电竞

电竞

“电子”是其方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,这类似于传统体育项目中的器材和场地。在电子竞技运动中,“器材”依赖信息技术来实现,这也是电子竞技与传统体育运动的不同之处。

“竞技”指的是体育的本质特性,即对抗。作为一个体育项目,对抗是最基本的特征。电子竞技运动有多种分类和项目,但核心一定是对抗、比赛。

概念总结

从以上的理解我们来阐述电子竞技运动的概念:电子竞技运动是以是以竞技类电子游戏为基础,信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中,在统一的竞赛规则、以及在规则保障下公平进行的对抗性电子游戏比赛,电子竞技正在成为一种全新的体育运动。

错误理解

“网络游戏=电子竞技”这种观点是错误的。随着游戏产业的发展,电竞项目的不断更替,电子竞技早已不再是局限于IP直连或局域网的单机游戏了。尽管网络游戏在发行、运营、付费方式,以及游戏的平台构建上都有很大的不同,但这并不能影响一些平衡性与对抗性很强网游加入到电竞项目中。不管单机游戏(单人游戏),还是网络游戏(多人游戏),只要符合“电子”“竞技”这两个特征,那么它们都可以称为广义上的电子竞技游戏。

2013年国家体育总局决定成立一支由17人组成的电子竞技国家队,出战第四届亚洲室内和武道运动会

电子竞技运动是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。2013年3月,国家体育总局决定成立一支17人的电子竞技国家队,出战第四届亚洲室内和武道运动会。中国将参加第四届亚洲室内和武道运动会9个项目的比赛,其中电子竞技将组建一支17人组成的队伍,参与《英雄联盟》《星际争霸2》、《FIFA》和《极品飞车》4个子项目的争夺为游戏《实况足球》做过中文解说、央视王牌栏目《天下足球》的编导王涛也认为,不应该把游戏和电子竞技划上等号,电子竞技不是普通的网络游戏,它与其他体育运动一样,是智慧、技能、反应和协调能力等身体素质集中体现。对于电子竞技算不算体育项目,重庆市体育局方面也表示,电子竞技是国家体育总局确定的体育项目之一,这充分说明了它的确属于体育项目。与此同时,我们也设有专门的电子竞技协会,用以引导和规范该项目的发展。

我国的电子竞技项目设对战类和休闲类两个分项。其中,对战类分项包括:极品飞车、FIFA、实况足球、劲爆篮球、反恐精英、魔兽争霸III之冰封王座、星际争霸之母巢之战;休闲类分项包括:围棋、中国象棋、国际象棋、五子棋、四国军棋、桥牌、拱猪、升级、拖拉机、斗地主,以及各级体育主管部门批准的各级各类电子竞技休闲类比赛设置的其它项目。

对于电子竞技组建国家队,不少网友表示支持。网友张森发帖说,“严格来说,电竞绝对能够算是体育,意识,反应度,配合度,以及个人素质,电竞比赛必须精神高度集中。综合以上种种,电竞除了没有你们累以外,在个人专业素质上,绝对不比跳水弱。”网友王欣说,“谁说电竞不用辛苦练习就能拿冠军?每天同一个游戏玩8小时甚至更多,那就不叫游戏叫项目了。可以不认同,但不要挖苦。”

电子竞技赛事可行性分析报告书

电子竞技赛事可行性分析报告书

电子竞技赛事可行性 分析报告书 电子竞技(Cyber Game)就是电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动。电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似。电子竞技中的最高赛事是WCG(World Cyber Games) 一、基本特征 电子竞技运动有两个基本特征:电子、竞技 “电子”是其方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,这类似于传统体育项目中的器材和场地。在电子竞技运动中,“器材”依赖信息技术来实现,这也是电子竞技与传统体育运动的不同之处。 “竞技”指的是体育的本质特性,即对抗。作为一个体育项目,对抗是最基本的特征。电子竞技运动有多种分类和项目,但核心一定是对抗、比赛。 “网络游戏=电子竞技”这种观点是错误的。随着游戏产业的发展,电竞项目的不断更替,电子竞技早已不再是局限于IP直连或局

域网的单机游戏了。尽管网络游戏在发行、运营、付费方式,以及游戏的平台构建上都有很大的不同,但这并不能影响一些平衡性与对抗性很强网游加入到电竞项目中。不管单机游戏(单人游戏),还是网络游戏(多人游戏),只要符合“电子”“竞技”这两个特征,那么它们都可以称为广义上的电子竞技游戏。 二、电子竞技的起因、发展 1997年,亚洲金融危机。韩国本土的许多娱乐节目因资金问题纷纷被叫停。 1998年,《星际争霸》发行了。这款跨时代的游戏深受当时年轻人喜爱,一些韩国电视台为节省开支,开始播放成本较低的星际节目。 当《星际争霸》走进平常百姓的电视屏幕时,电子竞技产业结构的雏形也就基本出现了。 1、起因:1997年,亚洲金融危机爆发,其危害波及全世界。韩国1998年GDP增长倒退5.8%,韩元大幅贬值50%,股市暴跌70%以上。韩国人注意到了他们国家经济的产业结构存在严重的问题:国民经济的支柱产业都是以出口为主,受世界经济环境变化的影响过大。金融危机过后,韩国政府开始了努力改变产业结构。很快,韩国的电影电视产业、游戏动漫产业开始得到政府的扶持和快速发展,而电子竞技产业作为一支国民经济的生力军也得到了巨大的发展契机! 2、发展:1998年,《星际争霸》发行了。经济危机导致大量失业人员,许多人

腾讯电竞2020年度品牌发布会直播视频

腾讯电竞2020年度品牌发布会直播视频 6月16日上海·珠江创意中心 >>>电竞此处获取完整视频 在中国电竞产业发展的历程中,腾讯始终扮演着中国电竞最有力的推动者,将单机游戏电竞时代带入了以《英雄联盟》、《穿越火线》为代表的网络游戏电竞时代,2016年《英雄联盟》的全球总决 赛当天,拥有超过4300万的独立观赛人数,而在移动电竞领域, 《王者荣耀》职业联赛KPL仅仅用了三个月时间,就获得了几亿人 次的观看。 2016年12月9日,腾讯互娱在2016TGC现场举办腾讯电竞品牌 发布会,正式对外发布腾讯电竞子品牌——以TGA为核心的腾讯电 竞业务平台升级为“腾讯电竞”这一全新品牌,并与旗下腾讯游戏、腾讯文学、腾讯影业、腾讯动漫一齐组成泛娱乐五大业务矩阵。此 次发布,也意味着腾讯以中国电竞行业领军者的姿态,开始大举发 力塑造并提升自己的电子竞技品牌。 尽管刚刚将电竞归为腾讯互娱的子品牌,但实际上腾讯互娱之前在电竞领域已经积累了10年的时间。 从2006腾讯通过棋牌游戏开始便尝试涉足电竞行业。2010年TGA推出,腾讯系统的搭建电竞体系,无论是赛事的组织与主办, 还是平台输送的电竞明星解说,通过长期的累积,腾讯互娱已经相 对成熟。2013年,腾讯网游的《英雄联盟》、《穿越火线》、《地 下城与勇士》兵分各路,职业联赛和区域活动贯穿整年,并成为教 科书级别的商业演练。2016年,上线仅有一年的《王者荣耀》逐渐 成为腾讯插在手游领域的另一杆大旗,这款移植自MOBA玩法的竞技 手游已经做到了4000万DAU,且已成立分为四大赛区的职业联赛KPL。

经过10年持续的投入和培育,腾讯电竞赛事体系日趋完善,如 今拥有了覆盖旗下各类型游戏的TGA大奖赛、TGA移动游戏大奖赛,以及各种单一产品职业赛事,还有覆盖微信渠道、手Q渠道用户的 大众赛事WGC(微信精英挑战赛)、QGC(QQ手游全民竞技大赛),覆盖 了90%以上的电竞人群。正是腾讯过去10年的带动探索,所有合作 伙伴的积极投入,亿万用户的热情参与,才有了今天中国电竞行业 的快速发展。 如果你看过腾讯电竞的logo,你肯定会好奇,为什么是一个“V”标志?其实“V”是特别符合电竞精神的一个符号,不仅在不同场景 中诠释着不同的内涵,也代表每一个电竞从业者的精神。 他是VS(战斗),他是Victory(胜利),他是Love(热爱),他是“NeverGiveUp”(永不服输),腾讯电竞希望用这个LOGO及符号致 敬每一位电竞从业者的奋斗。同时,“Ⅴ”也意味着,腾讯电竞是 腾讯互娱的第Ⅴ(五)大业务板块,腾讯电竞希望打造所有电竞人期 待的那个舞台,一个电竞行业的领军品牌,对每一位电竞行业的从 业者和玩家来说,电竞承载着满满的激情、热爱和梦想,所以腾讯 电竞的品牌Slogan是“为你加冕”。 在人才培养上,腾讯积极筹备组建腾讯电竞学院,未来会通过整合NEXTIDEA、《英雄联盟》高校挑战赛等现有选拔和赛事体系,策 划电竞相关教育内容并深入到高校,通过LPL、KPL等赛事,给学生 提供实践、实习的机会,最终助力在高校打造专业的电竞教育。 在竞技产品与赛事侧,腾讯旗下超过50款游戏开展了电竞赛事,目前包括MOBA、FPS、体育游戏、棋牌等等都已经在拓展,未来还 会有更多赛事加入进来。同时腾讯提出了“24小时竞技场”的概念,将线上和线下赛事结合,带给玩家不间断的观赛体系。 除赛事组织外,连接明星与粉丝,实现明星与粉丝的聚首,是电竞领域另一件重要的事情,也是腾讯电竞致力于构建的生态之一。 在电竞明星培养计划上,腾讯电竞将专门与内外部合作伙伴,共同 建立明星培养的机制。

中国电竞运动发展简史

中国电竞运动发展简史 中国互联网的快速发展为网游电竞的发展带去了契机,随着移动互联网技术的兴起和智能终端的普及,同网页游戏一样来势汹汹的还有移动游戏的爆炸式增长。 ROUND 1――单机时代 单机游戏(Singe―Plaver Game),也称单人游戏,是相对于网络游戏而言的。一般指游戏的主要玩法只需要一台电脑就能完成的电子游戏,不能进行互联网对战。但随着网络的普及,为适应防盗版、后续内容下载服务、多人联机对战的目的,更多单机游戏也开始需要互联网支持。单机游戏也包括一机多人、IP直连和局域网对战三种“多人游戏”方式。随着互联网对战功能的普遍应用,单机游戏逐渐加强了网络元素和多人模式。 从一组统计数据中我们或可重温当初的那段辉煌:1992年,国产单机游戏发售总量为33款;而到了1995年,发售的数量达到了96款,在经过两年的调整后,中国国产单机游戏在21世纪到来之时出现井喷,2000年,中国国产单机游戏发售总量达到历史性的139款。 但中国单机游戏行业又很快死亡,其?Щ鹚魇峭?游的直接冲击。但从另外一个维度来看,一个显而易见的理由就是盗版。盗版的彻底泛滥,导致中国的几百万单机游戏玩家,

实际上有付费意愿的玩家群体只有几十万。这是一个养不活2000年之后游戏开发新成本标准的市场大小。 ROUND 2――PC网游时代 中国互联网的快速发展为网游电竞的发展带去了契机。根据中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的第41次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,2008至2016这几年间,中国网民从2.9亿增长到7.3亿。快速增长的网络用户基数为电竞游戏与赛事的爆发提供了土壤。 人们熟悉的电竞游戏也在这几年间实现了更新换代。相较于单机时期更加硬核的格斗、RTS(即时战略)游戏,更加大众化的MOBA游戏登上了电竞的历史舞台。其中代表游戏《DotA》《魔兽争霸3》也渐渐成为市场主流。 2011年,《英雄联盟》正式在国内运营,并获得了巨大成功。同一时期,动视暴雪推出TCG游戏《炉石传说》,短期内引爆了国内外市场,《炉石传说》亦成为热门游戏。 赛事方面,收入模式单一的第三方赛事展露出颓势。游戏厂商逐渐收回赛事举办权,并与政府、体育主管部门、内容制作方一同打造第一方赛事。随着第一方赛事的发展与规模的扩大,在奖金数额、专业化程度上开始超越大幅度第三方赛事,第一方赛事逐渐成为主流。其中LPL、KPL作为端游电竞与移动电竞的代表,都建立了金字塔结构的赛事体系。

CF比赛规则(新)

CF比赛规则 哈尔滨工业大学紫丁香电子竞技协会 CF (穿越火线)比赛规则 比赛使用腾讯游戏穿越火线客户端做为比赛客户端。 一、比赛细则及说明 1.比赛流程 爆破模式->团队竞技->爆破模式,每个模式积1分,先积2分的队伍获胜双方队长从地图库中各去除一张地图,私下告知裁判,然后再从剩余4张地图中选出2张作为比赛地图。第一场爆破模式将掷硬币决定阵营,后2个场由上一场失败方决定阵营。 2.比赛模式 一:爆破模式 比赛地图:黑色城镇,供电所,异域小镇,卫星基地,鹰眼,潜艇 比赛细则:两局,每局七回合,地图不变,只换阵营,第一人称视角。 若打平则进行加赛,地图:巷战。 注意事项:比赛中开启队友伤害,第一人称视角。

二:团队竞技 比赛地图:沙漠1-TD 比赛细则:杀敌数150,复活时间3秒。 若有自杀,友杀,则在结束后减去相应人头,第一人称视角。 若平局则进行加赛,地图:阿拉斯加,5回合。 三:歼灭模式 比赛地图:巷战/阿拉斯加 比赛细则:5回合,根据上一场比赛的选边,进行互换,第一人称视角,优先获得5分的队伍获胜。 3.参赛人数: 5 vs 5组队赛 4.战队规则 (1)不能使用的队伍名称包括,但不限于以下的名称:亵渎,伤害任何种族,性,宗教组织,非法毒品使用,或者粗俗的用语。 (2)每支队伍最少需要5名选手,最多可报名6人。指定其中一名场上队员为队长。(3)队长即为队伍的联系人,队长的决定代表整只队伍,有任何问题组委会也只会与队长协调,其他队员与组委会/裁判之间进行的任何商议均被视为无效。 二、注意事项 以下事项违背一次给予一次警告,累计3次警告判负 1.关于比赛中枪械与道具的使用事项:允许使用所有GP道具,在所有CF点道具中,只允许使用各类弹夹,防弹衣防弹头盔,手雷包,C4工具钳,枪口火焰(不允许使用挑战模式获得的枪械及道具以及任何绝版武器或道具) 2.禁止使用任何人形喷图(人形喷涂包括:斯沃特喷图1 、斯沃特喷图2、通缉奥摩喷图、斯沃特BL喷图、斯沃特GR喷图等) 3.比赛中,只有队长才可以使用“全部消息”聊天频道。当角色“死亡”后,规则依然适用。其他队员如使用公共游戏短信,将被警告一次,比赛时,其他队员只允许使用“团队消息”聊天频道(若对方队员使用全部消息,己方队长应按住TAB键并截图,赛后联系裁判)。 4.在比赛中,若出现非故意或不可预料因素,造成3名或3名以上队员不能正常比赛,比如比赛地图出现异常等,该回合比分将被取消,最终结果加赛一回合。 5.若出现比赛队员掉线,2名以下(包括)继续比赛,若超过,则丢掉这一回合,且裁判暂停比赛。 6.比赛中不允许任何形式的鞭尸行为(不道德行为)。 7.比赛双方均可穿透的点不做限制,但不允许单向穿点

电子竞技现场观众消费行为研究

电子竞技现场观众消费行为研究 ——以LPL2018年夏季赛为例 1前言 1.1研究背景 随着科技的进步和时代的发展,电子游戏在丰富和娱乐我们生活的同时也逐渐走向了体育竞技的赛场。2003年国家体育总局正式将电子竞技纳入到体育运动项目中,获得了国家的认可与支持[1]。从此电子竞技不再是当年影响人正常发展“毒瘤”,迎来了它的蓬勃发展的春天。 21世纪是网络与计算机科技的时代,电子竞技作为互联网和计算机发展的产物,它也将将伴随着互联网和计算机的发展而不断进步,拥有广阔的市场空间和巨大的发展潜力。 近几年来,国家大力发展体育运动事业,并且为其制定了许多促进其发展的政策,给体育事业的发展插上了翅膀,电子竞技项目也随之受益,踏上了发展的高速列车,众多优秀的电竞职业运动员、电竞俱乐部、职业比赛应运而生[2]。 我国实施改革开放政策之后,国家经济实力和人们的生活水平不断提高,在物质上得到满足后,我们开始有了更高的精神追求,传统的娱乐方式已经无法满足现代年轻人的需求,网络的发展和个人计算机的普及使得电脑游戏被创造出来,随着其不断的发展,电子竞技应运而生[3]。 2017年是令无数年轻人激动于兴奋的一年,11月份国际奥委会正式宣布,将电子竞技运动正式纳入到体育项目中[4]。至此,电子竞技成为了奥运会大家庭中的一员,广大电子竞技爱好者将会在2024年的巴黎奥运会看到它的身影,为自己喜爱的电竞队伍加油助威。 据调查显示,韩国、美国以及欧洲国家的电子竞技事业已经发展到了相当高的水平,极大促进了国家经济的发展,据北美软件商会组织IDSA资料显示,电子竞技相关产业每年可为美国创造近500亿美元的产值;韩国也是电子竞技产业发达的国家之一,早在2004年其电子竞技相关产业的产值就已经超过了汽车制 [1]王连聪.电子竞技运动列为我国正式体育运动的思考[J],吉林体育学院学报,2005,5(2):25-26. [2]赵军.电子竞技发展趋势研判[J].体育文化导刊,2014,8(01):84-85. [3]王黎明,邵连杰.中国电子竞技体育产业市场研究[J].安徽体育科技,2007,5(06):14-15+19. [4]冯宇超.对电子竞技运动发展的初步探讨[J].浙江体育科学,2017,11(06):59-60.

2017年电竞行业分析报告

2017年电竞行业分析 报告 2017年8月

目录 一、电子竞技:规模迅速扩张,国内呈现移动化、年轻化趋势 (4) 1、全球市场维持高速增长,观众数量有望达3.85亿 (4) 2、品牌运营(赞助、广告和媒体转播权)为收入的主要来源 (6) 3、国内市场高增长背景下,呈现移动化、年轻化趋势 (7) 二、电子竞技产业链上下游拆解 (9) 三、重点企业:完美世界、浙数文化 (11) 1、完美世界:CS:GO+DOTA2抢占电竞内容入口 (11) 2、浙数文化:布局电竞+棋牌+直播平台,合作体育总局举办NEST (14) 四、主要风险 (15) 1、监管趋严风险 (15) 2、产品上线延期风险 (15) 3、市场风险偏好下移风险 (15)

2017年全球电子竞技市场规模有望达到6.96亿美元,同比增速为41.18%。根据Newzoo披露数据显示,全球电子竞技市场规模到2020年有望达到14.88亿美元,2015-2020年CAGR为35.6%。收入主要来自品牌运营(赞助、广告和媒体转播权)、门票和周边以及游戏发行商的投资,其中品牌运营占比总收入为74.3%。2017年电竞观众数量达到3.85亿,整体呈现年轻化、低ARPU值等特点。 国内电竞市场高增长背景下,呈现移动化、年轻化趋势。根据游戏工委披露数据,国内电竞市场规模2017上半年达到360亿,全年有望达到700亿(国内计算标准与Newzoo有所差异,考虑更多延伸产业)。分季度来看,2017Q1达到销售规模达到182.9亿元,同比增长50.9%,2017Q2达到177亿,同比增长36%。Moba手游《王者荣耀》用户规模超过2亿,渗透率达到22.3%,DAU超过5000万,MAU达到1.6亿,创多项纪录。2018年国内电竞用户规模有望达到2.8亿,年轻化态势明显,腾讯互娱大数据披露国内30岁以下用户占比达到86%。 巨头占据较大份额,中小公司细分市场寻突破。目前国内电竞市场主要份额由腾讯、网易、完美等大游戏厂商占据。赛事方面,第一方赛事主办方分布来看,腾讯+网易+完美占据了71%的市场份额;游戏方面,完美代理的《Dota2》和《CS:GO》,腾讯旗下的《LOL》仍占据PC电竞大部分市场,而腾讯旗下《王者荣耀》、《皇室战争》、《穿越火线》,英雄互娱的《全民枪战》,巨人旗下《球球大作战》占据移动电竞大部分市场份额。 就目前国内市场情况来看,电竞产业链上游把握着核心内容(游

电竞的线上线下互动营销

龙源期刊网 https://www.360docs.net/doc/659492451.html, 电竞的线上线下互动营销 作者:曹珺萌 来源:《电子竞技》2018年第04期 2.7亿用户,其中绝大多数为18-36岁的年轻人,电子竞技在营销界以垂直接入年轻人的 最佳渠道而成为了抢手领域。 不同于单纯的游戏,电子竞技产品突出的是游戏本身的竞技性。作为以赛事为核心内容的产业,竞技内容主要依靠直播平台、视频网站和游戏客户端等媒介进行线上渠道的传播,线下只覆盖非常有限的观赛人群。如何在非赛事期将线上流量落地到线下,一直是厂商和运营上希望解决的问题。 与之相对的是,许多快消品、生活用品的实体店铺正在绞尽脑汁打造具有强烈特点和个性的“生活方式”,以吸引更多年轻人增加在店内的停留时间。星巴克在上海开了国内首家咖啡烘焙旗舰店,号称为顾客提供“沉浸式咖啡体验”,在那里你可以亲眼见证从一颗嫩绿的咖啡豆被烘焙成熟到它被磨碎并制成一杯咖啡的全过程。无印良品则已经不甘于只售卖生活用品,书店、餐饮店、咖啡屋等接连涉足,且店内所有摆设均使用无印良品的自售品,装潢风格也与自身简约清新的风格相符。 而这两者的缺陷在于,这种方式吸引的始终是商品本身的用户群,很难再次基础上因为经营方式或内容的变更而显著扩大用户群体或吸引到更多对差异化领域感兴趣的人。产品在改良之前,已经完成了在消费者的意识中的定位,毕竟,很少有咖啡发烧友会说:“走,我们去无印良品喝一杯咖啡。” 线上有巨大流量想落地,线下有充足场所想引流。当两家不同领域的非竞争者联合起来,组成水平营销系统,抓住新的市场营销机会,可能会产生1+1>2的效果。 当肯德基遇上“吃鸡”手游 去年,《绝地求生:大逃杀》带火了生存类游戏,“大吉大利,今晚吃鸡”成了玩家之间最好的问候语,于是“吃鸡”也成为了玩家对此类游戏的别称。 “吃鸡”手游风潮刚刚兴起的时候,网易迅速推出两款作品抢占市场,《荒野行动》是其中之一。该游戏内原贴有“补胎”广告的白色面包车作为代步工具之一十分常见。在某次重大版本更新后,玩家发现面包车上的补胎广告被肯德基的广告所替代,鸣笛还能听到肯德基的新年广告——肯德基和《荒野行动》合作了。 除了在游戏内的广告植入,二者还推出了合作活动。彼时,在《荒野行动》的游戏界面,会弹出“大吉大利,今晚炸鸡”的多项活动介绍。在活动期间,游戏获胜有可能在游戏内限量获得肯德基食品的优惠券或经验卡,部分活动需前往肯德基餐厅,在餐厅内登录游戏,在专属房

精品-电竞比赛方案

“运动成都﹒定制赛事”电子竞技大赛方案

二、赛事组委会 主办:成都市体育局 协办:成都宇任拓网络科技有限公司成都标点体育文化发展有限公司承办:成都乐曼多科技有限公司成都晋平网络科技有限公司 三、目标人群 成都市英雄联盟游戏玩家及街篮玩家,性别不限,年龄不限。 四、赛事报名 报名渠道:“运动成都”微信公众号 报名时间:待定 招募人数:英雄联盟80人(5人/组,16支战队)

街篮48人(3人/组,16支战队) 六、宣传方式 1、平面媒体 (1)制作电竞大赛的专题海报、展架、在各个学校开展主题活动进行宣传。(2)各大报纸宣传 2、网络媒体 七、现场展示

活动现场分两个区,比赛区和体验区。 比赛区:由于项目为体育类游戏(SPG)、多人联机在线竞技游戏,因此利用LED 屏方便观众观看比赛。摆放LED频数量根据具体报名比赛人数决定。 体验区:为了让观众以及参赛者的亲友团在本次活动中有参与感,我们将在活动现场设置一个体验区。体验区包含台球、咪哒录歌等。

附件一:街篮项目 一、比赛规则 参赛要求:3人一组自由组合报名,需有团队名称; 注:如无法凑齐人数组队参加的,可单独报名,组委会进行组队。 比赛规则:1、公司提供统一账号进行比赛; 2、必须报名者本人参加比赛,不允许他人代替; 3、在规定时间不参加比赛者,视为弃权; 4、根据报名人数设置淘汰赛、晋级赛、半决赛、决赛。 (一)初赛阶段 1、淘汰赛规则 (1)现场抽签分组比赛:比赛前,所有队伍全部集中抽签,确定各自对阵关系,抽取到相同号码的两组队伍即为本轮比赛对战队伍。 (2)每次游戏比赛为三局,两局获胜的队伍胜出晋级下一轮。 (3)抽签当日,组委会将宣布每场淘汰赛晋级到上一级比赛的队伍名额。 2、初赛规则 (1)淘汰赛中16支队伍通过两两对阵,抽取到相同号码的两组队伍为对阵关系,决出前8名进入复赛,规则参照淘汰赛。 (2)每次比赛为三局,两局获胜的队伍晋级下一轮。 (3)比赛当天公布晋级名单。

男生霸气好听的qq微信网名

男生霸气好听的qq微信网名 男生霸气网名超拽有哪些?在当前的网络时代,网民自由、随意地构造了独具风貌的网名世界。在网名的构造过程中,网民大量使用了修辞格。本下面是Vanky为大家整理男生霸气网名超拽的相关资料,供大家参考! 1. DC释放_c忧郁 2. 可不可以不爱了i 3. 夢壹場═壹 4. 最后的最后只剩下我一个 5. ↘承诺、带给的伤痛; 6. 笑最可爱° 7. ll覀o覀ll 8. 玩心 9. 厛兲甴掵々 10. ∷ɡцi途の路° 11. 官方爸爸 12. 清心醉人 13. 口味情话 14. 酷到失控 15. ぐ懵懂少年恋go

16. 閑人到人间 17. 恶女通杀 18. 爱玩ι之徒 19. 穿过世界去爱你 20. 清醒是犯规 21. 逢仒三分笑 22. 提笔冩未來 23. 执刀手 24. 战场将军さ 25. 寄往329号的信 男生霸气网名超拽【经典篇】1. 走召惡野侽子λ 2. 毕竟我是一俗人i 3. 阿富帅 4. 朱颜白骨 5. 打傘潞亽 6. 拔刀总裁 7. 情感走音 8. 猫爷 9. 不万能喜感剧 10. 我本凡尘 11. 南溟大人 12. 青衫人未还

13. 浪胚 14. 15. 平生欢 16. 強迫癥動物園長 17. ぃ大雪满弖刀 18. 釜山行赱的尸 19. 寒塘冷月 20. 朻安 21. 帝王抚佳人 22. 近臾 23. 潦亱擺渡亽 男生霸气网名超拽【推荐篇】1. 哇塞我得了帅癌 2. 限时拥抱` 3. 明净日夜 4. 西門不庆 5. 寂星 6. 7. 惘说 8. 美男兮 9. 落花酿酒 10. 情场‵掌控员′ 11. 山行泛舟游

电子竞技对网络游戏市场的影响-以英雄联盟为例

高职毕业实践(论文) 题目:电子竞技对网络游戏 市场的影响-以英雄 联盟为例 学号: 姓名: 班级:13国商02/03 专业:国际商务专业 学院:高职学院 入学时间:2013级 指导教师: 日期: 2016年5月8日

电子竞技对网络游戏市场的影响-以英雄联盟为例 摘要:本文主要是以英雄联盟这个电竞项目来预测和分析我国电子竞技行业的市场发展潜力,并研究在我国推广电子竞技行业需具备哪些条件和解决问题。主要从电子竞技的定义概念,英雄联盟的发展历史近年来的发展趋势和现状以及推广索要面临的问题和解决这些问题所提出的应对策略论述。近几年来电子竞技行业作为一个新型产业发展得很快,这个信息的时代,电子游戏走进了我们的生活。随着国家的重视和政策的支持,作为正式体育项目的电子竞技被很多人重新认识。电子竞技已形成一条粘合力极强的产业链。它对硬件,软件,传媒,市场的策划,新型人力资源的发展都起到了推动作用。 关键词:电子竞技;网络游戏;市场影响;英雄联盟

目录 一、电子竞技概述 (1) 二、英雄联盟在我国发展趋势与现状 (1) (一)英雄联盟在我国发展的的历史过程 (1) (二)英雄联盟对我国电竞的推动作用 (2) (三)英雄联盟发展前景 (3) 三、英雄联盟推广存在的问题 (3) (一)我国电子竞技产业链不全 (3) (二)电子竞技在我国所遭受的舆论与威胁 (4) (三)我国媒体和政府宣传和支持的力度不够 (4) 四、针对英雄联盟推广中存在的问题所给出的解决建议 (5) (一)行业规范需要不断完善 (5) (二)得到媒体和政府的支持 (5) (三)成立统一的电竞协会 (6) 五、总结 (6) 参考文献 (6)

浅析微信对于腾讯的战略地位

目录 一.背景 (2) 二.腾讯是什么 (3) 1.腾讯的业务范围 (3) 2.腾讯的支柱产业与盈利分布 (4) (1)腾讯的支柱 (4) (2)腾讯的盈利分布 (5) 三.微信对腾讯的战略作用 (9) 1.腾讯内部组织结构的调整 (9) 2.微信推出的意义 (10) 四.微信是否要盈利 (12) 1.增值服务 (12) 2.广告 (12) 3.好友搜寻 (13) 4.微信聚 (13) 五.结论 (13)

一.背景 你是否开始留意,不知从什么时候开始,你身边拥有智能手机的同学,不再使用短信,而是发送语音信息;不知从什么时候开始,你会经常看到有人拿着手机在那里“摇啊摇”;不知从什么时候开始,大小商家的宣传都使用上了二维码;不知从什么时候开始,o2o成为一个热词……这一切的变化,都是由腾讯推出的一款新产品引起的,它就是微信。 自从2011年1月推出以来,微信以惊人之势成长。2012年9月,腾讯首席执行官马化腾宣布,微信的用户数量在短短6个月内翻倍,从1亿增加到2亿。微信不仅在国内开辟了广阔的市场,在海外也已取得了不菲的成绩。根据2012年前三季的下载数据,这款程序在东南亚的增长最快,但同时也在其他市场稳步增长,其中包括东欧和中东市场。虽然在美国市场,WhatsApp、Skype和Facebook Messenger等程序仍主宰移动即时通讯市场,微信的知名度较低,但分析人士指出,在美国仅9月一个月就有10万名新用户注册了微信。腾讯正在奋力推进,要将微信打造成全球移动聊天领域的主流程序。目前该程序有8种不同语言的版本,包括俄语、印尼语、葡萄牙语以及泰语版,腾讯还计划开发更多不同语言的版本。在腾讯的不断改进和完善之下,微信已经从一个单纯的语音聊天工具发展成了一个颇具吸引力的平台。 看到这儿,我们不由得会生出疑惑:这到底是一款什么样的产品可以有这么大的吸引力?为什么腾讯要花这么大的功夫来推出这款产品呢?微信对于腾讯又意味着什么呢?微信给腾讯带来了怎样的改变呢? 在这些疑问的基础上,我们提出我们的分析思路: ●腾讯是什么 一提到腾讯,我们的第一反应肯定是QQ,中国即时聊天市场上的龙头老大。但是,我们真的了解腾讯多少呢?它的业务范围有哪些?它的竞争对手有哪些?它的盈利收入主要来自哪里?它在市场上的竞争力怎么样?它的发展方向是什么? ●微信对腾讯的战略作用 或许你正在使用微信,但是你知道微信所有的功能吗?你知道微信发展的潜力吗?你知道微信对于腾讯的战略地位是什么吗? ●微信是否要盈利 微信目前所处的状态几乎是不盈利的,那么在将来,腾讯是否需要依靠微信来盈利呢?微信盈利与否对腾讯其他的业务有多大的影响?如果腾讯盈利的话,又该以何种方式呢? 带着这样的思路,我们将开始我们详细的陈述。

电子竞技行业发展展望

一、综述 码这份文档主要是因为作为一个曾经直至当前都仍然对电子竞技有着很深感情的人,即不能像BBC等媒体工作者,也不能像ZAX等通过自身实践者去推动行业发展,而自己几年来的在电商行业却有着很多的行业经验、理解,现在希望能将这些经验和电子竞技行业的特点相结合,为电竞行业从业者(俱乐部,队员,赞助商及媒体工作者)的良性发展贡献一份力量。 众所周知的是当前电子竞技环境在不断改善,但是电子竞技俱乐部却大部分都在裹步不前,更多的出资方仅仅是基于自身也是一个游戏爱好者这样简单的目的,凭借自己的热情和个人的实力来承担俱乐部及选手的开销,虽然这对于推动职业选手的短期待遇发展方面有着不错的效果,但是从长远的角度,只有一个规范的,能够通过市场行为完成自给自足的行业才能够持续的发展下去,因此我希望广大的投资人在慷慨解囊的同时也应该更多的想想如何引领行业的正规化发展。而本文正是从电子竞技俱乐部及选手的发展道路上做出一个分析及建议。 二、行业现状总括 相关资料均引自艾瑞咨询,而本文之后的一些发展建议也基于此部分资料及个人的行业见解,为的是让广大爱好者和有志者对行业有一个清晰的认识: 1、中国电子竞技行业目前处于新兴爆发期。中国电子竞技行业的发展自1998 年起至今基本可以分为三个阶段,分别是1998-200 年萌芽起步期、2003-2008 年成长探索期、2009-2012 年新兴爆发期,随着该行业的良性发展,预计在2013 年后,中国电子竞技将逐步进入成熟发展期。 在1998-2010 年间,决定或影响整体行业发展历程的重大事件大体可以归为七大方面,分别是:主流电子竞技游戏产品发售与运营、主流电子竞技游戏平台运营、主流网络游戏项目纳入电子竞技比赛项目、世界知名电子竞技赛事举办与引入、政府针对电子竞技所进行的监管与扶持行为、电子竞技职业化俱乐部成立、电子竞技相关媒体成立。 2、中国电子竞技行业商业模式步入多元化发展。根据艾瑞咨询研究发现,中国电子竞技在经历了1998-2010 年的发展后,出现了多元化的商业模式,各种商业模式是各个电子竞技从业企业、团体或个人的盈利方式,这其中包括:游戏售卖、广告、平台增值服务、游戏周边售卖、赛事承办及市场活动。 3、2010 年中国电子竞技行业市场规模达到44.06 亿元,同比增长83.8%。根据不完全统计,中国体育总局拨放给各地区的电子竞技专项资金共累计为3.08 亿元,其中多为赛事场馆与体育中心的建设,以及一些重大赛事的举办与赞助。随着电子竞技游戏行业规模的扩大化,与相关赛事场馆的建造完毕,全新一轮的政府扶持也会陆续到来。

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lol央视联合腾讯游戏竞技平台掀电竞风 1月13日晚,CCTV5《体育人间》以一则长达40余分钟的纪录片在24小时内共产生超过百万的关注,而该节目甚至也因这个纪录片的播出网友关注度瞬间提升了368%。从手机微信里的朋友圈到几大视频网站、门户新闻等各类渠道,都在以可怕的速度发酵。然而,谁也不会想到这样一部影响巨大的纪录片竟与电子竞技和一款名叫《英雄联盟》的游戏有关。 从2013年6月开始,CCTV5《体育人间》节目组用数月时间跟踪记录了时下最流行的电竞游戏《英雄联盟》知名战队皇族,从上海一路奋战到美国加州夺下世界锦标赛亚军(中国队在该项目最好成绩)的晋级之路,期间更是巧妙的把多位台前幕后电竞人、感人至深的白血病玩家故事串联在一起,从赛前紧张备战到赛中采访、赛后复盘,整个素材的收集量堪称惊人,更不消说把它们编辑成一个有血有肉的故事。并且,讲述者似乎力图证明电子竞技与传统体育并无二致。 主旋律对于电子竞技的肯定一时间让关注度急剧上升,甚至成为各大网站搜索热词,可见,这个被世人误解、妖魔化了十年的电子竞技已在悄然不觉中发展积蓄成为一个庞然大物,许多人猛然惊醒,原来电子竞技已经拥有了如此强大的号召力,在其表面之下是积蓄已久的巨大能量,甚至不输任何一场顶级体育比赛。 与之类似的情况发生在2013年年初,跳水运动员何超因一句“电竞不算体育”的言论破天荒的引发了众网友对其长达数月的口诛笔伐,更掀起了一场全社会范围关于“电竞是不是体育项目”的大讨论,一个小众范围内的事件在短时间内引来数千万人的集体关注,俨然成为一起公众事件。更出乎意料的是,超过半数网民和媒体认为“电子竞技符合体育精神,是不折不扣的体育运动。”事件最终以何超的道歉收尾,但这在两年前是完全无法想象的结果。 传统电竞缺乏完善产业链举步维艰 关于电竞是否为体育项目的争论,由来已久。电子竞技在中国的发展道路异常坎坷,它又是如何积累出如此庞大的势能,显然是个值得思考的问题。传统意义的电子竞技是以《魔兽争霸》、FIFA、《雷神之锤》这类单机游戏为主体,但十多年来并未找到理想的盈利模式,国内也缺少有影响力的赛事和项目,导致整个行业发展举步维艰。用电竞元老级人物ZAX 的话来讲,中国电子竞技产业缺乏良性发展是其落后的根本原因。2010年,ZAX曾寄希望于《星际争霸2(预订)》来改变整个电子竞技的产业状况,带来完善的产业链,但终未能遂愿。 没有成熟的产业环境,也就没有可观的发展前景,无法称其为职业,一群有梦想的年轻人,便成了“不务正业”的坏孩子。即便每天十几个小时的刻苦练习拥有享誉世界的冠军荣誉。 而另一方面,电子竞技因过于高端,大部分人只是围观者而难以参与,只属于小部分人的狂欢,在圈子里的人欢呼雀跃,圈子外的人却无从感知竞技的魅力,久而久之,形成了认知的偏差和误解,电竞长期以来被妖魔化为“玩物丧志”而不被主流社会所认可,其实更是一场彻底的误会。 传统电竞代表人物李晓峰(SKY) 中国电竞发展迎来拐点 早前,中国奥委会也发微博称,《英雄联盟》或将加入2016年里约奥运会成为正式的体育比赛项目,这使得《英雄联盟》在这场争论中再次受到了大众的广泛关注。作为决定奥运项目存留的两个重要标准,普遍性和受欢迎度已是电子竞技现阶段具备的优势条件。 《英雄联盟》是近年来在全球范围内成长速度最快的网络游戏,运营3年以500万最高同时在线、超过7000万的总注册用户数冠绝网游之林。同时,它背后还有一个热衷举办各

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