卷积编码设计与仿真实验报告

卷积编码设计与仿真实验报告
卷积编码设计与仿真实验报告

卷积编码设计与仿真实验报告

一、实验目的

了解卷积码对信号的纠错性能,掌握维特比译码算法,分析卷积码不同码

率下纠错能力的强弱,深刻理解CCSDS标准、信道编译码等相关概念和算法。

二、实验内容

1、自己编码实现(2,1,3)卷积码的编译码,对比不同信噪比条件下,是否采用编码对于误码率性能的影响;

2、基于MATLAB自带的vitdec函数实现对(2,1,7)卷积码以及2/

3、3/4码率删除码的编译码,并对于不同码率抗噪声能力的强弱;

3、构造BPSK调制、加性高斯白噪声的传输环境。

三、实验原理

卷积码一般表示为(n,k,N)的形式,即将k个信息比特编码为n个比特的码组,N为编码约束长度,说明编码过程中相互约束的码段个数。卷积码编码后的n个码元不仅与当前组的k个信息比特有关,还与前N-1个输入组的信息比特有关。编码过程中相互关联的码元有N*n个。R=k/n是编码效率。编码效率和约束长度是衡量卷积码的两个重要参数。典型的卷积码一般选n,k较小,但

N值可取较大(>10),以获得简单而高性能的卷积码。

1、卷积码的编码原理

卷积码的编码器一般比较简单,为一个具有k个输入端,n个输出端,m 级移位寄存器的有限状态有记忆系统。下图所示为(2,1,7)卷积码的编码器。

图1 (2,1,7)卷积码编码器

若输入序列为u=(u0u1u2u3……),则对应两个码字序列 C1=(ca0ca1ca2ca3……)和C2=(cb0cb1cb2cb3……),相应的编码方程可写为 P1=u*C1,P2=u*C2,P=(P1,P2)。“*”符号表示卷积运算,P1,P2表示编码器的两个冲激响应,即编码器的输出可以由输入序列和编码器的两个冲击响应卷积而得到,故称为卷积码。这里的冲激响应指:当输入为[1 0 0 0 0 … … ]序列时,所观察到的两个输出序列值。由于上图N 值为7,故冲激响应至多可持续到第7位,可写为P1=[1 1 1 1 0 0 1],P2=[1 0 1 1 0 1 1]然后将两个输出端的码字序列合并为一个码字序列为C=(ca0cb0ca1cb1ca2cb2……)。若输入信息序列为[1 1 0 1];则P1=[1 0 0 1 0 1 0 1 0 1],P2=[1 1 1 1 1 0 1 1 1 1],C=[1 1 0 1 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 0 1 1 1]。

2、卷积码维特比译码

网格图可以描述卷积码的状态随时间推移而转移的情况。该图纵坐标表示所有状态,横坐标表示时间。网格图在卷积码的概率译码,特别是Viterbi 译码中非常重要,它综合了状态图法直观简单和树图法时序关系清晰的特点。

图2 译码器网格图

图中实线表示输入0时所走分支,虚线表示输入1时所走分支,编码时只需从起始状态开始依次选择路线并读出输出即可。假设从a 状态开始,输入为[1 0 1 1],则可由图中读出输出为[11 10 10 01]。

维特比译码是根据接收序列在码的格图上找出一条与接收序列距离(或其他量度)为最小的一种算法。它和运筹学中求最短路径的算法相类似。译码器从某个状态,例如从状态ɑ出发,每次向右延伸一个分支(对于l <L,从每个节点出发都有2种可能的延伸,其中L 是信息序列段数,对l≥L ,只有一种可能),并与接收数字相应分支进行比较,计算它们之间的距离,然后将计算所得距离加到被延伸路径的累积距离值中。对到达每个状态的各条路径的距离累积值进行比较,保留距离值最小的一条路径,称为幸存路径(当有两条以上取最小值时,可任

状态 t 1 t 2 t 3 t 4 t 5 t 6

10

00

01 11

取其中之一)。这种算法所保留的路径与接收序列之间的似然概率为最大,所以又称为最大似然译码。

四、实验过程

1、(2,1,3)卷积码的编译码实现

对于(n,k,N)卷积码,采用维特比译码需要构造2^N个状态转移矩阵,所

以我们采用编码器结构简单的(2,1,3)卷积码来实现维特比译码。对于(2,1,7)型卷积码,我们采用MATLAB自带的vitdec函数来实现维特比译码。编码主要

程序如下:

for ii=1:length(data)

inter_var=[data(ii) an]; %寄存器初始状态置0

first_out(ii)=mod(sum(cn_1.*inter_var),2);

second_out(ii)=mod(sum(cn_2.*inter_var),2);

an=inter_var(1:end-1);

output(ii*2-1:ii*2)=[first_out(ii) second_out(ii)];

end

data:输入码字,output:编码器输出码字

维特比译码程序主要分为俩部分,第一部分是筛选出最优幸存路径,第二

根据幸存路径进行回溯译码,主要程序如下:

function dec_out=func_conv_dec_213_hard(enc_out)

%寻找幸存路径

data_in=enc_out;

n=2;

k=1;

K=3;

m=K-1;

num_state=2^(k*m);

a=zeros(num_state,4);

a(1,:)=[0 0 1 1];

a(2,:)=[0 1 1 0];

a(3,:)=[1 1 0 0];

a(4,:)=[1 0 0 1];

t=length(data_in)/n;

path_metric=zeros(1,4);

path=zeros(num_state,t);

select=zeros(1,num_state);

for ii=1:t

for jj=1:2

temp=zeros(1,2);

temp(1)=path_metric(2*jj-1)+sum(xor(data_in(2*ii-

1:2*ii),a(jj,1:2)));

temp(2)=path_metric(2*jj)+sum(xor(data_in(2*ii-1:2*ii),a(jj,3:4)));

if temp(1)<=temp(2)

select(jj)=temp(1);

path(jj,ii)=2*jj-1;

else

select(jj)=temp(2);

path(jj,ii)=2*jj;

end

end

for jj=3:3

temp=zeros(1,2);

temp(1)=path_metric(jj-2)+sum(xor(data_in(2*ii-1:2*ii),a(jj,1:2)));

temp(2)=path_metric(jj-1)+sum(xor(data_in(2*ii-1:2*ii),a(jj,3:4)));

if temp(1)<=temp(2)

select(jj)=temp(1);

path(jj,ii)=jj-2;

else

select(jj)=temp(2);

path(jj,ii)=jj-1;

end

end

for jj=4:4

temp=zeros(1,2);

temp(1)=path_metric(jj-1)+sum(xor(data_in(2*ii-1:2*ii),a(jj,1:2)));

temp(2)=path_metric(jj)+sum(xor(data_in(2*ii-1:2*ii),a(jj,3:4)));

if temp(1)<=temp(2)

select(jj)=temp(1);

path(jj,ii)=jj-1;

else

select(jj)=temp(2);

path(jj,ii)=jj;

end

end

path_metric=select;

end

dec_out=truncature(path);

function source=truncature(path)

%根据幸存路径进行回溯译码

[m,n]=size(path);

source=zeros(1,n);

j=1;

for i=n:-1:1

if path(j,i)<=2

source(1,i)=0;

else

source(1,i)=1;

end

j=path(j,i);

end

source(1:n-1)=source(2:n);

source(n)=0;

2、信道传输过程仿真实现

为了方便起见,我们采用了二相相移键控(BPSK),也就是用二进制基带

信号(0、1)对载波进行二相调制。传输信道选择加性白噪声模型,通过不断

改变信噪比来观察系统的抗噪声性能。主要代码如下:

% BPSK编码,1表示码字1,-1表示码字0

s0 = sign(data-0.5);

s1 = sign(output-0.5);

% AWGN Channel

add_noise0=awgn(s0,snr_db(x),'measured');

add_noise1=awgn(s1,snr_db(x),'measured');

% 解调

r_0 = 0.5*sign(add_noise0) + 0.5;

r_1 = 0.5*sign(add_noise1) + 0.5;

3、(2,1,6)卷积码及其删除码编译码实现

编码过程同(2,1,3)卷积码,不再赘述。译码采用MATLAB自带的vitdec

函数进行,需要特别说明的是,在对删除码进行译码时,需要将删除位置补齐,为了区别出补齐的删除码字和已编码码字的,我们将已编码的0映射为0,将

已编码的1映射为3,将补齐的删除码字映射为1。主要代码如下:

%--------2/3码率编码,删除图样(10 11)-------------

punctured_code_2_3=zeros(1,225);

for jj=1:75

punctured_code_2_3(1+3*(jj-1))=output(1+4*(jj-1));

punctured_code_2_3(2+3*(jj-1))=output(2+4*(jj-1));

punctured_code_2_3(3+3*(jj-1))=output(4+4*(jj-1));

end

%--------2/3码率译码,删除图样(10 11)-------------

R_2=zeros(1,300); for jj=1:75

R_2(1+4*(jj-1))=r_2(1+3*(jj-1))*3; R_2(2+4*(jj-1))=r_2(2+3*(jj-1))*3; R_2(3+4*(jj-1))=1;

R_2(4+4*(jj-1))=r_2(3+3*(jj-1))*3; end

decoded2 = vitdec(R_2,trel,tblen,'cont','soft',2);

[num2,rat2] = biterr(double(decoded2(tblen+1:end)),data(1:end-tblen));

五、实验结果分析

1、是否采用编码系统的抗噪声性能分析

通过对比未编码和(2,1,3)卷积码俩组数据在不同信噪比情况下的误码率性能,结果如图3所示。我们发现,当信噪比较小时,未编码的误码率反而比采用编码的误码率低,这是因为误比特太多导致接收到的信息几乎无效。但是当信噪比稍高后卷积码编码译码的误码率就大大降低了。

图3 是否采用编码系统抗噪声性能图

2、不同码率编码系统的抗噪声性能分析

针对(2,1,7)卷积码,我们对比在不同码率下,编码系统的抗噪声性能,

SNR/dB

P E R /%

误码率随信噪比变化曲线

结果如图4所示。可以发现,码率越高,抗噪声性能越差。在同样编码系统的情况下,效率的提高必然会带来性能的损失。

图 4 不同码率编码系统抗噪声性能图

00.050.10.150.20.250.30.350.40.450.5SNR/dB

P E R /%

误码率随信噪比变化曲线

程序设计课程设计实验报告

《程序设计》课程设计姓名: 学号: 班级:软件工程14班 指导教师: 成绩:

1.消除类游戏 【问题描述】 消除类游戏是深受大众欢迎的一种游戏,游戏在一个包含有n行m列的游戏棋盘上进行,棋盘的每一行每一列的方格上放着一个有颜色的棋子,当一行或一列上有连续三个或更多的相同颜色的棋子时,这些棋子都被消除。当有多处可以被消除时,这些地方的棋子将同时被消除。 【基本要求】 现在给你一个n行m列的棋盘(1≤n,m≤30),棋盘中的每一个方格上有一个棋子,请给出经过一次消除后的棋盘。 请注意:一个棋子可能在某一行和某一列同时被消除。 输入数据格式: 输入的第一行包含两个整数n,m,用空格分隔,分别表示棋盘的行数和列数。接下来n行,每行m 个整数,用空格分隔,分别表示每一个方格中的棋子的颜色。颜色使用1至9编号。 输出数据格式: 输出n行,每行m个整数,相邻的整数之间使用一个空格分隔,表示经过一次消除后的棋盘。如果一个方格中的棋子被消除,则对应的方格输出0,否则输出棋子的颜色编号。 【测试数据】 为方便调试程序,可将输入数据先写入一个文本文件,然后从文件读取数据处理,这样可避免每次运行程序时都要从键盘输入数据。 测试数据一 输出说明: 棋盘中第4列的1和第4行的2可以被消除,其他的方格中的棋子均保留。 测试数据二 输出说明: 棋盘中所有的1以及最后一行的3可以被同时消除,其他的方格中的棋子均保留。 【功能实现】 #include #include<> usingnamespacestd;

{ intm,n,i,j; inttemp; cin>>n>>m; temp=m; m=n; n=temp; int*map=newint[m*n]; int*mark=newint[m*n]; int*tmap=map; int*tmark=mark; intdif=0; ount=0; } p rintf("请输入要输入数的个数\n"); s canf("%d",&n);/*输入要输入数的个数*/ f or(i=0;idata1[j+1].number)

移动通信实验线性分组码卷积码实验

实验二抗衰落技术实验(4学时) 1.线性分组码实验 2.卷积码实验 姓名: 学号: 班级: 日期: 成绩:

1、线性分组码实验 一、实验目的 了解线性分组码在通信系统中的意义。 掌握汉明码编译码及其检错纠错原理,理解编码码距的意义。二、实验模块 主控单元模块 2号数据终端模块 4号信道编码模块 5号信道译码模块 示波器 三、实验原理

汉明码编译码实验框图 2、实验框图说明 汉明码编码过程:数字终端的信号经过串并变换后,数据进行了分组,分组后的数据再经过汉明码编码,数据由4bit变为7bit。 注:为方便对编码前后的数据进行对比观测,本实验中加入了帧头指示信号。帧头指示信号仅用于线性分组码编码时将输入信号的比特流进行分组,其上跳沿指示了分组的起始位置。 四、实验步骤 (注:实验过程中,凡是涉及到测试连线改变或者模块及仪器仪表的更换时,都需先停止运行仿真,待连线调整完后,再开启仿真进行后续调节测试。) 任务一汉明码编码规则验证 概述:本项目通过改变输入数字信号的码型,观测延时输出,编码输出及译码输出,验证汉明码编译码规则。 1、登录e-Labsim仿真系统,创建实验文件,选择实验所需模块和示波器。 2、按表格所示进行连线。 3、调用示波器观测2号模块的DoutMUX和4号模块的编码输出TH4编码数据,

6、此时系统初始状态为:2号模块提供32K编码输入数据,4号模块进行汉明码编码,无差错插入模式,5号模块进行汉明码译码。 7、实验操作及波形观测。 0000 0001 0010

0100 0101

0111 1000

西电数字信号处理上机实验报告

数字信号处理上机实验报告 14020710021 张吉凯 第一次上机 实验一: 设给定模拟信号()1000t a x t e -=,t 的单位是ms 。 (1) 利用MATLAB 绘制出其时域波形和频谱图(傅里叶变换),估计其等效带宽(忽略谱分量降低到峰值的3%以下的频谱)。 (2) 用两个不同的采样频率对给定的()a x t 进行采样。 ○1()()15000s a f x t x n =以样本秒采样得到。 ()()11j x n X e ω画出及其频谱。 ○2()()11000s a f x t x n =以样本秒采样得到。 ()() 11j x n X e ω画出及其频谱。 比较两种采样率下的信号频谱,并解释。 (1)MATLAB 程序: N=10; Fs=5; T s=1/Fs; n=[-N:T s:N]; xn=exp(-abs(n)); w=-4*pi:0.01:4*pi; X=xn*exp(-j*(n'*w)); subplot(211) plot(n,xn); title('x_a(t)时域波形'); xlabel('t/ms');ylabel('x_a(t)'); axis([-10, 10, 0, 1]); subplot(212); plot(w/pi,abs(X)); title('x_a(t)频谱图'); xlabel('\omega/\pi');ylabel('X_a(e^(j\omega))');

ind = find(X >=0.03*max(X))*0.01; eband = (max(ind) -min(ind)); fprintf('等效带宽为%fKHZ\n',eband); 运行结果: 等效带宽为12.110000KHZ

贪吃蛇游戏程序设计实验报告

Windows编程大作业贪吃蛇设计与实现 学校:武汉轻工大学 院系: 班级: 姓名: 学号: 2015年12月16日

目录 一、题目介绍 二、设计目的 三、详细设计 3.1贪吃蛇本体设计 3.2贪吃蛇食物设计 3.3游戏界面设计 3.3.1游戏初始化 3.3.2游戏开始 3.3.3游戏暂停 3.3.4游戏退出 3.3.5游戏总界面 3.3.6游戏区域与背景 3.3.7关于SNAKE 3.4玩法规则设计 3.5核心设计 四、功能测试 五、总结 六、参考文献

一、题目介绍: 编写一个基于MFC的小游戏。 基本要求: 1、实现一个小游戏 2、实现基本游戏控制功能 3、具有游戏数据保存功能 4、界面布局合理、美观; 二、设计目的: 通过使用vc++6.0实现一个小游戏的课程设计,进一步掌握MFC的高级使用方法和锻炼自己动手写程序的能力。了解游戏设计的整个过程,通过熟练使用MFC来设计游戏。程序主要包括:游戏界面设计,游戏菜单栏设计,游戏初始化,游戏控制等。培养和锻炼开发游戏的能力。 三、详细设计 3.1贪吃蛇的本体设计 贪吃蛇的头部拥有一个坐标(x,y),蛇体有一个长度len,蛇有一个运动方向direct,故定义一个结构体如下: struct Snake { int x,y; int len; int direct; }Snake[50]; 3.2贪吃蛇食物设计 贪吃蛇的食物有一个坐标(x,y),此食物有一个标志isfood,当isfood为0时,表示食物还没被吃,为1时,表示被吃。 struct Food { int x; int y; int isfood; }Food; 3.3游戏界面设计 3.3.1游戏初始化 游戏初始蛇体长度为3,颜色为灰色,食物标志为1,因为此时没有显示出食物,需要随机生成后,才置为0;

卷积信号实验报告

信号与系统上机实验报告一连续时间系统卷积的数值计算 140224 班张鑫学号 14071002 一、实验原理 计算两个函数的卷积 卷积积分的数值运算实际上可以用信号的分段求和来实现,即: 如果我们只求当 t = n? t1 是r ( t )的值,则由上式可以得到: ?t足够小时,r(t2)就是e(t)和f(t)卷积积分的数值近似值由上面的公式可 当1 以得到卷积数值计算的方法如下: (1)将信号取值离散化,即以为周期,对信号取值,得到一系列宽度间隔为 的矩形脉冲原信号的离散取值点,用所得离散取值点矩形脉冲来表示原来的连续时间信号; (2)将进行卷积的两个信号序列之一反转,与另一信号相乘,并求积分,所得为t=0时的卷积积分的值。以为单位左右移动反转的信号,与另一信号相乘求积 分,求的t<0和t>0时卷积积分的值; (3)将所得卷积积分值与对应的t标在图上,连成一条光滑的曲线,即为所求卷积积分的曲线。 1

信号与系统上机实验报告一二、处理流程图 三、C程序代码 #include"stdafx.h" #include"stdio.h" //#include "stdilb.h" float u(float t) { while (t>= 0) return(1); while (t<0) return(0); } float f1(float t) { return(u(t+2)-u(t-2)); } float f2(float t) { return(t*(u(t)-u(t-2))+(4-t)*(u(t-2)-u(t-4))); } int_tmain(int argc, _TCHAR* argv[]) {

网络程序设计实验报告-Winsock编程接口实验

网络程序设计 实验报告 实验名称: Winsock编程接口实验 实验类型:____验证型实验_____ __ 指导教师:______________________ 专业班级:_____________________ 姓名:_______________________ 学号:_____________________ 电子邮件:____________ 实验地点:______ _______ 实验日期2013 年 3 月29 日 实验成绩:__________________________

一、实验目的 ●掌握Winsock的启动和初始化; ●掌握gethostname(),gethostbyname(),GetAdaptersInfo()等信息查询函数的使用。 二、实验设计 由实验内容可以知道: 1、编写程序能同时实现对多个域名的解析。比如在控制台输入:getip https://www.360docs.net/doc/7e10220617.html, https://www.360docs.net/doc/7e10220617.html,,能输出https://www.360docs.net/doc/7e10220617.html,和https://www.360docs.net/doc/7e10220617.html,对应的IP地址列表。 2、编写程序获取并输出本地主机的所有适配器的IP地址,子网掩码,默认网关,MAC 地址。 首先要了解一些基本的知识gethostname(),gethostbyname(),GetAdaptersInfo()等信息查询函数的基本知识gethostbyname()返回对应于给定主机名的包含主机名字和地址信息的hostent结构指针。结构的声明与gethostaddr()中一致。 之后要根据内容画出函数流程图

三、实验过程(包含实验结果) 1.在实验过程中调用GetAdaptersInfo()时,出现了undeclared identifier的报错,原因是没有包含其头文件,之后进行一些修改解决了问题. 2.实验结果 3.选择查看本机信息 四、讨论与分析 1.Winsock初始化的作用是什么? 答:使用winsock初始化可加载winsock编程的动态链接库。

游戏C语言实验报告

嘉应学院计算机学院 实验报告 课程名称: C程序设计 开课学期: 2015—2016学年第1学期 班级:计算机1505 指导老师:陈广明 设计题目:游戏2048 学生姓名(学号):第3组:钟瞻宇

目录 一、实验目的和要求 .................................................................................................................................................... 二、实验环境、内容和方法 ........................................................................................................................................ 三、程序设计 ................................................................................................................................................................ 四、源代码 .................................................................................................................................................................... 五、调试与运行结果.................................................................................................................................................... 六、总结........................................................................................................................................................................

卷积编码实验报告

实验名称:___ 卷积编码_______ 1、使用MATLAB进行卷积编码的代码编写、运行、仿真等操作; 2、熟练掌握MATLAB软件语句; 3、理解并掌握卷积编码的原理知识。 二、实验原理 卷积码是由Elias于1955 年提出的,是一种非分组码,通常它更适用于前向纠错法,因为其性能对于许多实际情况常优于分组码,而且设备较简单。 卷积码的结构与分组码的结构有很大的不同。具体地说,卷积码并不是将信息序列分成不同的分组后进行编码,而是将连续的信息比特序列映射为连续的编码器输出符号。卷积码在编码过程中,将一个码组中r 个监督码与信息码元的相关性从本码组扩展到以前若干段时刻的码组,在译码时不仅从此时刻收到的码组中提取译码信息,而且还可从与监督码相关的各码组中提取有用的译码信息。这种映射是高度结构化的,使得卷积码的译码方法与分组译码所采用的方法完全不同。可以验证的是在同样复杂度情况下,卷积码的编码增益要大于分组码的编码增益。对于某个

特定的应用,采用分组码还是卷积码哪一种更好则取决于这一应用的具体情况和进行比较时可用的技术。 (一)卷积编码的图形表示 卷积码的编码器是由一个有k 个输人位,n 个输出位,且有m 个移位寄存器构成的有限状态的有记忆系统,其原理如图1所示。 图1 卷积码编码器的原理图 描述这类时序网络的方法很多,它大致可分为两大类型:解析表示法与图形表示法。在解析法中又可分为离散卷积法、生成矩阵法、码多项式法等;在图形表示法中也可分为状态图法、树图法和网络图法等。 图2给出的是一个生成编码速率为1/2 卷积码的移位寄存器电路。输人比特在时钟触发下从左边移人到电路中,每输入一位,分别去两个模2加法器的输出值并复用就得到编码器的输出。对这一编码,每输入一比特就产生两个输出符号,故编码效率为

网络编程实验报告

实验一TCP Socket API程序设计 一、预备知识 1.网络编程基本概念 网络上的计算机间的通讯,实质上是网络中不同主机上的程序之间的通讯。在互联网中使用IP地址来标识不同的主机,在网络协议中使用端口号来标识主机上不同进程,即使用(IP地址,端口号)二元组。 套接字(Socket)用于描述IP地址和端口,是一个通信链的句柄,通信时一个网络程序将要传输的一段信息写入它所在主机的Socket中,该Socket通过与网络接口卡相连的传输介质将这段信息发送到另一台主机的Socket中,以供其他程序使用。 图1-1 TCP通信流程 2.TCP通信流程 TCP程序是面向连接的,程序运行后,服务器一直处于监听状态,客户端与

服务器通信之前必须首先发起连接请求,由服务器接收请求并在双方之间建立连接后才可以互相通信。 二、实验目的 1.了解Winsock API编程原理; 2.掌握TCP Socket程序的编写; 3.了解C/S模式的特点; 4.学会解决实验中遇到的问题。 三、实验任务 使用Winsock API相关类实现TCP Socket通信程序,并能成功运行。 四、实验环境及工具 1. Windows2000/XP/7 2. Visual C++开发平台 3. Visual Studio2010 五、实验内容和步骤 参照《Visual C++网络编程教程》书中81页,TCP Socket API程序设计。 连接: void CChatClientDlg::OnConnect() { WSADATA wsd; //WSADATA结构 WSAStartup(MAKEWORD(2,2),&wsd); //加载协议,使用Winsock 2.2版 m_client = socket(AF_INET,SOCK_STREAM,0); //创建流式套接字 //服务器地址 sockaddr_in serveraddr; UpdateData(); if(ServerIP.IsBlank()) { AfxMessageBox("请指定服务器IP!"); return; } if(sPort.IsEmpty()) { AfxMessageBox("请指定端口!"); return; }

Java程序设计实验报告2(弹球游戏)[1]1

《Java语言程序设计》课程设计 实习报告 题目: 班级: 学号: 姓名: 同组人员: 指导老师:张彬

一、实验目的 1、掌握Swing图形用户界面编程以及事件处理等,掌握java绘图技术。 2、掌握多线程编程的基本原理,能使用Runnable、ExecutorService等接口进行 线程的创建、启动等工作。 3、培养独立查找资料,并解决问题的能力。 二、实验任务 1、设计并编程实现弹球游戏: 用户能通过GUI组件指定生成小球的数量,每个小球将从随机的位置出现,并具有随机颜色,随机速度以及随机的运动方向,小球沿初始方向匀速运动,当碰到窗口边缘时,小球将依据受力原理改变运动方向(可简化考虑,受力只改变小球的运动方向,小球仍按照初始速度匀速运动,且不考虑小球之间的碰撞)。 鼠标在界面中显示为方块状,玩家需按住鼠标来回移动以避开运动的小球及屏幕四周,如果鼠标碰到任一小球或者窗口四周,则游戏结束。 程序需提供计时功能,并最终显示玩家能坚持多少秒。 2、程序要求: (1)具备相应界面,并通过事件编程,实现相应的GUI组件功能。 (2)使用多线程技术,在程序窗口区域绘制小球,并以线程控制小球的移动,实现动画效果。 (3)实现鼠标与屏幕四周,以及与小球的碰撞检测。 三、开发工具与平台 1.开发工具:Eclipse默认是一个和Jbuilder类似的Java开发工具,但它不仅仅只

是Java开发工具,只要装上相应的插件,eclipse也可作为其它语言的开发工具。如C/C++插件(CDT)。 2.开发平台:JDK1.5 四、设计思路 1.界面设计 (1)制作一个简单的面板JFrame,文件保存为bollFrame.java 其中为一public的类bollFrame,其构造方法为: bollFrame(int n){ super(); setTitle("我的弹球小游戏"); setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); Dimension dimension = Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize();//得到电脑屏幕大小 setSize(450,450); setLocation((dimension.width-game.getWidth())/2-250, (dimension.height-game.getHeight())/2-250);//设置面板显示基中; this.n = n; myBollPanel = new bollPanel(n);//构造一个画板; add(myBollPanel);//将画板放入JFrame createMenu();//创建菜单; setJMenuBar(bar); } (2)构造画板类,文件保存为bollPanel.java 其构造函数如下: bollPanel(int n){ this.n = n; // executorThread = Executors.newCachedThreadPool();//创建线程池; mouse = new mouseThread(mxNow,myNow,groupThread,this);//启动鼠标线程; this.setIsOver(false);//游戏开始线程条件的判断; for(int i =0 ;i

卷积码实验报告

苏州科技大学天平学院电子与信息工程学院 信道编码课程设计报告 课设名称卷积码编译及译码仿真 学生姓名圣鑫 学号1430119232 同组人周妍智 专业班级通信1422 指导教师潘欣欲 一、实验名称 基于MAATLAB的卷积码编码及译码仿真 二、实验目的 卷积码就是一种性能优越的信道编码。它的编码器与译码器都比较容易实现,同时它具有较强的纠错能力。随着纠错编码理论研究的不断深入,卷积码的实际应用越来越广泛。本实验简明地介绍了卷积码的编码原理与Viterbi译码原理。并在SIMULINK模块设计中,完成了对卷积码的编码与译码以及误比特统计整个过程的模块仿真。最后,通过在仿真过程中分别改变卷积码的重要参数来加深理解卷积码的这些参数对卷积码的误码性能的影响。经过仿真与实测,并对测试结果作了分析。 三、实验原理

1、卷积码编码原理 卷积码就是一种性能优越的信道编码,它的编码器与解码器都比较易于实现,同时还具有较强的纠错能力,这使得它的使用越来越广泛。卷积码一般表示为(n,k,K)的形式,即将 k个信息比特编码为 n 个比特的码组,K 为编码约束长度,说明编码过程中相互约束的码段个数。卷积码编码后的 n 各码元不经与当前组的 k 个信息比特有关,还与前 K-1 个输入组的信息比特有关。编码过程中相互关联的码元有 K*n 个。R=k/n 就是编码效率。编码效率与约束长度就是衡量卷积码的两个重要参数。典型的卷积码一般选 n,k 较小,K 值可取较大(>10),但以获得简单而高性能的卷积码。 卷积码的编码描述方式有很多种:冲激响应描述法、生成矩阵描述法、多项式乘积描述法、状态图描述,树图描述,网格图描述等。 2、卷积码Viterbi译码原理 卷积码概率译码的基本思路就是:以接收码流为基础,逐个计算它与其她所 有可能出现的、连续的网格图路径的距离,选出其中可能性最大的一条作为译码估值输出。概率最大在大多数场合可解释为距离最小,这种最小距离译码体现的正就是最大似然的准则。卷积码的最大似然译码与分组码的最大似然译码在原理上就是一样的,但实现方法上略有不同。主要区别在于:分组码就是孤立地求解单个码组的相似度,而卷积码就是求码字序列之间的相似度。基于网格图搜索的译码就是实现最大似然判决的重要方法与途径。用格图描述时,由于路径的汇聚消除了树状图中的多余度,译码过程中只需考虑整个路径集合中那些使似然函数最大的路径。如果在某一点上发现某条路径已不可能获得最大对数似然函数,就放弃这条路径,然后在剩下的“幸存”路径中重新选择路径。这样一直进行到最后第 L 级(L 为发送序列的长度)。由于这种方法较早地丢弃了那些不可能的路径,从而减轻了译码的工作量,Viterbi 译码正就是基于这种想法。对于(n, k, K )卷积码,其网格图中共 2kL 种状态。由网格图的前 K-1 条连续支路构成的路径互不相交,即最初 2k_1 条路径各不相同,当接收到第 K 条支路时,每条路径都有 2 条支路延伸到第 K 级上,而第 K 级上的每两条支路又都汇聚在一个节点上。在Viterbi译码算法中,把汇聚在每个节点上的两条路径的对数似然函数累加

信 卷积实验报告

信号与系统实验报告学院:电子信息与电气工程学院 班级: 13级电信<1>班 学号: 20131060104 姓名:李重阳

实验三 信号卷积实验 一、实验目的 1、理解卷积的概念及物理意义; 2、通过实验的方法加深对卷积运算的图解方法及结果的理解。 二、实验原理说明 卷积积分的物理意义是将信号分解为冲激信号之和,借助系统的冲激响应,求解系统对任意激励信号的零状态响应。设系统的激励信号为x (t ),冲激响应为h (t ),则系统的零状态响应为()()()*y t x t h t ==()()x t h t d ττ∞-∞-?。 1、两个矩形脉冲信号的卷积过程 两信号x (t )与h (t )都为矩形脉冲信号,如图3-1所示。下面由图解的方法(图3-1)给出两个信号的卷积过程和结果,以便与实验结果进行比较。 图3-1 两矩形脉冲的卷积积分的运算过程与结果 2、矩形脉冲信号与锯齿波信号的卷积 信号f1(t )为矩形脉冲信号, f2(t )为锯齿波信号,如图3-2所示。根据卷积积分的运算方法得到f1(t )和f2(t )的卷积积分结果f (t ),如图3-2(c )所示。 图3-2 矩形脉冲信号与锯齿脉冲信号的卷积积分的结果 3、本实验进行的卷积运算的实现方法 在本实验装置中采用了DSP 数字信号处理芯片,因此在处理模拟信号的卷积积分运算时,是先通过A/D 转换器把模拟信号转换为数字信号,利用所编写的相应程序控制DSP 芯片实现数字信号的卷积运算,再把运算结果通过D/A 转换为模拟信号输出。结果与模拟信号的直接运算结果是一致的。数字信号处理系统逐步和完全取代模拟信号处理系统是科学技术发展的必然趋势。图3-3为信号卷积的流程图。 图3-3 信号卷积的流程图 三、实验内容 1、检测矩形脉冲信号的自卷积结果。 用双踪示波器同时观察输入信号和卷积后的输出信号,把输入信号的幅度峰峰值调节为4V ,再调节输入信号的频率或占空比使输入信号的时间宽度满足表中的要求,观察输出信号有何变化,判断卷积的结果是否正确,并记录表3-1。 实验步骤如下: ①将函数发生器的SW702置于“方波”上。 ②连接函数发生器H701与数字滤波器的PB01,在TPB01上可观察到输入波形。将示波器接在TPB01上观测输入波形,并调节函数发生器模块上的频率旋钮与幅度旋钮,使信号频率为1KHz ,幅度为4V 。(注意:输入波形的频率幅度要在H701与PB01连接后,在TPB01上测试。) ③将红色拨动开关SWB01调整为“0001”。 ④按下复位键S1。 ⑤将示波器的CH1接于TP901;CH2接于TP903。可分别观察到输入信号的波形与卷积后的输出信号的波形。 表3-1 输入信号卷积后的输出信号

实验十二 信号卷积实验报告有数据)

实验十二信号卷积实验 一、实验目的 1、理解卷积的概念及物理意义。 2、通过实验的方法加深对卷积运算的图解方法及结果的理解。 二、实验仪器 1、双踪示波器 1台 2、信号源及频率计模块S2 1块 3、数字信号处理模块S4 1块 三、实验原理 卷积积分的物理意义是将信号分解为冲激信号之和,借助系统的冲激响应,求解系统对任意激励信号的零状态响应。设系统的激励信号为)t(x,冲激响应为)t(h,则系统的零状态响应为: 对于任意两个信号)t(f 1和)t( f 2 ,两者做卷积运算定义为: ?∞∞-τ τ - =d) t( f)t(f )t(f 2 1=)t(f 1 *)t( f 2 =)t( f 2 *)t(f 1 表12-1 常用信号卷积表 (一)两个矩形脉冲信号的卷积过程 两信号)t(x与)t(h都为矩形脉冲信号,如图12-1所示。下面由图解的方法(图12-1)给出两个信号的卷积过程和结果,以便与实验结果进行比较。 图解法的一般步骤为:

图12-1两矩形脉冲的卷积积分的运算过程与结果(二)矩形脉冲信号与锯齿波信号的卷积 信号)(t f 1为锯齿波信号,)t( f 2 为矩形脉冲信号,如图12-2所示。根据卷积积分的运算 方法得到)t(f 1和)t( f 2 的卷积积分结果)(t y,如图12-2(i)所示。 图12-2矩形脉冲信号与锯齿脉冲信号的卷积积分的结果 (三)本实验进行的卷积运算的实现方法 在本实验装置中采用了DSP数字信号处理芯片,因此在处理模拟信号的卷积积分运算时,是先通过A/D转换器把模拟信号转换为数字信号,利用所编写的相应程序控制DSP芯片实现数字信号的卷积运算,再把运算结果通过D/A转换为模拟信号输出。结果与模拟信

《程序设计课程设计》实验报告材料

《程序设计》课程设计 姓名: 学号: 班级:软件工程14 班 指导教师: 成绩:

1.消除类游戏 1.1【问题描述】 消除类游戏是深受大众欢迎的一种游戏,游戏在一个包含有n行m列的游戏棋盘上进行,棋盘的每一行每一列的方格上放着一个有颜色的棋子,当一行或一列上有连续三个或更多的相同颜色的棋子时,这些棋子都被消除。当有多处可以被消除时,这些地方的棋子将同时被消除。 1.2【基本要求】 现在给你一个n行m列的棋盘(1≤n,m≤30),棋盘中的每一个方格上有一个棋子,请给出经过一次消除后的棋盘。 请注意:一个棋子可能在某一行和某一列同时被消除。 输入数据格式: 输入的第一行包含两个整数n, m,用空格分隔,分别表示棋盘的行数和列数。接下来n行,每行m个整数,用空格分隔,分别表示每一个方格中的棋子的颜色。颜色使用1至9编号。 输出数据格式: 输出n行,每行m个整数,相邻的整数之间使用一个空格分隔,表示经过一次消除后的棋盘。如果一个方格中的棋子被消除,则对应的方格输出0,否则输出棋子的颜色编号。 1.3【测试数据】 为方便调试程序,可将输入数据先写入一个文本文件,然后从文件读取数据处理,这样可避免每次运行程序时都要从键盘输入数据。 测试数据一 输出说明: 棋盘中第4列的1和第4行的2可以被消除,其他的方格中的棋子均保留。 棋盘中所有的1以及最后一行的3可以被同时消除,其他的方格中的棋子均保留。 1.4【功能实现】 #include #include using namespace std;

int main() { int m, n, i ,j; int temp; cin >> n >> m; temp = m; m = n; n = temp; int * map = new int[m * n]; int * mark = new int[m * n]; int * tmap = map; int * tmark = mark; int dif = 0; //输入 for ( i = 0 ; i < m ; i++ ) for (j = 0; j < n; j++) cin >> *(tmap + i * n + j); for (i = 0; i < m; i++) for (j = 0; j < n; j++) { //横行 if ((tmap + 2 - map) % n != 0 || (tmap + 1 - map) % n != 0) if (*(tmap) == *(tmap + 1) && * (tmap + 1) == *(tmap + 2)) { dif = tmap - map; *(tmark + dif) = 0; *(tmark + dif + 1) = 0; *(tmark + dif + 2) = 0; } //竖列 if (tmap + 2 * n - map < m * n || tmap + n - map < m * n) if (*(tmap) == *(tmap + n) && * (tmap + n) == *(tmap + 2 * n)) { dif = tmap - map; *(tmark + dif) = 0; *(tmark + dif + n) = 0; *(tmark + dif + 2 * n) = 0; } tmap = map + (j+1) + i * n; } //输出 cout << endl; tmap = map; for (i = 0; i < m; i++)

算法程序设计实验报告

程序设计》课程设计 姓名:王 学号:20100034 班级:软件工程00 班 指导教师:王会青 成绩: 2010年 6 月 实验一.构造可以使n 个城市连接的最小生成树 专业:__软件工程___ 班级:__软件姓名:_王___ 学号:_20100034 完成日期:_2010/6/26 ________ 一、【问题描述】给定一个地区的n 个城市间的距离网,用Prim 算法或Kruskal 算法建立最小生成树,并计算得到的最小生成树的代价。 1 城市间的道路网采用邻接矩阵表示,邻接矩阵的存储结构定义采用课本中给出的定义,若两个城市之间不存在道

路,则将相应边的权值设为自己定义的无穷大值。 2 显示出城市间道路网的邻接矩阵。 3 最小生成树中包括的边及其权值,并显示得到的最小生成树的总代价。 4 输入城市数、道路数→输入城市名→输入道路信息→执行Kruskal 算法→执行Prim 算法→输出最小生成树 二、【问题分析】 1. 抽象数据类型结构体数组的定义: #ifnd ef ADJACENCYMATRIXED// 防止该头文件被重复引用 #define ADJACENCYMATRIXED // 而引起的数据重复定义 #define INFINITY 32767 // 最大值∞ #define MAX_VERTEX_NUM 20 // 最大顶点个数 typedef int VRType; // 权值,即边的值 typedef char InfoType; // 附加信息的类型,后面使用时会定义成一个指针 typedef char VertexType[MAX_VERTEX_NUM]; // 顶点类型 typedef enum {DG=1, DN, UDG, UDN} GraphKind; //{ 有向图,有向网,无向图,无向网} typedef struct ArcCell { VRType adj; //VRType 是顶点关系类型。对无权图,用1 或0 表示相邻否;对带权图,则为权值类型。 InfoType*info; // 该弧关系信息的指针

《程序设计实训》实验报告

计算机程序设计实训报告 [“拍飞虫”实验] 专业班级:装控1405,装控1406 实习时间:2015年7月11日至7月15日 实习地点:文理楼124 成员 1: 成员 2:

一、作品概述 本作品运用funcode平台所给模板,在所给源代码的基础上进行编写,对整个游戏进行美化,更换了背景,优化了空格开始键,并且添加了拍蚊子时的音效,以及开始时的欢迎界面,每次游戏结束会对积分进行排序,如果最终得分为满分,则会显示“游戏成功”。 二、功能设计 1.游戏运行,初试界面出现‘空格开始’的提示。 2.玩家按空格开始游戏,界面上出现25只小蚊子和15只大蚊子。 3.游戏开始后,用户每拍一个小蚊子,加两分 4.被淘汰的猴子会出局,加入屏幕下方的淘汰者猴子队列中。 5.站在被淘汰猴子后方的选手依次往前移,填补空白 6.用户继续按空格淘汰猴子,值到剩下唯一的猴子,就是大王!这样,一局游戏完成。 7.一局游戏完成后,屏幕重新出现“空格开始”的标志,用户按空格可以继续游戏,如此往复。 三、功能实现 含每个功能的具体实现,可以用流程图(不要贴代码)等描述。 (说明:主要写用到的各类型的全局变量、含义) 1.g_iMonkeys[6] 用一个int类型的数组来保存猴子精灵编号 2.g_flocation[6] 用一个浮点型数组存储猴子位置(因为6只猴子站成一排,y坐标值是相同的,因此该数组保存6只猴子的x坐标值)。其中g_Monkeys[i] 对应的位置 g_fLocation 3.g_iNumMokeys 当前备选猴子数量,即截图中上层队列的猴子数。 4.g_iNumLoseMonkeys 淘汰的猴子数量,即下层队列中的猴子数。 5.g_iChooseMonkey 本轮淘汰的猴子编号。 6.g_iMoveMonkey 淘汰猴子后,后面需要移动的猴子数。

MATLAB实验报告卷积

实验报告 学院:机电班级:姓名:学号: 实验名称:连续时间信号卷积运算的MATLAB实现 1.实验目的:掌握卷积的概念及计算方法 2.熟悉通过调用conv()函数求解连续时间信号卷积的数值分析 法 实验环境:MATLAB 6.5.1软件 实验要求: 1、已知信号f1(t)=t/2*[ε(t)- ε(t-2)], f2(t)= [ε (t)- ε(t-1)],通过调用conv()函数编程实现卷积计算y(t)= f1(t)* f2(t),画出波形。 2、已知信号f(t)=e-t *ε(t), h(t)= t2 *e-2t *ε(t),y(t)= f(t)* h(t) (1)用符号分析法编程实现计算y(t)的理论解; (2)过调用conv()函数编程实现卷积计算y(t)的数值解并画图 实验程序及结果: 第一题: M文件 (1) function f=uCT(t) f=(t>=0); 主程序:

k1=0:p:2; k2=0:p:1; f1=k1/2.*[uCT(k1)-uCT(k1-2)]; f2=uCT(k2)-uCT(k2-1); y=conv(f1,f2)*p; k0=k1(1)+k2(1); k3=length(f1)+length(f2)-2; k=k0:p:k3*p+k0; subplot(311) plot(k1,f1); xlabel('t') ylabel('f1(t)') axis([-0.5 2.5 -0.5 1.5]) grid on subplot(312); plot(k2,f2) grid on axis([-0.5 2.5 -0.5 1.5]) xlabel('t') ylabel('f2(t)') subplot(313)

网络编程实验报告

网络编程技术实验报告 一实验目的: 网络编程技术是计算机科学与技术专业、网络工程专业、软件工程专业的一门专业基础课程。本课程以Java技术为主讲授,Java语言是当前最流行的网络编程语言。本课程是一门实用性和综合运用性都很强的课程,实践教学环节是教学过程中必不可少的重要内容。通过实验,让学生熟悉JDK中的主要内容,掌握用JDK调试和运行程序的方法,掌握网络编程的基本思想和开发方法、面向对象编程的思想,JA V A中的基本方法和技术,能够熟练使用JA V A设计、编写程序,特别是基于TCP/IP的Socket 编程,并能运用这些知识方法完成C/S和B/S结构程序的设计工作。通过实验,提高学生使用Java语言程序设计开发的能力,提高应用面向对象技术分析和解决实际问题的能力,并在此基础上强化学生的实践意识、提高其分析问题、解决问题的能力以及动手能力和创新能力。 二实验要求 要求学生熟悉JDK中的主要内容,掌握用JDK调试和运行程序的方法,掌握网络编程的基本思想和开发方法、面向对象编程的思想,JAVA中的基本方法和技术,能够熟练使用JAVA设计、编写程序,特别是基于TCP/IP的Socket编程,并能运用这些知识方法完成C/S和B/S结构程序的设计工作。要注意培养学生良好的编程习惯,自始至终贯彻课程中所介绍的程序设计风格。为保证尽量在统一安排的上机时间内完成程序设计任务,学生应事先做问题分析,并做静态检查。学生应记录实验中所遇到的问题,并写出详细的实验报告。课前准备上机程序,上机认真调试,课后撰写实验报告,实验报告包括实验目的、实验内容、源程序、实验结果及分析。

. 实验一java基本语法 实验目的: 了解Java的数据类型,掌握各种变量的声明方式,理解运算符的优先级,掌握Java基本数据类型、运算符与表达式,掌握顺序结构、选择结构和循环结构语法的程序设计方法。 实验要求: 1、编写一个声明Java不同数据类型变量的程序。 2、编写使用不同选择结构的程序。 3、编写使用不同循环结构结构的程序。 实验内容: 1、编写一个声明Java不同数据类型变量的程序。 public class DataTypes { public static void main(String args[]) { byte b=127; short s=32767; int i=2147483647; long l=9223372036l;//为什么long表示的数比Int还小? char c='c'; float f=1.23F; double d=0.9E-3; boolean bool=true; System.out.println(" b="+b); System.out.println(" s="+s); System.out.println(" i="+i); System.out.println(" l="+l); System.out.println(" c="+c); System.out.println(" f="+f); System.out.println(" d="+d); System.out.println(" bool="+bool); }

C语言程序设计扫雷游戏实验报告

中南大学 程序设计基础实践报告 题目设计一个和window系统类似的小游戏【挖地雷】学生姓名张兰兰 学院信息科学与工程学院 专业班级物联网工程1301班 完成时间 2014.1

目录 1.课程设计内容 (3) 2.课程设计目的 (3) 3.背景知识 (3) 4.工具/准备工作 (5) 5.设计步骤、方法 (5) 5.1. 步骤1:步骤名称(二级标题) ....................................................... 错误!未定义书签。 5.1.1. 步骤1.1:步骤名称(三级标题) (5) 5.2. 步骤2:步骤名称.......................................................................... 错误!未定义书签。 5.3. 步骤n:步骤名称.......................................................................... 错误!未定义书签。 6.设计结果及分析 (5) 7.设计结论 (15) 8.问题及心得体会 (16) 9.对本设计过程及方法、手段的改进建议 (17) 10.参考文献 (17)

报告名称 1. 课程设计内容 在计算机逐步渗入社会生活各个层面的今天,计算机已经成为人们日常生活的一分,越来越多的人使用计算机办公、娱乐等等。 扫雷游戏是Windows操作系统自带的一款小游戏,在过去的几年里,Windows 操作系统历经数次换代更新,变得越来越庞大、复杂,功能也越来越强大,但是这款小游戏依然保持原来的容貌,可见这款小游戏受到越来越多人的喜爱。我利用C-free编写了与它功能相仿的挖地雷游戏,寓学于乐。 即:设计一个功能与Windows中的挖雷游戏相同的小游戏。 2. 课程设计目的 1.培养学生综合运用所学知识独立完成课题的能力。 2.试学生更深入地理解和掌握该课程中的有关基本概念,程序设计思想和方法。 3.提高对工作认真负责、一丝不苟,对同学团结友爱,协作攻关的基本素质。 4.培养勇于探索、严谨推理、实事求是、有错必改,用实践来检验理论,全方位考虑问题等科学技术人员应具有的素质。 5.培养从资料文献、科学实验中获得知识的能力,提高从别人经验中找到解决问题的新途径的悟性,初步培养工程意识和创新能力。 6.对掌握知识的深度、运用理论去处理问题的能力、实验能力、课程设计能力、书面及口头表达能力进行考核 3. 背景知识 游戏玩法:以windows XP自带扫雷winmine.exe为例 游戏区包括雷区、地雷计数器(位于左上角,记录剩余地雷数)和计时器(位于右上角,记录游戏时间),确定大小的矩形雷区中随机布置一定数量的地雷(初级为9*9个方块10个雷,中级为16*16个方块40个雷,高级为16*30个方块99个雷,

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