数字媒体艺术概论第五章教案

数字媒体艺术概论第五章教案
数字媒体艺术概论第五章教案

第五章数字媒体艺术与创意产业

教学目的:

(1)理解文化与商业的关系;

(2)理解数字内容产业;

(3)理解数字媒体技术对传统视觉设计、插画的影响;

(4)理解现代交互娱乐产业。

教学重点:

(1)理解文化与商业的关系;

(2)理解数字内容产业;

(3)理解数字媒体技术对传统视觉设计、插画的影响。

教学难点:

(1)理解文化与商业的关系;

(2)理解数字内容产业;

(3)理解现代交互娱乐产业。

教学计划:

使用4课时完成本节教学任务。其中理论教学2课时,实践教学2课时。

教学方法与手段:

讲授法,教案。理论联系实际,以专题的方式安排学生分组进行课堂讨论

教学内容:

引言:

“古老的东方有一条龙,它的名字就叫中国”……。我国历史悠久、幅员辽阔;中华文明源远流长,文化资源异常丰富,举世公认。从敦煌到长城,无数的历史文化遗址、遗迹令人赞叹;从大禹治水到女娲补天,无数神话、故事和传说使人神往;古老的文化、丰富的传统、独特的风俗、深藏的古籍……。凡此种种,都为中国文化产品的创意提供了不竭的灵感源泉。

沃尔特·迪斯尼曾说过:迪斯尼的全部历史是从一只老鼠开始的……。今天,迪斯尼公司已经成为美国文化产业的经典。当前,中国的创意产业蓬勃发展。本章将就数字媒体和创意产业的关系进行多角度的考察。同时介绍数字媒体艺术在平面设计、插画、服装、动画、建筑、虚拟展示、信息设计、网络媒体和网络游戏等方面的应用与发展前景。

一、创意产业和数字媒体艺术

1、数字内容产业核心概念:

?基于数字化和网络化的内容产业

?利用信息资源进行创意、制作、开发、分销、交易的内容产品和服务的产

业……

?涉及电脑动画、网络游戏、数字影视、数字出版、数字创作、数字馆藏、数字广告、互联网信息、咨询、移动内容、远程教育、内容软件、数字图书馆……

?互联网成为数字内容产品制作、传播的最大载体……

2、数字媒体艺术的全方位应用领域

3、数字媒体艺术服务涉及的行业

?数字媒体艺术的发展依赖于数字科技的进步

?数字媒体艺术的发展依赖于新媒体技术的广泛普及

?手机是人与世界、现实与虚拟连接的桥梁…。

4、基于数字媒体和内容的新兴产业

数字内容产业的核心:技术、资金、人才、创意、产业链……

全球数字产业规模迅速扩张

5、

2004年,全球数字内容产业的总产值达2228亿美元,其衍生产品如动画、网络游戏等的总产值高达5000亿美元。

根据APECTEL发布的数据指出,全球的数字内容产值,将在2006年超过4,000亿美元,其中,动画、游戏、在线学习等虽然仍旧名列前茅,但无线平台数字内容却有异军突起的表现,并以317亿美元占居第四位。从年平均复合增长率的角度来看,全球数字内容产业将以28%的幅度增长,其中,又以网络影片播放的增长幅度最为惊人,平均年复合增长率并达到235%,其次依序是无线内容(%)、数字出版(%)、在线学习(54%)、数字音乐(%)等。

根据美国eMarketer公司发布的最新报告,截至2005年底,全球互联网用户总数已超

过10亿,其中亿用户经常上网。美国网民最多,达亿.报告指出,四分之一的全球互联网用户使用宽带或高速网络上网。亚太地区的宽带接入家庭占全球宽带家庭的近40%。美国的宽带接入家庭达4300多万户。宽带网成为信息内容产业发展的坚实基础。在此基础上,网络服务、网络游戏、数字影音动画等信息内容市场保持高速增长。与此同时,无线内容服务和在线教育市场也日趋成为全球信息内容产业有力的增长方向。2003年全球信息内容产业总体市场规模已经达到1500亿美元,预计到2006年全球信息内容产业市场规模将超过4000亿美元。

5、数字内容信息产业的国际化趋势

6、动画、影视和相关文化产业的全球化趋势

二、创意产业与当代CG插画

1、唯美风格数字绘画;

2、哥特风格数字绘画;

3、涂鸦风格数字绘画;

4、时尚风格数字绘画;

5、波普风格数字绘画;

6、萌系风格数字绘画;

7、幻想风格数字绘画; 8、动感风格数字绘画。

三、传统视觉设计与创意产业

第一步:故事,脚本,设计与原创……

第二步:角色模型化、数字化、建模与角色设计……

第三步:绑定骨骼与动画,人性化角色外貌、动作与性格……

第四步:皮肤、毛发和动画制片:戏剧化电影角色……

小结:从创意到产业:数字化电影设计流程

1、数字影视与周边产业

全球电影票房收入

DVD影碟收入

电脑游戏收入

主题公园收入

数字电影与周边产业纪念品收入

画册/印刷品收入

相关旅游/探险/餐饮

服务业经济收入

2、数字内容产业的瓶颈和人才需求

四、数字交互娱乐与创意产业

1、互动娱乐媒体形式:超级女声版

从“超级女声”看中国未来的互动娱乐媒体走向

2、Flash动画和手机动漫业务的展望

手机动画包括九大业务:动画屏保、动漫乐园、疯狂GAME、闪卡SHOW、卡拉OK、火爆MV、影视瞬间、动感资讯、寓教于乐,据此开发系列动画周边产品,会给企业带来源源不断的利润。因为手机动画盯住的不仅仅是个人用户的钱包,还包括电影、唱片公司以及广告主们的眼光。拥有3亿多的手机终端,无疑是这些企业推销与做广告的理想平台,一些精彩的电影片花的下载率往往高居榜手,这使得很多SP垂涎三尺。

如去年9月,就向日本东映Animation珠式会社引进了《聪明的一休》、《花仙子》、《小魔女DORAMI》等经典动画角色作为手机屏保。发展手机动漫同时也是动漫产业寻找盈利点的一次尝试,更是国产原创动漫抢占市场份额,寻求新发展的一次契机。

4、游戏设计的岗位和技能

5、数字媒体艺术与游戏设计----

游戏岗位分工:五类人才缺一不可

很多人想投身游戏行业,成为真正的游戏制作人。但是他们对游戏的制作过程,和各个职位的职能都是比较陌生的。游戏到底是怎么制作出来的呢?制作一款游戏需要哪些专业人员和其它资源呢?我们不妨以网络游戏所需要的制作人才来谈谈制作一款游戏所需要的资源和这些方面制作人员的作用。制作一款网络游戏需要的最核心人才是原画、2D、

3D、程序设计、策划等5个方面的人才,这5个方面的人才到底会发挥哪些作用呢

一、原画人才

在没动笔之前,对于一个将要设定角色原画人来说,他们对游戏世界观等大量信息是

来至于游戏策划者所写的案子。在他们的原画稿上到处都写满了注释,比如这个角色多高,什么性格等个种关于游戏伦理观的说明,这些游戏理论的注释就是策划者带给他们的最初的信息。他们的工作是很有意义的,原创是艰难的。虽然只是通过最简便的纸笔却很好的表达出来了每个角色的个性化,他们是大胆的他们是很有思想的。

二、2D人才

他们的工作绝大部分是给游戏最初的素描稿设定颜色,他们的工作是充满着色彩,充满着活力。要知道表现一个故事背景,须对每一个场景每一个角色的颜色都十分有讲究的。其游戏若要表现个雪景,无疑首先考虑的就是冷色调。他们是非常重视氛围的刻画。因此他们会花大量时间来考虑这张图是要表现什么要用什么颜色,他们不希望画出来的图让人不知道是在表现什么主题,所以他们会不断的去了解游戏的精髓,然后通过自己对游戏的了解用色彩在游戏里表现得淋漓尽致。他们的生活无疑是充满着色彩。

三、3D人才

说起3D,会让人想起全三维游戏,关于这一类人才,在游戏行业中主要是为游戏提供精美画面。具体来说主要是做游戏画面上的角色,怪物或是NPC等。不管是会动的怪物或是不动的游戏房子,3D的制作人员都要花很大的精力和时间来制作,让整个游戏更有真实的气氛,尽管游戏它是虚拟不真实的,但三维的动画会让游戏显的更有感染力。如今游戏行业中3D网络游戏来势汹涌,且很多玩家对3D类型的游戏大作都很期待,这类人才可以说在将来很长一段时间内都会对网络游戏的发展起到很关键的作用。

四、策划人才

策划,顾名思义就是对游戏从游戏制作开始到结束、从游戏中的原画到2D上色再到3D建模、从画面到程序设计的一个整体把握和控制。主要是设计出游戏制作中每一步的具体实施步骤和方法。这类人员在游戏制作中起着关键的作用,因为他们需要对整个游戏制作的步骤以及内容进行统筹安排。

五、程序设计人才

程序设计相信很多人都听过,游戏制作中的程序设计和我们印象中软件的程序设计是一个意思,所不同的是软件是实现它供人使用、帮人处理或完成相关事物的功能,而游戏中的程序设计则主要是按照策划人员的意思对游戏中的画面以及游戏中所需要的功能进行编程。因此,这类人才也是游戏制作中不可或缺的。

课后思考题:

1.什么是“文化创意产业”或“数字内容产业”?

2.举例说明我国近年来文化创意产业的发展事实以及和它们计算机、网络、数字媒体技

术之间的关系。

3.文化创意产业和数字媒体艺术设计之间有那些关系?为何目前国际上纷纷把“创意产

业”作为重点扶植或大力推动的产业?

4.请说明目前文化创意产业和数字媒体结合最为紧密的产业有哪些?什么是“数字奥

运”和“人文奥运”?

5.电子出版物有哪些表现形式,其优点和缺点有哪些?电子出版物和传统出版物的关系

如何?为什么说电子出版物的发展前途未可限量?

6.结合本章的学习探讨“数字媒体艺术(设计)”和文化创意产业的关系。进一步探讨

什么说文化创意产业所需求的人才标准。

(完整版)影视艺术概论教学大纲模版

青岛胶南珠山职业学校 《影视艺术概论》教学大纲 课程名称:影视艺术概论课程类型: 基础课 适用专业:广播与影视主撰人:殷兵 一、课程性质、目的和任务 本课程是艺术设计(影视方向)专业的基础课程,通过本课程的学习,使学生了解影视艺术的基本原理,熟悉影视艺术的发展历史,并了解影视制作的生产流程,熟悉各种影视设备的原理及基本操作,为后续课程的学习打下基础。本课程从影视艺术本质、影视艺术发展历史、影视生产规律、影视前后期设备操作等方面培养学生的知识和技能,从影像诞生历史、影像视听语言发展、影像产品分类、现代影像特征等不同方面进行深入分析,使学生了解影视艺术的本质及生产规律,通过对影视前后期设备的使用,熟悉影视设备的原理及基本操作,能鉴赏不同影视片的艺术表现手法,让学生树立正确的影视艺术观念,拓展其艺术思维空间。 二、课程的基本要求 1、知识要求: 了解:影视艺术基本原理及影视艺术的发展史。 理解:影视基本特性、传媒特性和发展趋势。 掌握:影视艺术的一般理论知识和创作过程。 2、能力要求: 增强影视审美能力和批评能力

三、学时分配 绪论:中国电影电视发展之路(2学时) 教学内容: 1、中国电影的发展 2、中国电视的发展 第一章影视艺术基本概念(4学时) 一、教学内容: 1、艺术的本质和影视艺术的特征 2、影像和镜头的概念 3、影视声音的概念 二、教学要求: 1、了解艺术的本质和影视艺术的特征 2、理解影视艺术相关的基本概念性的东西 3、理解影视声音的概念及其作用 教学重点:影视艺术相关概念 教学难点:理解声音的构成及声画关系 第二章、影视创作(4学时) 教学内容: 影视创作的概念 影视创作流程及编剧、导演、表演、摄影、摄像的概念和操作教学重点:

影视艺术概论课程总结

《影视艺术概论》课程总结 课程名称:《影视艺术概论》 任课教师:崔皓越 学时:54学时 考核方式:考试 学期:2013——2014年第一学期 班级:12级广播电视编导方向1班、2班 《影视艺术概论》是高等院校影视学课程,内容涵盖影视艺术理论知识、影视艺术类型阐析、影视艺术发展史、影视艺术鉴赏与批评四个方面。教材在总体把握影视基本特性、传媒特性和发展趋势等的基础上,从理论人手,进入影视的具体形态,最后到影视的鉴赏、批评的实践层面,使学生在掌握影视艺术基本原理,了解和掌握影视创作方法的基础上,增强影视审美能力和批评能力,具有较强的指导性和操作性。教材还增设了电视电影和数字电影、电影科技等内容。 《影视艺术概论》课程简要地介绍了中外影视艺术发展的历程,较为详尽地论述了影视艺术的一般理论知识和创作过程,同时也较为系统地阐述了影视欣赏和评论的基本知识。有人说,在20世纪一个人如果不懂摄影机,那就等于不识字,可算是文盲。在人类已经进入21世纪的今天,影视艺术更已经成为人类社会生活中一种极为重要的传播媒介,同时也成为一种文化形式。影视艺术越来越受到人们的重视。掌握必要的影视理论知识是提高欣赏与评论影视作品能力的不可缺少的前提之一。 在影视理论教学过程中总结经验,结合当前行业形势,因此其中不乏自己对某

些理论问题的思考和见解,同时也注意吸收了一些国内外新的研究成果。20世纪下叶,我国对全民实行文化教育、素质教育的要求已由呼声转为具体的实施阶段,提高全民族的文化素质已经成为知识界和社会有识之士的共识。民族文化素质的高低是衡量一个国家强弱的重要标志,要想实现四个现代化,必须提高整个民族的文化素质。因而,社会上许多学历不高的人员急需通过多种渠道,以提高自己的学历层次,增强自己的理论修养和实际的应用能力,尤其是覆盖面较广的文化系统和教育系统。为此,广播电视编导专业特意开设本课程,在学生实践应用时,学以致用,进一步提高教学质量。 有人说,在20世纪一个人如果不懂摄影机,那就等于不识字,可算是文盲。在人类已经进入21世纪的今天,影视艺术更已经成为人类社会生活中一种极为重要的传播媒介,同时也成为一种文化形式。影视艺术越来越受到人们的重视。掌握必要的影视理论知识是提高欣赏与评论影视作品能力的不可缺少的前提之一。 本书简要地介绍了中外影视艺术发展的历程,较为详尽地论述了影视艺术的一般理论知识和创作过程,同时也较为系统地阐述了影视欣赏和评论的基本知识。 笔者从事高校影视理论教学有年,因此其中不乏自己对某些理论问题的思考和见解,同时也注意吸收了一些国内外新的研究成果。

数字媒体艺术概论第四章教案

第四章数字媒体艺术简史 ●教学目的: (1)了解数字媒体发展历程和重大事件; (2)掌握重要科学家和艺术家的贡献; (3)理解一个技术和艺术相互融合的历史; (4)理解数字艺术、媒介与需求的关系; (5)新媒介对艺术发展的影响。 ●教学重点: (1)掌握重要科学家和艺术家的贡献; (2)理解一个技术和艺术相互融合的历史; (3)理解数字艺术、媒介与需求的关系; (4)新媒介对艺术发展的影响。 ●教学难点: (1)理解一个技术和艺术相互融合的历史; (2)理解数字艺术、媒介与需求的关系。 ●教学计划: 使用8课时完成本节教学任务。其中理论教学4课时,实践教学4课时。 ●教学方法与手段: 讲授法,教案;理论联系实际,以专题的方式安排学生分组进行课堂讨论。 ●教学内容: 引言: 计算机与艺术联姻的历史可以追溯到19世纪。随着1946年“爱尼亚克”(ENIAC)计算机的诞生,计算机开始在人类艺术活动中扮演角色。1952年,美国爱荷华数学家本?拉波斯基首创了名为《电子抽象》的黑白电脑图像,形成了世界上第一幅计算机“艺术”作品。80年代中期苹果公司推出的带有视窗和鼠标的Macintosh 电脑风靡一时。Macintosh电脑和Adobe公司PostScript版的激光打印机成为印刷出版业革命的先锋。 数字媒体艺术的发展历程大致可以划分为以下几个时期。50~60年代:计算机艺术的启蒙时代;70年代:计算机艺术的探索时代;80年代:数字媒体艺术的兴起和蓬勃发展时代;90年代:数字媒体艺术的繁荣时期。 今天是数字媒体艺术的多元化深入时期。其“多元化”在于其独特的跨媒体表现形式和艺术风格多样性和个性化。“深入”则意味着技术与艺术创新有着更广阔的表现空间。“深入”也体现媒体和网络艺术新形式美学的新一轮的探索。 马克思曾说过:资本主义一百年的发展创造了比人类有史以来一切经济活动而创造的还要多的物质财富。而二十世纪后半叶人类文明历史上最辉煌的成就就是计算机的发明和因特网、数字媒体的诞生。《资本论》指出:社会生产工具的变革势必将影响整个社会的文化形态和人们的生活行为。数字媒体艺术的发展历程恰恰反映了一种文化形态伴随着技术而成长的曲折历程……

舞蹈艺术概论教案

舞蹈艺术概论教案 舞蹈艺术概论教案 舞蹈艺术概论教案一、教学目的: 1、通过舞蹈基本知识的讲授和教学,使学生初步了解舞蹈基础理论,常用术语,并能在舞蹈学习实践中应用。 2、舞蹈基训部分,即对学员进行基本能力的训练,如:发展学员身体各部分肌肉的'能力,训练关节的柔软性,控制身体活动的能力、灵活性和稳定性,以及跳、转、翻等各种技巧。 二、授课地点:舞蹈教室三、内容安排: (一)身体基本能力训练: 1、脚——绷脚、勾脚、半勾脚(1)绷脚:动作做法:脚背绷紧,脚尖用力下压,脚底形成弓型,初学者可以通过外力施压来训练。 (2)勾脚:动作做法:脚背收紧,脚尖向上勾起,脚跟用力前伸。 (3)半勾脚:动作做法:在绷脚的基础上,脚尖勾起,脚背保持原样。

(4)环绕脚:动作做法:(八拍完成)准备姿态,绷脚尖,双腿并拢,直腿坐地,双手体侧扶地。做法①(由里向外环绕):1-2双脚勾起;3-4脚跟不动,脚尖分开;5-6双脚在分开的基础上绷直;7-8双脚尖并拢,还原到准备姿态。做法②(由外向里环绕):1-2双脚尖绷直分开,脚跟靠紧;3-4双脚尖分开勾起;5-6在勾脚的形态上双脚并拢;7-8双脚绷直还原到准备姿态。 ※训练要求: 勾脚要求力量到脚跟。绷脚要求力量到脚尖,并尽力向远处伸展。半勾脚应注意力量到前脚掌,大脚背用力绷直。 2、腿——压腿、抬腿、踢腿(1)坐压前腿:动作做法:准备姿态,绷脚并腿,上身垂直坐地,立腰、挺胸抬头,双手体侧扶地。做法:上身垂直下压贴近腿部,双手经体侧至头顶扶脚尖。 上身抬起后,还原到准备姿态。 (2)坐压旁腿:动作做法:准备姿态,坐地右腿体侧伸直,左腿体侧屈腿,右手扶地,左手托掌。做法:上身向右腿下压,左手扶右腿。压左腿时动作相反。 (3)坐压后腿:动作做法:准备姿态,双跪坐,双手扶大腿。做法:压右后腿时,右腿向正后方伸直,双手体侧

《数字媒体艺术概论》教学大纲c

《数字媒体艺术概论》教学大纲c 《数字媒体艺术概论》教学大纲 课程名称:数字媒体艺术概论 面向对象:数字媒体艺术专业 学分:2 课程性质:专业必修课程 一、课程的性质、地位、作用及与其他课程的联系 本课程是数字媒体艺术的专业必修课程~是一门理论课程。这是一门理论与实践结合紧密的课程。本课程开设在第2学期~每周2学时,共34学时~2学分。 通过本课程的学习~让学生从科学和艺术发展的角度~对数字媒体艺术的发展历史和现状~数字媒体艺术和创意产业~数字媒体艺术的来龙去脉和发展规律~数字媒体艺术与其他相关领域的联系和区别~让学生掌握对数字艺术、数字媒体和信息设计本质知识。 二、教学目标与要求 1.总体目标:通过学习《数字媒体艺术概论》课程~学生能够系统的了解数字媒体艺术的基本理论知识~掌握数字媒体艺术的学科知识体系、数字媒体艺术的来龙去脉和发展规律~数字媒体艺术与其他相关领域的联系和区别。最终达到对数字媒体艺术的总体把握和整体鉴赏能力。 2.知识目标:让学生从科学和艺术发展的角度~对数字媒体艺术的发展历史和现状~数字媒体艺术和创意产业~数字媒体艺术的学科知识体系、学科范畴、学科的方法论、学科的核心课程体系等进行掌握~以及数字媒体艺术与其他相关领域的联系和区别~让学生加深对数字艺术、数字媒体和信息设计本质的了解。 三、教学方法

本课程坚持以学生为中心的教学理念教学方法~以课堂教学为主~理论讲授、课堂讨论与课题实践相结合~并使用多媒体辅助教学。要求学生通过自己的审美进行收集作品并且进行课堂阐述。四、测试与评估 序号项目分值评分标准 迟到一次扣0.5分;缺勤一次扣1分;课堂纪律不佳每次扣1分,1 出勤和课堂表现 10分扣完为止 作业,2次, 10分学生自己收集作品图片并进行作品分析,以课堂演讲的形式进 2 大作业,1次, 20分行考核,根据收集作品的质量以及阐述作品分析情况给予0-5 分,共进行3次 3 期末考查 60分按期末考试评分标准进行,折算成分值 总分 100 五、教学安排(每周2课时) 1 周教学重点与难教学目的和要求教学内容课外思考题或作业次点 简要讲述数字媒体艺术的娱乐重点是数字媒绪论数字媒体艺术理论进行数字媒概述性、大众性媒体性和科技性。数体艺术的表现体艺术调研。 1-数字媒体艺术的起字媒体艺术设计的分类,数字媒特征作业:市场调查报告 2 源与发展体艺术和设计的广义分类,艺术难点是媒体性要求:了解数字媒体艺术的相关理和设计的双重属性。和科技性论。 1.数字媒体艺术设 计的分类重点是数字媒1.先锋艺术有何特点, 学习先锋艺术与服务的双重性~2.数字媒体艺术和体艺术作品 3 2.先锋艺术有哪几种类型, 数字媒体艺术优秀

中外影视纪录片赏析课程

中外影视纪录片赏析课 程 文稿归稿存档编号:[KKUY-KKIO69-OTM243-OLUI129-G00I-FDQS58-

中外影视纪录片赏析课程代码:JOUR1035课程名称:中外影视纪录片赏析(WorldDocumentaries) 学分数:2学分开设学期:春季 课程内容:该课程通过对中外影视纪录片的观摩和赏析,让学生了解纪录片的基础知识,了解世界影视大致流派和风格,在获得感性认识的同时,也能得到一些理性的升华,学习专业的观览影视片和从不同角度赏析影片的方法。参考学习电影大师观照人生、观照社会的视角和方法,努力提高独立思考的能力。 拟选用教材:自编 钱锡生简历 钱锡生,男,1962年生,1990年获苏州大学文学硕士学位,2007年获苏州大学文学博士学位。曾在苏州广播电视系统工作十余年,参与创作多部获奖影视作品,如担任总制片组织制作的6集电视艺术片《苏园六纪》,获第十四届全国电视文艺“星光奖”专题节目一等奖和中宣部第八届“五个一工程奖”;担任策划的电视纪录片《铸钟人》,获第七届中国电视纪录片学术奖三等奖。现为苏州大学文学院、新闻学院副教授,主要研究方向为中国文学和影视艺术。其撰写的《影视艺术概论》

(第2作者),获“苏州市优秀哲学社会科学研究成果三等奖”;《当代影视学》,获第六届苏州新闻理论作品三等奖。 《中外影视纪录片赏析》课程教学大纲 课程编号:JOUR1035 课程类别: 授课对象: 开课学期:每学年 学分:3学分 主讲教师: 指定教材:石屹着,《电视纪录片》,复旦大学出版社2000年出版。教学目的: 优秀影视作品是非虚构的影视作品,主要是指电视纪录片。电视纪录片来源于电影纪录片,原来是电影厂用“电影创作手段”为新闻报道而制作的一种片种,引入电视后就成了电视纪录片,以真实地纪录现实生活为已任。开设此课的目的,主要是提高大学本科生的鉴赏能力和审美水平;使他们加深对电子媒介的理解,从而学会运用电子媒介理解、认识我们生存的世界;同时以从事这一工作为荣,从思想上作好准备,学以致用,支持并投身这一事业。

艺术概论教案

《艺术概论》教案 绪论 [教学的目的和要求]通过本课程的学习,使学生们以马克思主义理论为指导,为艺术设计、服装设计专业,为艺术创作者从理论上认识艺术的本质,特性及有关规律,从宏观上把握美的特点和规律,树立健康向上的审美理想,培养学生运用科学的美学观分析和解决艺术实践当中所遇到的问题,激发对艺术学习的历史责任感,使学生们的艺术创作更有自觉性、更有思想性、更有创新性,为中华民族的伟大复兴作出贡献。 [教学的重点和难点]《艺术概论》的学习目的;《艺术概论》的研究方法 [教学方法]讲授法 [教学手段]课件演示1、钢琴协奏曲《黄河》片断;2、《中国民乐》片断;3、毕加索油画《格尔尼卡》;4、《中国故宫》片断 [教学时数] 2学时 第一章艺术本质论 [教学的目的和要求]理解并掌握艺术的社会本质、历史本质、认识本质、审美本质。 [教学的重点和难点] 艺术与其它意识形态之间的关系、艺术的形象性、艺术反映世界的真实性、情感在艺术中的作用和地位;艺术生产、人与现实审美关系的建立[教学方法]讲授法、讨论法 [教学手段]课件演示1、小提琴协奏曲《梁祝》片断;2、《中国杂技》片断;3、舞蹈《千手观音》;4、《中国皮影戏》片断5、《中国陶瓷》片断 [教学时数] 6学时 [课外作业布置]论艺术的本质,举例说明1200字以上 [教学内容和步骤] 第一节艺术的社会本质 艺术是一种特殊的社会意识形态和特殊的精神生产形态,通过生产实践活动,反映从物质世界到精神世界、从生产关系到思想关系的人类的全面的社会生活,创造美的精神产品,满足人类精神上的审美需要。 社会性是艺术的首要本质和第一层面的本质 一、艺术在社会中的位置

08103影视艺术概论复习资料

08103影视艺术概论复习资料 1电影诞生于1895年。 2电影是一种光影的艺术。光影理论是电影的基本原理之一。电影得益于光影原理视觉残像原理的发现,。 3格里菲斯两大奠基作品《一个国家的诞生》《党同伐异》 两大重要贡献1蒙太奇成为电影艺术手段2电影特有的时空艺术 4苏联蒙太奇学派爱森斯坦《战舰波将金号》 5世界电影史上的两大传统 1卢米埃尔写实主义 2梅里爱技术主义(特技摄影,戏剧) 6英国勃列顿学派是蒙太奇的真正创始人 7电影的成熟期有声电影《爵士歌王》 彩色故事《浮华世界》 8类型电影最大特点:1重复性 特征:1公式化情节2可预见性 2定性化人物3图解式的视觉形象 9西部片美国电影最古老的样式最为典型的美国电影,反应美国人的民族特征和精神倾向 10法国新浪潮表现超现实的梦幻和潜意识以及无逻辑和无理性的意识活动 代表人物特吕弗 11现代派电影瑞典导演英格玛伯格曼《野草莓》 《红色沙漠》被西方电影界称为电影史上的第意大利导演安东尼奥尼 一部彩色电影 费里尼《八部半》 12第一部电影《定军山》

13第一部伦理电影《孤儿就祖记》 14第一部左翼电影《狂流》三四十年代的电影 15抗战电影16战后电影1717年电影18文革时期19新时期电影 《马路天使》袁牧之 费穆《小城之春》 与国家政治相连 样本戏 1976~1984 20第五代导演1985年之后自觉的试验影片,发展到意向美学上的新层次 21主旋律电影指能充分体现主意识形态的革命历史重大题材影片和与普通观众生活相贴近的现实主义题材影片 22港台电影主要分为1文艺片2动作片3喜剧片 代表徐克王家卫许鞍华 杨德昌 吴宇森侯孝贤 23台湾本土电影台湾新电影代表人物 24影视艺术的综合性:不仅表现在各种不同艺术手段的综合运用,同时还表现在艺术与技术的综合,是时间艺术和空间艺术视觉艺术听觉艺术的综合 25影视艺术是典型的交叉艺术 视觉艺术听觉艺术空间艺术时间艺术静态艺术动态艺术再现艺术体现性艺术 a影视艺术从绘画和雕塑尊重借鉴了造型艺术的特点和规律 b影视艺术从音乐和舞蹈中吸取了抒情性和节奏性的特点 c影视艺术对文学的借鉴 d影视艺术与戏剧的关系更为密切 26影视艺术有逼真性和假定性的关系 a逼真性和假定性是辩证统一性 b不同的艺术对假定性的要求不同

数字媒体艺术概论第五章教案

第五章数字媒体艺术与创意产业 ●教学目的: (1)理解文化与商业的关系; (2)理解数字内容产业; (3)理解数字媒体技术对传统视觉设计、插画的影响; (4)理解现代交互娱乐产业。 ●教学重点: (1)理解文化与商业的关系; (2)理解数字内容产业; (3)理解数字媒体技术对传统视觉设计、插画的影响。 ●教学难点: (1)理解文化与商业的关系; (2)理解数字内容产业; (3)理解现代交互娱乐产业。 ●教学计划: 使用4课时完成本节教学任务。其中理论教学2课时,实践教学2课时。 ●教学方法与手段: 讲授法,教案。理论联系实际,以专题的方式安排学生分组进行课堂讨论 ●教学内容: 引言: “古老的东方有一条龙,它的名字就叫中国”……。我国历史悠久、幅员辽阔;中华文明源远流长,文化资源异常丰富,举世公认。从敦煌到长城,无数的历史文化遗址、遗迹令人赞叹;从大禹治水到女娲补天,无数神话、故事与传说使人神往;古老的文化、丰富的传统、独特的风俗、深藏的古籍……。凡此种种,都为中国文化产品的创意提供了不竭的灵感源泉。 沃尔特·迪斯尼曾说过:迪斯尼的全部历史就是从一只老鼠开始的……。今天,迪斯尼公司已经成为美国文化产业的经典。当前,中国的创意产业蓬勃发展。本章将就数字媒体与创意产业的关系进行多角度的考察。同时介绍数字媒体艺术在平面设计、插画、服装、动画、建筑、虚拟展示、信息设计、网络媒体与网络游戏等方面的应用与发展前景。 一、创意产业与数字媒体艺术 1、数字内容产业核心概念: ?基于数字化与网络化的内容产业 ?利用信息资源进行创意、制作、开发、分销、交易的内容产品与服务的产

业…… ?涉及电脑动画、网络游戏、数字影视、数字出版、数字创作、数字馆藏、数字广告、互联网信息、咨询、移动内容、远程教育、内容软件、数字图书馆…… ?互联网成为数字内容产品制作、传播的最大载体…… 2、数字媒体艺术的全方位应用领域 3、数字媒体艺术服务涉及的行业 ?数字媒体艺术的发展依赖于数字科技的进步 ?数字媒体艺术的发展依赖于新媒体技术的广泛普及 ?手机就是人与世界、现实与虚拟连接的桥梁…。 4、基于数字媒体与内容的新兴产业 数字内容产业的核心:技术、资金、人才、创意、产业链…… 全球数字产业规模迅速扩张 5、 2004年,全球数字内容产业的总产值达2228亿美元, 其衍生产品如动画、网络游戏等的总产值高达5000亿美元。 根据APECTEL发布的数据指出,全球的数字内容产值,将在2006年超过4,000亿美元,其中,动画、游戏、在线学习等虽然仍旧名列前茅,但无线平台数字内容却有异军突起的表现,并以317亿美元占居第四位。从年平均复合增长率的角度来瞧,全球数字内容产业将以28%的幅度增长,其中,又以网络影片播放的增长幅度最为惊人,平均年复合增长率并达到235%,其次依序就是无线内容(90、6%)、数字出版(84、2%)、在线学习(54%)、数字音乐(29、1%)等。 根据美国eMarketer公司发布的最新报告,截至2005年底,全球互联网用户总数已超过10亿,其中8、45亿用户经常上网。美国网民最多,达1、75亿、报告指出,四分之一的全球互联网用户使用宽带或高速网络上网。亚太地区的宽带接入家庭占全球宽带家庭的近40%。美国的宽带接入家庭达4300多万户。宽带网成为信息内容产业发展的坚实基础。在此基础上,网络服务、网络游戏、数字影音动画等信息内容市场保持高速增长。与此同时,无线内容服务与在线教育市场也日趋成为全球信息内容产业有力的增长方向。2003年全球信息内容产业总体市场规模已经达到1500亿美元,预计到2006年全球信息内容产业市场规模将超过4000亿美元。 5、数字内容信息产业的国际化趋势 6、动画、影视与相关文化产业的全球化趋势

《数字媒体艺术概论》综合考试题

艺术设计学院 数字媒体艺术专业xx级 《数字媒体艺术概论》课程综合考试卷 姓名:___________________ 学号:___________________ 【名词解释】(5题,每题4分共计20分)可在附加纸上回答 1.新媒体 2.交互媒体 3.HTML 4.米歇尔?麦克卢汉 5.数字阅读 【单项或多项选择题】(10题,每题5分共计50分) 1.下列那种格式可以产生透明背景的数码图像: (A) PNG (B) GIF (C) TGA (D) JPEG 2.下列哪种格式存储可以包含动画的图像: (A) TGA (B) GIF (C) JPEG (D) Photoshop ( PSD) 3.数码影像或数字图像是指任何使用二进制数字来记录、存储、应用的影像文件,其中: (A) 矢量和点阵图像都属于数码影像 (C) 摄影图像属于数码影像 (B) 矢量图形属于数码影像,而点阵图像不是 (D) 数码相机采集的摄影照片属于数码影像 4.目前网页设计的分类和特征包括: (A)以功能性为主要特征,基于技术编程的网页 (B)以页面视觉传达为主要特征,偏重艺术性的网页 (C)介于二者之间的图文并茂的商业网站 (D)所有的网页都是由表格(Table)组成的, 5.在数字媒体中,下面哪种色彩模式的色彩范围最广? (A)灰度模式(B)RGB模式(C)CMYK 模式(D)Lab 模式 6.“媒, 谋也。謀合二姓。从女某聲”。(《说文解字》),以下关于媒体的正确说法是: (A) 介绍或导致双方发生关系的人或事物 (B) 承载信息之载体,即信息的存在形式和表现形式 (C) “父母之命, 媒妁之言”,媒体就是充当介绍人的角色 (D) 媒体又称新闻媒体或传媒,指现代社会的新闻传播机构或大众媒介 7.下面对矢量图和像素图描述正确的是:

中外影视欣赏大纲剖析

《中外影视欣赏》课程教学大纲 课程编号: 0133014 课程学时: 33 课程学分: 3 开课学期:适用专业:选修课 一、教学目标: 中外影视欣赏课,通过对中外影视名著的欣赏和评价,使学生在学习了解影视艺术的特征和艺术规律的同时,提高思想境界、陶冶道德情操、净化心灵、指导人生;学会对影视艺术的鉴赏与评价,培养审美情趣、提高审美能力。提高大学生艺术鉴赏的感受力、鉴赏力、创造力;了解历史、认识现实,增长知识,提高综合文化素养。 二、课程性质与任务:本课程是教育学专业的方向选修课程,主要学习影视艺术的基本概念、基本原理和基本规律,让学生了解电影电视的产生和发展历程,了解中外影视发展史上的重大事件、重要人物和重要作品,懂得影视艺术基本特性,了解景与镜头的分类和功能、声音与色彩的意义和作用、蒙太奇的原理和功能等影视基本理论知识,了解影视艺术的创作过程、影视创作中的编、导、演,培养欣赏与评论影视作品能力。并且通过对一些经典影视剧作品片段的观摩和分析,让学生了解和熟悉一些基本的影视艺术规范,培养学生对影视艺术的兴趣和对视觉文化的感受性。 三、预修课程: 五、讲授内容

第一章世界电影简史 教学目的的和要求: 了解电影的诞生和发展,格里菲斯、爱森斯坦对蒙太奇的探索,有声电影和彩色片的出现; 掌握传统的电影美学观向现代电影美学观的转变,欧洲产生三大电影运动,世界各国的电影创作。教学难点和重点 苏联蒙太奇学派,蒙太奇思维;现代电影:法国新浪潮运动,新德国电影运动。 教学内容: 第一节电影诞生期 一、光影理论的发现 二、电影原理的发明 三、活动电影的问世 第二节电影成长期 一、世界电影史上的两大传统 1.卢米埃尔与写实主义传统 2.梅里爱与技术主义传统 二、格里菲斯的原始综合 1.格里菲斯的主要贡献 2.格里菲斯的电影具有两大特点 3.格里菲斯的两部巨片 三、美国的喜剧电影 1.喜剧片的代表人物 2.卓别林电影的特色 四、苏联的蒙太奇学派 1.苏联的蒙太奇学派的代表人物 2.爱森斯坦的蒙太奇理论 3.《战舰波将金号》 4.普多夫金 五、欧美的其他流派 1.英国的勃列顿(布赖顿)学派 2.德国表现主义 3.罗伯特·弗拉哈迪(1884—1951) 第三节电影成熟期 一、有声电影和彩色片的问世 二、美国电影的鼎盛

影视艺术概论试卷及答案

青岛胶南珠山职业学校 2014-2015学年第一学期期中考试试卷 考试科目:影视艺术概论 一、填空(15分) 1、发明了电影放映机的抓片机构,制成了既可便捷地连续拍摄,又可放映的机器。1895年12月28日,在咖啡馆的地下室里,放映了世界上第一部电影。 2、电影的基本原理是和。电影的胚胎孕育于 其表现形式分别为和盛行于宋朝,成为时人重要的娱乐形式。 3、世界“电视之父”是美国人。1923年,成功制造了第一台电视传真机。1925年,英国科学家制成了世界上第一部雏形电视。1936年11月2日,在伦敦郊外的亚历山大宫,英国广播公司以一场场面盛大的歌舞开始了电视的正式播出,这一天被公认为世界电视的诞生日。 4、1926年10月,世界第一部有声片问世,期间加入了对白的影片。1935 年,美国马默里安制作了世界上第一部彩色片。 5、1896年8月,在上海徐园“又一村”放映的西洋影戏,是我国放映的第一部电影。1905年,在他创办的丰泰照相馆拍摄了中国第一部电影,掀起了中国人自己摄制影片的历史。 6、在默声电影时代,美国喜剧电影史上诞生了一位杰出的喜剧大师是,将美国默片时代的表演艺术风格带到了一个新的高度。代表作有。

二、名词解释(25分) 1、视觉暂留 2、左翼电影运动 3、景别 4、第五代导演 5、声画对位 三、简要回答下列问题(40分) 1、查理卓别林喜剧电影的艺术特色是什么? 2、影视艺术的特征? 3、20世纪20年代,明星影片公司、联华影片公司的创作成就及影响? 4、一代影后阮玲玉所塑造的人物形象特征及其意义? 四、论述题(20分) 1、简述世界电影发展史经历的几个阶段及阶段特征,各阶段的主要代表人物及 代表作品? 2、简述中国电影史的发展阶段及阶段特征,并举例说明。 五、开放题(10分) 1、你都看了哪些影视作品?请选择一个你最喜欢的作品,阐述你之所以喜欢它的原因?并试着分析一下作品?

(完整版)《数字媒体艺术概论》大纲.doc

《数字媒体艺术概论》课程教学大纲 (课程编码: 000000000) 一、课程的性质与任务 《数字媒体艺术概论》是数字媒体艺术专业的必修课程之一,数字媒体艺术理论知识在数字媒体艺术各领域以及制作数字艺术作品的各环节中均是不可或缺的 知识基础,所以本课程是使学生了解并掌握数字媒体艺术相关的理论知识。 通过本课程的学习,向学生介绍数字媒体艺术的发展历史、现状和趋势,由此熟悉数字媒体艺术的发展历程,理解变化的动因,分析未来发展趋势;数字媒体艺术概念界定、 数字媒体艺术的分类、数字媒体艺术与新媒体艺术及数字媒体艺术与传统影视艺术的关联, 理解数字媒体艺术基本概念和分类,明确其与相关艺术领域的关系;数字视频技术、信息技术、数字图像技术等,了解促使数字媒体艺术学科形成的技术基础,把握技术应用平台的基 本框架;数字媒体艺术作品、数字媒体艺术交流活动,熟悉数字媒体艺术的主题和客体,了 解艺术构思、创作和发表、展示、交流的整体过程;研究和分析数字媒体艺术创作的特点、 时间和空间特性、交互性、自由、开放等特性。 二、课程学时、学分 课程总学时: 32 课程总学分: 2 序号课程内容三、课时分配学时分配 总学时理论学时实践学时 1 一、数字媒体艺术理论 6 6 0 2 二、数字时代的电影艺术8 8 0 3 三、走向数字艺术的动画艺术8 8 0 4 四、媒体包装中的数字化变革 4 4 0 5 五、新媒体时代的到来 6 6 0 合计32320

四、适用专业及年级 本课程适用于数字媒体专业大学三年级 五、课程教学目的和要求 课程教学目的:本课程意使学生了解并掌握数字媒体艺术相关的理论知识。 掌握数字媒体艺术概念的界定,以及数字媒体艺术在电影、动画、媒体包装等领域中的应用和发展变化。知晓新媒体的相关理论知识。 课程教学要求:熟悉数字媒体艺术的发展历程,理解变化的动因,分析未来发展趋势。了解数字媒体艺术概念界定、数字媒体艺术的分类、数字媒体艺术与新媒体艺术及数字媒体艺术与传统影视艺术的关联,理解数字媒体艺术基本概念和分类,明确其与相关艺术领域的关系;数字视频技术、信息技术、数字图像技术等,了解促使数字媒体艺术学科形成的技术基础,把握技术应用平台的基本框架;数字媒体艺术作品、数字媒体艺术交流活动,熟悉数字媒体艺术的主题和客体,了解艺术构思、创作和发表、展示、交流的整体过程。 (一)知识目标 熟悉数字媒体艺术的发展历程和发展趋势。了解数字媒体艺术概念界定、数字媒体艺术的分类、数字媒体艺术与新媒体艺术及数字媒体艺术与传统影视艺术的 关联;了解促使数字媒体艺术学科形成的技术基础,把握技术应用平台的基本框架;数字媒体艺术作品、数字媒体艺术交流活动,熟悉数字媒体艺术的主题和客体,了解艺术构思、创作和发表、展示、交流的整体过程。 (二)能力目标 在制作各类数字媒体艺术作品之时(例如二、三维动画、网络游戏、虚拟现 实作品等),掌握作品在制作过程中的相关理论知识,以理论知识指导实践创作,为创作出优秀的数字媒体艺术作品提供必要的理论基础。 (三)德育目标 培养学生养成善于观察生活、从生活中积累素材、勤于了解所学专业发展的最新动态的好习惯,从而培养学生热爱生活的良好情操。 六、课程内容及教学要求 理论部分

数字媒体艺术

P9的表格 阿凡达:采用了三项突破技术、虚拟摄像技术,表情抓取和联合数字立体摄影机P26 数字媒体艺术本身即带有“技术的艺术”的烙印和“后现代”与“大众化”的双重特征,是时尚文化的具体实现者。P37 交互作品根据互动方式一般可以分为桌面式和现场式两种表现方式P38 媒体又被称为媒介,指的是具备承载信息传递功能的物质或实体,譬如语言、符号、声音、图像等。媒体一般都是指承载信息的综合性物质或实体,是集文字、图形、静像、动像、声音、语言等多种形态媒介的综合体。P78 数字媒体艺术属于广义的媒体艺术的一个分支。是视觉艺术、设计学、计算机图形图像学和媒体技术相互交叉的学科,这是它的本质和内涵。作为交叉学科,数字媒体艺术=传播+科技+艺术。数字媒体艺术是数字科技、视觉艺术、媒体文化三者的结合。数字媒体艺术设计的重点是艺术设计和计算机科学与技术的交叉P78 数字媒体艺术有着“金字塔结构”,其中四个侧面分别代表艺术设计、数字技术、社会服务和媒体传播。四个侧面相互依托,相互渗透,并形成金字塔的整体构架,也由此形象的体现了数字媒体艺术所具有的“综合性”、“实践性”的特点P78 数字媒体艺术的多样性: 1.时空反转:数字媒体艺术借助图层、蒙板、通道和三维造型手段,

可以产生类似荷兰版画大师埃舍尔的时空幻觉艺术,或是达利的多重合理空间组合的不合理性 2.意识与潜意识:源于对超现实主义的理解,数字媒体艺术不但重 视人类意识的思考,更注重潜意识的范畴,是一种超理性、超意识的艺术 3.拼贴重组:源于对达达主义的继承和扬弃。数字媒体艺术家通过 拼贴组合不同质感或不同类型的物体与一个作品上,并采用非理性拼贴与矛盾并置的结构原则,这些往往可以产生出乎意料的震撼效果 4.制造矛盾与荒诞:数字媒体艺术家通过利用物体的比例、质感产 生矛盾感,强调宏观与微观,产生视觉上的奇特感官 5.幻觉与真实:视觉上产生真实的物体造型,而实际却只是科技产 生的幻觉影像,观者在真假、虚实之间游走 6.抽象的意像:将有机或无机物的形体结构重新组合成另一形态, 形成了另一种超现实的抽象意境 7.影像解析和表现:艺术家可以通过计算机产生修拉的点彩画类似 的视错觉效果图像P104 1925年爱森斯坦导演的《战舰波将金号》是电影史上划时代的巨献,最能表现爱森斯坦的蒙太奇精义,其中,“敖得萨阶梯”被认为是蒙太奇运用的经典范例;爱森斯坦是蒙太奇理论大师,1922年,他在《左翼艺术战线》杂志上发表了《杂耍蒙太奇》,这是第一篇关于蒙太奇

《影视美学》自学考试教学大纲.doc

课程名称:影视美学课程代码:00756 第一部分课程性质与目标 一、课程性质与特点 《影视美学》是影视艺术专业的必修课程,也是高等艺术院校相关专业的主干课程。本课程一方面将电影艺术放在世界电影发展史中,介绍影视艺术的发展状况、影视美学理论的代表流派及其发展流变;一方面把影视美学放在文化的整体框架内,同时结合影视艺术的实践探讨了影视艺术的文化特性、美学特征、审美心理等。本课程的特点是理论性较强,同时兼顾实践性,是电影美学思想史与影视美学原理的结合,基本涵盖了影视美学各个领域的重要理论与热点问题。 二、课程目标与基本要求 本课程设置的目的是使自学考试者以及相关专业本科生系统地学习影视美学理论的基础知识,培养和提高应用影视美学理论进行审美鉴赏与艺术创造的能力,对于理解影视艺术审美现象具有理论指导意义。本课程对于提高学生理论思维水平,培养审美情操,促进精神文明建设具有重要的意义。 通过本课程的学习,要求学生全面系统了解影视美学各个历史流派的核心思想及其发展流变,能够掌握影视艺术的审美特性与文化特性,并能够运用影视美学的基本原理分析影视艺术实践中的问题,提高影视艺术的批评与鉴赏能力。 三、与本专业其他课程的关系 本课程是影视艺术专业的必修课程,也是高等艺术院校相关专业的主干课程。在学习本课程之前自学者应先自修影视艺术概论、电影史、美学等课程。修好本课程,可为后续课程,如影视艺术鉴赏、影视批评、影视艺术研究等课程提供必要的基础知识。 第二部分考核内容与考核目标

第一章经典电影美学理论 一、学习目的与要求 要求学生全面认识20世纪60年代之前电影美学理论的代表流派,系统掌握各个理论流派的产生背景、主要思想及其特点,对早期电影艺术的发展状况与电影美学理论的发展流变之间的关系要有一个深刻的理解,从而能够将理论与实践紧密联系起来。 二、课程内容 第一章经典电影美学理论(20世纪60年代之前) 第一节早期电影美学理论 第二节苏联蒙太奇电影流派与蒙太奇电影美学理论 第三节好莱坞戏剧化电影与类型电影理论 第四节意大利新现实主义与纪实美学 第五节法国“新浪潮”与现代主义电影 三、考核知识点与考核目标 (一)早期电影美学理论的主要流派和理论贡献(重点) 1、识记: (1)电影心理学的代表人物(闵斯特堡、阿恩海姆)及其主要观点 (2)电影文化学的代表学者(巴拉兹)及其主要观点 2、理解: (1)西方现代主义文艺思潮对先锋派电影运动的影响 (2)先锋派电影运动的美学主张 (二)苏联蒙太奇电影美学的主要概念、核心思想及其发展阶段(重点) 1、识记: (1)蒙太奇的完整内容与概念内涵 (2)苏联蒙太奇电影美学发展的三个阶段 (3)“电影眼睛派”与“库里肖夫效应”的含义 (4)普多夫金对电影蒙太奇的分类 2、理解: (1)爱森斯坦蒙太奇理论的核心思想与理论贡献

艺术概论教案

《艺术概论》教案 一、教学性质、目的与任务 “艺术概论”是一门陈述艺术文化的本质、价值、范畴、艺术作品、艺术欣赏、艺术批评等基础性知识和原理性的必修理论形态课程。它可以帮助学习者认知艺术文化与艺术基本原理。引导学生体会艺术与人生的密切关系,提升艺术文化修养、实现意义化生存梦想。奠定专业学习与艺术创造的艺术学理论基础,观察和分析艺术领域的各种现象,研究艺术的发展规律,探究自我的艺术意识与艺术观念。 二、教学方法与教学要求 了解并掌握艺术的基本原理和主要特征;了解并熟悉16门主要艺术的基本知识,提高艺术鉴赏力与艺术修养,增强人文素养,从美学与文化学角度了解和认识从艺术创作到艺术接受的全过程。 三、教学内容: 绪论 课件演示1、钢琴协奏曲《黄河》片断;2、《中国民乐》片断; 3、毕加索油画《格尔尼卡》; 4、《中国故宫》片断 第一章艺术本质论 课件演示1、梁祝小提琴协奏曲;2、《中国杂技》片断;3、舞蹈《千手观音》;4、《中国皮影戏》片断5、《中国陶瓷》片断 第一节艺术的社会本质 艺术是一种特殊的社会意识形态和特殊的精神生产形态,通过生产实践活动,反映从物质世界到精神世界、从生产关系到思想关系的人类的全面的社会生活,创造美的精神产品,满足人类精神上的审美需要。 社会性是艺术的首要本质和第一层面的本质 一、艺术在社会中的位置 (一)艺术是一种社会意识形态,是经济基础的上层建筑。

艺术这种社会事物是一种相对于物质关系的社会意识形态;是建立在一定经济基础之上,并从根本上说是为经济基础所决定的上层建筑,它反映经济基础,也反作用于经济基础。 (二)几种不同的社会意识形态,它们的共性 上层建筑包括两个部分: 1、政治、法律等制度及相应的机构、措施。 2、社会意识形态。 社会意识形态主要指:政治观点、法律观点、道德观念,以及哲学、宗教、艺术、各种不同的情感、幻想等等。 各种不同的社会意识形态的共同性:政治、法律、宗教、哲学、文学、艺术等的发展,是以经济发展为基础的。但它们又都相互影响并对经济基础发生影响。社会主义文学艺术是为社会主义经济基础所制约、所决定的,为社会主义经济基础服务,为发展社会生产力、促进社会前进服务。这是“文艺要为人民服务,为社会主义服务”的真实含义。 (三)艺术是一种特殊的社会意识形态 艺术、文学、宗教、哲学等等在各种不同的意识形态中,是“更高的”、“悬浮于空中的”“更远离物质经济基础的”特殊的意识形态。而政治、法律及道德属于艺术等意识形态与经济基础之间的“中间环节”。 (四)艺术通过“中间环节”联系于经济基础,它同“中间环节”的关系 作为更高的、更远离经济基础的特殊意识形态的艺术,同经济基础的联系不是直接的,而要通过政治、法律、道德等“中间环节”,它同“中间环节”的关系是直接的、密切的。 1、艺术与政治的关系 政治对于艺术是在上层建筑领域里的相互影响的关系,不是决定与被决定的关系,也不是平行的关系。经济基础主要通过政治的中介影响艺术,艺术也主要通过政治的中介反作用于经济基础。 2、艺术与道德的关系 道德是人们根据自己的社会地位和阶级关系而形成的关于社会生活的规范,能指导人们一般的言论和行动,也能影响艺术家的思想意识及其在艺术作品中对于社会生活的反映。 艺术同政治、道德等“中间环节”的关系,是在上层建筑领域内的相互影响、相互作用的关系。它们一方面不是决定与被决定的关系:另一方面,艺术与经济基础的联系必须通过“中间环

最新影视艺术概论期末复习资料(自己整理)

论述1:电影的综合属性: 艺术性、商业性、科技性、意识形态性 艺术性: 电影的艺术审美特性: 1、高度逼真性: 2、假定性:以二维平面空间表现三维立体空间 艺术取舍加工后的影像 艺术真实 3、综合性:多种艺术有机融合 时间与空间的综合性 视觉与听觉的综合性 电影中的艺术性多体现在镜头对人物或风景的处理上以及服装造型等方面,如《黄土地》陈凯歌导演,张艺谋摄影。影片表现的是翠巧的悲剧,黄土高原上人们生活的贫困落后状态与精神的麻木愚昧。作为中国电影艺术性的代表,给观众心灵的触动和启迪。 商业性 电影具有浓郁的商业性: 1、从世界电影诞生时开始切入——公开售票卢米埃尔梅里爱 电影的拍摄制作,商品发行放映,后产品开发 2、电影由浩大的社会群体创作,需要投入大量的资金,人力和物力 3、电影生产在现代工业生产的背景下,具有现代企业的特征,并且快速完善的进入电影文化产业的阶段 电影的消费和需求、供需和价格体系、运作模式和分配比例形成了比较统一的运行机制和经济规律 电影的商业性体现在制作上及目的。一般商业片制片商为挣钱所以会请时下受欢迎的明星,拍大家喜欢看的,拥有大场面,即使剧情老掉牙。近年的《建国大业》、《建党伟业》等几部弘扬国家主旋律的影片,充分利用了市场化的商业运作模式,这主要包括覆盖式的集中宣传、全明星阵容、视觉奇观的追求与营造等。 电影商业性和艺术性的关系: 1、电影本身是具有艺术性的产品 2、电影的生产需要巨大的经济投入 3、电影的艺术性需要通过其商业性得以实现 4、电影的商业性又需要艺术性的保障 电影事实上是一个商业与艺术的辩证统一体,商业性与艺术性两者在电影这个母体里相互交融,互为依托,因此任何对电影商业性或是艺术性的压制都是对电影本性的扭曲。这也就从根本上决定了,商业性和艺术性在电影中是能够和谐相处的。电影既然作为商品,就避免不了被资本所掌控,不过我们也不必为这种状况而感到悲观。因为电影生产虽然是一种商品生产,但它又不同于一般的商品生产,它同时还是一种艺术生产。而艺术生产作为一种精神性生产,则是一项极其复杂的程序。电影生产虽然不能不受到资本的控制,但是,它毕竟是由编剧、导演、摄影师和演员等诸多方面的人员共同参与的精神性劳动,资本控制不了每一个电影生产者个体的精神,控制不了每一个具有能动性的人,这就为进步的电影生产者打破资本的控制提供了可能。事实上,电影史上能做到这一点的人亦大有人在,例如卓别林,他的电影以大众喜闻乐见的打闹喜剧形式出现,在保证电影商业成功的同时,也充分反映了现代大生产状况下大众的生存境遇,揭示了现代社会中人性被扭曲异化的深层事实,从而为

《数字媒体设计概论》课程的教案.doc

《数字媒体设计概论》课程教案 一、课程定位 高等职业教育以培养应用型、技能型人才为根本任务,以适应岗位群需求为目标,以培养技术应用能力为主线。而《数字媒体设计概论》课程是数字媒体技术专业的岗位职业能力课程,是学习数字媒体艺术必须要掌握的理论课程。重在培养学生对于数字艺术的理解和对当前数字技术的了解等技能。该课程开设在大一第一学期。 二、课程总目标 通过对本课程的学习,可以使学生具备数字媒体设计的理论知识。本课程的主要任务是培养学生对数字媒体设计的概念。 三、重点、难点章节及内容 重点章节:第2章的基本要素与文字图案设计、第4章的网页艺术设计 难点章节:第6章的二维动画设计 四、实践环节和内容总体设计 (一)主要环节安排 本课程教学课时数为72课时,每周4课时。其中理论72课时,实践0课时。 (二)内容总体设计 1、课堂教学中的实践环节 本课程运用板书和多媒体手段在多媒体教室进行教学,因此专门制作了PPT课件以及准备了教学案例。 2、教学见习 由于本课程注重实践理论,所以在教学过程中会为学生安排一系列针对以后工作中会用到的案例来进行讲解补充,加强学生的理论能力。

五、教学进程计划表(含理论教学和实践教学统筹) 《数字媒体设计概论》 六、教学资料收集和配置设计 (一)使用教材:《数字艺术设计基础》 (二)参考材料:火星时代教程、《艺术与设计》

八、作业布置与批改设计 1.作业内容要求 作业内容是任课教师给的补充题,是课程中的内容延伸。可督促学生对于所学知识进行复习,并举一反三。 2.作业形式与题量 课堂讲授完毕后将所学内容的相似内容布置为作业,以达到测试学生课堂学习情况和课后对所学知识的复习巩固和加以实际操作应用的目的。 3、作业批改设计 对于平时作业,可抽查进行评阅,对发现的主要和倾向性的问题,由教师在课堂上进行集体评讲;对于学期末的综合实验,在每阶段提示学生统一完成,并进行评定,找出其存在的问题,给予统一答疑和评讲。 九、学生成绩考核与评定 (一)考核方法 课堂出勤、课堂表现、教学参与、平时作业、综合实训、期末考试 (二)成绩评定 教学过程占百分之三十,期末考试占百分之七十。 十、采用的教材和学生选读的参考书 教材:《数字艺术设计基础》 参考书:《数字媒体艺术概论》 编制人: 教研室主任: 电子信息工程学院院长:精品文档

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