类图和对象图

类图和对象图
类图和对象图

类图和对象图

类图的概念

一、概述

类图(Class Diagram)是描述类、接口、协作以及它们之间关系的图,用来显示系统中各个类的静态结构。类图是定义其他图的基础,在类图基础上使用状态图、协作图、组件图和配置图等进一步描述系统其他方面的特性。

类图包括7个元素:类(Class)、接口(Interface)、协作(collaboration)、依赖关系(Dependency)、泛化关系(Generalization)、关联关系(Assoc 以及实现关系(Realization)。

二、类

类定义了一组有着状态和行为的对象。其中,属性和关联用来描述状态。属性通常用没有身份的数据值表示,如数字和字符串。关联则用有身份的对象关系表示。行为由操作来描述,方法是操作的实现。对象的生命期则由附加给类的状态机来描述。

1、名称:类的名称是每个类中所必有的构成元素。

2、属性(Attribute)

(1)可见性:类中属性的可见性主要包括公有(public)、私有(Private)和受保护(Protected)。在UML中,公有类型的用“+”表达,私有类型表达,而受保护类型则用“#”表达。UML的类中不存在默认的可见性,如果没有显示任何一种符号,就表示没有定义该属性的可见性。

(2)属性名:按照UML的约定,单字属性名小写。如果属性名包含多个单词,这些单词要合并,且除了第一个单词外其余单词的首字母要大写。

(3)属性字符串。属性字符串用来指定关于属性的其他信息,例如某个属性应该是永久的。任何希望添加在属性定义字符串值但又没有合适地方可以规则,都可以放在属性字符串里。

(4)类属性。属性也可以作为一个类属属性来定义,这就意味着此属性被该类的所有对象共享。在类图中,类属性带有一条下划线。

3、操作。类的操作是对类的对象所能做的事务的抽象,相当于一个服务的实现。

4、职责:在操作部分下面的区域,可以用来说明类的职责。职责是类或其他元素的契约或义务。类的职责是是自由形式的文本,写一个短语,一个在UML中,把职责列在类图底部的分隔栏中。

5、约束。说明类的职责是消除二义性的一种非形式化的方法,形式化的方法是使用约束。约束指定了该类所要满足的一个或多个规则。在UML中,约一个花括号括起来的自由文本。

三、接口

接口包含操作但不包含属性,且它没有对外界可见的关联。

四、类之间的关系

类之间的关系最常见的有四种:依赖关系、泛化关系、管理关系、实现关系。

1、依赖关系(Dependency)

依赖表示两个或多个模型元素之间语义上的关系。它表示了这样一种情形,对于一个元素(提供者)的某些改变可能会影响或提供消息给其他元素(即客户以某种形式依赖于其他类元。根据这个定义,关联、实现和泛化都是依赖关系,但是它们有更特别的语义。在UML中,依赖用一个从客户指向提供箭头表示,用一个构造型的关键字来区分它的种类。

UML定义了4种基本依赖类型,分别是使用(Usage)依赖、抽象(Abstraction)依赖、授权(Permission)依赖和绑定(Binding)依赖。

(1)、使用依赖。使用依赖都是非常直接的,通常表示客户使用提供者提供的服务以实现它的行为。以下列出了5种使用依赖关系.

(2)、抽象依赖。抽象依赖用来表示客户与提供者之间的关系,依赖于在不同抽象层次上的事物。

(3)、授权依赖。授权依赖表示一个事物访问另一个事物的能力。提供者通过规定客户的权限,可以控制和限制对其内容访问的方法。

(4)、绑定依赖。绑定依赖是较高级的依赖类型,用于绑定模板以创建新的模型元素。

2、泛化关系(Generalization)

泛化关系是一种存在于一般元素和特殊元素之间的分类关系,它只使用在类型上,而不是实例上。在类中,一般元素被称为超类或父类,而特殊元素被类。在UML中,泛化关系用一条从子类指向父类的空心三角箭头表示

3、关联关系(Association)

关联关系是一种结构关系,它指明一个事物的对象与另一个事物的对象之间的联系。也就是说,关联描述了系统中对象或实例之间的离散连接。在UM 联关系用一条连接两个类的实线表示

关联关系有6种对应的修饰,它们分别是:名称、角色、多重性、聚合、组合和导航性。

(1)、名称(Name)。名称用来描述关联的性质,通常使用一个动词或动词短语来命名关联。名称以前缀或后缀一个指引阅读的方向指示符以消除名上可能存在的歧义,方向指示符用一个实心的三角形箭头表示。

(2)、角色(Role)。角色是关联关系中一个类对另一个类所表现出来的职责。角色名称是名词或名词短语,以解释对象是如何参与关联的。

(3)、多重性(Multiplicity)。约束是UML三大扩展机制之一,多重性是其中使用最广泛的一种约束。关联的多重性是指有多少对象可以参与该关重性可以用来表达一个取值范围、特定值、无限定的范围或一组离散值。

(4)、聚合(Aggregation)。聚合关系表示整体和部分关系的关联。聚合关系描述了“has a”的关系。在UML中聚合关系用带空心的实线来表示,部指向整体。

(5)、组合关系(Composition)。组合关系是聚合关系中的一种特殊情况,是更强形式的聚合,又被称为强聚合。在组合中,成员对象的生命周期取决的生命周期,聚合不仅控制着成员对象的行为,而且控制着成员对象的创建和析构。在UML中,组合关系用带实心菱头的实线来表示,其中头部指向整体

(6)、导航性(Nevigation)。导航性描述的是一个对象通过链(关联的实例)进行导航访问另一个对象,即对一个关联端点设置导航属性意味着本端可以被另一端的对象访问。可以在关联关系上加箭头表示导航方向。只在一个方向上可以导航的关联称为单向关联(Unidirection Association),用一条带实线来表示。在两个方向上都可以导航的关联称为双向关联(Bidirection Association),用一条没有箭头的实线来表示。另外使用导航性可以降低类之间度,在也是好的面向对象分析与设计的目标之一。

4、实现关系(Realization)

实现是规格说明和其实现之间的关系,它将一种模型元素与另一种模型元素连接起来,比如类和接口。

泛化和实现关系都可以将一般描述与具体描述联系起来。泛化将同一语义层上的元素连接起来,并且通常在同一模型内。实现关系则将不同语义层内的接起来,通常建立在不同的模型内。

实现关系通常在两种情况下被使用:在接口与实现该接口的类之间;在用例以及实现该用例的协作之间。

在UML中,实现关系的符号与泛化关系的符号类似,用一条带指向接口的空心三角箭头的虚线表示。下图所示的是实现关系的一个示例,描述的是Ke 保证自己的部分行为可以实现Typewriter的行为

实现关系还有一种省略的表示方法,即接口表示为一个小圆圈,并和实现接口的类用一条线段连接,如图

类图建模技术

一、对简单协作建模

类不是单独存在的,而是要与其他类协同工作。协作是动态交互在静态视图上的映射,协作的静态结构通过类图来描述。

对协作建模要遵循如下策略

1、识别要建模的机制。一个机制描述了正在建模的部分系统的一些功能和行为,这些功能和行为是由类、接口和一些其他元素的相互作用产生的。

2、对每种机制,识别参与协作的类、接口和其他协作,并识别这些事物之间的关系。

3、用协作的脚本检测事物,通过这种方法可以发现模型中被遗漏的部分和有明显语义错误的部分。

4、把元素和它们的内容聚合在一起。对于类,首先平衡好职责,随着时间的推移,将它们转换成具有的属性和操作。

二、对逻辑数据库模式建模

通用的逻辑数据库建模工具是“实体-关系(E-R)”图,传统的E-R图只针对数据,而UML的类图还允许对行为建模。在物理数据库中,类图一般要把作转化成触发器或存储过程。

对模式建模要遵循如下策略:

1、在模型中识别的类,其状态必须超过其应用系统的生命周期。

2、创建包含这些类的类图,并把它们标记为永久(persistent)。对于特定的数据库细节,可以定义自己的标记值集合。

3、展开这些类的结构性细节,即详细描述属性的细节,并注重于关联和构造类的基数。

4、观察系统中的公共模式(如循环关联、一对一关联和n元关联),它们常常造成物理数据库设计的复杂化。

5、考虑这些类的行为,扩展对数据库存储和数据完整性来说重要的操作。一般情况下,与对象集的操作相关的业务规则应该被封装在永久类的上一层

三、正向工程和逆向工程

1、正向工程(Forward Engineering)

正向工程是通过实现语言的映射把模型转换为代码的过程。由于UML中描述的模型在语义上比当前的任何面向对象语言要丰富,所以正向工程会导致一的损失,这也是需要模型的原因。

对类图进行正向工程,要遵循如下的策略

(1)、识别映射到所选择的实现语言的规则

(2)、根据所选择的语言的语义,可能会限定一些对UML特性的使用

(3)、用标记值详细描述目标语言,若需要精确的控制,该操作可以在单个类的层次上进行,也可以在较高的层次(如协作或包)上进行

(4)、使用工具对模型进行正向工程

2、逆向工程(Reverse Engineering)

逆向工程是通过从特定实现语言的映射,把代码转换为模型的过程。逆向工程会导致大量的冗余信息同时逆向工程又是不完整的。

对类图进行逆向工程,要遵循如下的策略

(1)、识别从实现语言或所选的语言进行映射的规则

(2)、使用工具,指向要进行逆向工程的代码,用工具生成新的模型或修改以前进行正向工程时已有的模型。

(3)、使用工具,通过查询模型创建类图。

对象图

一、概述

对象图(Object Diagram)描述的是参与交互的各个对象在交互过程中某一时刻的状态。对象图可以被看作是类图在某一时刻的实例。

在UML中,对象图使用的是与类图相同的符号和关系,因为对象就是类的实例。下图显示了对象图的模型。其中节点可以是对象也可以是类,连线表示间的关系:

二、类图和对象图的区别

类图对象图类具有3个分栏:名称、属性和操作对象只有两个分栏:名称和属性

在类的名称分栏中只有类名对象的名称形式为“对象名:类名”,匿名对象的名称形式为“:类名”

类的属性分栏定义了所有属性的特征对象则只定义了属性的当前值,以便用于测试用例或例子中

类中列出了操作

对象图中不包括操作,因为对于同属于同一个类的对象而言,其操作是相同的

类使用关联连接,关联使用名称、角色、多重性以及约束等特征定义。类代表的是对对象的分类所以必须说明可以参与关联的对象的数目

对象使用链连接、链拥有名称、角色,但是没有多重性。对象代表的是单独的实体,所有的链都是一对一的,因此不涉及到多重性。

对象图建模技术

一、对对象结构建模

对系统的设计视图建模时,可以使用一组类图完整地描述抽象的语义以及它们之间的关系。但是使用对象图不能完整地描述系统的对象结构。对于一个可能存在多个实例,对于相互之间存在关系的一组类,对象间可有的配置可能是相当多的。所以,在使用对象图时,只能在一定意义上显示感兴趣的具体对象集。这就是对对象结构建模,即一个对象图显示了某一时刻相互联系的一组对象。

对对象结构建模,要遵循以下策略:

(1)、识别将要使用的建模机制。该机制描述了一些正在建模的部分系统的功能和行为,它们由类、接口和其他元素的交互而产生。

(2)、对于各种机制,识别参与协作的类、接口和其他元素,同时也要识别这些事物之间的关系。

(3)、考虑贯穿这个机制的脚本。冻结某一时刻的脚本,并且汇报每个参与这个机制的对象。

(4)、按照需要显示出每个对象的状态和属性值,以便理解脚本。

(5)、显示出对象之间的链,以描述对象之间关联的实例。

二、正向工程和逆向工程

1、正向工程

对对象图工程进行正向工程在理论上是可行的,但是在实际上却是受限制的。

2、逆向工程

对对象图进行逆向工程是非常困难的。当对系统进行调试时,总要依靠开发人员或工具来进行。

类图

UML实践----用例图、顺序图、状态图、类图、包图、协作图 2009-01-20 作者:Randy Miller 来源:网络 面向对象的问题的处理的关键是建模问题。建模可以把在复杂世界的许多重要的细节给抽象出。许多建模工具封装了UML(也就是Unified Modeling Language?),这篇课程的目的是展示出UML的精彩之处。 UML中有九种建模的图标,即: ?用例图 ?类图 ?对象图 ?顺序图 ?协作图 ?状态图 ?活动图 ?组件图 ?配置图 本课程中的某些部分包含了这些图的细节信息的页面链接。而且每个部分都有一个小问题,测试一下你对这个部分的理解。 为什么UML很重要? 为了回答这个问题,我们看看建筑行业。设计师设计出房子。施工人员使用这个设计来建造房子。建筑越复杂,设计师和施工人员之间的交流就越重要。蓝图

就成为了这个行业中的设计师和施工人员的必修课。 写软件就好像建造建筑物一样。系统越复杂,参与编写与配置软件的人员之间的交流也就越重要。在过去十年里UML就成为分析师,设计师和程序员之间的“建筑蓝图”。现在它已经成为了软件行业的一部分了。UML提供了分析师,设计师和程序员之间在软件设计时的通用语言。 UML被应用到面向对象的问题的解决上。想要学习UML必须熟悉面向对象解决问题的根本原则――都是从模型的建造开始的。一个模型model就是根本问题的抽象。域domain就是问题所处的真实世界。 模型是由对象objects组成的,它们之间通过相互发送消息messages来相互作用的。记住把一个对象想象成“活着的”。对象有他们知道的事(属性attributes)和他们可以做的事(行为或操作behaviors or operations)。对象的属性的值决定了它的状态state。 类Classes是对象的“蓝图”。一个类在一个单独的实体中封装了属性(数据)和行为(方法或函数)。对象是类的实例instances。 用例图 用例图Use case diagrams描述了作为一个外部的观察者的视角对系统的印象。强调这个系统是什么而不是这个系统怎么工作。 用例图与情节紧紧相关的。情节scenario是指当某个人与系统进行互动时发生的情况。下面是一个医院门诊部的情节。 “一个病人打电话给门诊部预约一年一次的身体检查。接待员找出在预约记录本上找出最近的没有预约过的时间,并记上那个时间的预约记录。” 用例Use case是为了完成一个工作或者达到一个目的的一系列情节的总和。角色actor是发动与这个工作有关的事件的人或者事情。角色简单的扮演着人或者对象的作用。下面的图是一个门诊部Make Appointment用例。角色是病人。角色与用例的联系是通讯联系communication association(或简称通讯communication)

类图入门

类图和对象图教程-类(Class)、接口(Interface)、协作(collaboration)、依赖关系(Dependency)、 泛化关系(Generalization)、关联关系(Association)以及实现关系(Realization) 类图的概念 一、概述 类图(Class Diagram)是描述类、接口、协作以及它们之间关系的图,用来显示系统中各个类的静态结构。类图是定义其他图的基础,在类图基础上,可以使用状态图、协作图、组件图和配置图等进一步描述系统其他方面的特性。 类图包括7个元素:类(Class)、接口(Interface)、协作(collaboration)、依赖关系(Dependency)、泛化关系(Generalization)、关联关系(Association)以及实现关系(Realization)。 二、类 类定义了一组有着状态和行为的对象。其中,属性和关联用来描述状态。属性通常用没有身份的数据值表示,如数字和字符串。关联则用有身份的对象之间的关系表示。行为由操作来描述,方法是操作的实现。对象的生命期则由附加给类的状态机来描述。 1、名称:类的名称是每个类中所必有的构成元素。 2、属性(Attribute) (1)可见性:类中属性的可见性主要包括公有(public)、私有(Private)和受保护(Protected)。在UML中,公有类型的用“+”表达,私有类型用“-”表达,而受保护类型则用“#”表达。UML的类中不存在默认的可见性,如果没有显示任何一种符号,就表示没有定义该属性的可见性。 (2)属性名:按照UML的约定,单字属性名小写。如果属性名包含多个单词,这些单词要合并,且除了第一个单词外其余单词的首字母要大写。 (3)属性字符串。属性字符串用来指定关于属性的其他信息,例如某个属性应该是永久的。任何希望添加在属性定义字符串值但又没有合适地方可以加入的规则,都可以放在属性字符串里。 (4)类属性。属性也可以作为一个类属属性来定义,这就意味着此属性被该类的所有对象共享。在类图中,类属性带有一条下划线。 3、操作。类的操作是对类的对象所能做的事务的抽象,相当于一个服务的实现。 4、职责:在操作部分下面的区域,可以用来说明类的职责。职责是类或其他元素的契约或义务。类的职责是是自由形式的文本,写一个短语,一个句子等。在UML中,把职责列在类图底部的分隔栏中。 5、约束。说明类的职责是消除二义性的一种非形式化的方法,形式化的方法是使用约束。约束指定了该类所要满足的一个或多个规则。在UML 中,约束是用一个花括号括起来的自由文本。 三、接口 接口包含操作但不包含属性,且它没有对外界可见的关联。 四、类之间的关系 类之间的关系最常见的有四种:依赖关系、泛化关系、管理关系、实现关系。 1、依赖关系(Dependency)

UML图:类图和对象图详解

目录 1.类图和对象图的概念 2.类图的组成 3.使用Rose创建类图 4.对象图 5.使用Rose创建类图案例分析 类图和对象图详解 对于类图和对象图来说我们需要了解的是类图和对象图的概念,类图的组成,使用Rose创建类图和对象图。当然最重要的是如何使用Rose创建类图案例分析。具体的创建通过选课管理系统的简单用例说明创建类图和对象图的方法和具体的过程。 下面是我对类图和对象图学习过程的一个整理,一些资料是直接拿过来直接用的。希望能对你的学习有一点点的帮助吧。 类图和对象图的概念 1. 类的含义 类图(Class diagram)显示了系统的静态结构,而系统的静态结构构成了系统的概念基础。 类图,就是用于对系统中的各种概念进行建模,并描绘出它们之间关系的图。 在大多数的 UML 模型中,我们可以将这些概念的类型概括为以下四种,分别是: (1) 类 (2) 接口 (3) 数据类型 (4) 构件 在类图中,具体来讲它一共包含了以下几种模型元素,分别是:类、接口、依赖关系、泛化关系、关联关系以及实现关系。

类图可以创建约束、注释和包等。 2. 对象图的含义 对象图中包含对象(Object)和链(Link)。其中对象是类的特定实例,链是类之间关系的实例,表示对象之间的特定关系。 3. 类图在项目开发中的作用 类图的作用是对系统的静态视图进行建模。当对系统的静态视图进行建模时,通常是以以下三种方式来使用类图。 (1)为系统的词汇建模。 (2)模型化简单的协作。 (3)模型化逻辑数据库模式。 在设计数据库时,通常将数据库模式看作为数据库概念设计的蓝图,在很多领域中,都需要在关系数据库或面向数据库中存储永久信息。系统分析者可以使用类图来对这些数据库进行模式建模。 4. 对象图在项目开发中的作用 对象图作为系统在某一时刻的快照,是类图中的各个类在某一个时间点上的实例及其关系的静态写照,可以通过以下几个方面来说明它的作用: (1)说明复杂的数据结构。对于复杂的数据结构,有时候很难对其进行抽象成类表达之间的交互关系。使用对象描绘对象之间的关

UML面向对象设计与分析课后习题答案

分析了UML的几个重要图看看是否可以? 第2章用例图 1.一台自动售货机能提供6种不同的饮料,售货机上有6个不同的按钮,分别对应这6种不同的饮料,顾客通过这些按钮选择不同的饮料。售货机有一个硬币槽和找零槽,分别用来收钱和找钱。现在为这个系统设计一个用例图? 顾客 2.现有一个产品销售系统,其总体需求如下: 系统允许管理员生成存货清单报告。 管理员可以更新存货清单。 销售员记录正常的销售情况。 交易可以使用信用卡或支标,系统需要对其进行验证。 每次交易后都需要更新存货清单。 分析其总体需求,并绘制出其用例图? 3.绘制用例图,为如下的每个事件显示酒店管理系统中的用例,并描述各用例的基本操作流程。 客人预订房间。 客人登记。 客人的承担服务费用。 生成最终账单 客人结账 客人支付账单

第3章类图、对象图和包图 1.创建一个类图。下面给出创建类图所需的信息。 ●学生(student)可以是在校生(undergraduate)或者毕业生(graduate)。 ●在校生可以是助教(tutor)。 ●一名助教指导一名学生。 ●教师和教授属于不同级别的教员。 ●一名教师助理可以协助一名教师和一名教授,一名教师只能有一名教师助理,一名 教授可以有5名教师助理。 ●教师助理是毕业生。 创建类图的步骤如下: (1)将学生可以是在校生或者毕业生建模为3个类:Student、UnderGraduate和Graduate,其中,后两个类是Student类的子类。 (2)为“在校生可以是助教的一种”建立模型,即建立UnderGraduate类的另一个超类Tutor。 (3)通过创建从Tutor到Student的关联(名为tutors),建立一名助教指导一名学生的模型。 (4)将“教师和教授属于不同级别的教员”建模为3个类:Instructor、Teacher和Professor,其中,后两个类是Instructor类的子类。 (5)建立“一名教师助理可以协助一名教师和一名教授,一名教师只能有一名教师助理,一名教授可以有5名教师助理”的模型。创建TeacherAssistant类,并使其与Teacher 类和Professor类都建立关联。 (6)将TeacherAssistant类建模为Graduate类的派生类。

实验4-类图与对象图

设计题目:类图与对象图的建立 一、实验目的 1.熟悉类图的基本功能和使用方法。 2.掌握如何使用建模工具绘制类图方法。 二、实验内容 1、分别设计“图书馆管理系统”、“汽车租赁系统”、“网络教学系统”和“网上图书销售系统”的类图。 汽车租赁系统:

网络教学系统: 网上图书销售系统: 2、假设你是一个系统分析员,要建立篮球比赛模型。现在你正在会见一名教练员来了解比赛规则情况。谈话的过程可能如下: 分析员:“教练,请大致介绍一下篮球比赛” 教练员:“比赛的目标是要把篮球投入蓝框并且要尽量比对手得更多的分。每个篮球队由5名队员组成:两名后卫、两名前锋和一名中锋。每个队要将球推进到篮框附近,将篮球投中篮框。”

分析员:“如何将球推进?” 教练员:“通过运球和传球。但是某一方必须在规定的进攻时间内投篮。” 分析员:“规定的进攻时间?” 教练员:“是的,在某一方获得控球权后,必须在规定的进攻时间内投篮。美国职业篮球比赛是24秒,国际篮球比赛是30秒,美国大学篮球比赛是35秒。” 分析员: “如何计算篮球比赛得分? 教练员: “三分线之内每投中一次篮框得两分,三分线之外投中一次得三分。一次罚球得一分。顺便说一下,罚球是对方犯规后判罚的投球。如果某一个队员犯规,则比赛暂停,由被侵犯的队员在罚球线处罚球。” 分析员: “再详细说明一下每个篮球队员在比赛中的情祝好吗?” 教练员: “后卫队员通常主要是运球和传球。他们一般都比前锋队员矮,前锋队员通常又比中锋矮。所有的队员必须都要能运球、传球、投球、抢篮板球,大部分抢篮板球和中距离投篮都由前锋队员完成,而中锋通常离篮框最近,一般由他来篮下进攻。” 分析员:“场地大小如何?另外,每场比赛时间是多少?” 教练员:“国际比赛场地为28米长、15米宽。篮框离地面3.05米高。在美国职业篮球比赛中,一场比赛为48分钟,分为4节,每节12分钟。在美国大学和国际比赛中,一场比赛40分钟,分为上下两个20分钟的半场。有专门的比赛时钟记录比赛还剩下多少时间。 下面是你在对话中发现的名词:篮球(Ball),篮框(Basket ),篮球队(Team )、队员( Player)、后卫队员(Gurad )、前锋队员(Forward)、中锋( Center )、投球(Shot )、规定的进攻时间 (Shot Clock)、三分线(three-point line) ,罚球(free throw )、犯规(Foul )、罚球线(free-throw 1ine)、球场(Court)、比赛时钟(Game Clock)。 还有一些动词:投篮(shoot)、推进( advance }、运球(dribble )、传球(pass)、犯规(Foul)、抢篮板球(rebound)。你还可得到上述名词的一些附加信息—例如每个位置的队员的相对高度、篮球场大小、进攻时间以及比赛时间。 最后,根据常识可以为这些类建立一些属性和操作。例如,通常球类都有体积(volume )和直径(diameter)等属性。 使用这些信息,建立一个类图。

类图和对象图

类图和对象图 类图的概念 一、概述 类图(Class Diagram)是描述类、接口、协作以及它们之间关系的图,用来显示系统中各个类的静态结构。类图是定义其他图的基础,在类图基础上使用状态图、协作图、组件图和配置图等进一步描述系统其他方面的特性。 类图包括7个元素:类(Class)、接口(Interface)、协作(collaboration)、依赖关系(Dependency)、泛化关系(Generalization)、关联关系(Assoc 以及实现关系(Realization)。 二、类 类定义了一组有着状态和行为的对象。其中,属性和关联用来描述状态。属性通常用没有身份的数据值表示,如数字和字符串。关联则用有身份的对象关系表示。行为由操作来描述,方法是操作的实现。对象的生命期则由附加给类的状态机来描述。 1、名称:类的名称是每个类中所必有的构成元素。 2、属性(Attribute) (1)可见性:类中属性的可见性主要包括公有(public)、私有(Private)和受保护(Protected)。在UML中,公有类型的用“+”表达,私有类型表达,而受保护类型则用“#”表达。UML的类中不存在默认的可见性,如果没有显示任何一种符号,就表示没有定义该属性的可见性。 (2)属性名:按照UML的约定,单字属性名小写。如果属性名包含多个单词,这些单词要合并,且除了第一个单词外其余单词的首字母要大写。 (3)属性字符串。属性字符串用来指定关于属性的其他信息,例如某个属性应该是永久的。任何希望添加在属性定义字符串值但又没有合适地方可以规则,都可以放在属性字符串里。 (4)类属性。属性也可以作为一个类属属性来定义,这就意味着此属性被该类的所有对象共享。在类图中,类属性带有一条下划线。 3、操作。类的操作是对类的对象所能做的事务的抽象,相当于一个服务的实现。 4、职责:在操作部分下面的区域,可以用来说明类的职责。职责是类或其他元素的契约或义务。类的职责是是自由形式的文本,写一个短语,一个在UML中,把职责列在类图底部的分隔栏中。 5、约束。说明类的职责是消除二义性的一种非形式化的方法,形式化的方法是使用约束。约束指定了该类所要满足的一个或多个规则。在UML中,约一个花括号括起来的自由文本。

UML各种图例齐全—用例图、类图、状态图、包图、协作图、顺序图详细说明画法和功能

UML各种图例 面向对象的问题的处理的关键是建模问题.建模可以把在复杂世界的许多重要的细节给抽象出.许多建模工具封装了UML(也就是Unified Modeling Language?),这篇课程的目的是展示出UML的精彩之处. UML中有九种建模的图标,即: ?用例图 ?类图 ?对象图 ?顺序图 ?协作图 ?状态图 ?活动图 ?组件图 ?配置图 本课程中的某些部分包含了这些图的细节信息的页面链接.而且每个部分都有一个小问题,测试一下你对这个部分的理解. 为什么UML很重要? 为了回答这个问题,我们看看建筑行业.设计师设计出房子.施工人员使用这个设计来建造房子.建筑越复杂,设计师和施工人员之间的交流就越重要.蓝图就成为

了这个行业中的设计师和施工人员的必修课. 写软件就好像建造建筑物一样.系统越复杂,参与编写与配置软件的人员之间的交流也就越重要.在过去十年里UML就成为分析师,设计师和程序员之间的“建筑蓝图”.现在它已经成为了软件行业的一部分了.UML提供了分析师,设计师和程序员之间在软件设计时的通用语言. UML被应用到面向对象的问题的解决上.想要学习UML必须熟悉面向对象解决问题的根本原则――都是从模型的建造开始的.一个模型model就是根本问题的抽象.域domain就是问题所处的真实世界. 模型是由对象objects组成的,它们之间通过相互发送消息messages来相互作用的.记住把一个对象想象成“活着的”.对象有他们知道的事(属性attributes)和他们可以做的事(行为或操作behaviors or operations).对象的属性的值决定了它的状态state. 类Classes是对象的“蓝图”.一个类在一个单独的实体中封装了属性(数据)和行为(方法或函数).对象是类的实例instances. 用例图 用例图Use case diagrams描述了作为一个外部的观察者的视角对系统的印象.强调这个系统是什么而不是这个系统怎么工作. 用例图与情节紧紧相关的.情节scenario是指当某个人与系统进行互动时发生的情况.下面是一个医院门诊部的情节. “一个病人打电话给门诊部预约一年一次的身体检查.接待员找出在预约记录本上找出最近的没有预约过的时间,并记上那个时间的预约记录.” 用例Use case是为了完成一个工作或者达到一个目的的一系列情节的总和.角色actor是发动与这个工作有关的事件的人或者事情.角色简单的扮演着人或者对象的作用.下面的图是一个门诊部Make Appointment用例.角色是病人.角色与用例的联系是通讯联系communication association(或简称通讯communication)

类图和对象图的绘制uml

重庆交通大学信息科学与工程学院U M L课程实验报告 学院:信息科学与工程学院 专业:计算机科学与技术 班级:软件开发1班 学号: 631106050117 姓名:李经伟 实验名称:类图和对象图的绘制 实验项目性质:设计性 实验所属课程: UML 实验室(中心):语音楼八楼机房 指导教师:何伟 实验完成时间: 2014 年 11 月 20 日

教师评阅意见: 签名:年月日实验成绩: 实验二类图和对象图的绘制 一、实验内容 1、类图的创建; 2、类的创建; 3、创建类的属性和方法; 4、绘制类之间的关系; 5、绘制对象图。 二、实验目的 1、掌握创建类图的基本方法; 2、掌握创建类,属性和操作的方法; 3、掌握类之间的基本关系; 4、掌握类关系的绘制方法; 5、掌握绘制对象图的方法。 三、实验基本配置 1、台式机,2G内存,250G硬盘; 2、Rational Rose 2003 软件一套。 四、实验步骤 1、创建类图的基本步骤 1)右键单击Use Case View 图标,在弹出的快捷菜单中选择New|Use Class Diagram 命令;

2)在Use Case View 下面生成New Use Class 。修改该名称为“课程注册系统类图”; 3)设置默认类图。在Rational Rose中,默认的类图是Main。可以将其他类图设置为 默认的类图:右击需要设置的类图,在弹出的菜单上选择”Set as Default Diagram”; 4)删除类图。如果类图不是默认的类图,则可以对其进行删除操作。右击需要删除的

类图(不是默认类图,默认类图不可删除),在弹出的菜单中选择”Delete”; 2、类的创建 在“课程注册系统“类图中创建Student的学生类。 1)在“课程注册系统“类图的工具箱内选择Class图标; 2)在视图区的任意位置单击,则创建一个新类。修改类名为Student 3)删除类图。如果只是将类从类图中删除,可以选中Student类,在右键菜单中选择 Edit|Delete即可。删除后的类图可以在浏览器中恢复; 4)如果在模型中删除类图,可以选中Student类,在右键菜单中选择Delete from model 即可。删除后不可恢复。

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