虚拟现实制作规范

虚拟现实制作规范
虚拟现实制作规范

虚拟现实模型制作规范

一.模型规范

1.Max中单位的设置单位用(米)

2.材质和贴图标准

1)所有模型面必须贴图,使用Standard标准材质,材质类型使用Blinn。除Diffuse通道后可加贴图外其他通道不能加贴图,其他参数也不能调节,用max默认设置。

2)材质球一定要命名

3)纯色材质也必须做贴图

2)贴图长宽方向必须符合2的幂次方。如32x32、64x64、64x32、64x128、128x128、256x128、256x256、512x256、512x512、1024x1024、1024x512等。最小尺寸不要小于16x16。不要出现16x512 32x512 64x512等长宽比过大的贴图。

4) 带通道的贴图 用PNG 格式 5) 其它不带通道贴图用 dds 格式

3. 模型与贴图命名原则 例如:

命名分类 命名标准

单体建筑模型 A01J01

A01(地块名)J01(建筑名)

建筑贴图

A01J101T01

A01(地块名)J01(建筑名)T01(贴图序号)

二. 建筑的制作标准

1. 参考尺寸

建筑结构 标准尺寸 建 筑 层 高

住宅 标准层 一层(底商)高度 2.8m 3.5m 公共建筑 3.5m 4m 商业建筑

3.5—4m

4.5——5m

女 儿 墙

不上人的建筑 厚 0.4m, 高

0.6m 可以上人的建筑

厚 0.4m, 高

1.2m 建筑台阶 高0.150m ,宽0.3m

结构柱子 高度段数为1,圆周段数不超过8,直径0.8m 以上圆周段数不超过10 门的高度

2——2.2米

2. 贴图要求

1) 保证贴图的透视关系矫正准确,所有贴图的门窗、层高线、字体、建筑立面等必须

保持横平竖直,清晰可见,干净漂亮。

例如:

2) 所有贴图必须保持清晰可见:

不清晰

清晰

3)重复贴图:一张贴图内不能出现两个或多个相同的重复元素,只能一个重复元素为一张贴图。重复贴图的前后左右的色调,亮度要统一。不能出现重复贴图的拼接感。

不正确正确

保持所有的模型中物体的编辑最好使用Edit Poly方式, Surface建模,NURBS建模方式基本上不允许使用。

虚拟现实技术考试题答案

虚拟现实技术试题(一) 1、虚拟现实是一种高端人机接口,包括通过视觉、听觉、触觉、嗅觉和味觉等多种感觉通道的实时模拟和实时交互。 2、虚拟现实与通常CAD系统所产生的模型以及传统的三维动画是不一样的。 3、虚拟现实技术应该具备的三个特征:Immersion(沉浸) Interaction(交互) Imagination(想象) 4、一个典型的虚拟现实系统的组成主要由头盔显示设备\多传感器组\力反馈装置 5、从虚拟现实技术的相关概念可以看出,虚拟现实技术在人机交互方面有了很大的改进。常被称之为“基于自然的人机界面”计算机综合技术,是一个发展前景非常广阔的新技术。 6、根据虚拟现实对“沉浸性”程度和交互程度的不同,可把虚拟现实系统划分为四种典型类型沉浸式\桌面式\增强式\分布式。 7、有关虚拟现实的输入设备主要分为两类。三维位置跟踪器 8、在虚拟现实系统的输入设部分,基于自然交互设备主要有力反馈设备\数据手套\三维鼠标. 9、三维定位跟踪设备是虚拟现实系统中关键设备之一,一般要跟踪参与对象的宽度、高度、深度、俯仰角(pitch)、转动角(yaw)和偏转角(roll),我们称为6自由度(6DOF)。 10、空间位置跟踪技术有多种,常见的跟踪系统有机械跟踪器\电磁跟踪器\超声波跟踪器\惯性跟踪器\光学跟踪器。 11、所谓力反馈,是运用先进的技术手段将虚拟物体的空间无能运动转变成物理设备的机械运动,使用户能够体验到真实的力度感和方向感,从而提供一个崭新的人机交互界面。该项技术最早应用于尖端医学和军事领域。 12、立体显示技术是虚拟现实系统的一种极为重要的支撑技术。要实现立体的显示。现已有多种方法与手段进行实现。主要有互补色\偏振光\时分式\光栅式\真三维显示 . 12、正是由于人类两眼的视差,使人的大脑能将两眼所得到的细微差别的图像进行融合,从而在大脑中产生有空间感的立体物体视觉。 13、HMD(Head_Mounted_Display),头盔式显示器,主要组成是显示元件\ 光学系统 14、洞穴式立体显示装置(CAVE Computer Automatic Virtual Enviroment)系统是一套基于高端计算机的多面式的房间式立体投影解决方案,CAVE主要组成由高性能图形工作站\投影设备\跟踪系统\声音系统。 13、三维视觉建模又可细分为几何建模、物理建模、行为建模技术,分别是基于物体的几何信息来描述物体模型的建

模型制作实验室设备安全操作章程

模型制作实验室设备安全操作规范 一、所有电动工具禁止在无指导教师监督下使用,禁止在操作间嬉笑打闹, 操作人员不得穿拖鞋,不得戴毛绒手套,女生需将头发扎起。 二、所有电动工具,需经指导教师示范后方可使用。 三、所有手持电动工具使用过程中均需使用夹具配合使用。 四、遇到设备故障,及时报告指导教师,不得擅自处理。 五、石材切割机、手提曲线锯使用规范:1、检查加工材料摆放平整,并使 用夹具将其夹持在操作台上;2、检查插座、插电板等电源设备没有漏电或错接情况;3、检查操作台上无其它影响切割的设备和材料;4、启动本设备开关,切割材料;5、切割完毕后及时关掉设备电源,将设备放回原处。六、电刨使用规范:1、检查加工材料摆放平整,并使用夹具将其夹持在操 作台上;2、检查插座、插电板等电源设备没有漏电或错接情况;3、检查操作台上无其它影响刨削的设备和材料;4、启动本设备开关,刨削材料;5、加工完毕后及时关掉设备电源,将设备放回原处。 七、手电钻、电锤使用规范:1、检查加工材料摆放平整,并使用夹具将其 夹持在操作台上;2、检查插座、插电板等电源设备没有漏电或错接情况;3、检查操作台上无其它影响钻孔的设备和材料;4、启动本设备开关,钻孔;5、加工完毕后及时关掉设备电源,将设备放回原处。 八、手提平板砂光机使用规范:1、检查加工材料摆放平整,并使用夹具将 其夹持在操作台上;2、检查插座、插电板等电源设备没有漏电或错接情况; 3、检查操作台上无其它影响打磨的设备和材料; 4、启动本设备开关,打磨 材料;5、加工完毕后及时关掉设备电源,将设备放回原处。 九、卧式砂光机使用规范:1、检查插座、插电板等电源设备没有漏电或错 接情况;2、检查砂光机上无其它影响打磨的设备和材料;3、启动本设备开关,打磨材料;4、加工完毕后及时关掉设备电源。 十、万能线锯机、台式曲线锯修边机、电热切割仪使用规范:1、本设备需 两人同时操作,保证材料平稳切割;2、检查插座、插电板等电源设备没有漏电或错接情况;3、检查操作台上无其它影响切割的设备和材料;4、启动

虚拟现实方案

虚拟现实草案 一、项目总体分析 根据我们和贵方的沟通、以及对本项目的了解,了解到的需求如下:互动的、灵活的、能使用固定的标准模型组合成各种形状和功能的家具的软件,客户在购买前通过软件组合成自己想要的家具,并计算出组合的标准模件,算出总造价,为用户提供方便。 二、创作总体思路 根据上面的分析,我们的整体思路是要简单、灵活,互动趣味性。重点功能要突出,我们将采用虚拟现实技术为主,将组合家具的过程进行游戏化,互动化,使操作者能够身临其境的去感受一切,这样就增加了该目标产品的趣味性。 三、虚拟现实技术简介 虚拟现实技术(Virtual Reality),又称灵境技术。虚拟现实技术这一名词是由美国VPL 公司创建人拉尼尔(Jargon Lanier)在20世纪80年代初提出的,也称灵境技术或人工环境。 作为一项尖端科技,虚拟现实集成了计算机图形技术、计算机仿真技术、人工智能、传感技术、显示技术、网络并行处理等技术的最新发展成果,是一种由计算机生成的高技术模拟系统,它最早源于美国军方的作战模拟系统,90年代初逐渐为各界所关注,并且在商业领域得到了进一步的发展。 九十年代初逐渐为各界所关注,在商业领域得到了进一步的发展。 近几年,信息产业的急速发展使一般民用计算机的性能突飞猛进、价格不断下降,VR 技术在各行业的广泛应用成为可能。这种技术的特点在于,计算机产生一种人为虚拟的环境,这种虚拟的环境是通过计算机图形构成的三维数字模型,编制到计算机中去产生逼真的“虚拟环境”,从而使得用户在视觉上产生一种沉浸于虚拟环境的感觉,这就是虚拟现实技

术的浸没感(Immersion)或临场参与感。虚拟现实与通常CAD系统所产生的模型以及传统的三维动画是不一样的,它不是一个静态的世界,而是一个开放、互动的环境,虚拟现实环境可以通过控制与监视装置影响或被使用者影响,这是VR的第二个特征,即交互性(Interaction)。 用户可以使用一个鼠标、游戏杆或其它跟踪器,随意拖动标准模型组合成家具,并通过各种角度来看组合而成的家具模型。 另外,虚拟现实不仅仅是一个演示媒体,而且还是一个设计工具。它以视觉形式反映了设计者的思想,比如当在盖一座现代化的大厦之前,你首先要做的事是对这座大厦的结构、外形做细致的构思,为了使之定量化,你还需设计许多图纸,当然这些图纸只能内行人读懂,虚拟现实可以把这种构思变成看得见的虚拟物体和环境,使以往只能借助传统沙盘的设计模式提升到数字化的即看即所得的完美境界,大大提高了设计和规划的质量与效率。 这是V R所具有的第三类特征,即想象性(Imagination)。 正是由于虚拟现实技术的上述特性,它在许多不同领域的应用,可以大大提高项目规划设计的质量,降低成本与风险,加快项目实施进度,加强各相关部门对于项目的认知、了解和管理,从而为用户带来巨大的经济效益。例如波音公司完全使用虚拟现实技术设计波音77 7新型客机获得成功;加拿大政府使用虚拟现实技术进行多伦多市(Toronto) 的城市规划与管理,并把它作为申办2008年奥运会的重要宣传资料。 在某种程度上,虚拟现实系统其实就是通过计算机系统仿真的数字化沙盘但比传统沙盘和模型功能更多、性能更强、应用更广,是建筑设计和规划表现工具从传统工艺向数字技术发展的又一次革命! 四、系统特色

VR设备租赁合同

设备租赁合同 出租方:(以下简称甲方) 承租方:(以下简称乙方) 依据《合同法》及有关法律法规,为明确甲乙双方的权利和义务,遵循平等、自愿、公平和诚信的原则,双方就VR设备租赁事宜协商一致,订立本合同 第一条设备名称、型号、规格、数量 第二条租赁期限 1?设备租赁期限为,即自年月日至年月日,租赁期 限届满前,乙方如需续约,提前30天通知甲方后,双方签订补充协议。 2.租赁物交付的时 间、地点、方式及验收:甲方在地点将租赁物交 给承租人,乙方当场验收,乙方签订本合同表示对该租赁物已验收。 第三条租金及付款方式 1.设备租赁费用:大写人民币元整(RMB 元), 其中不含税价元,增值税税金元,增值税税率为。 2.付款方式: 3.保证金为人民币元,大写;元整,保证金在租期结束后的 个工作日内无息返还乙方。 4.甲乙双方付款信息 甲方:

银行账户: 账号:。 乙方: 公司名称:、 纳税人识别号:、 地址:、 电话:、 开户行:、 账号信息:。 如甲方在合同履行期间变更银行账户的,须通过书面发函通知乙方,如因甲方未及时书面通知而导致付款延误的乙方不承担任何责任。 第四条甲乙双方的权利义务 1.甲方应按合同约定的时间、地点提交权属清晰、质量合格、完好的租赁设备,以保证乙方正常使用。 2.乙方及时按照合同约定向甲方支付设备租赁费用。 2. 乙方在租用期间不得转租、抵押,不得中途退租;乙方不能擅自拆改设备,必须妥善正确使用,确保设备完好无损,否则造成的一切损失由乙方承担。 3.租赁设备在租赁期内由乙方使用。乙方应负责日常燃油、维修、保养,使设备保持良好状态,并承担由此产生的全部费用。 4.租赁设备在安装、保管、使用等过程中,第三者使其遭受损失时,由乙方对此承担全部责任。 5.租赁设备在安装、保管、使用等过程中发生的一切费用,均由乙方承担。 6.乙方承担在租赁期内发生的租赁设备的毁损(正常损耗不在此限)和灭失的风险。在租赁设备发生毁损或灭失时,乙方应立即通知甲方,甲方有权选择下列方式之一,由乙方负责处理并承担其一切费用:(1)将租赁设备复原或修理至完全能正常使用的状态;(2)更换与租赁设备同等型号、性能的部件或配件使其能正常使用;(3)当租赁设备毁损或灭失至无法修理的程度时,乙方应按实际损失金额赔偿甲方。 7.租赁期限届满,乙方未和甲方签订续租协议的,乙方需在租期结束的第 3天前将所租设备退还。如果逾期退还,乙方每日按日租金的三倍支付逾期违约金。

unityd模型制作规范

u n i t y d模型制作规范 This model paper was revised by the Standardization Office on December 10, 2020

Unity3D模型制作规范 Posted on 2013年03月21日 by U3d / /被围观 519 次 模型制作规范 一.单位,比例统一 在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。统一单位为米。 二.模型规范 ⒈所有角色模型最好站立在原点。没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。 ⒉面数的控制。移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果。而对于桌面平台,理论范围1500-4000。如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角色的面数。比如,半条命2对于每个角色使用2500-5000个三角面。 正常单个物体控制在1000个面以下,整个屏幕应控制在7500个面以下。所有物体不超过20000个三角面。 ⒊整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方不需要的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,注意模型的命名规范。模型给绑定之前必须做一次重置变换。 ⒋可以复制的物体尽量复制。如果一个1000面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源基本和一个物体消耗的资源一样多。 三.材质贴图规范

⒈我们目前使用的Unity3D软件作为仿真开发平台,该软件对模型的材质有一些特殊的要求,在我们使用的3dsMax中不是所有材质都被Unity3D软件所支持,只有 standard(标准材质)和Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)被Unity3D软件所支持。注:Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)要注意里面的子材质必须为standard(标准材质)才能被支持。 ⒉Unity3D目前只支持Bitmap贴图类型,其它所有贴图类型均不支持。只支持DiffuseColor(漫反射)同self-Illumination(自发光,用来导出lightmap)贴图通道。Self-Illumination(不透明)贴图通道在烘焙lightmap后,需要将此贴图通道channel 设置为烘焙后的新channel,同时将生成的lightmap指向到self-Illumination。 四.贴图文件格式和尺寸 原始贴图不带通道的jpg,带通道的为32位tga或者 png,尺寸最大别超过2048,贴图文件尺寸须为2的N次方(8、16、32、64、128、256、512、1024)最大贴图尺寸不能超过1024x1024,特殊情况下尺寸可在这些范围内做调整。 五.贴图材质应用规则 ⒈贴图不能为中文命名,不能有重名; ⒉材质球命名与物体名称一致,材质球的父子层级的命名必须一致; ⒊同种贴图必须使用一个材质球; ⒋除需要用双面材质表现的物体之外,其他物体不能使用双面材质; ⒌材质的ID和物体的ID号必须一致; ⒍若使用completemap烘焙,烘焙完毕后会自动产生一个shell材质,必须将shell 材质变为standard标准材质,并且通道要一致,否则不能正确导出贴图; ⒎带Alpha通道的贴图存储为tga或者png格式,在命名是必须加_al以区分。

2019年全国职业院校技能大赛高职组“虚拟现实(VR)设计与制作”赛项样题

2019年高职组 “虚拟现实(VR)设计与制作” 国赛任务书 工位号:________________

第一部分竞赛须知 一、竞赛要求 1、正确使用计算机、虚拟现实眼镜等设备,严格遵守操作安全规范; 2、竞赛过程中如有异议,可向现场监考或裁判人员反映,不得扰乱赛场秩序; 3、遵守赛场纪律,尊重监考或裁判人员,服从安排。 二、职业素养与安全意识 1、按要求完成竞赛任务,所有操作符合安全规范,注意用电安全; 2、竞赛现场工作环境整洁,按任务书要求在指定位置放置相关设备; 3、遵守赛场纪律,尊重赛场工作人员,爱惜赛场设备、器材。 三、选手须知 1、纸质任务书如出现缺页、字迹不清等问题,请及时向裁判示意,及时进行更换,考试过程中所有资料,在考试结束后均不能带离考场; 2、设备的配置使用,请严格按照任务书的要求进行操作; 3、参赛小组应在规定时间内完成任务书要求的内容,任务实现过程中形成的资料(含结果文件)必须存储在任务书指定位置(U盘指定位置),资料未存储到U盘指定位置的,该项目不得分; 4、比赛过程中,参赛选手认定设备有故障可向裁判提出更换(因加载模型多、频繁预览场景等原因导致系统运行缓慢,导入资源包、打包apk文件、

拷贝结果文件等需要消耗较多时间,类似问题不属于设备故障问题)。如设备经测定完好属误判时,设备的认定时间计入比赛时间(扣减该小组比赛时间);如设备经测定确有故障,则当场更换设备,此过程中(设备测定开始到更换完成)造成的时间损失,在比赛时间结束后,酌情对该小组进行等量的时间延迟补偿; 5、参赛选手完成任务过程中,请及时保存任务中间成果,因任务中间成果未及时保存,遇设备、系统故障导致前续工作结果丢失的,将仅对更换设备造成的时间损失进行等量的时间延迟补偿; 6、比赛过程中由于人为原因造成设备损坏,该设备不予更换; 7、在裁判组宣布比赛开始前,选手不得对任务书、竞赛设备和计算机进行任何未经授权的操作,在裁判组宣布竞赛结束后,选手必须立即停止对竞赛设备和计算机的任何操作。

三维建模在虚拟现实中的应用

龙源期刊网 https://www.360docs.net/doc/f32609213.html, 三维建模在虚拟现实中的应用 作者:冯丹 来源:《商情》2019年第49期 【摘要】虚拟现实建模技术是当下计算机技术当中的一项热门话题。当今三维建模技术主要以Autodesk maya和3Dmax两款设计软件为主要创怍工具,三维建模方法主要有多边形建模、非均匀有理B样条曲线建模、细分曲面技术建模。每种建模方法各有其优点和缺点。本文主要围绕多边形建模和NURBS建模两种方法进行介绍。 【关键词】虚拟现实; 多边形建模; NURBS建模 一、引言 随着现在科技的发展以及计算机的普及应用,高科技技术产品的出现,三维技术和虚拟现实技术的应用逐渐发挥着重要的作用。虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合的、交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真,并使用户沉浸到该环境中。这是现代计算机技术高度发展的主要象征之一,有效提高了各类产品、建筑、景观、动画等的设计效果,使得图形不再仅局限于二维空间当中,而是转变为了三维立体图像,有种身临其境的感觉,标志着人类计算机科技的进步。 二、虚拟现实技术 虚拟现实技术简称 VR 技术,同时也被叫做灵境技术,是针对图像进行数字化处理,并包含了图形学、多媒体、网络、人工智能、传感器与高分辨率显示等技术,将人们的五感融合在一起,形成真实虚拟三维空间的信息集成技术系统。 三、三维建模技术 三维建模技术是一门通过软件来实现模型的技术手段。3D Studio Max,常简称为3ds Max 或MAX,是Discreet公司开发的(后被Autodesk公司合并)基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。而NURBS曲面建模和Polygon多边形建模是这两款软件主要的建模类型。 (一)多边形建模 多边形建模是三维建模技术当中最早的建模技术之一。多边形建模方法是虚拟现实制作和虚拟建筑制作中最常用的三维建模方法,通过使用大量的、小的面片,多边形建模方法建立的模型可以建立任何平面或者曲面,并且使用这种方法建立的模型可以任意变化修改,能充分使用建模师的想象力,建立超现实三维模型。

数字内容制作战略合作框架协议

数字内容制作战略合作框架协议 甲方: 地址: 乙方: 地址: 甲乙双方经友好协商,本着“平等、自愿、诚实、信任”的原则,就双方共同开拓产品市场,推动双方事业的共同繁荣与发展,结成“互惠互利、相互依托、风险共担、共同发展”的利益共同体,根据《中华人民共和国合同法》等有关法律、法规和规章的规定,甲乙双方经协商一致,订立本《战略合作框架协议》,具体内容如下: 1.总则 (1)本协议中所用术语的含义与下文提到的通用条款和专用条款中相应术语的含义相同。(2)下列文件为合同的组成部分: l合同协议书; l合同条款; l合同附件; l双方在合同履行过程中达成的纪要、协议等文件; (3)上述文件应互为补充和解释,如有不清或互相矛盾之处,以上面所列顺序在前的为准。 2.甲乙双方合作内容 甲方据本合同认证乙方作为合作伙伴,包括: (1)互动内容:内容制作、互动软件编写、硬件产品的供应。 (2)增强现实(AR)内容制作。 (3)虚拟现实(VR)内容制作。 (4)其它多媒体展览展示的内容。 (5)甲乙双方扩大合作范围时,另行签订补充协议进行约定。 3.合作原则 (1)双方在平等自愿的原则下,进行客户资源与技术优势互补、互惠互利、以诚相待的合作,为客户赢得切实利益,并支持双方在各自领域发挥自身的特点和优势。 (2)甲乙双方合作开始后由甲方进行市场开拓,由甲方与最终用户签署合同,并进行相关商务操作;乙方为甲方提供项目实施的产品及必要的技术支持和培训。 (3)在双方共同建设项目中涉及到的产品,技术及核心内容彼此全开放,双方在无对方授

权的情况下,不得向第三方泄露产品内容。 (4)合作公司执行统一对外报价;特殊情况时先与合作方协商。 (5)合作公司有对产品价格和内容的建议权。 (6)合作公司一线人员需要参与乙方科技的产品培训和项目实施。 (7)为了促进项目的顺利进程,不让客户对我们以联合体出现的方式有顾虑,必要时乙方可以安排员工以甲方公司人员身份参与重点客户的随同拜访。 (8)原则是在项目未达成的情况下,必须以甲方身份来进行所有的技术交流和沟通。以避免在项目推进过程中,客户由于知道项目运作方是联合体而产生顾虑,中断项目进程。4.合作流程 (1)双方在充分沟通的基础上,首先签订《战略合作框架协议》; (2)签订本协议后,双方立即组建专业团队开展工作。 (3)首次合作时由乙方在甲方指定最终用户现场进行产品安装实施,形成试点工程满足相关技术条件及最终用户要求后,双方协商签订相关产品销售合同,具体执行细则以产品合同中为准。 5.合作价格约定 甲乙双方对于乙方自有产品的价格达成如下约定: (1)合同款到账5个工作日内向合作公司支付业务分成款。 (2)分成比例:甲方占合同总金额的 %,乙方占合同总金额的 %。 6.甲乙双方权利与义务 甲乙双方一致同意建立长期战略合作关系,结成利益共同体,信息互通,共拓市场。 甲方的权利与义务 (1)甲方负责在约定的地域内进行市场开发。 (2)甲方应向乙方及时提供最终用户的相关技术要求、第三方设备及现场资料以保证项目的顺利进行。 (3)甲方应保证按照合同约定的期限和方式向乙方支付合同价款及其他产品信息。(4)甲乙双方必须对本协议所涉及之产品的技术信息及商业信息保密。 (5)在甲方项目合作过程中,甲方负责所有商务活动及项目实施相关协调工作。 (6)甲方有义务对于乙方的产品资料进行保密,不得将属于保密级别的产品和其相关的技术资料(用于销售的资料除外)单方面提供给乙方的竞争对手,保护乙方的合法利益;不得对乙方的产品进行仿制或者抄袭等工作,否则,乙方将追究甲方由其违约行为给乙方带来的

3dsMax模型制作规范标准

数字模型制作规范 本文提到的所有数字模型制作,全部是用3D MAX建立模型,即使是不同的驱动引擎,对模型的要求基本是相同的。当一个VR模型制作完成时,它所包含的基本内容包括场景尺寸、单位,模型归类塌陷、命名、节点编辑,纹理、坐标、纹理尺寸、纹理格式、材质球等必须是符合制作规范的。一个归类清晰、面数节省、制作规范的模型文件对于程序控制管理是十分必要的。 首先对制作流程作简单介绍: 素材采集-模型制作-贴图制作-场景塌陷、命名、展UV坐标-灯光渲染测试-场景烘培-场景调整导出 第一章模型制作规范 1 在模型分工之前,必须确定模型定位标准。一般这个标准会是一个CAD底图。制作人员必须依照这个带有CAD底图的文件确定自己分工区域的模型位置,并且不得对这个标准文件进行任何修改。 导入到MAX里的CAD底图最好在(0,0,0)位置,以便制作人员的初始模型在零点附近。 2 在没有特殊要求的情况下,单位为米(Meters),如图所示。 3删除场景中多余的面,在建立模型时,看不见的地方不用建模,对于看不见的面也可以删除,主要是为了提高贴图的利用率,降低整个场景的面数,以提高交互场景的运行速度。如Box底面、贴着墙壁物体的背面等。 4 保持模型面与面之间的距离推荐最小间距为当前场景最大尺度的二千分之一。例如:在制作室内场景时,物体的面与面之间距离不要小于2mm;在制作场景长(或宽)为1km的室外场景时,物体的面与面之间距离不要小于20cm。如果物体的面与面之间贴得太近,会出现两个面交替出现的闪烁现象。模型与模型之间不允许出现共面、漏面和反面,看不见的面要删掉。在建模初期一定要注意检查共面、漏面和反面的情况;

unity模型制作要求规范v1.5修正版

unity模型制作规范v1.5修正版 本文提到的所有数字模型制作,全部是用3D MAX建立模型,即使是不同的驱动引擎,对模型的要求基本是相同的。当一个VR模型制作完成时,它所包含的基本内容包括场景尺寸、单位,模型归类塌陷、命名、节点编辑,纹理、坐标、纹理尺寸、纹理格式、材质球等必须是符合制作规范的。一个归类清晰、面数节省、制作规范的模型文件对于程序控制管理是十分必要的。 首先对制作流程作简单介绍: 素材采集-模型制作-贴图制作-场景塌陷、命名、展UV坐标-灯光渲染测试-场景烘培-场景调整导出 第一章模型制作规范 1 在模型分工之前,必须确定模型定位标准。一般这个标准会是一个CAD底图。制作人员必须依照这个带有CAD底图的文件确定自己分工区域的模型位置,并且不得对这个标准文件进行任何修改。 导入到MAX里的CAD底图最好在(0,0,0)位置,以便制作人员的初始模型在零点附近。 2 在没有特殊要求的情况下,单位为米(Meters),如图所示。 3删除场景中多余的面,在建立模型时,看不见的地方不用建模,对于看不见的面也可以删除,主要是为了提高贴图的利用率,降低整个场景的面数,以提高交互场景的运行速度。如Box底面、贴着墙壁物体的背面等。 4 保持模型面与面之间的距离推荐最小间距为当前场景最大尺度的二千分之一。例如:在制作室内场景时,物体的面与面之间距离不要小于2mm;在制作场景长(或宽)为1km 的室外场景时,物体的面与面之间距离不要小于20cm。如果物体的面与面之间贴得太近,会出现两个面交替出现的闪烁现象。模型与模型之间不允许出现共面、漏面和反面,看不见的面要删掉。在建模初期一定要注意检查共面、漏面和反面的情况; 5 可以复制的物体尽量复制。如果一个1000个面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源,基本上和一个物体所消耗的资源一样多。

技术服务合同48724

技术服务合同 甲方: 乙方:公司 甲、乙双方本着相互信任,真诚合作的原则,经双方友好协商,就乙方为甲方提供技术服务达成一致,签订VR漫游拍摄及处理服务合同。本协议一式两份,甲乙双方各执一份,双方共同遵守执行。 一、制作项目: XXXXXXXX 二、服务内容 1.甲方因公司产品宣传及业务经营范围需求,为客户提供更好的在线参观和漫游展示需求,委托乙方负责拍 摄、开发和部署甲方在线实景VR效果网页(实际内容将在乙方服务器托管,甲方以iFrame形式部署在甲方域名)。 (1)网站所展示内容由甲方确定,乙方负责设计、后期制作界面,并确保网站包含甲方需要的所有合法容;(2)合同涉及的实景VR效果内容均需部署于乙方运营的阿里云服务器,当服务器出现异常时,乙方尽快解决并保证可以继续使用。 2、乙方的服务承诺: (1)乙方在合同签署后应尽快完成甲方指定的实景VR效果内容的后期制作。 (2)网站技术服务过程中,乙方积极配合甲方指定项目的实景VR效果内容效果完善。 三、合同履行期限 1.制作时间:乙方在合同签署后应立即进行相关实景VR效果制作并尽快交付网站链接,协助甲方部署到官 网。 2.验收期限:甲方在收到乙方成片后应在三个工作日内完成验收,并支付尾款。 四、合同费用

1.乙方使用3D相机拍摄完成后,并负责处理制作相应实景VR内容。 费用为:12元/㎡,实际总面积㎡,总价格元 以上价格为甲方所需支付乙方的全部摄像和后期服务费用。 支付方式:签订协议之时,甲方需要向乙方支付总费用的50%,作为预付款,乙方在向甲方提供第一版成片时,甲方需要支付总费用的50%,作为制作费,甲方提出适当修改意见,乙方按照甲方的意见修改,当乙方为甲方提供最终版成片时,甲方需要一次性付清总费用的10%。 2.在制作过程中,如果甲方要求扩大技术服务范围,或甲方改变已经议定的技术服务内容,需要双方协商 一致并重新协商费用标准。 3.付款方式: ?支付方式为银行转账汇款。 开户名: 开户行: 银行帐号: 4.乙方开具以“技术服务费”为内容的普通发票。 5.甲方若对乙方提供的服务有异议,应当提前书面通知乙方,否则,视为接受付款条件,甲方应当及时付 款。 五、权利与义务 1.甲方积极、及时向乙方提出对制作明确的需求、要求和建议等,配合乙方人员明确实景VR效果内容、 制作的需求、要求和详尽事宜等,授权指定为甲方内部人员或其他项目监理公司的人员(简称“指定联系人”)作为该合同制作项目的负责人,该指定联系人应及时对乙方的合作进度和成果进行确认、验收及代表甲方及时明确具体要求或提出意见、建议等,全力配合乙方以最高的效率在规定的时间内完成该合同制作项目。 (2)甲方确保实景VR拍摄内容符合国家相关法律法规。 (3)甲方确保不侵犯乙方专利权、著作权等相关技术和外观设计权利,如因拍摄内容与第三方发生纠纷,本公司不承担任何责任。

实现虚拟现实的建模方法

实现虚拟现实的建模方法 虚拟现实是在虚拟的数字空间中模拟真实世界中的事物,这就需要真实世界的事物在数字空间中的表示,于是催生了虚拟现实中的建模技术。虚拟现实对现实“虚拟”得到底像不像,是与建模技术紧密相关的。因此,建模技术的研究具有非常重要的意义,得到了国内外研究人员的重视。 数字空间中的信息主要有一维、二维、三维几种形式。一维的信息主要指文字,通过现有的键盘、输入法等软硬件。二维的信息主要指平面图像,通过照相机、扫描仪、PhotoShop等图像采集与处理的软硬件。对于虚拟现实技术来说,事物的三维建模是更需要关心的核心,也是当今的难点技术。按使用方式的不同,现有的建模技术主要可以分为: 几何造型、扫描设备、基于图像等几种方法。 基于几何造型的建模技术是由专业人员通过使用专业软件(如AutoCAD、 3dsmax、Maya)等工具,通过运用计算机图形学与美术方面的知识,搭建出物体的三维模型,有点类似画家作画。这种造型方式主要有三种: 线框模型、表面模型与实体模型。 1. 线框模型只有“线”的概念,使用一些顶点和棱边来表示物体。对于房屋、零件设计等更关注结构信息,对显示效果要求不高的计算机辅助设计(CAD)应用,线框模型以其简单、方便的优势得到较广泛的应用。AutoCAD软件是一个较好的造型工具。但这种方法很难表示物体的外观,应用范围受到限制。 2. 表面模型相对于线框模型来说,引入了“面”的概念。对于大多数应用来说,用户仅限于“看”的层面,对于看得见的物体表面,是用户关注的,而对于看不见的物体内部,则是用户不关心的。因此,表面模型通过使用一些参数化的面片来逼近真实物体的表面,就可以很好地表现出物体的外观。这种方式以其优秀的视觉效果被广泛应用于电影、游戏等行业中,也是我们平时接触最多的。3dsmax、Maya等工具在这方面有较优秀的表现。 3. 实体模型相对于表面模型来说,又引入了“体”的概念,在构建了物体表面的同时,深入到物体内部,形成物体的“体模型”,这种建模方法被应用于医学影像、科学数据可视化等专业应用中。 理论上说,对于任何应用情况,只要有了方便的建模工具,有水平的建模大师都可以用几何造型技术达到很好的效果。然而,科技在发展,人们总希望机器能够帮助人干更多的事。于是,人们发明了一些专门用于建模的自动工具设备,被称为三维扫描仪。它能够自动构建出物体的三维模型,并且精度非常之高,主要应用于专业场合,当然其价格也非常“专业”,一套三维扫描仪价格动辄数十万,并非普通用户可以承受得起。三维扫描仪有接触式与非接触式之分。 1. 接触式三维扫描仪需要扫描仪接触到被扫描物体。它主要使用压电传感器,捕捉物体的表面信息,这种设备价格稍便宜,但使用不方便,已经不是主流。

虚拟现实课程标准

《虚拟现实》课程标准 一、课程概况 注:课程类别填公共基础课、专业基础课、专业核心课、岗位方向课。 二、专业对课程要求 虚拟现实课程是岗位方向课,操作性强,应用前景广阔。该课程主要以学习VR交互的实现流程与技术。课程主要考核学生制作VR游戏的模型制作、UI设计、交互功能等。重视学生分析问题和解决问题能力的培养,使他们具有进一步学习相关知识和技能的能力。另外通过该课程的“教、学、做”一体化教学,培养学生良好的创新能力,提高学生的职业技能与职业素养,为培养创新型、发展型的高素质数字媒体技术人才服务。 三、课程培养目标 1、总体目标 通过学习这门课程使学生掌握Unity的基础知识,熟悉Unity游戏制作的工作流程、创作方法。更重要的是让学生能熟悉VR制作与开发的整体设计与实现过程,提高学生实践操作能力。同时培养吃苦耐劳、爱岗敬业、团队协作的工匠精神和诚实、守信、善于沟通与合作的良好品质,为发展职业能力奠定良好的基础。 2、知识目标 (1)掌握虚拟现实技术基础知识; (2)掌握Unity3d软件的基本使用流程; (3)掌握三维交互的基本原理。 3、能力目标 (1)能操作Unity软件,完成地形的制作; (2)掌握虚拟场景中的UI设计流程;

(3)掌握C#编程在Unity中的使用; (4)Unity在实际项目中的开发能力。 4、素养目标 (1)具有正确的职业观; (2)具有胜任相关工作的良好业务素质; (3)具备基本的审美修养和创造性思维能力; (4)具备运用所学知识分析和解决问题的能力。 四、课程设计思路 《虚拟现实》课程目标的设计主要遵循前导课程的掌握情况以及学生个体能力发展方向的需求与特点,旨在体现《虚拟现实》课程标准的整体性、灵活性。 1、根据实际项目制作为教学主线,整个课程内容由以下几个模块组成,构建由“Unity 基础知识——UI交互——C#编程语言——项目开发”的课程内容体系,每个模块都有相关的项目与任务来支撑。运用“以训带练,以练带学”的教学方法构建以实践为主渠道的教学体系。以能力培养为主线,把知识传授、能力培养和素质教育融为一体。 2、在教学中,采取个别辅导、分组教学等多种手段,激发学生学习的主动性和创造性。让学生学会发现问题、研究问题,并能独立解决问题。 3、以推动学科建设为目的,不断更新教学手段和方法,学习其它先进的教学成果来丰富课堂教学,使本课程的教学始终适应专业发展的要求,并为学生后续的专业学习提供强有力的支撑。 五、课程内容设计 1、课程整体设计

虚拟现实合同书

虚拟现实系统制作合同书 项目名称:__________ 甲方:(委托方)________________单位法人:________ 乙方:(受托方)________________单位法人:________ 根据《中华人民共和国合同法》的规定,甲方委托乙方制作该项目虚拟现实系统。为了明确责任和义务,分工协作,经甲乙双方友好充分协商,特签订本合同,供双方共同遵守履行。以便按时高质量高效率完成该项目虚拟现实系统的制作。 第一条内容及成品要求: 1、甲方委托并积极配合乙方完成该项目虚拟现实系统的制作。 (范围包括整个开发项目规划红线范围内地形场景共计____亩,样板房室内共计____平方米。) 2、乙方根据甲方要求进行制作,最后数字成品以壹张EXE格式的数据光盘提供给甲方。 3、提交数字成品的同时提交的实物有方向盘、脚踏板。 第二条甲方的义务 1、甲方应在20__年__月__日以前,向乙方提交业经上报批准,甲方审核确认的所有必要的设计资料。甲方应向乙方提供的资料详见“资料确认单”合同附件一。甲方需在“资料确认单”上签字确认,作为该系统制作和验收的基本依据,如后期因原始资料更改而涉及的制作返工将按本合同第八条第二款执行。 2、如果甲方不能提供齐全“资料确认单”合同附件一中罗列的资料的,必须派驻授权设计师积极配合乙方开展工作。设计师如中途需要暂时离开则必须征得乙方同意,或相互协商解决;分批提供资料的,项目的制作工期将根据最后提交资料的日期按理相应向后顺延。 3、甲方应在项目制作的整个过程中与乙方进行积极及时的配合,并有权对设计方案进行及时的修正完善,以便乙方及时高效的完善虚拟现实系统内容。若由于甲方原因没能积极及时配合乙方的工作造成时间拖延,乙方不负任何责。 4、甲方必须以虚拟现实系统“修改意见稿” 合同附件三的书面方式认真收集并填好所有相关人员统一的所有修改意见,再认真审查下是否有遗漏和差入,并签字确认,最后提交给乙方,乙方再在甲方设计师的指导下按“修改意见稿”进行修改调整。免费修改的总次数不超过三次。超过三次将必须和乙方商议并按照本合同相关条款收费。 5、甲方有义务了解虚拟现实系统的特点,详见本合同第十条第四项,不能盲目过分要求和现实世界完全一样,或者误把乙方的制作暴露的本属于设计方案上存在的问题归咎为乙方的制作错误。乙方不忠实甲方的设计或设计师的指导除外。 6、甲方不能盲目过分追求虚拟现实系统的绝对物理真实和细节程度,尤其是因为面积或体积较小而数量众多的曲面物体干涉乙方的工作,造成工作的难以进行甚至无法开展,乙方将不负任何责任。 7、由于虚拟现实系统象在现实世界中施工一样,会毫无保留一览无余的暴露设计方案上存在的所有问题,甲方不得因为,伴随最后修正设计方案而再次产生的或没有考虑到的细微问题,而拒绝验收。 8、甲方对乙方提交的虚拟现实系统不享有著作权,仅限于对该项目的使用,不得用于该项目以外的其他商业活动。否则乙方有权追究其相关法律责任。 第三条乙方的义务

虚拟现实模型规范

模型规范 [源自:webmax] 虚拟的模型制作与游戏类似,做vr就是做简模,若使用的是复杂模型,会令文件量比较大,影响下载的速度。 建模须注意以下几点: 1. 物体的命名 物体的名称不要超过32个字节,并且物体、材质、贴图名称不可以有中文名称,否则英文的操作系统浏览虚拟会有问题。 2. 场景的尺寸需与真实情况一致,若没有特殊说明,开始场景的单位用cm。 场景初始的单位是很重要的,如果一个城市规划,开始单位定义成mm,那么会导致文件编辑的时候,数据很大。一旦场景单位定义好之后,不要随意变动场景单位。 3. 单个物体的面数不能够太多 通常我们制作一个场景,单个物体的面数不要太大,毕竟是做网络虚拟现实,而不是制作单张效果图。单个物体面数要控制到10000个面以下 4. 删除多余的面 删除场景中多余的面,在建立模型时,看不见的地方不用建模,对于看不见的面也可以删除,主要是为了提高贴图的利用率,降低整个场景的面数,以提高交互场景的运行速度。如Box底面、贴着墙壁物体的背面等。 5. 合并物体要合理 相同材质的模型,远距离的不要合并 ,材质类型相同的模型,如果相隔距离很远就不要将其进行合并,否则会影响运行速度。 6. 物体间的距离要合适 保持模型面与面之间的距离推荐最小间距为当前场景最大尺度的二千分之一。例如:在制作室内场景时,物体的面与面之间距离不要小于2mm;在制作场景长(或宽)为1km的室外场景时,物体的面与面之间距离不要小于20cm。如果物体的面与面之间贴得太近,在WEBMAX里,会出现两个面交替出现的闪烁现象。 7. 可以复制的物体尽量复制 如果一个1000个面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源,基本上和

技术服务合同协议书范本 通用版

甲方: 乙方: 甲、乙双方本着相互信任,真诚合作的原则,经双方友好协商,就乙方为甲方提供技术服务达成一致,签订VR漫游拍摄及处理服务合同。本协议一式两份,甲乙双方各执一份,双方共同遵守执行。 一、制作项目: __________________________________________ 二、服务内容 1.甲方因公司产品宣传及业务经营范围需求,为客户提供更好的在线参观和漫游展示需求,委托乙方负责拍摄、开发和部署甲方在线实景VR效果网页(实际内容将在乙方服务器托管,甲方以iFrame形式部署在甲方域名)。 (1)网站所展示内容由甲方确定,乙方负责设计、后期制作界面,并确保网站包含甲方需要的所有合法容; (2)合同涉及的实景VR效果内容均需部署于乙方运营的阿里云服务器,当服务器出现异常时,乙方尽快解决并保证可以继续使用。 2、乙方的服务承诺: (1)乙方在合同签署后应尽快完成甲方指定的实景VR效果内容的后期制作。 (2)网站技术服务过程中,乙方积极配合甲方指定项目的实景VR效果内容效果完善。 三、合同履行期限 1.制作时间:乙方在合同签署后应立即进行相关实景VR效果制作并尽快交付网站链接,协助甲方部署到官 网。 2.验收期限:甲方在收到乙方成片后应在三个工作日内完成验收,并支付尾款。

四、合同费用 1.乙方使用3D相机拍摄完成后,并负责处理制作相应实景VR内容。 费用为:_________元/㎡,实际总面积㎡,总价格元 以上价格为甲方所需支付乙方的全部摄像和后期服务费用。 支付方式:签订协议之时,甲方需要向乙方支付总费用的50%,作为预付款,乙方在向甲方提供第一版成片时,甲方需要支付总费用的50%,作为制作费,甲方提出适当修改意见,乙方按照甲方的意见修改,当乙方为甲方提供最终版成片时,甲方需要一次性付清总费用的10%。 2.在制作过程中,如果甲方要求扩大技术服务范围,或甲方改变已经议定的技术服务内容,需要双方协商 一致并重新协商费用标准。 3.付款方式: ?支付方式为银行转账汇款。 开户名: 开户行: 银行帐号: 4.乙方开具以“技术服务费”为内容的普通发票。 5.甲方若对乙方提供的服务有异议,应当提前书面通知乙方,否则,视为接受付款条件,甲方应当及时付款。 五、权利与义务 1.甲方积极、及时向乙方提出对制作明确的需求、要求和建议等,配合乙方人员明确实景VR效果内容、 制作的需求、要求和详尽事宜等,授权指定为甲方内部人员或其他项目监理公司的人员(简称“指定联系人”)作为该合同制作项目的负责人,该指定联系人应及时对乙方的合作进度和成果进行确认、验收及代表甲方及时明确具体要求或提出意见、建议等,全力配合乙方以最高的效率在规定的时间内完成该合同制作项目。

美术模型制作规范

美术模型项目工程的创建规范 如下图所示 文件夹内所有文件必须英文或字母命名(游戏引擎导入模型或贴图如果含有汉字会报错)2.文件提交规范 .一工程内文件,材质球,贴图命名规范 例如 1模型文件叫红色大门 Door-red-01 (这里模型加颜色加编号是为了区别大项目中出现重名的情况) 2材质球命名 Door-red-01-mat (mat是材质球的缩写、必须保证文件名,材质球名,贴图名的统一性) 3贴图名 Door-red-01-cm(颜色贴图)Door-red-01-sm(高光贴图) Door-red-01-nm(法线贴图)

(注意;如果模型是放在地面上那么以模型底部为坐标轴原点,如果模型是挂在墙上那么以靠墙侧中心点为坐标轴原点,) 二模型轴心,模型属性重置,正反面 首先使用reset XForm重置模型而后打开背面消隐检查模型是否有反面 之后检查模型是否有废点废线废面 再模型以及轴心归到世界坐标原点模型三个旋转轴向数值清零缩放三轴向数值100%

一.单位,比例统一 在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。统一单位为米。 二.模型规范 ⒈所有角色模型最好站立在原点。没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。 ⒉面数的控制。移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果。而对于桌面平台,理论范围1500-4000。如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角色的面数。比如,半条命2对于每个角色使用2500-5000个三角面。 正常单个物体控制在1000个面以下,整个屏幕应控制在7500个面以下。所有物体不超过20000个三角面。 ⒊整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方不需要的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,注意模型的命名规范。模型给绑定之前必须做一次重置变换。 ⒋可以复制的物体尽量复制。如果一个1000面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源基本和一个物体消耗的资源一样多。 三.材质贴图规范 ⒈我们目前使用的unity3d软件作为仿真开发平台,该软件对模型的材质有一些特殊的要求,在我们使用的3dsMax中不是所有材质都被Unity3D软件所支持,只有standard(标准材质)和Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)被Unity3D软件所支持。注:Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)要注意里面的子材质必须为standard(标准材质)才能被支持。 ⒉Unity3D目前只支持Bitmap贴图类型,其它所有贴图类型均不支持。只支持DiffuseColor(漫反射)同self-Illumination(自发光,用来导出lightmap)贴图通道。Self-Illumination(不透明)贴图通道在烘焙lightmap后,需要将此贴图通道channel设置为烘焙后的新channel,同时将生成的lightmap指向到self-Illumination。 四.贴图文件格式和尺寸 原始贴图不带通道的jpg,带通道的为32位tga或者png,尺寸最大别超过2048,贴图文件尺寸须为2的N次方(8、16、32、64、128、256、512、1024)最大贴图尺寸不能超过1024x1024,特殊情况下尺寸可在这些范围内做调整。 五.贴图材质应用规则 ⒈贴图不能为中文命名,不能有重名; ⒉材质球命名与物体名称一致,材质球的父子层级的命名必须一致;

相关文档
最新文档