关于公司从事游戏美术岗位的实习报告

关于公司从事游戏美术岗位的实习报告
关于公司从事游戏美术岗位的实习报告

关于在××公司从事游戏美术岗位的

实习报告

一、实习单位及岗位简介

(一)实习单位的简介

(公司详细介绍)

公司致力于美术外包,并为电影长片、电视动画剧和计算机游戏等平台提供专业的动画和3D服务。从Concept设计到建模、贴图、灯光、特效直至全流程的开发。同时也为动画电视剧、电影长片提供特效和整片制作的服务。

××公司成都分公司位于高新区天府新谷,是一个高新技术聚集的宝地! (二)实习岗位的简介

本人在公司主要担任的是游戏美术一职。主要负责的是建模、灯光设置、贴图绘画以及最终效果图的渲染。

从事游戏美术需要成员们有良好的沟通能力以及很好的团队协作能力。我们在接手外包任务时需要团队成员的一起讨论客户的要求我们如何达到,如何制作以及在制作中需要注意到问题,并且在制作中有任何疑问都要沟通交流,以最快的速度完成任务。

在制作的过程中,我们主要应用3Dmax进行模型制作,并且在max中设置好等光,利用3dmax自带uv分解方式或是其他软件(如unfold、uvlayout等)来分uv,然后利用photoshops或是bodypaint来进行贴图绘制。最后再进行场景渲染。有时为了能达到模型制作的要求还会利用很多其他的软件来完成整个模型的制作,如zbrush,madbox等。我们将制作的模型以最好的姿态来满足客户的要求。

二、实习内容及过程

由于一直从事的是学校教育,很少应对到正式的岗位。对于初出茅庐的我而言,公司又称为了一个新的环境,拥有新的规章制度。我们必须跟上公司的脚步,以便尽快的融入公司的大家庭中。

(一)软件的转换与熟悉

在学校里我所学的专业是影视动画技术,主要应用到制作软件是maya。就现如今国内动画的主要趋势,3D建模主要运用max进行制作。在应用方面,3Dmax 拥有丰富的模型库和优良的渲染插件以及较快的渲染速度,在游戏建模、建筑模型及广告效果图等领域得到广泛的使用。根据不同行业的应用特点对3DS MAX 的掌握程度也有不同的要求,建筑方面的应用相对来说要局限性大一些,它只要求单帧的渲染效果和环境效果,只涉及到比较简单的动画;片头动画和视频游戏应用中动画占的比例很大,特别是视频游戏对角色动画的要求要高一些;影视特效方面的应用则把3DS MAX的功能发挥到了极至。

公司考虑到我们的实际情况,前三个月进行软件培训以及岗前培训。因而,进入公司的前几个星期是对软件的转换。让我们熟悉3dmax的各个运用。完全的

将模型制作由maya转换为3Dmx。一起进入公司的同事们多半是在校学生,并且在学校主要学习的软件也是3dmax。大家相互学习,共同前进。遇到难解的疑问就向指导老师提出。在相互学习中,我们能熟练的运用3Dmax进行模型的制作。相对而言,在公司里面我们也存在着一项优势。我们能同时运用两种软件来制作模型,相对而因,更能应对一些客户的要求。因为有个别的客户要求制作软件是maya。

软件的运用掌握好了之后,我们又开始锻炼模型制作的能力。公司对模型制作的要求很高,需要和提供的图片基本上一模一样。以前在制作的时候认为已经差不多的模型,在模型制作的阶段已经是完全不允许的了。我们需要在任何角度来观看都是ok的。并且,若是客户提供的是一张图片的话,我们在模型制作好后需要摆放同样的角度进行对比,要达到一模一样才是正确的模型,否则都是不合格的。经过一两个星期这样不断的训练,我们对模型制作的警惕性达到非常高的程度,对自己的要求不断提高。

对模型的完美制作,让我们有压力也产生了许多动力。同时也在制作的过程中感受到了模型制作的快乐。对于制作ok的模型,我们会采用两种方式来达到最终的效果,之一就是ID材质球。利用材质球来对模型进行贴图制作。只需要给模型给好光滑组,分配好ID,再给不同的ID以不同的材质球进行调制。这个是锻炼材质球贴图能力,其中也充满了许多的乐趣,可以任由我们的设计力和想象力来完成模型贴图,同时迎合客户的要求。

在模型的制作过程中,uv的拆分以及摆放也是至关重要的,这直接关系到最后贴图的质量以及效果表现。特别是对要求比较小的贴图制作,我们更需要仔细的考虑到每一份uv要如何拆分才能方便之后贴图的绘制,以及要如何摆放才能最好的利用好uv框。

为达到客户的要求,我们也会利用到zbrush对模型进行雕刻来完成模型的制作。

模型的制作主要是要能表现出模型的各个特征已经掌握好模型的各项比例关系。我们不能作出觉得基本像的模型,而是百分百像的模型。这个也是我们在不断的练习中让自己越来越完善的一项。

(二)灯光以及摄像机的设置

为了达到最终的效果,以及在贴图制作中为观看到最好的效果图像,灯光以及摄像机的摆放以及参数的设置也是至关重要的。在我们日常的工作中,这一步其实花费的时间很少,切需要调配的内容也不是很难。但这一步对最后的效果却又不容忽视。

灯光的摆放主要是“三点光源”的原则。三点光源即主光源,辅光源和背光源。通过对三点光源的布局以及对其强度参数的更改,使对象具有很好的立体感以及光照感。主光源是对象所受的最主要的光照来源。辅光源是辅助表现对象的光感的光源,可以让对象的侧面看起来不会很暗。背光源是为了将对象与背景拉开而布设的一盏光源。一般位于对象背后或是与主光源相对,为了明显的拉开对象与背景的关系,体现对象的立体感以及所占的空间感。

摄像机的摆放主要是针对固定角度场景渲染而摆放的。是为应对客户要求而特定的摄像机机位。同时也为我们模型的制作提供了方便,可对照摄像机机位进行模型制作。

(三)贴图的制作

无论是对画面感要求极高的影视模型,还是需要利用贴图来弥补模型制作缺陷以及完美表现对象的游戏模型,贴图对模型的重要性,对最后渲染出来的效果都是无可厚非的。

我们在进行真实贴图制作的时候,就需要我们搜集到合适的场景贴图资料,然后在制作中体现出物体的特征,并且要做出裂缝、锈渍、时代感等特征。这也是对我们进行图片处理能力的锻炼。

进行手绘贴图制作,就需要我们充分的发挥自己的想象,集合我们平时在生活中的做遇到的形形色色的物体,并将它们的特征充分的表现出来。在贴图制作阶段,指导老师在中途给了我们几张非常优秀的手绘贴图进行绘制。在绘制的过程中,如果我们不充分的运用自己的头脑,而是简单的进行临摹,那么最终出来的效果肯定是只有躯壳没有灵魂的一张图画。只有充分的利用我们的大脑,结合生活,考虑到每一块颜色到底是如何得来,那样才能画出有灵魂的东西。在游行制作中,贴图制作占整个游戏模型制作的70%,可见,贴图的制作对我们的最总效果至关重要。

在培训的过程中,指导老师曾经给了我们许多优秀的贴图进行临摹。随着时间的递进,贴图的难度也越来越大。直到最近是一张包含了各种材质的贴图。需要我们利用两天的时间来完成。看着那张特别丰富的贴图,以及里面精细的刻画,虽然完美的绘画却成了我们面前的一道坎。都已经有些无从下手的感觉。最总镇静自己心态,回想以前里临摹过的贴图。其实贴图的制作都是一样的原理,只是内容千奇百怪罢了。于是,从基本的方式出发,一步步向前走,最总也将那幅复杂的贴图临摹了出来。其实,贴图的绘制不仅仅是对绘画功底以及想象力的考验,同时也是对我们的耐心的一种考验。

在photoshops里面进行贴图制作的时候,让各个层层次分明以及给层命名也是一件非常重要的任务。以前在贴图制作中不太注意层的运用,经过公司各种规范的限制让自己也规范了下自己的制作流程。仔细想来,公司的这些规范也是为了我们员工在作品制作中能最好的表现对象。在ps中很好的表现层次时也方便了我们能很容易的对我们的层进行管理以及修改。同时,在客户拿到我们的成品后也很方便客户查看各个层次以及进行自我修改。

相对而言,整个贴图的制作基本上占整个流程很大的比例。我们也花费了许多时间来完成贴图的制作。手绘的功底也并非一朝一夕能达到一定的高度的。不仅仅需要多多练习,还需要在平时的生活中仔细观察,仔细揣摩原因。作品来源于生活而又不完全等同于生活,让自己的素材不断的累积。

(四)模型渲染

相对而言,模型的渲染在整个制作中所花费的时间最少,而且理念相对没有前面那么繁琐了。只需要我们结合实际,渲染出客户所需要的场景出来。就能顺利完成目标。

(五)文件的整理与提交

随着制作的不断完善以及熟练。知道老师开始给我们传授了一些文件整理的内容。

公司里面有自己的文件整理的标准。每次作品完成后都要完整的整理好自己的文件,摆放好模型的各个视图的位置。命名好各个文件夹。同时,每一位客户对文件的最终要求都是不同,的,甚至有的国外的客户对文件制作的要且长

达一百多页数的要求。我们的宗旨是满足客户的要求。无论那些要求那些条例多么的繁琐我们都需要认真的阅读并按照要求来完成。最终给客户满意的答卷。

(六)项目制作

项目制作是公司最重大的环节。为在规定的时间内完成客户的要求,公司会在每次拿到客户的订单时都召集制作小组进行讨论如何制作,以及阅读制作要求,及时反馈之中出现的疑问,提出绘制制作中遇到的问题,大家一起讨论解决。若有不能讨论得出结论的疑问,就会即使的和客户沟通,直到我们顺利的完成任务。

在制作的过程中有时还会产生许多疑问,在疑问未得到解答前我们都最好不要加紧向后工作,或许这个疑问就会影响到后面的工作,最后导致重新制作。所以在公司里经常会看到组员与组长或是组员间的相互沟通。甚至在制作的过程中,在模型的制作上有的特效不会运用也能得到帮助。在贴图上有自己不会画出的效果,也可以向他人请教。

最开始,自己有些内向得有些畏惧和老员工进行交流,或是遇到问题害怕请教,但随着问题的累积自己无法解决,以及制作的时间限制,最终还是向老员工请教。在请教过后发现,请教并非什么难的事情,关键是自己要懂得方式方法,以及勤于请教。而且,我们游戏美术这一职位的成员,必须懂得团队合作与沟通。懂得利用团队的力量来实现最总的目的。

制作ok后,我们需要提前向客户提交文件,如出现什么与客户要求出入的问题能及时的进行修改。有点时候甚至可能会修改好几遍才能达到客户的要求。有一次自己制作的大海龟被客户打回来好几次,每次都提出不同的完善要求。当时感觉真的有些崩溃,甚至有些怀疑自己的能力。不过,公司里面的老员工很友善的给我讲解其实那时再正常不过的事情了,他们经常出现那样的情况。这样的情况不能说是自己的能力问题,同时也与客户的要求相关。所以,自己只需要努力的朝客户的要求来完成工作就好了。经过自己的不断修改,我终于让客户满意了。并且让客户很喜欢自己的作品。自己也懂得了什么叫做耐心与细心。

最开始自己接手项目制作的时候也还有些紧张,当时对一切的制作规范以及整个流程还有就是客户的要求在脑海中的记忆不是很深刻,太多的要求已经让自己有些模模糊糊的。通过不断的锻炼,终于在越来越多的项目制作中完善了个人的制作水平,达到了客户的要求。那些以前看似繁琐和沉重的条条框框,在现在已经如生活常规一样印在了脑海里面。慢慢的融入到公司的生活中了。

(七)员工间的相互交流

在公司里面除了完成客户要求,完成项目的制作,员工之间的关系也非常的重要。××公司提倡和谐的氛围,公司虽有阶级之分,却又没有很明显的等级概念。在平时的工作生活中,也提倡大家相互交流,培养和谐美好的公司氛围。有时周末也会召集员工们一起看电影,唱歌,吃饭,出游等。

(八)公司的规章制度

公司的规章制度从刚进入公司起就已经存在,贯穿始终。如每天要遵守时间按时上班打卡,下班是也要准确的打卡。这项看似不自由,繁琐的条列实质也慢慢的提升了自己的守时观念。只要做好份内的工作,维护好公司的形象,我们基本上就完成了自己作为一名员工应尽的职责与义务!

三、实习收获与体会

这段时间,在××的培训实践工作中,让我的专业技能得以提升,让我们的制作水平得以不断的发展。那些培训实践工作的点点滴滴正式让我不断向上的奠基石。

模型的制作,要求百分百与客户一致。这样的锻炼,让我不仅仅对工作中的自己严格要求,同时也对生活中的自己严格的要求,做好每个细节,细节决定成败。

贴图的制作,让我比以前更留心与生活中的点点滴滴。让我们越来越细心的观察各种出现在我视角的东西。不仅仅让我吸收了绘画的素材,同时也让我发现生活中还有许多以前自己没有有发现的乐趣。

同时,在有的项目制作中,客户也给我们提供了一个充分想象的机会,给我们一个完全用黑色勾勒的框架,让我们充分的放飞自己的遐想,来表现体现客户要求的作品。即使如此,我们还是会相互讨论如何制作模型,如何绘画贴图来表现,最总效果要表现如何的效果。绘画不是完全的天马行空,不是不接地气的表现。他需要我们在发挥自己想象的同时也结合理论,考虑到每一个细枝末节由来的原因。只有拥有想象的,经得起推敲的作品,才是一幅具有思想以及灵魂的好作品!

在向客户提交文件中,我们会遇到各种各样的问题以及形形色色的客户。有的客户甚至可以用刁难来形容。但是无论如何,我们都要用最好的形象,以最让他满意的作品来完成他的要求。在生活中,有时我们缺少的就是耐心与细心。它们应该贯穿于我们生活的点点滴滴。

四、致谢

大学四年的时光即将画上完美的句号。感谢党和国家对我们的支持,感谢××学院的各位领导、各位老师的细心教导,感谢父母亲人对我无私付出与不尽的关爱,感谢同学朋友的帮助与相互支持理解,感谢公司给我们不断升华自我的机会……这是个充满无限爱的社会,我会用自己的行动来回报这个和谐的大家庭!

2020年年游戏行业状况调查报告

XX年游戏行业状况调查报告 作为业界内最为专业的游戏开发商盛会,游戏开发者大会(GameDeveloperConference,简称GDC)官方推出的调查报告在业内 算的上是相当权威。最近,GDC公布了xx年游戏行业状况调查报告,报告中根据超过4500名游戏开发方的数据,对整个游戏行业的现状 与趋势做了梳理与预测,其中也包括开发方对VR/AR游戏行业的看法。 目前研发的游戏是哪个平台:PC端最高,VR平台居中 (由上至下依次:Xbox360、XboxOne/天蝎座、PS3、PS4、PSP、PSV、任天堂Wii、WiiU、3DS、NDS、NS、移动端/平板、安卓盒子、苹果电视、苹果手表、页游、PC端、VR头显、AR头显、Linux平台、不涉及开发) GDC就“目前研发的游戏是哪个平台”这一问题对游戏开发商 进行了调查,结果表明:PC端毋庸置疑目前还是最受开发者青睐的 平台,占总数的53%;而正在为VR头显研发游戏的开发者数量基本上与为其他主流游戏主机平台的开发者数量持平,分别为24%(VR头显),22%(Xboxone/天蝎座)和24%(PS4/PSPro)。值得一提的是,约占38% 的开发者选择为移动端开发游戏,而5%的开发者选择为AR头显开发游戏应用。 而大致上的人数分布其实与去年的GDC年度报告大同小异,最 大的区别就是正在为VR头显开发游戏的开发者有了较大大幅度的上涨,去年仅有16%的开发商选择为VR头显开发游戏,而今年则上涨 了8%。

目前正在为哪个VR/AR平台开发:HTCVive最受欢迎,OculusRift次之 在“目前在为哪个VR/AR平台开发游戏”这个问题上,GDC的 调查报告表明:HTCVive最受欢迎,占总数的24%,而OculusRift稍稍次之,占总数的23%。其他主流平台则与HTCVive及OculusRift 对比相差较大:PSVR和GearVR均占总数的13%;而谷歌旗下的Cardboard与Daydream均占8%;而正在为HoloLens开发游戏应用的 开发商仅占6%。 目前开发者最感兴趣的VR/AR平台:风水轮流转,今年开发者 对HTCVive最感兴趣 而“目前开发者最感兴趣的VR/AR平台”的人数分布也有着类 似趋势,从报告中我们可以看出:HTCVive受到接近半数开发者的青睐,占总数的45%,OculusRift与PSVR次之,分别占30%与29%。同去年对比,在开发者的人数分布上有了较大的变化,在去年有40%的开发者表示对OculusRift平台更感兴趣,而偏向HTCVive和PSVR的开发者均只占26%,而对HoloLens平台有兴趣的开发者占25%,基本与今年持平。 更愿意为哪个平台制作独占游戏:三分之一开发商选择HTCVive 类似的,33%的开发者表示他们希望自己的下一个游戏将是HTCVive平台的独占,OculusRift则以24%居第二位,第三位则是PSVR 平台,占总数的15%。总之,目前看来,VR市场还是三大主流高端头显的天下,其次才是GearVR,Daydream等移动头显,最后才是AR和

趣谈美术课堂中的游戏设计

趣谈美术课堂中的游戏设计 体育课上,游戏是孩子们活动必不可少的部分,也是学生乐于接受的教学环节,在游戏中不仅能巩固体育课上所学的知识点,更能吸引学生的注意力,达到锻炼的目的。音乐课上更是如此,游戏使纯粹的视唱、乐理等教学内容变得生动活泼,易直观感受,使学生的身心沉浸在最愉悦的境界。《美术新课标》的课程理念更注重学生的体验过程,力求使教材的基础性、科学性、开发性、趣味性得到有机的结合。所以我特别关注学生在学习过程中对美术活动的体验,于是我让各种游戏活动走进了美术课堂。 根据学生的年龄特征、学情和教学环节的需要,我设计了以下几种游戏形式: 一、为激发学生兴趣,增加科学知识的诱导性游戏:这种游戏一般设计在教学的开始环节,它是整节课的导入、基础,是学生开始学习新课的线索。例如:湘版美术教材一年级下册第一课《七彩飞虹》,游戏是这样设计的:天气晴朗,游戏地点设在室外,为了让学生看清太阳光的颜色,我把学生分成几个小组,有的小组拿出喷壶,在阳光下将水喷成雾状,就能大致看清阳光的颜色是七彩的,有的小组拿出自制的吹泡泡玩具,将泡泡吹在阳光下,泡泡瞬间就变成了彩色了,这种直观的活动,学生一边玩一边通过实验直接感受到科学的道理,远远超过了坐在教室里老师枯燥的讲解,而且它顺利地让学生了解了彩虹的七色规律。广东容桂镇泰安小学的刘磊老师在《鱼》(线条装饰画)一课中也设计了这种类型的游戏:课前先用硬纸板做成几条鱼,其中一条用各种线条装饰过,其他则没加任何装饰。他让学生先玩钓鱼的游戏,并把钓到的鱼贴到黑板上,问学生哪一条鱼最美,为什么?(答:上面有花纹的鱼最美,因为它身上有美丽的线条。)如此游戏的导入,激发了同学们主动参与的热情,吸引了他们的注意力,投其所好设计开讲,收到预期的教学效果,很自然地导入新课。 二、启发学生的思维,提供自主表现的探究性游戏:这种游戏是新课讲授重点,它是启发学生思维的基础,通过这种游戏,学生能从无意识的“玩”到有意识的“玩”,就是通过游戏发现了有趣的事情,启发了学生的发散思维。例如:在《小小手》的课中,我带领学生在室外阳光下做手影游戏,孩子们开始觉得很好玩,纷纷摹仿,后来学生自己就能创造出几种不同的手影,然后回到教室,将手形轮廓想象产生新形象,并涂画在纸上表现出来,这是老师怎么讲解怎么示范也达不到的效果。心理学家佛洛伊德指出:“游戏是由愉快原则促动的,它是满足的源泉。”游戏是孩子们的天性,做游戏可以满足他们爱玩爱动的心理,在游戏中可以使他们的注意力保持稳定、持久、高涨。在《飞旋的纸条》一课中,我一上课就让学生来到二楼的走廊里,每个小组分发一个已经做好的飞旋纸条和几个普通的长方形纸条,统一放飞,学生能清楚地看到做好的纸条会很好地像花儿一样旋转而下,而普通的纸条只会飘下去,然后下楼去捡起各种纸条,对比为什么会旋转,通过这种逆向的思维溶入有趣的游戏,将学生引向探讨发现,而后展开分析总结,为学生的自主表现提供条件。 三、让学生体验成功,创造拓展交流的延伸性游戏:这种游戏一般出现在综合性的美术活动中,当学生的作品完成后,给他们一个体验成功的机会,将他们的作品溶入适当的造型游戏,不仅能让学生在游戏中体验相互协作的乐趣,增加同学们之间的友谊,而且能将单独作品的意义延伸到更深层次的含义,使其得到升华。例如:《彩球滚滚》在第一课时同学们就已经能够独立做纸球了,在第二课时,学生将纸球装饰成彩球,并带着自己的作品进行投掷游戏,再根据自己彩球的样子找回来,在投掷的过程,只有做成功的彩球才能顺利投掷,否则彩球就散了。所以一节课只让学生学会做彩球是远远不够的,而且在第二课时,我还让学生集体拼摆彩球,使这节课的造型活动得到更高层次的延伸,拓展学生的视野和活动内涵,远远超出了“只会做好彩球”的教学内容,达到了更广意义上的教学目标。又如:上雕塑课――做家乡古建筑,当同学们各自完成了作品,我刻意地让他们把作品摆放在同一张桌子上,相互交流,继续合作,用剩余的边角废料,塑成背景或添做其他情景,并让参与的同学设计一个合理的游戏在作品里嬉戏,有玩捉迷藏的、有走迷宫的……同学们尽情地享受游戏带来的乐趣,化做持久的表现力,脸上洋溢着成功的笑容,甚至连胆小的同学、不爱表现的同学也愿加入其中,因为爱玩是孩子的天性。 四、诱导学生积极表现,而展开各种评价的激发性游戏:平常的美术教学,学生作完作业,老师批改,优秀作业展评。现在评价的方式越来越多,美术活动表现评价要求通过观察、记录和分析中的客观行为,对

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告(含预测数据) 2011-2014年

本报告 ?针对市场:国内外手机游戏市场; ?针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; ?数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营

商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 1.2.1、手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。

1.2.2、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 1.2.3、手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。 1.2.4、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间” 一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为15分钟,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。

中国网络游戏行业分析报告

中国网络游戏行业分析报告 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3 移动游戏用户规模 图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

2018年游戏行业市场调研分析报告

2018年游戏行业市场调研分析报告

1. 整体游戏市场:用户付费驱动行业高增长,手游占比持续提升 (4) 2. 手游市场:保持超300亿增长幅度,MOBA类手游驱动明显 (7) 3. 端游市场:电竞、“吃鸡”带动增速回暖 (10) 4. 页游市场:收入和用户规模双降,市场集中度将进一步提升 (13) 5. 游戏出海:海外市场相对蓝海,游戏出海百花齐放 (15) 6. 细分品类:IP游戏依旧火爆,二次元、棋牌增速亮眼 (18) 7. 18年展望:关注女性向、H5、区块链游戏潜力,细分领域有待深挖 (19) 7.1. 女性向游戏 (19) 7.2. H5游戏 (21) 7.3. 区块链游戏 (22) 8. 买量市场:竞争升级已成红海,效果弱化更追求产品质量 (24) 9. 政策分析:监管趋严推动行业秩序重塑,利好优质公司 (26) 10. 投资建议:腾讯网易大象跳舞,A股游戏进入低估值时代 (27) 图1:2008-2017年中国游戏市场规模 (4) 图2:2008-2017年中国游戏用户规模 (4) 图3:2008-2017H1中国整体游戏市场用户渗透率 (5) 图4:2008-2017年中国游戏市场ARPU值情况 (5) 图5:TOP250游戏(按时长)的时长份额数据(2014年11月-2017年6月) (6) 图6:2008-2017年中国游戏市场格局 (6) 图7:2017年中国游戏市场结构占比 (6) 图8:2017年广电总局批准出版游戏结构占比 (6) 图9:2008-2017年中国移动游戏市场规模 (7) 图10:2015Q1-2017Q4中国移动游戏市场规模及同比环比情况(按季度) (7) 图11:2008-2017年中国移动游戏用户规模 (8) 图12:2008-2017H1中国移动游戏市场用户渗透率 (8) 图13:2008-2017年中国移动游戏市场ARPU值情况 (8) 图14:2017年中国移动游戏市场各细分品类收入占比 (9) 图15:2016-2017年中国移动游戏市场各细分品类收入规模(亿元)及同比 (9) 图16:2008-2017年中国客户端游戏市场规模 (11) 图17:2015H1-2017H2中国客户端游戏市场规模 (11) 图18:2008-2017年中国客户端游戏用户规模 (11) 图19:2008-2017年中国客户端游戏市场ARPU值情况 (12) 图20:2017年《PUBG》中国区销量 (12) 图21:16H1&17H1网吧端游各类型游戏点击量占比 (13) 图22:2008-2017年中国网页游戏市场规模 (13)

2020游戏行业发展分析报告

2020游戏行业发展分析报告 一、游戏产业发展概述 (一)游戏行业发展历程 游戏市场按平台分为端游、页游、手游、主/单机游戏,目前单机主机游戏由盛转衰寻求创新突破、客户端与移动游戏成熟发展。80-90年代海外主机游戏、单机游戏进入中国,激励本土主单机厂商发展,2000-2010的中国页游市场大量企业兴起,获利丰厚,2010后随着互联网与移动互联网相继兴起,分别带动客户端、移动游戏的发展,VR概念在2016年兴起,2017趋于平缓,目前街机、主机游戏和网游由盛转衰,手游、客户端游戏处于成熟期,H5游戏快速发展,以是否依托微信入口分为腾讯系与非腾讯系。当前,从政策层面来看,整体行业监管趋严、规范化。2016-2017政策密集,从长期来看,合规公司将受益于政策规范,并通过升级和创新游戏收费方式来维持业绩的增长。 (二)市场规模 中国游戏以275.5亿美元达到收入全球最高,增长率连续5年高于全球均值。近5年中国游戏市场收入增长速度均超过全球,2017年中国游戏收入增长率为12.91%,全球游戏

收入增长率为8.54%。随着行业发展,移动游戏的优势逐渐明显,如游戏开发周期缩短、发行渠道多样且精准、对运营有更高要求,需要不断迭代。随着移动游戏的不断发展,游戏行业也从软件业向在线服务业过渡。 游戏细分市场方面:2017年全球移动游戏收入占比最高31%,增长率22%,单机游戏热度回升;中国2017年移动游戏市场收入占市场份额57.0%,超过总量一半,增长率高达41.7%,占比与增长率均高于美国,中国主机、单机游戏有回温趋势;中国2017游戏收入占全球的25.3%。 (三)用户规模 但中国ARPU在全球十名之后且保持着两位数的增长,由此可见ARPU的提升目前是、未来也是促进我国游戏市场增长的主要动力。

浅谈小学美术课堂游戏教学

浅谈小学美术课堂游戏教学 发表时间:2019-01-09T11:56:32.093Z 来源:《中小学教育》2019年1月4期作者:吴小娜 [导读] 游戏是符合小学生的心理特征、实际情况以及心智发展规律,因此如果在美术教学中可以实现游戏与教学的无缝对接吴小娜(浙江省义乌市义亭镇义亭小学浙江义乌 322000) 【摘要】游戏是符合小学生的心理特征、实际情况以及心智发展规律,因此如果在美术教学中可以实现游戏与教学的无缝对接,把游戏融入到美术教学活动中必能吸引学生的学习注意力,增强学习效果。赋予小学美术课堂知识学习游戏化效果,使学生能够增强感受能力、想象能力,从而激发学习兴趣,真正发挥美术游戏的教学作用。 【关键词】小学美术;课堂教学;游戏 中图分类号:G633.6 文献标识码:A 文章编号:ISSN1001-2982 (2019)01-207-01 1巧用游戏,激发学生学习兴趣 在小学阶段的学生,由于其年龄、心理特性等决定其本身爱玩的特性依然存在,因此在教学中使用游戏的教学方法能够在课堂上充分的吸引学生的注意力,并能让学生在学习一些枯燥的知识或者长时间学习中降低学生对学习的反感。在美术课堂中游戏教学的开展能够缓解紧张的学习氛围,学生会在游戏的驱动下集中注意力并产生学习的兴趣,从而更加积极的学习美术知识、掌握相关美术技能,达到美术课堂学习效果。游戏课堂也是凭借其趣味性,深受学生的喜爱,在教学过程这个能更好的感染学生,在情景中让学生感受到美的熏陶,从而激发学生的求知欲望,以此激发学生的学习兴趣。比如,在小学美术《画故事》这节课的教学中,小学美术老师应该意识到小学生对于故事本身就充满兴趣,学生对于本节课的兴趣本来就比较浓厚,教师要善用这一点,把学生对于故事的兴趣转变成画的重点上,通过逐渐的教授,让学生学会如何画故事,在画的故事的过程中,有些学生会画的比较快,教师可以选取一些比较典型的学生作品,展示给学生,启发学生的创作思维,让学生能够更加有效的掌握本节课的教学内容,激发学生绘画的兴趣,最后给学生留一些时间,让愿意说的学生,自动的来上台说一说,讲一讲自己的故事。通过这种带入游戏活动的美术教学,学生会更加愿意接受,知识、技能学习的接受度也会很高,学习兴趣更能得到极大的激发。 2巧用游戏,点燃学生创作激情 在小学美术教学中,学生的学习不仅是要学习并掌握美术知识、技能,更重要的是要培养学生对美术学习的兴趣、学生的创造力和想象力、学生的审美能力,最重要的是要提高学生的创作热情,这样才能使得学生的创新精神得到激发。因此在课堂中巧设游戏、巧用游戏激发、点燃学生的创作热情非常重要,通过游戏化的进行课堂教学让学生产生创作灵感,以此让学生产生主动创作的热情。只有巧用游戏,才能极大的激发学生的创作热情,使他们从被动接受变成主动学习。游戏的加入可以让学生一边玩一边直观感受知识,这远远超过了单一、枯燥的教师讲解。例如,在《变垃圾为宝》的教学中,教师就可以巧用游戏的方式,先开展“脑洞大开”游戏,让学生发挥自己的想象力,去回忆一下在生活中有哪些变废为宝的东西?它们分别是用哪些扔掉的东西利用起来的?是如何利用起来的?然后布置任务让学生回家收集,在正式开展小学美术课堂教学的时候,教师可以将班级分组,以四人为小组,让学生在组内展示介绍一下自己收集到的东西,自己准备如何改造这些东西,最后推选一名代表说一说自己组内的创意,在学生充分了解自己所要运用的材料后,开始用自己的材料进行制作,真正的做到“变废为宝”,通过这些有趣的活动,学生能够在欢乐的氛围中自觉的去准备材料,开展讨论,观察,最后进行创作,学生在创作的过程中掌握了本节小学美术课堂的教学内容,学生的美术创作激情也被很好的激发了,在课堂中愿意去想,愿意去做,愿意去创作。 3巧用游戏,优化美术课堂 我们教师应该都知道学生的注意力是不可能一直保持集中的状态,在一定的时间段内学生的注意力是能够高度集中的,但是过了这个时间之后,学生的注意力势必会松散掉,这就需要教师在准备课的时候有意识的把握住学生注意力的黄金时间段,通常来说,在每节课的一开始的前十分钟学生的注意力还可以,接下来就会有不同程度的注意力涣散。包括我们的美术课堂也是一样的情况,甚至会有不少学生对于美术课不屑一顾,调皮的、捣蛋的都会显现出来。因此作为美术教师,在课堂中采用游戏的方式吸引学生,延伸美术课堂的教学、学习效果非常有必要。课堂教学的重点是讲授新课,它是启发学生思维的一个过程。这时候的游戏的融入与游戏的安排必须是要符合、紧扣教学内容的,这样才能让学生在游戏中得到一定的启发,让学生在无意识的“玩”中得到知识的学习,同样这样的课堂也能让学习氛围,轻松、教学具有趣味,这样的课堂对于学生的美术学习兴趣有着非常积极的作用,让学生在游戏中体会小学美术的乐趣,在快乐的小学美术课堂中,去学习美术知识,开展美术创作。例如,在《会变的盒子》的教学,盒子是日常生活中学生都能接触到的物品,在这节课的教学中,教师首先立足于环保再利用这一主题升华,在布置教学准备材料的时候,就是要求学生收集生活中用剩下来的盒子,然后这节课的课堂教学中,开展“超级变变变”的游戏,让学生先自由发挥,把自己带来的盒子变化利用,学生有的给盒子涂上颜色,有的把盒子做成一个花盆,之后教师引导学生相互合作,看看每个人自己做的会变得盒子能否再变化成一个新的事物,最后布置课后作业让学生利用我们会变的盒子,变废为宝,把会变得盒子运用到生活中去。在课堂教学中充分加入了游戏,通过这个游戏让学生注意力紧紧的被课堂教学所吸引,主动的参与到美术课堂的教学中,学生在游戏中也很好的接收到需要的掌握的知识。在游戏的课堂中课堂氛围轻松、活跃,最主要的是学生喜欢这样的方式,学习效率也大大增加。巧用游戏能够增强学生的学习效果,但是也不是在课的每个环节中都要加入游戏,只要根据需要在适当的时机、适合的环节加入就能发挥游戏的效果。合理的在小学美术课堂教学中运用游戏教学,能够激发学生对于小学美术的学习热情,能够有效的在小学美术课堂中培养学生的创造性。小学美术课堂中的游戏教学就是让学生感受美术,通过游戏表现美术,最后再回到美术教学的目的中去,所以小学美术课堂中的游戏就是架起小学美术课堂与游戏课堂的桥梁。

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中国网络游戏市场状况调查报告 【最新资料,WORD文档,可编辑】

中国网络游戏市场状况调查报告 目录 第一部分调查背景 第二部分调查内容 第三部分调查流程 第四部分调查的公证性保障 第五部分调查结果 一、中国大陆地区网络游戏市场概述 二、中国网络游戏用户分析 三、网络游戏与其运营公司调查 第六部分附录(主办方简介) 第一部分:调查背景 2003年1月,中国互联网用户已经达到5910万(出自CNNIC的2003年1月的《中国互联网络发展状况统计报告》),而网络游戏已经成为互联网用户上网主要目的之一,权威国际数据公司(IDG)指出,2002年中国网络游戏市场规模达到亿元人民币,比2001年增长%。根据IDG的研究,这近10亿元仅是网络游戏市场直接收入,由网络游戏间接产生的收入更高达百亿人民币之多! 作为国内第一大网络游戏门户网站, 2001年5月,第一届中国网络游戏市场调查由网龙(中国)公司、新浪网及《网络游戏世界》等多家国内知名网络运营商及游戏媒体联合主办,历时21天,有近10万玩家在网上参与了投票,同时并邀请了22位业内专家进行评分,在综合游戏界面、网络游戏连线质量、客户服务等6个方面进行评选,最终决出4位优胜者。 2002年5月,第二届中国网络游戏市场调查顺利展开,此次调查由网龙(中国)公司牵头,联合包括《网络游戏世界》、《网迷》等多家国内外知名媒体,以及搜狐网、上海热线等多家着名网站、ISP供应商等,通过调查问卷方式直接向广大中国网络游戏用户及网吧业主进行全面调查,并根据调查数据进行分析,从而准确得出当前中国网络游戏市场现状。 2003年17173中国网络游戏市场调查也已浮出水面,本次调查17173将抽调精兵猛将,联合国内多家权威媒体及厂商,通过多渠道进行细致认真的调查,并由调查数据中分析中国网络游戏市场现状,对今后一段时间的中国网络游戏市场发展提供积极的参考作用。 2003年17173中国网络游戏市场调查有重大改进的方式是,在客户服务、画面、音乐与音效、市场占有率、交友健康文明、女性用户喜好网络游戏等方面将采用在线投票初赛,挑出入围者后,再通过手机限制投票制方式进行复赛,从而最大程度的确保数据的真实有效性。,由此得出的调查报告必将是一份公正、权威、科学的报告,为进一步推动网络游戏市场发展,协调网络游戏市场资源,规范网络游戏市场秩序提供重要的参考依据。 本次调查指导部门:中国青少年网络协会 主办方/IDC:中国联通 主办方(IT报纸):《电脑商情报》 主办方(杂志):《热点*网络游戏》 主办方/短信技术支持:鸿联95 协办电视媒体:电玩方舟(gamegogogo)

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课改研究 | KEGAI YANJIU 蔽育研究、 圬用戏《让美术课堂更精彩 的周丽,,江苏省泽去港市师专十咐刁0 290台 摘要游戏教学法 是提高学生学习兴趣的一种很好的方法。游戏活动的融入可以使课堂气氛轻松化、教学内容趣味化,可以更好地培养学生的想象力、创造力及合作学习能力,促进小学生在愉悦的情境中接受美育,进而形成正确的 情感态度与价值观。 关键词美术课堂游戏兴趣特色形式 游戏教学法就是“游戏"和“教学"二者巧妙的结合体,是一种收效显著的教学方法。在教学过程中,充分利用游戏的形式和特点,教学中使之与教学紧密结合,借以调动学生学习积极性,让他们爱学、乐学,以形成正确的情感态度与价值观。目前课堂游戏已经被广泛地用于美术教学之中,且正改变着传统课堂教学沉闷单一的状况。 游戏的设置,学科性的体现 既然游戏活动是从属于课堂教学整体的,不能游离于课堂教学的目的和内容之外,美术课堂游戏应具有自身的学科特色。 我在教学三年级上册《动物明星》这一课时,教学的重点之一是让学生对身边的各种动物仔细观察,了解各种动物的特征进行表现。考虑到学生对讲的方式或看课件的方法都难以激发学生的兴趣,而且比较费时,所以,我采用游戏的形式来进行教学。首先,我用多媒体课件创设一个动物园的情境;接着,让学生分成若干小组合作来表演各种自己喜欢的动物,边演边变化动物的动作、表情等,其他同学就是以这种简洁的方式体验各种动物明星的形态特征;最后,请表演动物最生动的学生摆出几个造型,让其他学生再次观察,教师做速写示范,画几种典型的动物的动态。通过这个师生共同参与的游戏表演,不仅极大地激发学生的兴趣,更主要的是使学生对各种典型动物有了一个深刻的印象。这一环节的设置,使学生情绪激昂,让学生在游戏中观察到动物的姿态、表情等特点,积累了形象素材,本课的造型难点也得到彳艮好的解决。 游戏的设置,趣味性的体现 游戏在美术课堂教学中可以激发小学生的学习兴趣。高尔基曾经说:“游戏是儿童认识世界的途径。"在美术教学中,把教学内容渗透在游戏中,使学生在愉快的学习气氛中对教学内容产生兴趣。在游戏兴趣的驱使下和游戏氛围的作用下,学生更乐于对与游戏教学内容相关知识技能展开学习,对游戏活动所产生的相关问题进行思考。利用游戏活动让学生在快乐的情境中,顺其自然地学习到更多的知识、技能,形成优良的品质。这样才能充分实现美术活动的教育价值。 游戏的设置灵活性的体现 课堂游戏重要的不仅是教师事先的精心设计,更重要的是教师能够善于利用课堂中所产生得各种游戏契机。课堂游戏应该具有很强的适时性和灵活性。 教学四年级下册《形形色色的人》一课时,教师先让学生对自己外貌特征、大体比例画在一张纸上,然后让学生自我介绍,增进师生、生生之间的交流。当时有一两位学生完成图片时,教师随机安排了一个即兴游戏:让学生在班里自由地寻找与自己相仿的学生,并相互介绍。这游戏在时间的安排上,教师善于把握时机,突破以往一般安排在课堂导入时或结课时的常规,在内容的安排上,紧扣促进交流这一教学目标。于是,学生争先恐后地找朋友,找和自己相貌异同的人,这样促进了交流,使教学活动达到了一个高潮,也为最后完成教学目标奠定基础。为此,教师应该跳出课堂游戏教学形式化的误区,充分考虑游戏活动的适时性和灵活性,对不同教学内容应该采取不同的游戏方式,使游戏教学更为灵活。 四、游戏的设置,可控性的体现 在美术教学中,生动活泼的教学气氛具有很强的感染力,它易于造成具有感染力的教育情境,使学生从中受到感化和熏陶,从而激发学生的求知欲望,提高其学习活动的积极性。游戏以其独特的形式、较强的趣味性和挑战性深受小学生的喜爱。根据这一特点,把美术课堂教学设计成新颖活泼的游戏。小学生在游戏的参与中感受和理解真、善、美,获得美的享受,陶冶其情操。开展游戏的过程中采取一些可控制性的措施,也有利于让更多的学生参与到游戏活动中去。 在教学苏少版第六册《会说话的手》这一课的内容时,我设置的游戏是教师在讲台前做动物、人物的手影游戏,学生猜老师表现的内容,然后学生分组来到灯光前将自己知道的手影造型投到白布上,其他同学竟賽比一比谁猜得多,谁表演得生动有趣。这种游戏开始的时候可以慢一些。随着节奏加快,有些学生会做出令人更感兴趣、更令发笑的动作。这样学生在游戏中既能对手的结构和造型变化有一个更深入的认识,又得到了极大的欢乐。可以说这样的分步驟由教师引导的游戏,特别有利于教师狴制课堂的节奏,并能很好的驾驭课堂。 游戏教学既然称其为教学法,就应该是规范的、严肃的,而不能随心所欲,没有章法;即使游戏的形式丰富多样,教师在教学设计时也要因材施教、因班施教,其最终目的都是为了促进学生更好地学习。而且,在游戏中学生其他方面的能力也得到均衡 小学时 代

中国网络游戏行业市场分析调研报告

一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。【最新资料,

WORD 文档,可编辑修改】 图3 移动游戏用户规模

图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2 、

页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。 图6网页游戏用户规模 图7 网页游戏市场占有率 图8 网页游戏市场实际销售收入 2013年中国页游用户数约为3.3亿人,同比增长21.2%,较2012年有所减缓;市场占有率达到15.4%,仅保持同比1.9%的小幅增长。实际销售收入达127.7亿元,同比增长57.4%。 3、端游市场占有率下降,销售收入依然可观 2013年,端游市场实际收入536.6亿元,市场占有率达到64.5%,同比下降10.4%,其中国内自研端游市场手机收入约为476.6亿元人民币,同比

手机游戏行业调查报告

手机游戏行业现状及版权服务需求调查报告 一、国内手机游戏发展历程 中国手机游戏的发展按时间顺序大致经历了以下几个阶段: 第一阶段(1997-2000年)以内置单机游戏为主,例如很多诺基亚手机内置了贪吃蛇游戏,这是很多手机用户都曾经玩过的一款简单游戏。这个阶段手机的普及率比较低,更不要说手机游戏的发展了,自然也是在刚刚起步阶段,手机游戏开发商将游戏产品销售给手机厂商,以手机出厂时内置游戏为主。 第二阶段(2001-2004年)出现了SMS文字游戏及可下载的单机游戏、WAP手机网络游戏,例如可下载的单机游戏有移动百宝箱单机游戏,“抢红包”是典型的SMS文字游戏。 第三阶段(2005-目前)是以JA V A/BREW技术等为代表的CS( CLIENT –SERVER)架构手机网络游戏以及单机游戏,手机网络游戏开始出现,虽然在初期由于手机网络速度、手机终端产品的适用性等问题而未能快速发展起来,而仍以单机游戏为主,但在3G网络普及以后,迎来发展拐点,手机网络游戏开始迅猛发展。 二、国内手机游戏行业现状: 随着智能手机的迅速普及,与3G 网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为文化产业各细分行业关注的焦点。

中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了迅猛的发展。 目前,国内手机游戏行业,逐渐建立起包括产品研发、运营、分发、推广、支付等完整的产业链,进一步避免电信运营商的制约与限制,手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。这种参与主体的多样化现象,一方面为手机游戏行业带来了发展思路与前进动力;另一方面,有实力的厂商入局将产生并购事件,加速行业洗牌与盘整。 从用户规模来看,截至2012年年底,中国手机游戏用户累计规模已达2.86亿,手机游戏用户规模较上一年度大幅增长。资本市场永远需要一个能给人带来超级想象空间的题材,目前手机游戏成为资本玩家竞相追逐的热点:相关概念股逆市狂飙;而其他文化传媒、通信板块上市公司则狂热地上马手游项目。2013年6月,停牌逾三个月的大唐电信公告拟收购网页游戏运营商兼移动终端游戏开发商,也开始介入手游行业。 尽管移动互联网领域已经吸引大量PE/VC资金介入,但是真正找到商业模式并有稳定利润的移动互联网企业却并不多,无

美术课堂中的游戏

美术课堂中的游戏 姜连伟 【背景】《彩墨游戏》一课是人美版小学美术第六册的教学内容,本课的教学目的是初步了解彩墨画的绘画形式,并且在游戏中感受、体验彩墨画的基本方法。 【案例】教学伊始,教师请学生观察并比较在生宣纸上作画和在图画纸上作画有什么不同?然后播放课件让学生初步了解宣纸和毛笔的特点,学生的好奇心被激发起来,一个个都瞪大了眼睛。接下来,老师说道:“现在拿起毛笔,我们在宣纸上玩一个彩墨游戏吧!”学生按四人小组合作的形式,先由一位同学大胆地在纸上用颜色或用墨画点画线,后面同学看前面同学画的像个什么,继续添画,其他同学观察笔墨的变化……过了一会,老师继续提示“再试试毛笔都可以怎么用?看看能画出什么呢?”听到这里,学生们开始活跃了,教师轻轻地走在这群可爱的孩子中间,静静地观察着他们的“探究与发现”。有的学生大胆的挥毫,使用了许多侧锋画山水、画花朵;有的小心翼翼,用笔尖仔细的勾勒、点化;有的先用水把宣纸打湿,再着墨色;还有的正好相反,甚至把画好的形象浸到水盆之中,再瞪大双眼等待着变化出现…… 【分析】国画课在小学美术教学中,往往是教师的独角戏。教师枯燥的讲,学生无味的听,课堂上过分重视知识的传授,过于强调技能、技法的讲授,使得国画课一板一眼,非常死板、沉闷。这节国画课中的老师充分让学生去体验式学习。在学生简单的了解了宣纸和毛笔的基础知识后,就让学生学生在游戏中体会笔墨浓淡的变化,以及中锋、侧锋的使用,学生是在开放式学习中感受中国画的特点。这样先扶后放,让学生在充分的艺术实践中发挥主动性,引导学生根据现象去发现,根据问题去探讨,了解笔、墨、水和宣纸之间的关系,了解不同技法产生的不同效果,激发学生学习兴趣,培养学生自主学习能力。学习的过程是在教师的启发引导下大胆尝试、实践,学生是在“游戏”中探索新知的,学生的学习过程始终是愉悦的,在其中也解决了这节课的知识点。

女性游戏行业深度分析报告

女性游戏行业深度分析报告

正文目录 1. 手游战场分化,“她游戏”已崛起 (4) 1.1. 女玩家人数创新高,成手游市场重要增量 (4) 1.2. 她=更高ARPU值,女性游戏市场规模有望破千亿 (5) 2. 她游戏之路:从“魔兽寡妇”到“荣耀王者” (7) 2.1. 沉默的端游、尖角初露的页游 (7) 2.2. 手游时代—“她”的养成史 (8) 2.2.1. 休闲类小游戏打开女性市场缺口 (8) 2.2.2. 游戏厂商挖掘游戏新蓝海,女性向游戏爆发 (9) 2.2.3. 重度手游“意外”井喷,开启“她天下” (9) 3. “她游戏”因何而来?如何能兴? (10) 3.1. “她游戏”因何而来? (10) 3.1.1. 经济基础决定上层建筑 (10) 3.1.2. 硬件门槛突破,移动支付普遍化 (11) 3.1.3. 依托女性网民基数增长,视频直播加速爆发 (12) 3.2“她游戏”如何能兴? (13) 3.2.1 强化女性社交与游戏匹配度 (13) 3.2.2抓住女性消费心理 (14) 3.2.3精简游戏操作,缩短游戏时长 (14) 4. 畅想:“她天下”将临? (15) 4.1. 游戏世界将成“她天下” (15) 4.1.1细分市场牢抓“她经济”之一:影游联动 (15) 4.1.2细分市场牢抓“她经济”之二:二次元女性向游戏 (16) 4.1.3重度手游成就“她天下” (18) 4.2 A股掘金 (19) 4.2.1完美世界、游族网络:深耕女性向游戏市场,后期产品爆发有望 (19) 4.2.2 三七互娱、电魂网络、恺英网络、吉比特:“页转手”进行时,将尽享女性增量红利 (20) 图表目录 图1:头部作品助推女性游戏玩家人数激增 (4) 图2:女性贡献手游市场主要增量 (4)

中国网络游戏行业市场分析调研报告

欢迎阅读【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38 亿,增长数量为234万。 图2中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3移动游戏用户规模 图4移动游戏市场占有率 图5移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

中国游戏行业市场调研分析报告

中国游戏行业市场调研分析报告

目录 第一节《阴阳师》、《王者荣耀》表明游戏龙头仍在不断突破天花板 (5) 一、精品游戏刷新行业记录,凸显赚钱效应 (5) 二、匠心研发+精细运营成就精品 (8) 三、头部游戏渗透到更多覆盖度较弱的人群,进一步突破了手游用户上线 .. 9第二节手游市场还有空间吗?靠什么驱动? (11) 一、游戏行业增速回落,手游成为市场增长主要驱动 (11) 二、量的角度:手游流量红利将尽,存量博弈逻辑占主导 (12) 三、价的角度:提升用户付费水平是手游行业主要的增长驱动 (15) 第三节网腾之下,2017 年手游静待爆发 (18) 一、头部效应加剧,2016 年网腾Big2 占据半壁江山 (18) 二、二线龙头崛起,市场份额有巨大提升潜力 (19) 三、一季报向好,全年业绩爆发值得期待 (21) 第四节游戏板块估值具备吸引力 (23) 一、2017年PEG中位数0.7,行业估值较业绩增速比仍不贵 (23) 二、纵向来看,PE已消化较多,当前处于历史较低位置 (24) 第五节重点公司分析 (24) 一、三七互娱:游戏渠道为王新王者,2017年有望手游大爆发 (24) 二、游族网络:页游巨轮发力手游,大IP+全球化开启新航程 (25) 三、完美世界:短期端游手游化红利兑现,长线娱乐布局迅速推进 (26) 四、吉比特:爆款《问道》验证研发实力,上市开启腾飞序幕 (26) 五、顺网科技:加速C端变现,手游值得期待 (27) 六、天神娱乐:加速打造“影视+游戏+广告”泛娱乐行业聚合平台 (28) 七、壹桥股份:携《街篮》对接海外市场,手游及泛娱乐布局静待花开 (29) 八、恺英网络:坐拥奇迹、传奇两大IP,爆款续力值得期待 (30) 九、昆仑万维:基于游戏持续布局,打造数字媒体与内容平台 (31)

美术课堂游戏100例 浅谈美术课堂中的语言魅力

有经验的美术老师都知道,有些美术作品只能用心灵去感受、去说话,用语言作注解有时也会说不清道不明。但在美术课堂教学中,形象成了传授知识的首要角色。那么怎样把抽象意念性的东西转化为形象实质性的,吸引学生的学习兴趣、启发视觉思维、开发创造智能、遨游艺术天地,美术教师的语言艺术尤为重要。 一美术导入语言的趣味性 《课程标准》提出“应充分发挥美术教学特有的魅力,以活泼多样的课程内容呈现形式和教学方式,激发学生的学习兴趣,并使这种兴趣转化成持久的情感态度。”美术课堂必须营造出宽松、平和、具有浓郁情趣的教学氛围。“课伊始趣已生,课伊始美已生”,这样学生才会想学、愿学、乐学。文学就是营造这种气氛的惯用手段之一,故事、儿歌、谜语、童话等都可吸引学生进入美术课堂。 如《我的梦想》一课,我上这节课时,考虑到五年级学生校内题海战术,缺乏激情与梦想,就把这节课的主题命为“梦想离我们并不远”。先给学生讲发明创造和名人成长的故事,让学生说说自己的梦想,学生感到自己在夸口作秀,梦想遥不可及,不敢说出自己的梦想;再给学生讲述从小有远大志向的放牛娃到中国开私人飞行学校第一人的故事(我不久在杂志上看到的一个励志故事),学生们听得津津有味,很受振奋,对自己的梦想不感到天真和害羞了,都大胆说出了自己的美好梦想和展望;最后我用一句名言说“只要我们有梦想,我们就能实现。”“我小时候的梦想是当一名教师,……”我一边描述自己儿时的梦想,一边把我的梦想――一个教师的影象勾画出来。这时,学生就对画梦想有了兴趣,他们感到,梦并不是遥不可及的,梦是一种快乐,梦是一种需要。就这样在一个个故事的牵引下,这节课从沉闷转到热烈,从被动变为主动,从空洞得到充实,从平淡赢得精彩。 二美术课堂语言的服务性 美术知识的传授当然也离不开语言文字,但却跟其他学科有着明显的区别。语文课中语言文字就是其学习内容;数学课中语言则是传授数学知识、进行数学思维的首要工具;而美术课,由于美术是视觉艺术,形象则成了传授知识的首要角色,所以在美术课中,作为传授知识的工具,课堂用语应为形象服务。引导学生从具体的作品中看到的形象出发,充分地感知对象,启发谈话,同时予以讲评,言简意赅地讲解知识要点,启发学生主动积极地学习创新。 如《走进植物》一课,我先让学生对着每组桌上的植物写生。画好后,把学生的部分作品贴在黑板上。接着,我播放《蚂蚁的世界》录像片段,屏幕上的蚂蚁的世界里,地球上的植物都变得很大很大,植物叶子上的叶脉清晰可见。我再要求学生们用放大镜仔细观察眼前的植物,并发挥想象“如果你是小蚂蚁,你会发现什么?”学生兴趣盎然,发现一切都变得神奇而美丽。然后,我说“请你把像小蚂蚁一样的发现画下来。”学生兴趣浓厚,所画出的植物线描细致而生动,与他们第一次的画相比,有了很大的进步。 三美术启智语言的准确性与引导性 《课程标准》提出“现代社会需要充分发挥每个人的主体性和创造性,因此,美术课程应特别重视对学生个性与创新精神的培养,采取多种方法,使学生思维的流畅性、灵活性和

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