MAYA动画材质知识点

MAYA动画材质知识点
MAYA动画材质知识点

一.灯光基础1

理解光照艺术

概念:光照艺术是人们为了更好地满足自己对主观缺憾的慰藉需求和感官的行为需求而创造出的一种灯光文化现像。

按运用方法分为:1点、2点、3点、自然和风格化5类

常用光照术语

Key Light(主体光):场景中亮度最强的灯光

Fill Light(补光):比主体光强度稍弱的第二种灯光

Rim Light(背光):放置物体后面,穿透物体边缘的强光源

MAYA中灯光的类型

1.环境光:可以模拟物体受周围环境漫反射光的照明效果。

2.平行光:照明效果只与灯光方向有关,与灯光的位置无关,光线没有夹角完全平行,可以模拟太阳光。

3.点光源:照明效果会因光源位置的变化而变化,照明效果与灯光旋转角度和缩放比例无关。

4.聚光灯:从灯光所在的位置均匀的照亮一个狭长的方向(由一个圆锥体定义)使用聚光灯可以创建一束逐渐变宽的光。

5.面光源:是灯光中比较特殊的一种类型,它外观是一个平面,光源从一个平面区域发射光线照明对象。

6.体积光:可以方便的控制光照范围、灯光颜色变化和衰减效果。该灯光经常用于场景的局部照明

体积光的大小决定了光照的范围和灯光的衰减强度,只有体积内的物体才被照亮。

体积光有4种体积类型:立方体、球体、圆柱体、圆锥体

二..灯光基础2

灯光通用属性:

Ctrl+a 打开当前所选灯光的属性面板

Type (灯光类型)

Color (灯光颜色)

Intensity (灯光强度)

Illuminates by Defaule

勾选时灯光将影响场景中

的所有物体

Emit Diffuse

勾选时,控制漫反射

Emit Specular

勾选时,控制镜面反射

灯光的特殊属性

Decay Rate衰减度

NO Decay无衰减

Linear一次方衰减

(线性衰减)

Quadratic二次方衰减

Cubic三次方衰减

(立方式)

Light Effects[灯光特效]

概念:用于控制灯光雾和灯光辉光、光晕这些特殊效果的不同参数值。

灯光雾:在一个特定的体积中创建虚拟的雾。

灯光辉光:光线拖尾的效果。

光晕:由于灯光发射过程中产生的散射效果。

作用:为场景设置灯光时,需要灯光的各种特殊效果来烘托不同场景的不同气氛。Glow Type[辉光类型]:

None[无]

Linear[线性]

Exponential[指数]

Ball[球]

Lens Flare[镜头光斑]

Rim Halo[光晕]

Halo Type[光晕类型]:

None[无]

Linear[线性]

Exponential[指数]

Ball[球]

Lens Flare[镜头光斑]

Rim Halo[光晕]

Barn Doors挡光板

Barn Doors[挡光板]用于遮挡聚光灯的照明范围,使灯光产生方形照明效果,常用来模拟门缝泻入的光。

三.灯光制作流程及应用

1灯光的制作流程

①场景在渲染输出前灯光是预先设置好的,在设置前要做灯光设置的测试准备,被称为灯光预设。

②做场景的预设灯光时,需要根据前期所定的故事剧情、故事版、镜头来初步拟定。

③主色调的一个基本定型,主光源的一个位置与角度确定。

④有层次感,画面丰富

⑤灯光在Maya中的效果是通过渲染单张图片来观察

2阴影概念

1.Depth Map shadow [深度贴图阴影]:

通过计算灯光和物体之间的位置,产生阴影贴图,来模拟阴影效果。

2.Ray trace Shadow[光线追踪阴影]:

通过跟踪光线路径生成的,是灯光的光线到物体被照明的每一个点所跟踪的路径。

区别:

深度贴图阴影:

渲染速度较快

效果不真实

光线追踪阴影

渲染速度较慢

效果真实

四.灯光的高级应用

灯光链接

概念:控制灯光对场景中任何物体的照明效果,对物体任意链接或排除照明,称为灯光链接。

适用情况:使用灯光为场景照明时,场景中的个别物体在渲染时产生曝光效果,需要某些灯光对这个物体不进行照明;或照明不足时,可以创建灯光单独为该物体照明,这时就用到灯光链接。

Light -Centric用于灯光链接物体

Object-Centric用于物体链接灯光

Break Light Links[断开灯光链接]

五.GI插件的应用

GI的概念

GI是Global Illumination[全局光照]的简写

利用大量的灯光组合、排列,形成灯阵,模拟全局光照的效果。

GI的作用

使用方便,效果很好,节省工作时间

六.材质基础知识

材质的概念:材质可以看成是材料和质感的结合。

材质的作用:正是有了材质属性,才能让我们识别三维中的模型是什么材料做成的,也正是有了这些属性,我们电脑三维的虚拟世界才会和真实世界一样缤纷多彩。

Hypershade[材质超图]窗口是Maya中的材质编辑器,以节点网格方式显示编辑材质。

阴影组:Maya中的Shading Group[阴影组]可以为对象产生体积、颜色、透明、凹凸和置换等效果.

Surface Material[表面材质]:控制对象表面渲染特性

Volume Material[体积材质]:控制体积效果

Displacement Mat[置换材质]:产生置换效果

材质种类

1.有表面体积效果的材质有5种类型,有相同的颜色、透明、环境、白炽、凹凸、漫反射和半透明通用控制参数;具有不同的高光和反射控制参数。

①Anisotropic:具有各向异性高光效果,可以模拟对象表面由于凹槽效果所产生的特殊高光形态

②Blinn具有金属表面和玻璃表面特性,可以产生柔和的高光和镜面反射,用于模拟金属和玻璃

③Lambert表面没有高光和反射效果,使用与模拟非反光表面

④Phong:具有较强的高光效果,可以产生非常亮的高光点,适用于模拟模型高反光表面

⑤PhongE:是材质的一种简化形式,高光属性较多,控制起来较灵活

2.没有表面体积效果的材质有4种类型

①Layered Shader层材质:需要结合其他材质一起使用

②Shading Map [阴影贴图]和Surface Shader[表面材质]:自身没有体积变化,默认情况下渲染结果为纯色。可以制作国画、二维卡通效果等

③Use Background[背景材质]:可以将场景中的阴影和反射效果分别单独渲染,主要用于后期合成。

3.特殊材质3种,用途和属性各不相同

①Hair Tube Shader头发管状材质:具有头发条状高光效果,用于制作头发效果

②Ocean Shader[海洋材质]:本身具有置换效果,用于制作海洋表面

③Ramo Shader[渐变材质]:对模型表面的点进行采样,再由渐变颜色重样分布到模型表面,用于模拟金属、玻璃、卡通、国画效果。

材质的通用属性

选中材质Ctrl+a打开属性窗口,材质的所有属性后面带有黑白格按钮的表示不但可以修改自身属性值,还可以调入其它节点属性或外部信息文件。

Color[颜色]:材质的颜色

点击颜色块弹出Color Chooser[颜色选择]窗口,鼠标点击调色盘选择颜色,也可更改下面的颜色条块

Transparency[透明]:控制材质透明度

色块控制:黑色为不透明白色为透明,也可以为彩色。

Ambient Color[环境色]:控制对象受周围环境的影响

Incandescence[白炽]:用于模拟自身发光的效果

凹凸贴图:

(1)通过纹理的明暗变化来改变对象表面的法线方向,在渲染时产生模拟的凹凸效果。(2)控制对象表面产生凹凸效果

Diffuse[漫反射]:控制对象漫反射的强弱效果。

材质的高光属性

Blinn高光属性好控制

Eccentricity[偏心率]

Specular Roll Off[高光强度]

Specular Color[高光颜色]

Reflectivity[反射率]

Reflected Color[反射颜色]

Raytrace Opions:控制渲染透明对象时光线跟踪的选项设置参数

Refractions[折射]:控制材质的折射开关,勾选产生折射

Refractive Indes[折射率]:光线穿过透明对象所产生的弯折变化

七:材质的应用

Special Effects[特殊效果]参数控制

Hide Source[隐藏源]:隐藏发光物体,只渲染辉光效果

Glow Intensity[辉光强度]:控制物体的辉光亮度

辉光与其他属性的关系

场景中的灯光照明变化会直接影响辉光的强度变化

材质自身的亮度和颜色也会影响辉光的变化

Suface Shader[表面材质]的参数控制

Out Color[输出颜色]:控制材质的颜色

Out Transparency[输出透明]:控制材质的透明度

Out Glow Color[输出辉光颜色]:控制辉光的颜色

Out Matte Opacity[输出不透明度]:控制渲染Alpha时通道的透明度

Shading Map [明暗映射材质]自身没有体积变化,默认情况下渲染结果为纯色。

参数控制

Color: Shading Map为提供一组颜色信息

Shading Map Color:将纹理的属性与Shading Map材质的Shading Map Color属性链接Use Backgtound[背景材质]:用于控制三维和实拍结合使用,提取单独的阴影和反射。八.纹理和卡通材质

纹理:

概念:纹理就是色彩的不同表现形式

原理:除了位图以外,其他所有纹理都是过程产生的,Maya中是使用专门的运算算法来创建这些纹理,这些算法创建了重复的图案。

作用:可以通过纹理控制动画、动力学、流体、毛发等。

最常用的是利用纹理控制材质属性,使其产生细腻的纹理效果。

创建2D纹理的3种方式

Normal[法线]:将纹理贴图基于UV信息,置于模型表面上

As projection[投射]:根据3D空间位置将纹理投射在物体表面

As stencil[标签]:纹理信息基于UV信息,置于模型表面,可以利用遮罩属性来遮挡部分纹理

置换材质

置换材质是在渲染时使物体产生真正的凹凸效果,它可以投射和接收阴影。

凹凸是在物体表面产生浮雕错觉,边缘没有凹凸效果。

九.常用工具节点与颜色工具节点

节点的概念

用术语讲就是,节点是一种结构,它保持特定信息以及与该信息关联的所有操作。

节点可以是曲线,也可以是曲面、材质、灯光、纹理、相机、关节、IK手柄等。

属性可以链接,而且链接方式几乎是无穷无尽的。

一系列的连接的节点便形成了节点网络。

创建凹凸节点

手动生成:直接创建

自动生成:在材质属性编辑器的参数项上单击按钮,自动弹出创建渲染节点窗口,添加纹理自动生成凹凸节点。

凹凸节点参数控制

Bump2d和Bump3d节点的通用属性

Bump Value[凹凸值]:用于链接控制凹凸变化的纹理

BumpDepth[凹凸深度]:控制凹凸效果

Bump Filter[凹凸模糊]:控制凹凸贴图的纹理过滤级别

Bump Filter Offset[凹凸模糊偏移]:控制纹理的过滤值

Condition[条件节点]

将两组数据进行比较,根据比较结果输出数据。

属性

First Term第一项:作为比较的第一组数值

Second Term第二项:作为比较的第二组数值

Operation[运算方式]:设置条件比较的方式

Equal等于

Not Equal不等于

Greater Than大于

Greater or Equal大于等于

Less Than小与

Less or Equal小于等于

Color If True[判断真输出颜色]:条件成立时所输出的数据

Color If False[判断假输出颜色]:条件不成立时所输出的数据

Projection[投射]

投射节点将2D纹理根据空间位置投射在物体表面

Sampler Info[采样信息节点]

最复杂,实用性较高的节点

为渲染点进行采样,提供相应的信息。提供空间位置、表面切线方向、UV、法线方向等多项信息。

Reverse[反转]

将纹理的Out Color属性与Reverse节点的input[输入]属性相联接,将颜色反转,形成负面效果。

Blend Colors[颜色混合]

用法:将两种纹理的Out Color[输入颜色]属性分别输入到Blend Colors节点的Color1和Color2中,再将节点计算结果输出。

Blender[混合]:控制两种纹理的混合比率

Color1和Color2:输入第一和第二种纹理

面部贴图的画法

1.模型分好UV,导出UV为进入PS贴图的绘制做好第一步准备

2.准备好素材,要求图片细节清晰,质量高的图片素材通常我们有固定的贴图库供大家选择

3进入PS打开刚刚保存的UV文件,以UV网格线为参考进行贴图的拼贴和绘制

4创建一个背景层,一个深红色层,一个UV层,一个标记层

5 结合真实的皮肤素材在新的图层上绘制贴图的皮肤色调和高光区域,使用涂抹工具形成过渡

6.脖子周围使用亮些的颜色,交接处的对比明显些,依据下图绘制五官

7加强明暗对比,增加细节刻画

8创建新的调节层,调节整体色调,深入细节刻画

9创建燥波层,通过图层叠加来实现真实皮肤的效果

10继续添加细节

11 提亮高光区域

12 皱纹的绘制,利用较细的笔刷做细致皱纹的绘制

13用粗的笔绘制眉毛的大形再用细的笔刻画眉毛的层次感

14皮肤上的斑点可以分层绘制后叠加,分出胡须的区域

15 胡须的绘制与眉毛类似

17 将图片去色做为凹凸贴图使用

18将去色后的图片调整色阶

19 导入MAYA中模型贴图完成

1 分析服饰的因素

时间

人物

质感

依据原画设定

2 搜集贴图素材资料

3制作流程

(1)将服饰UV分好,整齐摆放到0-1的空间内导出

2)在PS里进行墨线分离的操作

(3)创建一个空白层放在最下面,填充为白色,起名为“背景”层,锁定图层

(4)按照UV的分布,找到衣服大概哪个部位的颜色,分出色块

(5)若这时UV线不明显,可以根据需要修改颜色

(6)按照UV的分布,使用加深减淡工具绘制出布料的褶皱

(6)衣服边缘的位置提亮,细致刻画

7)边缘的凸出部分要添加效果绘制

(8)腰带有包边的用钢笔工具勾出边缘,对边缘进行浮雕效果或根据需要使用其他滤镜效果

9)效果的双层叠加

(10)衣服缝的边缘要细致绘出接缝的褶皱

(11)细致处理接缝的黑边

12)将找好的布纹资料去色,适当调整大小,为避免像素失真,大小调整的程度不要过大

(13)更改叠加方式,效果最佳为准

(14)新建一个图层,将准备好的花纹图片放到新建图层

(15)想得到暗纹的效果,应用正片叠底方式叠加

16)新创建一个层,将衣服包边的图案放到层内

(17)复制颜色的衣服包边选区

(18)在新建花纹层反选删除多余的图案

(19)包边的色调要浅些,叠加方式为“柔光”

(20)腰带为皮革材质,准备好皮革的图片添加到新建图层

(21)更改叠加方式满意为准

(22)不同的材质叠加方式也不同,根据上面的方式,将各个部分的材质图案叠加(23)整个衣服的绘制效果图

(24)要为衣服叠加一层立体效果层,在Maya中的Hypershade窗口创建一个新的Lambert材质球,将材质赋予衣服

(25)在场景中给衣服整体打一盏聚光等,使衣服产生明暗变化

(26)选中衣服并加选材质球,在Hypershade窗口打开Convert to File Texture(Maya Software)属性窗口

(27)在Convert to File Texture(Maya Software)窗口中勾选Bake shading group lighting[灯光组烘焙]和Anti-alias项

28)在Convert to File Texture(Maya Software)窗口中点击convert,系统自动烘焙出衣服的明暗

(29)选择衣服在窗口点击按钮,展开上下游节点

(30)将贴图在ps中与相应的图层进行叠加效果,使衣服的立体感更明显

31)将制作好的图片保存,复制一张调成灰度的图片,作为凹凸纹理贴图

(32)同样方法制作一张高光贴图,将贴图分别调入相应的属性

MAYA动画材质知识点

一.灯光基础1 理解光照艺术 概念:光照艺术是人们为了更好地满足自己对主观缺憾的慰藉需求和感官的行为需求而创造出的一种灯光文化现像。 按运用方法分为:1点、2点、3点、自然和风格化5类 常用光照术语 Key Light(主体光):场景中亮度最强的灯光 Fill Light(补光):比主体光强度稍弱的第二种灯光 Rim Light(背光):放置物体后面,穿透物体边缘的强光源 MAYA中灯光的类型 1.环境光:可以模拟物体受周围环境漫反射光的照明效果。 2.平行光:照明效果只与灯光方向有关,与灯光的位置无关,光线没有夹角完全平行,可以模拟太阳光。 3.点光源:照明效果会因光源位置的变化而变化,照明效果与灯光旋转角度和缩放比例无关。 4.聚光灯:从灯光所在的位置均匀的照亮一个狭长的方向(由一个圆锥体定义)使用聚光灯可以创建一束逐渐变宽的光。 5.面光源:是灯光中比较特殊的一种类型,它外观是一个平面,光源从一个平面区域发射光线照明对象。 6.体积光:可以方便的控制光照范围、灯光颜色变化和衰减效果。该灯光经常用于场景的局部照明 体积光的大小决定了光照的范围和灯光的衰减强度,只有体积内的物体才被照亮。 体积光有4种体积类型:立方体、球体、圆柱体、圆锥体 二..灯光基础2 灯光通用属性: Ctrl+a 打开当前所选灯光的属性面板 Type (灯光类型) Color (灯光颜色) Intensity (灯光强度) Illuminates by Defaule 勾选时灯光将影响场景中 的所有物体 Emit Diffuse 勾选时,控制漫反射 Emit Specular 勾选时,控制镜面反射 灯光的特殊属性 Decay Rate衰减度 NO Decay无衰减 Linear一次方衰减 (线性衰减) Quadratic二次方衰减 Cubic三次方衰减 (立方式)

【Maya】流体材质用于粒子材质的方法

【Maya】流体材质用于粒子材质的方法 通过流体材质来控制粒子的渲染显示,能实现很多有趣的效果。缺点是渲染速度有点…… 1.创建一个Cloud(s/w)或者Tube(s/w)的粒子云系统。

2.在粒子形态(不是Emitter粒子发射器)上按下鼠标右键,从弹出菜单中选择Assign New Material (指

派新材质)> Fluid Shape(流体形态)。 (场景中将出现流体容器,不过在最终渲染时将只对粒子起作用) *在粒子的光影组节点中,一个流体材质替换了原粒子云材质,连接到了体积材质节点中。

3.增加流体内容至容器中,例如颜色渐变、流体发射器等。颜色渐变是流体中运算最快的方式,因此以下以颜色渐变设置为例进行说明。 4.关闭了各项属性的动力学方格,开启静态渐变方格后,修改流体形节点下的Shade属性。

?设置Dropoff Shape 为Sphere(球体),可以避免粒子产生硬边。 ?降低Quality(质量)数值减少渲染所用的时间,当最后渲染时再提高质量。 5.渲染场景。 6.修改基于年龄的粒子外观(与通常的粒子材质是一样的): 在Hypershade超材质编辑器中创建一个Particle Sampler粒子采样节点(particleSamplerInfo),并将单粒子属性(例如normalizedAge)与流体形节点的Shading区块下的属性进行连接。

* Shift+鼠标中键,将particleSamplerInfo(粒子信息采样)节点拖放到fluidShape(流体形态)节点上,ConnectionEditor连接编辑器将会出现;将ConnectionEditor连接编辑器左边框的粒子采样属性,用鼠标中键拖至fluidShape形节点属性编辑面板下的参数上(不是ConnectionEditor连接编辑器的右边框――你也找不到可连的属性)。 particleSamplerInfo(粒子信息采样)节点不同于SamplerInfo节点。SamplerInfo节点依赖于摄像机的位置信息对物体进行采样,而particleSamplerInfo节点的作用则是通过精确计算空间粒子的各项信息,然后输入其他属性至粒子材质上,仅作用于粒子。 你可以将粒子采样节点与流体形节点的Shading、Lighting、Texture区块下的任意属性进行相连,而其他属性,例如DensityScale或者Viscosity,因为它们没有获取单像素的计算方式,因此与粒子采样节点相连不会起作用。

材质球属性

常用材质属性 (2010-05-11 18:33:21) 转载▼ 标签: 固有色 color 分类:CG笔记 自发光 反射率 勾选 1.通用属性 color:材质球颜色 transparency:透明度(黑色为不透明,白色为透明)transparency本身也可以设置颜色,但是会跟材质本身的color叠加,因此可以在设置透明颜色时把color设置为黑色 ambient color:环境颜色(模拟一个带颜色的光照在对象上,且只照在被赋予该材质球的对象上,不会影响未被赋予该材质球的其它物体) incandescence:自发光(跟环境颜色不同,自发光是自身发出光线,光线不会反射到周围物体) diffuse:漫反射(该值可以理解为固有色color反射率,比方说0.8即代表反射80%的固有色,如果1就能完全显示固有色,如果是0完全不反射颜色,所以是黑色) reflectivity:反射率 Special Effects glow intensity:辉光强度(高光的光晕效果,是在所有效果计算完成之后才加上去的) hide source:隐藏源(隐藏材质球) 2.Phong E 适合模拟玻璃效果 Specular Shading roughness highlight size:高光大小 specular color:反射颜色

开启光线追踪阴影:以mental ray为例,首先得打开灯光的光线追踪阴影(use ray trace shadows),然后去渲染设置里的Quality里勾选Raytracing 栏下的Raytracing 3.Raytrace Options(光线追踪设置) refractions:折射 refractive index:折射率(一般空气折射率为1,玻璃为1.5左右,但是如果折射次数太低,对象会变黑,可以去渲染设置里Quality栏里设置refractions数值) refraction limit:折射极限(最大的折射次数,比方说渲染设置里Quality栏里设置refractions次数为6,折射极限设置为3,那么实际渲染时只有3次) light absorbance:吸光率(控制吸收光线的能力) surface thickness:表面厚度(折射的厚度) shadow attenuation:阴影衰减(透过透明材质后的光线阴影衰减度,如果为0,阴影为均衡的,不过得在透明度不为最高的情况下才有阴影) chromatic aberration:棱镜效果(能带有颜色,会增加渲染时间,同时maya里的效果也有点过,一般不用) filter size:调节阴影更柔和度 4.Translucence(半透明) translucence:控制部分光线通过,形成通透感,但看不见半透明物体内部的物体,只能看到投射的阴影和渗透的光线(在有厚度的模型上使用该属性需要使用光线追踪阴影才有效果,如果光线半透明效果不明显,可以配合透明属性transparency,只需要调节一点点如V=0.001即可) translucence depth:半透明效果的深度(控制光线渗透的深度) translucence focus:半透明效果的焦距(控制渗透的光线散射角度,数值低的时候,光线能向各个方向均匀的散射,在半透明模型上投射的阴影会清晰明显;数值高的时候,渗透的光线角度会很小,往中靠拢,投映在半透明模型上的阴影会不清晰,并且渗透的光线越来越少,直至全黑) 投射在半透明模型上的阴影颜色,可以配合环境色(ambeient color)来改变 5.Render Settings里的设置是全局设置,意思是里面设置的属性能够对场景里所有材质起作用,而单个材质球或纹理的属性只是单独对自己赋予的对象起作用 6.实时渲染:点击IPR渲染,然后在渲染窗口里勾选需要渲染的区域,接下来每次操作该区域都会自动渲染 7.Maya Vector Render(矢量渲染) Vector Renderer Control(矢量渲染控制) 必须在渲染设置里开启vector render渲染该栏属性渲染时才有效果 overwrite default values:覆盖默认属性(即覆盖render settings 里的全局设置)

Maya材质与灯光

Maya材质与灯光讲义 三占昭明 - 八、、八、、人 Maya灯光与阴影的创建 用户可以从Maya界面中的不同部分来创建灯光。 1 、从Shelf/Rendering 里创建。 2、从Create/Lights 里创建。 3、从Hyper Shade/Lights 里创建。 ?灯光的类型 1、在Create-Lights命令下我们可以看到,6种灯光的类型。 2、它们是Ambient Light环境光;Directional Light平行(定向)光;Point Light泛光灯(点光源);Spot Light 聚光灯;Area Light 区域光;Volume Light 体积光。 3、手柄工具:先选择灯光,再按键盘“ T”键。如下图 4、为了方便我们摆放灯光,还经常用到Look Through seleted[通过当前选择项观察]命令来使得我们以

打开Light_Centric.ma 场景文件,激活persp 透视图,找一个合适的角度,渲染看效果。 1、Ambient Light (环境光) 环境光能够从各个方向均匀的照射场景中的所有物体。环境光具有两种照明方式:一种是从一 点向外全角度产生照明,可以模拟室内物体或大气产生的漫反射效果;另一种是类似于平行光的效 果,可以模拟室外太阳光的光照效果。 优点:环境光可以让物体在不同角度均匀受光,模拟物体受环境间接照明的效果,环境光可以 与平行光结合使用,来模拟室内太阳光的效果。 3、 Directional Light (平行光) 平行光是用来模拟一个非常明亮,非常遥远的光源。所有的光线都是平行的, 照明与方向有关, 与位置无关,经常用于全局照明。 虽然太阳是一个点光源。可是因为它离我们的距离是如此的遥远, 以至于太阳光到达地球后实际上是没有角度的,所以我们用平行光源来模拟太阳光。 Ortho p*aphi c ? ? Look Through Selectei ■ ° Fan 电 1. ? Hyis er graph Fanel ? Layouts $ Tear Off... T?ur Off C?py... 【灯光中心】或【物体中心】 灯光的视角来观察物体。 5、Ligt-Centric [灯光中心]的用法: Edi lor... 在现场中排除灯光: 三、基本灯光的属性

maya材质全攻略

材质节点知识点 General Utility工具节点,产生一些辅助效果,制作复杂的材质结点时会用到。 Color Utility颜色工具,主要用于调色。 Switch Utility切换工具。 卡通材质的调节,结合不同物体进行卡通描边和添加不同种类描边效果 调整摄像机镜头焦距,景深效果。 重点: SamplerInfo中的Facing ratio。乘除与加减节点,校色节点。实现卡通材质勾边效果。 摄像机镜头角度设置,景深效果的制作。 命令: Utility节点有四种:General Utility(常用工具节点);Color Utility(颜色工具节点);Switch Utility(转换工具节点);Particle Utility(粒子工具节点);

General Utility Color Utility

Array Mapper;阵列属性 Bump 凹凸节点 连个凹凸相连的时候 Condition;Condition判断节点 Condition条件节点根据条件以及给定的判断运算符来产生颜色输出。 它的条件是First Term与Second Term, 通过运算符Operation来进行判断的运算。

如果结果是正确的,通过这个节点输出的颜色为Color If Ture的值, 如果不正确则输出Color If False的值。 Distance Between测距点的坐标,距离是绝对距离 Light Info 灯光信息 Light Info是一个可以用来得到关于关联到纹理上的灯光位置信息的节点。 a)Multiply Divide; 这个节点为乘除节点,除了能对Input1与Input2属性输入值进行乘除运算之外,还可以利用它来进行幂方的运算。 这个节点本身有四个选项来选项运算方式, No operation:不进行运算,直接输出Input1的值; Multiply:相乘 Divide:把Input1的值除以Input2的值 Power幂次方运算 b)+/- Average; ●No operation:不进行运算,直接输出Input1的值; ●Average:输入值进行平均运算,

《Maya材质与渲染》教学大纲

《Maya材质与渲染》课程教学大纲 课程类型: 职业基础课学分数:6学分 学时数:96学时其中:实验/上机/实训学时:48学时 先修课程:PHOTOSHOP 后续课程:三维角色动画 适用专业:影视动画与特效开课单位:艺术学院 一、课程性质、目的和任务 该课程为动画专业学生必修的一门专业基础课程。它是专业课程体系中的基础技能课程。 目的和任务:通过该课程的学习使学生能够对三维计算机技术有一个全面的了解,对三维动画软件有一定的操作能力。使学生能够了解三维动画的制作流程,并能够制作简单的三维作品。 二、课程建议学时分配 序号内容讲授实践总学时 1 材质的制定方法和材质编辑器 4 6 10 2 基本材质制定 6 12 18 3 不锈钢,橡胶,水材质制定 6 12 18 4 贴图制作10 8 18 5 渲染器的使用 4 12 16 6 HDR 照明最终汇聚技术烘焙 4 6 10 合计40 56 96 三、课程教学内容和基本要求 (一)Maya 材质的制定方法(学时:10 其中理论4学时,实践6学时) 理论教学(4学时) 1、教学主要内容 第一节材质基础 第二节认识材质编辑面板 第三节认识渲染器 2、教学基本要求 概述maya材质的基本概念从整体上了材质在三维制作中的重要作用 3、教学重点和难点 重点:材质的基本概念难点:材质的表现力讲解

4、思考与练习 实践教学(6学时) 1、实验内容 卡通玩具上色练习 2、实验要求 完成自定义界面的设置和还原,练习视图窗口的切换 3、主要设备、耗材 计算机机房 (二)基本材质制定(18学时,其中理论6学时,实践12学时) 理论教学(8学时) 1、教学主要内容 第一节创建金属材质制作 第二节玻璃材质的制作 第三节陶瓷材质的制作 2、教学基本要求 知道材质的概念,了解创建金属等材质的方法,理解材质调节操作 3、教学重点和难点 重点:金属材质的基本特点把握难点:环境球贴图方式制作反光4、思考与练习实践教学(12学时) 1、实验内容 金属文字练习 2、实验要求 制作金属质感的文字。 3、主要设备、耗材 计算机机房 (三)不锈钢,橡胶,水的材质制作(18学时,其中理论6学时,实践12学时) 理论教学(8学时) 1、教学主要内容 第一节讲解不锈钢材质制作的方法 第二节讲解橡胶材质的制作方法 第三节讲解水的制作 2、教学基本要求 知道高反光材质的制作,了解创建调节物体质感的方法,理解完整的材质调节操作 3、教学重点和难点 高反光物体的处理 4、思考与练习 实践教学(16学时) 1、实验内容

MAYA材质教学

MAYA材质 材质与纹理的区别 首先,大家要了解材质,材质是指某个表面的最基础的材料,如木质、塑料、金属或者玻璃等纹理其实就是附着在材质之上,比如,生锈的钢板,满是尘土的台面,绿花纹的大理石,红色织物以及结满霜的玻璃等等.纹理要有丰富的视觉感受和对材质质感的体现 Lambert Lambert:它不包括任何任何镜面属性,对粗糙物体来说,这项属性是非常有用的,它不会反射出周围的环境。Lambert材质可以是透明的,在光线追踪渲染中发生折射,但是如果没有镜面属性,该类型就不会发生折射。平坦的磨光效果可以用于砖或混凝土表面。它多用于不光滑的表面,是一种自然材质,常用来表现自然界的物体材质,如:木头、岩石等。

普通材质属性: Colour :改变颜色属性Transparency:材质的透明度 Ambient Color:环境色

Incandescence:白炽,模仿白炽状态的物体发射的颜色和光亮(但并不照亮别的物体),默认值为0(黑) Bump Mapping:通过对凹凸映射纹理的像素颜色强度的取值,在渲染时改变模型表面法线使它看上去产生凹凸的感觉。 Diffuse:漫射,它是描述的是物体在各个方向反射光线的能力。 Translucence:半透明 Translucence Depth: 半透明的厚度 Blinn Blinn:具有较好的软高光效果,是许多艺术家经常使用的材质,有高质量的镜面高光效果,所使用的参数是Eccentricity Specular roll off等值对高光的柔化程度和高光的亮度,这适用于一些有机表面。

Eccentricity:它可以控制高广范围的大小 Specular Roll off :是控制表面反射环境的能力Specular Color:是控制表面高光的颜色,黑色无表面高光Reflectivity 反射率

Maya 凹凸贴图制作解析

欢迎阅读Maya凹凸贴图制作解析 时间:2011-04-14来源:设计与开发作者:阿强点击:736次 摘要:Maya凹凸贴图制作解析,Maya凹凸贴图的制作,Maya制作凹凸贴图,如果要在一些场景中, 如地面上添加一些纹理,或者凹凸效果,让场景看上去起伏不平,显得更真实一些,我们可以通过凹凸贴 图来实现。1、首先,给地面添加一种材质,这里选择一个blinn材质球。2 Maya凹凸贴图制作解析,Maya凹凸贴图的制作,Maya制作凹凸贴图,如果要在一些场景中,如地面 上添加一些纹理,或者凹凸效果,让场景看上去起伏不平,显得更真实一些,我们可以通过凹凸贴图来实现。 1、首先,给地面添加一种材质,这里选择一个blinn材质球。 2、在blinn的参数菜单中选择凹凸贴图-Bumpmapping,我们可以往里面添加一张贴图,或者一个纹理,来使对象表面产生一些凹凸不平的效果。 3、添加一个纹理。 摘要:4、渲染预览,可以看到,物体的表面产生了一些凹凸不平的纹理。5、控制纹理,在凹凸节点下有 一个凹凸深度选项-BumpDepth,默认值为1,修改这个值,可以改变对象纹理的凹凸程度。凹凸贴图所 实现的效果,实际上只是在材质的表面产生了一些凹凸纹理,而不是真实地改变 4、渲染预览,可以看到,物体的表面产生了一些凹凸不平的纹理。 5、控制纹理,在凹凸节点下有一个凹凸深度选项-BumpDepth,默认值为1,修改这个值,可以改变对象纹理的凹凸程度。 凹凸贴图所实现的效果,实际上只是在材质的表面产生了一些凹凸纹理,而不是真实地改变了模型的外部纹理,如果要得到真实的纹理,需要通过置换材质来实现。 Maya置换材质贴图制作解析 时间:2011-04-14来源:设计与开发作者:阿强点击:429次 摘要:Maya置换材质贴图制作解析,Maya置换材质,Maya置换贴图,置换材质可以真实地对模型进 行改变,而不是像凹凸贴图一样对材质表面的像素效果产生凹凸。1、为地面添加一个blinn材质。2、在Displiacementmat选项中添加一种置换材质,可以 Maya置换材质贴图制作解析,Maya置换材质,Maya置换贴图,置换材质可以真实地对模型进行改变,而不是像凹凸贴图一样对材质表面的像素效果产生凹凸。 1、为地面添加一个blinn材质。 2、在Displiacementmat选项中添加一种置换材质,可以真实地对模型进行改变,而不是像凹凸贴图一样对材质表面的像素效果产生凹凸。 摘要:3、添加一种澡波4、渲染预览。可以看到,表面不是像凹凸贴图一样产生表面的一个凹凸效果,而 是把模型重新计算,产生真实的凹凸模型。 3、添加一种澡波 4、渲染预览。 可以看到,表面不是像凹凸贴图一样产生表面的一个凹凸效果,而是把模型重新计算,产生真实的凹凸模型。

MAYA材质的基本类型和使用

材质节点的基本类型 和使用 Surface曲面材质 Anisotropic:各向异性材质,这种材质类型用语模拟具有细微凹槽的表面,其镜面高光取决于凹槽的特性和方向,有些材质,例如:头发、镜片、陶瓷制品,都具有各向异性的高亮 Bilnn:具有较好的软高光效果,用于模拟金属表面 Lambert:用来模拟没有镜面高光的物体,比如自然界的泥土、木头、岩石等,多用于粗糙物体表面 Layered Shader:表示由多种不同的曲面材质星湖层叠而组成的单一曲面材质。可以将不同材质的节点合在一起,每一层都具有自己的属性,每种材质都可以单独设计,然后连接到分层底纹上 Phong:有明显的高光区,适用于湿滑的、表面具有光泽的物体,入:

玻璃、水等 Phong E:能很好地根据材质的透明度控制高光区的效果 Shading Map:为表明添加一个颜色同城用于非现实或卡通、阴影效果, Surface Shader:为材质节点赋予颜色,和Shading Map相似,但是它的属性除了颜色以外,还有透明度、辉光度、光洁度、等属性,通常也用于模拟卡通材质, Ramp Shader:控制颜色随着光线和视角的变化而改变的程度,可以模拟多种材质,可以将常规材质混合在一起使用。 Volumetric体积材质 体积材质主要用于创建环境的气氛效果,展开体积材质节点选项栏 Env Fog:环境雾节点,用来模拟雾效,常用于场景。它可以将雾效沿摄像机的角度铺满整个场景。 Light Fog:灯光雾节点,这种材质与环境的区别在于它所长生的雾效

只分布于点光源和聚光源的照射区域范围中,而不是整个场景。 Particle Cloud:粒子云节点,多与Particle Cloud云粒子系统联合使用。作为一种材质他有粒子发射器相连接的接口,既可以生产稀薄气体的效果,又可以产生厚重的云。它可以为粒子设置相应的材质。 V olume Fog:体积雾节点,可以产生阴影投射的效果。 V olume Shader:这种材质表面类型中对应的是Surface Shader表面阴影材质,它们之间的区别在于V olume Shader材质能生成立体的阴影化投射效果。 Displacement位移材质 位移材质节点通常配合位移贴图使用,用于改变集合体的曲面,在渲染其轮廓时,可以看到曲面的位移。展开位移材质节点选项栏 Displacement:位移材质节点只有一个属性 C Muscle Shader:控制肌肉系统皮肤贴图位移节点

材质球属性对照表

材质球基本参数中英对照(blinn) Common Material Attributes(通用材质属性):各类型的材质的通用属性 Color(颜色):可设定材质的颜色,又叫漫反射颜色。 Transparency(透明):设定材质透明属性,Maya 的Transparency 是通过颜色来设定的。 Ambient Color(环境色):设定材质的环境颜色。使用Ambient Color,可以模拟光能传递效果,而不使用光能传递的渲染器。 Incandescence(自发光):设定材质的自发光属性,Maya 的Incandescence 是通过颜色来设定的。 Bump Mapping(凹凸贴图):指定凹凸纹理贴图。 Diffuse(漫反射度):设定材质的漫反射度,对于玻璃、金属等物体,我们一般使用较低的Diffuse,而对于木材、水泥等物体,我们一般使用较高的Diffuse。 Translucence(半透明度):设定材质的半透明度,常用于玻璃、水晶等透明材质的表现。 Translucence Depth(半透明深度):设定材质的半透明深度。 Translucence Focus(半透明焦聚):设定材质的半透明焦聚程度。 Special Effects(特效):Maya 的Special Effects(特效)是控制物体的辉光效果的Hide Source(隐藏源):勾选该项,可平均发射辉光,看不到辉光的源。 Glow Intensity(辉光强度):设定辉光的强度。 Specular Shading(高光着色):这里以Blinn 材质类型为例,来介绍高光的参数,其他类型的材质的高光控制大同小异。 Eccentricity(离心率):设定高光区域的大小。 Specular Roll Off(高光扩散):设定高光区域的扩散和凝聚。 Specular Color(高光色):设定高光区域的颜色。 Reflectivity(反射率):设定反射率,该参数越大,材质反射能力越强。 Reflectivity Color(反射色):设定反射颜色,Reflectivity Color 对于金属、玻璃等材质的表现至关重要,我们常常在Reflectivity Color 属性上指定纹理贴图来模拟反射环境。 Matte Opacity(遮罩不透明度) Matte Opacity Mode(遮罩不透明模式):有Black Hole(黑洞)、Solid Matte(实体遮罩)以及OpacityGain(不透明放缩)三个选项,其中Black Hole(黑洞)不渲染该材质的物体,并在Alpha 通道中留该物体的洞,且与Matte Opacity 参数值无关。在下面笔者给出它们的示意图。 Matte Opacity(遮罩不透明度):设定遮罩的不透明度。该参数值为1 时,完全不透明,Al pha 通道中不会出现物体的Matte;该参数值为0 时,完全透明,Alpha通道中出现物体的Matte。Raytrace Options(光线追踪选项):使用光线追踪可以根据物理规律计算光线的反射、折射,得到较真实的效果。 Refractions(折射):勾选该项,可打开该材质的折射。但最后我们还要在RenderGlobals 中打开Raytracing(光线追踪),才可以真正得到折射效果。 Refraction Index(折射率):设定材质的折射率 Refraction Limit(折射限制):设定折射的次数。 Light Absorbance(光线吸收率):设定光线穿过透明材质后被吸收的量。光线每经过一次折射,都会有一定衰减,衰减的部分可以看成被吸收的部分。 Surface Thickness(表面厚度):模拟表面的厚度,可影响折射效果。 Shadow Attenuati on(阴影衰减):表现玻璃等透明物体时,可以设定阴影的衰减,以表现阴影的明暗、焦散等现象。 Chromatic Aberration(色差):打开该项,在光线追踪时,在透明物体间可以通过折射得到丰富的彩色效果。 ————————————— Reflection Limit(反射限制):设定反射的次数。 Reflection Specularity(镜面反射强度):设定镜面反射的强度,该参数越大,反射效果越强烈。

Maya材质与纹理的区别

Maya材质与纹理的区别 首先,大家要了解材质,材质是指某个表面的最基础的材料,如木质、塑料、金属或者玻璃等 纹理其实就是附着在材质之上,比如,生锈的钢板,满是尘土的台面,绿花纹的大理石,红色织物以及结满霜的玻璃等等.纹理要有丰富的视觉感受和对材质质感的体现。 一、材质 (一)材质球的使用特性(常用类型) Blinn / Phong / PhongE Lambert / Anisotropic / Shading Map / Surface Shader / Layered Shader 给大家先介绍一下材质球,在maya或者是其他三维软件中一般都有以下几种材质: Lambert、Phong、phongE、Blinn、Anisotropic,另外还有LayeredShader、SurfaceShader、ShadingMaps、UseBackground等几种特殊的材质类型。 1Blinn:具有较好的软高光效果,是许多艺术家经常使用的材质,有高质量的镜面高光效果,所使用的参数是Eccentricity Specular roll off等值对高光的柔化程度和高光的亮度,这适用于一些有机表面。 2Lambert:它不包括任何任何镜面属性,对粗糙物体来说,这项属性是非常有用的,它不会反射出周围的环境。Lambert材质可以是透明的,在光线追踪渲染中发生折射,但是如果没有镜面属性,该类型就不会发生折射。平坦的磨光效果可以用于砖或混凝土表面。它多用于不光滑的表面,是一种自然材质,常用来表现自然界的物体材质,如:木头、岩石等。3Phong:有明显的高光区,适用于湿滑的、表面具有光泽的物体。如:玻璃、水等.利用cosine Power对blinn材质的高光区域进行调节. 4PhongE:它能很好地根据材质的透明度为控制高光区的效果。如果要创建比较光泽的表面效果.它是Roughness属性,控制高亮节的柔和性,Whiteness属性,控制高亮的密度,以及Hightlight Size属性等。 5Layer shade:它可以将不同的材质节点合成在一起。每一层都具有其自己的属性,每种材质都可以单独设计,然后连接到分层底纹上。上层的透明度可以调整或者建立贴图,显示出下层的某个部分。在层材质中,白色的区域是完全透明的,黑色区域是完全不透明的。6Anisotropic:各向异性:这种材质类型用于模拟具有微细凹槽的表面,镜面高亮与凹槽的方向接近于垂直。某些材质,例如:头发、斑点和CD盘片,都具有各向异性的高亮。7shading map:给表面添加一个颜色,通常应用于非现实或卡通、阴影效果。 8Surface Shader:给材质节点赋以颜色,有些和shading map差不多,但是它除了颜色以外,还有透明度,辉光度还有光洁度,所以在目前的卡通材质的节点里,选择Surface Shader比较多 9Use Backgroud:有Specular和Reflectivity两个变量,用来作光影追踪,一般用来作合成的单色背景使用,来进行扣像. 10体积材质:

maya编辑UV及如何画贴图

Texture & Lighting 纹理: 纹理通常可以分为贴图纹理和程序纹理 程序纹理一般又可以分为两种:2D纹理、3D纹理、层纹理和环境纹理 2D纹理和3D纹理.绝大多数3D软件包的商业版中都有一些自带的程序纹理. (一)2D纹理贴图 1、2D纹理贴图属性及贴付原理 2D程序纹理与2D绘画文件很相似.例如,由对象的几何纹理坐标(UV)确 定,2D程序纹理常用于创建布料,不规则碎片和棋盘图案等. 2、2D纹理贴图坐标定位器 在一个Shading网络中,2D贴图的位置是由Place2dTexture节点定义的。

2D贴图的位置既能够直接基于一个物体表面的UV坐标,也可以基于一个投影节点(Projection Node)。2D贴图的属性让你能够调节纹理是如何被重复、定位和旋转的。 图7-5.28 纹理的定位(Positioning The Texture): 当你把一个纹理放在一个表面上时,纹理被放在一个纹理框架中,这个框架能够被定义大小、定位和旋转,带动放置在其中的纹理定义大小、定位和旋转。它定位的大小也决定了它在物体表面的UV空间中所占位置的大小。 Coverage决定了文里覆盖表面区域的百分率,Translate Frame和Rotate Frame 在uv方向使表面纹理变形.这些属性不要和UV Repeat、offset以及Rotate属性相混淆,这些属性取决于在覆盖区域纹理的贴图的方法. 定位相关的参数详解如下: 重复(Wrap)、交错(Stagger)和镜像(Mirror): 当你想进一步控制纹理位置的状态时,你可以选择重复(Wrap)、交错(Stagger)和镜像(Mirror)。 重复(Wrap): Wrap U或者Wrap V控制纹理是否在U方向或者V方向重复(Repeat),或者两个方向都有重复。 图7-5.30 交错(Stagger): 交错控制一个重复排列纹理,让它每隔一行就产生偏移。在我们第一课的

Maya材质球及属性详解

Maya有关材质渲染的管理基本上可在Hypershade中完成。对于Hypershade 有很多种中文译法,如:超材质编辑器,超级滤光器,超级光影编辑器等。以下说明以超级滤光器称呼。 首先,在Window-Rendering Editors-Hypershade(Maya2009相同)中打开超CreateBar(创建栏):Maya材质的列表,鼠标左键点击后会同时在分类区和工作区产生新的材质 分类区分别存放Maya的各种元素:Materials(材质),Textures(纹理),Utilities(工具),Lights(灯光),Cameras(相机),ShadingGroups(光影组),BakeSets(烘焙组),Projects(工程),ContainerNodes(容器节点) WorkArea(工作区):编辑材质节点的区域,直接删除会删除分类区存放的材质,常使用ClearGraph(清除图形)来清理工作区 基本操作在贴图绘制教程再作分析,以下是有关Maya包含材质的说明:Surface(表面材质) Anisotropic(各向异性) 用于具有微细凹槽的表面的模型,镜面高亮与凹槽的方向接近于垂直的表面。如:头发,斑点,CD光盘,切割的金属表面。 Blinn(布林) 适用于光滑,表面具有高光的物体。如:金属,人物皮肤 Hair Tube Shader(毛发管道材质)

表面具有连续的高光,适用于毛发和管道等类似特征的物体。 Lambert(兰伯特/琅伯) 不包含任何镜面属性,因此不会反射出周围的环境。虽然Lambert材质可以设为透明,但因为没有镜面属性,因此在光线追踪渲染中是不会产生折射效果的。常用于表现自然的材质,如:岩石,木头,砖体等。 Layer Shader(层材质) 可以将不同的材质节点合成在一起。上层的透明度可以调整或者建立贴图,显示出下层的某个部分。白色的区域表示完全透明,黑色区域是完全不透明。Ocean(海洋) 自身带有海洋动画的材质,用于带有动画的水面或者海面。 Phong(冯) 有明显的高光区,适用于湿滑的,表面具有光泽的物体。如:玻璃,水滴等。Phong E (冯E) 与Phong材质类似,增加了一些控制高光的参数,能更好的根据材质的透明度控制高光区的效果。 Ramp Shader(渐变色) 带有渐变过渡的材质,可以将若干种材质进行结合,通过渐变过渡效果处理各个材质的结合。如卡通效果,国画效果等。 Shading Map(阴影贴图) 给物体表面添加一个颜色,适用于非现实或卡通的阴影效果。 Surface Shader(表面阴影) 给材质节点赋予颜色,与Shading Map差不多。但除了颜色,还有透明度,辉

maya金属类材质参数

材质maya 这个教程给MAYA初学者提供一些金属材质的参数对照表,提示一下。由于灯光环境等因素的差别本对照表只做参考,并不是任何环境都适合的,大家可以根据情况来调节相关参数。 金属材质的折射率 金属颜色RGB 色彩亮度光亮度慢射镜面光泽度反射 BMP(分形 噪声)单位:英寸凹凸% 铝箔 180,180,180 有 0 32 90 中 65 .0002,.00002,.0002 8 铝箔(钝) 180,180,180 有 0 50 45 低 35 .0002,.00002,.0002 15 铝 220,223,227 有 0 35 25 低 40 .0002,.00002,.0002 15 磨亮的铝 220,223,227 有 0 35 65 中 50 .0002,.00002,.0002 12 黄铜 191,173,111 有 0 40 40 中 40 .0002,.00002,.0002 20 磨亮的黄铜 191,173,111 有 0 40 65 中 50 .0002,.00002,.0002 10 镀铬合金 150,150,150 无 0 40 40 低 25 .0002,.00002,.0002 35 镀铬合金2 220,230,240 有 0 25 30 低 50 .0002,.00002,.0002 20 镀铬铝 220,230,240 有 0 15 60 中 65 .0002,.00002,.0002 15 镀铬塑料 220,230,240 有 0 15 60 低 50 .0002,.00002,.0002 15 镀铬钢220,230,240 有 0 15 60 中 70 .0002,.00002,.0002 5 纯铬 220,230,240 有 0 15 60 低 85 .0002,.00002,.0002 5 铜 186,110,64 有 0 45 50 中 40 .0002,.00002,.0002 10 18K金 234,199,135 有 0 45 50 中 65 .0002,.00002,.0002 10 24K金 218,178,115 有 0 35 50 中 65 .0002,.00002,.0002 10

MAYA表面材质

Maya的Surface Materials(表面材质)如图4所示。 Anisotropic:不规则的高光,常用来表现光盘、头发、玻璃、丝绸等物体的质感。其高光参数有Angle(角度)、Spread X/Y(X/Y扩散)、Roughness(粗糙度)、Fresnel Index(菲涅耳指数)。 Blinn:最常用的材质类型,可以模拟金属、陶瓷等质感。其高光参数有Eccentricity(离心率)、Specular Roll Off(高光溢出)。 Hair Tube Shader:模拟头发的质感。Color Scale(色彩缩放)属性内置了Ramp节点。Hair Tube Shader的高光参数比较多,有Specular Power(高光强度)、Specular Shift(高光偏移)、Scatter(扩散)、Scatter Power(扩散强度)。 Lambert:无高光,模拟水泥、砖块、纸张等无高光、表面粗糙的物体的质感。 Layered Shader:层材质,可以把其他类型的材质球的效果叠加起来,联合表现物体的质感,效果很好,但渲染速度较慢。 Ocean Shader:海洋材质,模拟海洋、河水的材质。Ocean Shader内置了凹凸、波浪、置换等效果,即使是把Ocean Shader赋予一个平面,一样可以很好地表现海水效果。Ocean Shader 在Wave Height(波浪高度)、Wave Turbulence(波浪动荡)、Wave Peaking(波浪起伏)、Environment(环境)属性上内置了Ramp节点。其高光参数有Specularity(高光)、Eccentricity(离心率)。 图4 Surface Materials Phong:常用来表现塑料等质感。其高光参数为Cosine Power(cos函数的幂)。 PhongE:常用来表现塑料、玻璃等质感,参数比Blinn和Phong更丰富,便于控制,但是PhongE 是Phong材质的简化版,容易引起高光闪烁,不推荐大家频繁使用该材质。其高光参数有Roughness(粗糙度)、Highlight Size(高光点大小)、Whiteness(亮色)。 Ramp Shader:渐变材质,在颜色(Color)、高光色(Specular Color)、反射强度(Reflectivity)、自发光(Incandescence)、透明(Transparency)、高光溢出(Specular Roll Off)、环境(Environment)等属性上内置了Ramp节点,可以得到极其丰富的效果,SSS、X光等特殊效果的模拟都不在话下。其高光参数有Specularity(高光)、Eccentricity(离心率)。 Shading Map:本身不提供颜色、透明等属性,而接受其他类型的材质,如Blinn、Lambert 的属性输入。 Surface Shader:面材质,该材质不能直接表现光影,可以用于输出Alpha通道,或者接受其他材质、纹理节点的输入而表现特殊质感。 Use Backgroud:不提供颜色、高光等属性,常用来单独表现阴影等。 2.1.2 公共属性 这里的表面材质有一些公共的参数。下面简要的介绍一下。 Common Material Attributes(通用材质属性):各类型的材质的通用属性,如图5所示。图5 材质的通用属性 Color(颜色):可设定材质的颜色,又叫漫反射颜色。 Transparency(透明):设定材质透明属性,Maya的Transparency是通过颜色来设定的。 Ambient Color(环境色):设定材质的环境颜色。使用Ambient Color,可以模拟光能传递效果,而不使用光能传递的渲染器。 Incandescence(自发光):设定材质的自发光属性,Maya的Incandescence是通过颜色来设定的。 Bump Mapping(凹凸贴图):指定凹凸纹理贴图。

maya模型与材质教案

潍坊工商职业学院 教案(2019—2020学年第一学期) 课程名称: Maya模型与材质 授课班级:2018级动漫制作技术班 开课系部:信息工程系 教师姓名:王晓阳 选用教材:《Maya2016基础培训教程》学时/学分: 144学时/5学分

潍坊工商职业学院教案

讲稿 1、应用领域有:影视广告、角色动画、电影特效、游戏和电视栏目包装等。 2、Maya版本历史回顾 3、Maya模块介绍: ①模型(多边形,NURB——细分表面) ②材质贴图和渲染(包含UV和灯光) ③动画(骨骼设置和KEY动画) ④特效(动力学,布料,流体粒子等) 4、Maya系统要求: Windows XP x64 Windows 7.0 x64以上 硬件要求: 内存:2G 硬盘空间:2G 显卡:优质硬件加速的OpenGL显卡。 鼠标:3键滚轮鼠标。 5、Maya用户界面: 标题栏:版本信息、文件路径。 菜单栏 状态栏 工具架 工具盒:移动、缩放等。 通道盒和层编辑器 时间滑块 命令行 帮助 工作区

潍坊工商职业学院教案

讲稿 1、Maya文件的创建。 ①创建→物体形状 ②工具架中的按钮 2、保存: ①保存按钮 ②文件菜单中的保存命令 ③ctrl+s Maya保存文件的格式有:*.mb*.ma*.obj 3、文件“打开”: 首先要文件/新建场景→文件/打开文件。 4、项目创建、保存: 文件/项目窗口:当前项目: 位置: 5、视图的基本操作:顶视图、透视图、前视图、侧视图。视图切换:按住空格+点Maya拖动于对应视图 视窗排列、布局:窗口/视图排列。 旋转、视窗:ALT+鼠标左键 推拉视图:①ALT+鼠标右键②鼠标滚轮 平移视图:ALT+鼠标中键

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