maya模型与材质教案

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潍坊工商职业学院

教案(2019—2020学年第一学期)

课程名称: Maya模型与材质

授课班级:2018级动漫制作技术班

开课系部:信息工程系

教师姓名:王晓阳

选用教材:《Maya2016基础培训教程》学时/学分: 144学时/5学分

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讲稿

1、应用领域有:影视广告、角色动画、电影特效、游戏和电视栏目包装等。

2、Maya版本历史回顾

3、Maya模块介绍:

①模型(多边形,NURB——细分表面)

②材质贴图和渲染(包含UV和灯光)

③动画(骨骼设置和KEY动画)

④特效(动力学,布料,流体粒子等)

4、Maya系统要求:

Windows XP x64

Windows 7.0 x64以上

硬件要求:

内存:2G

硬盘空间:2G

显卡:优质硬件加速的OpenGL显卡。

鼠标:3键滚轮鼠标。

5、Maya用户界面:

标题栏:版本信息、文件路径。

菜单栏

状态栏

工具架

工具盒:移动、缩放等。

通道盒和层编辑器

时间滑块

命令行

帮助

工作区

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讲稿

1、Maya文件的创建。

①创建→物体形状

②工具架中的按钮

2、保存:

①保存按钮

②文件菜单中的保存命令

③ctrl+s

Maya保存文件的格式有:*.mb*.ma*.obj

3、文件“打开”:

首先要文件/新建场景→文件/打开文件。

4、项目创建、保存:

文件/项目窗口:当前项目:

位置:

5、视图的基本操作:顶视图、透视图、前视图、侧视图。视图切换:按住空格+点Maya拖动于对应视图

视窗排列、布局:窗口/视图排列。

旋转、视窗:ALT+鼠标左键

推拉视图:①ALT+鼠标右键②鼠标滚轮

平移视图:ALT+鼠标中键

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讲稿

一、物体的基本操作

1、物体的平移W

2、旋转工具E

3、缩放工具

二、Maya物体的几种显示方式。

线框显示4、实体显示5、物体正常显示方式1、带线框显示2、圆滑显示3、材质贴图显示6、灯光显示7、X射线显示等。

三、创建基本物体

1、交互式创建:

拖拽一次至三次实现

2、非交互式创建

创建的图形默认在网格中央

物体创建方法有:①菜单法

②工具栏上按钮

③按空格键

④ shift+右键(创建多边形)

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讲稿

物体的属性:通道栏内显示各物体都有独立属性。

1、物体的基本属性及其修改方法。

平移:X,Y,Z

旋转:X,Y,Z

缩放:X,Y,Z

2、物体的形状属性及其修改方法。

3、物体的输入属性(细分数)及其修改方法。

半径:

高度:

细分数(轴向,高度,端面):细分值越高显示要求越高,显示越慢。

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讲稿

一、制作路牌

按住ALT键鼠标拖动可以改变可视角度

复制:Ctrl+D

二、制作路牌

知识点:

高度细分数:2

点元素:在点上单击鼠标右键,在菜单中单击“顶点”,选中中间两顶点,右拉选中,右键单击,选“对象模式”

F:对选择的物体最大化。

A:整个场景最大化

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讲稿

一、工具架的操作方式。

二、自定义工具架命令。

可以将常用的命令添加到工具架上

删除工具架上的按钮方法

三、创建新工具架。

四、工具架中常用的命令解释。

讨论

思考

题、

作业

继续练习工具架的使用

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讲稿

一、maya 物体的成组与解组 二、maya 坐标轴和捕捉命令 1、修改坐标轴:

2、坐标轴大小修改:

3、捕捉命令:

三、大纲视图及物体隐藏显示。 1、显示

2、隐藏ctrl+h 四、案例操作演示

讨论 思考 题、 作业 练习操作方法 课 后 小 结

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讲稿

导入:

常用一些图形是相同的,可以复制的方式解决,复制有不同类型的方法。 新授:

maya 复制命令详解:

1、复制:CTRL+D

2、特殊复制:

编辑――特殊复制选项 ――ctrl+shift+D 选中

2、实例复制:

讨论 思考 题、 作业

练习特殊复制命令 课 后 小 结

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讲稿

一、制作羽毛球的头

1.建立球形,调整分段数

2.进入面模式,选择部分面,运用缩放工具进行打平

3.选择一圈面,进行提取复制,然后挤出厚度,作为彩色的环

二、制作羽毛球的羽毛

1.建立面片,加线调整形状,做出羽毛片

2.建立圆柱,调整分段,做出羽毛杆

3.对一片羽毛进行打组,调出倾斜角度

4.对羽毛组进行特殊复制

三、制作环绕羽毛的塑料圈

1.建立圆环,调整参数,覆盖到羽毛上

2.复制圆环,调整位置

讨论

思考

题、

作业

完成羽毛球的制作

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Maya灯光类型有特殊的设置

Maya灯光类型有特殊的设置。并且适用于不同的情况,尽管聚光灯和环境光应用更为广泛,但是平行光、点光源、区域光和体积光也具有同样的价值。 如果在一个场景中没有灯光出现玛雅会创建一个默认的光照方案。一旦创建灯光那么原有的默认灯光方案将被覆盖。可以在rendering setting 窗口的render options 渲染选项中关闭enable default light 启用默认灯光方案,以便在任何时候关掉默认的设置。 聚光灯的应用。 聚光灯在舞台和电影中的使用。就像现实世界一样,从Maya创建的聚光灯发射出来的光线都是从一个无限小的点产生,光线会快速的发散,并且呈现圆锥体形状投射。尽管圆锥体的长度有限但光线却是无限的。灯光图标的缩放不会影响灯光的强度。 颜色:设置灯光颜色,如果将一个带纹理的贴图放在这个属性中那么就会像幻灯片一样该纹理会在聚光灯所照射到的地方显现出来。 默认颜色颜色增益颜色偏移

强度控制灯光的亮度可以应用一种纹理到这个属性中改变光线投射强度用于僧强效果。如果我们可以吧强度设置成2 并且纹理是50%灰度那么光照时候他真正的强度只有1 默认照明。我们可以将这盏灯打开或者关闭 散射镜面反射。 确定灯光是否在渲染中影响材质的折反射的计算。每个属性都可以单独选择。在这个场景中我们只是选择了镜面反射那么这个时候灯光的高光部分会渲染出来。 在玛雅中,灯光的光线永远不会衰减也就是说物体不论远近,他的灯光强度时恒定的。设 置衰减率我们可以将它进行衰减处理。线性平方立方衰 减。都可以使灯光强度降低。这个时候我们有一个公式进行套用。强度=1/距离也就是强度与距离呈现反比。 目标中心操纵器不能作为一个节点呈现。也不能被约束

MAYA动画材质知识点

一.灯光基础1 理解光照艺术 概念:光照艺术是人们为了更好地满足自己对主观缺憾的慰藉需求和感官的行为需求而创造出的一种灯光文化现像。 按运用方法分为:1点、2点、3点、自然和风格化5类 常用光照术语 Key Light(主体光):场景中亮度最强的灯光 Fill Light(补光):比主体光强度稍弱的第二种灯光 Rim Light(背光):放置物体后面,穿透物体边缘的强光源 MAYA中灯光的类型 1.环境光:可以模拟物体受周围环境漫反射光的照明效果。 2.平行光:照明效果只与灯光方向有关,与灯光的位置无关,光线没有夹角完全平行,可以模拟太阳光。 3.点光源:照明效果会因光源位置的变化而变化,照明效果与灯光旋转角度和缩放比例无关。 4.聚光灯:从灯光所在的位置均匀的照亮一个狭长的方向(由一个圆锥体定义)使用聚光灯可以创建一束逐渐变宽的光。 5.面光源:是灯光中比较特殊的一种类型,它外观是一个平面,光源从一个平面区域发射光线照明对象。 6.体积光:可以方便的控制光照范围、灯光颜色变化和衰减效果。该灯光经常用于场景的局部照明 体积光的大小决定了光照的范围和灯光的衰减强度,只有体积内的物体才被照亮。 体积光有4种体积类型:立方体、球体、圆柱体、圆锥体 二..灯光基础2 灯光通用属性: Ctrl+a 打开当前所选灯光的属性面板 Type (灯光类型) Color (灯光颜色) Intensity (灯光强度) Illuminates by Defaule 勾选时灯光将影响场景中 的所有物体 Emit Diffuse 勾选时,控制漫反射 Emit Specular 勾选时,控制镜面反射 灯光的特殊属性 Decay Rate衰减度 NO Decay无衰减 Linear一次方衰减 (线性衰减) Quadratic二次方衰减 Cubic三次方衰减 (立方式)

【Maya】流体材质用于粒子材质的方法

【Maya】流体材质用于粒子材质的方法 通过流体材质来控制粒子的渲染显示,能实现很多有趣的效果。缺点是渲染速度有点…… 1.创建一个Cloud(s/w)或者Tube(s/w)的粒子云系统。

2.在粒子形态(不是Emitter粒子发射器)上按下鼠标右键,从弹出菜单中选择Assign New Material (指

派新材质)> Fluid Shape(流体形态)。 (场景中将出现流体容器,不过在最终渲染时将只对粒子起作用) *在粒子的光影组节点中,一个流体材质替换了原粒子云材质,连接到了体积材质节点中。

3.增加流体内容至容器中,例如颜色渐变、流体发射器等。颜色渐变是流体中运算最快的方式,因此以下以颜色渐变设置为例进行说明。 4.关闭了各项属性的动力学方格,开启静态渐变方格后,修改流体形节点下的Shade属性。

?设置Dropoff Shape 为Sphere(球体),可以避免粒子产生硬边。 ?降低Quality(质量)数值减少渲染所用的时间,当最后渲染时再提高质量。 5.渲染场景。 6.修改基于年龄的粒子外观(与通常的粒子材质是一样的): 在Hypershade超材质编辑器中创建一个Particle Sampler粒子采样节点(particleSamplerInfo),并将单粒子属性(例如normalizedAge)与流体形节点的Shading区块下的属性进行连接。

* Shift+鼠标中键,将particleSamplerInfo(粒子信息采样)节点拖放到fluidShape(流体形态)节点上,ConnectionEditor连接编辑器将会出现;将ConnectionEditor连接编辑器左边框的粒子采样属性,用鼠标中键拖至fluidShape形节点属性编辑面板下的参数上(不是ConnectionEditor连接编辑器的右边框――你也找不到可连的属性)。 particleSamplerInfo(粒子信息采样)节点不同于SamplerInfo节点。SamplerInfo节点依赖于摄像机的位置信息对物体进行采样,而particleSamplerInfo节点的作用则是通过精确计算空间粒子的各项信息,然后输入其他属性至粒子材质上,仅作用于粒子。 你可以将粒子采样节点与流体形节点的Shading、Lighting、Texture区块下的任意属性进行相连,而其他属性,例如DensityScale或者Viscosity,因为它们没有获取单像素的计算方式,因此与粒子采样节点相连不会起作用。

maya材质灯光教程:渲染概述

第1章渲染概述 渲染是动画制作的最后一道工序,可以将三维场景中的场景模型、角色模型和光影效果等转化输出成最终的图片或者视频。 本章主要内容: ●渲染概述 ●Maya图层及分层渲染设置 ●了解渲染的概念 ●掌握Maya渲染设置 ●掌握Maya分层渲染流程和技巧 1.1.渲染简介 随着计算机硬件配置迅速地发展,CPU、显卡、内存等不断升级,场景中的效果实时显示已经成为可能,但显示效果仍旧有很大缺陷,这种显示仅是通过硬件着色(Shade)使物体有了基本的属性及纹理,而渲染(Render)表现了更丰富细腻的效果。图1-1便是实时显示与渲染效果的对比。 a)渲染前的场景b)渲染后的图片 图1-1渲染前后效果对比

从图中可以看出,未经渲染的场景显然不能与渲染后的效果相比。Shade和Render在三维软件中是两个完全不同的概念。Shade仅是一种显示方案,只是简单地将指定好纹理贴图的模型和灯光效果实时地显示出来。在Maya中,还可以用Shade表现出简单的灯光、阴影和表面纹理效果,这对硬件的性能也绝对是一种考验,但硬件设备无论如何强悍,都无法将显示出来的三维图形变成高质量的图像,这是因为Shade采用的是一种实时显示技术,硬件的速度条件限制它无法实时地反馈出场景中的反射或折射等光线追踪效果,以及光能的传递和透明物体的透光效果。而现实工作中我们往往要把模型或者场景输出成图像文件、视频信号或者电影胶片,这就必须经过Render渲染器。 几乎所有的三维软件都有内置渲染器,也有很多专门作为渲染器单独发行的独立软件,大都为大型三维软件提供接口,这些插件有的可以独立使用,也有的可以加载到三维软件内部以内置插件的形式使用。 不管是内置渲染器还是独立渲染器,归纳起来大概有以下几种计算方法: ●行扫描 ●光线跟踪 ●光能传递 1.1.1.渲染程序介绍 现在三维渲染的相关程序也呈现出百花齐放的状态,出现很多种类,例如:Maya Software、Maya Hardware、Maya Vector、Mental Ray、RenderMan、Illuminate Labs Turtle 和V-Ray等等。各个程序的计算方式不同,所以各具优势,实现效果方面也各有见长。 1.Maya Software和Maya Hardware Maya Software和Maya Hardware属Maya自带的渲染器,分别指Maya软件渲染和硬件渲染,二者的区别在于Software渲染器可以进行精确的光线追踪(Raytrace)计算,可以计算出光滑表面的反射、折射和透明效果,而Hardware渲染器就没有这方面的计算功能。相对来说Hardware要比Software计算速度快很多,但质量却与Software相差很大,当然可以根据制作的不同需求选择使用。图1-2为Software与Hardware渲染器的对比。

maya材质全攻略

材质节点知识点 General Utility工具节点,产生一些辅助效果,制作复杂的材质结点时会用到。 Color Utility颜色工具,主要用于调色。 Switch Utility切换工具。 卡通材质的调节,结合不同物体进行卡通描边和添加不同种类描边效果 调整摄像机镜头焦距,景深效果。 重点: SamplerInfo中的Facing ratio。乘除与加减节点,校色节点。实现卡通材质勾边效果。 摄像机镜头角度设置,景深效果的制作。 命令: Utility节点有四种:General Utility(常用工具节点);Color Utility(颜色工具节点);Switch Utility(转换工具节点);Particle Utility(粒子工具节点);

General Utility Color Utility

Array Mapper;阵列属性 Bump 凹凸节点 连个凹凸相连的时候 Condition;Condition判断节点 Condition条件节点根据条件以及给定的判断运算符来产生颜色输出。 它的条件是First Term与Second Term, 通过运算符Operation来进行判断的运算。

如果结果是正确的,通过这个节点输出的颜色为Color If Ture的值, 如果不正确则输出Color If False的值。 Distance Between测距点的坐标,距离是绝对距离 Light Info 灯光信息 Light Info是一个可以用来得到关于关联到纹理上的灯光位置信息的节点。 a)Multiply Divide; 这个节点为乘除节点,除了能对Input1与Input2属性输入值进行乘除运算之外,还可以利用它来进行幂方的运算。 这个节点本身有四个选项来选项运算方式, No operation:不进行运算,直接输出Input1的值; Multiply:相乘 Divide:把Input1的值除以Input2的值 Power幂次方运算 b)+/- Average; ●No operation:不进行运算,直接输出Input1的值; ●Average:输入值进行平均运算,

MAYA灯光参数浅析

MAYA丁光参数浅析 环境光Ambient Light 环境光最大的特点是其具有双重性格”,具体体现在环境光的Ambient Shade"参数的运用上,通过调节此参数可以使环境光表现出有向性和无向性。环境光在具体使用中最大的作用是模拟大气中的漫反射、对整个场景进行均匀照明。一般情况下,环境光不会被考虑作为场景照明的主光源,环境光一般会和其他光源联合作用(例如环境光有时候可以和平行光共同模拟阳光)。 唯一要考虑的就是方向光的方向。由于方向光对局部区域的定位或限制没有点光源或聚光灯那样容易,因此它在室内场景的灯光设置中经常做为配合或辅助光源来使用,而不作为主要光源。在大的室外场景中,可以从若干个不同的角度发出多个方向光作为整体的辅助光源,虽然每盏方向光都可能非常微弱,但是他们用此种方法联合作用的时候可以模拟出大气光的效果。代替空气中的太阳光。 点光源Point Light 点光源从光源位置处向各个方向平均照射,可以用来模拟灯泡和蜡烛。点光源的投影有透视效果,与 Ambient Light 禾R Directional Light 不同的是, Point Light 有“Decay Rate” ,即可以调节灯光的衰减率

(Spot Light禾n Area Light 也可以调节衰减)。点光源在很多时候适合用来作辅助光。在许多翻译过来的MAY资料中可以发现,很多国外作者把点光源的阴影称为“发散阴影”,这正是因为点光源有强烈的透视效果,个人人为,此特性可用于模拟室内场景中透过窗户射向室内的夕阳光聚光灯Spot Light 聚光灯在一个圆锥形的区域均匀地发射光线,可很好模仿类似手电筒和汽车前灯发出的灯光。聚光灯是属性最多的一个灯光,也是最常用的一个灯光,从很多国外的资料上我们可以知道,很多国外三维设计师喜欢用聚光灯作为照明场景的主光源,这是因为聚光灯可以很容易地被定位和控制(当然在我们的实际生产当中应该根据不同的场景、不同的实际情况、不同的要求来活用MAYA4.0的五种灯光,而不应该迷信某- 种灯光的搭配方式或使用方法)。 面光源Area Light 我们生活的环境是一个三维世界,在我们生存的空间中,任何一个东西都有自己相对的三维值,也就是说,在我们已知空间中,大多数物质都是三维的。毫无疑问,在现实生活中的光源都是三维的。然而在MAY触件包里,我们并找不到一个真正意义上的“体积光源”,最接近“三维光源”的就是我们现在要介绍的这个二维光源--面光源,也叫区域光(表面上好象聚光灯也是一个面光源,而实际上MAYA软件定义的聚光灯是一个限定了照射范围的点光源)。正因为面光源与其他光源有着这种本质上的区别,所以面光源的光线质量也与其他光源的光线质量有着本质上的区别。面光源发出的光线质量以及所投射的阴影质量都是

MAYA材质的基本类型和使用

材质节点的基本类型 和使用 Surface曲面材质 Anisotropic:各向异性材质,这种材质类型用语模拟具有细微凹槽的表面,其镜面高光取决于凹槽的特性和方向,有些材质,例如:头发、镜片、陶瓷制品,都具有各向异性的高亮 Bilnn:具有较好的软高光效果,用于模拟金属表面 Lambert:用来模拟没有镜面高光的物体,比如自然界的泥土、木头、岩石等,多用于粗糙物体表面 Layered Shader:表示由多种不同的曲面材质星湖层叠而组成的单一曲面材质。可以将不同材质的节点合在一起,每一层都具有自己的属性,每种材质都可以单独设计,然后连接到分层底纹上 Phong:有明显的高光区,适用于湿滑的、表面具有光泽的物体,入:

玻璃、水等 Phong E:能很好地根据材质的透明度控制高光区的效果 Shading Map:为表明添加一个颜色同城用于非现实或卡通、阴影效果, Surface Shader:为材质节点赋予颜色,和Shading Map相似,但是它的属性除了颜色以外,还有透明度、辉光度、光洁度、等属性,通常也用于模拟卡通材质, Ramp Shader:控制颜色随着光线和视角的变化而改变的程度,可以模拟多种材质,可以将常规材质混合在一起使用。 Volumetric体积材质 体积材质主要用于创建环境的气氛效果,展开体积材质节点选项栏 Env Fog:环境雾节点,用来模拟雾效,常用于场景。它可以将雾效沿摄像机的角度铺满整个场景。 Light Fog:灯光雾节点,这种材质与环境的区别在于它所长生的雾效

只分布于点光源和聚光源的照射区域范围中,而不是整个场景。 Particle Cloud:粒子云节点,多与Particle Cloud云粒子系统联合使用。作为一种材质他有粒子发射器相连接的接口,既可以生产稀薄气体的效果,又可以产生厚重的云。它可以为粒子设置相应的材质。 V olume Fog:体积雾节点,可以产生阴影投射的效果。 V olume Shader:这种材质表面类型中对应的是Surface Shader表面阴影材质,它们之间的区别在于V olume Shader材质能生成立体的阴影化投射效果。 Displacement位移材质 位移材质节点通常配合位移贴图使用,用于改变集合体的曲面,在渲染其轮廓时,可以看到曲面的位移。展开位移材质节点选项栏 Displacement:位移材质节点只有一个属性 C Muscle Shader:控制肌肉系统皮肤贴图位移节点

maya材质灯光教程:Mental Ray

第8章Mental Ray Mental Ray主要是以创建图像的真实感为目标的一款渲染器,它的功能十分强大,可控性和可扩展性的支持范围广泛,并与其他主流三维制作软件的兼容性也很好。Mental Ray (简称MR)是早期出现的两个重量级的渲染器之一(另外一个是RenderMan),为德国Mental Images公司的产品。在刚推出时,集成在另一款3D动画软件Softima3D中,作为其内置的渲染引擎使用。凭借Mental Ray高效的渲染速度和质量,Softima3D一直在好莱钨电影制作中作为首选的软件。近几年推出的几部特效大片《绿巨人》、《终结者2》及《黑客帝国2》等都借助了Mental Ray实现逼真的效果。 Mental Ray是一个将光线追踪算法推向极致的产品,利用这一渲染器,可以实现反射、折射、焦散和全局光照明等其他渲染器很难实现的效果,可以生成令人难以置信的高质量真实感图像。这一章本书将讲解Mental Ray。 本章主要内容: ●Global Illumination(全局光)与Final Gather(最终聚合) ●焦散与面积光 ●基于图像照明的HDR应用 Mental ray基础的掌握和运用。 8.1.Global Illumination(全局光)与Final Gather(最终聚合) Global Illumination(GI,全局光)是除了直接灯光照射外,根据周围物体的灯光反射创建图形的方式。假设直接灯光照明效果是一次照明,那么周围物体的灯光反射效果就可以称为二次照明,是一种间接照明形式。相对于直接灯光照射,添加全局光渲染效果的图像会更加真实。 下面讲解一个实例,从而简单了解Mental Ray的使用方法。 【例8-1】全局光实例 范例效果预览如图8-1所示。

Maya材质与灯光

Maya材质与灯光讲义 三占昭明 - 八、、八、、人 Maya灯光与阴影的创建 用户可以从Maya界面中的不同部分来创建灯光。 1 、从Shelf/Rendering 里创建。 2、从Create/Lights 里创建。 3、从Hyper Shade/Lights 里创建。 ?灯光的类型 1、在Create-Lights命令下我们可以看到,6种灯光的类型。 2、它们是Ambient Light环境光;Directional Light平行(定向)光;Point Light泛光灯(点光源);Spot Light 聚光灯;Area Light 区域光;Volume Light 体积光。 3、手柄工具:先选择灯光,再按键盘“ T”键。如下图 4、为了方便我们摆放灯光,还经常用到Look Through seleted[通过当前选择项观察]命令来使得我们以

打开Light_Centric.ma 场景文件,激活persp 透视图,找一个合适的角度,渲染看效果。 1、Ambient Light (环境光) 环境光能够从各个方向均匀的照射场景中的所有物体。环境光具有两种照明方式:一种是从一 点向外全角度产生照明,可以模拟室内物体或大气产生的漫反射效果;另一种是类似于平行光的效 果,可以模拟室外太阳光的光照效果。 优点:环境光可以让物体在不同角度均匀受光,模拟物体受环境间接照明的效果,环境光可以 与平行光结合使用,来模拟室内太阳光的效果。 3、 Directional Light (平行光) 平行光是用来模拟一个非常明亮,非常遥远的光源。所有的光线都是平行的, 照明与方向有关, 与位置无关,经常用于全局照明。 虽然太阳是一个点光源。可是因为它离我们的距离是如此的遥远, 以至于太阳光到达地球后实际上是没有角度的,所以我们用平行光源来模拟太阳光。 Ortho p*aphi c ? ? Look Through Selectei ■ ° Fan 电 1. ? Hyis er graph Fanel ? Layouts $ Tear Off... T?ur Off C?py... 【灯光中心】或【物体中心】 灯光的视角来观察物体。 5、Ligt-Centric [灯光中心]的用法: Edi lor... 在现场中排除灯光: 三、基本灯光的属性

MAYA材质教学

MAYA材质 材质与纹理的区别 首先,大家要了解材质,材质是指某个表面的最基础的材料,如木质、塑料、金属或者玻璃等纹理其实就是附着在材质之上,比如,生锈的钢板,满是尘土的台面,绿花纹的大理石,红色织物以及结满霜的玻璃等等.纹理要有丰富的视觉感受和对材质质感的体现 Lambert Lambert:它不包括任何任何镜面属性,对粗糙物体来说,这项属性是非常有用的,它不会反射出周围的环境。Lambert材质可以是透明的,在光线追踪渲染中发生折射,但是如果没有镜面属性,该类型就不会发生折射。平坦的磨光效果可以用于砖或混凝土表面。它多用于不光滑的表面,是一种自然材质,常用来表现自然界的物体材质,如:木头、岩石等。

普通材质属性: Colour :改变颜色属性Transparency:材质的透明度 Ambient Color:环境色

Incandescence:白炽,模仿白炽状态的物体发射的颜色和光亮(但并不照亮别的物体),默认值为0(黑) Bump Mapping:通过对凹凸映射纹理的像素颜色强度的取值,在渲染时改变模型表面法线使它看上去产生凹凸的感觉。 Diffuse:漫射,它是描述的是物体在各个方向反射光线的能力。 Translucence:半透明 Translucence Depth: 半透明的厚度 Blinn Blinn:具有较好的软高光效果,是许多艺术家经常使用的材质,有高质量的镜面高光效果,所使用的参数是Eccentricity Specular roll off等值对高光的柔化程度和高光的亮度,这适用于一些有机表面。

Eccentricity:它可以控制高广范围的大小 Specular Roll off :是控制表面反射环境的能力Specular Color:是控制表面高光的颜色,黑色无表面高光Reflectivity 反射率

MAYA灯光教程基础

MAYA灯光效果基础教程 出处:2345软件大全时间:2011-04-28人气:2571我来评论 教程贴士:在Create>Lights菜单命令下我们可以看到,Maya5.0给我们提供了六种灯光的类型 一、灯光类型: 在Create>Lights菜单命令下我们可以看到,Maya5.0给我们提供了六种灯光的类型: 这六种灯光类型分别是:Ambient Light(环境光源)、Directional Light(平行光源)、Point Light(泛光灯光源)、Spot Light(聚光灯光源)、Area Light(面积光源)、Volume Light(体积光源)。 Point light(泛光灯光源) 又叫点光源,是被使用的最普通的光源。光从一个点光源射向四面八方,所以光线是不平行的,光线相汇点是在灯所在的地方。它模拟一个挂在空间里的无遮蔽的电灯泡。点光源可以投射阴影。

点光源投射阴影的形状如下,注意它的形状是向外发散的。 Directional Light(平行光源) 远光灯是用来模拟一个非常明亮,非常遥远的光源。所有的光线都是平行的。虽然太阳是一个点光源。可是因为它离我们的距离是如此的遥远,以至于太阳光到达地球后实际上是没有角度的,所以我们用平行光源来模拟太阳光。要注意的是,平行光没有衰减属性。平行光可以投射阴影。 平行光投射的阴影如图所示,因为平行光的光线都是平行的,所以它投射的阴影也是平行的,这是它的一大特征 Spot Light(聚光灯光源) 聚光灯是具有方向性的灯,所有的光线从一个点并以你定义的圆锥形状向外扩散。可通过使用Cone Angle(锥角)滑块的方法,从顶点开始以度为单位来度量锥体。聚光灯是所有灯光中参数最复杂的灯光。通过调节它的参数可以产生很多类型的照明效果。 Cone Angle 控制光束扩散的程度,通常采用缺省值40度就够了. 不要把Cone Angle设置太大,否则阴影会出现问题. Penumbra Angle 该值为正时,外部矩形区域边缘模糊不清;该值为负时,内部矩形区域边缘模糊,边缘轮廓不清.

maya金属类材质参数

材质maya 这个教程给MAYA初学者提供一些金属材质的参数对照表,提示一下。由于灯光环境等因素的差别本对照表只做参考,并不是任何环境都适合的,大家可以根据情况来调节相关参数。 金属材质的折射率 金属颜色RGB 色彩亮度光亮度慢射镜面光泽度反射 BMP(分形 噪声)单位:英寸凹凸% 铝箔 180,180,180 有 0 32 90 中 65 .0002,.00002,.0002 8 铝箔(钝) 180,180,180 有 0 50 45 低 35 .0002,.00002,.0002 15 铝 220,223,227 有 0 35 25 低 40 .0002,.00002,.0002 15 磨亮的铝 220,223,227 有 0 35 65 中 50 .0002,.00002,.0002 12 黄铜 191,173,111 有 0 40 40 中 40 .0002,.00002,.0002 20 磨亮的黄铜 191,173,111 有 0 40 65 中 50 .0002,.00002,.0002 10 镀铬合金 150,150,150 无 0 40 40 低 25 .0002,.00002,.0002 35 镀铬合金2 220,230,240 有 0 25 30 低 50 .0002,.00002,.0002 20 镀铬铝 220,230,240 有 0 15 60 中 65 .0002,.00002,.0002 15 镀铬塑料 220,230,240 有 0 15 60 低 50 .0002,.00002,.0002 15 镀铬钢220,230,240 有 0 15 60 中 70 .0002,.00002,.0002 5 纯铬 220,230,240 有 0 15 60 低 85 .0002,.00002,.0002 5 铜 186,110,64 有 0 45 50 中 40 .0002,.00002,.0002 10 18K金 234,199,135 有 0 45 50 中 65 .0002,.00002,.0002 10 24K金 218,178,115 有 0 35 50 中 65 .0002,.00002,.0002 10

maya材质灯光教程:材质概述

第2章材质概述 材质即为物体的质地属性(例如金属、木头和玻璃等),Maya的材质节点就是用来真实地实现物体实际质地属性的工具。同时也可以将绘制好的贴图通过节点输入指定给对应的物体,从而使物体不但具备真实的质感光泽,同时具备了色彩和纹理细节,这也就是我们在电影、电视或者游戏中看到的角色能够具有真实可信的、充满活力和生命力的效果的关键。 节点是Maya中用来实现某一功能效果的独立程序模块,功能完善,操作十分灵活。通过节点和节点之间的连结就能实现丰富的效果,这样也大大提高了工作效率。Maya中的节点统一在超级图表中管理和调节。 本章主要内容: ●认识Hypershade (超级图表)及节点的操作 ●Maya的materials(材质)类型及属性 ●Maya节点 ●了解节点参数 ●理解材质的表现特征 ●理解所有节点的概念及功能 2.1.Hypershade (超级图表) Hypershade是一个进行材质和贴图编辑的窗口,通过节点连结的方式进行编辑,最终实现真实的物体质感。 2.1.1.Hypershade的组成 在Maya主界面中点击Window >Rendering Editors >Hypershade命令出现超级图表,如图2-1所示。此窗口包含几个栏区,介绍如下。

图注:最上方hypershade标题栏,依次往下是菜单栏和工具栏,左侧是节点创建区,右侧上方是 面板菜单和节点显示区,下方为节点编辑工作区。 图2-1超级图表 ●标题栏:显示该窗口的标题名称。 ●菜单栏:全部与材质贴图相关的操作的使用菜单。 ●工具栏:用图标的形式列举出Hypershade超级图表和节点的操作命令。 ●节点创建区:里面有系统提供的各种材质球(Shader)、工具及纹理节点, 制作时可根据不同的物体属性和特征选择使用不同的材质球,也可以使用其 中的程序纹理或绘制贴图进行复杂效果的编辑制作。 ●节点显示区:根据上面的面板内容,进行有选择的显示。也可以根据需要将 要编辑的节点用鼠标中键拖放到下边工作区中进行编辑。 ●面板菜单:这组菜单是将使用的节点进行归类放置,不同类型的节点放置在 对应的面板下。例如:材质球都放在Materials下,所有的程序纹理、二维纹 理和三维纹理都放置在Textures下,所有的灯光都放在Lights面板下等,这 样方便管理和查找。 ●节点编辑工作区:主要是用来进行节点之间的连结与打断等操作的工作窗口。

Maya材质球及属性详解

Maya有关材质渲染的管理基本上可在Hypershade中完成。对于Hypershade 有很多种中文译法,如:超材质编辑器,超级滤光器,超级光影编辑器等。以下说明以超级滤光器称呼。 首先,在Window-Rendering Editors-Hypershade(Maya2009相同)中打开超CreateBar(创建栏):Maya材质的列表,鼠标左键点击后会同时在分类区和工作区产生新的材质 分类区分别存放Maya的各种元素:Materials(材质),Textures(纹理),Utilities(工具),Lights(灯光),Cameras(相机),ShadingGroups(光影组),BakeSets(烘焙组),Projects(工程),ContainerNodes(容器节点) WorkArea(工作区):编辑材质节点的区域,直接删除会删除分类区存放的材质,常使用ClearGraph(清除图形)来清理工作区 基本操作在贴图绘制教程再作分析,以下是有关Maya包含材质的说明:Surface(表面材质) Anisotropic(各向异性) 用于具有微细凹槽的表面的模型,镜面高亮与凹槽的方向接近于垂直的表面。如:头发,斑点,CD光盘,切割的金属表面。 Blinn(布林) 适用于光滑,表面具有高光的物体。如:金属,人物皮肤 Hair Tube Shader(毛发管道材质)

表面具有连续的高光,适用于毛发和管道等类似特征的物体。 Lambert(兰伯特/琅伯) 不包含任何镜面属性,因此不会反射出周围的环境。虽然Lambert材质可以设为透明,但因为没有镜面属性,因此在光线追踪渲染中是不会产生折射效果的。常用于表现自然的材质,如:岩石,木头,砖体等。 Layer Shader(层材质) 可以将不同的材质节点合成在一起。上层的透明度可以调整或者建立贴图,显示出下层的某个部分。白色的区域表示完全透明,黑色区域是完全不透明。Ocean(海洋) 自身带有海洋动画的材质,用于带有动画的水面或者海面。 Phong(冯) 有明显的高光区,适用于湿滑的,表面具有光泽的物体。如:玻璃,水滴等。Phong E (冯E) 与Phong材质类似,增加了一些控制高光的参数,能更好的根据材质的透明度控制高光区的效果。 Ramp Shader(渐变色) 带有渐变过渡的材质,可以将若干种材质进行结合,通过渐变过渡效果处理各个材质的结合。如卡通效果,国画效果等。 Shading Map(阴影贴图) 给物体表面添加一个颜色,适用于非现实或卡通的阴影效果。 Surface Shader(表面阴影) 给材质节点赋予颜色,与Shading Map差不多。但除了颜色,还有透明度,辉

maya打灯光教程

光的基本特性: 1、光强 强度与到光源距离的关系是按照平方反比定律的。平方反比的意识就是如果B点距离光源的距离为A点的两倍远,那么B点接受的光的强度就是A点的4分之一。 2、方向 根据光源与物体的部位关系,光源位置可分为四种基本类型: 1、正面光。 业余摄影着所说的“摄影者背对太阳”拍摄便是这种光照类型,正面光可以产生一个没有影子的影象,所得到的结果是一张缺乏影调层次的影象。由于深度和外形是靠光和影的相同排列来表现,因此正面光往往产生平板的二维感觉,通常也称他为平光。 2、45度侧面光。 这种光产生很好的光影间排列,不存在谁压倒谁的问题,形态中有丰富的影调,突出深度,产生一种立体效果。 3、90度侧面光。 是戏剧性的照明,突出明暗的强烈对比,影子修长而具有表现力,边面结构十分明显,这种照明有时被称做“质感照明” 4、逆光。 当光线从被摄对象身后射来,正对着相机时,就会产生逆光,采用逆光,在明亮的背景前会呈现被摄对象暗色的剪影,这种高反差影象即简单又有表现力。 3、颜色

照明包括自然光照明和人工光照明。 1、自然光照明: 户外的光源只有一个——太阳,阳光是各种光线的来源。为了模拟太阳光,我们有了GI。(GI的建立请自己查看资料,这里不做介绍) 2、人工光照明: 如何布置摄影室灯光: 1、放置主光: 这是关键光,把他放在哪里着主要取决于寻求什么效果,但通常是把灯放在一边与被摄对象成45度角,通常比相机要高,如下图。

2、添加辅光 主光投射出深暗的影子,辅光———给影子添加一些光线,因而使影子西部也得以表现,不能让他等于或超过主光,不造成两个互不相容的影子——高光影象,因此辅光的强度必须较小,如下图。

maya材质

Window窗口——Rendering Editors——Hypershade 1、Common material Attributes材质通用属性 Create maya Nodes(maya节点,包括灯光、雾等) Color颜色(HSV色彩模式H—色相、S—明度、V—差值、容值) Transparency透明(黑色——不透明,V为零时不透明) Ambient Color环境颜色(本身固有色叠加颜色) Incandescence炽热(自发光)(不是实际光) Bump mapping凹凸贴图 Diffuse漫反射(决定物体接收光的能力,数值高接受光的能力强、亮,默认0.8)Translicence半透明(模拟影子穿透性,尽量少用,精致) Translucence Depth半透明深度(距离) Translucence Focus半透明焦距 2、Special Effects空间特效 □Hide source隐藏源物体(渲染时只有光没有物体了) Glow Intensity光晕强度(通过颜色、环境色、炽热都会影响Glow颜色) 贴图:使用图片或maya程序管理控制物体,程序纹理(好的材质贴图用PS做) 2D Textures File文件(Image Name图片名称) Ramp渐变 Ramp Attributes渐变基本属性 Type类型V Ramp在模型V方向上产生渐变U Ramp在模型U方向上产生渐变Diagongal Ramp斜方向Radial Ramp放射状 Circular Ramp圆环状Box Ramp立方体形 UV Ramp U乘以V Four Corner Ramp四角形 Tartan Ramp颜色最多 Interpolation输出方式None没有(不产生渐变)Linear线性 Expponential up衰减向上Bump凹凸方式衰减 Exponential Down衰减向下Spike雕刻方式Smoth光滑 2D Textures 1、Bulge小鼓包(U width ,V width) Bump mapping(凹凸贴图黑0不变,白1凸出) 贴图渲染㈠Bump Value凹凸值(控制数值在零点几之内) ㈡Bump Depth凹凸深度 ㈢Use As用作①Bump凹凸贴图 ②Tangent Space Normals切线空间法线贴图 ③Object Space Normals物体空间法线贴图 ★如果拖出的Bulge只是黑白的,在左侧窗口的General Utilities下面的2D placement单击,用鼠标中建拖住2D placement的图标拖到Bulge的黑白图标上链接,出现一个菜单,选第二个命令Default Ctrl+Dop 默认,双击2D placement的图标,把右侧窗口属性栏里的

Maya材质火星时代讲义

绘画三原色:红黄蓝 光学三原色:红绿蓝 红绿:黄 蓝绿:青 红蓝:绿 默认白色值是1 黑色值是0 ambient light 环境光 directional light 平行光 point light 点光源(发光体类似圆柱形) spot light 聚光灯舞台灯 area light 区域光面积光 volume light 体积光 point light attributes 点光源属性(点光的照射是有衰减的) type:灯光类型 color:颜色 intensity:强度 illuminates by default 默认照明(如果前面不勾选的话灯光就自动关闭) emit diffuse 照明漫反射 emit specular 照射高光 decay rate 衰减值(linear 线性衰减,quadratic 二次方衰减,cubic 三次方衰减)spot light attributes cone angle 锥角(聚光灯的照射范围) Penumbra Angle 边缘羽化(正值为往外模糊,负值为往内羽化) dropoff 衰减(中心衰减) directional light attributes (平行光是没有衰减的,且没有范围,只和方向有关系)

平形光的作用给主光源一个方向性。主要用于场景的打灯。 ambient light attributes ambient shade 阴影效果当数值越小的时候越趋于物体一个颜色。越大趋于点光源。 area litht attributes 区域光的光源比较强烈,数值一般小于1。(打轮廓光最好用区域光源,而且必须打开shadows) 阴影属性: 深度贴图阴影:depth map shadow attributes resolution 分辨率数值越大质量越好。 use mid dist使用中度距离 use auto focus 使用自动距离 filter size 使阴影边缘模糊(过虑值) bias 用于调整阴影错误偏移值一般情况不能大于0.01 fog shadow intensity 灯光雾的阴影强度 fog shadow samples 灯光雾的采样值也就是质量值 disk based dmaps 在磁盘上是否保留深度阴影 光线追踪阴影:rayteace shadow attributes 选择摄像机:在渲染窗口里面。render下的render. 在渲染窗口中的options 下的render settings下的raytracing quality 光线追踪命令 raytracing reflections 折射 refractions 反射 shadows 阴影 bias:偏移 三点光主要用于角色灯光。 小菜单下 PANELS 下的look through selected.调节灯光位置

MAYA材质 MA文件

MAYA材质MA文件 名称R G B 漫射镜面反射凹凸 铝箔180 180 180 32 90 65 8 铝220 223 227 35 25 40 15 黄铜191 173 111 40 40 40 20 磨亮黄铜191 173 111 40 65 50 10 铜186 110 64 45 40 40 10 金(18K) 234 199 135 45 40 65 10 金(24K) 218 178 115 35 40 65 10 铁118 119 120 35 50 25 20 银223 223 216 15 90 45 15 不锈钢128 128 126 40 50 35 20 塑胶20 20 20 80 80 10 10 透明塑胶63 108 86 90 90 35 10(透明度) 糖果衣200 10 10 80 30 5 15 橡胶30 30 30 20 0 30 \ 转载自游戏实验室,希望对大家有一点帮助: 过程金属的属性 金属颜色RGB 色彩亮度光亮度慢射镜面光泽度反射BMP(分形噪声)单位:英寸凹凸% 铝箔180,180,180 有0 32 90 中65 .0002,.00002,.0002 8 铝箔(钝) 180,180,180 有0 50 45 低35 .0002,.00002,.0002 15 铝220,223,227 有0 35 25 低40 .0002,.00002,.0002 15 磨亮的铝220,223,227 有0 35 65 中50 .0002,.00002,.0002 12 黄铜191,173,111 有0 40 40 中40 .0002,.00002,.0002 20 磨亮的黄铜191,173,111 有0 40 65 中50 .0002,.00002,.0002 10 镀铬合金150,150,150 无0 40 40 低25 .0002,.00002,.0002 35 镀铬合金2 220,230,240 有0 25 30 低50 .0002,.00002,.0002 20 镀铬铝220,230,240 有0 15 60 中65 .0002,.00002,.0002 15 镀铬塑料220,230,240 有0 15 60 低50 .0002,.00002,.0002 15 镀铬钢 220,230,240 有0 15 60 中70 .0002,.00002,.0002 5 纯铬220,230,240 有0 15 60 低85 .0002,.00002,.0002 5 铜186,110,64 有0 45 50 中40 .0002,.00002,.0002 10 18K金234,199,135 有0 45 50 中65 .0002,.00002,.0002 10 24K金218,178,115 有0 35 50 中65 .0002,.00002,.0002 10 未精练的金255,180,66 有0 35 50 中45 .0002,.00002,.0002 25 黄金242,192,86 有0 45 50 中65 .0002,.00002,.0002 10 石墨87,33,77 无0 42 90 中15 .0001,.0001,.0001 10

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