实验指导书管理游戏

实验指导书管理游戏
实验指导书管理游戏

实验指导书管理游戏

[实验目的]

本实验通过理论与实践案例相结合的方式带领学生理解和掌握评价中心技术中的管理游戏方法,为帮助学生直观深入体验管理游戏方法的应用。

[实验准备]

教师生成适当数量的序列号,并发给学生。

操作指导:

1.发布案例:登陆北森人力资源测评实践教学系统Net V4.0教师后台->评价中心->发布实验->在理论与方法列表下选择管理游戏->编辑实验名称和备注->发布实验。

注:教师可以在后台控制是否允许学生在实验过程中阅读参考答案。

2.生成并发放序列号:进入序列号管理->生成适当数量的序列号->将序列号发放给学生。注:如果学生第一次使用该系统完成实验,则首先要求学生完成注册。

[实验过程及指导]

1.学生进入实验:要求学生使用各自邮箱及密码登陆北森人力资源测评教学系统V4.0学

生前台,选择新实验,提交序列号,进入管理游戏。

2.按照面页提示开始完成实验:

⑴方法简介:介绍管理游戏方法的基本概念、内容和形式。

⑵适用情境:介绍管理游戏方法应用场景。

(3)方法特点:介绍管理游戏方法的特征,包括其优缺点。

⑷方法演练:根据应用案例深入理解管理游戏方法。

(5)题库:扩展阅读管理游戏方法的不同题型形式。

《网络安全管理课程设计》实验指导书

《网络安全管理课程设计》实验指导书 实验指导书 《网络安全管理课程设计》实训 实验一 xx络安全相关法律法规 实验目的: xx络安全相关法律法规实验步骤: 1. 上网搜索网络安全相关法律法规; 2. 学习: 《互联网上网服务营业场所管理条例》《互联网电子公告服务管理规定》《计算机病毒防治管理办法》《中华人民共和国计算机信息系统安全保护条例》《互联网信息服务管理办法》《计算机信息网络国际联网安全保护管理办法》《关于维护互联网安全的决定》《中华人民共和国刑法(摘录):第二百八十五条第二百八十六条第二百 八十七条》 2 实验二常用攻击协议的原理验证 一、ARP欺骗背景描述: 流经主机A和主机C的数据包被主机D使用ARP欺骗进行截获和转发。 流经主机E和主机F的数据包被主机B使用ARP欺骗进

行截获和转发。环境拓扑图如下: 原理: ARP表是IP地址和MAC地址的映射关系表,任何实现了IP协议栈的设备,一般情况下都通过该表维护IP地址和MAC 地址的对应关系,这是为了避免ARP解析而造成的广播数据报文对网络造成冲击。ARP表的建立一般情况下是通过二个途径: 1、主动解析,如果一台计算机想与另外一台不知道MAC 地址的计算机通信,则该计算机主动发ARP请求,通过ARP 协议建立; 2、被动请求,如果一台计算机接收到了一台计算机的ARP请求,则首先在本地建立请求计算机的IP地址和MAC地址的对应表。 因此,针对ARP表项,一个可能的攻击就是误导计算机建立正确的ARP表。根据ARP协议,如果一台计算机接收到了一个ARP请求报文,在满足下列两个条件的情况下,该计算机会用ARP请求报文中的源IP地址和源MAC地址更新自己的ARP缓存: 1、如果发起该ARP请求的IP地址在自己本地的ARP 缓存中; 2、请求的目标IP地址不是自己的。 举例说明过程:假设有三台计算机A,B,C,其中B已经正确建立了A和C计算机的ARP表项。假设A是攻击者,此

“啤酒游戏”实验报告

实验一:“啤酒游戏”实验 1. 实验目的 (1)帮助学生认识供应链的基本结构和供应链企业之间的相互关联; (2)帮助学生认识到时间滞延、资讯不足的现实约束条件对供应链系统运营的影响; (3)帮助学生理解“需求变异放大”效应的表现和根源; (4)帮助学生掌握如何突破习惯思维方式,以系统性的思考寻求最优经营决策的具体方法。 2. 实验内容 在确定每位同学扮演的角色之后,分角色模拟供应链的订货过程20周以上,按要求作记录,并对订货结果进行分析。 3. 实验仪器、设备及材料 计算机,安装Windows2000及以上系统和“啤酒游戏”实验软件。 4. 实验原理 通过观察供应链管理中典型的“牛鞭效应”现象,认识到如何保证整条供应链的成本最小化是供应链管理的主要研究问题。即使一个企业内部资源优化整合后,如果不注重供应链管理,在市场环境中仍然无法立于不败之地。 5. 实验步骤 (1)收货:将运输延迟的库存收到当前库存中; (2)发货:按上期收到的订单发货,按照订单量将库存中的货放入与下游间的运输2周延迟中。发货后做缺货量记录和库存记录; (3)发订单:下游向上游发订单,作记录;

(4)收订单:收下游的订单,并作记录; (5)实验结果分析。 6. 实验报告要求 (1)实验名称、学生姓名、班号和实验日期; (2)实验目的和要求; (3)实验仪器、设备与材料; (4)实验原理; (5)实验步骤; (6)实验原始记录; (7)实验数据计算结果; (8)实验结果分析,讨论实验指导书中提出的思考题,写出总结及心得体会。 7.实验结果

8. 思考题 当价格随需求变动或生产提前期发生变化时,供应链会产生怎样的波动?如何缓解供应链中的“牛鞭效应”现象? 答:当价格随需求变动或生产提前期发生变化时,供应链会产生需求逐级放大的情况,俗称“牛鞭效应”。

路由实验指导书

目录 实验一路由器的命令行界面配置 (2) 实验二路由器的全局配置 (4) 实验三路由器端口的基本配置 (6) 实验四查看路由器的系统和配置信息 (9) 实验五静态路由 (12) 实验六RIP 路由协议 (18) 实验七OSPF单区域 (26) 实验八利用IP标准访问列表进行网络流量的控制 (33)

实验一路由器的命令行界面配置 【实验名称】 使用命令行界面 【实验目的】 掌握路由器命令行各种操作模式的区别,以及模式之间的切换。 【背景描述】 你是某公司新进的网管,公司要求你熟悉网络产品,公司采用全系列锐捷网络产品,首先要求你登录路由器,了解、掌握路由器的命令行操作。 【技术原理】 路由器的管理方式基本分为两种:带内管理和带外管理。通过路由器的Console口管理交换机属于带外管理,不占用路由器的网络接口,但特点是线缆特殊,需要近距离配置。第一次配置路由器时必须利用Console进行配置,使其支持telnet远程管理。 路由器的命令行操作模式,主要包括:用户模式、特权模式、全局配置模式、端口模式等等几种。 用户模式进入路由器后得到的第一个操作模式,该模式下可以简单查看路由器的软、硬件版本信息,并进行简单的测试。用户模式提示符为Red-Giant> 特权模式由用户模式进入的下一级模式,该模式下可以对路由器的配置文件进行管理,查看路由器的配置信息,进行网络的测试和调试等。特权模式提示符为Red-Giant# 全局配置模式属于特权模式的下一级模式,该模式下可以配置路由器的全局性参数(如主机名、登录信息等)。在该模式下可以进入下一级的配置模式,对路由器具体的功能进行配置。全局模式提示符为Red-Giant (config)# 端口模式属于全局模式的下一级模式,该模式下可以对路由器的端口进行参数配置。 Exit命令是退回到上一级操作模式, end命令是直接退回到特权模式 交换机命令行支持获取帮助信息、命令的简写、命令的自动补齐、快捷键功能。 【实现功能】 熟练掌握路由器的命令行操作模式 【实验设备】 RouterA PC Com Console 【实验步骤】 步骤1.路由器命令行操作模式的进入。 Red-Giant>enable !进入特权模式 Red-Giant# Red-Giant#configure terminal !进入全局配置模式

啤酒游戏实验指导书

“啤酒游戏”实验指导书 一、啤酒游戏的假设 (1)“啤酒游戏”的供应链只涉及一种商品:啤酒; (2)供应链节点:共5个。上游4个节点,每个节点代表一个企业; a)最终消费者 Consumer b)零售商 Retailer c)批发商 Distributor d)分销商 Wholesaler e)生产商 Manufacturer (3)游戏过程的决策问题:各决策主体(零售商、批发商、经销商和生产商)基于实现自身利益最大化的目标来确定自身每周的定购量。 (4)供应链为直线型供应链,商品(啤酒)与订单仅仅在相邻的两个节点之间传递,不能跨节点。 (5)供应链最上游是生产商,其原材料供应商视为供应链外部因素,并假设原材料供应商的供应能力无限大。 (6)生产商的生产能力无限制,各节点的库存量无限制。 (7)不考虑供应链的设备故障等意外事件。 (8)时间单位:周。 (9)每周发一次订单。 (10)订货、发货与收货均在期初进行。 (11)本期收到的货能够用于本期销售。 (12)供货期(提前期): a)零售商―――消费者:0周 b)批发商―――零售商:4周(订单响应期2周,送货时间2周) c)经销商―――批发商:4周(订单响应期2周,送货时间2周) d)生产商―――经销商:4周(订单响应期2周,送货时间2周) e)生产商制造周期:2周 (13)除了下游节点向相邻上游节点传递订单信息之外,供应链节点之间信息隔绝。 二、操作流程与规则 (一)供应链流程 仅仅考虑节点之间的实物流程(啤酒运输)和业务流程(订单传递)。 供应链流程如:图-1所示。

d) 期末缺货量:n R S 、n D S 、n W S 及n M S 分别表示零售商、批发商、分销商和生产商第n 期期末的缺货量。 图-1 供应链流程(啤酒游戏)

网络管理实验指导书

实验一学习环境搭建 一、实验目的及要求: 1. 了解网络管理的基本功能。 2. 了解网络管理的基本模型和组成。 3. 了解在Eclipse中建立SNMP4J工程。 4. 了解SNMP服务的安装和配置方法。 二、实验任务: 1.学会在windows xp中安装SNMP服务并配置SNMP代理 2.学会建立SNMP4J的Java工程 3.掌握命令行程序SnmpRequest的使用方法 三、实验学时:4学时 四、实验内容: SNMP网络管理定义了5种报文操作: GetRequest操作:用于管理进程从管理代理上面提取一个或者多个MIB参数值,这些参数都是在管理信息库中被定义的。 GetNextRequest操作:从管理代理上面提取一个或多个参数的下一个参数值。 SetRequest操作:设置管理代理的一个或多个MIB参数值。 GetResponse操作:管理代理返回一个或多个MIB参数值,它是前面三种操作中的响应操作。 Trap操作:这是管理代理主动向管理进程发出的报文,它标记出一个可能需要特殊注意的事件的发生,例如重新启动可能就会触发一个Trap陷阱。 团体(Community)也叫做共同体,利用SNMP团体可以将管理进程和管理代理分组,同一团体内的管理进程和管理代理才能互相通信,管理代理不接受团体之外的管理进程的请求。在Windows操作系统中,一般默认团体名为“public”,一个SNMP管理代理可以是多个团体的成员。 要对安装Windows操作系统的计算机进行SNMP网络管理,则在该计算机上必须安装SNMP服务,Windows系统的SNMP的功能如下: 工作在任何运行Windows、TCP/IP、IPX/SPX的计算机上; 用主机名和IP地址识别管理工作站(报告和接收); 处理来自SNMP管理系统的状态信息请求; 在发生陷阱的时候,将陷阱报告给一个或者多个管理工作站。 1.1 Windows提供的网络管理功能 为提供基于SNMP的Windows域服务器、Web服务器、数据库服务器以及电子邮件服务器的管理,Windows在推出TCP/IP-32 For Windows协议族时包含了一个SNMP服务软件,可以安装在Windows服务器或者工作站上,接收或者发送SNMP请求、响应或者通知。SNMP 在Windows中以系统服务组件的形式存在,可以使用“服务”管理工具来进行控制。 SNMP股务在Windows的默认安装时并不会自动安装,需要手动安装。以Windows XP 系统为例,SNMP服务的安装有以下几个步骤。 (1)右击“网上邻居”图标,在弹出的快捷菜单中选择“属性”选项,弹出“网络连接”窗; (2) 选择“高级”一“可选网络组件”命令,弹出“Windows可选的网络组件向导”对话框,如图3-2所示。在窗口中选中“管理和监视工具”复选框。 (3)单击对话框中的“详细信息”按钮,弹出“管理和监视工具”对话框,其中包含“WMI SNMP提供程序”和“简单网络管理协议”两个复选框,如图3-3所示。 (4)将WindowsXP安装盘插入光驱中,单击“管理和监视工具”对话框中的“确定”按钮,然后单击“Windows可选的网络组件向导”窗口中的“下一步”按钮,开始安装SNMP 服务。

啤酒游戏实验心得

啤酒游戏实验心得 实验结果分析 根据实验数据做出以下图表进行分析 从消费者到生产商的过程可看出需求变异程度逐渐增大,牛鞭效应明显。

牛鞭效应产生的原因 按照游戏规则不与上游商家交流信息,需求信息不能实现共享,信息透明度不够,这是产生牛鞭效应的最主要原因。在现实经济生活中产生牛鞭效应是因为供应链上的信息流从最终客户向原始商家传递时,无法有效地实现信息的共享,从而使得信息扭曲逐渐放大,导致需求信息出现越来越大的波动,就如上图表所示,从零售商的订货量就和市场需求量之间就开始有差额地波动,第七周时,零售商的波动的幅度就明显增大,导致紧随的生产商波动幅度进一步增大。造成需求扭曲的原因有: 供货时间:供货时间是下级商家向上级商家订货后,货物送达之前的时间。如在这段时间内下级企业接到意外客户的订单,就可能缺货,为快速满足客户需要就会增加这种货物的库存量,即安全库存。需求变化越大,要求的安全库存就越多,供应时间越长,要求的安全库存也越多。为了满足市场的需求,下级企业向上级供应商加大订货量。安全库存沿着供应链向上,在各级供应商那里不断累积,这就造成需求扭曲的主要原因之一。 预测误差:需求预测误差是指当供应链的成员利用其直接的下游订货数据作为市场需求信息和依据时,就会产生需求放大。零售商往往根据历史销售量及现实销售情况进行预测,确定一个较为客观的订货量。为保证这个订货量及时可得,并且能够适应顾客需求的变化,通常会将预测订货量进行一定数量放大后向生产商订货。供应商特别越往供应链上游的供应商的订货偏差越来越大。如第7周的市场需求量

是121,为保证供应,零售商会在121的基础上增加16.7%向生产商订货140,而生产商为保证零售商的需要,于是按照140来生产,并且考虑到货损等情况,又会加量生产。 人为制造需求扭曲:比如商业折扣和促销,造成顾客消费量骤增,供不应求,许多零售商会一次购买比预定需求量多得多的商品,此时零售商订货量没有反映实际需求的变化,夸大可需求量,因此零售商会进行一定数量放大后向生产商订货。 减少“牛鞭效应”的措施 缩短供货时间 供货时间长短影响到零售商的安全库存,也影响到零售商的订货量的增加。缩短供货反应时间,安全库存货量下降,零售商的订货更接近需求,需求的扭曲得到了缓解。因此,通过应用现代信息系统可以及时获得销售信息和货物流动情况,建立快速反应系统,同时多频小批联合送货,努力将供应时间缩短。 实现信息共享 集中实际需求信息,为供应链各级企业提供市场需求的信息,减少整个供应链的不确定性,减少和消除“牛鞭效应”。零售商通过销售信息系统采集顾客实际购买量,将信息传入供应链的数据中心,数据中心可在短期更新一次数据,这是没有扭曲的最终需求量,各级供应商都可以分享信息,及时准确掌握市场需求变化。 实现精确的预测 各级零售商和分销商必须掌握好历史资料,定价,季节,促销和销售

计算机网络实验指导书--2016

《计算机网络》实验指导书 逯鹏编 电气工程学院自动化系 2016年11月

学生实验须知 一实验要求 1 认真进行实验预习和准备,应教师要求于实验前完成实验准备; 2 按照安排的时间、地点和分组签到和参加实验。因故调换应提交调换申请并经教师批准; 3 在指定实验台(位置)进行实验,不得随意调换,不得动用非实验设备; 4 实验时,主动参与,认真细致,互助合作,注意安全。有问题主动向教师请教。 5 实验结束,整理好实验设备,报告指导教师检查实验结果,经认可后方可离开。 6 损坏设备,应予以赔偿。 二实验报告基本要求 1 在院统一印制的实验报告用纸上书写报告; 2 书写整洁,符号、表格和曲线规范; 3 实验记录数据真实客观,实验结果分析认真正确; 4 按时呈交,实验报告作为教学档案由院留存。 三实验成绩评定 1 每项实验的成绩综合学生出勤、实验过程(参与程度,实验结果,设备安全和人身安全)情况和实验报告质量(内容和规范性)给出。不参加实验或参加实验不提交报告者,该项实验成绩为0分。 2 实验成绩计入课程平时成绩表; 3 不参加实验及不提交报告达三分之一者,将被取消该课程考核资格。

实验一:网络常用命令的使用 一、实验目的: 1. 了解或掌握一些网络常用命令; 2. 掌握Ping、IPconfig、arp等命令的功能及一般用法; 3. 能应用上述命令进行网络连通、网络状态、网络配置等。 二、实验环境: 1. 运行Windows 2000 / 2003 Server / XP操作系统的PC一台; 2. 每台PC具有一块以太网卡,通过双绞线与局域网相连。 三、实验内容与要求: 1. 进入DOS模式: (1)“开始”-> “运行”-> 输入“cmd”; (2)在DOS环境中输入“cd\”,回车; (3)继续输入“md 学号+姓名”,回车; (4)继续输入“cd 学号+姓名”,示例如下图所示。本实验后续内容,需在此目录下完成。 2. 参照附件一:IP地址的查看与配置,完成其中实验要求,并回答下面的问题: (1)使用“ipconfig”命令,查看本机的IP地址是什么?并记录下来。 (2)使用“ipconfig”命令,怎样查看本机的物理地址?截屏记录,并根据截屏回答物理地址具体是多少? 3. 参照附件二:网络连通性的测试,完成其中实验要求,并回答下面的问题: (1)使用ping命令测试网络时,本机通常向被测试计算机发几次请求? (2)执行“ping https://www.360docs.net/doc/6612304736.html,”,是否可以获取https://www.360docs.net/doc/6612304736.html,对应的IP 地址?截屏记录其IP地址。 (3)执行“ping https://www.360docs.net/doc/6612304736.html,”和“ping https://www.360docs.net/doc/6612304736.html,”,记录两者执行后的参数“平均往返时延”各为多少?并截屏记录。

供应链--啤酒游戏指导书共14页

“啤酒游戏” 一、目的与要求 要求熟悉模拟软件的操作,理解实验中相关数据的含义,能够利用模拟工具完成设定的模拟内容,理解模拟中出现的供应链管理手段。 能够模拟供应链上制造商、批发商、零售商等不同节点企业的订货需求变化。 二、原理 假设我们的供应链由4个环节构成--生产厂商、经销商、批发商和零售商,且每个环节只有单一的下游客户(这是为了试验方便),相邻环节之间存在物流(啤酒)和信息流(订单),上游环节根据下游相邻环节发来的订单安排生产或订货。整个供应链如图1所示。 图1 供应链结构图 三、啤酒游戏的假设 (1)“啤酒游戏”的供应链只涉及一种商品:啤酒; (2)供应链节点:共5个。上游4个节点,每个节点代表一个企业; a)最终消费者 Consumer b)零售商 Retailer c)批发商 Distributor d)分销商 Wholesaler e)生产商 Manufacturer (3)游戏过程的决策问题:各决策主体(零售商、批发商、经销商和生产商)基于实现自身利益最大化的目标来确定自身每周的定购量。

(4)供应链为直线型供应链,商品(啤酒)与订单仅仅在相邻的两个节点之间传递,不能跨节点。 (5)供应链最上游是生产商,其原材料供应商视为供应链外部因素,并假设原材料供应商的供应能力无限大。 (6)生产商的生产能力无限制,各节点的库存量无限制。 (7)不考虑供应链的设备故障等意外事件。 (8)时间单位:周。 (9)每周发一次订单。 (10)订货、发货与收货均在期初进行。(第n期初发的货为第n-3期初收到;第n期初发的订单为第n-3期初收到。) (11)本期收到的货能够用于本期销售。 (12)供货期(提前期): a)零售商―――消费者:0周 b)批发商―――零售商:4周(订单响应期2周,送货时间2 周) c)经销商―――批发商:4周(订单响应期2周,送货时间2 周) d)生产商―――经销商:4周(订单响应期2周,送货时间2 周) e)生产商制造周期:2周 (13)除了下游节点向相邻上游节点传递订单信息之外,供应链节点之间信息隔绝。

四川师大-网络管理与维护实验报告

四川师范大学 实验报告册院系名称:计算机科学学院 课程名称:网络管理与维护 实验学期:2016 年至2017 年第 1 学期 专业班级:XXX 姓名:XXX 学号:XXXXXX 指导教师:XX老师 实验最终成绩:

计算机科学学院20XX级 5 班实验名称:网站管理与维护 姓名:XXX 学号: XXXXXX 指导老师:XXX老师实验成绩:_____ 实验一双绞线制作 一、实验目的及要求 熟悉双绞线的制作 明确双绞线的顺序 二、实验内容 网线有两种标准分别为:T568A 、T568B,两边使用同样标准的线称为直通线。以前早期用于PC到HUB普通口,HUB普通口到HUB级连口之间的连接。两边使用不同样标准的线称为级联线。以前早期用于PC到PC,HUB普通口到HUB普通口之间的连接。目前的PC基本已经使用了自动识别的模式也可以使用直通线的方式进行通讯。(实际上在10M 100M网络中,仅仅使用12 36 这四根线。) EIA/TIA 568A的标准制作接头方式(绿白,绿,橙白,蓝,蓝白,橙,棕白,棕)和(橙白,橙,绿白,蓝,蓝白,绿,棕白,棕) 三、实验主要流程、基本操作或核心代码、算法片段(该部分如不够填写,请另加附页) 1、EIA/TIA 568B的标准制作接头的方式:(橙白,橙,绿白,蓝,蓝白,绿,棕白,棕)。巧记为:橙白橙绿白蓝蓝白绿棕白棕、先双后单 2、非屏蔽的网线一般有根线头请将其保留,为了以后好剥线皮,做好的网线不经常拔插是不太会坏的,问题就是有些时候我们要去拔插,会是水晶头的卡扣处断裂。所以保留线头还是有一定的必要的。当然你说有剪刀也是很好剥皮的,那就看个人的喜好了。 摆好位置之后将网线摆平捋直,使用剥线钳或剪刀将其切齐,当然压线钳通常也有不过如果有条件的话还是使用别的会比较顺手,确保切的整齐,切的不齐放进去也要齐,放进去不齐也要保证线皮会被水晶头的铜片割破碰到铜丝。 3、切的长度约剩15mm左右,将排序好的双绞线的一并放入RJ45接头内,关键的一步来了就是放进水晶头后不要放松还是要用力将其顶住,另一只手开始使用压线钳压水晶头,单手基本压下后使用双手下压,尽量做到一步到位,这样压出来的水晶头才较好,(一般第一只引脚内应该放橙白色的线,其余类推,不过我们是做直通线的那么只要相同即可)。 4、使用测线器可以检测是否制作了一根可以使用的网线,将测线器两端各接水晶头,两端接如果亮的顺序一致即可。反之,那么就再看一边看看哪里有做的不行的地方好好检讨一下。 四、实验结果的分析与评价(该部分如不够填写,请另加附页) 通过本次实验,加深了对计算机网络设备的认识,学习到网络设备连接的基本知识,也学习到网线的连接方法和测试方法。 注:实验成绩等级分为(90-100分)优,(80-89分)良,(70-79分)中,(60-69分)及格,(59分)不及格。

网络互联技术实验指导书

《网络互联技术》 实验指导书 实验1 交换机/路由器的基本配置和管理方法 (2) 实验2交换机冗余备份/端口聚合 (5) 实验3跨交换机VLAN (6) 实验4交换机生成树协议STP/RSTP (8) 实验5动态路由RIPV2/OSPF (9) 实验6路由器PPP配置 (11) 实验7路由器编号的标准访问列表 (11) 实验8路由器命名的访问列表 (12) 实验9路由器命名的扩展IP访问列表 (15) 实验10网络地址转换NAT/NAPT (16) 实验11综合实验(设计实现小型局域网) (18)

实验1 交换机/路由器的基本配置和管理 一、【实验目的】 1、通过电缆实现交换机/路由器与PC机的连接; 2、通过交换机/路由器的开机启动报告了解交换机的硬件参数; 3、掌握交换机/路由器的常用命令. 二、【实验环境】 1 实验设备: 硬件:交换机、路由器个一台,PC机一台,console电缆及接口转换器。 软件:超级终端程序。 2 设备连接图:用console连接到交换机、路由器上 三、【实验内容】 1 通过Telnet访问交换机、路由器; 2 复制、备份配置文件。 四、【实验步骤】 步骤1访问交换机、路由器 1.用Cosole电缆将PC机的串口与交换机的Console端口相连; 2.在超级终端程序中按Enter键,记录超级终端程序窗口会出现的信息 3.进入特权模式,让交换机重启,记录交换机加电启动报告。 步骤2 交换机、路由器的基本配置 1.进入交换机的全局配置模式 2.配置交换机的设备名,设备名为Switch; 3.配置加密的特权密码为cisco1,验证特权密码:退出到用户模式,再进入特权模式。 4.查看交换机的版本,记录结果; 5.交换机的mac地址表 A、查看交换机的mac地址表,并记录结果;

《计算机网络》实验指导书(第2.2版)-20100320

《计算机网络》实验指导书 (第2.2版) 张晓明 杜天苍 徐华 赵国庆 向胜军 张世博 编著 北京石油化工学院信息工程学院 计算机科学技术系

目 录 实验一 小型局域网的设计 (1) 实验二 网络协议分析工具的使用 (3) 实验三 网络配置与实践 (5) 实验四 无线LAN架设和网络管理软件的使用 (7) 实验五 网页设计 (8) 实验六 局域网网络安全策略的设计 (9)

实验一 小型局域网的设计 一、实验目的 1.掌握LAN技术基础知识。 2.了解各种LAN网络设备,初步掌握LAN网络设计方法。了解各种网络软件和网络 配置方案。 二、实验内容要求 1.以信息工程学院现有条件为基础,进行以下LAN内容的设计: 2.设计网络的拓扑结构图(总线、型或环形等)。 3.选择主要网络设备及其主要技术参数(包括:各种服务器、交换机、HUB的品牌、 型号和主要技术参数),以上参数列表给出。 4.选择主要线缆型号和规格(光缆、同轴电缆、双绞线),参数列表给出。 5.选择使用的操作系统和协议。 三、现有条件 1.信息工程学院目前的专业实验室结构上包括:计算机实验室、通信实验室、自动化 实验室、电气工程实验室、电工与电子实验中心、信息基础实验室。 2.要求信息工程学院LAN挂接在北京石油化工学院校园网上。 3.参考资料(另附)。 四、实验报告要求 实验报告是实验工作的全面总结,要用简明的形式将实验结果完整和真实地表达出来。报告要求简明扼要,工整,分析合理。图表整齐清楚,曲线和线路图用计算机绘制,不得徒手描画。 实验报告应包括以下几项内容: 1.实验名称、专业、班级、姓名、同组者姓名。实验日期、交报告日期。 2.实验目的。 3.网络拓扑结构图、实验室布局特点及其说明。 4.主要网络设备及其主要技术参数表,主要线缆型号和规格表,并计算网络的性能价格。 5.对结果进行分析讨论并回答实验指导书所提出的问题。 6.实验体会。 7.报告采用A4纸,正文使用5号字体,至少占4页,另加1页封面。 8.每人需要上交实验报告打印版和电子版。电子版发到教师信箱,以便修改完善。

《网络管理技术》实验指导书

《网络管理技术》实验指导书 一.实验总学时(课外学时/课内学时):10 总学分:2.5(课程) 必开实验个数: 2 选开实验个数:0 二.适用专业:网络工程2006级 三.考核方式及办法:在规定实验时间内完成实验要求,依据实验过程、实验结果和实验报告综合考核。 四.配套的实验教材或指导书:自编实验指导书 五. 实验项目: 实验一SiteView的安装、管理配置方式和监测管理 1、实验目的 了解网络管理软件SiteView的基本构成、主要功能和技术特点,掌握软件的安装使用方法;了解SiteView的管理配置方式,熟悉SiteView监测管理的主要内容和使用方法。 2、实验工具及环境 Windows2000系统网络环境或单机,SiteViewTrailVersion5.6网络管理软件及有关技术文档。 3、实验计划学时 4学时上机。 4、实验内容及操作步骤 ⑴阅读SiteView系统技术白皮书,了解其系统结构、技术特点、对不同网络和不同需要的适用情况、SiteView主要组成子系统及其功能。 SiteView系统技术白皮书以PDF文档格式提供在实验目录下。 ⑵安装SiteView系统,熟悉其安装过程和要点。 ①在实验机上SiteView_TrialVersion文件夹下有系统安装文件SiteView.exe,直接运行进行安装。需要注意的是系统提示选择安装目录时要选择将SiteView安装在操作系统盘(C:)上,否则SiteView的启动会有问题。 ②SiteView启动后提示输入登录名和口令,试用版的登录名为admin,口令为空。 ③SiteView启动后会在系统服务中启动两个服务,分别是SiteView和SiteViewSchedule。要在系统中添加对网络上其他主机的监测,需要将这两个服务的登录身份设置为具有系统管理员权限的身份。操作如下: 打开“控制面板—管理工具—服务”选择SiteView服务,先终止服务再点击属性,选择“以本帐号登录”,输入本地主机的管理员帐号名称和口令,点击完成,再次启动SiteView服务,则SiteView服务的登录身份就成为具有管理员权限的身份。同样对SiteViewSchedule进行操作。 ⑶了解SiteView的整体性能,熟悉其常用术语和操作界面。 SiteView常用术语: 监测主机:安装SiteView的服务器; 监测对象:被监测主机监测的应用系统、服务器、网络设备及其相关性能指标的总称; 监测器:SiteView用于监测网络系统的某项指标的一个应用程序。每个监测器在用户设置监测后都有三个状态:正常、危险和错误;

啤酒游戏试验操作手册

啤酒游戏实验操作手册 一、游戏简介 该游戏是生产与分销单一品牌啤酒的产销模拟系统。参加游戏的学生各自扮演不同的角色:零售商、批发商、分销商和制造商。在游戏中他们主要对自己的库存进行管理,即每周做一个订购多少啤酒的决策,库存决策的目标是使自己的利润最大化(费用最小化)。 二、游戏目的 此游戏考察了供应链成员在信息不共享、交货期不确定的情况下所作出的理性决策对供应链系统行为造成的影响。在该游戏中,由于消费者需求的小幅变动,而通过整个系统的加乘作用将产生很大的危机,即首先是大量缺货,整个系统订单都不断增加,库存逐渐枯竭,欠货也不断增加,随后好不容易达到订货单大批交货,但新收到订货数量却开始骤降。 通过该游戏使学生认识到以下几点: 1、 时间滞延、信息不足对产销系统的影响。 2、 信息沟通、人际沟通的必要性。 3、 扩大思考的范围,了解不同角色之间的互动关系,认识到将成员关系由竞争变为合作的必要性。 4、 分析牛鞭效应产生的原因并提出改进措施。 三、游戏系统设置 (一)系统结构 该游戏是在一个简单的链式生产分销系统进行,系统有四个层级,分别为制造商、分销商、批发商和零售商,每一层有一个成员,如图1所示。 图1 啤酒游戏供应链结构模型 (二)角色设置 游戏中共有5种角色:其中消费者角色由教师担任,其余零售商、批发商、分销商和制造商四个角色分别由学生扮演。其中,每种角色由1组学生扮演,每组3-4人。4组学生构成一个系统进行游戏。 啤酒 啤酒订单

(三)游戏规则 1.这一系统中只有单一的产品“啤酒”。 2.顾客和原材料设定为系统的外部环境因素。制造商的供应商假定物料充足,能满足制造商的任何订货要求。 3.假定系统运作方面没有任何的意外事件发生,例如厂商的产能问题、机器不需要维修、运输服务永远不会出现延误问题等等。 4.系统中各成员之间的关系是固定的、直线递阶式的联系。例如,零售商不能绕过批发商向分销商直接上传订单,厂商不能向零售商直接发送产品。上游只能通过下游的订单来获得需求信息。 5.上下游设置。消费者为最下游,制造商的供应商为最上游。 6.每周期动作顺序。每周期初成员收到下游的订单,根据上周期末的库存进行发货;发货完毕后收到上游发来的货物,随后盘点库存并做出订货决策,最后计算本周期总费用。 7.提前期。在成员发出订单之后,两周之后才能收到其供应商的发货。即,订单处理1周,运输1周。在操作中,为了控制这种延迟,具体做法如下:在t周周末确定的订单(订单日期为t),并不随即交给其供应商,而是在t+1周初交给其供应商,供应商对此订单处理后,第t+1周把发货单(发货单日期为t+1)交给购买商,到t+2周购买商将此发货单转变为自己的库存。 8.成员成本控制。在这个游戏中,各个成员的成本只涉及到两个成本:库存持有成本($1.00/箱/周)和过期交货成本($2.00/箱/周),每个参赛成员的目标就是通过平衡库存持有成本和过期交货成本,实现总成本的最小化。 9.供应链成本。这一链条上的所有成员的成本总和(零售商、批发商、分销商和厂商)为这一链条上的供应链总成本。 10.供应链透明度。这一游戏的供应链透明度所涉及到的信息只有库存信息。也就是库存透明度的问题。在第一次试验时,设置成员之间不共享库存信息。 11.外部环境信息。这一系统不受任何外部因素的影响,成员的决策只采用基于历史资料的预测方法,建议采用简单指数平滑法或移动平均法。 12.补货周期。一个周期只允许一次补货。 13.制造商。假设制造商的原材料充足,但是制造周期为2周,即从决定啤酒生产量到啤酒产出至少需要2周。 14.零售商一旦缺货,就意味着失销,即下一周期对上一周期未满足的订单并不累计。而其他成员记录下未满足的订单并最终使之得到满足。 15.在整个游戏过程中,每个成员的决策参数保持不变。 16.需求预测模型和订货决策模型自行决定。 四、道具: 每个零售商:零售商角色资料卡1张,零售商订货单30张,零售商情况总表1张;

《数据中心技术》实验指导书

实验一 《典型网络拓扑结构设计》 一、基本信息 项目编码:项目学时:4学时 项目类型:验证性项目属性:必修 二、实验目的 本项目要求学生按实验指导书,独立完成以下实验内容: 1.利用拓扑图软件绘制广域网、园区网拓扑图,体现三层设计模型 2.利用CISCO PT软件设计典型园区网拓扑 3.配置服务器、交换机、VLAM,使得设备互通 4.测试拓扑改变时网络连接情况 通过本实验项目掌握常见网络的网络拓扑设计方法和设计的具体工作。 三、教学要求 掌握拓扑图的基本绘制方法 掌握利用模拟软件设计拓扑的方法 理解通过实验验证网络拓扑设计合理性的方法 四、主要仪器设备 计算机、绘图软件、Cisco Packet Tracer软件。 五、考核方式及要求 根据学生以下实验环节的完成情况对本项目评分: 1.搭建实验项目所需的网络环境,完成实验项目要求的所有实验操作步骤并记录。 2.完成实验项目要求的思考和解答题目。 3.撰写实验报告,说明实验操作步骤,分析实验结果,解答实验问题。 .

实验二 《典型网络的IP规划、路由设计》 一、基本信息 项目编码:项目学时:4学时 项目类型:设计性项目属性:必修 二、实验目的 本项目要求学生按实验指导书,完成以下实验内容: 1.根据给定网络应用需求设计IP分配、路由设计方案 2.撰写IP地址配表、路由信息表 3.Cisco Packet Tracer软件模拟部署、配置并测试 4.改变用户数量、应用类型,模拟测试验证方案的合理性和扩展性 通过本实验项目理解IP规划、路由设计的实际工作过程。 三、教学要求 理解网络层设计内容和设计原则; 掌握网络地址规划方法 掌握路由设计的基本原则 理解OSPF、BGP的设计要点 四、主要仪器设备 计算机、Cisco Packet Tracer软件。 五、考核方式及要求 根据学生以下实验环节的完成情况对本项目评分: 1.搭建实验项目所需的网络环境,完成实验项目要求的所有实验操作步骤并记录。 2.完成实验项目要求的思考和解答题目。 3.撰写实验报告,说明实验操作步骤,分析实验结果,解答实验问题。 .

2.实验二、路由器的日常维护与管理(详解版)

实验二、路由器的日常维护与管理 1、实验目的 通过本实验可以: 1)掌握路由接口IP地址的配置及接口的激活 2)掌握telnet的使用及配置 3)熟悉CDP的使用及配置 4)了解基本的debug调试命令 5)理解并实现设备之间的桥接 6)绘制基本的网络拓扑图 7)掌握数据通信的可达性测试 8)掌握路由器的密码恢复步骤 9)熟悉TFTP服务器的使用 10)掌握路由器配置文件的备份与恢复 11)掌握路由器IOS文件的备份、升级和恢复 2、拓扑结构 路由器的日常维护与管理拓扑 3、实验需求 1)设置主机名,并关闭域名解析、关闭同步、关闭控制台超时 2)使用相关命令查看当前配置信息,并保存当前的配置文件 3)桥接PC到机架路由器,配置路由器接口的IP地址,开启接口并测试路由器与 本机的连通性,开启debug观察现象 4)使用TFTP传送文件,分别实现拷贝路由器的配置文件到TFTP服务器和从TFTP

服务器导入配置文件到路由器 a)将当前配置文件保存到本机,并在本机打开并修改所保存的配置文件 b)将当前配置文件保存到同学电脑 c)将保存在本机的配置文件导入所使用的设备 d)将同学保存的配置文件导入所使用的设备 e)注意观察导入配置文件时设备提示信息的变化 5)使用TFTP备份路由器的IOS文件 6)IOS文件的升级和灾难恢复 7)路由器的密码恢复 8)使用CDP发现邻居设备,实现telnet远程登入到邻居设备 9)用主机名绑定IP,实现telnet主机名与telnet IP一致的效果 10)实现GNS3模拟器与本机之间的桥接,并将模拟器的配置文件保存到本机4、参考配置 1.配置基本命令 设置主机名、关闭域名解析、同步、控制台超时 Router>enable Router#config terminal Enter configuration commands, one per line. End with CNTL/Z. Router(config)#hostname r14//命名主机 r14(config)#no ip domain-lookup//关闭域名解析 r14(config)#line console 0 r14(config-line)#logging synchronous //关闭日志同步 r14(config-line)#exec-timeout 0 0//关闭控制台超时 r14(config-line)#end r14# 2.查看当前配置信息,并保存当前的配置文件 r14#show running-config //查看当前运行的配置文件 Building configuration... Current configuration : 420 bytes ! version 12.2 service timestamps debug uptime service timestamps log uptime no service password-encryption ! hostname r14 ! ! ip subnet-zero ! ! no ip domain-lookup !

《网络设备与管理》实验指导书(2009版)

《网络设备与管理》实验指导书 教育学院教育技术系张臣文 2009年9月

前言 一、实验课程教学目的和要求 提高学生专业技能,使学生在实际操作中了解网络设备相关技术。能安装、配置、操作路由器,交换机以及简单的局域网(LAN)和广域网(WAN),而且具备简单的故障判断和维护能力。 1.本课程以实验为主,开课后任课教师需向学生讲清课程的性质、任务、要求、课程安排和进度、平时考核内容、期末考试办法、实验守则及实验室安全制度等。 2.该课以验证性实验为主,实验前学生必须进行预习,然后进入实验室进行实验,学会使用COMMAND LINE和WEB两种方式管理网络设备。 3.实验4人1组。一组4台交换机,4台路由器,4台计算机。在规定的时间内,由学生独立完成,出现问题,教师要引导学生独立分析、解决,不得包办代替。 4.任课教师要认真上好每一堂课,实验前清点学生人数,实验中按要求做好学生实验情况及结果记录,实验后认真填写实验记录。 5.实验报告提交电子档,电子档以以实验项目为单位命名,命名规则是“学号_姓名_实验项目.doc”。 二、实验主要配套仪器台(套)数 至少24台计算机(兼容机即可)、服务器一台、RG-S2126S二层交换机、RG-S3760三层交换机、RG-RSR10路由器、Windows2000安装光盘、能够和Internet互联的学生机房等。 一般微机工作站具备CPU型号在PIII或以上、内存在256MB或以上、硬盘在40GB或以上即可;网络服务器配置要求CPU型号在PIV或以上,内存要求在512MB或以上,硬盘要求在80GB或以上即可。软件要求服务器配置WIN2000 Server操作系统,微机工作站配置Windows2000 Professional或以上操作系统。 联网条件:用局域网互连方式直接联入。

通信电源检修作业指导书

通信电源检修作业指导书 1 范围 本作业指导书规定了通信电源检修作业程序、项目、内容及技术要求。 本作业指导书适用于通信电源的检修作业。 2 引用规范性文件 2.1 《铁路专用通信(有线)技术维护规则》 3 作业目的 3.1 对通信电源进行检修,以确保电源设备保持良好的运行状态;明确各检修工序的作业步骤,以实现作业过程有效可控; 4 作业程序(流程图) 5 作业内容与要求: 5.1 作业准备: 5.1.1 人员准备:

3 驻站联络员人 1 序号名称规格单位数量备注 1 扎带把 1 2 标签纸张 1 序号名称规格型号单位数量备注 1 日常维护小工具套 1 (螺丝刀、小扳手、克丝铅、斜口钳、尖嘴钳等) 2 万用表台 1 3 毛刷把 1 4 地线测试仪台 1 5 G网手机部 1 主要部件:1、蓄电池空开;2、熔断器;3、去设备电源空开;4、整

流模块;5、防雷器;6、交流空开;7、监控单元。 5.2.1作业人员月检项目包括:清扫检查;交流主备倒换试验;交直流切换试验;防雷装置试验;告警系统实验。 5.3.检查流程及标准 5.3.1提报作业计划 周期检修要按年、月检修计划进行;属于设备缺陷处理要按照缺陷严重程度合理安排检修时间。检修作业前工区根据路局规定时间提前提报检修作业计划。 5.3.2签发作业票 工区根据年月表作业时间在作业前填写通信日常维修作业票。工区工长按要求填写照作业内容、地点、时间、作业成员分工等相关内容;采取的安全措施正确、完备后签字确认。 5.3.3召开预想会 作业前,工区工长要组织人员召开预想会,并进行作业分工,明确作业时间、地点、内容、注意事项、作业流程及重点卡控步骤。 5.3.4前往作业地点 乘坐汽车或火车时,作业人员将材料机具携带齐全,在工作领导人的组织下一同前往作业地点,坚持同去同归制度。 徒步前往作业地点的应做到“一站、二看、三通过”,严禁不了望就穿越线路,抢越股道。 5.3.5驻站联络员登记要点 驻站联络员携带相关手续及工具提前到指定车站运转室,按照规定在“运统—46”上进行登记,设备登记停用后路电或G网手机通知作业领导人作业时间、范围。作业领导人接到命令后,通知检修人员

啤酒游戏实验指导书

啤酒游戏实验指导 书 啤酒游戏”实验指导书 一、啤酒游戏的假设 (1) ”啤酒游戏”的供应链只涉及一种商品:啤酒; (2) 供应链节点:共5个。上游4个节点,每个节点代表一个企业 a) 最终消费者Consumer * b)零售商Retailer c) 批发商Distributor d) 分销商Wholesaler

e) 生产商Manu facturer (3) 游戏过程的决策问题:各决策主体(零售商、批发商、经销商和生产商)基于实现自身利益最大化的目标来确定自身每周的定购 量。 (4) 供应链为直线型供应链,商品(啤酒)与订单仅仅在相邻的两个节点之间传递,不能跨节点。 (5) 供应链最上游是生产商,其原材料供应商视为供应链外部因素并假设原材料供应商的供应能力无限大。 (6) 生产商的生产能力无限制,各节点的库存量无限制。 (7) 不考虑供应链的设备故障等意外事件。 (8) 时间单位:周。 (9) 每周发一次订单。 (10) 订货、发货与收货均在期初进行。 ( 11)本期收到的货能够用于本期销售。 ( 12)供货期(提前期) : a)零售商―――消费者: 0周 b)批发商―――零售商: 4周(订单响应期2周, 送货时间 2 周) c)经销商―――批发商: 4周(订单响应期2周, 送货时间 2 周) d)生产商―――经销商: 4周(订单响应期2周, 送货时间 2 周)

e)生产商制造周期: 2周 ( 13)除了下游节点向相邻上游节点传递订单信息之外, 供应链节点之间信息隔绝。 二、操作流程与规则 供应链流程仅仅考虑节点之间的实物流程(啤酒运输)和业务 流程(订单传递)。 游戏操作流程 1, 角色分配 包括4个角色: 零售商、批发商、经销商和生产商, 每个角色 2 人。 各就各位(如图-2) 2, 产生消费者需求 在任意一周,消费者的需求是随机的,以扑克牌牌面数字1? 10 表示, 由消费者(教师扮演)某周初翻出一张牌得到。 3, 零售商操作内容 a)记录需求: 把本周的消费者对啤酒的需求量, 记录至表-1(消费者实际需求记录表) ; b)收货: 移动自己”当前库存”框左边的”运输延迟” 框中的全部薄片(即在途货物, 前 4 期订的)至自己的” 库存”框; c)发货: 从自己的”当前库存”框中的薄片(啤酒)中,

相关文档
最新文档