UML序列图总结

UML序列图总结
UML序列图总结

UML序列图总结

来自:https://www.360docs.net/doc/8210407434.html,/page/129493/;

序列图主要用于展示对象之间交互的顺序。

序列图将交互关系表示为一个二维图。纵向是时间轴,时间沿竖线向下延伸。横向轴代表了在协作中各独立对象的类元角色。类元角色用生命线表示。当对象存在时,角色用一条虚线表示,当对象的过程处于激活状态时,生命线是一个双道线。

消息用从一个对象的生命线到另一个对象生命线的箭头表示。箭头以时间顺序在图中从上到下排列。

序列图中涉及的元素:

1. 生命线:

生命线名称可带下划线。当使用下划线时,意味着序列图中的生命线代表一个类的特定实例。

2. 同步消息

发送人在它继续之前,将等待同步消息响应。

3. 异步消息

在发送方继续之前,无需等待响应的消息。

4. 注释

5. 约束

约束的符号很简单;格式是: [Boolean Test]

6. 组合片段

组合片段用来解决交互执行的条件及方式。它允许在序列图中直接表示逻辑组件,用于通过指定条件或子进程的应用区域,为任何生命线的任何部分定义特殊条件和子进程。

常用的组合片段有:

抉择(Alt)

抉择用来指明在两个或更多的消息序列之间的互斥的选择,相当于经典的if..else..。

抉择在任何场合下只发生一个序列。可以在每个片段中设置一个临界来指示该片段可以运行的条件。else的临界指示其他任何临界都不为True 时应运行的片段。如果所有临界都为False 并且没有else,则不执行任何片段。

选项(Opt)

包含一个可能发生或不发生的序列

循环(Loop)

片段重复一定次数。可以在临界中指示片段重复的条件。

并行(Par)

下表列出了常用的组合片段:

片段类型名称说明

Opt选项包含一个可能发生或可能不发生的序列。可以在临界中指定序列发

生的条件。

Alt抉择包含一个片段列表,这些片段包含备选消息序列。在任何场合下只

发生一个序列。

可以在每个片段中设置一个临界来指示该片段可以运行的条件。

else的临界指示其他任何临界都不为True 时应运行的片段。如

果所有临界都为False 并且没有else,则不执行任何片段。

Loop循环片段重复一定次数。可以在临界中指示片段重复的条件。

Loop 组合片段具有“Min”和“Max”属性,它们指示片段可以重复

的最小和最大次数。默认值是无限制。

Break中断如果执行此片段,则放弃序列的其余部分。可以使用临界来指示发

生中断的条件。

Par并行并行处理。片段中的事件可以交错。

Critical关键用在Par 或Seq 片段中。指示此片段中的消息不得与其他消息

交错。

Seq弱顺序有两个或更多操作数片段。涉及同一生命线的消息必须以片段的顺

序发生。如果消息涉及的生命线不同,来自不同片段的消息可能会

并行交错。

Strict强顺序有两个或更多操作数片段。这些片段必须按给定顺序发生。

有关如何解释序列的片段

默认情况下,序列图表明可能发生的一系列消息。在运行的系统中,可能会出现您未选择显示在关系图上的其他消息。

以下片段类型可用于更改此释义:

片段类型名称说明

Consider考虑指定此片段描述的消息列表。其他消息可发生在运行的系统中,但

对此描述来说意义不大。

在“Messages”属性中键入该列表。

Ignore忽略此片段未描述的消息列表。这些消息可发生在运行的系统中,但对

此描述来说意义不大。

在“Messages”属性中键入该列表。

Assert断言操作数片段指定唯一有效的序列。通常用在Consider 或Ignore

片段中。

Neg否定此片段中显示的序列不得发生。通常用在Consider 或Ignore

片段中。

UML统一建模语言-实验报告2-活动图及状态图

《UML技术》课程实验报告 专业: 班级: 学号: 姓名: 日期: 2013 年 10 月 11 日

一、实验题目 活动图及状态图 二、实验目的 1.熟悉活动图的基本功能和使用方法。 2.掌握如何使用建模工具绘制活动图方法。 三、实验内容及原理 通过前面内容的学习,完成了对TJKD图书馆的图书馆管理系统的需求的初步分析,得出系统的用例图和相应的活动态。通过这两类图我们可以初步了解系统的业务处理过程,但对业务处理过程的处理状态间转换了解仍不够,这不利于设计人员对系统业务的进一步理解,而状态图能从对象的动态行为的角度去描述系统的业务活动。因此,指派你运用本节所学的状态图,完成如下任务: 1. 完成图书业务模块中还书用例的状态图。 1.业务分析:由前面章节对图书馆管理系统中的还书主要业务的描述和分析可知,还书业务的动态行为是由:空闲(idle)、图书查找(finding)、还书(reversion)、失败(Failure)、归还成功(Success)5种状态及激活相互转换的事件。 2.绘制状态图:请您根据分析运用UML绘制还书用例的状态图。 分析: 还书的状态图,还书的主要业务都是由管理员来完成,首先管理员必须先登录系统,并通过验证后,便可以进行下一步的操作,查找该书的相关信息,如存在,则进行还书操作,如不存在该信息,则给出提示信息; 四、实验步骤 第一个 (1)在用例图中,找到删除的用例,在删除用例上单击右键,在弹出的快捷菜单中选“New”,Rose 工具也会弹出一个菜单,选”Activity Diagram”,选中后单击,便可以新建好一个活动图。 (2)新建好活动图后,双击删除的活动图,然后把在左边的工具栏内点击“Swinlane“,在右边的图添加一个泳道,并命名为administrator.按照此步骤,再添加另一个泳道,并命名为SystemTool (3)接着在左边的工具上选取开始点,并在administrator的泳道上添加;添加完开始结点后,再来为此活动图添加活动,在左边的工具栏上选中Activity这个图标,在administrator这边的泳道上添加一个活动,命名为登录(login),再在开始结点和活动登录(login)之间添加活动关系 (4)完成步骤(2)后,登录输入需要对输入的信息进行验证,则在图中添加一个验证框结束(5)验证后,下一步的操作是查询需要删除的记录,添加一个活动,命名为delete (6)最后,在删除后,系统会返回操作结果给操作者;删除成功或删除失败系统都会有信息返回给操作者。 (7)根据分析设计情况,进一步添加或细化活动图 第二个 (1)在用例图中的还书(revesion)用例,单击右键,新建一个状态图,命名为revesion状态图,(2)双击“receivesion”状态图,展开后,在左边的工具栏上选取一个实心圆点,此结点为开始结点;当还书的时候,操作者先要询问系统的状态,如果系统忙,操作者则必需等待,因此,得到系统的两种状态

UML图中的几种图简介

UML图中的几种图简介(时序图,协作图,状态图,活动图,对象图) 1、时序图: 时序图用于描述对象之间的传递消息的时间顺序,即用例的行为顺序。当执行一个用例时, 时序图中的每条消息对应了一个类操作或者引起转换的触发事件.在UML 中, 时序图表示为一个二维的关系图, 其中, 纵轴是时间轴, 时间延竖线向下延伸. 横轴代表在协作中各个独立的对象. 当对象存在时, 生命线用一条虚线表示, 消息用从一个对象的生命线到另一个对象的生命线的箭头表示. 箭头以时间的顺序在图中上下排列. 时序图中的基本概念: 对象:时序图中对象使用矩形表示, 并且对象名称下有下划线. 将对象置于时序图的顶部说明在交互开始时对象就已经存在了. 如果对象的位置不在顶部, 表示对象是在交互的过程中被创建的. 生命线:生命线是一条垂直的虚线. 表示时序图中的对象在一段生命周期内存在. 每个对象底部中心的位置都带有生命线. 消息:两个对象之间的单路通信. 从发送方指向接收方. 在时序图中很少使用返回消息. 激活:时序图可以描述对象的激活和钝化. 激活表示该对象被占用以完成某个任务. 钝化指对象处于空闲状态, 等待消息.在UML中,对象激活时将对象的生命线拓宽为矩形来表示的. 矩形称为计划条或控制期. 对象就是在激活条的顶部被激活的. 对象在完成自己的工作后被钝化. 对象的创建和销毁: 在时序图中, 对象的默认位置是在图的顶部. 这说明对象在交互开始之前就已经存在了. 如果对象是在交互过程中创建的, 那么就应该将对象放到中间部分. 如果要撤销一个对象, 在其生命线终止点处放 置“X”符号 2、活动图: 在UML 中, 活动图本质上就是流程图. 它用于描述系统的活 动, 判定点和分支等. 活动图的基本概念: 动作状态:原子的, 不可中断的动作, 并在此动作完成之后向另一个动作转变.在UML 中动作状态用圆角矩形表示, 动作状态所表示的动作写在圆角矩形内部. 分支与合并:分支在软件系统中很常见. 一般用于表示对象类所具有的条件行为. 用一个布尔型表达式的真假来判定动作的流向. 条件行为用分支和

UML实验心得体会

uml实验报告 学院 班级学号姓名 uml实验报告 实验一:用例图 实验结果: 小结实验心得体会: 用例模型用于需求分析阶段,它描述了待开发系统的功能需求,并驱动了需求分析之后 各阶段的开发工作。用例图是uml中用来对系统的动态方面进行建模的7种图之一。用例图 描述了用例、参与者以及它们之间的关系。用例图从用户角度描述系统功能,并指出各功能 的操作者。通过本次实验,我熟悉rational rose建模环境,更加清楚的了解了用例图的语 义和功能,如何清晰明了的识别参与者、用例,学会了如何使用事件流描述用例。同时掌握 了用例间的类属关系、include关系和extend关系的语义、功能和应用。最后通过本次实验 学习了如何使用用例图为系统的上下文以及系统的需求建模。 思考题: 1. 如果要删除参与者、用例,请问是在导航窗口删除,还是在绘图窗口删除? 答:都可以删除,但在绘图窗口中有两种删除方式:一种是只删除参与者、用例,而不 改变其在导航窗口中的存在,另一种是从建模中完全删除。 2. 如果要删除参与者和用例的联系,用例和用例的联系,请问是在绘图中删除,还是在 参与者或用例的设置对话框中删除? 答:都可以删除。 实验二:类对象模型的建立 实验结果: 小结实验心得体会: 类图是面向对象系统建模最常用的图,描述了类图、接口集、协作以及它们之间的关系。 类图描述了系统的静态设计视,该视主要体现系统的功能需求,即系统应该提供给用户的服 务。通过本次实验,加深了我对类图语义的理解和功能的应用,掌握了类之间的联系,关联、 依赖、聚合等,同时基本掌握了在rational rose中绘制类的关联、依赖、泛化关系。 思考题:选中一个模型对象,点击鼠标右键,比较快捷菜单项“edit——delete”与“edit ——delete from model”,它们二者之间区别在哪里? 答:“edit——delete”只是在绘图窗口中删除了模型对象,而“edit——delete from model”则是彻底的删除了模型对象。 实验三:顺序图、协作图 实验结果: 顺序图: 1. 归还图书 2.借出图书 协作图: 1. 归还图书 2. 借出图书 小结实验心得体会: 顺序图描述了对象之间的动态合作关系,它强调对象之间消息发送的时间顺序,同时显 示对象之间的交互。协作图与顺序图是同构的,rose可自动转换。顺序图是强调消息的交互

UML中各种图的画法(全)

UML中各种图的画法(全) 一、UML中基本的图范畴: 在 UML 2 中有二种基本的图范畴:结构图和行为图。每个 UML 图都属于这二个图范畴。结构图的目的是显示建模系统的静态结构。它们包括类,组件和(或)对象图。另一方面,行为图显示系统中的对象的动态行为,包括如对象的方法,协作和活动之类的内容。行为图的实例是活动图,用例图和序列图。 二、UML中的类图: 1.类图的表示: 类的 UML 表示是一个长方形,垂直地分为三个区,如图 1 所示。顶部区域显示类的名字。中间的区域列出类的属性。底部的区域列出类的操作。在一个类图上画一个类元素时,你必须要有顶端的区域,下面的二个区域是可选择的(当图描述仅仅用于显示分类器间关系的高层细节时,下面的两个区域是不必要的)。 描述: 顶部区域显示类的名字。中间的区域列出类的属性。底部的区域列出类的操作。当在一个类图上画一个类元素时,你必须要有顶端的区域,下面的二个区域是可选择的(当图描述仅仅用于显示分类器间关系的高层细节时,下面的两个区域是不必要的)。 ·类名:如果是抽象类,则采用斜体 ·类属性列表:name : attribute type 如 flightNumber : Integer,这是最常见的表达形式 n ame : attribute type = default value 如balance : Dollars = 0,这是带有默认值的表达形式 ·类方法列表:name(parameter list) : type of value returned

注意: 在业务类图中,属性类型通常与单位相符,这对于图的可能读者是有意义的(例如,分钟,美元,等等)。然而,用于生成代码的类图,要求类的属性类型必须限制在由程序语言提供的类型之中,或包含于在系统中实现的、模型的类型之中。 2.继承的表示: 为了在一个类图上建模继承,从子类(要继承行为的类)拉出一条闭合的,单键头(或三角形)的实线指向超类。 类名BankAccount和withdrawal操作使用斜体。这表示,BankAccount 类是一个抽象类,而withdrawal方法是抽象的操作。换句话说,BankAccount 类使用withdrawal规定抽象操作,并且CheckingAccount 和 SavingsAccount 两个子类都分别地执行它们各自版本的操作。 3.接口的表示: 一个类和一个接口不同:一个类可以有它形态的真实实例,然而一个接口必须至少有一个类来实现它。在 UML 2 中,一个接口被认为是类建模元素的特殊化。因此,接口就象类那样绘制,但是长方形的顶部区域也有文本“interface”。

uml学习心得体会

uml学习心得体会 篇一:UmL学习心得耿庆博 UmL学习心得 (一)UmL(UnifiedmodelingLanguage,统一建模语言)是一组用于描述ooad过程的图形化表达方式。 UmL为交流面向对象的设计中的需求,行为、体系结构的实现提供了一套综合的表示法。 (二)UmL由9个不同类型的图组成: 用例图:显示了系统的外部可视行为。 用例图描述了系统外的人员和系统的交互动作,以及系统的响应,该类型的图可以用于描述系统的功能需求。 活动图:显示系统行为的峡谷纳西描述。 活动图描述了单个功能需求内部的细节行为,包括基本的场景和一些可选的场景。 组件图:显示了系统的体系结构。 组件图描述了系统的可部署单元(可执行文件,组件,数据存储和其他一些内容)以及一些借口,可部署单元通过这些接口进行交互,该图可以用于研究系统的体系结构。 顺序图:显示了对象随着时间的交互。 顺序图描述了某个功能需求的路径或场景内相对时间的详细行为,该

图可用于理解系统元素之间的消息流程。 协作图:显示了对象的交互,强调对象之间的关系。(在UmL2.0里面找不到了) 类图:显示了类的定义和关系。 类图描述了系统设计中的类和接口,以及他们之间的关系。该图可用于定义内部的,面向对象的代码结构。 状态图:显示了响应时间的状态改变。 状态图描述了系统如何改变状态以相应内部的和外部的事件,确保每个事件都被适当的处理。 部署图:显示了系统的物理体系结构。 部署图描述了系统的可部署单元(应用,组件,数据存储等)如何被赋予不同的节点,这些节点如何交互通信,用于系统映射和负载的研究。 包图:显示了设计的层次结构。 包图描述了设计的相关元素如何按组结合在一起,以及他们之间的关系。 (三)各种图的作用 1.用例图(Usecasediagram) 它是UmL中最简单也是最复杂的一种图。说它简单是因为它采用了面向对象的思想,又是基于用户视角的,绘制非常容易,简单的图形表示让人一看就懂。说它复杂是因为用例图往往不容易控制,要么过于复杂,要么过于简单。用例图表示了角色和用例以及它们之间的关

UML类图活动UseCase图状态机图

一、类图主要构成元素 1.类(Classes) 类包含3个组成部分。第一个是Java中定义的类名。第二个是属性(attributes)。第三个是该类提供的方法。 属性和操作之前可附加一个可见性修饰符。加号(+)表示具有公共可见性。减号(-)表示私有可见性。#号表示受保护的可见性。省略这些修饰符表示具有package(包)级别的可见性。如果属性或操作具有下划线,表明它是静态的。在操作中,可同时列出它接受的参数,以及返回类型,如下图所示: 2.包(Package) UML类图中包是一种常规用途的组合机制。UML中的一个包直接对应于Java中的一个包。在Java中,一个包可能含有其他包、类或者同时含有这两者。进行建模时,你通常拥有逻辑性的包,它主要用于对你的模型进行组织。你还会拥有物理性的包,它直接转换成系统中的Java包。每个包的名称对这个包进行了惟一性的标识。 3.接口(Interface) 接口是一系列操作的集合,它指定了一个类所提供的服务。它直接对应于Java中的一个接口类型。接口既可用下面的那个图标来表示(上面一个圆圈符号,圆圈符号下面是接口名,中间是直线,直线下面是方法名),也可由附加了<>的一个标准类来表示。通常,根据接口在类图上的样子,就能知道与其他类的关系。 二、活动图主要构成元素 1、活动状态图(Activity) 活动状态用于表达状态机中的非原子的运行,其特点如下: (1)、活动状态可以分解成其他子活动或者动作状态。 (2)、活动状态的内部活动可以用另一个活动图来表示。 (3)、和动作状态不同,活动状态可以有入口动作和出口动作,也可以有内部转移。 (4)、动作状态是活动状态的一个特例,如果某个活动状态只包括一个动作,那么它就是一个动作状态。UML中活动状态和动作状态的图标相同,但是活动状态可以在图标中给出入口动作和出口动作等信息。 2、动作状态(Actions) 动作状态是指原子的,不可中断的动作,并在此动作完成后通过完成转换转向另一个状态。动作状态有如下特点: (1)、动作状态是原子的,它是构造活动图的最小单位。 (2)、动作状态是不可中断的。 (3)、动作状态是瞬时的行为。

UML学习绘制序列图、状态图

淮海工学院计算机工程学院实验报告书 课程名:UML理论及实践 题目:实验三学习绘制序列图、状态图 班级:D计算机081 学号:510851123 姓名:陆麒 评语: 成绩:指导教师: 批阅时间:年月日

一、实验目的与要求 (1)理解序列图(顺序图)和状态图中各成分的含义; (2)掌握在Rose/RSA中绘制顺序图和状态图的方法。 二、实验内容 (1)以****管理系统为主题,围绕某一个用例,在Rose/RSA中绘制其顺序图 ; (2)以****管理系统为主题,针对某一个对象,在Rose/RSA中绘制其状态图。 三、实验步骤 (1)以项目与资源管理系统为主题,围绕添加技能这个用例,在Rose/RSA中绘制其顺序图; (2)以网店管理系统为主题,针对某一个对象,在Rose/RSA中绘制其状态图。 四、实验结果 (1)以项目与资源管理系统为主题,围绕添加技能这个用例,在Rose/RSA中绘制其顺序图; :资源管理员 : 资源管理窗口: 用户接口 :资源:技能:资源—技能 找出资源 找出技能 把技能加入资源 按名找资源 按名找技能 把技能加入资源 [资源中无该技能]图一把技能加入资源的顺序图

(2)以网店管理系统为主题,针对某一个对象,在Rose/RSA 中绘制其状态图。 发货处理 取消 已发送 等待 收到商品[ 部分商品缺货 ] 检查 do/ 检查商品... [ 未检查完全部商品 ] / 取下一个 [ 全部商品已检查完,但部分商品缺... 办理发货 do/ 启动发货 [ 全部商品已检查完且全部商品都有 ]收到商品[ 全部商品都有 ] 取消 图二 网店处理送货状态机图 网店处理送货状态机图,包含组合状态:发货处理,和简单状态:取消、已发货。 发货状态为组合状态,内嵌了一个状态机图,含有子状态“检查”、“办理发货”、“等待”。 五、结果分析与实验体会 在本次实验中,我绘制了两个图,分别以项目与资源管理系统为主题,围绕添加技能这个用例,在Rose/RSA 中绘制其顺序图 ,以网店管理系统为主题,针对某一个对象,在Rose/RSA 中绘制其状态图,通过实验,学习绘制序列图、状态图,理解了顺序图和状态机图中各成分的含义;掌握了在Rose/RSA 中绘制顺序图和状态图的方法。

uml序列图(条件)

UML 序列图 来自: IBM Rational Edge 现在是二月,而且到如今你或许已经读到、或听到人们谈论UML 2.0 ——包括若干进步的UML 的新规范,所做的变化。考虑到新规范的重要性,我们也正在修改这个文章系列的基础,把我们的注意力从OMG 的UML 1.4 规范,转移到OMG 的已采纳UML 2.0草案规范(又名UML 2)。我不喜欢在一系列文章的中间,把重点从 1.4 变为2.0 ,但是UML 2.0 草案规范是前进的重要一步,我感觉需要扩充文字。 由于一些理由,OMG 改良了UML 。主要的理由是,他们希望UML 模型能够表达模型驱动架构(MDA),这意味着UML 必须支持更多的模型驱动的符号。同时,UML 1.x 符号集合有时难以适用于较大的应用程序。此外,为了要使图变成更容易阅读,需要改良符号元件。(举例来说,UML 1.x 的模型逻辑流程

太复杂,有时不可能完成。对UML 2 中的序列图的符号集合的改变,已经在序列化逻辑建模方面取得巨大的进步)。 注意我上面所述的文字:“已采纳UML2.0草案规范。”确实,规范仍然处于草案状态,但是关键是草案规范已经被OMG 采用,OMG是一个直到新标准相当可靠,才会采用它们的组织。在UML 2 完全地被采用之前,规范将会有一些修改,但是这些改变应该是极小的。主要的改变将会是在UML 的内部——包括通常被实施UML 工具的软件公司使用的功能。 本文的主要目的是继续把我们的重点放在基础UML图上;这个月,我们进一步了解序列图。再次请注意,下面提供的例子正是以新的UML 2 规范为基础。图的目的 序列图主要用于按照交互发生的一系列顺序,显示对象之间的这些交互。很象类图,开发者一般认为序列图只对他们有意义。然而,一个组织的业务人员会发现,序列图显示不同的业务对象如何交互,对于交流当前业务如何进行很有用。除记录组织的当前事件外,一个业务级的序列图能被当作一个需求文件使用,为实现一个未来系统传递需求。在项目的需求阶段,分析师能通过提供一个更加正式层次的表达,把用例带入下一层次。那种情况下,用例常常被细化为一个或者更多的序列图。 组织的技术人员能发现,序列图在记录一个未来系统的行为应该如何表现中,非常有用。在设计阶段,架构师和开发者能使用图,挖掘出系统对象间的交互,这样充实整个系统设计。 序列图的主要用途之一,是把用例表达的需求,转化为进一步、更加正式层次的

UML各种图画法总结

一.用例图 用例模型是把应满足用户需求的基本功能(集) 聚合起来表示的强大工具。 用例模型的基本组成部件是用例角色和系统。 引入用例的主要目的是: 确定系统应具备哪些功能这些功能是否满足系统的需求开发者与用户协商达成共识的东西 为系统的功能提供清晰一致的描述,以便为后续的开发工作打下良好的交流基础,方便开发人员传递需求的功能 为系统验证工作打下基础通过验证最终实现的系统能够执行的功能是否与最初需求的功能相一致保证系统的实用性 从需求的功能用例出发提供跟踪进入系统中具体实现的类和方法检查其是否正确的能力特别是为复杂系统建模时常用用例模型构造系统的简化版本(也就是精化系统的变化和扩展能力使系统不要过于复杂)然后利用该用例模型跟踪对系统的设计和实现有影响的用例简化版本构造正确之后通过扩展完成复杂系统的建模 图示用例图时既要画出三种模型元素,同时还要画出元素之间的各种关系(通用化关联依赖) 用例代表的是一个完整的功能。 如何发现用例 实际上从识别角色起发现用例的过程就已经已开始了对于已识别的角色通过询问下列问题就可发现用例 ●角色需要从系统中获得哪种功能角色需要做什么 ●角色需要读取产生删除修改或存储系统中的某种信息吗 ●系统中发生的事件需要通知角色吗或者角色需要通知系统某件事吗这 些事件功能能干些什么 ●如果用系统的新功能处理角色的日常工作是简单化了还是提高了工作效 率 ●还有一些与当前角色可能无关的问题也能帮助建模者发现用例例如 ●系统需要的输入/输出是什么信息这些输入/输出信息从哪儿来到哪儿去 ●系统当前的这种实现方法要解决的问题是什么也许是用自动系统代替手 工操作 UML 中的用例 UML 中的用例用椭圆形表示用例的名字写在椭圆的内部或下方用例位于系统边界的内部 角色与用例之间的关联关系或通信关联关系用一条直线表示

UML实例图讲解

UML实践----用例图、顺序图、状态图、类图、包图、协作图 2009-01-20 作者:Randy Miller 来源:网络 面向对象的问题的处理的关键是建模问题。建模可以把在复杂世界的许多重要的细节给抽象出。许多建模工具封装了UML(也就是Unified Modeling Language?),这篇课程的目的是展示出UML的精彩之处。 UML中有九种建模的图标,即: ?用例图 ?类图 ?对象图 ?顺序图 ?协作图 ?状态图 ?活动图 ?组件图 ?配置图 本课程中的某些部分包含了这些图的细节信息的页面链接。而且每个部分都有一个小问题,测试一下你对这个部分的理解。 为什么UML很重要? 为了回答这个问题,我们看看建筑行业。设计师设计出房子。施工人员使用这个设计来建造房子。建筑越复杂,设计师和施工人员之间的交流就越重要。蓝图就成为了这个行业中的设计师和施工人员的必修课。 写软件就好像建造建筑物一样。系统越复杂,参与编写与配置软件的人员之间的交流也就越重要。在过去十年里UML就成为分析师,设计师和程序员之间的“建筑蓝图”。现在它已经成为了软件行业的一部分了。UML提供了分析师,设计师和程序员之间在软件设计时的通用语言。 UML被应用到面向对象的问题的解决上。想要学习UML必须熟悉面向对象解决问题的根本原则――都是从模型的建造开始的。一个模型model就是根本问题的抽象。域domain就是问题所处的真实世界。 模型是由对象objects组成的,它们之间通过相互发送消息messages来相互作用的。记住把一个对象想象成“活着的”。对象有他们知道的事(属性attributes)和他们可以做的事(行为或操作behaviors or operations)。对象的属性的值决定了它的状态state。 类Classes是对象的“蓝图”。一个类在一个单独的实体中封装了属性(数据)和行为(方法或函数)。对象是类的实例instances。 用例图 用例图Use case diagrams描述了作为一个外部的观察者的视角对系统的印象。强调这个系统是什么而不是这个系统怎么工作。 用例图与情节紧紧相关的。情节scenario是指当某个人与系统进行互动时发生的情况。下面是一个医院门诊部的情节。 “一个病人打电话给门诊部预约一年一次的身体检查。接待员找出在预约记录本上找出最近的没有预约过的时间,并记上那个时间的预约记录。”

UML各种图详解

UML用例图 用例图主要用来图示化系统的主事件流程,它主要用来描述客户的需求,即用户希望系统具备的完成一定功能的动作,通俗地理解用例就是软件的功能模块。展示了一个外部用户能够观察到的系统功能模型图。 用例图中涉及的关系: 1》泛化(Inheritance) 就是通常理解的继承关系,子用例和父用例相似,但表现出更特别的行为;子用例将继承父用例的所有结构、行为和关系。子用例可以使用父用例的一段行为,也可以重载它。父用例通常是抽象的。 2》包含(Include) 包含关系用来把一个较复杂用例所表示的功能分解成较小的步骤。 3》扩展(Extend) 扩展关系是指用例功能的延伸,相当于为基础用例提供一个附加功能。

1 一个类和一个接口不同:一个类可以有它形态的真实实例,然而一个接口必须至少有一个类来实现它。在 UML 2 中,一个接口被认为是类建模元素的特殊化。因此,接口就象类那样绘制,但是长方形的顶部区域也有文本“interface”。 2》UML 支持的可见性类型的标志 3》多重值和它们的表示 4》类图之间的关系有:泛化(继承),依赖,关联,聚合/组合。 1.聚合/组合

聚合是一种特别类型的关联,用于描述“总体到局部”的关系。在基本的聚合关系中,部分类的生命周期独立于整体类的生命周期。 举例来说,我们可以想象,车是一个整体实体,而车轮轮胎是整辆车的一部分。轮胎可以在安置到车时的前几个星期被制造,并放置于仓库中。在这个实例中,Wheel类实例清楚地独立地Car类实例而存在。然而,有些情况下,部分类的生命周期并不独立于整体类的生命周期 -- 这称为合成聚合。举例来说,考虑公司与部门的关系。公司和部门都建模成类,在公司存在之前,部门不能存在。这里Department类的实例依赖于pany类的实例而存在。 ·基本聚合(聚合) 有聚合关系的关联指出,某个类是另外某个类的一部分。在一个聚合关系中,子类实例可以比父类存在更长的时间。为了表现一个聚合关系,你画一条从父类到部分类的实线,并在父类的关联末端画一个未填充棱形。 图中清楚的表明了类Car对象包含了另一类Wheel的4个实例,这两者在概念上是密不可分的,其中的一个类是另一个类的构成成分。菱形表示“包含”,箭头表示被包含的对象,数字4表示包含的数目。 ·组合聚合(组合) 组合聚合关系是聚合关系的另一种形式,但是子类实例的生命周期依赖于父类实例的生命周期。 注意:组合关系如聚合关系一样绘制,不过这次菱形是被填充的。 2.依赖 依赖可以说是要完成C5里的所有功能,一定要有C6的方法协助才行 3.关联 可以分为单向关联,双向关联 双向关联: C1-C2:指双方都知道对方的存在,都可以调用对方的公共属性和方法。 单向关联:

UML九种视图总结

关系 UML类图中的关系分为四种:泛化关系、依赖关系、关联关系、实现关系;关联关系又可以细化为聚合和组合。 泛化(Generalization) 泛化是父类和子类之间的关系,子类继承父类的所有结构和行为。在子类中可以增加新的结构和行为,也可以覆写父类的行为。 . 依赖(Dependencies) 依赖关系是一种使用关系,特定事物的改变有可能会影响到使用该事物的事物,反之不成立。在你想显示一个事物使用另一个事物时使用,两个元素之间的一种关系,其中一个元素(服务者)的变化将影响另一个元素(客户),或向它(客户)提供所需信息。它是一种组成不同模型关系的简便方法。依赖表示两个或多个模型元素之间语义上的关系。它只将模型元素本身连接起来而不需要用一组实例来表达它的意思。它表示了这样一种情形,提供者的某些变化会要求或指示依赖关系中客户的变化。 ¥ 根据这个定义,关联和泛化都是依赖关系,但是它们有更特别的语义,故它们有自己的名字和详细的语义。我们通常用依赖这个词来指其他的关系。依赖用一个从客户指向提供者的虚箭头表示,用一个构造型的关键字来区分它的种类,通常情况下,依赖关系体现在某个类的方法使用另一个类作为参数。

. 关联(Association) 关联是一种结构化的关系,指一种对象和另一种对象有联系。给定有关联的两个类,可以从一个类的对象得到另一个类的对象。 \ 类与类之间由弱到强关系是: 没关系 > 依赖 > 关联 > 聚合 > 组合。 类和类之间八竿子打不着那就是没关系,这个没啥歧义。 依赖(dependency)

可以简单的理解,就是一个类A使用到了另一个类B,而这种使用关系是具有偶然性的、、临时性的、非常弱的,但是B类的变化会影响到A;比如某人要过河,需要借用一条船,此时人与船之间的关系就是依赖;表现在代码层面,为类B作为参数被类A在某个metho d方法中使用。用带虚线的箭头。 关联(association) 他体现的是两个类、或者类与接口之间语义级别的一种强依赖关系,比如我和我的朋友;这种关系比依赖更强、不存在依赖关系的偶然性、关系也不是临时性的,一般是长期性的,而且双方的关系一般是平等的、关联可以是单向、双向的;表现在代码层面,为被关联类B以类属性的形式出现在关联类A中,也可能是关联类A引用了一个类型为被关联类B的全局变量; "

网上购物系统详细精炼版(UML,类图,时序图,数据流图)

附件一 说明书编号:XXXXXX-01网上商城购物系统需求说明书 某某软件学院毕业论文精炼版 2011年7月20日

目录 (2) 1 引言 (1) 1.1 项目背景 (1) 1.2 项目意义 (1) 1.3 文档目的 (2) 1.4 定义 (3) 2 任务概述 (4) 2.1 系统目标 (4) 2.2 用户特点 (4) 2.3 应用范围 (4) 2.4 假定和约束 (4) 2.5 关键性技术 (4) 3 需求分析 (4) 3.1 业务描述 (6) 3.2 用例分析 (9) 3.3 系统功能概述 (15) 5 运行环境规定 (15) 5.1 设备 (23) 5.2 支持软件 (23) 5.3 控制 (24) 用户确认函 (25)

1.1 项目背景 信息化是当今世界发展的大趋势,是推动经济社会发展和变革的重要力量。随着信息化时代的到来,信息传播发生了深刻的变革,人们的工作方式、生活方式乃至思维方式都发生了前所未有的改变,各行各业都在顺应这一时代变革加强信息化建设。谁能在信息化变革时期先人一步,就能获得先机,抢占鳌头。传统的销售方式是商家把商品放在店铺里供顾客挑选,店铺的规模、位置等客观因素影响着商店的客流量,并且商品的存放与销售需要人力进行管理,雇员的工资、店面的租金等又增加了成本,顾客也不能迅速找到所需要的商品,而开一个网上商店只需要一个可以存放商品的仓库,比租一个店面能节省很多,也不需要太多的人力来管理,不会因为商店的面积影响客流量,客户足不出户就能买东西,并且很容易就能找到所需要的商品。 近年来,随着Internet的迅速崛起,互联网已日益成为收集提供信息的最佳渠道并逐步进入传统的流通领域。于是电子商务开始流行起来,越来越多的商家在网上建起在线商店,向消费者展示出一种新颖的购物理念。 网上购物系统作为B2B,B2C(Business to Customer,即企业对消费者),C2C(Customer to Customer,即消费者对消费者)电子商务的前端商务平台,在其商务活动全过程中起着举足轻重的作用。本文主要考虑的是如何建设B2C 的网上购物系统。 网上购物是一种具有交互功能的商业信息系统,它向用户提供静态和动态两类信息资源。所谓静态信息是指那些比经常变动或更新的资源,如公司简介、管理规范和公司制度等等;动态信息是指随时变化的信息,如商品报价,会议安排和培训信息等。网上购物系统具有强大的交互功能,可使商家和用户方便的传递信息,完成电子贸易或EDI交易,这种全新的交易方式实现了公司间文档与资金的无纸化交换【1】。

UML复习总结

1.1前言 本资料对UML1.5各种模型图的构成和功能进行说明,通过本资料的学习达到可以读懂UML模型图的目的。本资料不涉及模型图作成的要点等相关知识。 1.2 UML概述 1.2.1 UML简介 UML (Unified Modeling Language)为面向对象软件设计提供统一的、标准的、可视化的建模语言。适用于描述以用例为驱动,以体系结构为中心的软件设计的全过程。 UML的定义包括UML语义和UML表示法两个部分。 (1) UML语义:UML对语义的描述使开发者能在语义上取得一致认识,消除了因人 而异的表达方法所造成的影响。 (2) UML表示法:UML表示法定义UML符号的表示法,为开发者或开发工具使用这 些图形符号和文本语法为系统建模提供了标准。 1.2.2 UML模型图的构成 事物(Things):UML模型中最基本的构成元素,是具有代表性的成分的抽象 关系(Relationships):关系把事物紧密联系在一起 图(Diagrams ):图是事物和关系的可视化表示 1.3 UML事物 UML包含4种事物:构件事物行为事物分组事物注释事物 1.3.1 构件事物:UML模型的静态部分,描述概念或物理元素,它包括以下几种: 类:具有相同属性相同操作相同关系相同语义的对象的描述 接口:描述元素的外部可见行为,即服务集合的定义说明 协作:描述了一组事物间的相互作用的集合 用例:代表一个系统或系统的一部分行为,是一组动作序列的集合

构件:系统中物理存在,可替换的部件 节点:运行时存在的物理元素 另外,参与者、信号应用、文档库、页表等都是上述基本事物的变体 1.3.2 行为事物:UML模型图的动态部分,描述跨越空间和时间的行为 交互:实现某功能的一组构件事物之间的消息的集合,涉及消息、动作序列、链接状态机:描述事物或交互在生命周期内响应事件所经历的状态序列 1.3.3 分组事物:UML模型图的组织部分,描述事物的组织结构 包:把元素组织成组的机制 1.3.4 注释事物:UML模型的解释部分,用来对模型中的元素进行说明,解释 注解:对元素进行约束或解释的简单符号 1.4 UML关系 1.4.1依赖 依赖(dependency)是两个事物之间的语义关系,其中一个事物(独立事物)发生变化,会影响到另一个事物(依赖事物)的语义 1.4.2关联 关联(association)是一种结构关系,它指明一个事物的对象与另一个事物的对象间的联系 1.4.3泛化 泛化(generalization)是一种特殊/一般的关系。也可以看作是常说的继承关系 1.4.4实现 实现(realization)是类元之间的语义关系,其中的一个类元指定了由另一个类元保证执行的契约

UML各种图详解

父用例通常是抽象的。

1 一个类和一个接口不同:一个类可以有它形态的真实实例,然而一个接口必须至少有一个类来实现它。在 UML 2 中,一个接口被认为是类建模元素的特殊化。因此,接口就象类那样绘制,但是长方形的顶部区域也有文本“interface”。 2》UML 支持的可见性类型的标志 3》多重值和它们的表示

4》类图之间的关系有:泛化(继承),依赖,关联,聚合/组合。 1.聚合/组合 聚合是一种特别类型的关联,用于描述“总体到局部”的关系。在基本的聚合关系中,部分类的生命周期独立于整体类的生命周期。 举例来说,我们可以想象,车是一个整体实体,而车轮轮胎是整辆车的一部分。轮胎可以在安置到车时的前几个星期被制造,并放置于仓库中。在这个实例中,Wheel类实例清楚地独立地Car类实例而存在。然而,有些情况下,部分类的生命周期并不独立于整体类的生命周期-- 这称为合成聚合。举例来说,考虑公司与部门的关系。公司和部门都建模成类,在公司存在之前,部门不能存在。这里Department类的实例依赖于Company类的实例而存在。 ·基本聚合(聚合) 有聚合关系的关联指出,某个类是另外某个类的一部分。在一个聚合关系中,子类实例可以比父类存在更长的时间。为了表现一个聚合关系,你画一条从父类到部分类的实线,并在父类的关联末端画一个未填充棱形。 图中清楚的表明了类Car对象包含了另一类Wheel的4个实例,这两者在概念上是密不可分的,其中的一个类是另一个类的构成成分。菱形表示“包含”,箭头表示被包含的对象,数字4表示包含的数目。 ·组合聚合(组合) 组合聚合关系是聚合关系的另一种形式,但是子类实例的生命周期依赖于父类实例的生命周期。 注意:组合关系如聚合关系一样绘制,不过这次菱形是被填充的。 2.依赖 依赖可以说是要完成C5里的所有功能,一定要有C6的方法协助才行 3.关联 可以分为单向关联,双向关联

uml实训总结小结

专用周小结 总结通过一个学期的UML学习,并根据“婚姻中介系统”这个实例,从一开始对UML 的概念模糊,到后来的一次次撰写作业和请教老师,使我渐渐的对UML有了一个系统的了解。我已经理解了UML的作用和运作模式以及方法。它一种是统一建模标准语言,现在对于大多软件开发来说,都使用UML做为建模语言,形成了统一的标准。其次,UML是图形化的语言,它可以很直观的描述出一个事物的状态,行为与特征,能很好的说明与表达我这个婚姻中介系统。总之,UML是一种定义良好、易于表达、功能强大且普遍适用的建模语言。它溶入了软件工程领域的新思想、新方法和新技术。它的作用域不限于支持面向对象的分析与设计,还支持从需求分析开始的软件开发的全过程。UML是一个标准的图形表示法,它不是面向对象的分析和设计,也不是一种方法,它仅仅是一组符号而已。它可以对任何具有静态结构和动态行为的系统进行建模,所以我很喜欢使用UML,因为它方便简捷,干净清爽,直观形象。 在这学期的UML的大作业中,经过老师的指导和帮助,我独立的完成了基于UML的“婚姻中介系统”大作业。不论是MDA系统中的CIM-1还是PIM-1,每次我都会根据老师的要求改之又改,有时候好不容易琢磨出了一幅UML图,可是拿给老师看了以后,结果却是要重新画过,重新理清思路。可是在一遍遍的修改中,我并没有沮丧,而是边研究老师的PPT和老师的指导,边理清每个步骤,每个符号,以及每一幅图的内容和相互之间的联系,使得整个系统思路更为清晰。在UML大作业中,我明白了,作为一个系统,需求分析很重要,一开始就应该明确业务流程,才能不至于之后的工作偏离方向。对于用例图,活动图,状态图,类图,序列图,应该分清他们之间的关系,明确各自的作用,将一个系统的各个功能和状态具体的抽离出来,搭建模型。并且悟出了系统是一个整体,我们应该形成从整体出发,将整体分块局部剖析,进而重视和完善内部细节。 UML课程带给我的不仅仅只是软件(staruml)的使用技能的学习,更是一种设计系统思维的提升。这门课程虽然已经结束了,但是在系统的设计中,我还有很多需要改进的地方。在今后的学习工作中我必将不断的学习和理解它的内涵和精髓,不断完善。 签名(手写): 日期:2012.6.22 17

解析UML活动图和状态图的作用和区别

本文和大家重点讨论一下UML活动图和状态图的概念,这两种图都有各自的特点和作用,那么他们之间有什么区别和联系呢,请看本文详细介绍。 UML活动图和状态图 一、UML活动图: ◆流程图常被用来建立算法模型 ◆UML活动图与流程图类似,不同在于它支持并行活动. ◆缺点:不能清楚的表示 二、作用: 1、描述一个操作的执行过程中所完成的工作或者动作 2、描述对象内部的工作 3、描述用例的执行 4、处理多线程 5、显示如何执行一组相关的动作,以及这些动作如何影响周围对象 三、以下情况不用UML活动图 1、显示对象之间的合作 2、显示对象在其生命周期内的运转情况。 这两点是通过序列图和协作图完成的。 四、UML活动图的基本要素: ◆活动状态 ◆活动状态之间的转移(箭头) ◆判断(决策点) ◆保证条件 ◆同步条:活动之间的同步 ◆起点和终点 --起点有且只有一个,终点可以有n个。 五、泳道: 用于对UML活动图中的活动进行分组,用于描述对象之间的合作关系。 ----所谓泳道技术,就是将活动用线分成一些纵向区域,这些纵向区域称为泳道。 UML状态图 一、状态图: ◆描述一个特定对象的所有可能状态以及由于各种事件的发生而引起的状态之间的转换。例如呼叫中心系统。

◆状态图符 --状态:矩形(四角圆弧) --转移 --起点 --终点 1、状态机: ◆一种行为:描述了一个对象或一个交互在生命周期内响应事件所经历的状态序列。 ◆单个类或者一组类之间协作的行为可以用状态机来描述 ◆一个状态机涉及到一些其他元素,包括状态、转换、事件 2、状态: 在对象的生命周期中满足某些条件、执行某些活动或等待某些事件的一个条件活状况。1)名称 2)进入协作和退出动作 3)内部转换 4)子状态 5)延迟事件 3、转换:两个状态之间的一种关系,表示对象将在第一个状态中执行一定的动作并在某个特定事件发生而某个特定条件满足时进入第二个状态。 1)源状态 2)事件触发 3)监护条件 4)动作 5)目标状态 例子:电话机状态图 二、UML活动图与状态图的区别: 状态:行为的结果 活动:行为的动作 在uml中图符不一样。 注意:实际项目中,UML活动图不是必须的。 用到UML活动图的情况: --描述并行的过程或这行为 --描述一个算法 --描述一个跨越多个用例的活动 状态图描述了一个具体对象的可能状态以及他们之间的转换。 单独的说UML活动图很抽象,但是当把UML活动图与流程图进行简单的比较之后就

软件工程---UML状态图和活动图的绘制

内容: UML状态图和活动图的绘制 作业提交时间:20 年月日 姓名:学号:班级:计算机短号: 1 在操作系统中,进程包括就绪、运行、阻塞、挂起等状态,以及初态就绪和程序运行结束后的终态。就绪状态获得CPU时间片转为运行态;运行态时间片用完转为就绪态;运行态不满足所需资源转为阻塞态,阻塞态若资源满足则回到就绪态。考虑到内存空间,还有挂起和唤醒行为。请结合操作系统上上述相关知识,给出一般进程的可能的状态图,并要求给出每个状态具体的进入工作、退出动作以及驻留改状态时可能执行的动作。 答:首先确定好进程的基本状态以及个状态之间的转换关系。 进程的基本状态:就绪,运行,阻塞,挂起,终止。 进程各个状态之间的转换关系如下图所示: 2 在图书管理系统中,"新增读者信息"用例属于读者信息管理中的一个功能,主要用于在系统中增加新的读者信息,其具体的办理流程是:(1)"读者"填写申请表,并交给"图书管理员"; (2)"图书管理员"将申请表中的信息通过录入界面,输入到图书管理系统;(3)系统中的"业务逻辑"组件将判断输入的信息是否合法; (4)如果不合法则转入步骤(5),否则转入步骤(6); (5)显示"添加错误信息",转到(8); (6)在“数据库”添加相信的用户信息; (7)显示"添加成功信息";

(8)结束。 请绘制该过程的活动图。 答: 按照题目要求画出读者增添信息活动图如下所示: 作业心得: 通过本次作业更深的了解了状态图和活动图的基本概念。结合实际问题画出对应的状态图和活动图给人一种特别形象的流程感觉。通过开始到结束之间的状态之间的转换关系清楚的体现出一个工作的循序以及各种判断。两种图主要用于描述用例内部的工作流程。显示如何执行一组相关的动作,以及这些动作如何影响周围对象的基本路线。在此过程当中更进一步的掌握了如何使用建模工具的方法和思路。特定对象的所有可能状态以及由于各种事件的发生而引起的状态之间的转换充分展示一各活动的全部层面。 教师评语:

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