网络游戏行业市场分析调研报告

网络游戏行业市场分析调研报告
网络游戏行业市场分析调研报告

网络游戏行业市场分析

调研报告

Company number:【WTUT-WT88Y-W8BBGB-BWYTT-19998】

一、中国网络游戏行业概况

我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。

图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率

2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量

为234万。

图2 中国网游用户数及年增长率

二、细分市场情况

网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。

1、手游市场高速发展

2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

【最新资料,WORD文档,可编辑修改】

图3 移动游戏用户规模

图4 移动游戏市场占有率

图5 移动游戏市场实际销售收入

2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。

2、页游增长明显放缓

2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

图6网页游戏用户规模

图7 网页游戏市场占有率

图8 网页游戏市场实际销售收入

2013年中国页游用户数约为亿人,同比增长%,较2012年有所减缓;市场占有率达到%,仅保持同比%的小幅增长。实际销售收入达亿元,同比增长%。

3、端游市场占有率下降,销售收入依然可观

2013年,端游市场实际收入亿元,市场占有率达到%,同比下降%,其中国内自研端游市场手机收入约为亿元人民币,同比增长%。

4、单机游戏回暖,稳中有升

2013年,中国单机游戏市场手机收入亿元人民币,同比增长18%。自2009年之前的下降趋势以来,2010年到2013呈回暖趋势,增长放缓。

图9 单机游戏市场实际销售收入

三、波特五力分析

(一)现有市场竞争

2013年,国内五家一线公司的排名变化不大,腾讯、网易、畅游、盛大、完美依次从第一到第五。腾讯全年收入超600亿,稳居领头宝座。

排名公

全年收入(亿

元)

增长

第四季度收入(亿

元)

增长

1 腾

38% 40%

2 网

98 % %

3 畅

18% 12%

4 盛

% -6%

5 完

% %

游戏产量激增,市场竞争趋向激烈:根据中国版协游戏工委和国际数据公司

(IDC)所公布的数据从2006-2009年每年中国大陆新推出的游戏数量分别为27款、76款、87款、120款,国内自主研发游戏在2009年达389款。

网络游戏数量统计

(二)潜在进入者

新款游戏成功率低,通常来说,只有为数不多的几款游戏能为运营商代来客观的收益。2011年,有784款游戏进入内部封闭性公测,仅有112款进入公测阶段,这说明开发商和运营商面临较大的不确定性。

现有大型客户端游戏如魔兽、传奇等有很高的客户忠诚度和市场占有率,加上在位很多厂商还拥有平台优势,控制了运营环节,其产品线还很大程度上延伸并控制了产品的研发环节,这给潜在进入者以很高的壁垒。

中国网页游戏(如社交游戏)市场异军突起,2008-2012年的市场规模复合增长率高达134%,与客户端网游相比,网页游戏的开发和运营成本明显低廉,ADOBE公司的数据显示,70%的网页游戏是通过Adobe flash或其衍生工具开发的,flash网页游戏开发成本很低,周期更短,运营带宽和服务器存储成本很小,因此具有较低的进入壁垒。

国外网络游戏如韩国的游戏正源源不断的进入中国,一开始这些国外游戏厂商同中国的运营商合作,汉化后交由中国运营商运营,但最近国外的有些运营商和开发商开始染指中国的网络游戏运营服务,如华义游戏网等。

(三)与供应商的议价能力

从网络游戏产业链格局可以看出,网络游戏运营商的供应商有两类:一类是提供游戏产品的游戏开发商,一类是提供数据传输服务和互联网接入服务的电信运营商。

对于网络游戏开发商来说:对于那些采用代理模式、自主研发能力较差的运营商,开发商拥有绝对的话语权,因为没有游戏就意味着没有业务,开发商遏制住了运营商的咽喉。但随着一些运营商自主开发能力的提升,这种格局有所改变,运营商为了摆脱开发商的控制,自主研发产品的要求与日俱剧增,并已经在游戏开发领域占据主导地位。目前,一些大型的游戏开发商如腾讯、盛大、金山、网易、完美时空、巨人等都是运营商。

对电信运营商来说:在中国电信运营商处于绝对垄断地位,因此网络游戏运营商在和电信运营商的合作中几乎没有议价的能力,中国电信和中国联通虽有竞争,但由于网络游戏需要较高的网速,因此网络游戏运营商只有根据自身服务器所在的区域选择网络最好的电信运营商。否则可能使客户体验大大减少。

(四)与客户的谈判能力

对于网络游戏这一行业来说,购买商是零散的大众玩家集中程度极低。网络游戏的转换成本比较高,尤其是大型的网络游戏,打造装备和升级往往要数月甚至数年的时间,可能还要花费不菲的金钱,一旦转入其他游戏,这些都将成为沉默成本,并且还得重新从最初级开始,因此转换平台对一些玩家来说是难以接受的。对于传统的客户端网游来说,一旦用户适应了一款成功游戏的玩法,用户往往有很强的意愿长期玩此游戏,同时这款游戏往往会成为用户的重要社交平台,反过来又会提高用户黏性。因此在跟客户的博弈过程中,网络公司有据对的话语权。

(五)替代品威胁

网络游戏的主要竞争对手为:单机游戏,电视游戏,街机游戏,手机终端游戏,从目前的状况来看,电视游戏和经典的阶级游戏玩家逐渐的减少,很大程度上是因为几乎所有这些经典游戏都被搬到了电脑屏幕上。成为单机游戏或局域网游戏。因此可以说最主要的竞争对手是单机游戏和手机终端游戏,在这两者之中,手机终端游戏更是新兴的最关键的挑战者。随着移动互联网市场的强势增长,手机游戏的需求旺盛,智能手机的更加普及,手机游戏市场将侵蚀很大一部分传统的网络游戏市场。

大学生沉迷游戏调查报告

大学生沉迷游戏调查报告 导语:现在的科技越来越发达。随着科技的发展,网络也随着新时代发展起来,并且发展速度极快。现在的年青人几乎都离不开网络,网络也渐渐深入人心。下面由小编为您整理出的大学生沉迷游戏调查报告内容,一起来看看吧。 随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生的业余时间。因此,我们选择网络游戏这一方面作为研究,旨在为了客观、公正的了解大学生对网络游戏的认识程度,更好地了解大学生玩网络游戏的相关情况和表现,从而根据调查的结果具体分析在校大学生玩网络游戏存在的问题和影响,给沉迷网络游戏的在校大学生提出在玩网络游戏时的一些建议和看法,可以更好地指引大学生理智的、正确的看待网络游戏问题。 我们这一次问卷调查重点在于调查在校大学生对玩网络游戏的认识程度和对相关的问题的看法,以及在校大学生在玩网络游戏的心里状态,通过这一次问卷调查和结果分析可以更好地帮助我们了解在校大学生玩网络游戏对生活和学习的影响,而且可以帮助大学生不断增长对玩网络游戏的认识程度,同时也可以让我们对玩网络游戏做出正确的态度。本次问卷的调查内容包括在校大学生对网络游戏的喜欢程度、玩网络游戏的间隔时间及喜欢的类型等;在校大学生对网络

游戏的认识、玩网络游戏的目的及玩网络游戏对于学习的影响等情况。 1. 调查时间:20xx 年11 月10 日—11 月30日 2. 调查对象:全国各地在校大学生 3. 调查方法:腾讯问卷平台的网上问卷调查形式 我们在设计在校大学生玩网络游戏的调查问卷的时候,问卷的 设计结构要十分科学合理,结构统一,调查问卷的问题要考虑全面,调查问卷要简洁,明确好我们这次问卷调查的目的,为了获得我们需要了解的在校大学生玩网络游戏对学习和生活的影响,以这个目的为这次问卷设计的中心,然后通过不同的问题获得相关的信息。 在设计问卷的时候,我们要学会分析了解在校大学生的一些特质,然后从他们的角度出发,合理提出问卷的相关问题,能明确体现出我们这次在校大学生玩网络游戏问卷的目的,调查问卷的前言和题目要尽量围绕这次主题,问卷主旨要明确,可以很好对这次在校大学生玩网络游戏的调查进行概括准确说明,尽量可以吸引在校大学生的兴趣,设计的问题能够准确反映出在校大学生玩网络游戏的实际情 况! 我们的问卷发放是以QQ微信等网络形式发放问卷,对 在校大学生进行问卷调查 这次调查所回收的问卷是对全国的在校大学生的问卷调查,然后进行回收,我们这次的问卷包括12 个问题,问卷浏览量188,回收量为99 份,回收率为52%,其中,男生有33 人占%,女生66

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告(含预测数据) 2011-2014年

本报告 ?针对市场:国内外手机游戏市场; ?针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; ?数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营

商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 1.2.1、手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。

1.2.2、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 1.2.3、手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。 1.2.4、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间” 一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为15分钟,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。

中国设计市场调研报告

中国设计市场调研报告 一:中国设计市场概述 设计,是指在正式做某项工作之前,根据一定目的的要求,预先制定图样、方法等的行为。设计市场是指有偿提供各类设计服务的领域和场所。ICSID2006年制订了设计的定义:“设计是一种创造性的活动,其目的是为物品、过程、服务以及它们在整个生命周期中构成的系统建立起多方面的品质。”因此,设计既是创新技术人性化的重要因素,也是经济文化交流的关键因素。 设计市场在国外有着悠久的历史和较长的发展历程。我国的设计市场虽然起步较晚,但在近些年来中国经济的迅速发展和人民生活水品大幅提高的大背景下,有着可喜的发展。经济的迅速发展,尤其是轻重工业、房地产等产业的发展,给工业设计、建筑设计等领域带

来了大量的市场需求;人民生活水品的迅速提高,使人们在购买物品、服务时不仅仅着眼于商品服务的实用性,对于商品的体验要求和购买商品时获得的满足感也有着进一步的提升,这也就为许多设计市场门类提供了商机。 我国设计市场相较于其他产业市场来说,有着很多独有的特点。 1:独特的价值判定 设计的价值,大多通过一种依附于其他产品之上的形式存在。例如工业设计是伴随工业产品的而存在的,没有了工业产品的生产制造销售,工业设计也就无从谈起。事实上设计作为一种产品单独存在的情况是比较少的。设计市场中的消费者,大多为其他市场中的生产者。设计市场的产品不直接面对终端的消费者,设计的价值需要通过其他产品做中介传达到终端消费者身上。正因如此,设计市场的相关产品,必须要考虑到与其 依附产品相结合的实用性。

2:与其他市场密切相关 由于设计市场与其他市场往往有着密不可分的关系。例如建筑设计与建筑行业和房地产业息息相关,UI设计与IT 行业的兴衰密不可分。所以这就决定了设计市场往往受其他产业的影响较大,同时也决定了设计市场的从业人员一般要在设计领域受过良好的训练、拥有良好的素质之外,往往在其设计所涉及的领域也有着一定的了解和造诣。 3:对于提高产品附加值有着显著作用 设计往往对于提高产品的附加价值有着非常显著的作用,这一点在近些年也越来越被业内人士所认同并给予了足够的重视。在各个产业已经发展到一个较高程度的今天,各家厂商所销售的产品在功能、工艺等方面已经达到了一个较高的水平。通过功能、工艺等方面的进步来进一步扩大市场争取消费者的策略不仅不经济,并且不会有太好的效果。在这种情况下,通过更好的产品设计来

中国网络游戏行业分析报告

中国网络游戏行业分析报告 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3 移动游戏用户规模 图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

(完整word版)大学生网络游戏消费行为调查报告

目录 一、引言 (2) 二、调查方案设计 (2) (一)调查目的 (2) (二)调查对象和方法 (2) (三)调查内容 (3) (四)调查的步骤 (3) (五)质量控制 (3) (六)成本 (4) 三、调查实施 (4) 四、结果与分析 (4) 五、局限性说明 (5) 六、结论与相关建议 (5) 附录: (6) 大学生消费状况问卷调查 (7) 附件1:大学生网络游戏消费行为调查问卷 (7) 附件2:数据分析汇总表 (9) 附件3:技术说明 (10) 参考文献 (10)

大学生网络游戏消费行为调查报告 *** 2008031*** 中药营销 [摘要]以大学城10所高校在校大学生为研究对象,以问卷调查为主要调查方法,对大学生网络游戏消费行为进行调查和研究,并在此调查结果基础之上,得到大学生和网络游戏两方面的相关结论及建议,最大程度的减少网络游戏对在校大学生的负面影响,使其走上健康的可持续发展之路。 关键词:在校大学生;网络游戏;消费行为 一、引言 随着社会经济的发展,网络游戏已经成为很多在校大学生日常生活的一个部分。随着宽带技术的不断普及, 网络游戏已经逐步发展成为一个有着巨大潜力的新兴产业。而对于我们个人消费者而言,网络游戏已经成为很多人日常休闲的一种方式,尤其是在广州、上海、北京等工作节奏较快的城市,足不出户通过网络游戏来交友和活动已经成为了一种时尚。网络游戏是一把“双刃剑”,网络世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,所以,我们必须关注网络游戏对大学生现实生活所产生的影响,并提出切实可行的建议。 二、调查方案设计 随着网络的飞速发展,我们大学生作为社会特殊的消费群体,我们对网络及网络游戏的消费观念的塑造和培养更为突出而直接地影响我们的健康成长。因此,关注大学生网络游戏消费状况,把握大学生网络游戏消费的心理特征和行为导向,避免网络游戏对在校大学生的负面影响,在当前就成为我们大家共同关注的问题。 (一)调查目的 1.了解大学生对网络游戏的消费行为规律。 2.为正确引导大学生网络游戏提供建议。

政务公开政务服务工作调研报告

政务公开政务服务工作调研报告 1 2020年4月19日

政务公开政务服务工作调研报告 近年来,为深化基层政务公开,推进政务服务工作,着力构建服务政府、责任政府、法治政府、廉洁政府,在区纪委的精心指导下,在镇党委、政府的正确领导下,在市政务服务中心的指导下,***以政务服务中心建设为载体,以深化行政审批制度改革为抓手,进一步创新形式,规范内容、 完善管理措施,扎实有效开展政务公开及政务服务各项工作,提高了办事效率和服务质量,促进了社会经济健康有序发展。现将有关情况汇报如下: 一、基本情况 ***于 6月成立了行政审批办证大厅。 12月18日,按照区市关于建立县级政务服务中心的要求,根据实际,在行政审批办证大厅的基础上,更名设立***政务服务中心,同时在国税局、地税局、交警大队、人社局设立4个政务服务分中心。中心成立后,按照区市政务服务中心管理机构设置模式,成立了***政务服务中心管理办公室,为正科级行政机构,行政编制5名,其中领导职数2名,机关后勤服务事业编制1名。县政务服务中心位于****政府综合楼二楼,办

公面积1700多平方米(包含4个分中心),当前共有37个单位在中心设立办事窗口。 二、主要措施 (一)切实加强领导。一是按照自治区关于进一步推进集中行政审批事项提高行政效能的通知要求,成立了进一步推进集中办理行政审批事项提高行政效能工作领导小组,分管领导担任组长,负责抓政务服务政务公开的落实工作,***监察部门负责通知担任副组长,成员由9个相关职能部门领导组成,下设办公室负责政务服务政务公开的具体事务。二是加大政务服务中心建设投入。 4月投入12.35万元****政务服务中心场所建设,投入10万元改进**政务服务中心办公设备,添置桌椅、投影机、触摸屏、复印机等,投入20万元完善***政务服务中心人社局分中心建设。 (二)扎实推进集中办理行政审批事项工作。一是调整职能,整合部门股室。结合机构改革,各部门调整、理顺部门内设机构职能关系,整合本部门股室,在不增加人员编制的情况下,增设行政审批股,并成建制进驻政务服务中心,代表本部门受理政务服务事项,减少了申请件在部门内部股室流转时间,提高了办事效率,方便了群众办事。二是集中办公,充分授权。将全县所有履行行政许可、非行政许可服务事项部门的相关职权全部纳入县政务服务中心管 3 2020年4月19日

中国创意设计市场调研报告

中国创意设计市场调研报告 20XX-2023年中国创意设计市场专项调研及投资战略研究报告 中国市场调研在线 中国市场调研在线 20XX-2023年中国创意设计市场专项调研及投资战略研究报告 行业市场研究属于企业战略研究范畴,作为当前应用最为广泛的咨询服务,其研究成果以报告形式呈现,通常包含以下内容: 一份专业的行业研究报告,注重指导企业或投资者了解该行业整体发展态势及经济运行状况,旨在为企业或投资者提供方向性的思路和参考。 一份有价值的行业研究报告,可以完成对行业系统、完整的调研分析工作,使决策者在阅读完行业研究报告后,能够清楚地了解该行业市场现状和发展前景趋势,确保了决策方向的正确性和科学性。 中国市场调研在线基于多年来对客户需求的深入了解,全面系统地研究了该行业市场现状及发展前景,注重信息的时效性,从而更好地把握市场变化和行业发展趋势。 中国市场调研在线 20XX-2023年中国创意设计市场专项调研及投资战略研究报告

20XX-2023年中国创意设计市场专项调研及投资战略研究报告 报告编号: 539556 市场价:纸介版7800元电子版8000元纸质+电子版8200元优惠价:¥7500元可开具增值税专用发票在线阅读: /yjbg/qthy/qt/20XX0311/ 温馨提示:如需英文、日文、韩文等其他语言版本报告,请咨询客服。 [正文目录] 网上阅读:/ 第1章创意设计行业产品定义及行业概述发展第一节创意设计行业产品定义一、创意设计行业产品定义及分类二、创意设计行业产品应用范围分析三、创意设计行业发展历程 四、创意设计行业或所属大行业发展地位及在国民经济中的地位分析第二节创意设计行业产业链发展环境简析一、创意设计行业产业链模型理论二、创意设计行业产业链示意图三、创意设计行业产业链相关叙述第三节创意设计行业市场环境分析一、创意设计行业政策发展环境分析1、行业监管体制分析 2、行业法律法规分析 3、行业发展规划分析 二、创意设计行业经济环境发展分析 1、居民收入水平 2、居民消费水平 3、恩格尔系数情况 4、城市化进程情况 5、人民币汇率走势

网络游戏市场调查报告(多篇)

网络游戏市场调查报告(精选多篇) 网络游戏市场调查问卷--用户行为部分 你不玩网络游戏的原因(非网络游戏玩家填写) □没有上网设备□费用贵?不感兴趣□没时间□不懂游戏□亲人朋友反对□其他 你对目前网络游戏的各项指标的满意程度: 宣传形象:□非常好□好□一般?不太好□差□很差游戏费用:□非常好□好?一般□不太好□差□很差背景内容:□非常好□好□一般?不太好□差□很差游戏设定:□非常好□好□一般□不太好?差□很差官方网站:□非常好□好?一般□不太好□差□很差文明程度:□非常好□好□一般?不太好□差□很差游戏活动:□非常好□好□一般□不太好?差□很差连接速度:□非常好□好?一般□不太好□差□很差客服质量:□非常好□好?一般□不太好□差□很差你对代练的看法:?能接受□不能接受 你喜欢什么类型的网络游戏画面: ?2维画面□3维画面□2维3维混合画面 你喜欢什么风格的网络游戏: □国产风格□欧美风格□韩国风格?日本风格 你玩游戏的主要目的: ?纯粹娱乐□交朋友?消遣时间□锻炼智力?在游戏中感受不同人生□从游戏中获得现实利益□其他 你在选择一款网络游戏时关注什么因素:

□游戏的平衡性□是否有外挂?游戏的故事性?□连接速度□人气?画面音效?操作难易度□客服□社会系统(交易﹑公会﹑战争等)□交际系统(聊天﹑组队﹑结婚等) ?活动趣味性?pk设定□其他你选择离开一款网络游戏的原因: □收费太高□朋友离开□客服不好□新游戏吸引?消耗时间太多 □游戏更新慢□亲人朋友反对□外挂破坏公平□游戏安全(帐号被盗﹑欺骗等)□更新破坏了游戏平衡性□其他 你在网络游戏中最喜欢做什么事: □认识新朋友?做高手□获得极品装备□完成任务□聊天□尝试不同玩法□pk□探索游戏中的世界□建议帮派组织并进行帮派战争 □其他 你最喜欢的网络游戏类型是: □角色扮演类型□即时战略类型□第一人称射击?休闲对战(棋牌等)□体育竞技□其他类型 你最喜欢什么类型的角色扮演类网络游戏: □武侠类?卡通类□奇幻类□娱乐类□其他类型 你最喜欢什么类型的网络游戏背景音乐: ?流行音乐□古典音乐□爵士□摇滚□民族乐□其他 你在玩网络游戏时一般选择什么类型的服务器: □地域上最近的□人少速度快的□朋友所在的?人气最旺的□名 字最好听的□没有特别的选择 你最喜欢什么样的网络游戏活动:

政务公开政务服务工作调研报告

政务公开政务服务工作调研报告 近年来,为深化基层政务公开,推进政务服务工作,着力构建服务政府、责任 政府、法治政府、廉洁政府,在区纪委的精心指导下,在镇党委、政府的正确 领导下,在市政务服务中心的指导下,***以政务服务中心建设为载体,以深化 行政审批制度改革为抓手,进一步创新形式,规范内容、 完善管理措施,扎实有效开展政务公开及政务服务各项工作,提高了办事效率 和服务质量,促进了社会经济健康有序发展。现将有关情况汇报如下: 一、基本情况 ***于2002年6月成立了行政审批办证大厅。2007年12月18日,按照区市关 于建立县级政务服务中心的要求,根据实际,在行政审批办证大厅的基础上, 更名设立***政务服务中心,同时在国税局、地税局、交警大队、人社局设立4 个政务服务分中心。中心成立后,按照区市政务服务中心管理机构设置模式, 成立了***政务服务中心管理办公室,为正科级行政机构,行政编制5名,其中领导职数2名,机关后勤服务事业编制1名。县政务服务中心位于****政府综 合楼二楼,办公面积1700多平方米(包含4个分中心),目前共有37个单位 在中心设立办事窗口。 二、主要措施 (一)切实加强领导。一是按照自治区关于进一步推进集中行政审批事项提高 行政效能的通知要求,成立了进一步推进集中办理行政审批事项提高行政效能 工作领导小组,分管领导担任组长,负责抓政务服务政务公开的落实工作,***监察部门负责通知担任副组长,成员由9个相关职能部门领导组成,下设办公 室负责政务服务政务公开的具体事务。二是加大政务服务中心建设投入。2009 年4月投入12.35万元****政务服务中心场所建设,投入10万元改善**政务服务中心办公设备,添置桌椅、投影机、触摸屏、复印机等,投入20万元完善 ***政务服务中心人社局分中心建设。 (二)扎实推进集中办理行政审批事项工作。一是调整职能,整合部门股室。2010年结合机构改革,各部门调整、理顺部门内设机构职能关系,整合本部门 股室,在不增加人员编制的情况下,增设行政审批股,并成建制进驻政务服务 中心,代表本部门受理政务服务事项,减少了申请件在部门内部股室流转时间,提高了办事效率,方便了群众办事。二是集中办公,充分授权。将全县所有履 行行政许可、非行政许可服务事项部门的相关职权全部纳入县政务服务中心管理。鉴于我县政务服务中心场地不足,在设立一个主中心,集中33个部门对外办公的同时,还设立了国税、地税、人社局、交警四个分中心。在政务服务中 心设立服务窗口的部门均充分授权到位,驻中心窗口工作人员有受理权、审核权、协调处置权、办理结果送达权等权力。目前,驻政务服务中心的计生局、 经贸局、工商局、民政局、公安局、林业局、房管所、质监局、交通局、气象

中国网络游戏行业市场分析调研报告

一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。【最新资料,

WORD 文档,可编辑修改】 图3 移动游戏用户规模

图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2 、

页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。 图6网页游戏用户规模 图7 网页游戏市场占有率 图8 网页游戏市场实际销售收入 2013年中国页游用户数约为3.3亿人,同比增长21.2%,较2012年有所减缓;市场占有率达到15.4%,仅保持同比1.9%的小幅增长。实际销售收入达127.7亿元,同比增长57.4%。 3、端游市场占有率下降,销售收入依然可观 2013年,端游市场实际收入536.6亿元,市场占有率达到64.5%,同比下降10.4%,其中国内自研端游市场手机收入约为476.6亿元人民币,同比

毕业设计市场调研报告资料

毕业设计市场调研报告 —二维动画与三维动画发展调研 姓名:学号: 学院(系):艺术学院专业:动画 班级:指导教师: 一、调研目的: 从1906年的第一部动画片布莱克顿《滑稽脸孔的幽默相》诞生至今,随着科学

技术的迅猛发展,动画的表现手法也越来越丰富。因此,从不同技术手段上将其分为两种类型,即二维动画和三维动画。本次调研从二维和三维动画的现状和发展两个方面结合市场以及观众对动画影片的需要,深入探究二维与三维之间的关系及其设计表现的发展趋势。 二、调研时间: 2014年2月8日—2014年2月15日 三、调研地点 天津国家动漫产业园 四、调研方法 参考文献和网上调研相结合的方式进行调研 吴健《二维动画与三维动画谁主沉浮--二维动画、三维动画比较研究》艺术教育-2012年02期 约翰·巴克斯特,和平等译《斯皮尔伯格》海南出版社,1999年2 月:469. 约翰·巴克斯特《斯皮尔伯格》海南出版社,1999 年2月,第469 页. 孙立《MAYA 学习的革命》兵器工业出版社,2005 年11月,第三章,第31 页. 五、调研内容: 1.二维动画与三维动画发展历史 二维是平面上的画面,二维动画是对手工传统的一个改进,通过输入和编辑关键帧;由计算机生成中间帧;定义和显示运动路径交互式给画面上色;产生一些特技效果;实现画面与声音的同步;控制运动系列的记录等等。 三维动画又称3D动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术。三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。 目前,理论界对二维动画和三维动画之间的关系存在这两大派,一方面,认为三维技术是二维影片的表现手段,不能独立成为动画影片的一个类别。另一方面认为三维技术动画片更具有吸引力,未来必将取代二维动画片。二维动画传统手绘动画,是

网络游戏市场状况调查报告p

网络游戏市场状况调查 报告p LG GROUP system office room 【LGA16H-LGYY-LGUA8Q8-LGA162】

中国网络游戏市场状况调查报告 【最新资料,WORD文档,可编辑】

中国网络游戏市场状况调查报告 目录 第一部分调查背景 第二部分调查内容 第三部分调查流程 第四部分调查的公证性保障 第五部分调查结果 一、中国大陆地区网络游戏市场概述 二、中国网络游戏用户分析 三、网络游戏与其运营公司调查 第六部分附录(主办方简介) 第一部分:调查背景 2003年1月,中国互联网用户已经达到5910万(出自CNNIC的2003年1月的《中国互联网络发展状况统计报告》),而网络游戏已经成为互联网用户上网主要目的之一,权威国际数据公司(IDG)指出,2002年中国网络游戏市场规模达到亿元人民币,比2001年增长%。根据IDG的研究,这近10亿元仅是网络游戏市场直接收入,由网络游戏间接产生的收入更高达百亿人民币之多! 作为国内第一大网络游戏门户网站, 2001年5月,第一届中国网络游戏市场调查由网龙(中国)公司、新浪网及《网络游戏世界》等多家国内知名网络运营商及游戏媒体联合主办,历时21天,有近10万玩家在网上参与了投票,同时并邀请了22位业内专家进行评分,在综合游戏界面、网络游戏连线质量、客户服务等6个方面进行评选,最终决出4位优胜者。 2002年5月,第二届中国网络游戏市场调查顺利展开,此次调查由网龙(中国)公司牵头,联合包括《网络游戏世界》、《网迷》等多家国内外知名媒体,以及搜狐网、上海热线等多家着名网站、ISP供应商等,通过调查问卷方式直接向广大中国网络游戏用户及网吧业主进行全面调查,并根据调查数据进行分析,从而准确得出当前中国网络游戏市场现状。 2003年17173中国网络游戏市场调查也已浮出水面,本次调查17173将抽调精兵猛将,联合国内多家权威媒体及厂商,通过多渠道进行细致认真的调查,并由调查数据中分析中国网络游戏市场现状,对今后一段时间的中国网络游戏市场发展提供积极的参考作用。 2003年17173中国网络游戏市场调查有重大改进的方式是,在客户服务、画面、音乐与音效、市场占有率、交友健康文明、女性用户喜好网络游戏等方面将采用在线投票初赛,挑出入围者后,再通过手机限制投票制方式进行复赛,从而最大程度的确保数据的真实有效性。,由此得出的调查报告必将是一份公正、权威、科学的报告,为进一步推动网络游戏市场发展,协调网络游戏市场资源,规范网络游戏市场秩序提供重要的参考依据。 本次调查指导部门:中国青少年网络协会 主办方/IDC:中国联通 主办方(IT报纸):《电脑商情报》 主办方(杂志):《热点*网络游戏》 主办方/短信技术支持:鸿联95 协办电视媒体:电玩方舟(gamegogogo)

政务信息化建设调研报告-调研报告.doc

政务信息化建设调研报告-调研报告 一、调研时间及地点 时间:地点:心 二、调研目的 按照中央要求“不忘初心、牢记使命”工作部署,以问题为导向,紧密结合总局主题教育实施方案确定的12个主题,紧密结合手头正在推进的工作,紧密结合“找差距、抓落实”,调研信息化人才队伍、 三、调研对象及内容 此次调研主要采取座谈调研方式,围绕管理机制、网站建设、网络安全运维、人才队伍建设四项内容交流经验做法,探讨难点和问题,提出意见和建议。 四、政务信息化建设发展现状及经验 公益二类事业单位,是以经济分析预测、信息化产业研究、国家电子政务外网建设和大数据应用为特色的国家级决策咨询机构和国家电子政务公共服务平台。主要目前在职人员570余人;内设8个正局级职能部门,3个直属机构,4家全资或控股公司。信息中心公共技术服务部(国家电子政务外网管理中心办

公室)负责中心信息化建设,内设办公室、技术处、运维管理处、安全管理处、云平台管理处等六个处室,(100多人)在岗人员。 (一)信息化战略发展规划。一是综合管理部负责中心发展战略研究。二是中心信息化和产业发展部负责面向国家发展改革委和上级部门开展信息化战略规划、顶层设计与制造业等产业的决策咨询。三是大数据发展部负责面向国家发展改革委和上级部门开展大数据决策支持服务,组织开展大数据发展战略与总体规划,推动数据共享开放。各部内设相关处室具体负责信息化各领域规划发展。 (二)网站建设。建设任务。二是公共技术服务部(国家电子政务外网管理中心办公室)负责国家发展改革委政务信息化建设及技术支持,负责牵头协调国家电子政务外网建设相关管理工作。经验做法:信优化,安全防护体系设计;三是采取基础设施+防护+认证平台形成统一安全防护平台。四是领导高 (三)网络安全及运维。个部门负责。一是信息与网络安全部(国家电子政务外网管理中心电子认证办公室)承担政务部门委托的信息安全高端咨询、安全等保测评及评估、技术支撑、专项服务及相关管理工作,开展信息系统和网络安全的相关理论和应用研究工作,协调指导国家经济信息系统地方节点的信息安全工作,承办国家电子政务外网管理中心电子认证办公室业务及相关管理工作。二是公共技术服务部负责政务外网、云计算平台等

艺术设计市场需求调研报告【最新版】

艺术设计市场需求调研报告 各行各业都需要广告策划、产品包装等装潢设计,市场经济的发展。设计人才是一个行业的智囊和喉舌。装潢设计专业毕业生可从事广告公司、印刷制版公司、设计室、报社、图书出版行业、影楼、喷绘制图公司、电子出版社等相关领域的工作,也可从事it行业中美术设计、页面开发制作、界面设计、电子商务等当今流行行业的工作。由于我国在该领域的起步较晚,所以对该专业的专门人才需求量大,前景十分广阔。为了对该专业的市场状况及人才需求有进一步了解,主要从室内装潢与展示设计、广告设计、网页与杂志等媒体的美术设计等三个方面进行了市场调查与分析。 院装潢艺术设计专业是根据广东省及周边地区对装潢艺术设计专业人才的需求状况而设置的一个新型专业。年经广东省教育厅批准开办的 一、室内装潢设计 1.市场概况 在我国大中型城市,随着地产的热炒和人们生活质量的提高,对房子的居住要求提升到前所未有的高度。这对于事内装潢设计人员而

言,无疑是一件好事情。当然前提是你能为顾客创造出充满创意而又适宜的生活空间。现在,相当多的室内装潢设计人员,也是“soho”一族,在家办公,不论上班时间,只要把作品按时交给客户即可。 2.从业人员薪金水平 室内装潢设计人员的工资水平一般有两种:一种只有固定工资,资深人员月工资一般在5000-7000元左右,年薪一般在8万-12万之间。一般人员工资在2500-3500元之间。另一种是固定工资+提成,起总体工资水平,与前一种相差不大。 3.专业人才要求 对于室内装潢设计人员而言,创意是最关键的。对于刚毕业的大学生来说,特别是这个专业的,先找一家比较有名气的室内装潢设计公司,做一名普通小职员,哪怕是实习也行。先感受一下氛围,要注意学习优秀设计师的创意。其次,经验是最宝贵的,但对刚出校门不久的大学生来说,经验几乎为零,所以在实习或正式参加工作的时候要注意积累经验,各方面都要积极参与一些。。再次,你应该学会当今最常用的设计软件,比如photoshop、autocad、coreldraw、3dma 等,最好能再考取一些相关证书。另外,因为装饰行业都是一单业务一个项目,而每个公司都几乎在同一时间开展多个项目,而每个项目

网络游戏消费调研报告

大学生网络游戏消费行为调查报告 [摘要] 以大学城10所高校在校大学生为研究对象,以问卷调查为主要调查方法,对大学生网络游戏消费行为进行调查和研究,并在此调查结果基础之上,得到大学生和网络游戏两方面的相关结论及建议,最大程度的减少网络游戏对在校大学生的负面影响,使其走上健康的可持续发展之路。 一、引言 随着社会经济的发展,网络游戏已经成为很多在校大学生日常生活的一个部分。随着宽带技术的不断普及,网络游戏已经逐步发展成为一个有着巨大潜力的新兴产业。而对于我们个人消费者而言,网络游戏已经成为很多人日常休闲的一种方式,尤其是在广州、上海、北京等工作节奏较快的城市,足不出户通过网络游戏来交友和活动已经成为了一种时尚。网络游戏是一把“双刃剑”,网络世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。 二、调查方案设计 (一)调查目的 1.了解大学生对网络游戏的消费行为。 2.为正确引导大学生网络游戏提供建议。 (二)调查对象和方法 1.调查对象:以大学生为研究对象,进行网络游戏消费行为研究。 2.调查方法:

抽样调查:随机从本校各班级中抽出两个班级作为样本进行调查,发放问卷,让其填写调查后将收回的问卷进行统计归类。 3.调查形式:以调查问卷为主,同时,我们还会通过与学生访谈、深入学生宿舍了解大学生网络游戏消费的情况等方式对调查的深度 和广度进行了扩展。 (三)调查内容 调查大学生网络游戏消费情况、网游消费的诱导因素、网络游戏消费的体会等等。 (四)调查的步骤 1.制定调查计划 2.确定实施方案 3.搜集资料 4.编写问卷及访谈提纲 5.发放问卷 6.整理问卷统计数据 7.分析研究 8.写出书面调查报告 三、结果与分析(详见PPT) 此次调查范围包括学院等多个专业,回收有效问卷100套。 四、调研总结 此次问卷调查目的在于了解大学生网游充值的情况及其影响,并通过对相关数据的统计和分析,了解大学生网游消费情况,获悉大学

政务服务中心工作情况汇报

政务服务中心工作情况汇报 按照市委、市政府提出的率先发展优化环境的要求,万柏林区委、区政府为简化办事程序,提高办事效率,规范行政行为,建立起成龙配套、办事廉洁高效的行政服务体系,更好地为公民、法人和其他社会组织提供服务,全面优化我区发展环境,成立了万柏林区政务服务中心。 一、政务服务中心基本情况 xxx区政务服务中心于2002年10月15日起开始筹备,2003年1月13日正式投入运营。位于科技市场10号,总面积为648平方米。 政务服务中心是区政府直属事业单位,为正科级建制,分为管理层和业务层两大部分。管理层设办公室、业务科和督查科,业务层即为政务服务大厅。 政务服务大厅设在一、二层,一层设有电子触摸屏和电子显示屏,可随时查询办事指南,显示相关办事信息等。三层为服务中心办公室和会议室。大厅共设31个服务窗口,设有咨询服务台和投诉中心,负责办理公民、法人和其他组织申请的审批、核准、办证、办照等事项,并提供咨询、投诉等服务。 政务大厅成立初期入驻单位29家,现入驻大厅单位18家(工商分局、地税分局、国税分局三个部门已撤出政务大厅,统一到区工商分局办证大厅联合办公,计经局、公安分局、人防、残联、商贸局、林业局、水务局、司法局、财政局长期空岗)。入驻单位有:一层现

驻窗口14个,教育局、规划分局、国土资源局、建管局、环保分局、计生局、安监局、房地局、劳动和社会保障局、市容环卫局、卫生局、文体局、统计局、民政局;二层现驻窗口3个,交通局、物价局、农业局。 政务服务中心主要职能: 区政务服务中心是集审批与收费、信息与咨询、管理与协调、投诉与监督为一体的综合服务机构。 1、负责制订政务服务中心的各项规章制度、管理方法,并组织实施;负责对窗口工作人员的管理考核。 2、负责对进入和退出的审批服务项目的确定和调整。 3、负责区政府各部门的行政审批等项目的审批依据、收费标准、办理程序、办理时限等的对外公开。 4、负责对行政审批项目运转情况进行协调和督促办理。 5、负责基层单位和群众对区政务服务大厅工作人员违规、违纪行为的投诉;受理对各部门、各乡、街政务服务窗口工作人员违规、违纪行为的投诉。 政务服务大厅的主要职能: 政务服务大厅主要办理公民、法人和其它组织申请的审批、核准、办证、办照等事项,并提供咨询、投诉等服务。 1、集中办理和提供本区权限范围的行政审批服务。 2、集中受理和提供相关政策法规、办事程序、办事要求及投资指南等方面的咨询服务,提供审批服务项目流程办理情况及办理结果

中国网络游戏行业市场分析调研报告

欢迎阅读【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38 亿,增长数量为234万。 图2中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3移动游戏用户规模 图4移动游戏市场占有率 图5移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

中国网络游戏行业研究-发展状况及发展趋势

中国网络游戏行业研究-发展状况及发展趋势 3、中国游戏产业细分市场发展状况 (1)移动游戏发展概况 ①移动游戏市场增长迅速,成为网络游戏市场发展的驱动核心 随着智能手机、平板电脑等移动设备的普及和3G、4G等移动通讯技术的发展,且移动游戏具有可随身携带、可随时登录退出的优点,方便游戏用户在零碎时间进行游戏体验,近几年移动游戏市场得到快速发展,市场份额、销售收入和用户数量都有大幅增长,且增长速度远大于客户端游戏、网页游戏等其它细分市场,领跑游戏行业,成为中国网络游戏市场发展的驱动核心。 中国音数协游戏工委(GPC)、CNG中新游戏研究(伽马数据)和国际数据公司联合发布的《2017年中国游戏产业报告》显示,2008-2017年中国移动游戏市场实际销售收入从1.5亿元增长至1161.2亿元,中国移动游戏用户规模从0.10亿人增加到5.54亿人,移动游戏已经成为网络游戏市场发展的驱动核心。

中国移动游戏市场规模及用户规模

数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)及国际数据公司(IDC) ②移动游戏市场向优质产品集中,两极化趋势明显 移动游戏市场实际销售收入向优质产品集中,两极化趋势明显。一方面,优质产品收入持续大幅增长;另一方面,大量中游甚至中上游的游戏市场实际销售收入锐减。部分游戏公司为避免与优质产品直接竞争,将研发和运营重心转向细分市场,2017年发布的新品已经明显具备细分市场的特点,加上用户对游戏的个性化需求等因素的共同作用,移动游戏行业开始注重细分化、差异化经营策略。第一,长期以来,角色扮演类、策略类和动作类移动游戏作为市场主力,用户及市场实际销售收入占比较大,但经过激烈竞争后,上述类型的用户与市场实际销

装潢设计市场调研报告

装潢设计市场调研报告 装潢设计市场调研报告 一、室内装潢设计 1、市场概况 在我国大中型城市,随着地产的热炒和人们生活质量的提高,对房子的居住要求提升到前所未有的高度。这对于事内装潢设计人员而言,无疑是一件好事情。当然前提是你能为顾客创造出充满创意而又适宜的生活空间。现在,相当多的室内装潢设计人员,也是“soho”一族,在家办公,不论上班时间,只要把作品按时交给客户即可。 2、从业人员薪金水平 其次是对各类手机产品的关注,特别是去年年初就已成为热点的双频手机的推出,年内大肆广告宣传的国产手机的推出等。对于运营商推出的一些服务项目如预付费sim卡手机,手机点播信息增值服务及交费服务等认知不是很高,一方面显示消费者对这些问题不是很关注,同时亦显示运营商推出的服务宣传不够或目标受众有限。至于被访者对上述热点事件印象最深的三件事,结果表明,印象最深事件的排序与被访者的认知基本一致,印象度最高的是手机资费(入网费)下调(70.8%)和中美wto电信协议的基本内容(39.2%),其次是中国移动通信公司从中国电信剥

离(34.7%),双频手机进入市场(22.3%)和国产手机进入市场(22.0%)等,蓁各项排序基本与认知度排序基本一致。 室内装潢设计人员的工资水平一般有两种:一种只有固定工资,资深人员月工资一般在5000—7000元左右,年薪一般在8万—12万之间。一般人员工资在2500—3500元之间。另一种是固定工资+提成,起总体工资水平,与前一种相差不大。 3、专业人才要求 对于室内装潢设计人员而言,创意是最关键的。对于刚毕业的大学生来说,特别是这个专业的,先找一家比较有名气的室内装潢设计公司,做一名普通小职员,哪怕是实习也行。先感受一下氛围,要注意学习优秀设计师的创意。其次,经验是最宝贵的,但对刚出校门不久的大学生来说,经验几乎为零,所以在实习或正式参加工作的时候要注意积累经验,各方面都要积极参与一些。再次,你应该学会当今最常用的设计软件,比如photoshop、autocad、coreldraw、3dmax等,最好能再考取一些相关证书。另外,因为装饰行业都是一单业务一个项目,而每个公司都几乎在同一时间开展多个项目,而每个项目都必须有专人——项目经理来负责,因此,在校期间如果能取得建筑项目经理资质和熟悉一些质量控制的流程、知识,对学生将来的求职和未来发展都大有好处。 据调查,现代社会,越来越多的人注意仪表。人们对服装的要求与选择不仅与人的心理、年龄、性格有关,还受到其它客看

相关文档
最新文档