计算机生成逼真的三维立体虚拟环境,借助VR输入/输出设备体会到人体正常应感应到的视觉、听觉、触觉、力觉、运动等所有感知,甚至还包括嗅觉和味觉等,并利用位置追踪技术,对头部转动、眼睛、手势等其它行为动作进行采集,由计算机处理体验者动作的相应数据,并做出实时响应和反馈。 随着移动互联网技术、人工智能技术的发展,推动了VR虚拟现实技术在工业、医疗、教育、军事等多个领域的应用,沉浸式虚拟现实设备因实用便携、最能展现虚拟现实效果而成为未来主要的发展趋势,由于沉浸式交互技术、VR外 设硬件技术的不断突破,VR技术也逐步朝着完整成熟的产业化方向发展。 VR产业现状分析 VR产业覆盖了硬件、系统、平台、开发工具、应用以及消费内容等诸多方面,

作为一个处于技术创新井喷期的产业,VR虚拟现实的想象空间和市场前景十分广阔,全球科技巨头纷纷投身其中。目前,VR作为新兴产业,其技术要求高、资源投入大,产业链的部分环节相对比较单薄,国内VR产业主要集中在硬件制作环节,而内容与工具提供商,尤其是内容平台搭建者,主要以国际大型IT科技公司为主。 尽管目前VR/AR行业都处于起步阶段,但整个市场未来增长潜力巨大:根据Digi Capital预测至2020年,全球AR与VR市场规模将达到1500亿美元,而根据市场研究机构BI Intelligence的统计,2020仅年头戴式VR硬件市场规模将达到28亿美元,未来5年复合增长率超过100%。在过去的2015年,VR毫无疑问成为资本市场最受热捧的风口。 2016年,VR将在全世界范围内迎来行业大爆发,成为互联网科技界新一代的智能硬件入口。由于VR带来的时代颠覆性,国内外各大型知名高新科技公司纷纷进驻VR产业,寻求下一个发展切入点: ?国内:腾讯进入VR领域,发布“TOS+”智能硬件开放平台,布局虚拟现实产品在内的智能硬件生态圈;百度视频成立VR频道,成为BAT中投入VR 领域的首一家;暴风、360、小米、迅雷、京东等知名互联网公司也纷纷开发其VR产品迅速占据国内主流市场。 ?国外:索尼PS VR、HTC Vive、Facebook旗下的Oculus、三星GearVR、微软VR Kit、谷歌Cardboard成为国际VR消费级市场主流产品;Magic Leap

虚拟现实基础知识

虚拟现实 虚拟现实(VR)基础知识 实物虚化、虚物实化和高性能的计算处理技术是VR技术的3个主要方面。实物虚化是现实世界空间向多维信息化空间的一种映射,主要包括基本模型构建、空间跟踪、声音定位、视觉跟踪和视点感应等关键技术,这些技术使得真实感虚拟世界的生成、虚拟环境对用户操作的检测和操作数据的获取成为可能。 它具体基于以下几种技术:(1)基本模型构建技术。(2)空间跟踪技术。(3)声音跟踪技术:利用不同声源的声音到达某一特定地点的时间差、相位差、声压差等进行虚拟环境的声音跟踪。(4)视觉跟踪与视点感应技术。 虚物实化是指确保用户从虚拟环境中获取同真实环境中一样或相似的视觉、听觉、力觉和触觉等感官认知的关键技术。能否让参与者产生沉浸感的关键因素除了视觉和听觉感知外,还有用户能否在操纵虚拟物体的同时,感受到虚拟物体的反作用力,从而产生触觉和力觉感知。力觉感知主要由计算机通过力反馈手套、力反馈操纵杆对手指产生运动阻尼从而使用户感受到作用力的方向和大小。触觉反馈主要是基于视觉、气压感、振动触感、电子触感和神经、肌肉模拟等方法来实现的。 然而,不能把虚拟现实和模拟仿真混淆,两者是有一定区别的。概括地说,虚拟现实是模拟仿真在高性能计算机系统和信息处理环境下的发展和技术拓展。我们可以举一个烟尘干扰下能见度计算的例子来说明这个问题。在构建分布式虚拟环境基础信息平台应用过程中,经常会有由燃烧源产生的连续变化的烟尘Array干扰环境能见度的计算,从而影响环境的视觉效果、仿真实体的运行和决 策。某些仿真平台和图形图像生成系统也研究烟尘干扰下的能见度计算, 仿真平台强调烟尘的准确物理模型、干扰后的能见度精确计算以及对仿真 实体的影响程度;图形图像生成系统着重于建立细致的几何模型,估算光 线穿过烟尘后的衰减。而虚拟环境中烟尘干扰下的能见度计算,不但要考 虑烟尘的物理特性,遵循烟尘运动的客观规律,计算影响仿真结果的相关 数据,而且要生成用户能通过视觉感知的逼真图形效果,使用户在实时运 行的虚拟现实系统中产生亲临等同真实环境的感受和体验。

力知识点梳理与训练

力知识点梳理与训练Prepared on 21 November 2021

《第七章第一节力》知识点梳理与训练 内蒙古通辽市奈曼旗苇莲苏学区中心校赵洪伟 人教版初中物理第七章第一节是整个力学部分比较重要、非常基础的一节,涉及了很多的知识点和考点,现列举如下: 1、力的概念 力是物体对物体的作用。一个物体对另一个物体施加推、拉、提、压等作用时,施加这种作用的物体叫施力物体,受到这种作用的物体叫受力物体。力不能脱离物体单独存在:力至少跟两个物体有关(一个施力物体、一个受力物体),单独一个物体不能产生力的作用。力的产生与是否接触无关:相互接触的物体不一定发生力的作用,没有接触的物体之间也不一定没有力的作用(如磁铁吸引小铁钉),因此“接触与否不能成为发生力的作用的依据”。 例1:力是物体对物体的,如图所示,用球拍击球时,如果以球为研究对象,施力物体是,受力物体是。 2、力的作用效果 在物理学中,人们通常通过力的作用效果来认识和描述力。力的作用效果有两个:改变物体的形状;改变物体的运动状态。力的作用效果的两个方面可以同时发生,也可以单独发生。 例2:观察图中的两个情境,找出它们的共同特征,可以归纳得出的结论是() A.力可以改变物体的形状B.力可以改变物体运动的方向 C.力可以改变物体运动速度的大小D.力是维持物体运动的原因 3、力的三要素 在物理学中,把力的大小、方向、作用点叫做力的三要素。因为它们都能影响里的作用效果 例3:下课时,有同学用力推课桌的下部,课桌会沿地面滑动;而推课桌的上部,课桌可能会翻到,这说明力的作用效果()A.与力的大小有关B.与力的作用点有关 C.与力的方向有关D.与受力面积有关 4、力的示意图

计算机重点虚拟现实

A 1 计算机重点虚拟现实第一章 1.虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)技术出现于20世纪60年代。VR一词创始于20世纪80年代,该技术涉及计算机图形学,传感器技术,动力学,光学,人工智能及社会心理学等研究领域,是多媒体和三维技术发展的较高境界。虚拟现实技术是一种基于可计算信息的沉浸式交互环境,是一种新的人机交互接口。 2.虚拟环境系统包括:操作者,人机接口和计算机。 3.虚拟现实意义下的人机接口有三种区别以往的地方: (1)人机接口的内容。计算机提供“环境”,不是数据和信息。这改变了人机接口的内容。(2)人机接口的形式。操作者由视觉、力觉感知环境,由自然的动作操作环境,而不是由屏幕、键盘、鼠标和计算机交互,这改变了人机接口的形式。 (3)人机接口的效果。逼真的感知和自然力的动作,使人产生临身其境的感觉,这改变了人机接口的效果。虚拟现实的主要目的是实现自然人机交互,即实现一种逼真的视,听,触觉一体化的计算机生成环境,这改变了人机接口的效果。 4.虚拟现实的定义:狭义:把虚拟现实看成一种具有人机交互特征的人机界面(人机交互方式),亦可称之为“自然人机界面”。人是以与感受真实世界一样的(自然的)方式来感受计算机生成的虚拟世界,具有和相应真实世界里一样的感觉。广义:把虚拟现实看成对虚拟想象(三维可视化的)或真实三维世界的模拟。对某个特定环境真实再现后,用户通过接受和响应模拟环境的各种感官刺激,与其中虚拟的人及食物进行交互,使用户有身临其境的感觉。 5.虚拟现实系统具有三个重要特征:沉浸感、交互性、想象力。沉浸感和交互性是决定一个系统是否属于虚拟现实系统的关键特征。 6.沉浸感(临声感)使用者与虚拟环境中各种对象的相互作用,就如同在现实世界中的一样。 7.具有3“I”特征的虚拟现实系统的组成:观察者、传感器、效果产生器及实景仿真器。 8.VR的关键技术:实物虚化、虚无实化和高性能计算处理技术。 9.高性能计算处理技术:基本模型构建技术、空间跟踪技术、声音跟踪技术、视觉跟踪和视点感应技术、高性能计算处理技术。 10.VR系统的分类:沉浸型虚拟现实技术、增强现实性虚拟现实技术、桌面(表面)型虚拟现实技术、分布式虚拟现实技术。 11.沉浸型VR系统的优点是用户可完全沉浸到虚拟世界中去,缺点是系统设备价格昂贵,难以普及和推广。 12.沉浸型VR系统的特点:具有高的度实时性;高度沉浸感;具有强大的软件支持;并行处理能力;良好的系统整合性 15.沉浸型VR系统的类型:头盔式虚拟现实系统(HMD);洞穴式虚拟现实系统(CA VE);座舱式虚拟现实系统(COCKPIT);投影式虚拟现实系统(PROJECTION) 远程存在系统(REMOTE) 16.增强现实性虚拟现实系统的主要特点是不需要把用户和真实世界隔离,而是将真实世界和虚拟世界融为一体,用户可以同时与两个世界进行交互。 17.桌面型虚拟现实系统的特点是结构简单、价格廉价,易于普及和推广;缺点是缺乏真实的现实体验。 18.分布式虚拟现实系统具有的特征:共享的虚拟工作空间;伪实体的行为真实感;支持实时交互,共享时钟;多用户相互通信;资源共享并允许网络上的用户自然的方式对环境中的对象进行操作和观察 19.虚拟现实技术的主要研究对象: 1).虚拟环境表示的准确性:为使虚拟环境与客观世界相一致,需要对其中种类繁多、构形

知识讲解:力的合成与分解【提高版】)

知识讲解:力的合成与分解 【提高版】) -CAL-FENGHAI-(2020YEAR-YICAI)_JINGBIAN

力的合成与分解 【学习目标】 1. 知道合力与分力的概念 2. 知道平行四边形定则是解决矢量问题的方法,学会作图,并能把握几种特殊情形 3. 知道共点力,知道平行四边形定则只适用于共点力 4. 理解力的分解和分力的概念,知道力的分解是力的合成的逆运算 5. 会用作图法求分力,会用直角三角形的知识计算分力 6. 能区别矢量和标量,知道三角形定则,了解三角形定则与平行四边形定则的实质是一样的【要点梳理】 要点一、力的合成 要点诠释: 1.合力与分力 ①定义:一个力产生的效果跟几个力的共同作用产生的效果相同,则这个力就叫那几个力的合力,那几个力叫做分力。 ②合力与分力的关系。 a.合力与分力是一种等效替代的关系,即分力与合力虽然不同时作用在物体上,但可以相互替代,能够相互替代的条件是分力和合力的作用效果相同,但不能同时考虑分力的作用与合力的作用。 b.两个力的作用效果可以用一个力替代,进一步想,满足一定条件的多个力的作用效果也可由一个力来替代。 2.力的合成 ①定义:求几个力的合力的过程叫做力的合成。 ②说明:力的合成的实质是找一个力去替代作用在物体上的几个已知的力,而不改变其作用效果的方法。3.平行四边形定则 ①内容:两个力合成时,以表示这两个力的线段为邻边作平行四边形,这两个邻边之间的对角线就代表合力的大小和方向,这个法则叫做平行四边形定则。 说明:平行四边形定则是矢量运算的基本法则。 ②应用平行四边形定则求合力的三点注意 a.力的标度要适当; b.虚线、实线要分清,表示分力和合力的两条邻边和对角线画实线,并加上箭头,平行四边形的另两条边画虚线; c.求合力时既要求出合力的大小,还要求出合力的方向,不要忘了用量角器量出合力与某一分力间的夹角。 要点二、共点力 要点诠释: 1.共点力:一个物体受到两个或更多个力的作用,若它们的作用线交于一点或作用线的延长线交于一点,这一组力就是共点力。 2.多个力合成的方法: 如果有两个以上共点力作用在物体上,我们也可以应用平行四边形定则求出它们的合力:先求出任意两个力的合力,再求出这个合力跟第三个力的合力,直到把所有的力都合成进去,最后得到的结果就是这些力的合力。 说明: ①平行四边形定则只适用于共点力的合成,对非共点力的合成不适用。 ②今后我们所研究的问题,凡是涉及力的运算的题目,都是关于共点力方向的问题。 3.合力与分力的大小关系:

知识讲解力的合成与分解基础

力的合成与分解 要点一、力的合成 要点诠释: 合力与分力 ①定义:一个力产生的效果跟几个力的共同作用产生的效果相同,则这个力就叫那几个力的合力,那几个力叫做分力。 ②合力与分力的关系:等效替代。 要点二、共点力 要点诠释: 1.共点力:一个物体受到两个或更多个力的作用,若它们的作用线交于一点或作用线的延长线交于一点,这一组力就是共点力。 说明: ①平行四边形定则只适用于共点力的合成,对非共点力的合成不适用。 ②今后我们所研究的问题,凡是涉及力的运算的题目,都是关于共点力方向的问题。 2.合力与分力的大小关系: 由平行四边形可知:F1、F2夹角变化时,合力F的大小和方向也发生变化。 (1)合力F的范围:|F1-F2|≤F≤F1+F2。 ①两分力同向时,合力F最大,F=F1+F2。 ②两分力反向时,合力F最小,F=|F1-F2|。 ③两分力有一夹角θ时,如图甲所示,在平行四边形OABC中,将F2平移到F1末端,则F1、F2、F围成一个闭合三角形。如图乙所示, 由三角形知识可知;|F1-F2|<F<F1+F2。 综合以上三种情况可知: ①|F1-F2|≤F≤F1+F2。 ②两分力夹角越大,合力就越小。 ③合力可能大于某一分力,也可能小于任一分力. 要点三、力的分解 要点诠释: 力的分解定则:平行四边形定则,力的分解是力的合成的逆运算. 两个力的合力唯一确定,一个力的两个分力不是唯一的,如果没有其他限制,对于一条对角线,可以作出无数个不同的平行四边形(如图所示).即同一个力F可以分解成无数对大小、方向不同的分力.

要点四、实际分解力的方法 要点诠释: 1.按效果进行分解 在实际分解中,常将一个力沿着该力的两个效果方向进行分解,效果分解法的方法步骤: ①画出已知力的示意图; ②根据此力产生的两个效果确定出分力的方向; ③以该力为对角线作出两个分力方向的平行四边形,即作出两个分力. 2.利用平行四边形定则求分力的方法 ①作图法:利用平行四边形作出其分力的图示,按给定的标度求出两分力的大小,用量角器量出各分力与已知力间的夹角即分力的方向. ②计算法:利用力的平行四边形定则将已知力按几何方法求解,作出各力的示意图,再根据解几何知识求出各分力的大小,确定各分力的方向. 由上可知,解决力的分解问题的关键是根据力的作用效果,画出力的平行四边形,接着就转化为一个根据已知边角关系求解的几何问题.因此其解题的基本思路可表示为 3.实例 分析 地面上物体受斜向上的拉力F ,拉力F 一方面使物体沿水平地 面前进,另一方面向上提物体,因此拉力F 可分解为水平向前 的力F 1和竖直向上的力F 2 质量为m 的物体静止在斜面上,其重力产生两个效果:一是使 物体具有沿斜面下滑趋势的分力F 1;二是使物体压紧斜面的分 力F 2,1F mg sin α=,2F mg cos α= 质量为m 的光滑小球被竖直挡板挡住而静止于斜面上时.其重 力产生两个效果:一是使球压紧板的分力F 1;二是使球压紧斜 面的分力F 2,1F mg tan α=,2cos =mg F α 质量为m 的光滑小球被悬线挂靠在竖直墙壁上,其重力产生两 个效果:一是使球压紧竖直墙壁的分力F 1;二是使球拉紧悬线 的分力F 2,1F mg tan α=,2cos mg F α= A 、 B 两点位于同一平面上,质量为m 的物体由AO 、BO 两线拉 住,其重力产生两个效果:一是使物体拉紧AO 线的分力F2; 二是使物体拉紧BO 线的分力质量为m 的物体被支架悬挂而静 止,其重力产生两个效果:一是拉伸AB 的分力F 1;二是拉伸 BC 的分力F 2,122sin mg F F α==

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