vray渲染材质参数

vray材质参数

vray材质参数
Basic parameters(基本参数)
Diffuse (漫反射) - 材质的漫反射颜色。你能够在纹理贴图部分(texture maps)
的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Reflect(反射) - 一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Glossiness(光泽度、平滑度) - 这个值表示材质的光泽度大小。 值为 0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。值为1.0, 将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射)。注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。
Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。 当光泽度( Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。
Fresnel reflection(菲涅尔反射) - 当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。
Max depth(最大深度) -光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。
Refract(折射) -一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Glossiness(光泽度、平滑度) - 这个值表示材质的光泽度大小。 值为 0.0 意味着得到非常模糊的折射效果。值为1.0, 将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。
Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。 当光泽度( Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。
IOR(折射率) - 这个值确定材质的折射率。设置适当的值你能做出很好的折射效果象水、钻石、玻璃等等。
Translucent(半透明) - 打开半透明性。 注意:你的灯光必需有VRay shadows 设置,并且它下面的translucency 要勾选。 Glossy 也必须打开。 VRay将使用雾的颜色(Fog color)来判定光的数量经过一个框架(passes)穿过材质下的面。
Thickness(厚度) - 这个值确定半透明层的厚度。当光线跟踪深度达到这个值时, VRay不会跟踪光线更下面的面。
Light multiplier(灯光倍增器) - 灯光分摊用的倍增器。用它来描述穿过材质下的面被反、折射的光的数量。
Scatter coeff(散射效果控制) – 这个值控制在半透明物体的表面下散射光线的方向。值为0.0时意味着在表面下的光线将向各个方向上散射;值为 1.0时,光线跟初始光线的方向一至,同向来散射

穿过物体。
Fwd/bck coeff(向前/向后控制) -这个值控制在半透明物体表面下的散射光线多少将相对于初始光线,向前或向后传播穿过这个物体。值为 1.0 意味着所有的光线将向前传播;值为 0.0时,所有的光线将向后传播;值为0.5时,光线在向前/向后方向上等向分配。
Fog color(雾的颜色) - VRay允许你用雾来填充折射的物体。这是雾的颜色。
Fog multiplier(雾的倍增器) -雾的颜色倍增器。较小的值产生更透明的雾。
BRDF(毕奥定向反射分配函数)
一种最通常的方法。通过毕奥定向反射分配函数(BRDF)的使用来表示一表面的反射属性。一个函数定义一个表面的光谱和空间反射属性。 VRay 支持以下 BRDF 类型: Phong, BLinn, Ward.
Options(选项)
Trace reflections(跟踪反射) - 反射开关。
Trace refractions(跟踪折射) -折射开关。
Use irradiance map if On(使用光子图是否打开) –当你在使用GI时使用(光子图)irradiance map你可以为物体的这个材质应用仍然使用强力GI。为了完成这些要求关掉 Use irradiance map if On 选项。否则GI为了物体使用这个材质将使用(光子图)the irradiance map. 注意:除非 GI被打开并且设置了Irradiance map,不然这个选项不起作用。
Trace diffuse & glossy together(漫射&光泽一起跟踪) - 当反射/折射的光泽度打开时, VRay 使用许多的光线来跟踪光泽度同时另外的光线用来计算漫射的颜色。打开这个选项,强制VRay跟踪光泽度或漫射两种材质成分单独的光线。 在种情况下VRay将执行其中某个估算并且挑选一些光线跟踪漫射成分,其余光线跟踪跟踪光泽度(glossiness)。
Double-sided(双面) -这个选项 VRay是否假定所有的几何体的表面作为双面。
Reflect on back side(背面反射) - 这个选项强制 VRay 总是跟踪反射 (甚至表面的背面)。 注意: 只有打开它(the Reflect on back side) ,背面反射才会起作用。
Cutoff(截频剪切) - 这是反射/折射的阀值。当反射/折射对于一个图象采样最终值的作用很小时,反射/折射将不被跟踪。当Cutoff 设置为最小值时,反射/折射被跟踪。
Texture maps(纹理贴图)
在这部分里你能够设置不同的纹理贴图。 可用的纹理贴图通道凹槽有 Diffuse, Reflect, Refract, Glossiness, Bump and Displace。在每个纹理贴图通道凹槽都有一个倍增器,状态勾选框和一个长按钮。这个倍增器控制纹理贴图的强度。 状态勾选框是贴图开关。 长按钮让你选择自己想要的贴图或是选择当前贴图。
Diffuse(漫射) - 这个通道凹槽里控制着材质的漫反射颜色。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的漫反射设置来替代它


Reflect(反射) -这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的反射颜色倍增器。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的反射设置来替代它。
Glossiness(光泽度) -这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的反射的一个倍增器。
Refract(折射) - 这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的折射颜色倍增器。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的折射设置来替代它。
Glossiness(光泽度) - 这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的折射的一个倍增器。
Bump(凹凸贴图) - 这是凹凸贴图通道凹槽。这凹凸贴图被用来模拟表面的凹凸不平 (roughness粗糙度)不用在场景中真的添加更多的几何体来模拟表面的粗糙感。
Displace (位移贴图) -这是位移贴图通道凹槽。位移贴图被应用到表面造型中所以它显得更凹凸不平。不象凹凸贴图那样位移贴图实际上执行的是表面的细分和节点位移(改变几何体)。它相对于凹凸贴图渲染减慢。

VRay灯光参数
On - VRay灯光开关。
Double-sided(双面) - 当 VRay灯光是面光源时这个选项将控制光是否在这个光源面的两面产生梁。(当Sphere 光源被选择时这个选项将失去作用)。
Transparent(透明) - 这个设置控制VRay灯光光源是否在渲染结果中显示它的形状。(默认是显示的)
Ignore light normals(忽略光源法线) -一个被跟踪光线撞击光源时这个选项让你控制 VRay 处理计算的方法。 根据真实世界的光这个选项应该被关掉,无论如何当这个选项打开时渲染结果可能会smoother.
Normalize intensity(标准亮度) - 当亮度标准化被打开时,光源的尺寸大小将不会影响它的亮度。 这个亮度将被同样的作为光源的尺寸,为1. 注意: 打开亮度标准化以前它是有用的对于设置尺寸大小为 1 和Mult.的值以致获得想要的亮度。 然后打开Normalize intensity并且改变光源的尺寸大小作为想要的。 这个亮度将同样地保留。(打开后就全黑了L,不大理解所以付上原文Note: before enabling intensity normalization it is useful to set the size to 1 and the Mult. value accordingly so that to achieve the desired intensity. Then turn Normalize intensity on and change the size of the light source as desired. The intensity will stay the same.)
No decay(不进行衰减) - 这项被打开时 VRay灯光将不进行衰减。否则灯光将以距离的反向平方( inverse square) 方式衰减。(这是真实世界光衰减的方式。)
Store with irradiance map(存储辐射贴图) -这项被打开时,并且 GI计算中设置了辐射贴图( Irradiance map)时 VRay

将重新计算 VRay灯光效果并且存储它们为辐射贴图(irradiance map)。 这个结果是辐射贴图被计算更慢但渲染花更少的时间。你可以保存辐射贴图(the irradiance map)并且以后再利用它。
Color(颜色) -通过VRay灯光光源发射出的灯光颜色。
Mult.(倍增器) -一个VRay灯光颜色倍增器。
Type(类型)
Plane(面光源) - 这个光源类型被选择后 VRay灯光有个平面的形。
Sphere(球体光源) -这个光源类型被选择后VRay灯光有个球状的形。
Size(尺寸)
U size(U向尺寸大小) - 光源的U向尺寸大小(如果Sphere 光源被选择 U size 相当于这个sphere的半径)。
V size(V向尺寸大小) -光源的V向尺寸大小(当Sphere 光源被选择时这个选项将失去作用)。
W size(W向尺寸大小) -光源的W向尺寸大小(当Sphere 光源被选择时这个选项将失去作用)。
Sampling(采样)
Subdivs(细分) -这个值控制着采样的数量。VRay 取这个值来计算灯光。
Low subdivs(低细分) -这个值控制着采样的数量。当低精度计算(low accuracy computation)被考虑时,VRay取这个值来计算灯光。
Degrade depth(降级深度) -当VRay切换到低精度计算(low accuracy computations.)时这个值将指示光线跟踪深度。











@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@材质部分@@@@@@@@@@@@@
赋予Vray材质
在选择材质类型时,可选VRayMtl等材质(选多维子材质的那个地方).
vray渲染器提供了一种特殊的材质-vraymtl-vray材质。在场景中使用该材质能够获得更加准确的物理照明(光能分布),更快的渲染,发射和折射参数调节更方便。使用vraymtl,你可以应用不同的纹理贴图,控制其反射和折射,增加凹凸贴图和置换贴图,强制直接全局照明计算,选择用于材质的brdf。该材质的参数都列入以下部分。

1.●材质Basic paramenters基本参数介绍及应用●

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-Diffuse 漫反射通道(这是该材质的漫射颜色。你可以在texture maps部分中的折射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它。)
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-Reflect 反射 (有人解释为:纯黑色代表一点反射都没有,纯白色代表100%反射,就像镜子一样,如果你将颜色调成红色,那么反射的颜色将变成红色。)

-Fresnel reflections (使用纯镜面反射时可以不选它。如果不选,我认为是相当于纯镜面反射。一般,诸如玻璃等都需要选中。其它解释:它的特性就是在物体与物体相接(或是相邻)面上的反射要比其他面上的反射要弱一些。菲涅耳反射的这种现象主要是通过材质面板上的Fresnel IOR值来控制的,你可以在反射面板里找到它。在现实生活中,菲涅耳现象和这里的IOR值很接近。然而在VRay里,你可以设定不同的值来表现出不同

的反射,如果你想更改这个数值的话只需将菲涅耳反射复选框旁边的那个L点一下就可以了。IOR的值越低,中间的反射效果就越弱,但当你把IOR的值提高到>25的话,效果就好比菲涅耳反射没打开一样。)当该选项选中时,光线的反射就象真实世界的玻璃反射一样。这意味着当光线和表面法线的夹角接近0[$ordm]时,反射光线将减少至消失。(当光线与表面几乎平行时,反射将是可见的,当光线垂直于表面时将几乎没有反射。)

-Hight glossiness高光 (从3D默认材质中你也许知道一种叫做高光的东西,但实际上这是一种虚假的反射。其在物体上的具体表现就是能反射出一个很亮的光点。
在以前的VR版本中是没有高光模糊这个参数的。但后来需求逐渐增多,开发人员才将这个参数加入到VR中去。值得注意的是高光模糊这种效果只会在有灯光的场景里出现,对于天光来说是不会产生高光模糊这种效果的。
VRayMtl中的basic parameters中的Hight glossiness(右边有L的那个)是控制高光范围大小的。

-Refl. Glossiness 反射光泽度(反射模糊),减小可产生一个模糊反射作用,一定程序上可以代替bump凹凸贴图,加快渲染速度。当该值为0.0时表示特别模糊的反射。当该值为1.0时将关闭材质的光泽vray将产生一种特别尖锐的反射)。注意,提高光泽度将增加渲染时间。

-Subdivs 细分(注意Subdivs为8表示8*8=64个采样点,Subdivs为20表示20*20=400个采样点。但如果你把Subdivs值提高一倍的话,渲染的时间可能会增加很多。如果用高采样的材质那么你的图像采样必须得用Adaptive QMC这种模式,如果你想使用Adaptive subdivision 这种模式,那么你的材质采样只能控制在3~10之间。假如你的场景有很多模糊反射的物体,那么Adaptive QMC永远都是首选!控制发射的光线数量来估计光滑面的反射。当该材质的glossiness (光泽度)值为1.0时,本选项无效。(vray不会发出任何用于估计光滑度的光线) )

-Max depth 最高深度(最大深度可以控制光线射到物体上的反射次数。值为1表示只接受光的一次反射,值为2表示接受光的一次反射以后还可以把光再反射出去)。贴图的最大光线发射深度。反射次数大于该值时贴图将反射回黑色,即不反射。

-Exit color 逝色(但我做了好多试验,感觉此参数对整体效果影响不是很大,不过在max depth数值变小时,会影响到。比如把max depth值改为2,这时Exit color的颜色就会在光线没有被追踪到的地方显示出来。由此而知,Exit color和Max depth是配合使用的。)

-Use interpolation (interpolation 是补插意思,我也懂是什么用的,有人解释:使用插值(Use interpolation)在subdivs下面有个Use interpolation参数,

其作用就是加快计算模糊效果的速度,对于Irradiance map的GI计算也有同样的效果。当你把方框勾上的时候你会在另外一个材质卷栏里找到相关的参数。但我不推荐为模糊反射效果使用这个功能。它们很少有看起来不错的效果。而当你需要高质量的时候,它们会花费掉相当长的渲染时间。所以如果你想具体的了解Use interpolation这个参数的话请参考用户手册。)
Use interpolation打勾的话会在RayMtl中多一个插值设置的卷展栏,一般不用改,也就不用打勾
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-Refract 折射(当refract为灰色时,折射受diffuse影响,为白色时,全透明折射,黑色时,不折射)你可以在texture maps部分中的折射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它。

-glossiness -该值表示该材质的光泽度。当该值为0.0时表示特别模糊的折射。当该值为1.0时将关闭材质的光泽(vray将产生一种特别尖锐的折射)。注意,提高光泽度将增加渲染时间。

subdivs -控制发射的光线数量来估计光滑面的折射。当该材质的glossiness (光泽度)值为1.0时,本选项无效。(vray不会发出任何用于估计光滑度的光线)

-IOR,index of refract,折射率,该值决定材质的折射率。假如你选择了合适的值,你可以制造出类似于水,钻石,玻璃的折射效果。 水的折射率为1.3,玻璃为1.6

max depth -贴图的最大光线发射深度。大于该值时贴图将反射回黑色。

-Translucent 半透明。注意此时你的灯光必须使用vray阴影才能使用该功能。材质的表面光泽glossy也要打开。vray将使用fog color来决定通过该材质里面的光线的数量。

-Fog color 雾光颜色(可改善折射颜色)允许你用体积雾来填充具有折射性质的物体。这是雾的颜色。

-Fog multiplier 雾光强度(体积雾倍增器)。较小的值产生更透明的雾。

-Affect shadows 作用于影子(比如:当diffuse成红色,Reflect纯白,Fresnel reflections勾选,Refract淡红,IOR1.6 Affect shadwos勾选,构成一个红色玻璃,光束照射此玻璃时,会产生淡红色的影子。如果不勾选,影子是黑色的)

-Affect alpha作用于透明

thickness – 该值决定透明层的厚度。当光线进入材质的深度达到该值时,vray将不会进一步追踪在该材质内部更深处的光线。

light multiplier – 光线亮度倍增器。它描述该材质在物体内部所反射的光线的数量。

scatter coeff – 该值控制透明物体内部散射光线的方向。当该值为0.0时表示物体内部的光线将向所有方向散射。当该值为1.0时表示散射光线的方向与原进入该物体的初始光线的方向相同。

fwd/bck coeff – 该值控制在透明物体内部有多少散射光线沿着原进入该物体内部的光线的方向继续向前传播或向后反射。当该

值为1.0时表示所有散射光线将继续向前传播。当该值为0.0时表示所有散射光线将向后传播。当该值为0.5时表示向前和向后传播的散射光线的数量相同。

brdf 双向反射分布功能
最通用的用于表现一个物体表面反射特性的方法是使用双向反射分布功能(brdf)。一个用于定义物体表面的光谱和空间反射特性的功能。vray支持下列类型的brdf: phong, blinn, ward.
-------------------
options 选项
trace reflections – 打开或关闭反射。
trace refractions – 打开或关闭折射。
use irradiance map if on – 当你使用光照贴图来进行全局照明时,你也许会仍然要对赋了该材质的物体使用强制性全局照明。只需关闭该选项就可以达到目的。否则对于赋了该材质的物体的全局照明将使用光照贴图。注意,只有全局照明打开并且设置成使用光照贴图时该选项才起作用。
trace diffuse & glossy together – 当材质的反射和折射功能打开时,vray使用一些光线来追踪物体的表面光泽度而使用另外一些光线来计算漫射颜色。打开该选项时,将强制vray对材质的光泽度和漫射总共只追踪一束光线。在这种情况下,vray将会进行一些估计并且选择一部分光线来追踪漫射而其余部分来追踪光泽度。
double-sided – 该选项指明vray是否假定几何体的面都是双面。
reflect on back side – 该选项强制vray始终追踪光线(甚至包括光照面的背面)。注意:只有当reflect on back side 打开时该选项才有效。
cutoff – 这是用于反射/折射的临界值。当反射/折射对一幅图像的最终效果的影响很小时,将不会进行光线的追踪。该临界值用于设定反射/折射追踪的最小作用值。
texture maps 纹理贴图
在vray材质的这部分,你可以设定不同的纹理贴图。可以采用的纹理贴图为: diffuse, reflect, refract, glossiness, bump 和 displace。 对于每个纹理贴图都有一个倍增器,一个选择框和一个按钮。倍增器控制贴图的强度。选择框用于打开或关闭纹理贴图。按钮用于选择纹理贴图。
diffuse – 这里用于控制材质纹理贴图的漫射颜色。如果你需要一种简单的颜色,不要选择该项,而是在basic parameters调节漫射。
reflect – 这里用于控制材质纹理贴图的反射颜色。如果你需要一种简单的颜色,不要选择该项,而是在basic parameters调节反射。
glossiness – 这里的纹理贴图用于控制其光泽反射的倍增。
refract – 这里用于控制材质纹理贴图的折射颜色。如果你需要一种简单的颜色,不要选择该项,而是在basic parameters调节折射。
glossiness – 这里的纹理贴图用于控制其光泽折射的倍增。
bump – 这里用于凹凸贴图。凹凸贴图是一种使用模拟物体表面凹凸的

贴图,不需要使用实际的凹凸面。
displace – 这里用于使用置换贴图。置换贴图用于修改物体的表面使其看起来粗糙。置换贴图不同于凹凸贴图,它会将物体的表面细分并对顶点进行置换(改变几何体)。它通常比使用凹凸贴图的速度慢。


----一些关于材质和贴图的翻译与解释
VRayMtl 材质
在使用VRay渲染器时,使用VRay材质,可以得到较好的能源分布,较快的渲染速度,更方便的设置反射/折射,也可以运用不同的纹理贴图,程序贴图来控制反射/折射,添加凸凹和置换贴图,也可以选择不同的Brdf类型。而且可以直接设置3S效果等,不必像其他渲染器一样必须指定独立的3S材质或3S贴图。


VRaySky (VR天空贴图)
VR天空贴图是黑认蓝色的。在3d场景中按快捷键8(或渲染-环境)打开环境和效果对话框,在点击选择环境贴图按钮,在弹出的材质对话框中选择VRaySky (VRay天光贴图),这时太加入了一张VR天光贴图(也可以选择3d自带的颜色渐变材质,可以自己选择红色黄色等等渐变效果,以模拟黄昏或早上红黄云彩。注意:在VR物理摄像机可能看不到渐变效果,因为VR物理摄像与3d摄相机的感光度不同,这时,您可以将贴图关联拖入材质编辑器后修改渐变空的参数,进入渐变材质修改器后在“输出”卷展栏中把数量增加200倍即可。)。
按m打开材质编辑器,反这张贴图以实例方式拉入一个新的材质球,这里可以编辑VR天空贴图。
参数翻译如下:
VRaySky Parameters VR天光贴图
-manual sun node手动阳光节点,手动调节
-sun node阳光节点,点击None拾取阳光后可与阳光的亮度改变进行关联年改变,改变后基它参数也可以改变
-sun turbidity阳光浊度,值越大色越浓越暗
-sun ozone阳光自氧
-sun intersity multiplier阳光强度倍增器
-sun size multiplier阳光大小倍增器


VRayMtlWrapper VRay包裹材质,类似的材质在Finalrender和Brazil中都存在,用来控制物体的全局光照,焦散和不可见物体等效果。
具体使用方法是,如果原来有材质,直接在材质类型中选择包裹材质,把原来的材质作为子材质。如果没有材质,则进入VRayMtlWrapper包裹材质后,在Base material基本材质中加入材质。可使用标准材质作为子材质。
要使用Generate GI产生全局光照时,可在renderer渲染器中将全局光照GI打开,并在子材质中加入自发光,这里可以体现一种包裹材质。
同样,要体现散焦时,可以将散焦打开。
很多初学者可能很不懂包裹材质是怎么用的,形像说法,就是里面还是那个材质,外观的(发光、焦散等)效果可以控制。
-VRayMtlWrapper parameters包裹材质基本参数
-Base material基本材料
Additional surface properties附

加表面属性
-Generate GI产生GI全局光照,值越大,自发光能量越亮。在renderer渲染器全局光照打开时有用。
-Generate caustic产生散焦
-Receive GI 接受GI合局光照,值越大越亮
-Receive Caustics mulitplier接受散焦倍增器(强度)
Matte properties哑光参数,用于边界融合
-Matte surface哑光面
-Alpha contribution创建alph通道
-Shadows 阴影
-Affect alpha影响alph通道
-Color颜色
-Brightness亮度
-Reflection amount反射数量
-Refracion amount折射数量
-GI amount全局光照数量



VRayLightMtl VRay灯光材质(VRay自发光材质,与3d的自发光材质有所不同,3d的不会影响周边颜色,即没有光线照出,只有自己亮,形象地说VRay灯光材质如路边的发光的广告牌,可以影响路面),与自发光效果非常的相似,但它可以产生真实的光照影响,如:光线颜色和光线衰减效果,对与特殊形状的物体还可以形成特殊的光照效果,是严重非常实用的材质。
-Params参数
-Color颜色
-Multiplier倍增器,强度
-2-side双面
-Texmap贴图,可以模拟贴图发光,非常适合做晚上路边霓红灯灯箱广告,这样做可能会使照到路面上的光减弱,如果调亮自发光倍增器,路面虽然亮了,但又使图案过亮。这种情况下,可配合包裹材质进行制作(可以把内部子材质的亮度降低,把包裹材质的发生合局光照的能量增大,这样,既能使灯箱发亮照亮路面,又不使内部图画太亮)


Vray2SideMtl VRay双面材质
-Front material
-Back material
-Translucency半透明
-Force sigle-sided sub materials

VRayFastSSS parameters (VRay快速3s材质)
-Shallow radius阴影半径
-Shallow color阴影颜色
-Deep radius深度半径
-Subdivs细分
-Bias偏移
-Trace depth追踪深度
-Shallow texmap阴影纹理
-Deep texmap
-Bump

VRayOverrideMtl(VRay替代材质)
-Base material
-GI material
-Reflect mtl
-Refract mtl

VRayBlendMtl (Vray混合材质)
-Coat materials
-Blend amount混合数量
-Additive(shellac) mode

VRayHDRI(VRay高动态范围贴图)
-HDR map HDR贴图,此贴图需要有一个HDR专门格式,网上有相应的转换软件下载
-Multiplier倍增器,强度
-Horiz rotation
-Flip Vertically
-Gamma
Map type贴图类型
-Angular map 角形
-Cubic environment立方体环境贴图
-Spherical environment球形环境贴图
-Mirrored ball 镜面球形
-Explicit map Channel

Vraymap (VRay贴图),我(https://www.360docs.net/doc/6614872803.html, 站长)认为一般如果有了VRayMtl材质,这个用的也不多。具体用法可在(被)3d标准材质的贴图中使用,在标准的反射贴图中加入VRay贴图,并选择是反射是折射用的。可单独控制物体反射和折射的环境图像。
-Reflect反射,打开时,VRay贴图中的Refract折射不起作用。可在3d标准材质的贴图中的反射中选择贴图VRay贴图,打开这个

开关使用。
-Refract折射,打开时,VRay贴图中的Reflect反射不起作用。可在3d标准材质的贴图中的折射中选择贴图VRay贴图,打开这个开关使用。
-Environment map环境贴图
Reflection params反射参数
-Filter color过滤色,越黑反射效果越小,相当于在标准材质中减少反射的百分数,两个作用差不多。
-Reflect on back side
-Glossy光泽(粗糙)
-Glossiness光泽度(粗糙度),值越大越模糊
-Subdivs细分
-Max depth最大深度,相互反射次数
-Cutoff thresh
-Exit color逝色,消退颜色
Refraction params折射,选择折射时有用。
-Filter color越黑反射效果越小,相当于在标准材质中减少折射的百分数,两个作用差不多。
-Glossy光泽(粗糙)
-Glossiness光泽度(粗糙度)
-Subdivs细分
-Fog color雾光,可以调整本色。比如做有色玻璃
-Fog multiplier雾光增加器
-Max depth最大深度
-Cutoff thresh
-Exit color逝色,消退颜色


VRayEdgesTex params VR边界线贴图(在表面色和漫反射配合使用)具体用法可在(被)3d标准材质的贴图中使用,在标准的漫反射或表面色中加入VRayEdgesTex params VR边界线贴图,渲染时,可显示线结构的效果。即把图片用线(或说网状)的结构线形式来表示描述。
也可以在3d标准材质的不透明贴图中来用(作为不透明的贴图),以模拟一个镂空效果(可以做一个镂空雕塑等)。
-Color颜色
-Hidden edges隐藏边界
Thinckness线的厚度
-World units世界单位
-Pixels像素单位

VRayBmpFilter位图过滤器
-Parameters参数
-Bitmap位图
-U offset(U向偏移)
-Flip U
-Channel
-V offset
-Flip V


VRayColor 颜色贴图
-red红
-green绿
-blue蓝
-rgb multiplier (RGB颜色倍增器)
-alpha 透明
-color颜色

VRayCompTex合成纹理图
-Source A 来源A
-Source B 来源B
-Operator 操作


VRayDirt污垢贴图
-Radius半径
-Occluded color
-Unoccluded color
-Distribution
-Falloff
-Subdivs细分
-Bias偏移
-Affect alpha
-Ignore for GI
-Consider same object only
-Invert normal
-Radius
-Occluded color
-Unoccluded color


---------一些材质的应用
1.1水及玻璃等透明、半透明物体的材质
水材质制作和玻璃材质的制作差不多,只要在Refract(反射)中将IOR(折射率)改为1.3,改变fog color(雾光颜色)的颜色,改变 Maps贴图卷展栏中Bump凹凸贴图的Noise噪波贴图:
清玻璃的参数:
Basi parameters
Diffuse 纯黑(白色也可以)
Reflect纯白 Fresnel reflections勾选 Refract纯白 IOR1.6 Affect shadwos勾选
有色玻璃参数:
只要在上述基础上diffuse改变成玻璃颜色,把Refract折射颜色变成淡红,再添加(不添也可以)一个fog color雾光颜色,并修改fog multiplier雾光颜色强度(一般零点零几到零点几就够了,fog不添也可以,添的话会对影子产生效果,对本身也有

效果)

玻璃配合散焦功能能做出逼真的玻璃效果.模拟有线照向透明物体(漫反射光线不模拟也行),透明物体所全反射后折射散发出来的光线。一般用于钻石、水晶球等的特写才用到,在一般玻璃如窗户等表现时,不用也可以。


镜子材质只要在玻璃基础上把Fresnel reflections上的勾去掉。镜子也可以是有色镜子。

1.2铜(金属),把diffuse改成黑色(也不是绝对的,其它颜色要和其它进行配合就能很好地表现出铜的材质),reflection中的reflect可选黄色,可以把Fresnel reflections上的勾去掉,产生一个镜面反射。refl.glossiness减小可产生一个模糊反射作用,subdivs细分,数值起高越细分化。其它金属操作类似

2.●材质BRDF基本参数●
同样glossiness高光光泽度下,phong高光点最小,Blinn其次,Ward最大


3.●材质option●
在VRayMtl材质中,如果把option中的Trace Reflection 和Trace Refracton 前面的勾去掉,物体就不会进行反射和折射


@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@vray 贴图 @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
reflect –当该选项选中时,vray的贴图起到一种反射贴图的作用。此时,reflection params 参数栏可用来控制贴图的参数。(此时 refraction params 参数的改变栏不会对贴图起任何作用)。
refract – 当该选项选中时,vray的贴图起到一种折射贴图的作用。此时,reraction params 参数栏可用来控制贴图的参数。(此时 reflection params 参数的改变栏不会对贴图起任何作用)。
reflection params 反射参数
filter color – 反射倍增器。不要在材质中使用微调控制来设定反射强度。应当在这里使用filter color 来代替它。(否则光子图会不正确)
reflect on back side – 该选项将强制vray始终追踪反射光线。在使用了折射贴图时使用该选项将增加渲染时间。
glossy – 打开光泽反射。
glossiness – 材质的光泽度。当该值为0时表示特别模糊的反射。较高的值产生较尖锐的反射。
subdivs – 控制发出光线的数量来估计光泽反射。
low subdivs – 当vray假定采用低精度计算时,用于估计反射的光线数量。(在进行全局照明采样/当光线深度达到degrade depth value值时)
max depth – 贴图的最大光线追踪深度。大于该值时,贴图会反射出exit color 颜色。
degrade depth – 当光线追踪深度达到该值时,vray将转入低精度计算。(将用low subdivs 值来代替subdivs 值)。
cutoff thresh – 对最终图像质量几乎不起作用的反射光线将不会被追踪。该临界值设定对一个被追踪的反射的最小作用值。
exit color – 当光线追踪达到最大深度但不进行反射计算时反射出来的颜色。
refraction params 折射参数
filter color – 折射倍增器。(see filter color in reflection params section)
glossy

– 打开光滑折射。
glossiness - (see glossiness in reflection params section)
subdivs - (see subdivs in reflection params section)
low subdivs - (see low subdivs in reflection params section)
translucent – 打开透明功能。注意,你的灯光必须使用vray阴影该功能才起作用。同时,glossy也必须打开。vray将使用fog color 来决定通过材质内部光线的数量。
thickness – 该值决定透明体的厚度。当光线深度达到该值时,vray将不再对物体内的光线进行追踪。
light multiplier – 灯光作用倍增器。它描述了实际上反射的灯光的数量。
scatter coeff – 该值控制透明物体内部散射光线的方向。当该值为0.0时表示物体表面的光线将沿所有方向散射。当该值为1.0时,表示光线的散射方向与原光线进入物体的方向相同。
fwd/bck coeff – 该值决定在原来进入物体的光线中,有多少散射光线会进一步向前或向后传播。当该值为1.0时,表示所有光线都将继续向前传播。当该值为0.0时,表示所有光线都向后传播。当该值为0.5时,表示向前和向后传播的光线数量相同。
fog color – vray允许你使用体积雾来填充透明物体。这里是体积雾的颜色。
fog multiplier –体积雾倍增器,较小的值会产生更透明的雾。
max depth – 折射光线的最大追踪深度。(see max depth in reflection params section)
degrade depth - (see degrade depth in reflection params section)
cutoff thresh - (see cutoff thresh in reflection params section)
exit color - (see exit color in reflection params section)


@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@vray 阴影@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
vray支持面阴影,在使用vray透明折射贴图时,vray阴影是必须使用的。同时用vray阴影产生的模糊阴影的计算速度要比其它类型的阴影速度快。
transparent shadows – 当物体的阴影是由一个透明物体产生的时,该选项十分有用。当打开该选项时,vray会忽略max的物体阴影参数 (color, dens., map, etc.)。当你需要使用max的物体阴影参数时,关闭该选项。一般打勾 。在VRayShadows params (VRay阴影参数)中的Transparent shadow透明阴影不选时,透明有色玻璃珠的阴影就不会随玻璃的颜色(折射雾光颜色)而改变成相对应的颜色(即玻璃颜色不会影响阴影颜色,即使在refractoin(折射)中的afftct shadow(作用于阴影)选中也不会成有色阴影效果)。Transparent shadow透明一般打勾
area shadow – 打开或关闭面阴影。选中Area shadow区域阴影,扩大/缩小U size/V size/W size时,可产生模糊阴影效果,值越大越模糊。
box – vray计算阴影时,假定光线是由一个立方体发出的。
sphere – vray计算阴影时,假定光线是由一个球体发出的。
u size – 当计算面阴影时,光源的u尺寸

。(如果光源是球形的话,该尺寸等于该球形的半径)
v size -当计算面阴影时,光源的v尺寸。(如果选择球形光源的话,该选项无效)
w size -当计算面阴影时,光源的w尺寸。(如果选择球形光源的话,该选项无效)
subdivs – 该值用于控制vray在计算某一点的阴影时,采样点的数量。
low subdivs –当采用低精度计算时,该值用于控制vray在计算某一点的阴影时,采样点的数量。
degrade depth – 该值描述vray在该光线追踪深度时,转换为低精度计算。
bias – 某一给定点的光线追踪阴影偏移。
产生模糊阴影的方法请搜索本文“模糊阴影”




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