动画术语

动画术语
动画术语

作者:IceFai

来源:无维网(https://www.360docs.net/doc/629920743.html,)

关键词:动画,Animation

概述:本教程详细讲解了在ProE动画制作过程中涉及到的有关术语以及他们在ProE动画制作中所扮演的角色,帮助读者理解在Pro/E动画制作中的关键技术和软件实现方法。

在ProE中,动画的形式主要有下面的几种:伺服电动机驱动的动画(Servo Motor),关键帧动画(Key Frames),视图转换动画(View@Time),透明度变化(Transparency@Time)和显示方式变化(Display@ Time)。通过这几者的单独作用或组合作用就可以生成ProE的动画。

在讲解动画之前,我们需要了解一下在动画中要使用的关键术语:

λ主体(Body:也就是装配中没有相对运动的零件或子装配组合。一个主体可以有多个零件或子装配。

λ关键帧(Keyframes):实际就上在动画过程中起到重要位置指示作用的快照(Snapshot)。在关键帧系列中通过在相邻的关键帧中进行插值计算得到其他帧。

λ回放(PlayBack):就是制作完成的动画的重复播放。

主体锁定(Body-Bodyλ lock):在拖动的过程中维持相对固定的多个主体间的约束关系,这时它们的行为和一个主体(Body)是一样的。

明白一些动画的关键动作,动画的制作就相对比较简单了。

主要的制作图标如右图所示。

在主体定义中,你可以定义要和地面相对运动的主体。

而拖动则是为关键帧系列中的关键帧作准备。快照可以构成序列中的关键帧。

在关键帧序列中我们可以通过关键帧和时间的搭配来生成一个关键帧序列动画。主体锁定是定义在拖动过程中不发生相对运动的主体的集合。

伺服电机中可以定义产生运动的伺服电机

视图转换动画利用不同的视角变化来产生动画

透明度变化利用模型颜色的透明度随时间的变化来产生动画

显示变化则利用模型的显示样式随时间的变化过程来生成动画。

下面我们就对各种形式的动画的具体实现进行讲解。首先是关键帧序列动画。关键帧序列的动画制作流程如下:

运行并回放?创建关键帧序列(Keyframes)?拖动并创建快照(Snapshot)?主体定义

左边的列表框就是当前的主体。

New用来创建一个新主体,而Edit则是编辑当前的主体构成,你可以添加或删除零件或子组件。Remove则删掉所选主体,这样这个主体就会变成Ground(地面)的一部分。One Part per Body则是把装配中的每一个零件都转成一个主体。Default Bodies则根据装配的约束来确定主体。完全放置的零件将作为一个主体。

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在主体中,Ground(地面)的意思就是装配中不会发生位置变化的的零件或组件组合。其它的主体(Body)都可以相对Ground发生相对运动。

最后在高级拖动选项中,你可以选择不同的拖动方式,其中包括三个坐标方向的平移和旋转.借助高级拖动方式,你就可以方便地限制你的主体的拖动在某个特定的方向上的平移和旋转。

如果还要在拖动的过程中进行进一步的约束,你可以切换到约束(Constraints)选项页下,通过选择不同的约束来使拖动更有目的性。

最后在高级拖动选项中,你可以选择不同的拖动方式,其中包括三个坐标方向的平移和旋转.借助高级拖动方式,你就可以方便地限制你的主体的拖动在某个特定的方向上的平移和旋转。

如果还要在拖动的过程中进行进一步的约束,你可以切换到约束(Constraints)选项页下,通过选择不同的约束来使拖动更有目的性。

前面三项和装配中的选项用法一样,

连接轴角度是指相对在mechanism中定义的连接轴的零角度的值

主体锁定,可以在拖动的过程中临时创建锁定,锁定的主体会一齐进行平移或旋转

连接失效,对于有连接(Connection)的主体,如果要想拖离连接轴位置,就要首先使连接失效才能拖动。删除约束,删除所选的约束。

拖动的方法我们知道了,现在我们就要创建不同位置的快照,在动画制作中,一般我们所创建的快照都是替关键帧序列中的关键帧准备的,所以快照的建立实际就是关键帧的建立。那么什么叫关键帧呢?我们用一个具体的例子来表达。如下图,假设我们用动画来模拟pcb装到下壳的运动过程,显然对于这个线性动画过程来说,只需要确定起始和终了两个状态的位置,其它的过程位置都可以通过软件的计算得来。这样起始和终了两个位置的快照就是这个动画过程的两个关键帧。关键帧其实就是运动发生转折变化的点。

根据这个规则我们来看鼠标的按键的装配模拟动画。因为按键的装配除了线性的由上往下平移为,它还需要一个旋转角度来插入,所以对这个动画过程来说至少还需要一个旋转角度后的转折位置来确定整个运动过程。如下图所示

理解并创建好模型的各个位置的快照后,我们就可以利用关键帧序列来创建动画。

明白什么叫关键帧后,关键帧序列的创建就显得非常简单了。通过在不同的时间添加不同的快照就可以创建一个关键帧序列。

你可以在Key Frame框下选择要作为关键帧的快照,然后在Time输入框中输入相对起始的时间最后就可以用旁边的“+“按钮来添加到序列中去。

在对话框的最下部,是插值计算的一个选项。你可以使用Linear(线性)的方法也可以用Smooth(光滑)过渡的方法来进行中间的过程帧计算。

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当所有的关键帧@时间添加完了后就可以用regnerate来再生并完成序列的创建。

当你创建完所有的关键帧并退出关键帧序列创建对话框后你所创建的关键帧序列就会在图形区下方的时间线(Timeline)上显示出来,如下图。

在这里我们先来理解一下时间线(TimeLine)的含义。时间线实际就是动画的进程条,显示不同的时间所发生的动画事件,你可以直接在时间线上进行动画的编辑。比如下图,对于关键帧序列,它也四动画进程中的一条分支,线上的每个三角形代表一个关键帧,你可以在线上拖动关键帧到时间上的任何时间上。当你创建了复合动画进程(比如有关键帧序列,伺服电机,视图转换等)你可以直接在时间线上调整它们的起止时间和长度,从而实现动画的有序进行。

而在选中动画的时间线同时按右键就可以激活右键菜单,在这个菜单中你可以对所选的动画序列进行编辑

伺服电机(Servo Motor)

伺服电机的定义和在mechanism中是一样的,同样是选择连接轴或几何驱动并设置必要的位移,速度或加速度的变化就可以了。同样,旋转的方向也是用右手法则来确定的。

视图转换,显示变化和透明度变化

这三者的处理其实和关键帧的处理方法是一样的,都是通过定义在动画序列中的时间所对应的视图,显示样式或透明度来实现这三者的转换过程动画。这三者的定义对话框也是基本一致,第一项是帧值,如视图名称,显示样式或透明度。第二项就是时间,第三项是时间的基准,也就是表明当前事件的发生是以何为

基准来计算时间的。

动画的设定

默认的动画都是10秒的,你要修改动画长度,可以在Tools下的菜单内进行修改。Time Domain…就是动画的长度。这个菜单中还可以对动画的插值方式,拖动优先项等一下设计进行修改。

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sub-animation..。搭配时间线的修改就可以实现丰富多彩的动画过程。 在动画中也可以包括子动画,子动画可以是当前组件中的也可以是子装配中的。指令:Animation

ppt课件动画制作

ppt课件动画制作 篇一:PowerPoint课件动画制作 PowerPoint课件动画制作三例相对以前的版本,PowerPoint 2002的动画制作功能有了很大的增强,很容易实现教学课件要求的许多动画效果。本文通过介绍三个物理课件的动画制作方法,帮助大家了解和学习PowerPoint 2002的动画制作功能。 实例一、炸弹的平抛运动 在高中物理的“平抛运动”教学中,需要演示从水平飞行的飞机中投出炸弹的轨迹,以及多颗炸弹和飞机的位置关系。这个课件的具体操作步骤如下。 1.将对象放入幻灯片 为了保证课件更加形象直观,我们需要把已经制作好的图形放入幻灯片。将现成图形放入Word页面,再将它选中后“复制”到剪贴板。然后切换到PowerPoint 2002,单击工具栏中的“粘贴”按钮就可以把图形插入幻灯片了(图1 )。如果放入幻灯片的图片大小不合适,可以将它选中,然后拖动图片四周的尺寸控点,就可以改变图形的大小了。同理,如果要调整插入幻灯片的图片的位置,只要将它选中,就可以用鼠标拖动的办法移动图片。 2.定义对象的动作路径 根据课件制作的要求,图1中的飞机作水平匀速直线运动。定义

这个动作路径的方法是:选中已经插入幻灯片的飞机,打开PowerPoint 2002“自定义动画”任务窗格中的“添加效果”菜单,单击“动作路径”子菜单下的“向右”命令,以绿色三角形为起始点,红色三角形为终点画出一条水平虚线。其中绿色三角形是对象(飞机)动画的起始位置,红色三角形是对象(飞机)动画的终止位置,水平虚线则是对象的运动轨迹。如果你觉得默认的“动作路径”长度不合适,可以将表示动作路径的三角形和水平虚线选中,然后拖动红色三角形上的控点改变其长度。 接下来就要定义炸弹的运动路径了,操作方法仍然是选中插入幻灯片的炸弹,打开PowerPoint 2002“自定义动画”任务窗格中的“添加效果/动作路径/绘制自定义路径”子菜单,单击其中的“曲线”命令。当十字光标出现以后,就可以从炸弹所处的位置开始绘制曲线。 需要注意的是:绘制过程中单击鼠标一次即可留下一个“顶点”,线段可以以该点为中心任意地弯曲,即可绘制出比较平滑的曲线。最后将曲线绘制到飞机动画 终止位置的下方,双击鼠标就可以结束曲线的绘制了。如果你感觉绘制出来的曲线不够平滑,可以用鼠标右键单击曲线。选择快捷菜单中的“编辑顶点”命令,此后曲线上就会出现许多小黑点(它是绘制曲线时单击鼠标的位置),你就可以使用鼠标拖动某个顶点,从而让曲线变得更加平滑。最后,按上面介绍的方法在飞机终点位置下方的位置分别放置两颗炸弹(图2),以表现飞机投弹后炸弹在其下方排成

动画摄影术语

动画摄影术语 在复杂的原画设计中,有一些摄影固定术语在动画片中代表特定的含义。动火制作不仅要适应国内制作的要求,也要适应国外动画制作的要求,真正普遍使用的原画,要做到不管是那个国家的人,拿起你的原画和律表都能一目了然。 动画片的制作也日趋国际化。 下面介绍一些再制作中经常会遇到的一些术语。 X-SHEET——律表(或称摄影表) KEY POSE(OR KEY ANIMATION)——原画的关键张 BG——背景 UL——后景 OL/UL——中景 CELL——动画层 如图8-1 PAN——拉动(如PAN BG 背景拉动) F(FIELD)——安全框 ¢——中心点(如9F¢,固定在中心点的F框) DIALOGUE——对话,对白 TRUCK IN(T/I)——推入(如从9F¢truck out to 12F¢) FADE IN(F/I)——淡入(指在一景中某一段要淡入出现部分,还有某一景片头开始会做淡入出现) FADE OUT(F/O)——淡出(指在一景中某一段要淡出消失部分,还有某一景片尾结束时会做淡出消失)X – DISS——溶景,叠化(指在两景或两个物体之间作相互交融,如图8-2 WIPE——划接(指两景画面间的交替,如图8-3在作这两项效果时,原画要设计出前后景接的那部分动作以上这些摄影手法在律表上通常要表示用几格来作业。 C.W——顺时针旋转效果 C.C.W——逆时针旋转效果 S/A——兼用 STK——把整部片子中人物走路、说话、动态等经常出现的画面做成范本,以供参考或兼用

REF TO STK——参考兼用动画 CUT——景(SCENE)或一套卡 OFF MODEL——走形 HOOK UP——连景(指景与景的衔接,包括动作、北京等)AIR BRUSH——喷效 SPEED LINE——流线 EFX——特效(如烟、火、水等) SFX——声效(如碰撞声、敲击声等) DX——双曝(如某物作透明,DX60%) INK——描线 PAINT——着色 PERSPECTIVE——透视 S.S_CAMERA SHAKE画面震动 O.S——出景 CAM——摄影机 T.R——同描 REVERSE——反描,指原来的画面反过来使用INB——(INBETWEEN)动画,中间张 REG——组合线 R.P.T——重复,如BG反复使用,BG A-E,R.P.T CYCLE——循环,动画动作的反复 CONT——继续 N/S PEG——南北移动 ACTION——此景中所有动作 ANTIC——预备动作 REACT——反应动作 STRETCH——伸直(拉长) SQUASH——挤压 ACCENT——加强动作 CUSH——缓冲

建筑常用名词及解释

建筑常用名词及解释 1.建筑常用名词 1、什么是容积率? 答:容积率是项目总建筑面积与总用地面积的比值。一般用小数表示。 2、什么是建筑密度? 答:建筑密度是项目总占地基地面积与总用地面积的比值。一般用百分数表示。 3、什么是绿地率(绿化率)? 答:绿地率是项目绿地总面积与总用地面积的比值。一般用百分数表示。 4、什么是日照间距? 答:日照间距,就是前后两栋建筑之间,根据日照时间要求所确定的距离。日照间距的计算,一般以冬至这一天正午正南方向房屋底层窗台以上墙面,能被太阳照到的高度为依据。 5、建筑物与构筑物有何区别? 答:凡供人们在其中生产、生活或其他活动的房屋或场所都叫做建筑物,如公寓、厂房、学校等;而人们不在其中生产或生活的建筑,则叫做构筑物,如烟囱、水塔、桥梁等。 6、什么是建筑“三大材”? 答:建筑“三大材”指的是钢材、水泥、木材。 7、建筑安装工程费由哪三部分组成? 答:建筑安装工程费由人工费、材料费、机械费三部分组成。 8、什么是统一模数制?什么是基本模数、扩大模数、分模数? 答: (1)、所谓统一模数制,就是为了实现设计的标准化而制定的一套基本规则,使不同的建筑物及各分部之间的尺寸统一协调,使之具有通用性和互换性,以加快设计速度,提高施工效率、降低造价。 (2)、基本模数是模数协调中选用的基本尺寸单位,用M表示,1M=100mm。(3)、扩大模数是导出模数的一种,其数值为基本模数的倍数。扩大模数共六种,分别是3M(300mm)、6M(600mm)、12M(1200mm)、15M(1500mm)、30M(3000mm)、60M(6000mm)。建筑中较大的尺寸,如开间、进深、跨度、柱距等,应为某一扩大模数的倍数。 (4)、分模数是导出模数的另一种,其数值为基本模数的分倍数。分模数共三种,分别是1/10M(10mm)、1/5M(20mm)、1/2M(50mm)。建筑中较小的尺寸,如缝隙、墙厚、构造节点等,应为某一分模数的倍数。

工艺常用英语词汇

3.工艺常用英语词汇 探伤仪flaw detector 探伤flaw detection/crack detection 不合格 not up to the (required) standard/below the mark 合格qualified/up to standard 合格证 certificate of inspection/certificate of quality 一级片class Ⅰ typ e film 二级片class Ⅱ type film 三级片class Ⅲ type film 试压流体test fluid 试验证书test certificate 试压工作队testing spread 硬度试验test of hardness testing 试压准备test preparation 试验压力test pressure 试压泵 test pump 试焊口test weld 强度试压strength test 严密性试压proof test 通径试验drift test 吹扫purging 压力表manometer/pressure gauge

压力表式温度计pressure-spring thermometer 压力开关pressure switch 压力阀pressure valve 精度系数quality coefficient 精度等级accuracy class/precision class 精度检查accuracy checking/alignment test 精度控制accuracy control 精度要求required precision 稳压试验standup pressure test 对管工stabber 施工工作队spread 盲板blank 临时盲板temporary blank 临时措施temporary 水压试验test of water pressure 返工remade 返修rework 截面section 管沟pipe trench 管沟截面尺寸section dimension of pipe trench 管沟开挖质量quality of pipe trench 开挖机械excavation machinery

动画基本术语

动画基本术语 关键帧 计算机动画术语。 帧——就是动画中最小单位的单幅影像画面,相当于电影胶片上的每一格镜头。在动画软件的时间轴上帧表现为一格或一个标记。 关键帧——相当于二维动画中的原画。指角色或者物体运动或变化中的关键动作所处的那一帧。关键帧与关键帧之间的动画可以由软件来创建,叫做过渡帧或者中间帧。 关于flash的应用:在flash中,每个关键帧都可以被赋予更多的用途。 其中,关键帧的用途有分为:普通关键帧(用于处理图形图像和动画); 动作脚本关键帧(用于存放动作脚本,关键帧可以通过动作脚本 控制flash影片和其中的影片剪辑); 引导层关键帧(基于引导图层创建的普通关键帧,该种关键帧在 播放flash影片时是不可见的,仅用于注释flash影片); 当然,每个关键帧都同时可以被赋予几种用途(处引导层关键帧外),关键帧也可以通过影片图 层实现叠加的效果。 关键帧的概念来源于传统的卡通片制作。在早期Walt Disney的制作室,熟练的动画师设计卡通片中的关键画面,也即所谓的关键帧,然后由一般的动画师设计中间帧。在三维计算机动画中,中间帧的生成由计算机来完成,插值代替了设计中间帧的动画师。所有影响画面图象的参数都可成为关键帧的参数,如位置、旋转角、纹理的参数等。关键帧技术是计算机动画中最基本并且运用最广泛的方法。另外一种动画设置方法是样条驱动动画。在这种方法中,用户采用交互方式指定物体运动的轨迹样条。几乎所有的动画软件如Alias、Softimage、Wavefront、TDI、3DS等都提供这两种基本的动画设置方法。 无论是样条驱动动画还是关键帧插值方法,都会碰到这个问题:给定物体运动的轨迹,求物体在某一帧画面中的位置。物体运动的轨迹一般由参数样条来表示。如果直接将参数和帧频联系起来,对参数空间进行等间隔采样,有可能带来运动的不均匀性。为了使物体沿一样条匀速运动,必须建立弧长与样条参数的一一对应关系。Guenter等提出用Gauss型数值积分方法计算弧长,用Newton-Raphason迭代来确定给定弧长点在曲线上的位置,并采用查找表法记录参数点弧长值的方法来加速计算。在动画设计中,动画师经常需调整物体运动的轨迹来观察物体运动的效果,交互的速度是一个很重要的因素。Watt等提出了用向前差分加查找表的方法来提高交互的速度。在精度要求不是很高的情况下,他们的方法非常有效。

建筑常用术语(英文)

1、图纸 drawing 2、蓝图 blueprint 3、平面图 plan 4、基地平面,建筑设计总平面 site plan 5、规划总平面 master plan 6、首层平面ground level floor plan (英) first level floor plan (美) ground floor plan (英) first floor plan (美) 7、公共建筑 public building 8、办公楼 office building 9、教学楼 teaching building 10、低层建筑 low-rise building 11、多层建筑 mid-rise building 12、高层建筑 high-rise building 13、塔楼tower building 14、裙楼skirt building 15、景观分析与评估 landscape analysis and assessment 16、交通体系分析图circulation analysis 17、占总用地比例 Percentage of land use(%) 18、人均用地面积 land area per capita average land area per person

19、居住用地 Residential 20、公共设施用地 Commercial and Public Facilities 21、工业用地 Industrial / Manufacturing 22、建筑占地面积building coverage area 23、建筑密度building coverage ratio building density 24、绿化面积 green area 25、绿地率 green ratio 26、总建筑面积 (GFA) total / overall / gross floor area 27、容积率 ( FAR )floor area ratio/plot ratio 28、实用面积 usable area 29、地下层 Basement level/ floor 30、地下一层 Basement level/ floor 1 Basement 1 level/ floor 31、地下二层 Basement level/ floor 2 Basement 2 level/ floor 32、城市规划 Urban planning 33、景观规划 landscape planning 34、城市总体规划纲要 master planning outline

工艺文件用基本术语

工艺文件用基本术语 Company Document number:WTUT-WT88Y-W8BBGB-BWYTT-19998

工艺文件用基本术语 General terms used for technological document 1、主题内容与适用范围 本标准规定了工艺文件用基本术语及其定义。 本标准适用于工艺文件的编制,编写其它技术文件时也可参照使用。 2、引用标准 GB3138 电镀常用名词术语 GB3375 焊接名词术语 标准化基本术语第一部分 GB8264-87 涂装技术术语 GB4863 机械制造工艺基本术语 3、基本概念 工艺 technology 将相应的原材料、半成品加工或装配成为产品或新的半成品的方法和过程。典型工艺 typical process 根据零、部、整件的结构和工艺特征进行分类、分组,对同组零、部、整件制定的统一的加工或装配工艺。 特种工艺 special technology 一般指化学、冶金、生物、光学、声学、电子、放射性等工艺。特种工艺所形成的质量特性,大都是直观不易发现的产品内在质量。 工艺性分析 analysis for technological efficiency 工艺人员对产品设计工艺性进行分析和评价,并作出评价结论的过程。 工艺性审查 review of technological efficiency 工艺人员对产品设计工艺性进行审查,并签署审查意见的过程。 工艺质量评审 technological quality review 对工艺总方案、生产说明书等工艺文件,关键件、重要件、关键工序的工艺规程,特种工艺文件的正确性、合理性、先进性、可靠性、可行性、安全性和可检验性进行评审、分析与评价的过程。

动画英文术语解释

动画英文术语解释 前段时间在网上看见有朋友想了解一下关于一些动画术语的解释,我在这作一个简单的解释,并不是很详细,如有疏漏请各位斧正。 Pose to Pose & Straight Ahead 我们经常听见动画师在讲pose to pose的动画方法,这里指的是关键张画法,即先将动画中的关键姿势做出来,然后再填充中间姿势的一种方法,传统动画中还有一种方法还有一种叫做Straight Ahead,称作逐张画法,就是按照动作顺序依次往下制作,两种方法各有优缺点,在此不作详细阐述,在《动画师生存手册》(the animators survival kit)中的第61页有详细的描述。 Timing 节奏,指的是动画中关键帧在时间线上的安排情况,是动画师必须具备的感觉之一,有人天生就有节奏感,有人则需要后天训练得到。与音乐中的节奏含义类似,一个优秀的动画师必须对Timing非常敏感,有很多动画师都能够感觉到1帧之间的差距,但是无论天生是否具备这种素质,都需要常年的训练和积累才能纯熟的运用。 Weight 量感,在动画世界中所有物体和角色都是虚拟的,我们需要按照观众的习惯和生活经验创建出另人可信的动画就必须要解决这个问题,跟量感有关的因素有很多,时间、幅度、姿势、表演等等,其目的就是让观众感觉这个东西真实存在不至于感觉很假,或很飘。 Beat 节奏点,如果把Timing比作是乐谱的节拍的话,那Beat就是上面的音符,正确的音符放在正确的节拍上才能奏出正确的歌曲,但是正确并不代表美妙,同一个镜头不同的动画师来做会有很大的差别,动画师在自我训练的时候加强对Beat的感知度是非常重要的。 Key & In‐btween 关键帧与中间过渡,这里用图来解释是最好的,但是鉴于本文只是扫盲文就不详细阐述,简单的说就是In‐btween是描述Key与Key之间是如何衔接的,在三维软件中系统会默认生成In‐btween,虽然大多数情况自动生成的会很糟,但是有时候可以帮助我们节省一些工作量。 Blocking 动画框架设计(作者注:由于本词在国内没有权威的译文,在此暂且这么称呼),是动画工作中的一个非常重要的环节(注:使用Pose to pose方法动画时),简单理解是动画师

工程演示动画

工程演示动画属于建筑动画中的一个分支,主要用来展示建筑施工中涉及到的施工方案、工艺、质量、进度、安全等有关技术、规范及管理要求,制作人员既要熟悉施工技术,又要熟练地应用计算机二维动画、三维建模制作等软件。 工程演示能详细、系统、直观、形象的表达和体现建筑施工工艺的各个细节、施工流程、工艺流程、运作原理等,是建筑工程施工的虚拟建造及模拟预演。 工程演示能为施工项目带来非常大的益处,这不仅仅是存在于表面的,通过工程演示动画制作能真实再现施工过程,将每一个施工细节通过工程演示动画制作软件展现出来,应用软件一般使用,工程演示的制作大大提高了施工人员的工作效率,使工程施工变的更加简单,能有效的将施工技术通过工程演示传递给施工人员。 其次,工程演示的制作相比实拍来说更方便,不会受到时间地点人员限制,完全通过多媒体技术来展现,可以突出展示想要表现的细节和重点,通过后期合成和特别效应的处理,使整部工程演示完美逼真。 现在3D动画应用在施工领域的地方越来越多,纵观工程演示动画的发展,未来工程演示的发展趋势必将越来越好。会为更多的施工项目带来方便与快捷。 以动画形式向施工人员、专家、评委展示施工各阶段的施工工艺,技术难点等,适用于施工前后指导培训及安全生产技术交底,用工程演示动画形式向作业人员展示施工中复杂的工艺及安全注意事项,使培训及技术交底更加直观、方便、规范、经济,效果显著。 1直观 打破传统受教形式,在施工前以逼真的动画片形式模拟整个施工过程,强调施工中的技术难点。在施工前展示合理的施工过程,以直观的形式展现给施工人员,视听结合,有更强的感染力。 2节约成本 施工的工程设计阶段往往需要投入大量的人力、物力、财力。运用三维技术在工程设计阶段模拟施工过程,将真实的物质材料表现出来,可以在施工前对施工成本有效控制,节约施工成本,提高预算的准确性。 3简洁 可使施工人员更迅速、准确的掌握输变电工程施工中的重点,便于新工艺的推广和应用。利用新技术提高工作人员对安全风险的认识,对提高施工人员的安全防范意识,防止安全事故发生起到预警作用。 4适用范围广泛 可适用于电网建设工程各参建单位:建设管理单位、电力公司、设计院、送变电、电力科研单位、供电公司等。地产动画、动画制作、工程动画、施工动画、建筑动画。 工程演示动画不仅可以模拟真实的三维空间,还可以产生现实世界不存在的特殊效果。艺虎动画认为现在铁路、公路、桥梁、隧道、建筑等领域已获得广泛的运用,地铁施工动画、隧道施工动画、桥梁施工动画等施工工艺动画制作流程是怎样的呢? 1、文字脚本设计:把客户的动画需求用文字准确表述 2、动画场景设计:场景中所涉及的模型制作(包括道路、桥梁、隧道、收费站、服务、施工机械以及周边的辅助设施) 3、分镜故事板:根据文字创意脚本进行分镜头制作;

三维动画术语中英文对照

三维动画术语中英文对照 A Absolute Mode Transform Type-in对坐标方式变换输入Absolute/Relative Snap Toggle Mode绝对/相对捕捉开关模式Accelerated Montage加速蒙太奇 Activate All Maps激活所有贴图 Activate Grid Object激活网格对象;激活网格物体Activate Grid激活栅格;激活网格 Activate Home Grid激活主栅格;激活主网格 Activate活动;激活 Active Shade Floater自动着色面板;交互渲染浮动窗口Active Shade Viewport自动着色视图 Active Shade(Scanline)着色(扫描线) Active Shade实时渲染视图;着色;自动着色 Actual Sound真实声音 Adaptive Cubic立方适配 Adaptive Degradation Toggle降级显示开关 Adaptive Degradation自动降级 Adaptive Linear线性适配 Adaptive Path Steps适配路径步幅;路径步幅自动适配Adaptive Path自适应路径 Adaptive Perspective Grid Toggle适配透视网格开关

Adaptive适配;自动适配;自适应 Add as Proxy加为替身 Add Cross Section增加交叉选择 Additive Color加色法 Adopt the File's Unit Scale采用文件单位尺度 Adv. Lighting高级照明 Advanced Surface Approximation高级表面近似;高级表面精度控制Advanced Surface Approx高级表面近似;高级表面精度控制Affect Diffuse Toggle影响漫反射开关 Affect Neighbors影响相邻 Affect Region影响区域 Affect Specular Toggle影响镜面反射开关 AI Export输出Adobe Illustrator(*.AI)文件 AI Import输入Adobe Illustrator(*.AI)文件 Align Camera对齐摄像机 Align Grid to View对齐网格到视图 Align Normals对齐法线 Align Orientation对齐方向 Align Position对齐位臵(相对当前坐标系) Align Selection对齐选择 Align to Cursor对齐到指针 Align对齐 All Class ID全部类别 All Commands所有命令

建筑工程常用术语附图例

1钢筋 钢筋,是一种钢制的条状物,是建筑材料的一种。例如在钢筋混凝土之中,用于支撑结构的骨架。钢筋种类很多,通常按化学成分、生产工艺、轧制外形、供应形式、直径大小,以及在结构中的用途进行分类。钢筋混凝土用钢筋是指钢筋混凝土配筋用的直条或盘条状钢材,其外形分为光圆钢筋和变形钢筋两种。

分类介绍 钢筋种类很多,通常按化学成分、生产工艺、轧制外形、供应形式、直径大小,以及在结构中的用途进行分类: (一)按直径大小分 钢丝(直径3~5mm)、细钢筋(直径6~10mm)、粗钢筋(直径大于22mm)。 (二)按力学性能分 Ⅰ级钢筋(300/370级);Ⅱ级钢筋(335/510级);Ⅲ级钢筋(370/570)和Ⅳ级钢筋(540/835) (三)按生产工艺分 热轧、冷轧、冷拉的钢筋,还有以Ⅳ级钢筋经热处理而成的热处理钢筋,强度比前者更高。 (四)按在结构中的作用分: 受压钢筋、受拉钢筋、架立钢筋、分布钢筋、箍筋等 配置在钢筋混凝土结构中的钢筋,按其作用可分为下列几种: 1.受力筋——承受拉、压应力的钢筋。 2.箍筋——承受一部分斜拉应力,并固定受力筋的位置,多用于梁和柱内。 3.架立筋——用以固定梁内钢箍的位置,构成梁内的钢筋骨架。

4.分布筋——用于屋面板、楼板内,与板的受力筋垂直布置,将承受的重量均匀地传给受力筋,并固定受力筋的位置,以及抵抗热胀冷缩所引起的温度变形。 5.其它——因构件构造要求或施工安装需要而配置的构造筋。如腰筋、预埋锚固筋、环等 2箍筋 箍筋是建筑物中用来箍扎保固的钢筋。如:在门窗洞口梁施工中抽去多数箍筋,违背设计要求的做法是不能允许的。

压铸工艺专业术语

压铸工艺专业术语 压铸(diecasting) 铜丝刷磨面(brushedsurfacebybrassbrushwheels) QC巡检(QCtour-inspection) 全检(full-inspection) 钻孔(drilling) 攻牙(tapping) 钝化(passivat 剪水口(degating) 冲内窗口(internalframetrimming) 磨四边批锋(removingflasharoundexternalframe) 刮顶针批锋(removingburrsroundpadsofejectorpin) 锉内窗四边(filinginternalframe) 内窗四边磨砂纸(abradinginternalframebyabrasivepaper 刮四按钮孔(removingburrsin4buttonholes) ing) 喷油前全检(full-inspectionpriortopainting) 抹天那水(wipingwithtoluene) 背面喷面油(applyingtopcoattobottomsurface) 表面喷底油(applyingprimercoattotopsurface) 烘干(baking) 表面喷面油(applyingtopcoattotopsurface) 移印/丝印(PADprinting/silkscreening)

抽检(samplinginspection) 全检(full-inspection) 包装(packaging) 原材料入厂(incominginwarehouse) 来料抽检(IQC) 压铸(diecasting) 冲水口(degating) 两侧/上下/曲面磨#320砂 (abrasivebeltgrindingonbothsides/topandbottom/curvedsurface:#320grit) 手磨边角(manualsandingatedge/corner) 全检(full-inspection) QC抽检(QCsamplinginspection) 上挂(racking) 超声波除腊(ultrasonicclean) 过水(rinsing) 热浸除油(soakcleaning) 阴极电解除油(electroclean) 巡检(tour-inspection) 沉锌(zincdeposit) 活化(activation) 半光镍(semi-brightnickel) 回收(collection) 哑镍(mattenickel-plating) 光铬(brightchromium-plating)

动画专业英语词汇

动画专业英语词汇

Action 动作 Animator 原画者,动画设计 Assistant动画者 Antic 预备动作 Air Brushing 喷效 Angle 角度 Animated Zoom 画面扩大或缩小 Animation Film 动画片Animation Computer电脑控制动画摄影Atmosphere Sketch气氛草图 B.P.(Bot Pegs) 下定位Background 背景 Blurs 模糊 Blink ………眨眼 Break-Down …中割Background Layout 背景设计稿Background Keys…………背景样本 Background Hookup………衔接背景 Background Pan …………长背景 Background Still 短背景Bar Sheets ……………音节表 Beat …………节拍Blank …………空白Bloom ……………闪光Blow Up ………………放大 Camera Notes ………摄影注意事项C.U.(Close-Up) …特写 Clean Up ………清稿,修形,作监 Cut ………………镜头结束

画,动画纸 Double Image………双重影像 Dailies (Rushes)……样片Director…………………导演 Dissolve(X. D)……………溶景,叠化Distortion………………………变形 Double Frame…………………双(画)格Drawing Disc…………………动画圆盘 E. C. U = Extreme Close Up 大特写 Ext(Exterior)…………外面;室外景 Eft(Effect)…………特效Editing……………剪辑Exit(Moves Out, O. S. ) …出去 Enter(In) ………入画Ease-In …………渐快Ease-Out ………渐慢Editor …………剪辑师Episode ……片集Field(Fld) ……………安全框 Fade(In/On) ……画面淡入 Fade(Out/Off) ……画面淡出 Fin(Finish) ………完成Folos(Follows) …跟随,跟着 Fast; Quickly……快速Field Guide ……安全框指示 Finial Check…………总检 Footage ………尺数(英尺)

建筑基础术语

1、什么是容积率? 答:容积率是项目总建筑面积与总用地面积的比值。一般用小数表示。 2、什么是建筑密度? 答:建筑密度是项目总占地基地面积与总用地面积的比值。一般用百分数表示。 3、什么是绿地率(绿化率)? 答:绿地率是项目绿地总面积与总用地面积的比值。一般用百分数表示。 4、什么是日照间距? 答:日照间距,就是前后两栋建筑之间,根据日照时间要求所确定的距离。日照间距的计算,一般以冬至这一天正午正南方向房屋底层窗台以上墙面,能被太阳照到的高度为依据。 5、建筑物与构筑物有何区别? 答:凡供人们在其中生产、生活或其他活动的房屋或场所都叫做建筑物,如公寓、厂房、学校等;而人们不在其中生产或生活的建筑,则叫做构筑物,如烟囱、水塔、桥梁等。 6、什么是建筑“三大材”? 答:建筑“三大材”指的是钢材、水泥、木材。 7、建筑安装工程费由哪三部分组成? 答:建筑安装工程费由人工费、材料费、机械费三部分组成。 8、什么是统一模数制?什么是基本模数、扩大模数、分模数? 答:(1)、所谓统一模数制,就是为了实现设计的标准化而制定的一套基本规则,使不同的建筑物及各分部之间的尺寸统一协调,使之具有通用性和互换性,以加快设计速度,提高施工效率、降低造价。(2)、基本模数是模数协调中选用的基本尺寸单位,用M表示,1M=100mm。(3)、扩大模数是导出模数的一种,其数值为基本模数的倍数。扩大模数共六种,分别是3M(300mm)、6M(600mm)、12M(1200mm)、15M(1500mm)、30M(3000mm)、60M(6000mm)。建筑中较大的尺寸,如开间、进深、跨度、柱距等,应为某一扩大模数的倍数。(4)、分模数是导出模数的另一种,其数值为基本模数的分倍数。分模数共三种,分别是1/10M(10mm)、1/5M(20mm)、1/2M(50mm)。建筑中较小的尺寸,如缝隙、墙厚、构造节点等,应为某一分模数的倍数。 9、什么是标志尺寸、构造尺寸、实际尺寸? 答:(1)、标志尺寸是用以标注建筑物定位轴线之间(开间、进深)的距离大小,以及建筑制品、建筑构配件、有关设备位置的界限之间的尺寸。标志尺寸应符合模数制的规定。(2)、构造尺寸是建筑制品、建筑构配件的设计尺寸。构造尺寸小于或大于标志尺寸。一般情况下,构造尺寸加上预留的缝隙尺寸或减去必要的支撑尺寸等于标志尺寸。(3)、实际尺寸是建筑制品、建筑构配件的实有尺寸。实际尺寸与构造尺寸的差值,应为允许的建筑公差数值。 10、什么是定位轴线? 答:定位轴线是用来确定建筑物主要结构或构件的位置及其标志尺寸的线。11、什么是横向、纵向?什么是横向轴线、纵向轴线? 答:(1)、横向,指建筑物的宽度方向。(2)、纵向,指建筑物的长度方向。(3)、沿建筑物宽度方向设置的轴线叫横向轴线。其编号方法采用阿拉伯数字从左至右编写在轴线圆内。(4)、沿建筑物长度方向设置的轴线叫纵向轴线。其编号方法采用大写字母从上至下编写在轴线圆内(其中字母I、O、Z不用)。 12、什么是房屋的开间、进深?

APP演示动画制作要求

“掌上妇幼”应用演示动画制作要求适用范围 本规范仅适用于“掌上妇幼”APP应用演示动画制作。 .1 文件格式尺寸要求 1. Flash动画内容文件大小K数:** 2. 动画内容原始文件输出设置:*.FLA 3. 动画内容制作时帧速设置范围:25帧 4. 视频动画内容输出文件格式:*.mpg 5. 视频动画文件制式:PAL 6. 视频动画时长:5分钟以上;8分钟以内 .2 画面要求 1. 画面尺寸:宽度1920像素X高度1080像素。 2. 画面质量:2K数字版宽度2048像素X高度1556像素。内径:宽 度1920像素X高度1080像素。 3. 动画表现方面不能过于单调。动画连续,节奏合适,帧和帧之 间的关联性要强。 4. 所有动画制作,需按照动态分镜进行制作,不得大面积更改动 态分镜的时间和任务动作。 5. 动画内容中用到的位图,必须画面清晰,不能有图像过于模糊 等现象出现(特效除外)。 6. 动画画面不能出:错位,组件缺损,跳帧,少帧,该动的组件 不动,不该动的组件出现位移、缺少等明显漏洞。 7. 动画内容播放过程中纯静态画面停留时间不得超过4秒。 8. 动画内容播放过程中,避免采用简单重复方式以保持动画播放

时间。 9. 解说,配音应标准,无噪音,声音悦耳,音量适当,快慢适 度,并提供控制解说的开关。 10. 视线要有跟随,画面自然、合理。动画色彩造型应和谐,画面 简洁清晰。场景要有结构阴影和地面投影。 .3 内容要求 1. 根据“掌上妇幼”应用的界面、功能、服务设计制作演示动画,演示动画 需对“掌上妇幼”应用的用途、整体介绍、各个功能模块的操作实现等方面进行演示。制作单位需提交设计方案,注明动画表现形式、风格等。 2. 功能模块操作演示需对:获取\安装应用、注册\登录、手机挂号、空中 诊室、出生证明、结算缴费、智能导诊、取报告单、科室医生、医院导航、健康咨询、健康百科、满意度调查模块进行操作演示。 3. 应用获取途径应着重突出,二维码链接尽可能出现在画面上。

动画术语中英文对照

动画术语--中英文对照 ACTION.........................................................................................动作ANIMATOR.............................................................原画者,动画设计ASSISTANT...............................................................................动画者ANTIC....................................................................................预备动作AIR BRUSHING............................................................................喷效ANGLE...........................................................................................角度ANIMATED ZOOM...................................................画面扩大或缩小ANIMATION FILM...................................................................动画片ANIMATION COMPUTER...................................电脑控制动画摄影ATMOSPHERE SKETCH .....................................................气氛草图B.P.(BOT PEGS) ...................................................................下定位BG(BACKGROUND) ...................................................................背景BLURS...........................................................................................模糊BLK(BLINK) ................................................................................眨眼BRK DN(B.D.)(BREAK-DOWN) ...........................................中割BG LAYOUT......................................................................背景设计稿BACKGROUND KEYS ........................................................背景样本BACKGROUND HOOKUP...................................................衔接背景BACKGROUND PAN...............................................................长背景BACKGROUND STILL............................................................短背景BAR SHEETS............................................................................音节表BEAT .............................................................................................节拍BLANK ..........................................................................................空白BLOOM .........................................................................................闪光BLOW UP ......................................................................................放大CAMERA NOTES ......................................................摄影注意事项C.U.(CLOSE-UP) .....................................................................特写CLEAN UP ..............................................................清稿,修形,作监CUT .......................................................................................镜头结束CEL=CELLULOID ...................................................................化学板CYCLE ..........................................................................................循环CW(CLOCK-WISE) ..........................................................顺时针转动CCW(COUNTER CLOCK-WISE) ...................................逆时针转动CONTINUE(CONT,CON‘D).....................................................继续CAM(CAMERA) ......................................................................摄影机CUSH(CUSHION) ........................................................................缓冲C=CENTER ............................................................................中心点CAMERA SHAKE ................................................................镜头振动CHECKER .................................................................................检查员CONSTANT ..........................................................................等速持续 1 / 6

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