MAYA动画实训报告

MAYA动画实训报告
MAYA动画实训报告

实训报告

实训名称: maya项目实训

院系:计算机科学与工程学院

专业:数字媒体技术

班级: 0907102 学号: 090710205 姓名:

指导教师:程梦君

开课时间: 2012 至 2013 学年短学期

常熟理工学院计算机科学与工程学院制

一、实训题目

第二大陆第一区

二、实训目的

配合课程学习,通过创作写字楼漫游动画将课程内容进行综合运用。

三、设计要求

按组进行动画的创意和设计,要求有一定的创新性和较高的技术含量。

四、创意设计

在做场景之前我们首先需要了解做建筑漫游动画应该注意的一些基本问题。比如首先要

对本次设计要有一个明确合理的计划和分工。动画制作分为建模、材质、灯光、渲染等步骤,

前期工作是后期动画的基础,我们在前期确定了一个大致的计划表:分组进行建模、将需要

建模的大任务分配给每个成员、将模型进行组合、有人负责制作材质贴图为模型赋予材质,

最后进行动画的制作并渲染输出。每个步骤都有明确的时间安排和人员分工。并且同学之间

进行交流与合作,使每位同学都能通过自己的亲身实践,熟练动画制作的过程和所用的技术。

建模是三维制作的基础,其他工序都依赖于建模。离开了建模这个载体材质、动画以及

渲染等都没有了实际的意义。所以这次漫游动画首先要考虑的就是建模,而此次建筑漫游动

画的设计与制作对建模的要求尤其重要,因此模型创建的任务十分的繁重而重要。

模型建好之后并不能是物体表现出十分真实的效果,为使模型比较逼真,因此为对象赋

予合适的材质是三维创作的关键,材质及环境的烘托是表现作品思想的重要手段。材质主要

用于描述物体如何反射和传播光线,它包含基本材质属性和贴图,在显示中表现为对象自己

独特的外观特色。它们可以是平滑的、粗糙的、有光泽的、暗淡的、发光的、反射的、折射

的、透明的、半透明的等,这些丰富的表面实际上取决于对象自身的物理属性。maya中的材

质是一个比较独立的概念,它可以为模型表面加入色彩、光泽和纹理。所有的材质都是在[材

质编辑器]中编辑和制定的,一般三维软件中的材质都是虚拟的,和真实世界中的物理材质的

概念不同,最终渲染的材质效果与模型表面的材质特性、模型周围的光照、模型周边的环境

都有关系,材质除了和灯光、环境有

紧密的联系外,还和渲染器有着密切联系。

因为有了光,我们才能看到自然界中的东西,要在三维设计中制作出好的三维场景,除

了场景模型建得精细、材质做得逼真、观察角度取得适当外,还必须为场景制作出仿现实的

光照效果。灯光制作是三维制作中的重要组成部分,在表现场景、气氛等方面发挥着至关重

要的作用。当模型和材质都做好之后,物体已经能基本表现其形态,但看起来还是不够真实,

在场景中还不能完全的显示其真实的物体质感,为使物体能够更加真实的表现出现实生活中

的光泽和质感,更加的逼真,灯光的添加十分重要,在三维场景中灯光的目的是为了表现一

种基调,有助于表达情感,引导观众的眼球到特定的位置,使场景展现丰富的层次感。灯光

是maya中的一种特殊对象,它本身不能被渲染显示,只能在视图操作时被到,但它却可以影

响周围物体表现的光泽、色彩和亮度。通常灯光是和材质、环境共同利用的,它们的结合可以产生出丰富的色彩和明暗对比效果,从而使三维作品更有真实感。灯光可以提高场景的照明程度、通过逼真的照明效果提高场景的真实性、为场景提供阴影,提高真实程度、模拟场景中的光源、制作光域网照明效果。

在国内房地产行业日益发达的今天,单帧的效果图表现已经难以满足客户的需求,作为一种促销手段的建筑漫游动画逐渐为房地产开发商和室内装修客户所接受。maya是目前最流行的三维制作软件,在国内广泛地应用于建筑效果表现行业。动画制作是三维软件中最重要且难掌握的部分,因为制作过程中又加入了一个时间维度,在maya中几乎可以对任何对象或参数进行动画设置,maya提供给使用者众多的动画解决方案,并且提供了大量实用的工具来编辑这些动画。因此,此次课程设计中动画的制作也是比较重要的一项内容,而漫游动画的设计中摄影机的摆放也是制作的关键,maya中的摄影机拥有超过现实摄影机的能力,更换镜头动作可以瞬间完成,这次实习制作的漫游动画主要是摄影机动画,因此对摄影机的使用也是比较重要的。

(五)《未来世界——第二大陆》描述

《未来世界》构造了一个奇幻的架空世界。千年以前,某探险团队意外发现了一处上古神迹,却因不明原因触发神迹破坏圣物,灾难降临,引起巨大能量波动,导致大陆分裂,环境异变,生灵涂炭。幸存的人类因为思想理念的差别而分散聚集到世界上最后仅存的三个可供人类生存的大陆,最终形成三个完全不同的国家。第三大陆萨克瑞德被大片海洋包围,周围终年浓雾不散无法靠近无人可以进出,被称为神秘的大陆。第二大陆德罗欧伽环绕上古神迹而建,他们认为一切的发生都是人类咎由自取是神的惩罚,称灾难日为“神遣”,世世代代收集圣物碎片,期望有朝一日还原神迹。第一大陆艾萨克远离二三大陆,他们认为优胜劣汰是人类进化亘古不变的道理,称灾难日为“圣迹”,积极开发新能源,迅速建立起一个高科技国度。经过漫长的岁月,第一大陆成功研发新战舰穿越末日峡谷,以宣扬新科技为由登陆第二大陆,遭到第二大陆强烈排斥,在被驱逐出镜时发现神迹圣物改造人类体质,赋予人类魔法的重大秘密,引发小规模冲突,史称“破晓”事件。破晓事件过后百年,一二大陆关系仍然紧张。故事就发生在这个时期。

在那遥远的星系,千年以前,人们发现了充满神秘力量的上古神迹,却因不明原因触发神迹破坏圣物,灾难降临,引起巨大能量波动,导致大陆分裂,环境异变,生灵涂炭。幸存的人类因为思想理念的差别而分散聚集到世界上最后仅存的三个可供人类生存的大陆,最终形成三个完全不同的国家。第三大陆萨克瑞德被大片海洋包围,周围终年浓雾不散无法靠近无人可以进出,被称为神秘的大陆。第二大陆德罗欧伽环绕上古神迹而建,他们认为一切的发生都是人类咎由自取是神的惩罚,称灾难日为“神遣”,世世代代收集圣物碎片,期望有朝一日还原神迹。第一大陆艾萨克远离二三大陆,他们认为优胜劣汰是人类进化亘古不变的道理,称灾难日为“圣迹”,积极开发新能源,迅速建立起一个高科技国度。经过漫长的岁月,第一大陆成功研发新战舰穿越末日峡谷,以宣扬新科技为由登陆第二大陆,遭到第二大陆强烈排斥,在被驱逐出镜时发现神迹圣物改造人类体质,赋予人类魔法的重大秘密,引发小规模冲突,史称“破晓”事件。破晓事件过后百年,一二大陆关系仍然紧张。

六、技术路线

本次课程设计,我们选的题目是写字楼漫游动画,因此按照我们的计划,前期先对写字楼的模型进行创建,包括室内的桌椅等各种模型的创建,然后对模型进行材质贴图和灯光设计,然后进行动画的设计和初步的渲染输出,最后对各场景动画进行连接和输出,最终完成整个漫游动画的设计与制作。

七、制作步骤

分析此次《maya》课程设计的设计说明,我们组根据本学期老师所授内容设计了自定义

专题动画——写字楼漫游动画。根据这个设计题目我们设计了创意路线并进行了明确的分工。动画制作的步骤可分为:建模、材质灯光、动画设计与渲染、后期制作。

<1>建模:建模是动画制作的基石,我们设计的建筑主体模型就是写字楼,根据对写字楼的外貌和内部的一些结构及漫游动画所需表现的物体的分析,我们列出了大致需要创建的模型:房屋,山谷的构造模型、楼的基本结构设计、窗户等,需要创建的模型很多,因此我们也明确了分工,把它大致分为两个部分:室内物品设计和楼房的设计,分析动画的需要,我们把楼房分为三个部分进行创建:一层、中间层和顶层。其中一层和顶层制作摄像机要看到的模型和场景,中间层都是用一间间的空房子堆砌起来的。然后把每层叠加起来,就构成了宿舍楼的基本框架模型。然后在其中一间房子里面把所创建的室内模型放到房间的合适位置。建模主要使用的是基本的常用建模方法,使用较多的是多边形建模和编辑修改器建模,也用到了放样建模和复合对象建模以及布尔运算等。建模截图如下:

<2>、材质灯光:模型创建完成后就要进行比较重要的材质灯光的设计制作,建模是基础,材质和灯光是使物体比较真实表现的关键。材质包含质感和纹理两个基本的内容,材质的制作是在材质编辑器中进行的,材质编辑器中提供了材质的各种参数的设置,材质和灯光联系比较紧密,灯光能很好的衬托环境和气氛,好的材质再加上合理的灯光处理才能显示出十分真实的效果。这次漫游动画的设计主要是室内物品需要被赋予较多的贴图材质和合理的灯光,楼房主体建筑的材质不是很复杂,主要墙壁和窗户的材质,灯光是使用比较繁杂,首先整个大的环境需要一个特定的灯光来表现楼房的大致结构,各个独立的场景也需要各种不同的灯光运用来表现物体的真实性。灯光的添加也很重要,主要用了目标聚光灯来表现空间和材质的。材质截图如下:

<3>、动画的设计与渲染:当所有的静态效果都完成制作后就可以按照需要进行漫游动画的设计了,这次漫游动画主要运用的摄影机技术,通过摄影机的移动和个别物体的移动来达到动画的效果,在设计摄影机漫游动画时主要采用了曲线编辑器来控制摄影机,通过摄像机与目标点的位置的调整来控制漫游。动画设计截图如下:

<4>、后期合成:漫游动画各个场景的设计完成后就基本完成了制作,然后就是进行后期的处理工作,通过后期处理软件premier来进行各个场景的连接和特效的制作,做后输出视频文件,完成设计。

八、技术关键点

在建模过程中,使用的关键技术就是线的绘制和可编辑多边形的应用,在材质编辑过程中主要是对材质编辑器的应用,主要是用了贴图的功能来表现物体的材质。

在本次设计过程中,我的任务主要是对场景的布置和对其添加贴图的制作。其中在对场景的布置过程中,室内的物体都是同组成员建的模,因此需要将文件导入并配合不同的视图将其放置在合适的位置。并观看各个角度的贴图情况。

九、实习感想

通过这一周的maya 第二大陆的制作,使我不仅在maya软件的使用技术上有了进一步的提高,更进一步掌握了maya建模、材质、灯光技术的运用,使我更进一步掌握了maya软件里面强大的工具命令。而且通过本次课程设计,也使我学习到了团队合作的重要性,这是一个团队合作的设计课题,最终的成果与每个人的努力密不可分,而且团队的密切合作更有利于更快更高水平的完成设计课题。再者,通过亲身实践的制作课题,使平时在课堂中学到的知识和感想得到运用和实践,而且平时自己的想象都可以在设计中通过实践体现出来。另外,漫游动画的制作,使我熟悉了动画制作的流程和建筑等方面的知识以及各个方面的注意事项,而且知道了自己在制作方面的技术篇二:maya实习报告

实姓名:学号:专业:软件开发(游戏软件开发方向)年级:实习学期:实习类别:习指导手册

刘新桐 1080104127 08级

2010~2011学年第二学期专业实习

教务部制

第1页

首都师范大学科德学院本科生实习单位联系表

大学生实习是实现本科专业教学培养目标的重要教学环节,是全面贯彻党的教育方针,

实现理论教学与社会实践相结合的重要方式。感谢贵单位对我校学生实习教育的支持。务请

您在百忙之中,抽时间填写表内各项,以便加强联系与合作。

第2页

第3页

学生(认知\专业\毕业)实习报告

要求:认知实习不少于2000字,专业实习不少于2500字,毕业实习不少于3000字。

maya是目前pc机上最流行、使用最广泛的三维动画软件,在游戏开发、广告制作、建

筑效果图和漫游动画中, maya占据了主流地位,那些前赴后继的插件开发者让maya遍地开

花,成百上千的插件把maya打造的近乎完美。随着新版本的不断发布,越来越多的实用性的

新功能使其日益强大起来,从而使客户更能够满足于可视化设计、游戏开发、卡通片、电影

特效等各个设计方面的应用,为各领域日新月异的制作需求提供了强有力的支持。与其他三

维软件相比,maya更容易掌握,制作的思维方法也比较简单些而且学习的资源相对来说也更

多,所以比其他软件更容易上手,尤其适宜三维动画的初学者使用。

通过一学期的对于《maya动画基础》课程的学习,对maya软件有了初步了解,对maya

建模、材质、灯光、动画等方面有了初步的掌握,为了对平时学习的知识有一个中和的掌握

和练习,我们六人一组在这周的课程设计中通过亲身实践对maya动画进行进一步的熟练和

掌握。一、设计题目写字楼漫游动画二、

设计目的

配合课程学习,通过创作写字楼漫游动画将课程内容进行综合运用。三、

设计要求

按组进行动画的创意和设计,要求有一定的创新性和较高的技术含量。四、创意设计

本次设计运用脚本式设计方法,在做动画之前我们首先需要了解做建筑漫游动画应该注

意的一些基本问题。比如首先要对本次设计要有一个明确合理的计划和分工。动画制作分为

建模、材质、灯光、渲染等步骤,前期工作是后期动画的基础,我们在前期确定了一个大致

的计划表:分组进行建模、将需要建模的大任务分配给每个成员、将模型进行组合、有人负

责制作材质贴图为模型赋予材质,最后进行动画的制作并渲染输出。每个步骤都有明确的时

间安排和人员分工。并且同学之间进行交流与合作,使每位同学都能通过自己的亲身实践,

熟练动画制作的过程和所用的技术。

第4页篇三:maya 实训报告

maya实训心得

maya是动漫专业的专业课程之一,是用来实现建模、特效以及材质灯光的常用软件。在

来到大学的第二学期,我所在的动漫专业便开始接触这一软件,到现在为止我已经学习了一

年多的时间。在今年大二学期,我们正规的按照maya公司制作项目的流程完成了一次实训周

的课程,对此次实训周的课程给了我许多体会。

这次实训,老师给我们指定了详细的流程,把全班所有人按照剧本、分镜、场景原创、

人物设计、场景模型、人物模型、材质灯光分为七组,共同完成一个剧本组拟好的剧本。在

此次试训中我所在的组是场景模型,在一周的时间里,我们共同合作,合理分工,较好的完

成了这次实训所分配的全部任务。在最后一次的答辩会中,全班同学聚在一起分享了这次实

训带给我们的不同感受,以及经验,让我们每个人获益颇丰。

在实训过程中,我在完成自己的工作任务时,也是遇到了种种困难。对于maya软件,自

己原本的学习就不是掌握的很扎实,所以在制作我所分配到的模型时,我起初的制作可谓是

魔力重重。由于平时练习的少,很多常用的知识及方法不能合理的应用,在制作中不能熟练

操作,经常舍近求远的去完成某一项工作,最后的效果还不是很好,所以导致我的工作速度

很低。但是经过两天的熟悉和对学习的再次加深,我对软件的熟悉程度愈发熟练,制作速度

也有了客观的改善。这些,让我深深的明白,光有平时的学习和笔记是远远不够的,我们还

应该加深对自己的熟悉操作,平时多锻炼,让自己在制作项目时能熟练掌握各种软件操作方

法,以及不断了解各种有效的处理小窍门,让我们的整体水平不断提高。在这一周的实训中,

不仅让我在对maya的了解和掌握上收获很多,更多的还是让我在了解制作一个项目的过程中

还有很多因素至关重要。除了技术上的要求外,作为一个团队还要团结奋进。如果一个团队

不能合理并且团结的去合作,那么还谈什么追求最后要达到的效果。而我们班级在此次试训

中,所展现的团队意识还是很不错的,在最后的答辩会上老师也是对子赞赏有加。我想这也

是我们能够较好的完成此次实训的重要因素之一吧。

通过本次实训,不仅让我,更是让全班同学都有了很多收获,不仅让我们了解了制作一

个动画项目的流程,也让我们对软件的了解进一步加深和完善,增强了我们的专业制作技能,

也认识到团队意识的重要性。篇四:maya实训报告

班级:xxxxxxxx

姓名:xxxx

实训老师:xxxxxxx

实训时间:2011-12-xx~2012-1-xx 实训总结

随着文化产业的蓬勃发展,社会对动漫产业也开始高度重视和严格要求,我们作为未来

社会的文化产业人员,为了顺应社会的要求,加强社会竞争力,也应该严于自身的素质,培

养较强的动漫人员操作能力。于是,本学期末,我们非常荣幸的参加了学校为我们提供的maya

实训。

运用所学习的专业知识来了解maya建模师的工作流程和工作内容,加深对maya工作的

认识,将理论联系于实践,培养实际工作能力和分析解决问题的能力,达到学以致用的目的,

为成功走向社会做准备。

实习时间:2011年12月xx日——2012年1月xx日

实习地点:xxxxxxxxxxxxxxxx 转眼间,两年大学生活已经接近尾声,毕业的钟声也将要敲响。将课堂所学知识运用于

实践成为毕业生们必经的道路。

纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行。在短暂的实训过程中,我深深的感觉到自己所学知

识的肤浅和在实际运用中的专业知识的匮乏。刚开始的一段时间里,对一些工作感到无从下

手,茫然不知所措,带我们的是动漫角色设计课的刘磊老师。刚上一开始上课老师就给我们

布置了一项艰巨的任务做苹果产品的maya建模,要求我们在一天这内完成所有的工作。首先

接触的就是如何融入工作,我们要认真完成每一步的设计,不能出现任何纰漏,不然我们就无

法按时的完成老师所给予的任务。

在以前的上课学习中我总是随心情来学习,时常是今天高兴就多学点明天懒惰就少学点,所以对于上课便没有怎么在意,总以为这些课程很简单,但是这种浮躁的态度让我忽视了实训的目的——接触和融入社会,以至于在今天的考核时有点手足无措。在考核这一天中我发现自己的能力并没有自己想想那么好,这只是做了一个简单的苹果产品的平面3d化作图工作就把我累的够呛,任务也没有自己想象的那么得心应手,很多小的命令都像新的一样不知道怎么用,也有些命令需要翻看笔记才能明白。

时间过的真快,转眼间,第一天的实训马上就要接近尾声了。通过这一天的实训,我接触到了真正的maya建模设计、工作,亲手进行了简单的广告建模制作的处理,真正从课本中走到了现实中,从抽象的理论回到了多彩的实际生活,细致地了解了现实业务处理的流程,认真观摩了专业老师们针对具体的细节问题的处理,使我对maya建模制作的认识从纯理性的上升到实践,从实践中的感性认识上升到了更深刻的理性认识。在课堂是总以为自己学的不错,一旦接触到实际,才发现自己的能力是远远没有达到工作的要求的,实际的工作远比想象中的要细致得多复杂得多,这时才真正领悟到“活到老学到老”的含义。实际的工作能力是书本上没有办法教授给我们的,必须要通过实际工作来积累经验与强化能力。maya建模作为一门与文化产业工作结合紧密的学科,实践是检验课堂里的学习成果的最好的试金石。将所学知识转化为工作能力,这样才真正做到了学有所用。

第二天我知道自己的工作主要是观看视频完成瑞士军刀的建模工作,并自行设计贴膜上材质。平时就学习过一些photoshop使用方法在设计贴膜上也还算是得心应手吧。但是在建模方面我的速度显然就比较慢了,出错的地方也比较多。可能是因为频繁的发生错误,我开始有些气馁,开始懈怠,变得有点无所谓了。一直都有想放弃的念头,不想再做下去了。但是当这一天结束的时候我发现大家虽然都遇到这样或那样的困难但是没有一个人放弃,大家都还在争分夺秒努力做着,只有我在发呆,我决定也要向大家学习决不能再落后了。虽然已经快到放学的时间了,但是我还是决定尽可能多做一点来弥补自己发呆混过去的时间。

这一天虽然在一天的最后有所努力但还是没有按时完成当天的工作,明天我一定要赶上来。

等到了第三天,我决定不在放弃,努力的做,尽自己最大的能力去做。我的maya制作突然开始有进展了,虽然犯得的错误仍然还是有很多,但是在速度上已经有了稍微的改变了,似乎已经开始学着融入制作的环境了,也觉得开始有一点点得心应手了。虽然还是慢了一些完成瑞士军刀的制作任务但是也还算是非常顺利的完成了。这次的成功让我有了一定的自信,我相信只要我努力就会有很好的收获的!

到了第四天我已经不再害怕做maya会出错或者做不好了,老师开始布置了新的任务,今天的任务是房屋街道建模,同样的也是跟着视频做,这一次我做的很顺手,虽然还是有不会的地方,但是通过问指导老师和同学都能顺利的解决。速度也开始加快了,我开始觉得真正的得心应手了。我也开始真正的融入了这个忙碌又有趣的工作了。虽然每天的工作量都非常的大,但是只要认真、耐心的做就会有意想不到效果。

第五天,我们仍然做昨天没做完的房屋街道建模,这次我的速度显然是更快了,也更有自信了。虽然动作还是没有那么得熟练,但是我还是按照当天的计划完成了所有任务。

就这样两个星期的实训期满后,我带着学满的知识离开了学校的14号楼。从那里,我学会了下面几点学习心态的心得体会:

一、不断学习,不断提升理论涵养。

二、努力实践,学会如何进行角色转化。

只有将理论付诸于实践才能实现理论自身的价值,也只有将理论付诸于实践才能使理论得以检验。同样,一个人的价值也是通过实践活动来实现的,也只有通过实践才能锻炼人的品质,彰显人的意志。必须在实际的工作和生活中潜心体会,才能逐渐融入,慢慢的才能学会

如何进行角色的转换。

三、提高学习积极性和主动性

实训,是一个职业生涯的开端。展现在自己面前的是一片任自己驰骋的沃土,也分明感

受到了沉甸甸的责任。在今后的学习和生活中,我将继续学习,深入实践,不断提升自我,

努力创新,为我以后的职业生涯做出准备。

在这次实训中我深刻的体会到了maya软件学习的不易,所以我希望能够总结出我这两星

期实训期间所感悟到的一点点体会和对接下来再深入学习maya的一点点建议:

我们都知道maya是美国autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专

业的影视广告,角色动画,电影特技等。maya功能完善,工作灵活,制作效率极高,渲染真

实感极强,是电影级别的高端制作软件。电影《阿凡达》中许多人物特效就是通过这款软件

制作,而国内外很多电影、电视、广告的特效也都离不开这款软件。所以如果我想要成为一

名专业的动漫制作人,学好maya是必须的。

正是因为maya这款软件的功能十分强大,它使用起来也是十分复杂的,想要学好它也绝

非一时之功。但是maya尽管深奥,但只要用心去学,学不会是不可能的,而且我敢肯定人人

都可以学会maya,关键是一种学习方法。接下来是我在实训中制作maya时总结的一点个人

经验。

第一个,首先尝试尽可能多的记住maya软件的快捷键和一些简单的简易建模的方法,大

多数时候这些都是能使你高效率的运用maya软件。

第二个,在基本掌握一种建模方式以后已经可以开始尝试利用有限的技术完成作品。如

同前面所言创作应该把焦点,注意力,大部分的时间放在对作品本身的思考之上,因为maya 是一款条理性很高的软件,如果你做到一半突然发现应给先做另外一样东西才对,那是

你再想改已经来不及了。

第三个,多看一些教学视频。看书和自己练习固然重要,但搞任何学问埋头苦干都是不

行的,maya也是一样。可以通过一些maya教学视频,一边看一边自己动手制作。这样才能

让你更快的掌握所学到知识与技能。

第四个建议,解决cg问题的方法一般有两种:

1.视觉的方法。

2.数学的方法。

前者直观并且往往可以控制得非常精确,后者常常可以提高操作效率。

第五个,多动手,看书和看视频只能让你懂得粗浅的大概,真正理解maya必须亲自动手,

体会当中的精华。要学会记笔记,善于记笔记,俗话说得好“好脑子不如烂笔头。”看书与看

视频都只能让你记得大概齐,在重点操作方法上有条理的记上一些笔记会让你更有收获。

第六个,对于maya的各项命令,其实操作起来也是比较简单的,它的参数设置虽然也是

十分复杂,但并没有你想想的那么复杂,只要善于动手,并时刻保持着好奇心看到不明白的

数值要多试一试,不要怕出错,多点一下也许就会有一个重大的收获。

第七个,当你用maya做到一半却发现自己用的方法很拙劣时,请不要马上停手。尽快将

余下的部分粗略完成以保证这个设计的完整性,然后分析自己的错误并重新设计和工作。每

学到一个maya难点的时候,尝试着对别人讲解这个知识点并让他理解——你能讲清楚说明你

真的理解了。

通过这两周的实训我发现我还有很多地方做的不尽如人意,但是我已经能总结出自己出

的问题了,希望在今后日子里自己可以依照上面所提的建议来提高自己运用maya软件的知识

与能力。

今后的打算。根据之前的学习与工作,吸取前一时期学习的经验和教训,明确努力方向,

争取在下学期的课程里拿到优异的成绩。篇五:maya动画教学大纲(实训)

《maya动画》课程实训教学大纲

课程名称:maya动画课程编号:25112 课程类型:专业课

实训课程性质:非独立设课

总学时:96 实训学时:64 总学分:5 应开实训学期:和课程同时

先修课程:美术、二维动画理论、动画分镜头设计等

适应专业:动漫设计与制作、计算机多媒体技术制订日期: ????年 ??月 ?? 日

制订人: ???

一、实训课程简介

本课程是一门实践性很强的计算机应用课程,maya是一个功能全面、结构复杂的软件,

它集成了最先进的动画及数字效果技术。不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还与最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术相结合,使其备受电影工

业的青睐。maya在灯光、摄像机、材质、动画等方面的表现非常优秀,模拟灯光更加真实,

可调参数更突出;特技灯光种类更丰富更具有吸引力。摄像机的功能和参数更加专业,如镜

头、焦距、景深等特殊功能是其他软件不具备的。变化多端的程序纹理可模仿木纹、毛石、

水等,节省了贴图的制作,同事在折射、反射等效果上更加独特。在动画设置上,粒子、动

力学、反向动力学等高级动画设置都由软件自行计算,提高了动画的真实程度,本课程通过

大量具体实例,将理论与实践紧密结合起来,有利于学生快速掌握maya的操作流程。

二、课程实训目的

通过该课程的实训,应使学生达到以下目标: 1.熟悉maya的界面及视图操作;

2.掌握曲面建模的命令及工具并会用这些命令和工具做简单实例; 3.熟练运用polygon

建模工具及命令制作简单的实例;

4.熟练掌握maya的四种基本材质类型及贴图类型,会制作简单的材质效果实例; 5.掌

握uv的划分和角色卡通材质的制作及调整;

6.掌握灯光的类型、基本属性和布置技巧,并应用到场景实例当中; 7.掌握摄像机的

设置及摄像机的运用技巧;

8.掌握动画曲线编辑器的graph editor功能键名称和作用,会创建关键帧,会修改关

键帧时间、

数值、切线,会制作简单的路径动画;

9.掌握用maya制作面部表情系统和骨骼系统; 10.熟练掌握mental ray渲染器的应

用; 11.可以独立完成自创作品。

三、实训基本要求与方式

1、基本要求:

在实训机房中实践操作,实训完成上交软件操作的效果图和实训报告;

教师应在实训开始之前一次课上布置实训任务,并在实训课上监督实训进行情况,同学

生进

行必要的讨论,分组进行案例制作并由学生加以说明,据此给出实训成绩。 2、实训方

式:在机房集中完成。

四、实训报告

要求每个学生上交一份实训报告,报告内容应包括:实训名称,实训目的,采用的方法,

实现步骤及关键技术,以及实训结果,总结和体会;教师应提前向学生说明实训报告内容和

具体要求。

五、考试(考核)方法与规定

采用“平时成绩+作业设计+最终作品”的形式。平时成绩:考勤、学习态度。

作业设计:运用所学软件根据命题独立制作maya作品。

最终作品:老师给出题目,学生分组完成。(每组人数多少就作品难易程度而定)评分:平时成绩(考勤、学习态度)占20%,作业设计占60%,最终作品占20%。

六、实训项目设置

七、教材及实训指导书名称

教材:《maya动画制作案例教程》王威等编著电子工业出版社 2009年

《三维动画基础设计maya版(入门级)》王京跃编著天津大学出版社 2009辅助材料:

八、说明

1.本实训大纲提供可开实训项目共10个,各专业(年级)根据专业教学计划应开出所有必做项目,必做项目达不到教学计划规定学时数时,在选做实训项目中选择部分项目开设,以达到教学计划规定的学时数。选做实训项目还供学生在规定实训项目外自行选做。

2.本实训课程要求每小组实训人数为1人。

动画制作实验报告

2011—2012学年第一学期实验报告 专业:____教育技术_____课程:__Flash动画制作____ 学号:__2009010239___ 姓名:___欧阳蓉_____ 教师:___刘娟_____ 分数:__________ 湖南师范大学教育科学学院

动画制作实验报告 实验一Flash基础动画制作 一、实验目的 1.了解动画基本概念和原理。 2.了解Flash软件界面。 3.了解全部工具,掌握工具的使用。 4.熟练运用Flash制作简单动画。 二、实验要求 1.结合课堂讲授内容阅读实验指导,明确实验目的和要求。 2.分清实验具体步骤,听从辅导老师的安排。 3.详细如实地记录实验过程、结果和心得,按时写出实验报告(打印稿和word源文件),上交实验作品(flash源文件和swf影片)。 4.爱护实验器材,保持环境整洁、安静。 三、实验器材 1.实验所用计算机 2.Windows操作系统。 3.Flash软件。 4.实验所用动画素材。 四、实验步骤 第一步:FLASH简介与界面认识 第二步:FLASH 工具的应用 第三步:文本的使用 第四步:元件与库的使用 第五步:图层的应用 第六步:逐帧动画的使用 第七步:形状补间动画的使用 第八步:运动补间动画的使用 第九步:色彩补间动画的使用 第九步:引导线动画的使用 五、思考题 1.Flash动画应用在哪些领域以及时代特征? 2.动画中是如何表现人物行走运动? 六、实验的重点、难点及操作要点 1、重点、难点:形状补间动画、运动补间动画、引导线动画。 2、操作要点如下: 第一步:运用逐帧动画创建蝴蝶的影片剪辑(如图1-1)。

maya实训报告

实 训 总 结 班级:xxxxxxxx 姓名:xxxx 实训老师:xxxxxxx 实训时间:2011-12-xx~2012-1-xx

实训总结 随着文化产业的蓬勃发展,社会对动漫产业也开始高度重视和严格要求,我们作为未来社会的文化产业人员,为了顺应社会的要求,加强社会竞争力,也应该严于自身的素质,培养较强的动漫人员操作能力。于是,本学期末,我们非常荣幸的参加了学校为我们提供的MAYA实训。 运用所学习的专业知识来了解Maya建模师的工作流程和工作内容,加深对Maya工作的认识,将理论联系于实践,培养实际工作能力和分析解决问题的能力,达到学以致用的目的,为成功走向社会做准备。 实习时间:2011年12月xx日——2012年1月xx日 实习地点:xxxxxxxxxxxxxxxx 转眼间,两年大学生活已经接近尾声,毕业的钟声也将要敲响。将课堂所学知识运用于实践成为毕业生们必经的道路。 纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行。在短暂的实训过程中,我深深的感觉到自己所学知识的肤浅和在实际运用中的专业知识的匮乏。刚开始的一段时间里,对一些工作感到无从下手,茫然不知所措,带我们的是动漫角色设计课的刘磊老师。刚上一开始上课老师就给我们布置了一项艰巨的任务做苹果产品的Maya建模,要求我们在一天这内完成所有的工作。首先接触的就是如何融入工作,我们要认真完成每一步的设计,不能出现任何纰漏,不然我们就无法按时的完成老师所给予的任务。 在以前的上课学习中我总是随心情来学习,时常是今天高兴就多学点明天懒惰就少学点,所以对于上课便没有怎么在意,总以为这些课程很简单,但是这种浮躁的态度让我忽视了实训的目的——接触和融入社会,以至于在今天的考核时有点手足无措。在考核这一天中我发现自己的能力并没有自己想想那么好,这只是做了一个简单的苹果产品的平面3D化作图工作就把我累的够呛,任务也没有自己想象的那么得心应手,很多小的命令都像新的一样不知道怎么用,也有些命令需要翻看笔记才能明白。 时间过的真快,转眼间,第一天的实训马上就要接近尾声了。通过这一天的实训,我接触到了真正的Maya建模设计、工作,亲手进行了简单的广告建模制作的处理,真正从课本中走到了现实中,从抽象的理论回到了多彩的实际生活,细致地了解了现实业务处理的流程,认真观摩了专业老师们针对具体的细节问题的处理,使我对Maya建模制作的认识从纯理性的上升到实践,从实践中的感性认识上升到了更深刻的理性认识。在课堂是总以为自己学的不错,一旦接触到实际,才发现自己的能力是远远没有达到工作的要求的,实际的工作远比想象中的要细致得多复杂得多,这时才真正领悟到“活到老学到老”的含义。实际的工作能力是书本上没有办法教授给我们的,必须要通过实际工作来积累经验与强化能力。Maya建模作为一门与文化产业工作结合紧密的学科,实践是检验课堂里的学习成果的最好的试金石。将所学知识转化为工作能力,这样才真正做到了学有所用。 第二天我知道自己的工作主要是观看视频完成瑞士军刀的建模工作,并自行设计贴膜上材质。平时就学习过一些Photoshop使用方法在设计贴膜上也还算是得心应手吧。但是在建模方面我的速度显然就比较慢了,出错的地方也比较多。可能是因为频繁的发生错误,我开始有些气馁,开始懈怠,变得有点无所谓了。一直都有想放弃的念头,不想再做下去了。但是当这一天结束的时候我发现大家虽然都遇到这样或那样的困难但是没有一个人放弃,大家都还在争分夺秒努力做着,只有我在发呆,我决定也要向大家学习决不能再落后了。虽然已经快到放学的时间了,但是我还是决定尽可能多做一点来弥补自己发呆混过去的时间。 这一天虽然在一天的最后有所努力但还是没有按时完成当天的工作,明天我一定要赶上

三维动画实习报告范文3篇

三维动画实习报告范文3篇 篇一:三维动画实习报告 即将面临毕业,学校为我们安排到了一家动漫公司实训,既然选择了动漫这个专业,就要好好去学,在大学里学的知识却不知道如何运用,因此我非常珍惜这次实习的机会,在有限的时间里加深对动画的了解,找出自身的不足。记述三维动画是一种非常时尚的行业,也是很新很有发展的一个专业,进入这个专业学习,需要多方面的知识结构,良好的美术基本功必不可少,同时还应通过大量练习,学习软件,努力掌握软件技术,和艺术结合,才能做出好的动画。在学校的学习的时候学习的是一些艺术类修养和专业理论,实际软件学习不够多也不够全面,这样多多少少都有点纸上谈兵,实际动手能力还是有一定的局限性。 实习的目的有三点: 1、熟悉本专业的工作性质,不断增强综合素质。 2、巩固和深化所学理论知识,培养谦虚、严谨、实事求是的科学作风,为从实习生向职业工作者过渡奠定扎实的理论与实践基础。 3、掌握专业基本工作内容、方法和专业技能,通过实践不断增强自学与独立思考、分析和解决问题的能力。 在一开始的实训中我们首先学习了人物的行走,虽然看着很普通,但其实行走是很复杂的,不仅仅是做脚的移动越

过地面,还有臀部,脊骨,胳膊,肩膀和头都同步移动来维持平衡。虽然很复杂,如果你按关节来把这些动作分解,行走的结构就很清楚了。其中有以下一些关键点: 1、腿和脚:脚和腿推进身体向前。为了保持人物看上去自然,你应该始终让关节保持轻微的弯曲,即使在腿完全伸展的情况。第2个一半是对第一个的镜像。如果它们不同的话,人物会出现跛行。 2、臀部、脊骨和肩膀的动作,身体重力的中心在臀部。当身体剩余部分动作的时候,所有的平衡从这里开始。在行走中,最好能把臀部的动作考虑成两个分开的,重叠的旋转从前面看,脊骨是相对直着的,但是从上面你可以看到臀部和肩膀向相反的方向扭曲来维持平衡。 3、胳膊的动作,除非人物用到胳膊,否则它们通常会很松弛的垂在身体两侧。在这种情况下,它们一般表现的像钟摆一样,在臀部和肩膀后面拖曳几帧。即使在完全伸展的时候,试着保持胳膊在肘部稍微弯曲一点。这能使他们看上去自然。 4、头的运动,在一个标准的行走中,头一般保持水平,眼睛集中看人物即将去的地方。然后它将轻微向四周跳动来保持平衡。如果人物很兴奋,这个弹跳将更明显。对于悲伤的人物,头也会低垂着,或者如果场景需要的话就向周围看。 在实训过程中,我学会了如何调动作。在调动作的过程

三维动画制作实验报告正式版

For the things that have been done in a certain period, the general inspection of the system is also a specific general analysis to find out the shortcomings and deficiencies 三维动画制作实验报告正 式版

三维动画制作实验报告正式版 下载提示:此报告资料适用于某一时期已经做过的事情,进行一次全面系统的总检查、总评价,同时也是一次具体的总分析、总研究,找出成绩、缺点和不足,并找出可提升点和教训记录成文,为以后遇到同类事项提供借鉴的经验。文档可以直接使用,也可根据实际需要修订后使用。 一、实验目的 四、实验方法及步骤 二、实验原理 五、实验记录及数据处理 三、实验仪器 六、误差分析及问题讨论 目录 1. 认识操作界面 2. 物体模型制作基础 3. 放样建立模型的使用 4. 曲面建立模型的使用 5. Poly建模的使用

6. 材质编辑的使用 7. 灯光的使用 8. 基本渲染器的使用 9. Unwrap UVW贴图的使用 10. 动画基础 11. 动力学系统的使用 12.骨骼的使用 13. 粒子系统 14. 使用脚本编写动画 15. Video post的使用 每次实验课必须带上此本子,以便教师检查预习情况和记录实验原始数据。 实验时必须遵守实验规则。用正确的理论指导实践袁必须人人亲自动手实验,但反对盲

目乱动,更不能无故损坏仪器设备。 这是一份重要的不可多得的自我学习资料袁它将记录着你在大学生涯中的学习和学习成 果。请你保留下来,若干年后再翻阅仍将感到十分新鲜,记忆犹新。它将推动你在人生奋斗的道路上永往直前! 实验一 一、实验课程名称 三维动画制作 二、实验项目名称 认识操作界面 三、实验目的和要求 认识熟悉3ds max的操作界面。 四、实验内容和原理

广告实习报告2021精选篇

广告实习报告2021精选篇 认识广告公司的运作流程,各个部门的职能以及工作分派,公司的管理方式做简单的了解、初步的认识为今后的专业知识学习打下一定的基础。下面给大家分享一下关于广告实习报告,希望对大家有帮助 广告实习报告1 实习概况: 我实习的韩少广告公司,职工有六人,主要业务包括广告综合,户外媒介,创意设计,广告制作,营销策划,报纸杂志,文艺礼仪,展览展示,广告材料。经营项目包括户外媒介,展览展示,出版印刷,喷绘写真,雕刻刻字。 与公司有业务来往的企业不是很稳定,流动性较强,公司目前的经营状态不是很乐观。公司的人员设置和其他同级的广告公司相似:老板即公司总经理,下设客户总监、高级文案、美术指导和媒介设计,因为公司的规模不大,内部人员可以灵活的交叉运作。 实习经历: 寒假我马上着手搜集衡阳所有广告公司的信息,上网通过企业黄页,查找公司信息。经过一番统筹安排,到了市区,依照地址逐家找寻实习单位。但是事实远比我想象的要困难,单是找广告公司的具体位置就是个问题,因为平时没有注意收集这方面的信息,所以对市区的广告公司可以说是一无所知。在几天的辛苦奔波后,我找到了这家叫韩少的广告公司。 读了半年的广告学,对广告学的了解还只是一些皮毛,实际运用的内容也还没有进行系统的学习,也没有拿得出手的广告作品。所以好不容易找到了这家广告公司,心里还是没什么底。第一天来到公司,我不知道该做什么,什么也插不

上手,只是这里转转那里看看,当心自己影响他们的正常工作。邹老板问我都会些什么,我如实相告,他安排我接客户的电话、打打字整理一些资料。做了几天之后,我觉得做这个和广告没什么太大的关系,也没什么含金量,我本身学的是广告理论,侧重于广告的整体创意和广告文案的写作。就主动向老板要求让我学习文案的写作和策划。 一次老板要求我协助高级文案刘老师写一篇楼盘销售的广告文案,对我个人来讲,这是一次难得的实践机遇,并且以这样的方式来实习还是比较自由和很有参与感的,是对我专业知识的一个很好的锻炼机会。这次的广告主是福泰房地产公司的“珠江·棕榈园”楼盘销售部门,在我进入公司实习没几天,老板就接到了这个项目,为“珠江·棕榈园”做大型的销售前期宣传,高级文案刘老师先让我撰写一个稿子,在我的文案中我重点突出楼盘的一个卖点:“南加洲风情”,我自认为写得很有艺术感,但刘老师看了之后说我写的太虚且没有向购房者展现出楼盘的信息,刘老师说消费者是来买房不是来看散文诗的,他们要的是实实在在的利益,让我再改。我就反复的改,结果刘老师也没有采纳我的文案。由此我意识到课堂书本上的经典广告文案与现实的广告实务还是有距离的,只有美感的文案并不能称作好文案,只有能产生销售力的文案才是务实的文案,才是好文案。 存在的不足及建议: 在实习的这段时间里我感受到了要生存于社会之中的不易与艰难。广告是个苦差使,并不想罗斯福总统说的那样“不做总统就做广告人”每个广告人都不容易。但我既然选择了这个专业,就应该做好它。广告行业是一个需要不断学习的行业,广告要引导消费,如果广告制作者的思维跟不上趋势,那么广告的引导作用也就无从谈起了。我个人认为广告人不仅要有专攻而且还要博闻强识。经过这

动画专业实习报告【三篇】

动画专业实习报告【三篇】 动画专业实习报告【一】 一个人在工作中的习惯行为或特有行为会在他的生活中留有痕迹。就这一主题,我在假期里针对几个人典型职业进行了仔细地观查和了解。这一过程对我来说是个不小的收获,为我在以后的人物创作积累了丰富的生活素材。 一、农民,这个暑假我们有机会来到山东平邑沂蒙山老区进行社会实践。那里的人总体给我的感觉就是——纯朴、勤劳。黝黑的皮肤、宽厚的肩膀、粗壮的手掌,使他们看上去年龄要比实际老些。他们的步子又大又稳,履山路如平地。他们话不多,不太善于表达自己的感情,但待人宽厚大度,极为好客,每当有人路过他们家门口,他们都会热情地送上茶水,并且不求回报。在他们的群体里没有利益之争,一家有事大家都会帮忙。我们去的地方是老区,生活水平很低,他们都是自给自足。他们日出而作日落而息,靠自己的双手吃饭。跟他们在一起这段日子,对他们来说是最平常不过的生活,对我来却说是另一种生活体验,是一种在城市中享受不到的和平安宁。 二、医生,由于职业的缘故,医务系统的人对病菌非常得敏感,他们格外地注意自己身边的卫生状况。他们在医院的病房里是绝对不会坐在病床上的,并且在触摸过任何与医

疗有关的用品后都会立即洗手。所以我们不论是在生活中还是在影片中都经常会看到这样的场景:两位医生站在消毒间的水池边,边洗手,边讨论患者的病情。不过,我们在任何影片中都没有见到过医生洗手后会用毛巾擦干。而生活中的医生也是这样的,他们大多是将手自然晾干,或用烘干机烘干。在过去没有烘干机的时候,有的偶而会在自己的胳肢窝下(通常是在工作中穿着白大褂时)草草地、形式上地擦两下。因为在工作中只有胳肢窝下是最不易覆盖细菌的地方。最有趣的是医生如果外出旅游的话。酒精或消毒纸巾是必不可少的,并且轻易不会在街边、大排档之类的地方吃小吃。即使吃,也只会吃一些面类制品,不会吃肉类。医生通常都怀疑那些地方的肉质。所以,当一个医生邀请你吃饭时,千万别为他节省去吃大排档,因为那样你多半会吃不到东西饿着肚子回来。不过,护士和医生还是有区别的。在没有一次性针筒时,护士常用高温灭菌(蒸)的办法来消毒针筒。在家中她们也常常用到这个方法。例如,定期将钥匙等常接触户外的物件放入脸盆中,通过“煮”来消毒。甚至将买回的熟食点心等食品也要在上锅蒸过后再放入冰箱冷存,才食用。还有一点,就是手术室的护士在步调上又比其他护士走要急,要碎。他们常常手端托盘匆匆地赶往手术室,所以她们在生活中的步子也与别人不同。 三、司机,司机的工作是一个耗费精神、缺乏运动的职

三维动画的实习报告范文

三维动画的实习报告范文 一、实习目的 1、实习意义对于任何一位大学生来说,专业实习是一个很关键的学习内容,也是一个很好的锻炼机会。对于我们来说,平常学到的都是书面上的知识,而专业实习正好就给了我们一个正式在投身社会工作之前把理论知识与实际设计联系起来的机会,本次实习作为离校就业前的最后一次实习,将为我们今后就业打下坚实的基矗通过本次在企业的实习,让我们提前感受到了企业就业的工作气氛,熟悉了企业工作的流程。 专业实习最主要的目的就是通过实习所学的内容来完善我们的毕业设计,所以我们在实习过程中还会收集三维动画行业相关资料、了解行业的基本技术和发展现状,从而制定毕业设计设计思路与方法,认真完成好这次实习,为完成好毕业设计做好充分的准备,也为不久以后的工作打下坚实的基矗 2、行业发展现状及趋势国外三维动画起步较早,从1995 年由皮克斯与迪士尼合作推出的第一部全电脑三维动画电影《玩具总动员》开始,经历了近20 年的发展,已经形成了一套完整的三维动画影片制作流程,在剧情与效果设计上都达到了好莱坞大-片的标准。 每上映一部三维动画电影都在前人的技术与视觉效果上有

质的飞跃。特别是在材质灯光的艺术效果上,实在是令人叹服。如《机器人总动员》、《秦时明月》(2011)、《海鲜陆战队》(2011)、《兔侠传奇》(2011)、等。但整体水平还与国外优秀作品有一定差距,特别是剧情、动作、材质灯光等方面还有很大的进步空间。 就整个三维动画行业来看,作为一个精神文化产业,其未来的发展趋势也必将集中在创新上,不仅仅是技术上的创新,重要的还有剧情、风格上的创新。国内三维动画的现阶段水平,还主要停留在模仿阶段(如国内制作的《兔侠传奇》,剧情套路就与国外的《功夫熊猫》极其类似,只是把主角由熊猫改为兔子),技术与艺术理论也不够系统。在政策等多方面的影响下,相信未来国内三维动画行业将会更加成熟,在技术与艺术等方面会有所突破,特别是在三维动画电影本土化、民族特色化等方面得到世界的认可,迎头赶上国外先进水平。 3、实习要求本次实习按照企业要求,实习人员必须与正常职工一样参与工作,实行上下班签到,分配任务制。 每个实习人员根据自己的能力及爱好选择不同的从事部门,每个实习人员都必须按时完成部门组长所分配的任务,并按时提交给组长检查确认。 在企业这样的操作模式下,虽然比上学时辛苦,但是这却是一种真实工作环境,也是就业后需要面临的环境。在这

动画实验报告

多媒体技术设计实验报告 专业:__网络工程_________________ 年级:___09级____________________ 姓名:______徐登伟________________ 学号:_______090602138____________ 提交日期:____2011-12-10__________ 一、实验目的: 1.通过flash动画的制作,了解flash软件的功能,并熟悉软件的环境。 2.通过使用flash软件制作个人简历材料,体验flash的精彩。 3.掌握舞台、工作区、时间轴、帧和关键帧的概念,了解flash动画的基本制作流程。 4.学会在flash动画帧中插入脚本语言,以实现指定功能。 5.学会在制作过程中灵活使用导入flash库中的素材。 二、实验内容: 自由发挥,制作一部个人简历(或个人简历页面)。简历内容包括:个人档案资料(姓名、 性别、生日、星座、血型等等)、特长爱好、学习工作经历、个人作品介绍等。 三、实验要求: 1.作品要有自己的创意,不要采用课堂已有的素材。 2.要求尽量多地使用所学知识。 3.将制作好的源文件保存为“学号.fla”,并输出为“学号.swf”,且满足以下各项要求。 4.要求能够体现出作品的意境。 5.要求简历中有各种动画,内容与文字有较好的一致性。 6.对具体内容画面,可以发挥自己的创意但必须有自己经过ps过的照片。 7.要求有音频,音频格式须与内容长度大致相当。 8.短片内容需要有脚本语言。 四、实验环境: adobe flash cs3 professional 五、设计过程和说明:(说明设计的步骤、设计思路,给出流程) 设计思路: 本次动画实验采用电子相册的形式进行个人简历的制作,以此别样形式来展示自己的 各方面资料和个人风采,最终达到充分介绍自己的效果。 设计步骤: 1.启动flash cs3 软件,新建空白文档。 2.点击“文件”,“导入”,“导入到库”,导入本次动画制作中需要用到的素材。 3.插入新建元件,类型为“图形”,点击新建的图形元件,然后选择矩形工具,在面板上 画出两个一大一小的矩形,在两个举行边框间的空隙填充自定义颜色,如下图所示: 4.选择图形,右键“转换为元件”,选择“图形”确定,在库中双击创建的元件,元件出 现在编辑框中,新建图层,并在库中选择一张图片添加进相框中,作为相册的封面,新建图 层3,在封面上添加文字,如下图所示: 5.封面制作好后,按照相同的方法制作出所有在该相册中的照片,并注意转换为元件, 因为接下来的操作都将以元件的形式加以运用。 6.回到场景1,新建图层,并命名为“照片动”,此图层用于进行照片翻动的帧设置,将 封面元件拖入该图层中,用选择工具选择该封面元件,右键选择“转换为元件”,元件类型 为影片剪辑,在库中双击该影片剪辑,进入编辑界面,在第一帧处设定相册封面的位置初始 位置,复制相册,在第二十帧处插入关键帧,右键选择粘贴到当前位置利用任意变形工具,

maya学习心得(精选3篇)

maya学习心得(精选3篇) maya学习心得一:maya 学习心得maya是美国那边的顶级动画软件,应用的是非常的广泛,无论是在动画片里,还是在影视特效里,都是可以运用的.maya功能完善,工作灵敏,易学易用,制造听从极高,衬着的确感极强,是影戏级此外高端产软件.电影《阿凡达》中许多人物殊效等于通过这款软件出产,而国表里良多电影、电视、广告的特效也都离不开这款软件.所以假设你想要成为一位专业的影视制造人,学好maya是必须的. 由于maya的功能非常的强大,所以说在试用玛雅的时候非常的困难的,想要学好maya这个软件不是那么轻而易举的.但是maya只管浅易,但只有静心去学,学不会是不行能的,而且我敢肯定人人均可以学会maya,关头是一种深造法子,这也是我写这篇文章的初志,盼愿人人少走弯路!具体形式各人往下看就知道了,必然对你有所募捐. 在接触maya之前一直觉得这个软件很神秘,当栩栩如生的三维动画就是用它制作出来的,我又对这个软件产生了几分“爱意”。带着这份“爱意”我到清美报名了,接待的老师很热情,教学老师也很认真负责,这里不累赘阐述。下面就我第一阶段的学习作一个简单的心得汇报: 许多初学者问学习maya有没有捷径,我觉得学习是没有捷径可言的,唯一的捷径就是不断的学习和练习,只有这样才能学到真功夫,废话不说了,我再次整理一些自己学习maya 的心得体会,希望对大家有所帮助。 1)先概述一下maya吧.maya应该来说,是一个比较全面,功能强大的3d动画软件,他的特色就是灵活,你能够掌握动画的方方面面,控制每一步的流程,甚至通过mel接触maya的底层----dg.如果要挑缺点的话,有两个,1,很难上手,2,默认渲染器与其他软件相比,较差.但是和他的灵活性比起来,又微不足道.maya在美国,日本,加拿大,澳大利亚比较流行,我看过他们的一些图形杂志,maya都是大片广告,相反3dmax很少.在中国刚好相反,maya只找了一个代理:特新科技,意思一下.在学习之前,最好先给自己定位,maya是针对高端影视特效,动画.如果志向是静帧,效果图,建议学习3dmax,这里没有什么软件高低好坏之分,只是上手快慢,出成绩的问题.就以动画流程说说吧. 2)先说一下各模块的大概吧. modeling----maya的建摸工具基本够用,nurbs,polygan,subdiv是三种基本的面,各有优势,用polygan的人较多,应为工具全,摸型布线方便,但是有个问题,就是很容易,造成面数过多,拖慢电脑,nurbs刚好相反,几条线,就搞定一个面.谁都不能代替谁,老外一般的做法是先用nurbs作出大概形状,然后转成polygan,重新布线,最后再转subdiv做动画.如果是电影,会用nurbs做最终的摸.中国基本用polygan跑完全程,除了慢一点,还没发现有啥坏处.以建人为例,制作之前,你要注意几点:做出来的模型要象人,你肯定要清楚人体解剖,为什么有的人出来象一个吹气公仔,就是因为缺少真人的细节,比如骨点.这方面你可以买本艺用人体结构学看看,一定有收

《三维动画实训》课程标准

《三维动画实训》课程标准 课程代码: 13030348 课程名称:三维动画实训 课程类型: 专业限选课 适用专业:动漫设计与制作 总学时: 360 讲课学时:0 实验(训)学时:360 学分:22.5 先修课程:三维动画制作Ⅰ、三维动画制作Ⅱ 第一部分课程概述 一、课程性质 本课程为动漫设计与制作专业的三维方向专业限选课,也是一门教学做一体化的综合实训课。本课程主要的任务是训练学生进行三维动画制作必须的技能,同时提高学生的审美、应变、敬业、团队协作、心理等方面的素质。 二、课程定位 通过本课程学习和训练,使学生逐渐养成职业思维,具备基本的实践操作能力,通过大量的创作实践,培养学生的审美能力和创作能力。 三、课程设计思路 在授课过程中多媒体和实践操作交互使用,传授知识点的同时,强调本课程的实践性,为学生创造实战机会,同时运用案例法教学,与学生进行互动讨论,让学生充分发挥自己的主观能动性,注重因材施教与个别辅导,鼓励学生勇于表现自己的创作思想及。每周进行全班作业讲评,及时发现问题,注意横向、纵向比较,并根据学生在创作中遇到共性问题进行统一答疑。 第二部分课程目标 一、总体目标 本课程是在学生完成前期专业基础课程的基础上进行的,通过本门课程,将以前所学的知识“化零为整”,完成一部完整的三维动画短片的制作全过程。使学生通过实际项目的制作,尽早体验工作中分

工合作的动画片创作模式,学会调整个性与协调合作之间的尺度,有效地通过合作找到,并发挥自己的优势。 二、具体目标 素质目标 (1)养成良好的职业道德规范。 (2)养成团队协作精神与较好的沟通能力。 (3)有分析和解决问题的能力。 (4)具有好奇心和创造力。 知识目标 (1)掌握二维动画制作流程及工作分工。 (2)掌握动画分镜知识 (3)掌握原、动画工作知识 (4)掌握运动规律知识。 能力目标 (1)具备二维动画软件操作能力。 (2)视听语言应用能力。 (3)运动规律应用能力。 第三部分课程教学内容标准 项目一、动画剧本创作 项目内容: 1、创作原创剧本。 项目二、前期美术设定 项目内容: 1、设定角色造型草稿。 2、设定场景氛围图。 项目三、分镜创作 项目内容: 1、创作故事板。 2、撰写导演阐述。 3、制作动画海报。 项目四、造型与场景 项目内容: 1、制作角色模型。

电视教材设计与制作实验报告

心之所向,所向披靡 江西科技师范大学 实验报告 课程电视教材设计与制作 院系教育学院 班级09教育技术学(1)班 学号20092299 姓名ljh 报告规格 一、实验目的 二、实验原理 三、实验仪器四、实验方法及步骤 五、实验记录及数据处理 六、误差分析及问题讨论

目录 1. 电视手法与分镜头稿本 2. 电视教材拍摄用光 3. 摄像与录像 4. 特技与动画制作 5. 编辑电视教材 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 每次实验课必须带上此本子,以便教师检查预习情况和记录实验原始数据。 实验时必须遵守实验规则。用正确的理论指导实践袁必须人人亲自动手实验,但反对盲目乱动,更不能无故损坏仪器设备。 这是一份重要的不可多得的自我学习资料袁它将记录着你在大学生涯中的学习和学习成果。请你保留下来,若干年后再翻阅仍将感到十分新鲜,记忆犹新。它将推动你在人生奋斗的道路上永往直前!

实验一电视手法与分镜头稿本 一、实验课程名称 教育电视节目制作 二、实验项目名称 电视手法与分镜头稿本 三、实验目的和要求 进行电视分镜头稿本的创作 四、实验内容和原理 在选题基础上打好制作基础,创作分镜头剧本。 五、主要仪器设备 创意室 六、操作方法与实验步骤 1、讨论电视手法与分镜头稿本。 七、实验结果与分析、心得 以小组为单位进行讨论选题,每组成员进行分工安排,在分好各自工作的基础上,总结了“八字选题包装法”,即“欲、画、人、情、事、新、美、深”。并且讨论出了各个分镜头的内容,完成了分镜头稿本的创作。

实验二电视教材拍摄用光 一、实验课程名称 教育电视节目制作 二、实验项目名称 电视教材拍摄用光 三、实验目的和要求 熟悉电视教材拍摄中光线的使用。 四、实验内容和原理 在室内外进行布光并进行拍摄。 五、主要仪器设备 摄像机 六、操作方法与实验步骤 1、在室外进行布光拍摄。 2、在室内进行布光拍摄。 七、实验结果与分析、心得 通过查找一些资料及在老师的指导下,熟悉电视教材拍摄中光线的使用,学会了在室内外进行布光拍摄。

maya实训体会.doc

第一篇、MAYA 实训报告 maya实训体会 Maya实训心得 Maya是动漫专业的专业课程之一,是用来实现建模、特效以及材质灯光的常用软件。在来到大学的第二学期,我所在的动漫专业便开始接触这一软件,到现在为止我已经学习了一年多的时间。在今年大二学期,我们正规的按照maya 公司制作项目的流程完成了一次实训周的课程,对此次实训周的课程给了我许多体会。 这次实训,老师给我们指定了详细的流程,把全班所有人按照剧本、分镜、场景原创、人物设计、场景模型、人物模型、材质灯光分为七组,共同完成一个剧本组拟好的剧本。在此次试训中我所在的组是场景模型,在一周的时间里,我们共同合作,合理分工,较好的完成了这次实训所分配的全部任务。在最后一次的答辩会中,全班同学聚在一起分享了这次实训带给我们的不同感受,以及经验,让我们每个人获益颇丰。 在实训过程中,我在完成自己的工作任务时,也是遇到了种种困难。对于

Maya软件,自己原本的学习就不是掌握的很扎实,所以在制作我所分配到的模型时,我起初的制作可谓是魔力重重。由于平时练习的少,很多常用的知识及方法不能合理的应用,在制作中不能熟练操作,经常舍近求远的去完成某一项工作,最后的效果还不是很好,所以导致我的工作速度很低。但是经过两天的熟悉和对学习的再次加深,我对软件的熟悉程度愈发熟练,制作速度也有了客观的改善。这些,让我深深的明白,光有平时的学习和笔记是远远不够的,我们还应该加深对自己的熟悉操作,平时多锻炼,让自己在制作项目时能熟练掌握各种软件操作方法,以及不断了解各种有效的处理小窍门,让我们的整体水平不断提高。在这一周的实训中,不仅让我在对Maya的了解和掌握上收获很多,更多的还是让我在了解制作一个项目的过程中还有很多因素至关重要。除了技术上的要求外,作为一个团队还要团结奋进。如果一个团队不能合理并且团结的去合作,那么还谈什么追求最后要达到的效果。而我们班级在此次试训中,所展现的团队意识还是很不错的,在最后的答辩会上老师也是对子赞赏有加。我想这也是我们能够较好的完成此次实训的重要因素之一吧。 通过本次实训,不仅让我,更是让全班同学都有了很多收获,不仅让我们了解了制作一个动画项目的流程,也让我们对软件的了解进一步加深和完善,增强了我们的专业制作技能,也认识到团队意识的重要性。 第二篇、MAYA实习报告 maya实训体会

动画专业实习报告

实 习 报 告 学院: 班级: 姓名: 学号:

实习总结 转眼之间,一个半月的实习期即将结束。回顾这一个半月的实习,感触很深,收获丰富。在实习期间自2017年12月---2018年1月在西安大头肖编互联网公司进行为期一个半月的实习,在前辈们的帮助下,经过我不断的学习理论知识和参与社会实践,我的综合素质在很大程度上得到了提升。我努力将自己塑造成一个专业功底扎实、知识结构完善、适应能力强、具有团体协作精神的青年实习。真正地了解二维动画的整个制作到播出的过程还有发展前景。 “纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行。”在短暂的实习过程中,我深深的感觉到自己所学知识的肤浅和在实际运用中的专业知识的匮乏,刚开始的一段时间里,对一些工作感到无从下手,茫然不知所措,这让我感到非常的难过。在学校总以为自己学的不错,一旦接触到实际,才发现自己知道的是多么少,这时才真正领悟到“学无止境”的含义。 专业要求 平时在学校从事动画软件学习,动画剧本,动画表演等学习,工作很想有机会到外面类似的公司里面实习一下,使自己的基础更牢固,技术更加全。明确将来的发展方向,有目性的的锻炼自身技术和提高艺术修养。课堂上老师传授给我们的知识,包含了动画创作中的各个步骤。从前期创作策划,到宣传制作,然后剪接合成,再到音效特效,动画制作中的各个步骤我们都有了一定的了解。但是,动画制作是一个分工明确的工程,每个人都只能在其中某些环节发挥他的才能,不能多也不能少,多则负担过重降低效率,少则团队庞大有损开支。所以,明确自己的兴趣爱好和自身的长处,是将来就业的一大要点。 实习要求 专业实习是重要的教学环节,形式上与一般课堂教学不同,必须提高认识,认真对待,具体要求是: 1.必须遵守纪律,严格遵守学校及实习公司的各项规章制度,实习期间要遵守规定的作息时间,按时上下班,不迟到早退,有事要请假,不得私自外出。 2.要注意安全,严格遵守实习学校及实习公司的规程,要随时注意安全,不随意碰触他人物品,防止发生人身和设备事故。 3.实习期间,要仔细认真观察实际生产情况,作好每天的实习日记,记录每天的实习收获,画出必要的草图、原理示意图,并应完成一份完整的专业实习报告。 4.实习期间,要虚心向公司员工、学校教师及专业技术人员学习专业生产与实践知识,搞好厂校关系。 实习点一——西安大头肖编互联网科技公司。 实习心得 在动画岗位工作的实习过程中,我始终把学习作为获得新知识、掌握方法、提高能力、解决问题的一条重要途径和方法,切实做到用理论武装头脑、指导实践、推动工作。思想上积极进取,积极的把自己现有的知识用于社会实践中,在实践中也才能检验知识的有用性。在这两个月的实习工作中给我最大的感触就是:我们在学校学到了很多的理论知识,但很少用于社会实践中,这样理论和实践就大大的脱节了,以至于在以后的学习和生活中找不到方向,无法学以致用。同时,在工作中

《maya三维动画制作》课程实训技能考核标准

宁夏职业技术学院 《maya三维动画制作》课程实训技能考核标准 【课程名称】:《maya三维动画制作》 【适用专业】:数字游戏、动漫专业 1.实训的地位和作用 三维动画已经成为电影、电视、游戏以及其他媒体中的一部分,它以更加丰富和复杂的事业来表现特殊的效果。MAYA其功能强大,所以成为专业人员们在这些领域中的首选工具之一。那么掌握MAYA 比较好的方法是根据课程循序渐进的学习,加上大量的实训实践活动才能利用相关的功能和命令加上自己的灵感创建出神奇的三维效果。所以实训活动在maya学习过程中起到了举足轻重的作用。仅凭单一的讲授和看书学习是远远不够的,必须要有足够的实训练习才能够逐步掌握和巩固。 2、课程实训目的 通过对从多边形创建各种造型以及如何设定多边形贴图的方法到完成角色动画的整个流程的学习实训,让学生掌握MAYA制作动画的全部流程。着重培养学生的实际操作能力。使学生具备较强的操作技能。以及自学MAYA其他功能的能力。 依据我校该专业的需求共设十三个实训项目:即MAYA概述、常用功能介绍、创建场景物体、NURBS建模、多边形建模、灯光、表面材质、渲染基础、粒子系统、刚体和柔体、动画基础、骨骼动画、变形等。

3、实训仪器设备 1、电脑:每位学生配备一台,已安装了 2、教学多媒体系统 4、实训内容 实训一、 MAYA概述(2课时) 主要内容:<1> 掌握MAYA的工作模块介绍。(重点) <2> 掌握MAYA的工作区与脚本编辑器。(重点) <3> 掌握MAYA的工具架和常用工具架。(重点) <4> 掌握MAYA的通道框和视图菜单。(重点) <5> 了解MAYA的自定义布局。 实训二、常用功能介绍(2课时) 主要内容:(1) 掌握MAYA的热键箱。(重点) (2) 掌握MAYA的标记菜单和工具架。(重点) (3) 掌握MAYA层的使用和OUTLINE窗口。(重点) (4) 掌握MAYA的Hypergraph与Hypershade窗口。(重点) 实训三、创建场景物体(3课时) 主要内容:(1) 熟练掌握MAYA的应用摸板。(重点) (3) 掌握MAYA中物体建立的基本法。(重点) (4) 熟练掌握MAYA中的变换物体。(重点) (5) 掌握MAYA中的物体构成元素。(重点) (6) 掌握MAYA中使用摄象机的方法。(重点) 实训四、NURBS建模(18课时)

实验六 动画制作实验报告正文

实验六动画素材的制作 姓名:潘贤荣学号:200608020314 实验时间: 2008-10-25 成绩: 一、实验目的 1、掌握动画制作的基本方法。 2、掌握动画制作软件的功能。 3、理解动画制作的主要处理原理。 二、实验要求 1、熟悉动画制作软件的特性; 2、熟悉GIF 动画制作软件的功能; 3、能够使用GIF 动画制作软件 三、实验步骤 1、Ulead GIF Animator 的安装 Ulead GIF Animator 4.0 的安装过程很简单,选择好安装路径后, 安装程序就会把 Ulead GIF Animator 4.0 安装到指定的路径下。 如果使用的 Ulead GIF Animator 4.0 没有注册, 那么只能试用这个软件, 试用期限是 15 天。在没有注册 Ulead GIF Animator 4.0 之前, 每次启动都会出现一个试用期限提示窗口。点击提示窗口中的 Try 按钮开始试用, 点击Ulead 公司的图标进入 Ulead 公司的网站了解更多的信息, 点击 Quit 按钮退出(图1)。 图1 点击图1 中的 Try 按钮后, 在进入 Ulead GIF Animator 4.0 前还会出现另一个窗口, 询问您要注册还是要继续试用这个软件。点击 Try More 按钮继续试用 Ulead GIF Animato r 4.0, 或是点 Order Now 按钮立即注册这个软件(图2)。

我们选择继续试用这个软件, 点击图 2 中的 Try More 按钮, Ulead GIF Animator 4.0 就开始初始化程序, Ulead GIF Animator 4.0 需要和 QuickTime 3.0 for Windows 配合使用, 如果您还没有安装QuickTime, Ulead GIF Animator 4.0 就会弹出一个提示您安装该软件的窗口(图3)。 图2 图3 假设Ulead GIF Animator 4.0 是注册过的, 并且您在使用 Ulead GIF Animator 4.0 时已经安装了 QuickTime 3.0 for Windows, 那么启动之后, Ulead GIF Animator 4.0 就会直接进入使用界面, 上述的三个窗口都不会再出现。 2、Ulead GIF Animator 的特性 (1)崭新的界面 GIF Animator 的新界面使您的工作过程就象在流水线上加工产品,需要使用到的按钮和工具都放在触手可及的地方。在工作区中加入了颜色面板, 并且有4 个选项卡,在编辑和优化图像层时更加顺手。 (2)便捷的工作模式 4 个选项卡使您在工作进程中的切换变得快捷, 这4个选项卡是: Compose (组合), Edit(编辑), Optimize(优化)和 Preview(预览)。 (3)加强的图像层显示 三种模式显示图像层。 (4)层叠模式 Edit(编辑)选项卡可以用层叠模式工作, 在这种模式下, 可以在当前图像的下面看见以前的图像, 这样就可以更加精确地操作了。 (5)新的选取工具 使用 Edit(编辑)模式中新的选取工具,可以灵活地控制正在编辑的图像。还可以使用滤镜来处理被选取的图像。 (6)动画融合功能 可以将两个动画融合为一个新的动画, 创造出独特的效果。 (7)动态标题文本效果 GIF Animator 能产生非常漂亮的标题文本,可以让标题文本在动画中滚动, 显示一条消息, 或是简单地改变颜色。 (8)新增的 Video FX。 两个新的 Video FX 组件可以产生极佳的动画效果:Run & Stop Push 效果在动画中插入一个图像由模糊, 抖动变得清晰, 稳定的片断;而 Power Off 效果则在动画中插入一段好似关闭电视一样的效果, Power Off 效果一般可在动画结束时使用。 (9)改进的优化

maya毕业论文的总结

maya毕业论文的总结 Maya(或译作玛雅)是相当高阶而且复杂的计算机三维动画软件,被广泛用于电影、电视、广告、电脑游戏和电视游戏等的数码特效创作。今天WTT小雅为大家精心挑选了关于maya毕业论文的总结的文章,供大家阅读和参考,希望能够很好的帮助到大家,谢谢大家对小雅的支持和鼓励。 maya毕业论文的总结篇一 在市场经济体制下,动画产业逐渐被国家重视起来,业界和学界对动画产业的关注和研究也逐渐升温。从20xx年以来光电总局发出《关于开办少儿频道的通知》、《关于发展我国影视动画产业的若干意见》、《关于做好为卫星动画频道落地工作的通知》、《关于确保广播电视机出机构按期完成开办少儿栏目、节目任务的紧急通知》、《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》、《广电总局关于进一步规范电视动画片播出管理的通知》等等,期间批准了北京动画频道、上海炫动卡通卫视、湖南金鹰卡通卫视3个上星动画频道,加上央视少儿频道及其他上省事总290余个少儿频道、20xx余家少儿节目。电视动画频道及动画栏目的增加就增加了动画片的需求量,动画产量的增加从某种角度上说促使了我国的发展,也是我国动画产业发展的结果。 一、电视媒体的特性

电视作为大众传媒之一,它属于电子传播媒体,采用电波作为信息符号的载体,因此具有传播速度快、传播范围广等特性。它不仅包括文字、声音、还有重要的影像部分,面对着一个为数众多、层次复杂的受众群体。 电视媒体掌握着动画产业的命脉,很大程度上遏制着动画产业的发展,因为动画片是动画产业的首要组成部分,也是最重要的部分,无论其动画片何等上乘,角色形象何等具有开发价值,也都只是在它被播出得到大众的认可之后,才能展示出它的风采和发挥它的效益。电视媒体正是这才有效的、强有力的播出媒介和工具。 电视作为动画播出的一个载体,作为动画产业化的一个主要平台。在1950年沃尔特.迪斯尼认识到了电视对动画的价值之后,于是他果断地将动画结合到电视领域。1954年10月27日动画电视节目《迪斯尼乐园》首播,在后来电视媒体的强力宣传作用下,迪斯尼公司取得一定成功后,又向游乐园开拓,成立了洛杉矶等迪斯尼乐园,它的成功很大程度上取决于电视媒体这一外力的运用。 二、从迪斯尼的发展看电视媒体对动画产业的作用 迪斯尼公司的扩展壮大很大程度上是对电视媒体的运用,那么我们有你要了解一下它的发展历史。迪斯尼公司最初起家于“欢笑卡通”公司,在经过两次倒闭的坎坷和一次重大的挫折后,沃尔特和他的助手们新的创意--米老鼠诞生了。他们在动画

maya三维动画制作课程实训大纲

《maya三维动画制作》课程实训大纲 一、实训的地位和作用 三维动画已经成为电影、电视、游戏以及其他媒体中的一部分,它以更加丰富和复杂的事业来表现特殊的效果。MAYA其功能强大,所以成为专业人员们在这些领域中的首选工具之一。那么掌握MAYA比较好的方法是根据课程循序渐进的学习,加上大量的实训实践活动才能利用相关的功能和命令加上自己的灵感创建出神奇的三维效果。所以实训活动在maya学习过程中起到了举足轻重的作用。仅凭单一的讲授和看书学习是远远不够的,必须要有足够的实训练习才能够逐步掌握和巩固。 二、课程实训目的 通过对从多边形创建各种造型以及如何设定多边形贴图的方法到完成角色动画的整个流程的学习实训,让学生掌握MAYA制作动画的全部流程。着重培养学生的实际操作能力。使学生具备较强的操作技能。以及自学MAYA其他功能的能力。 依据我校该专业的需求共设十三个实训项目:即MAYA概述、常用功能介绍、创建场景物体、NURBS建模、多边形建模、灯光、表面材质、渲染基础、粒子系统、刚体和柔体、动画基础、骨骼动画、变形等。 三、实训仪器设备 1、电脑:每位学生配备一台,已安装了 2、打印输出设备、教学多媒体系统 四、实训内容总实训课时168课时 实训一、MAYA概述(2课时) 主要内容:<1>掌握MAYA的工作模块介绍。(重点) <2>掌握MAYA的工作区与脚本编辑器。(重点) <3>掌握MAYA的工具架和常用工具架。(重点) <4>掌握MAYA的通道框和视图菜单。(重点) <5>了解MAYA的自定义布局。 实训二、常用功能介绍(2课时)

主要内容:(1)掌握MAYA的热键箱。(重点) (2)掌握MAYA的标记菜单和工具架。(重点) (3)掌握MAYA层的使用和OUTLINE窗口。(重点) (4)掌握MAYA的Hypergraph与Hypershade窗口。(重点)实训三、创建场景物体(3课时) 主要内容:(1)熟练掌握MAYA的应用摸板。(重点) (3)掌握MAYA中物体建立的基本法。(重点) (4)熟练掌握MAYA中的变换物体。(重点) (5)掌握MAYA中的物体构成元素。(重点) (6)掌握MAYA中使用摄象机的方法。(重点) 实训四、NURBS建模(18课时) 主要内容:(1)NURBS曲线 <1>熟练掌握NURBS的可控点曲线。(重点) <2>熟练掌握NURBS的编辑点曲线。(重点) <3>了解NURBS的铅笔曲线。 <4>掌握NURBS的弧线工具。(重点) <5>掌握NURBS的合并与断开曲线。(重点) <6>掌握NURBS的对齐和重建曲线。(重点) <7>掌握NURBS的切割、圆整及偏移。(重点) (2)NURBS表面 <1>熟练掌握MAYA的旋转和放样工具。(重点) <2>熟练掌握MAYA的挤压、边界造型工具。(重点) <3>熟练掌握MAYA的平面、文本及斜体工具。(重点) <4>掌握NURBS的表面粘合与分离工具。(重点) <5>掌握NURBS的插入等参线与对齐面。(重点) <6>掌握NURBS的延伸和偏移表面。(重点) <7>掌握NURBS的剪切与圆整工具。(重点) 实训五、多边形建模(包括项目实训)(22课时) 主要内容:(1)掌握MAYA中多边形的基础知识。(重点)(2)熟练掌握MAYA的多边形建模工具。(重点)

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