C语言课程设计_拼图游戏

C语言课程设计--拼图游戏

一、实验内容

玩家通过鼠标单击相邻位有空位的方块来移动方块,从而最终将一副散乱的图片拼成完整的图片。要求如下:

1.游戏的初始界面如图一,单击空格键进入游戏,进入游戏之后系统将完成的图片分

成大小相同的15分并随机摆放成如图二。

图一

图二

2.启动游戏,单击空格键进入游戏。通过鼠标单击周围有空格的方块来移动方块,直

到全图拼接成图二中右下角的图案样式,游戏结束,重新回到图一界面。

3.游戏的原理是定义一个4 * 4的方块矩阵(二维数组),前15个的值按顺序从1-15依

次递增,第16个留空为0。按照这个顺序排列的矩阵值代表游戏胜利。初始化的时

候,将该16个矩阵值随机排布即得到本局关卡。为0的空位代表附近上下左右的4

个方块可以移动过来

4.每次单击鼠标左键,方块移动一格。鼠标必须移动到方块范围内单击才能有效移动

方块。

二、实验指南

实验一开始实验

【实验任务】

步骤一、打开FunCode,创建一个的C语言项目;

步骤二、导入Puzzle模板。

【实验思路】

按实验指导完成。

【实验指导】

1、打开FunCode,点击“项目”菜单,选择“创建C语言工程”

注意:工程名名称要求字母开头,只能包含字母和数字,且名字中间不能有空格。

2、点击菜单“项目”中的“导入地图模块”,如图一。跳出一个对话框,选中“Puzzle”

模板,点击“导入到工程”按钮,如图二。

图一图二

3、导入成功后的,界面如下图所示:

实验二单击空格键,开始游戏

【实验内容】

步骤、启动游戏显示“空格开始”,单击空格键进入游戏初始界面。

【实验思路】

系统会自动响应d OnKeyDown函数来响应键盘按下消息,这部分代码实现在main.cpp 里。我们要做的就是通过在main.cpp的dOnKeyDown函数里实现我们的代码。当用户单击键盘上的空格键之后,设置GameBegin即“空格开始”精灵不可见。

【实验指导】

1、游戏是有状态的,我们定义一个全局的游戏状态变量g_iGameState

2、判断空格键是否按下,如果按下,我们就转变游戏的状态为1,表示游戏开始,

并且以藏“空格开始”精灵。

实验三初始化随机显示方块

【实验内容】

步骤一、添加一个4x4的二维数组,将图案分成15份,随机摆放,剩下一个位置留空,用于移动方块。

【实验思路】

游戏的原理是在一个4 * 4的方块矩阵(二维数组),前15个的值按顺序从1-15依次递增,第16个留空,我们设置为一个名称为“NULL”的精灵。按照这个顺序排列的矩阵值代表游戏胜利。

精灵名称依次是PictureBlock1,PictureBlock2…PictureBlock15。因此,初始化的时候,用一个数组iRandData顺序保存1到15,对应表示15个方块精灵。再用一个二维数组g_iBlockState[4][4]表示这16个位置。

每次随机从iRandData中取一个值,赋给g_iBlockState,表示某个位置放置哪张方块图片。

为了保证同一张方块图片不会被重复使用,每次从iRandData随机取一个值以后,将该随机数后面的数组值往前移一位,并且数组大小减1。

【实验指导】

1、进入Main.cpp里面,添加如下的变量声明:

1)添加成员变量声明:

// 二维数组,存储N*N的矩阵方块信息

int g_iBlockState[BLOCK_COUNT][BLOCK_COUNT];

// 一维数组,存储上面二维数组中的方块精灵的名字。TO DO 思考一下数

// 组大小一样的二维数组索引与一维数组索引如何相互转换?

char g_szBlockName[BLOCK_COUNT * BLOCK_COUNT][64];

其中在BLOCK的大小为4

2、在Main.cpp中在最后面添加下面的成员变量的声明:

// 按方块大小,在编辑器里摆放的第一块方块的起始坐标

const float g_fBlockStartX = -40.625f;

const float g_fBlockStartY = -28.125f;

// 屏幕高度75 / 4块= 18.75每块的大小.编辑器里预先摆放好的方块宽和高

// 必须与此值一致

const float g_fBlockSize = 18.75f;

3、进入Main.cpp中填写初始化代码。

1)填写下面几行变量的定义:

/* 游戏原理:4 * 4的方块矩阵(二维数组),前15个的值按顺序从1-15依次递增,

* 第16个留空为0。按照这个顺序排列的矩阵值代表游戏胜利。初始化的时候,* 将该16个矩阵值随机排布即得到本局关卡。为0的空位代表附近上下左右的

* 4个方块可以移动过来。一维数组g_szBlockName存储精灵名字与二维数组

* 的值一一对应,当移动二维数组的值的时候,此名字数组的值也需要跟着移动

*/

int iLoopX = 0, iLoopY = 0, iLoop = 0;

int iOneIndex = 0, iRandIndex = 0;

/* 用做随机的数组,当随机抽取到此数组中的一个时,比如随机到第五个,则将* 第五个取出来用。第五个后面的数组都往前移动一位,将第五个覆盖掉,数组* 总数减一,下次再在这剩余的14个数值里随机抽取

*/

int iDataCount = BLOCK_COUNT * BLOCK_COUNT - 1;

int iRandData[BLOCK_COUNT * BLOCK_COUNT - 1] = {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15};

2)由于我们用于记录方块位置的成员变量是一个二维数组g_iBlockState,而我们用于保存所有方块精灵的数组是一个一维数组,所以下面我们需要用到一些自

定义的函数用于从二维数组转换到一维数组。其实二维数组的存放在内存里面

也是连续存放的,我们在读取他们的值得时候当然可以使用一维数组的方法来

读取它,只不过这里需要进行数组下标数值的相应改变。例:二维数组a[x][y]

转换为一维数组的计算方法是:x* 二维数组中每行的元素数+y。

在Main.cpp中添加我们自定义的二维数组索引转换成一维数组索引的函数

XYToOneIndex声明并且定义:

int XYToOneIndex( const int iIndexX, const int iIndexY )

{

return (iIndexY * BLOCK_COUNT + iIndexX);

}

我们使用两个for循环来遍历二维数组,第一个for循环遍历二维数g_iBlockState的第二个下标,第二个for循环遍历二维数组g_iBlockState的第一个下标。在Main.cpp函数里面添加下面的代码:

for( iLoopY = 0; iLoopY < BLOCK_COUNT; iLoopY++ )

{

for( iLoopX = 0; iLoopX < BLOCK_COUNT; iLoopX++ )

{

}

}

4、我们首先用刚刚我们自定义的数组下标转换函数XYToOneIndex将二维数组下标转

换成一维数组的下标。在for( iLoopX = 0; iLoopX < BLOCK_COUNT; iLoopX++ )里面填写下面的代码:

iOneIndex = XYToOneIndex( iLoopX, iLoopY );

iOneIndex即是二维数组在一维数组里面的下标值。

1)如果遍历到数组的最后一个,我们就将其设定为空位精灵,它的名称为‘\0’,后面我们只要判断一个精灵的周围有没有名称为”\0”的精灵就可以知道他周围

是否有空位,它在二维数组中的值以0来代替。添加下面的代码:

// 数组的最后一个

if( BLOCK_COUNT - 1 == iLoopX && BLOCK_COUNT - 1 == iLoopY )

{

g_iBlockState[iLoopY][iLoopX] = 0;

g_szBlockName[iOneIndex][0] = '\0';

}

2)如果没有遍历到最后一个位置,我们随机从iRandData取一个值赋g_iBlockState,并且给对应名字的精灵数组g_spBlock初始化,同时将该精灵移动到对应的位

置。添加下面代码:

else

{

// 在当前剩余未使用到的数值里随机一个出来,赋值给二维数组

iRandIndex = dRandomRange( 0, iDataCount - 1 );

g_iBlockState[iLoopY][iLoopX] = iRandData[iRandIndex];

/* 给对应的名字数组赋值。该名字的方块已经预先在地图里摆放好,因

此只需要生成对应的名字即可,不用创建精灵*/

strcpy( g_szBlockName[iOneIndex], dMakeSpriteName( "PictureBlock",

g_iBlockState[iLoopY][iLoopX] ) );

// 将该精灵移动到对应的位置

MoveSpriteToBlock( g_szBlockName[iOneIndex], iLoopX, iLoopY );

}

3)在这里我们需要添加一个移动精灵到特定位置的函数MoveSpriteToBlock。进入Main.cpp中添加函数的声明和定义:

void MoveSpriteToBlock( const char *szName, const int iIndexX, const int iIndexY )

{

float fPosX = g_fBlockStartX + iIndexX * g_fBlockSize;

float fPosY = g_fBlockStartY + iIndexY * g_fBlockSize;

dSetSpritePosition( szName, fPosX, fPosY );

}

4)由于是随机从iRandData数组里面取一个数赋给g_iBlockState,所以我们每次赋一个需要将iRandData数组后面的值往前面移动覆盖掉改值。因此我们需要用

for循环,将抽取到的索引iRandIndex后面的数组值依次往前移动一位,同时方

块总数目减一。在两个for循环的else语句的最后代码如下:

for( iLoop = iRandIndex; iLoop < iDataCount - 1; iLoop++ )

{

iRandData[iLoop] = iRandData[iLoop + 1];

}

// 剩余有效值总数减一

iDataCount--;

至此,本实验结束。

实验四移动方块

【实验内容】

步骤一、获取鼠标单击消息

步骤二、判断鼠标点击的方块

步骤三、判断周围是否有空位,移动方块

【实验思路】

遍历一维数组g_szBlockName,使用dIsPointInSprite 函数判断当前鼠标坐标是否位于某个名字的精灵内部。如果找到某个名字的精灵被点击中,请将当前循环变量iLoop赋值给iClickIndex。再判断该方块精灵周围有没有名称为“\0”的精灵,有的有的话移动到

该位置。

【实验指导】

1、在Main.cpp的dOnMouseClick函数中去实现本实验的功能:

2、判断游戏是否正在进行,在上面的函数里面添加下面的代码:

// 只处理游戏进行中的鼠标响应

if( 2 != m_iGameState )

return;

3、获取鼠标点击的坐标,使用一个for循环遍历存储所以方块精灵的一维数组

g_szBlockName,判断该坐标是否在某一个方块精灵中,是的话得到该精灵的下标值。添加下面的代码:

int iClickIndex = -1;

int iLoop = 0;

for( iLoop = 0; iLoop < BLOCK_COUNT * BLOCK_COUNT; iLoop++ )

{

if( '\0' == g_szBlockName[iLoop][0] )

continue;

// 使用API dIsPointInSprite 判断指定坐标是否位于某个名字的精灵内部

if( dIsPointInSprite( g_szBlockName[iLoop], fMouseX, fMouseY ) )

{

iClickIndex = iLoop;

break;

}

}

4、这里我们需要用到将一维数组转换为二维数组,原理与我们前面二维数组转换为一

维数组的方面相反。只要将一维数组下标值对二维数组中每行的元素数进行求余就能得到二维数组的X下标值,将一维数组对二维数组中的每行的元素数进行求商就能得到二维数组的Y下标值。为简化操作,我们分别将这两个操作定义为函数形式直接调用。在Main.cpp中添加这两个函数的定义:

// 一维数组索引转换到二维数组索引X,注意这2个数组大小必须一致

int OneIndexToX( const int iIndex )

{

return (iIndex % BLOCK_COUNT);

}

// 一维数组索引转换到二维数组索引Y,注意这2个数组大小必须一致

int OneIndexToY( const int iIndex )

{

return (iIndex / BLOCK_COUNT);

}

5、我们将步骤4得到的一维数组下标值转换为二维数组g_iBlockState的下标值。这样

我们就可以在g_iBlockState中查找该鼠标点击到的方块精灵周围是否有空位。在二维数组里查找鼠标点击的方块上下左右4个方向上是否有空位。注意边界判断,否则数组访问会越界。比如判断左边时,需要判断是否已经是最左边的索引(iIndexX ==

0)。如果有空位(值为0),则将该空位的索引赋值给下面这2个变量iEmptyIndexX

和iEmptyIndexY保存。在OnMouseClick中添加下面代码:

// 判断鼠标是否点中方块

if( -1 == iClickIndex )

return;

// 将该一维数组的Index转换成二维数组的X,Y

int iIndexX = OneIndexToX( iClickIndex );

int iIndexY = OneIndexToY( iClickIndex );

// TODO 在二维数组里查找鼠标点击的方块上下左右4个方向上是否有空位:

// 注意边界判断,否则数组访问会越界。比如判断左边时,需要判断是否已经是//最左边的索引(iIndexX == 0)

// 如果有空位(值为0),则将该空位的索引赋值给下面这2个变量

int iEmptyIndexX = -1, iEmptyIndexY = -1;

// X 左方向(4个方向均需要判断是否是位于边缘,iIndexX > 0 即起此作用) if( iIndexX > 0 )

{

if( 0 == g_iBlockState[iIndexY][iIndexX - 1] )

{

iEmptyIndexX = iIndexX - 1;

iEmptyIndexY = iIndexY;

}

}

// X 右方向

if( -1 == iEmptyIndexX && iIndexX < BLOCK_COUNT - 1 )

{

if( 0 == g_iBlockState[iIndexY][iIndexX + 1] )

{

iEmptyIndexX = iIndexX + 1;

iEmptyIndexY = iIndexY;

}

}

// Y 上方向

if( -1 == iEmptyIndexY && iIndexY > 0 )

{

if( 0 == g_iBlockState[iIndexY - 1][iIndexX] )

{

iEmptyIndexX = iIndexX;

iEmptyIndexY = iIndexY - 1;

}

}

// Y 下方向

if( -1 == iEmptyIndexY && iIndexY < BLOCK_COUNT - 1 )

{

if( 0 == g_iBlockState[iIndexY + 1][iIndexX] )

{

iEmptyIndexX = iIndexX;

iEmptyIndexY = iIndexY + 1;

}

}

6、如果找到空位,则将鼠标点击的方块精灵移动到该空位上。在二维数组里,将该索

引对应的值进行交换以及将两个方块精灵的名称交换,然后再将鼠标点击的精灵移

动到新的位置上。添加下面代码:

// 判断是否找到空位

if( -1 == iEmptyIndexX || -1 == iEmptyIndexY )

return;

// 有空位,在二维数组里,将该索引对应的值进行交换

g_iBlockState[iEmptyIndexY][iEmptyIndexX] = g_iBlockState[iIndexY][iIndexX];

g_iBlockState[iIndexY][iIndexX] = 0;

// 对应的名字也进行交换

int iOneIndex = XYToOneIndex( iEmptyIndexX, iEmptyIndexY );

strcpy( g_szBlockName[iOneIndex], g_szBlockName[iClickIndex] );

g_szBlockName[iClickIndex][0] = '\0';

// 将该精灵移动到对应的位置

MoveSpriteToBlock( g_szBlockName[iOneIndex], iEmptyIndexX, iEmptyIndexY );

至此,本实验结束。

实验五判断游戏是否胜利

【实验内容】

步骤一、循环遍历判断是否胜利

步骤二、重新开始游戏

【实验思路】

判断游戏是否胜利主要是看所有方块的排列顺序是否为1至15,并且第16个位置的值为0。判断是否胜利的函数需要程序每次调用主函数的时候检测一次。

【实验指导】

1、进入Main.cpp中添加我们自定义的判断是否胜利的函数IsGameWin的声明:

int IsGameWin();

2、定义IsGameWin函数,添加如下代码:

int IsGameWin()

{

}

3、判断游戏是否胜利的算法主要是:使用2个for循环遍历二维数组g_iBlockState,

当数组里边的值为如下排列的时候,游戏胜利:第一个值是1,第二个是2,... 第

15个是15。注意第16个(二维数组的最后一个)是空位,不用判断第16个(或者判

断第16个的值为0)游戏胜利返回1,否则返回0. 如果在循环判断前15个的时候,只要其中一个值不符,不需要再往下执行,直接返回0即可。

在上面的函数定义里面添加如下的变量声明:

int iLoopX = 0, iLoopY = 0;

int iResult = 1;

利用两个for循环遍历g_iBlockState里面的数值,如果循环到数组的最后一个,说明该数组所有值符合游戏胜利的条件,则跳出循环,函数返回成功。如果有一个值不符合,则代表游戏没有胜利。实现代码如下:

for( iLoopY = 0; iLoopY < BLOCK_COUNT; iLoopY++ )

{

for( iLoopX = 0; iLoopX < BLOCK_COUNT; iLoopX++ )

{

// 数组的最后一个

if( BLOCK_COUNT - 1 == iLoopX && BLOCK_COUNT - 1 == iLoopY )

break;

// 其中一个值不等于,那么就没有胜利

if( g_iBlockState[iLoopY][iLoopX] != iResult )

return 0;

iResult++;

}

}

return 1;

4、判断游戏是否胜利的函数以及完成。

至此,本实验结束。

C#面向对象课程设计--拼图游戏

《C#程序设计》课程设计 题目:拼图游戏 专业:计算机科学与技术 学号: 姓名: 指导老师: 完成日期: 2012/12/26

《C#课程设计》评分标准 题目:拼图游戏专业:计算机科学与技术学号:姓名:

目录 1 前言 (4) 2 需求分析 (4) 要求 (4) 任务 (4) 运行环境 (4) 开发工具 (4) 3 概要设计与详细设计 (5) 系统流程图 (5) 结构功能图 (5) 4 编码与实现 (6) 编码分析 (6) 具体代码实现(附源代码) (9) 5 课程设计总结 (18) 参考文献 (19)

1.前言 拼图游戏一款非常经典的小游戏,因为它比较简单有趣,无论老少都比较适合。拼图的设计对每一个C#语言设计者进行语言提高和进阶都是一个很好的锻炼机会。拼图游戏的设计比较复杂,它涉及面广、牵涉方面多,如果不好好考虑和设计,将难以成功开发出这个游戏。在这个游戏的设计中,牵涉到图形界面的显示与更新、数据的收集与更新,并且在这个游戏的开发中,还要应用类的继承机制以及一些设计模式。因此,如何设计和开发好这个拼图游戏,对于提高C#开发水平和系统的设计能力有极大的帮助。在设计开发过程中,需要处理好各个类之间的继承关系,还要处理各个类相应的封装,并且还要协调好各个模块之间的逻辑依赖关系和数据通信关系。一个3×3的魔板,有一个格子是空的,其他格子内随机放置1-8共8个编号的方块,通过单击任意一个与空格子相邻的方块可以把该方块移入空格子,不断的移动方块,直到方块按照图片的原来的顺序排好。 2 需求分析 要求 (1)用C#语言实现程序设计; (2)利用PictureBox控件来实现图片的移动 (3)超过200步提示重新来 (4)界面友好(良好的人机互交),程序要有注释。 任务 (1)制作流程图 (2)编写代码; (3)程序分析与调试。 运行环境 (1)WINDOWS2000/XP/win7系统 (2)编译环境 开发工具

基于Android 益智拼图游戏设计毕业论文

基于Android 益智拼图游戏设计毕业论文 目录 摘要........................................................... I I Abstract....................................................... I II 1 绪论. (1) 1.1 课题开发的背景 (1) 1.2 课题意义 (1) 2 Android架构与开发平台搭建 (2) 2.1 Android的系统架构 (2) 2.2 Window下Android开发环境的搭建 (4) 3 流程介绍与概要设计 (5) 3.1 游戏流程介绍 (5) 3.2 系统概要设计 (6) 3.2.1 界面布局模块 (6) 3.2.2 难度选择模块 (6) 3.2.3 图片选择模块 (7) 3.2.4 步数和时间模块 (7) 3.2.5 游戏实现模块 (7) 4 系统详细设计与实现 (8) 4.1 界面布局实现 (8) 4.1.1 选择界面布局 (8) 4.1.2 游戏界面布局 (9) 4.2 游戏功能实现 (11) 4.2.1 难度选择 (11) 4.2.2 图片选择 (12) 4.2.3 步数和时间设置 (13) 4.2.4 拼图的实现 (14)

5 系统测试 (17) 5.1 Android仿真器介绍 (17) 5.2 功能模块测试 (17) 5.3 出现的错误及解决方案 (20) 6 总结与展望 (21) 参考文献 (22) 附录 (23) 致谢 (33)

基于Android益智拼图游戏设计 摘要 随着移动设备的日益普及,使用Android技术开发手机软件受到越来越多人的青睐。在此背景下,本课题开发了一款Android平台下的手机游戏——益智拼图。 本文首先对Android的研究背景,系统架构以及开发环境进行介绍,然后就玩家对游戏的需求进行一定的分析,最后运用Android技术实现拼图游戏的开发,并合理布局游戏界面,使游戏界面更加美观和人性化,实现了游戏的基本功能,最终可以让玩家享受拼图游戏的乐趣。 关键词:Android;拼图游戏;Activity;架构

数字拼图游戏

安徽新华学院计科软件测试方法和技术 课程设计任务书 一、设计题目:数字拼图游戏(出题人:於世芳) 说明:一个拼图游戏。 二、目的与要求 1.目的 培养学生综合利用JAVA语言进行程序设计的能力,主要是培养学生利用JAVA的标准控件进行应用程序设计的技能。 2.基本要求 ?能够实现拼图功能。 ?可以通过初始化任意次的重新游戏。 ?游戏完成后做出相应提示. 3.创新要求 在基本要求达到后,可以参考其他拼图游戏,进行创新设计,创新方向提示如下: ★将数字换成图片。 ★可以记录游戏者成绩并排行 ★增加暂停功能或窗口最小化时暂停计时。 三、设计方法和基本原理 1.问题描述 程序界面见题图。 2.问题的解决方案 ①设计程序界面 因为用的全是基本控件,界面设计没有什么难度,这里涉及到动态添加控件数组,可参见课本控件数组一节内容。 ②编写代码 代码包括事件处理过程和功能函数,还有必要的声明。变量声明部分声明本程序所需要的变量和数组。

事件处理包括下面的主要事件: Form_Load() 作一些初始化的工作。主要是设定初始等级,动态添加控件数组。 Private Static Sub cmdButton_MouseDown(Index As Integer, Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single) 游戏运行。 cmd_Click( ) 游戏初始化 其它功能的处理不再一一描述了 四、主要技术问题的描述 虽然界面操作有些复杂,但难点显然并不在于此。下面是初始化设置中的一段程序:package { import flash.display.Sprite; import flash.events.MouseEvent; import flash.events.Event; import flash.text.TextField; //import mx.controls.Alert; public class Main extends Sprite{ var arr:Array=new Array(1,2,3,4,5,6,7,8); var ditu:Array=new Array(new Array(3),new Array(3),new Array(3)); var pailie:Array=new Array(new Array(0,0),new Array(40,0),new Array(80,0), new Array(0,40),new Array(40,40),new Array(80,40), new Array(0,80),new Array(40,80),new Array(80,80));

Java课程设计——拼图游戏

拼图游戏 1.游戏规则介绍 (1)本游戏中有一个格子是空的,其他格子内随机放置由要拿来拼图切割成的8个小图片。在开始游戏之前,会出现一张完整的图片,点击“菜单”里面的“开始”, 进行拼图游戏,通过将空格旁边的小图片与空格交换位置(不断的移动方块), 来实线拼图,直到方块一行一行的按图片的原始样子拼好即可完成该游戏。在 移动过程中,窗口右边会显示移动的步数。 (2)游戏拼完后,会弹出一个信息框,询问是否再玩一局,点击“Yes”将再打开一个游戏开始的界面,可以继续新的一局游戏,点击“No”将结束游戏,关闭所有窗 口。 2.游戏实现的功能 (1)点击运行程序,将弹出一个窗口,显示一张完整的图片。 (2)菜单栏的菜单,会出现3个菜单项:“开始”、“重新开始”、“结束”。 点击“开始”,即开始一局游戏;“在游戏的任何时候点击”重新开始“,即结束 当前游戏,重新开始一局新的游戏;点击“退出“,立即退出游戏,关闭窗口。 (3)在游戏过程中,游戏界面右边会同步显示当前的步数。 游戏的一些界面: (1)主界面: (2)菜单项:

(3)帮助--->关于 (4)点击开始 (5)游戏过程 (6)游戏成功

(7)破纪录 3.程序实现 Pt类: (1)建立一个类Pt,public class Pt extends JFrame implements KeyListener{}。该类继承父类JFrame,实现KeyListener接口。 (2)Pt类的构造函数Pt()。定义窗口参数,添加菜单栏和多个标签;调用读文件函数read (),读取该游戏的最高记录,并将该记录输出到标签上;为各个菜单添加事件,鼠标点击“开

MFC课程设计之拼图游戏设计报告

拼图游戏 实验报告 一、实验目的

1、通过实践加强对程序设计语言课程知识点的理解和掌握,培养对课程知识综合运用能力、实际分析问题能力及编程能力,养成良好的编程习惯。 2、通过实践进一步领会程序设计的特点和应用,提高运用C++ 以及面向对象知识解决实际问题的能力,初步掌握MFC变成的基本功能。 3、通过实践掌握用C++ 编写面向对象的实用程序的设计方法,对面向对象方法和思想增加感性的认识;学会利用C++程序设计语言编写出一些短小、可靠的Windows实用程序,切实提高面向对象的程序设计能力,为后续的相关课程的学习打下基础。 二、小组分工 为了发挥组内同学的各自特长,我们小组分工如下: 1、苏嘉彬——前期进行系统需求分析,系统结构设计,完成拼图界面的设计工作, 后期完成课程设计报告 2、嵇鹏飞(组长)——完成主要程序的编写工作(图形分割、存储、拼图) 3、依代吐力·艾尼——搜集资料,完成计时器的设计工作,软件接口的设计及测 试 三、程序设计思路 1、初步方案讨论 拼图游戏是同学们喜欢的益智游戏之一,带着浓厚的兴趣,我们选择拼图游戏设计 作为我们小组本次MFC课程设计的课题。在讨论中,有的同学希望用单文档(SDI) 的形式完成本次设计,有的同学则偏向于用对话框(Dialogue)的形式,最终我们小组 讨论决定最终的设计采用对话框形式实现拼图功能。 2、方案变更、疑难解决 (1)最初我们决定采用对话框形式来实现拼图的基本功能,但是在实施过程中出 现了几次很严重的错误:Debug Assertion Failed,缺少ivewers.dll文件等等,在最后的 尝试中我们发现如果采用单文档(SDI)形式写拼图的话,可以实现最基本的功能,因 此我们最终决定使用单文档来完成该课程设计。 (2)一开始我们讨论决定采用的方式是将位图读入后再进行图片的分割,而在实 际的操作过程中由于图片的分割有一定的困难,因此我们最后采用的方式是将位图进行 分割完毕后再逐个用Brush在指定位置上进行绘画,实现图形的分割。 3、系统需求分析 (1)系统功能 简单的拼图游戏应该有拼图、计时、判断拼图成功、游戏者用时统计排名等功能, 拼图内部还应该有难度选择、相邻拼图块自动拼图等功能。图1所示是拼图游戏的用例 图,表明拼图游戏的主要功能。 图1 (

java拼图游戏面向对象课程设计报告

姓名Name 学号 Student No. 20137045 班级 Class 代码总行数Code Lines 222 项目名称 Item 1.实验目的 本次课程设计旨在通过一个完整项目的开发,巩固面向对象程序设计、软件工程、数据库技术等课程的相关知识,加深学生对Java语言的理解,尤其是对面向对象思想、Java编码规范、JDBC访问数据库的理解,使学生进一步掌握环境构建、代码编写、文档阅读与理解、文档编写、软件测试、发行与部署等技能,进一步提高学生的学习能力、理解能力、表达能力及沟通能力。 2.实验内容 本次课程设计选定的实验项目是使用JAVA语言编写一个拼图游戏并实现其基本功能。不用自己手动切割图片,再进行加载。而是应用类方法在内存中进行图片切割和加载,方便了用户的使用。 利用了Graphics中的public abstract boolean drawImage()方法把img 中由(sx1, sy1)(sx2, sy2)指定的矩形区域画到observer 中由(dx1, dy1)(dx2, dy2)指定的矩形区域内进行构思拼图游戏的具体实现。 导入了一个可播放背景音乐的jar包,在玩游戏时可以欣赏背景音乐。 3.类图

4.运行界面

图1、游戏初始界面 图2、游戏运行界面

图3、拼图成功界面 5.关键代码(要求在类的定义以及方法定义的前面给出相关描述信息)//定义一个Pintu类 public class Jpgsaw extends JFrame{

private Image image, buff; //原始图片,缓存图片 private int[][] map = {{0, 1, 2}, {3, 4, 5}, {6, 7, 8} }; //定义数组map,给分割后的图片标号 private Point point = new Point(2, 2); //记录第九块图片位置 private int sx; //分割后每一个图片的宽度 private int sy; //分割后每一个图片的高度 private Canvas canvas; //加载图片容器,定义可以显式定位子元素使用坐标是相对 Canvas 区域的区域,绘制图形 private Graphics gs; //gs画出Canvas图片坐标 private Graphics gb; //gb画出buff图像 private boolean isRunning = false; //游戏是否正在进行 private JButton start = new JButton("开始新的游戏"); // 按钮1 private JButton show = new JButton("显示正确图片"); //按钮2 private JTextArea showStep = new JTextArea("显示步骤");//设置步骤显示 private JPanel panel = new JPanel(); //一般轻量级面板容器,装在上面2个按钮 private int steps = 0; // 记录移动的步骤 public Jpgsaw(String title) { //构造方法,初始化变量 super(title);//调用了当前类Jpgsaw的父类JFrame的构造方法 try { //异常抛出 image = ImageIO.read(new File("gg.jpg")); //装载图片 } catch (IOException e) {//捕获自定义的异常 e.printStackTrace(); } initScreen(); //用此方法来初始化canvas,由于canvas 初始化较复杂,所以单独写一个方法 buff = new BufferedImage(715, 381, BufferedImage.TYPE_INT_BGR);//Image的一个子类,BufferedImage生成的图片在内存里有一个图像缓冲区,利用这个缓冲区我们可以很方便的操作这个图片 gb = buff.getGraphics();//存在于Image类中,存在于缓冲器中的图片,设置坐标 sx = image.getWidth(this) / 3;//图片分割后每一个图片的宽度 sy = image.getHeight(this) / 3;//图片分割后每一个图片的高度 setLayout(new BorderLayout());//设置此布局方法,加入控件 add(panel, BorderLayout.SOUTH);//布置容器的边框布局,它可以对容器组件进行安排,并调整其大小 add(canvas, BorderLayout.CENTER); panel.setLayout(new GridLayout(1, 4));//把组件按指定的几行几列分开,添加其他组件时,会按添加的顺序挨个添加到该组件上 panel.add(start); panel.add(show); panel.add(showStep); showStep.setEditable(false);//步骤默认false,使调用这个函数的控件不能被编辑 showStep.setFont(new Font("黑体", Font.PLAIN, 16));//设置字体

java课程设计-拼图游戏代码

package love; import java.awt.*; import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; import java.util.Random; import javax.swing.*; public class Games extends JFrame implements ActionListener { private JButton buttons[][];// 存储按键的数组 private Container container;// 一个容器 private GridLayout layout;// 布局方式为GridLayout private int count = 0, is[] = new int[8];// count的作用是计算按键移动的次数,is[]储存一个随机产生的1到8数字数组 public Games() { super("拼图游戏");// 设置标题 layout = new GridLayout(3, 3);// 3行3列 container = getContentPane();// 该容器的布局方式,及其重要,否则产生空引用异常 container.setLayout(layout);// 将该布局方式作用于容器 buttons = new JButton[3][3];// 给按键数组分配储存空间 int locate1, locate2;// locate1用来指示当前产生的元素 locate2用来指示locate1之前的元素 for (locate1 = 0; locate1 < 8; locate1++) {// 该方法作用是产生1到8这8个数,随机分配给数组,即无序排列 int g = new Random().nextInt(8) + 1;// 随机产生一个空白按键,即不显示的那个 is[locate1] = g; for (locate2 = locate1 - 1; 0 <= locate2; locate2--) { if (is[locate1] == is[locate2]) break; } if (locate2 != -1) locate1--; } int temp = 0; int r = new Random().nextInt(3);// 随机产生一个0到3的数,代表空白按键的行 int l = new Random().nextInt(3);// 随机产生一个0到3的数,代表空白按键的列 for (int i = 0; i < 3; i++) { for (int j = 0; j < 3; j++) {

java拼图游戏代码

Puzzle类: package com.eavan; public class Puzzle { public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub new PuzzleWin(); } } PuzzleWin类: /** * 可以为游戏添加一个计时的功能,让时间成为一个判定标准* 可以分析一下为什么图片不清楚 * 可以向怎么能够让选择图片和选择难度没有顺序性(较容易)* */ package com.eavan; import java.awt.Color; import java.awt.FileDialog; import java.awt.Graphics; import java.awt.GraphicsConfiguration; import java.awt.GraphicsDevice; import java.awt.GraphicsEnvironment; import java.awt.GridLayout; import java.awt.HeadlessException; import java.awt.Image; import java.awt.Transparency; import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; import java.awt.image.BufferedImage; import java.util.ArrayList; import java.util.Random; import javax.swing.BorderFactory; import javax.swing.ImageIcon; import javax.swing.JButton; import javax.swing.JFrame; import javax.swing.JLabel;

VB课程设计报告--拼图游戏

VB课程设计报告 —拼图游戏 知识点:控件数组,公共对话框控件,PictureClip控件,多模块程序设计,图片的应用。 1.题目介绍 “拼图”是一种老少皆宜、容易上手的益智类小游戏,本题目要求编制一个拼图游戏程序。使用方法如下: (1)指定一幅图片,将其分割成m × n 个小图块并且打乱顺序后重新排列,其中有一块没有图块的“空挡”。 (2)使用鼠标单击与空挡相邻的图块使该图块与空挡的位置互换。(3)利用空挡位置移动各图块,最终恢复图片原貌,完成拼图。移动的步数越少则说明游戏者的水平越高。游戏过程中,可以打开参考图帮助找到正确的位置。 2.功能要求 (1)运行程序,在进入游戏之前显示一个背景图片。 (2)选择菜单中的“打开图片”命令,显示打开图片对话框,“打开图片”对话框使用公共对话框控件实现,并且只能指定以*.jpg *.bmp 为扩展名的文件。可以在查看菜单中选着“缩略图”进行预览。(3)选择图片之后,程序弹出“指定行列数”对话框,提示将图片分几行几列。使用微调按钮可以调节行数和列数,限制在3-7之间。(4)指定行列数之后,单击确定返回主窗口,程序自动按照指定的

行列数将图片进分割,然后随机排列。 (5)打乱的图片中一空挡位置,用户单击与空挡相邻的图块可以与其互换位置。点击了空挡或者与其不相邻的,程序不做任何操作。原图只少右下角的图块。 (6)图片复原时,程序显示消息框表示祝贺,同时显示游戏共使用的步数。 (7)游戏过程中,如果用户希望参考原图,可以单击“显示原图”按钮,打开“参考图”窗口。 (8)窗体中的背景颜色可以改变,从菜单中选择“背景颜色”命令,弹出“颜色”飞、公共对话框,用户从中选择一颜色即可。 (9)在游戏过程中或在完成后,均可退出程序或选择“打开图片”菜单命令重新开始一个新图片。 (10)“参考图”窗口应是一个非模态窗口,在关闭主窗口时同时卸载,而不是隐藏,否则该程序不会完全关闭,仍会驻留内存。 3.程序设计 概述:(1)PictureClip 控件来管理打开图片并将其分为指定的行列图块,其Picture、Rows、Cols等属性值应在程序中设定。 (2)使用image控件数组来显示图块,设计时只需在窗体上放置一个image控件并将其的index设为0 ,其他的用load语句加载。 (3)“打开图片”和“颜色”对话框commondialog控件实现。设置其filter属性使之只能打开bmp和jpg类型的图片文件。 (4)将image控件的stretch属性设计为TRUE。

java拼图游戏设计报告

《Web程序开发》课程 大作业 拼图游戏 3011212046 张杰 2014.11

一、题目说明 拼图游戏不仅可以帮助人们打发时间,还可以用于锻炼儿童脑力,帮助少儿开发大脑思维,拼图游戏结合了许多元素,可以图片切割,游戏拼图,游戏成功时和打破记录时的判断,同时还有游戏时间和步数的记录,并以文档形式进行保存。在拼图时首先把图片添加到background目录下,程序会自动获取该目录下的所有文件,并加载到游戏中,进行切割后,显示在拼图按钮上。 本游戏使用Java语言设计,开发平台为JDK。开发工具Eclipse。JDK是Sun Microsystems针对Java开发员的产品。自从Java推出以来,JDK已经成为使用最广泛的Java SDK。JDK 是整个Java的核心,包括了Java运行环境,Java工具和Java基础的类库。JDK是学好Java的第一步。从SUN的JDK5.0开始,提供了泛型等非常实用的功能,其版本也不断更新,运行效率得到了非常大的提高。 二、题意分析 因为要制作拼图游戏,所以首先要实现图片的导入。这是通过getImage()函数来实现的,该函数有两个参数,第一个参数指明图片的路径,第二个参数指明图片的名称。然后,因为要实现图片摆放的随意性,所以要通过initgame()函数来实现。Initgame()函数是自写函数,在函数体内,通过调用Math.random()函数产生随机数,用来达到图片位置摆放的随意性和随机性。最后,因为要实现人机交互.,所以首先要通过一系列函数来实现对鼠标事件的监听和响应,这是通过函数addMouseListener(this) 和addMouseMotionListener(this)来完成的。这样程序会区分用户对鼠标不同的操作,正确执行相应的功能。 游戏操作流程: 开始游戏 操作游戏 游戏完成

Flash拼图游戏制作课程设计报告

目录 第1章需求分析 (1) 1.1 引言 (1) 1.2 课程设计题目 (1) 1.3 课程设计目的 (1) 1.4 程序运行环境及开发工具 (1) 1.5 课程设计任务及要求 (1) 第2章概要设计 (2) 2.1 设计原理及方法 (2) 第3章详细设计 (3) 3.1 第一步: (3) 3.2 第二步: (3) 3.3 第三步 (4) 3.4 第四步 (5) 3.5 第五步 (5) 3.6 第六步 (6) 3.7 第七步 (7) 3.8 第八步 (8) 3.9 第九步 (8) 3.10 第十步 (9) 3.11 第十一步 (9) 3.12 第十二步 (10) 3.13 第十三步 (10) 3.14 第十四步 (11) 第4章系统调试与运行结果 (13) 4.1 系统调试 (13) 4.2 运行结果 (14) 第5章总结与体会 (15) 参考文献: (15)

第1章需求分析 1.1 引言 FLASH作为一款目前最流行的网络动画制作软件,恐怕不知道的人少之又少。其实FLASH强大的功能不光能让我们轻松制作动画,我们还可以利用它完成一些意想不到的工作。比如说是拼图游戏,在这个领域应用非常广泛!而且可以制作各种丰富有趣的小游戏来,是非常的有趣的! 1.2 课程设计题目 拼图游戏设计 1.3 课程设计目的 本课程的设计的目的是通过实践使同学们经历多媒体应用系统开发的全过程和受到一次综合训练,以便能较全面地理解、掌握和综合运用所学的知识。结合具体的案例,理解并初步掌握常用多媒体软件的使用,利用多媒体计算机等设备进行音频与视频数据的获取和处理、图像处理与图像文件格式转换、超文本超媒体在交互式多媒体软件的应用;通过《多媒体课程设计》实验,使学生能够达到提高多媒体技术的实际开发应用能力,了解系统分析、系统设计、系统实施的主要环节和步骤以及软件文档的制作过程。 1.4 程序运行环境及开发工具 硬件:PC机一台 软件:Windows 7,PhotoshopCS4,Flash8 1.5 课程设计任务及要求 设计“拼图游戏”,游戏是Flash制作中很重要的一部分,主要应用的是flash内

课程设计与开发

课程设计与开发

任务导向式课程设计与开发方法培训 解决任何问题的核心是:学习成长改变 学习:要有终身学习的能力,也就是学力 成长:当你的成长速度跟不上爱人时,婚姻就出现问题 当你的成长速度跟不上学生时,教育就出现问题 当你的成长速度跟不上老板时,工作就出现问题 当你的成长速度跟不上下级时,管理就出现问题 当你的成长速度跟不上市场时,公司就出现问题 改变:改变才是最伟大的历练。 情商和平台:一根绳子可以卖五块,但绑在螃蟹上就值五十块,这就是平台。想成功先发疯,头脑简单往前冲。 进入课程: 小组讨论: 问题:任务完成过程中的知识点如何体现? 开发目标 信息化 标准定位 到底对学生有没有帮助? 一、课程开发是什么? 开发一门课,包含什么 为什么有这么多问题出现? 1.没有统一的方法论。 2.每一个任课教师永远站在局部,不知专业标准是什么。 3.其实课程开发的能力是教育部对每一个教师的要求。 二、为什么是企业的人来分享职业教育课程设计与开发? 1.我国职业教育面临的挑战 一是高校专业设置,人才培养方向与市场需求变化不同步

课程开发项目管理 团队、时间和预算是三个要素 (一)课程开发计划 团队、时间和预算 团队: 1.需要什么角色的人(项目经理、教学设计者、业务内容专家、图形美化师、文档开发者、种子讲师); 2.主要角色的职责与能力要求 游戏:拼图游戏 时间 阶段划分(时间配比):分析(20-25%)、设计(10-20%)、开发(25-40%)、验证(15-30%)、评估(5-10%)。 预算 实操练习: 任务:根据选定的课题,明确开发团队角色分工、细化开发进度,参照课程开发计划模板,完成课程开发计划 成果:《课程开发计划》海报

VB课程设计:拼图游戏

Visual Basic课程设计报告 题目1:拼图游戏难度: *** 指导教师: 姓名: 学号: 专业: 班级: 学院: 日期:

1.题目简介 (1)本题目要求设计一个拼图游戏程序,要求如下: 指定一幅完整的图片,将其分割成m*n个小图块,打乱后重新排列,其中有一个没有图片的“空当”如图———— (2)使用鼠标单击与空当相邻的图块可以与其互换位置。 (3)利用空当位置使原图恢复原来的顺序,并记下玩家的移动步数,游戏过程中可以查看参考图以方便顺利通过游戏。

2、设计思路与总体方案 本程序包含五个窗体模块,其中以窗体frmMain的作用最为主要,该模块负责加载选定的图片并按所选的行列数分割,进行随机排列并加载空当,实现鼠标点击时其中的图块时与相邻的空当进行替换,实现拼图完成这个结束动作。 该模块中主要的变量有Rows ,Cols ,Arrange() ,space,started,steps showref Function isOK() 其中,Rows ,Cols ,showref这三个为全局变量,分别表示行数,列数,以及是否显示参考图(因此showref为逻辑型变量)其余变量为模块级变量,started也为逻辑变量,负责显示游戏是否已开始,Arrange()数组表示联系图像控件与数组的关系,space显示空当的位置,steps来记录玩家所走的步数,Function isOK()用来检验拼图是否已经完成的函数,为逻辑性变量。除外,过程变量tt(0 to2),b(0 to 2),s ,r ,c用来写入或读取排行榜中的记录。 其中,还设有菜单栏,通过CommonDialog控件负责实现“打开图片”与“配置颜色”对话框,并同时还拥有打开frmRecod(排行榜窗体模块)的工能。 主要代码(游戏初始时加载图片): Dim i As Integer Dim n As Integer CD.Filter = "图片文件(*.JPG,*.BMP)|*.jpg;*.bmp" CD.DialogTitle = "打开图片" CD.InitDir = App.Path & "\pics" CD.ShowOpen (显示指定图片对话框)If CD.FileName = "" Then Exit Sub If started Then For i = 1 To Rows * Cols - 1 '(清除已有的控件数组元素) Unload imgPT(i) Next imgPT(0).Picture = LoadPicture() If showref Then frmRef.Image1.Picture = LoadPicture() Else Me.Picture = LoadPicture() End If frmDivide.Show 1, Me ' (显示指定行列对话框)PC.Picture = LoadPicture(CD.FileName) PC.Rows = Rows PC.Cols = Cols n = Rows * Cols imgPT(0).Width = 320 / Cols ('窗体以像素为单位)

拼图游戏案例的设计

拼图游戏案例的设计 摘要:拼图游戏的设计,首先考虑窗口布局,因为在窗口的上部需要边界布局,而 那二十五个小按钮需要采用网格布局,因而直接将组件添加到Jframe窗口中是不可行的,可以通过将窗口上部和下部的组件分别添加到两个面板Jpanel中,将两个面板加到Jframe窗口中。然后实现图片的随机排放,通过循环生成图片正确摆放顺序的二维数组和图片随机摆放顺序的二维数组来实现。最后,实现图片的移动,通过两个按钮的行索引想减得绝对值与列索引想减得绝对值的和是否为1,来判断被点击按钮与空白按钮是否相邻,如果相邻,则令显示空白图片的按钮显示被单击按钮显示的图片,令被单击的按钮显示空白的图片。 关键字:Java软件拼图游戏Jpanel面板 引言:拼图游戏是一种弹性很好且耐玩的游戏,它可以启发智力及帮助其养成解决 事情的能力。玩拼图有助于手眼协调,它能训练和了解“部分”与“全部”的关系—可以知道许多的“部分”能拼凑出一个“全部”,以及“一个全部”是由“许多部分”所组成的。拼图平面组合的概念—积木是立体的组合,而拼图是一种平面组合的概念,在局限的2D范围内拼出一个物品,一个合乎与逻辑的东西。拼图游戏需要耐心的操作和手眼协调能力,只要一不协调就不能将数据块放在正确的位置。 一基础知识 JButton(按钮)组件:通过SetText(String text)方法设置按钮的标签文本,通过setIcon(Icon defaultIcon)方法设置按钮在默认状态下显示的图片。JButton组件只是在按下和释放两个状态之间进行切换,当Button按钮被点击时,会触发ActionEvent事件,此事件由ActionListener(事件监听器)接受并做处理,因而调用按钮的addActionListener(ActionEvent e)方法,为该按钮指定监听者。 Jlabel(标签)组件:Jlabel组件用来显示文本和图像,通过setText(String text)方法设置标签显示的文本,通过setIcon(Icon icon)方法设置标签显示图片。BorderLayout布局管理器:由BorderLayout类实现的布局管理器称为边界布局管理器,它的布局方式是将容器划分为五个部分,即NORTH(容器顶部)、WEST(容器左侧)、CENTER(容器中间)、EAST(容器右侧)、SOUTH(容器底部)。如果组件容器采用了边界布局管理器,在将组件添加到容器时,需要设置组件的显示位置,通过方法add(Component comp,Object constraints)添加并设置,该方法的第一个参数为欲添加的组件对象,第二个参数为组件的显示位置。 GridLayout布局管理器:由GridLayout类实现的布局管理器称为网格布局管理器,它的布局方式是将容器按照用户的设置平均划分成若干网,通过构造方法GridLayout(int rows,int cols)创建网格布局管理器对象是,参数rows用来设置网格的行数,参数cols用来设置网格的列数。 JPanel面板:如果将所有的组件都添加到Jframe窗体提供的默认组件容器中,则在一个界面中的所有组件只能采用一种布局方式,很难得到一个美观的界面,并且有些布局方式只能管理有限个组件。通过使用Jpanel面板,首先将面板和组件添加到Jframe窗体中,然后再将子面板和组件添加到上级面板中,这样就可以向面板中添加无数个组件,并且通过对每个面板采用不同的布局管理器,解决众多组件间的布局问题。Jpanel面板默认采用FlowLayout布局管理器。 Java程序的Application类型:特点是“Java应用”是可以独立运行的java程序。需要经过三个步骤:编写源文件,一个java应用程序必须有一个类含有public static void main (String args[])方法,这个类是应用程序的主类,源文件的名字和主类的名字完全相同。编译java源程序,创建源文件后,就要使用编译器(javac.exe)对其进行编译。运行java程序,从主类的main方法开始执行。 二拼图游戏设计思路与步骤 题目要求:所谓拼图游戏,是指将一个完整的图片分割成若干个规则的小图片,然后将这些小图片随机地拼接在一起,然后由玩家按照原图重新拼接出正确的图片。程序运行界面如下图所示,左上角的图片为供玩家参考的原图,下面每一个小网格都是一个小图片,在开始游戏时这些小图片是杂乱无章的,在图中有一个网格是空白的,玩家可以通过单击与其相邻的网格,即位于其上、下、左、右的四个网格,将被单击网格中显示的小图片移动到空白网格中,然后被单击的网格将变为空白,经过这样反复的移动,将会将图片重新拼接成原图像。当点击按钮“下一局”时,每个移动模块中的图片自动随机更新。 第 1 页共6 页第 2 页共6 页

java_课程设计报告_拼图游戏

目录 一、题目介绍、、、、 (3) 1、题目、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、3 2、任务、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、3 3、要求、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、3 二、需求分析、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、3 三、概要设计、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、4 1、功能分析、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、4

2、界面初始化、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、4 3、事件处理(1)鼠标事件、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、4 4、事件处理(2)键盘事件、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、5 5、状态判断、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、5 6、程序流程图、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、5 四、详细设计、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、6 1、、html代码设计、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、6

VC++拼图游戏设计

2011届本科毕业生论文 题目:VC++拼图游戏设计 Title: Design of Vc++ Puzzle Game 姓名 学号 所在学院 专业 指导教师 完成日期

声明 本人郑重声明: 所呈交的毕业设计(论文)是本人在指导教师指导下进行的研究工作及取得的研究成果。其中除加以标注和致谢的地方,以及法律规定允许的之外,不包含其他人已经发表或撰写完成并以某种方式公开过的研究成果,也不包含为获得其他教育机构的学位或证书而作的材料。其他同志对本研究所做的任何贡献均已在文中作了明确的说明并表示谢意。 本毕业设计(论文)成果是本人在江西师范大学读书期间在指导教师指导下取得的,成果归江西师范大学所有。 特此声明。 声明人(毕业设计(论文)作者)学号: 声明人(毕业设计(论文)作者)签名: 签名日期:年月日

摘要 本文介绍了一个基于VC的趣味拼图游戏开发的全过程,MFC规范的出现使得我们开发VC游戏成为可能,今天我们要实现的是一个简单的拼图游戏。这个拼图游戏是一个3*3的拼图,由9个随机分割打乱的小图片构成,其中置一格为空。通过消息映射控制移动空框边的小图片来实现拼图,从游戏前得准备到主要类和设备接口的实现,最后运行、调试和打包。 关键词:VC,拼图,MFC,游戏,随机分割打乱。

Abstract Introduces a jigsaw puzzle based on VC interest development entire process, the emergence of ordinary MFC standard allows us to develop VC games become possible, today we are going to realize is that a simple puzzle. This puzzle is a 3 * 3 of the jigsaw puzzle, disrupted by nine random division of the small picture composition, buy a case is empty. By moving the empty box edge little pictures from game to achieve puzzles, before the main class and to the realization of the device interface, finally running, debugging and packaged. Key words: Visual c + +, Puzzle, Mfc, Game, Sorting frame.

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