太原自助终端测试用例

太原自助终端测试用例
太原自助终端测试用例

1、概述

本测试主要针对自助终端管理台各个维护模块进行功能测试和用户交互界面进行测试。2、测试策略

通过GUI(图形用户界面)与应用程序交互,对交互的输出或接受进行分析,以此来核实需求功能与实现功能是否一致。

通过测试自助终端管理台各个模块的功能实现来检测系统功能的健壮性及完整性等。

界面测试:通过用户界面测试来核实用户与模块的交互。确保用户界面向用户提供了适当的访问和浏览测试对象功能的操作。

自助终端测试总结(桌面、立式、壁式)

自助终端测试总结 自助终端(桌面、立式、壁式)要做的测试有:功能测试、兼容性测试、安全性测试、安装卸载测试、UI测试、易用性测试、性能测试等。 1.功能测试:对功能点一一进行测试,确保每个点都能正确实现,对 流程进行测试,确保流程无误。 2.兼容性测试:对不同操作系统及不同硬件环境进行测试。 3.安全性测试:对程序和数据库进行安全性测试,以确保符合系统安 全指标。 4.安装卸载测试:程序能否正确和卸载安装。 5.UI测试:程序的设计是否够美观、界面图片、按钮是否合适。 6.易用性测试:所开发的功能,是否让用户容易接受,是否符合大众 的操作习惯。 7.性能测试:程序的性能是否满足用户需求,如程序响应速度以及多 用户进行操作时,程序的功能及响应速度是否符合要求。 (一)功能测试 a)查询 ●测试正常登录后,是否正常进入程序页面。 ●测试点击某查询按钮,是否进入相应的页面,且页面中的信息是否 显示正确,页面中的功能按钮是否一一实现。 ●测试密码的输入框中,对于不合法信息的验证。 b)打印 ●对于具有打印功能的终端,测试点打印按钮是否有反应,且打印出 来的信息是否与当前页面信息一致。 ●测试打印的过程中,中止打印,系统是否正常返回当前界面。 ●测试打印时中止打印,能否再次正常打印。 *其他需根据客户具体的需求进行功能和流程测试

(二)兼容性测试 ●在不同操作系统(Windows、Linux等操作系统)同一硬件配置环境上进行测试,系统是否能正常运行。 ●在同一操作系统不同硬件配置环境上进行测试,系统是否能正常运行。 (三)安全性测试 a)登录 ●对于需要插卡才能进行操作的,测试不插卡时,在机器上进行触屏或按键操作,系统是否有提示。 ●测试在插卡非正常(没插好)的情况下,系统是否有提示。 ●测试插入非指定性卡(如要求插入医保卡,插入的是银行卡),系统是否有提示。 ●测试正常插入卡片,输入错误的密码,系统是否有提示。 ●测试正常插入卡片,输入正确的密码,是否可以正常进入系统。 ●测试用户的登录密码是否是不可见的。 ●对于对数据库安全性有较高要求的,测试密码信息是否加密显示。 ●测试应用软件是否有配备完善的测试或诊断软件。 ●测试需保密的参数与文件以及数据传输过程中需保密的数据,是否经过了数据安全处理。 ●测试程序是否满足各种通信协议或相应行业的安全标准。 b)异常处理 ●测试在系统运行过程中,将电源线拔掉,再次连接电源线时,系统使用是否出现异常情况,数据显示是否正常。 ●测试对于需要网络环境的终端系统,拔掉电缆线,系统页面中是否会有提示信息 ●测试从无网到有网,系统页面是否会自动刷新数据且页面显示和操作正常,没有数据丢失。 ●测试终端机器配置环境(如内存大小)未达到预期要求,系统是否会出现异常。(如内存溢出)

测试用例设计自动售货机因果图分析

实验三黑盒测试(二) 一、实验目的 通过本实验,掌握因果图法生成测试用例的步骤。 二、相关内容 利用因果图生成测试用例的基本步骤如下: (1)分析软件规格说明中哪些是原因(即输入条件或输入条件的等价类),哪些是结果(即输出条件),并给每个原因和结果赋予一个标识符。 (2)分析软件规格说明中的语义,找出原因与结果之间、原因与原因之间对应的关系,根据这些关系画出因果图。 (3)由于语法或环境的限制,有些原因与原因之间、原因与结果之间的组合情况不可能出现。为表明这些特殊情况,在因果图上用一些记号表明约束或限制条件。 (4)把因果图转换为决策表。 (5)根据决策表中的每一列设计测试用例。 三、实验内容 有一个处理单价为5角钱的饮料的自动售货机软件测试用例的设计。其规格说明如下:若投入5角钱或1元钱的硬币,押下〖橙汁〗或〖啤酒〗的按钮,则相应的饮料就送出来。若售货机没有零钱找,则一个显示〖零钱找完〗的红灯亮,这时在投入1元硬币并押下按钮后,饮料不送出来而且1元硬币也退出来;若有零钱找,则显示〖零钱找完〗的红灯灭,在送出饮料的同时退还5角硬币。 编写程序实现之,然后用因果图法对自动售货机设计测试用例并测试之。 要求: 1、编写程序,实现上述自动售货过程。(任选一种自己熟悉的语言,有无界面均可,实现相应的功能即可。) 2、用因果图法设计测试用例。 (1)正确画出因果图。(2)画出决策表。(3)给出测试用例。 提示:可按如下步骤进行: 1)分析这一段说明,列出原因和结果。 2)画出因果图。(所有原因结点列在左边,所有结果点列在右边。可以考虑建立中间结点,表示处理的中间状态。比如,可设如下几种中间状态:该找5角,可找5角,按下按钮、钱已付清) 3)画出决策表。 4)给出测试用例。 四、实验报告 实验报告提交内容:源程序清单、因果图、决策表。(测试用例有时间就设计,没有时间可以不设计) 一,因果图; 因果图-画条件和结果

游戏测试用例编写方法浅谈87

游戏软件功能测试——测试用例的编写方法浅谈 一、游戏软件与通用软件的区别 a)通用软件的需求明确,游戏软件需求理想化 i.通用软件中用户每步操作的预期结果都是明确且有规范可参考的,而网游中并 不是所有的需求都有一个明确的预期结果,拿技能平衡性来说,我们所谓的平 衡也只是相对的平衡,而非绝对的平衡。没有什么明确的参考参数。只能根据 以往游戏的经验获得一个感知的结果。 ii.网络游戏中的某些功能是有预期结果可参考的。例如组队、交易,而另外一些带有策划创意的功能,却是根据策划个人的理解,来确定其预期结果的。人的 思考力都是有限的,所以不能保证在他的创意中会考虑到各种各样复杂的细 节。也不能够保证这个创意就可以完全被用户所接受。 当你作为游戏测试人员时,很多时候你需要做的不仅仅是验证功能。也需要帮助开发者和用户找到一个互相容忍的平衡点。游戏软件的测试员带有对策划需求的怀疑,力求通过自己的努力在玩家和开发者之间将可能产生的矛盾减小。 b)通用软件开发过程中需求变更少,游戏软件开发过程中需求便更快 i.通用软件的使用人群和软件的功能针对性,决定软件从开始制作就很少再有新 的需求变更。而游戏软件,为了满足玩家对游戏的认可度,策划需要不断的揣 摩玩家的喜好,进行游戏功能的改进。加之网游制作本身就是一个庞大复杂的 工程,开发者不可能做到在开发的前期,就对游戏架构及扩展性做出最好的评 估。所以导致为了满足用户的需求而不断的进行一些基础架构的修改,基础架 构的修改必然导致某些功能的颠覆。所以就出现了,游戏开发过程中的一个恶 性循环,当基础架构修改到满意了,玩家的需求又有了新的变化,随之而来的 又要进行新的调整,再进行新的修改。最终导致了游戏软件的开发周期不断加 长。任何一个有经验的团队,对于每一个影响基础的改动都应该做出正确的评 估。 二、网游有哪些测试内容 a)性能 i.客户端性能 ii.服务器端性能 1.服务器 2.数据库 iii.网络 b)功能 i.从运行完game.exe打开游戏界面后可进行的各种操作、玩法 ii.界面 iii.音乐 c)自动化 i.测试工作组织实施中需要的工具、软件、平台的开发 ii.自动化的回归测试作用:游戏中基础的、变动不大的、出错率高的、可进行checklist重复测试的功能、性能等自动化是一个好方法 iii.任何时候自动化都取代不了人脑,它只是将一些重复性的劳动从我们测试人员身上去掉,让我们有更多的时间做更有意义的事情,如果你觉得你做一件事情 是重复的,且有规律可行的,不防考虑自动化 三、游戏中针对功能性测试测试用例编写浅谈

JAVA基础测试_模拟银行自助终端系统机试题

淄博汉企Java基础考核项目 模拟银行自助终端系统 一.本系统模拟银行用户使用ATM机开户、查询、存款、取款功能,要求使用java语言编程实现。 说明: 1.对于数据输入异常,可使用java异常处理机制进行处理。 2.评分将以功能实现与代码规范性相结合的方式进行考核。 3.如果对项目需求有疑问,可以随时以QQ留言方式联系我进行咨询。 4.国庆放假期间,每天都有老师在公司值班,10月4日是我在公司值班,10月7日正常上班,欢迎大家到公司来做项目。 二.项目功能要求: 项目开始运行显示主菜单为: 银行自助终端系统 **************************** 0.------开户 1.------查询 2.------存款 3.------取款 4.------退出 **************************** 请选择你要执行的功能:

此时,用户可以通过键盘输入选择自己要实现的功能,如果输入不是0,1,2,3,4,则系统提示: 你选择的菜单不存在! 请重新选择: 要求用户重新输入数据进行菜单选择! 当用户输入0时,则进入查询功能:系统提示: **************************** 你选择的为开户功能 请输入你的姓名: 此时用户需要输入姓名,输入完毕后系统提示: 请输入你的身份证号: 此时用户需要输入18位身份证号,输入完毕如果验证未通过要求继续输入,直到验证通过后系统提示: 请输入你的密码: 此时用户需要输入6位纯数字密码,输入完毕如果验证未通过要求继续输入,验证通过后系统提示: 开户成功,谢谢使用! 银行自助终端系统 **************************** 0.------开户

voip测试案例

VOIP测试案例 深圳某集团分部众多,各部门之间主要的联系方式为电话交流,所以建设一套高效的VOIP 网络意义显得十分重要。 测试示意图 从上图可以看出,整个网络的的终端设备包括普通电话机,可视电话机,软件可视电话终端以及PSTN网上的电话和手机。这次测试的目前就是希望通过我们的VG10-41和XE2000来实现所有终端设备的互通,还有XE2000语音服务器的号码统一管理(GK)和自动语音服务(IVR)。 首先我们先来对VG10-41进行配置,因为有了XE2000的号码统一管理,所以VG10-41上的配置显得比较简单了。 interface Ethernet0 //E0接IP网络

ip address dhcp-alloc ! voice-setup ! dial-program ! entity 1001 pots //配置本地所接电话机的pots实体 match-template #1 // 这里的#1主要是对应XE2000 line 1 //实体对应line1口 outband h225 //语音实体启动DTMF码 带外传输功能。(和XE2000配合必配) ! entity 1002 pots match-template #0 line 0 outband h225 ! entity 2000 voip //全局voip 实体 match-template T //关联所有号码 address ras //所有号码送GK处理 fast-connect //快启(和XE2000配合必配) outband h225 //语音实体启动DTMF码 带外传输功能。(和XE2000配合必配) ! entity 3000 pots //配置本地接pstn的实体 match-template 9.T //关联所有以9开头的号码 line 4 //实体对应line4口 ( vg10-41的FXO在line4) dial-prefix 9 //因为默认情况下FXO接口采用“截断发号”模式, 所以当配置“9.T”的时候,FXO接口(line 4) 发送被叫号码的时候,截掉了9,只发送9后的 号码,这里测试使用的外线是要拨先拨9,所有这 样配置。其它根据实际情况灵活配置 outband h225 //语音实体启动DTMF码 带外传输功能。(和XE2000配合必配) ! gk-client //配置gk-client gk-id xe2000 gk-addr 10.136.6.233 //配置GK名称和IP地址。(这里的gk指xe2000) gw-address ethernet 0 //本地gw对应的ip网络接口 gw-id VG1041 //本地 gw-id号 ras-on //打开ras (这里打开了gk-client配置才生效) ! subscriber-line 0 ! subscriber-line 1

推荐-太原自助终端测试报告

太原自助终端系统测试报告 1引言 1.1 编写目的 编写该测试总结报告主要有以下几个目的 1.通过对测试结果的分析,得到对软件质量的评价 2.分析测试的过程,产品,资源,信息,为以后制定测试计划提供参考3.评估测试测试执行和测试计划是否符合 4.分析系统存在的缺陷,为修复和预防bug提供建议 1.2 背景 1.3 用户群 主要读者:太原自助终端项目管理人员 1.4 定义 严重bug:出现以下缺陷,测试定义为严重bug ?系统无响应,处于死机状态,需要其他人工修复系统才可复原。 ?死循环。 ?数据库发生死锁。 ?当对必填字段进行校验时,未输入必输字段,返回异常错误。 ?系统定义不能重复的字段输入重复数据后返回异常错误。 ?程序接口错误。 ?数据库的表、业务规则、缺省值未加完整性等约束条件。 1.5 测试对象 略

系统测试 1.7 测试工具 JIRA缺陷管理系统 1.8 参考资料 《太原有线自助终端需求规格说明书》 《太原有线BOSS项目-BOSS二期改造接口规范》 《太原自助终端系统后台测试用例》 2测试概要 太原自助终端后台管理系统测试从2015年2月27日开始到2015年3月26日结束,共持续20天,测试功能点25个,执行176个测试用例,平均每个功能点执行测试用例7个,测试共发现47个bug,其中严重级别的bug8个,无效bug7个,平均每个测试功能点2个bug。 太原自助终端后台管理系统总共发布3个测试版本,其中B1—B2为计划内迭代开发版本,B3为回归测试版本。均准时完成测试。 2.1 进度回顾 2.2 测试执行 此次测试严格按照项目计划和测试计划执行,按时完成了测试计划规定的测试对象的测试。针对测试计划规定的测试策略,在测试执行中都有体现,在测试执行过程中,依据测试计划和测试用例,对系统进行了完整的测试

自动售货机测试用例

题目: 有一个处理单价为5角钱的饮料的自动售货机软件测试用例的设计。其规格说明如下: 若投入5角钱或1元钱的硬币,押下〖橙汁〗或〖啤酒〗的按钮,则相应的饮料就送出来。 若售货机没有零钱找,则一个显示〖零钱找完〗的红灯亮,这时在投入1元硬币并押下按钮后,饮料不送出来而且1元硬币也退出来;若有零钱找,则显示〖零钱找完〗的红灯灭,在送出饮料的同时退还5角硬币。 1.分析这一段说明,列出原因和结果 原因: 1.售货机有零钱找 2.投入1元硬币 3.投入5角硬币 4.押下橙汁按钮 5.押下啤酒按钮 结果: 2 1."售货机〖零钱找完〗灯亮 2 2."退还1元硬币 2 3."退还5角硬币

2 4."送出橙汁饮料 2 5."送出啤酒饮料 2.画出因果图 如图所示。所有原因结点列在左边,所有结果结点列在右边。建立中间结点,表示处理的中间状态。中间结点: 1 1."投入1元硬币且押下饮料按钮 1 2."押下〖橙汁〗或〖啤酒〗的按钮 1 3."应当找5角零钱并且售货机有零钱找 1 4."钱已付清 3.转换成判定表: 4.设计测试用例 1)在售货机有零钱找的情况下,投入1元硬币,押下橙汁按钮,找回5角硬币并送出橙汁饮料。 2)在售货机有零钱找的情况下,投入1元硬币,押下啤酒按钮,找回5角硬币并送出啤酒饮料。 3)在售货机有零钱找的情况下,投入1元硬币,系统不做任何处理。

4)在售货机有零钱找的情况下,投入5角硬币,押下橙汁按钮,送出橙汁饮料。 5)在售货机有零钱找的情况下,投入5角硬币,押下啤酒按钮,送出啤酒饮料。 6)在售货机有零钱找的情况下,投入5角硬币,系统不做任何处理。 7)在售货机有零钱找的情况下,押下橙汁按钮,系统不做任何处理。 8)在售货机有零钱找的情况下,押下啤酒按钮,系统不做任何处理。 9)在售货机没有零钱找的情况下,投入1元硬币,押下橙汁按钮,售货机“零钱找完”灯亮,并退还1元硬币。 10)在售货机没有零钱找的情况下,投入1元硬币,押下啤酒按钮,售货机“零钱找完”灯亮,并退还1元硬币。 11)在售货机没有零钱找的情况下,投入1元硬币,售货机“零钱找完”灯亮。 12)在售货机没有零钱找的情况下,投入5角硬币,押下橙汁按钮,售货机“零钱找完”灯亮,并送出橙汁饮料。 13)在售货机没有零钱找的情况下,投入5角硬币,押下啤酒按钮,售货机“零钱找完”灯亮,并送出啤酒饮料。 14)在售货机没有零钱找的情况下,投入5角硬币,售货机“零钱找完”灯亮。 15)在售货机没有零钱找的情况下,押下橙汁按钮,售货机“零钱找完”灯亮。 16)在售货机没有零钱找的情况下,押下啤酒按钮,售货机“零钱找完”灯亮。

案例实操】配电终端自动化批量检测——FTU终端测试

测试设备:HDTS-4000 配电终端自动化检测平台 测试终端:三遥标准FTU △HDTS-4000 配电终端自动化检测平台 1、接线 FTU部件:14芯信号头、网线插头、5芯外接电池盒航插头、6芯电流航插头、6芯电压航插头、控制模块。

若电缆两端是航插插头,将电缆26芯航插接入HDTS-4000 检测平台FTU1的26芯航插,电缆14芯信号线航插和6芯电流航插分别接入FTU的信号和电流航插孔。

若测试线一端是航插插头,一端为端子插头: (1)FTU供电电源接法:1、3号接线插头插入HDTS-4000 检测平台交直流接口装置端子排黄绿接线口(取220V电压)。 (2)FTU测量电压接法:4、5、6号接线插头插入“电压电流输出FTU1”端子排中的UA、UC、UN端子口。 (3)FTU测量电流接法:IA、IB、IC、IN、I0、I0N号接线插头插入“电压电流输出FTU1”端子排中的IA、IB、IC、IN、I0、I0N端子口。

(4)FTU信号航插线接法: 遥控接线:线号HZ+、FZ+接线插头分别插入“开关量Y2(FTU1)”端子排的开入1、2号端子接口。HZ-、FZ-接线插头短接后插入“开关量Y2(FTU1)”端子排的开入5号公共端子接口。 遥信接线:线号HW、FW、WCN接线插头分别插入“开关量Y2(FTU1)”端子排的11、12、13号开出端子接口,线号YXCOM接线插头插入“开关量 Y2(FTU1)”端子排的15号开出公共端端子。 2、参数设置

网络配置:获取主站IP地址,将HDTS-4000 检测平台IP地址设为主站同网段IP地址,若需要指定主站IP时,则将检测平台IP设置为指定IP地址。 点击检测平台桌面配网测试客户端图标,出现登录对话框,输入密码数字“1”。 进入主软件界面,点击网络设置。

自助服务终端

UP Lite自助服务终端 使用手册 Y&C 深圳市宇川智能系统有限公司

内容提要 本手册是”自助服务终端”的配套资料,以浅显易懂的文字和图表阐述了”自助服务终端”的使用操作. Y&C 2011年版权属于深圳市宇川智能系统有限公司 版权所有,翻印必究 非经深圳市宇川智能系统有限公司事先书面同意,不得对本手册进行增删、修改、节录、翻印、改做或仿制。深圳市宇川智能系统有限公司可随时对本手册的全部内容进行更改,此种更改将不另行通知。 本手册中包含了一些使用于校园、企业一卡通领域的数据或报表实例。为了能尽可能完整地说明问题,这些示例中可能包含了一些人名、公司名。这些名称都是虚构的,如和实际所用的名称一致,纯属巧合。

目录 第一章系统安装 (1) 1.1 运行环境需求 (1) 1.2 安装前准备 (1) 1.2.1系统硬件准备 (1) 1.2.2系统软件准备 (1) 1.2.3软件产品准备 (2) 1.3 数据库的安装 (2) 1.4 自助服务终端的安装 (2) 第二章、UP Lite自助服务终端 (8) 2.1 自助终端基本功能操作 (8) 2.1.1自助终端的登陆 (8) 2.1.2公告信息 (9) 2.1.3卡片查询 (11) 2.1.4详单查询 (12) 2.1.5卡片转帐 (13) 2.1.6挂失/解挂 (15) 2.1.7领取团充 (15) 2.1.8密码修改 (16) 2.1.9卡片修复 (16) 引言 欢迎使用“自助服务终端”产品。 本手册共分四部分,产品安装模式可分为自定义安装和完全安装,根据您所使用的设备的不同,您可以选择合适的安装方式。本手册将描述“自助服务终端”产品的功能及使用方法。

实验04.使用基本路径测试法求解“自动售货机”问题

实验报告 实验序号:04 实验项目名称:使用基本路径测试法求解“自动售货机”问题 一、实验目的及要求 理解基本路径覆盖测试法的概念和方法; 掌握使用Eclipse+JUnit+EclEmma进行基本路径覆盖测试的方法。二、实验设备(环境)及要求 开发环境:Eclipse 及以上版本;JUnit 及以上版本;文本编辑软件。 硬件要求:CPU PIV 以上,256M 内存,1G 硬盘空间。 系统要求:Windows98/Me/XP/NT/2000,IE 5 以上。 三、实验内容步骤 1.下载并安装Eclipse+JUnit+EclEmma实验环境; 2.通读自动售货机程序,并在Eclipse环境下运行该程序; 3.使用基本路径测试法设计测试用例,完成以下表格; 编号输入值 Type 输入值 money 状态预期输出实际情 况 001Beer5C各资 源剩 余Input Information Type: Beer; Money: 5 Cents; Change: 0 Current State Beer: 5 Orange Juice: 6 5 Cents: 7 1 Dollar: 6 002Orange Juice 5C各资 源剩 余 Input Information Type: OrangeJuice; Money: 5 Cents; Change: 0 Current State Beer: 6

Orange Juice: 5 5 Cents: 7 1 Dollar: 6 003Beer1D没有 啤酒Failure Information Beer Shortage 步骤: 1、解压eclemma软件包,并放到eclipse安装目录的dropins文件夹下: 2、重新启动eclipse软件,菜单栏会出现新的图标: 3、查看Windows的Customize perspective项中的Command Groups Availabiity 多了Coverage 项: 4、编写待测试类文件和测试Junit Test Case文件:

360天擎终端安全管理系统v6.0_测试方案(详细用例)

360终端安全管理系统 测试方案 ? 2016 360企业安全集团■版权声明 本文中出现的任何文字叙述、文档格式、插图、照片、方法、过程等内容,除另有特别注明外,所有版权均属360企业安全集团所有,受到有关产权及版权法保护。任何个人、机构未经360企业安全集团的书面授权许可,不得以任何方式复制或引用本文的任何片断。

目录| Contents 1. 产品简介 (1) 2. 部署拓扑 (1) 2.1. 硬件配置要求 (2) 3. 天擎管理中心功能测试 (3) 3.1. 天擎分级部署 (3) 3.1.1. 天擎多级部署 (3) 3.2. 客户端分组管理 (3) 3.2.1. 客户端分组 (3) 3.2.2. 自动分组 (3) 3.2.3. 客户端分组切换 (4) 3.3. 客户端任务管理 (4) 3.3.1. 客户端天擎版本升级 (4) 3.3.2. 病毒库升级 (4) 3.3.3. 客户端任务分配管理 (4) 3.3.4. 手动杀毒任务 (5) 3.3.5. 终端查杀引擎设置 (5) 3.3.6. 定时杀毒任务 (6) 3.3.7. 消息推送 (6) 3.4. 客户端策略管理 (6) 3.4.1. 客户端软件常规安装部署方式 (6) 3.4.2. 终端自保护能力测试 (6) 3.4.3. 客户端防退出、卸载 (7) 3.4.4. 离线客户端管理 (7) 3.4.5. 文件溯源 (7) 3.4.6. 黑白名单管理 (8) 3.4.7. 终端安全防护功能管理 (8) 3.4.8. 终端弹窗管理 (8) 3.5. 日志报表功能测试 (9) 3.5.1. 查杀病毒和木马日志报表 (9) 3.5.2. 客户端病毒情况报表 (9) 3.5.3. 客户端感染病毒排名榜或趋势图 (9) 3.5.4. 汇总多级管理架构的数据 (10) 3.5.5. 管理控制操作审计日志报表 (10) 3.6. 系统管理测试 (10) 3.6.1. 帐号管理及权限分配管理 (10) 3.6.2. 客户端与管理中心通讯间隔设置 (11) 3.6.3. 控制中心升级测试 (11) 3.6.4. 安全报告订阅 (11) 3.6.5. 管理服务器备份与恢复 (12) 4. 天擎客户端功能验证 (13) 4.1. 病毒、木马查杀 (13) 4.2. 手动杀毒 (13) 4.3. 实时防护 (13)

手机游戏设计案例分析

设计心理学:好玩的iPhone游戏怎么设计? 心理导读:游戏设计心理学中,涉及到肌肉记忆、长期记忆、短期记忆、识别与回忆等概念。快来看看一款有趣好玩的iphone游戏是怎么设计出来的! 几乎所有iPhone用户都曾使用过游戏应用,这是一个“全民游戏”的时代。iPhone应用程序中,游戏不但在下载量方面首屈一指,在设计质量上也不乏可圈可点之处。本人从大量的游戏应用中大浪淘沙,试图从中汲取营养,探索好的设计策略为我所用。 基本思路是: 步骤一,提出小问题或小测试,请跟随我思考一下; 步骤二,引出其中的深层原理; 步骤三,此原理在iPhone游戏中的体现; 步骤四,给我们哪些启示? 通过以上步骤,简单地介绍肌肉记忆、长期记忆、短期记忆、识别与回忆、事物预设的特点,以及对用户界面设计的影响。文章篇幅和个人能力有限,对每一个原理不能作过多的挖掘,只愿可以抛砖引玉启发大家一些思考。 一、肌肉记忆 步骤一,请思考: 一天早上,你起床起晚了,十万火急地驱车去公司。来到叉路口,一个路人告诉你:这有条近道。这时候你面临着两个选择:一条道路是自己每天都走的路,非常熟悉;另一条道路你从来没有走过,有很多的不确定因素。此刻,你会选择哪一条道路?

大部分人会选择自己熟悉的那条路。 这条路自己太熟悉了,“闭上眼都能走回家”,脑子几乎不用思考,路即使远一点也不会觉得慢。相比之下,路人为你指的近路,可能还会有你不知所措的岔路口,一旦走错,近路就成了耽误时间的远路。 步骤二,其中的原理:肌肉记忆 人体执行某操作时的效率及准确性,很大程度上取决于是否接近该人熟悉的操作路径。如果操作被重复多次,肌肉就会形成条件反射,生成记忆效应。大脑皮层还没有做出决定,脑干和脊髓神经已经领先一步进行指挥了。如果操作处于新接触阶段,不确定性较多,此时做出决策的是大脑皮层。大脑皮层做出决策所花费的时间要比脑干和脊髓神经做出反应的时间长。 举一个例子:新手学车的时候,多用大脑皮层,执行挂档、倒桩等操作慢而且不连贯,容易出错。驾车老手执行刹车、变换档位更多的是潜意识操作,速度更快、准确性更高,是由脑干和脊椎神经指挥的。 从速度、准确性方面讲,用户熟悉的操作路径可以使操作行为更从容。操作路径如果过于新颖或者很难摸索,即使操作步骤缩短,也不见得会比用户熟知的路径更快更好。 步骤三,在手机游戏中的体现:

手机游戏测试用例

统一测试标准 1 安装和运行 (4)

1.2 启动时间过长 (5) 2 内存使用 (6) 2.1 运行时的内存状况 (6) 3 链接 (7) 3.1 无效的网络访问设置 (7) 3.2 发送/接受资料 (8) 3.3 网络延迟或无法链接 (9) 3.4 网络链接—飞行模式 (10) 4 处理事件 (11) 4.1 自动启动信息传送 (11) 4.2 消息队列 (12) 4.3 定时事件到时 (13) 4.4 睡眠模式下定时事件到时 (14) 4.5 关机模式下定时事件到时 (15) 5 发送消息和打电话 (16) 5.1发送 (16) 5.2接收 (17) 5.3 来电 (18) 6 外部影响 (19) 6.1插入存储卡 (19) 6.2 插入和移出存储卡 (20) 6.3 存储卡屏幕状态 (21) 7 用户界面 (22) 7.1 可读性 (22) 7.2 读出时间 (23) 7.3 屏幕重绘 (24) 7.4 一致性 (25) 7.5 按键布置的方便使用 (26) 7.6 应用程序的速度 (27) 7.7 出错信息 (28) 7.8 工作进展 (29) 7.9 运行中的操作 (30) 7.10 多种显示格式的处理 (31) 7.11 不同的屏幕尺寸 (32) 7.12 不同输入格式的处理 (33) 7.13 加速器/运动传感器响应 (34) 7.14 拼写错误 (35) 7.15 专业文本错误 (36) 8 语言 (37) 8.1 正确操作 (37) 8.2 手动选择 (38) 8.3 支持的格式 (39) 8.4 国际文字 (40)

9.1 从主菜单暂停/恢复 (41) 9.2 运行时的暂停 (42) 9.3 恢复 (43) 9.4 对终端系统特征的影响 (44) 9.5 资源共享—资料库 (46) 10 媒体 (47) 10.1 应用程序之静音功能 (47) 10.2 设置状态的通俗性 (48) 10.3 设置不损坏应用程序 (49) 10.4 设置组合 (50) 10.5 保存设置 (51) 10.6 特定功能 (52) 11 菜单 (53) 11.1 “帮助”和“关于” (53) 11.2 有效操作 (54) 12 功能 (55) 12.1 功能健全检查 (55) 12.2 应用程序的隐藏特性 (56) 13 按键 (57) 13.1 展开菜单 (57) 13.2 选择键 (58) 13.3 文本编辑框的滚动 (59) 13.4 暂停 (60) 13.5 同时按键 (61) 13.6 多个按键 (62) 14 设备特殊检查 (63) 14.1 设备关闭 (63) 14.2 设备开启 (64) 15 稳定性 (65) 15.1 应用程序稳定性 (65) 15.2 强制关机后应用程序的运作。 (66) 16 资料处理 (67) 16.1 保存游戏状态 (67) 16.2 删除资料 (68) 16.3 修改记录 (69) 17 安全性 (70) 17.1 加密 (70) 17.2 密码 (71)

手机游戏测试要点

一、有可能造成手机游戏出现bug的一些中断: 1.手机来电显示 2.短信,彩信,手机增值业务 3.手机充电中,手机在充电时拔出充电器 4.手机低电量,手机没电时的提示 5.手机闹钟 6.手机的背景音乐与手机铃声 7.手机的背光与手机游戏 8.插上耳机与拔出耳机 9.蓝牙下载 注意事项: 注意不同机型的不同型号间的差别:如手机内存(堆内存,共享存储内存,支持的最大jar的size),手机操作系统,手机刷新频率,手机画面,手机支持的编码格式,支持的屏幕尺寸,按键类型,色彩的支持。 二、游戏系统测试流程 游戏测试流程包括:游戏程序详细设计文档、编写测试计划、测试用例执行、测试评审、评审测试工具、提交Bug报告、测试总结审核、返回开发修改。 1、详细步骤 (1)根据游戏程序详细设计文档,测试组长制定测试计划。 (2)审核制定的测试计划。 (3)根据测试计划设计,设计测试用例,编写测试用例。 (4)相关开发人员和测试人员审核测试用例。 (5)开发人员提供测试版本,以及相应版本所作修改的文档描述。 (6)测试人员根据测试用例和测试工具执行测试。 (7)记录测试结果,提交BUG报告。 (8)测试组长审核后,将BUG反馈给开发人员进行修改。 (9)开发人员修改后,提供新的测试版本,测试人员重新测试。 三、游戏测试工作及数据统计 在产品开发过程中,测试人员应该做到如下几个方面: 1.根据新项目的计划及该研发游戏产品的功能写出大概的Test Case(一般为简单的功能测试用例)出来以便后期的测试。 2.在开始设计的初期,测试人员应该从客户的角度提出一些好的建议(该建议由PM来决定是否作为新功能添加到新产品中)(A-Test)。 3.当产品初具模型时,测试人员应该根据RD软件工程师的要求做必要的功能性和稳定性的测试(当然此时也可以提出自己新的见解,此见解由PM根据产品的性价比来决定是否作相应的更改或添加)(B-Test)。 4.当产品已经基本上实现其预期的功能时,测试人员应该做一次Full Test(其中包括:基本功能测试,大量测试,压力测试,边界测试等等)来找出Bug (C-Test)。 5.对于找出的Bug,测试人员应该每天向Project leader汇报当天找到的Bug,

手机终端软件测试浅析

手机终端软件测试浅析 手机终端软件测试浅析 随着GSM、CDMA、WCDMA、CDMA2000及我国自主研发的TD-SCDMA等手机新技术的不断涌现,基于业务应用层面开发和测试比重的增加,复杂度的不断提高以及手机和传统上基于PC的应用服务的快速融合,使得手机终端软件也越来越多,手机终端软件测试也应运而生,在这里简单的描述下手机终端软件测试的方法。 一、功能测试 手机终端软件的测试和其他PC上使用的软件的在测试方法上,或者说是测试策略上基本是一致的。软件测试贯穿于整个软件生命周期,同样也是需求评审-测试计划-测试案例/环境搭建-测试执行-测试报告输出-测试总结。 1.手机终端软件测试,需要测试人员,在需求阶段就介入其中,要参与需求的评审,这样才能够更透彻的了解需求,为测试案例的准备打下良好的基础。 2.在需求明确的情况下,测试人员就需要开始执行测试计划,搭建测试环境、准备测试案例。为确保能覆盖所有的功能点以及测试案例的高效、准备,最好是能够发起测试案例的评审,请需求人员、开发人员以及测试同行对测试案例进行评审。 3.当收到版本后,进入系统测试阶段,执行测试案例。 4.测试结束后,提交测试报告。 5.测试总结,其实也是测试环节中较重要的环节。测试完成后,对测试环节中好的方面和暴露出来的问题进行有效的总结,对软件测试过程进行改进,就是测试经验的积累很重要的一个过程。 二、性能测试 手机终端软件的性能测试,主要是针对手机终端软件本身的性能测试,手机终端软件的性能测试主要分为终端软件运行速度、终端软件运行资源消耗、终端功耗、终端网络流量等方面,主要运用第三方的一些工具,监控软件在运行特定业务的场景时手机资源的消耗情况。 三、自动化测试 版本较稳定的情况下运用自动化的工具来进行自动化的测试。 手机终端软件的自动化工具,市场上可选择的产品并不是很多,这里简单介绍一款手机终端软件的自动化测试工具是 TestQuest的CountDown。 CountDown自动化测试解决方案适用于任何手机硬件平台和所有手机操作系统,包括Windows Mobile(PPC, Smartphone), Symbian (S60, UIQ), Linux和Brew等开放式操作系统以及专用手机操作系统,同时独立于任何手机制式和无线网络(GSM/GPRS/WCDMA, CDMA/CDMA2000, TD-SCDMA)。 CountDown可以通过Host PC自动控制移动终端的键盘、旋钮和触摸屏,以模拟测试工程师的双手操作;并可自动抓取LCD显示内存中的位图文件,使用智能OCR技术来模拟测试工程师的双眼进行内容识别和逻辑判断。整个自动测试过程都是基于UI(用户接口)/ MMI (人机接口)完成,真正实现独立于任何OS、任何硬件平台和任何网络的功能测试、压力测试、回归测试、性能测试和交互性测试。TestQuest的自动测试方案可以最大程度地取代测试人员的手工操作,因此,可以大幅度地缩短用户手机测试所需要的时间,提高测试的覆

游戏软件测试内容

游戏测试作为软件测试的一部分,它具备了软件测试所有的一切共同的特性:测试的目的是发现软件中存在的缺陷。测试都是需要测试人员按照产品行为描述来实施。产品行为描述可以是书面的规格说明书,需求文档,产品文件,或是用户手册,源代码,或是工作的可执行程序。 总而言之,测试就是发现问题并进行改进,从而提升软件产品的质量。游戏测试也具备了以上的所有特性,不过由于游戏的特殊性,所以游戏测试则主要分为两部分组成,一是传统的软件测试,二游戏本身的测试,由于游戏特别是网络游戏,它相当于网上的虚拟世界,是人类社会的另一种方式的体现,所以也包含了人类社会的一部分特性,同时它又是游戏所以还涉及到娱乐性,可玩性等独有特性,所以测试的面相当的广。称之为游戏世界测试,主要有以下几个特性: 游戏情节的测试:主要指游戏世界中的任务系统的组成。 游戏世界的平衡测试:主要表现在经济平衡,能力平衡(包含技能,属性等等),保证游戏世界竞争公平。 游戏文化的测试:比如整个游戏世界的风格,是中国文化主导,还是日韩风格等等,大到游戏整体,小到NPC(游戏世界人物)对话,比如一个书生,他的对话就必需斯文,不可以用江湖语言。 要了解如何测试游戏必需了解如何做游戏,了解它的开发过程,才能真正的测好游戏。游戏要成功,其基本的必要条件有三。分别为Vision(设计)、technology(技术)和Process(过程)。 游戏策划与测试计划:测试过程不可能在真空中进行。如果测试人员不了解游戏是由那几个部分组成的,那么执行测试就非常的困难,同时测试计划可以明确测试的目标,需要什么资源,进度的安排,通过测试计划,既可以让测试人员了解此次游戏测试中那些是测试重点,又可以与产品开发小组进行交流。在企业开发中,测试计划书来源于需求说明文档,同样在游戏开发过程中,测试计划的来源则是策划书。策划书包含了游戏定位,风格,故事情节,要求的配制等等。从里面了解到游戏的组成,可玩性,平衡(经济与能力),与形式(单机版还是网络游戏),而我们测试在这一阶段主要的事情就是通过策划书来制定详细的测试计划,主要分两个方面一是游戏程序本身的测试计划,比如任务系统,聊天,组队,地图等等由程序来实现的功能测试计划,二是游戏可玩性有测试计划,比如经济平衡标准是否达到要求,各个门派技能平衡测试参数与方法,游戏风格的测试,三是关于性能测试的计划,比如客户端的要求,网络版的对服务器的性能要求。同时测试计划书中还写明了基本的测试方法,要设计的自动化工具的需求,为后期的测试打下良好的基础。同时由于测试人员参与到策划评审,对游戏也有很深入的了解,会对策划提出自己的看法,包含可玩性,用户群,性能要求等等并形成对产品的风险评估分析报告,但这份报告不同于策划部门自己的风险分析报告,主要从旁观者的角度对游戏本身的品质作充分的论证,从而更有效的对策划起到控制

手机游戏测试

手机游戏测试 手机游戏测试是软件测试的一部分,定义为在规定的条件下对程序进行操作,以发现程序错误,衡量软件质量,并对其是否能满足设计要求进行评估的过程。即是为了发现游戏错误而执行的过程。 国内游戏突围方向 网络游戏仅在中国游戏市场出现不过几年,到2009年1月,正式投入商业运营的游戏数目已超过100款,但众所周知,国外的游戏(主要是韩国的游戏)统治着国内大部分的市场。国内游戏软件想要突围而出,需要从两个方面入手,一方面是可玩性,由于中国有五千年的文明,传统文化是我们得天独厚的宝库;另一方面是游戏的质量,游戏测试作为游戏开发中保证质量的环节,在游戏设计与开发的过程中发挥着越来越重要的作用。 手机游戏测试内容 开始游戏 LOGO SCREEN必须要有,作为一个公司的品牌,这个是必须的。开始游戏之后,游戏主页面应该包含开始游戏(start)、继续游戏(continue)、设置(option)/音乐(music)、帮助(help)、关于(about)、退出游戏(exit),这些缺一不可。 功能性 1:功能性测试重点检测软件的安装与卸载、功能表现等 (1).在安装的时候造成死机,或者安装成功后不能游戏。 (2).还有一类问题,就是当测试机已经有一个此游戏的老版本,再覆盖安装新版本的时候,可能会出现一些奇怪的问题. 2:手机使用条件对游戏的影响,能否返回到中断的游戏画面继续游戏 (1)手机来电显示 (2)短信,彩信,手机增值业务 (3)手机充电中,手机在充电时拔出充电器 (4)手机低电量,手机没电时的提示 (5)手机闹钟 (6)手机的背景音乐与手机铃声 (7)手机的背光与手机游戏 (8)插上耳机与拔出耳机 (9)蓝牙下载 4:游戏设置中是否可以关闭声音、振动功能 5:游戏菜单中有无详细的操作帮助说明 (1).主要内容就是游戏世界观介绍,游戏按键说明。其中游戏按键说明必须与游戏中的按键完全相同。 6:棋牌益智类游戏能否积分上传 娱乐性 1游戏画面 ⑴游戏背景—游戏背景层次是否丰富鲜明,制作精细,发色数高,与前景用色对比明显 ⑵游戏前景—游戏场景中前景数量是否较多,造型丰富各有特点,细节刻画丰富,颜色丰富,与游戏内容相符 ⑶人物和物品造型—角色的肢体细节及物品造型是否丰富,比例正常,色彩艳丽 ⑷人物动作或物体运动状态—人物动作攻击、移动动作是否姿势丰富,流畅连贯制作精细,

测试用例设计—自动售货机因果图分析

测试用例设计—自动售货机因果图分析 命题 设计了一个自动售货机软件测试用例,用于处理单价为50美分的饮料。规格如下:如果你放入50美分或1元硬币,并按下按钮[橙汁]或[啤酒],相应的饮料将交付如果自动售货机没有零钱,红灯将显示[零钱已经被换了],然后在放入1元硬币并按下按钮后,饮料将不会被递送,并且1元硬币将退出。如果有零钱,显示“换出”的红灯将熄灭,50美分将在饮料交付时返还。 分析 根据这个命题,我们可以分析自动售货机业务中存在5个条件和5个结果。条件如下: 1。自动售货机有零钱。投入1元硬币3。投入50美分硬币4。按下橙汁按钮5。按下啤酒按钮结果: 1。自动售货机[换出]灯亮着。当自动售货机没有变化时,会出现红灯 2。当硬币投入1元并且自动售货机没有零钱时,返还1元硬币。3.当硬币投入1元时,返还50美分。当自动售货机4有变化时。发送橙汁饮料5。发送啤酒饮料 因果图-绘制条件和结果 有变化红灯亮1元1元50美分,啤酒50美分,橙汁 因果图-绘制简单关系

在绘制空白条件和结果后,我们可以标记 1为主题中最直接和最简单的因果条件。条件“有变化”和结果“红灯亮”之间的关系是“没有”。当“有零钱”时,红灯不亮,而当自动售货机“没有零钱”时,红灯必须亮。 2年,有条件的“投1元”和有条件的“投50分”是一种“E”关系。这两个动作不能同时发生,即1元钱和50美分(不能同时发生);但是,我们允许“没有1元钱”和“没有50美分”(同时可能是假的) 3,“啤酒选择”条件和“橙汁选择”条件为“e”关系,这两个动作不能同时发生,即“啤酒选择”和“橙汁选择”(不能同时为真);但是我们允许“不喝啤酒”和“不喝橙汁”(这可能同时是错误的) 4,条件“啤酒选择”和条件“橙汁选择”相当于程序处理过程,即价格和系统处理方法都是相同的 ,因此这两个条件可以组合成一个中间节点此外,在两个条件之间使用“或”的关系 5。请注意,有条件的“1元”和有条件的“50美分”不是等价关系。从表面上看,他们都是“钱”,这似乎是相似的。然而,程序的处理是完全不同的。在“50美分”(因为标题规定所有商品都是50美分)之后,完全没有必要判断当前的自动售货机是否有任何变化,但是“1元”不是 有小变化,红灯亮,1元E投50美分选择商品,1元找50美分选择啤酒E选择橙汁V给啤酒给橙汁

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