电竞产业发展趋势研究报告

电竞产业发展趋势研究报告
电竞产业发展趋势研究报告

电竞产业发展趋势研究报告

一、研究背景

电子竞技(ElectronicSports)就是电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动。电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似,2003年11月18日,国家体育总局正式批准将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项。2011年,国家体育总局将电子竞技改批为第78个正式体育竞赛项。电子竞技和足球、羽毛球、篮球、滑雪等项目一样,也是一项运动。据一些媒体报道,电子竞技选手有着不菲的收入。从2006年电子竞技大师赛(WEM)的冠军奖金2万美元,到2012年世界电子竞技大赛(WCG)的最高3万美元冠军奖金,再到2012年《DOTA2》国际邀请赛(TI2)的冠军奖金100万美元,再到现在TI4的500万美元冠军奖金。随着行业的不断规范、主流媒体的关注、商业化、规范化的趋势已愈发明显,特别是传出“电竞申奥”的消息后更是引起轩然大波,不管是炒作还是确有此事,都说明了电子竞技已经有了一定的影响力。

可以发现,电子竞技与传统体育在这两年有了越来越多的相似之处,以前它可能只是电玩游戏+娱乐消遣,现在它更像是体育+娱乐,变成了一项似乎能赚大钱的竞技运动。这个行业在中国已经发展了将近有15年,但真正的有资本进入是最近5年的事——5年前王思聪进来,在那之前,可能更多人都以为电竞还是小部分富二代的游戏。那之后开始,TMT 的知名投资机构开始进入,而到了去年,体育行业的投资者也开始看过来。吸引资本流入和电竞行业值得研究还有一个原因是从业人员的扩大,之前这个圈子比较小,大家互相之间都认识。目前活跃的这批人,有不少都是曾经最早的电竞选手或媒体出身,接下来会有更多的人参与进来。

电子竞技作为一个新兴的竞技体育项目,它已经发展成为了一个具有现代竞技体育精神的一种人与人之间的电子游戏竞技运动,我们不能再简单地将电子游戏与玩物丧志划等号了。

1997年,亚洲金融危机爆发,其危害波及全世界。亚洲“四小龙”之一的韩国在这起危机中损失惨重。受困于资金紧张,为了节省成本,韩国的一些电视台叫停了许多娱乐性节目,转而播放成本低廉的《星际争霸》游戏对决直播。这一无奈之举如同阿甘口中藏在盒子里的巧克力,后面的发展令人意想不到。这种偶然的历史机遇成就了令人惊叹的韩国电竞。截至2004年,电竞产业在韩国的年产值约为40亿美元,其相关产业链的价值甚至超过了韩国的汽车行业。

世纪之交,局域网技术不断发展,电子竞技开始从地区进行扩张式发展。更大型的电子竞技比赛开始在欧美各国举办。包括瑞典、美国,电子竞技以一种惊人的速度受到大众的认可并为之疯狂。而今,电子竞技在世界已经创造了无与伦比的产业化奇迹。截至2015年,

电子竞技比赛创造的最高总奖金额度达到了1029万美元。这一奖金数额超过了除了四大满贯之外的所有网球赛事。

中国是互联网大国,拥有全世界数量最多的网民,自然也有相当一部分电子竞技爱好者。电子竞技被批准成为正式体育项目后,有关部门一直在努力推动其发展。国家体育总局体育信息中心副主任李桂华在出席首届国家级电子竞技嘉年华启动仪式上表示:“国家体育总局与各地方体育局以及各级政府部门共同努力,创办了一系列国内和国际赛事,为我国电子竞技运动的普及与发展提供基础保障。”

二、行业趋势

最初的电子竞技项目包括三角洲特种部队、红色警戒、星际争霸、魔兽争霸以及反恐精英。这些早期游戏都曾经以单机游戏的形式存在,并在局域网技术发达后成为电子竞技最早的一批游戏项目。在全球,电子游戏用户数量已经突破两亿,其中80%都有在线观看比赛的习惯,以目前最火爆的即时战略类MOBA游戏《英雄联盟(LOL)》为例:2014年,《英雄联盟》全球最高同时在线人数突破750万,全球日活跃高达2700万,月活跃达到6700万,注册用户突破1亿。除了人气,这项运动也有着非常可观的经济产值,据普华永道会计师事务所最新研究报告显示,今年电竞产业整体将会实现近5亿美元的营收。

近几年,在市面上流行的电子竞技类游戏有英雄联盟、DOTA和D10等,这些都深受年轻玩家的欢迎。与此同时,这项运动有着更长远的目标,他们的组织者希望借助更大的平台推广。

2015年有记录的世界电竞比赛达到4291个,比赛总奖金之和超过6400万美元;《英雄联盟》S5总决赛最高同时观众人数达到1400万,决赛独立观众3600万,这个数据比起NBA 总决赛也毫不逊色。国内电子竞技也在迅速发展:2015年的中国整体电竞用户数量就达到了9800万人,2016年预计电竞用户数量将超过1.3亿,产值超过千亿。所衍生的移动电竞、VR电竞也成为了业界热点,未来电竞发展更是不可限量。

根据艾瑞咨询统计,2014年全球约有2.05亿电竞游戏用户,中国用户规模约为0.73亿人,占35.61%,排名世界第一。2014年中国电子竞技整体市场规模达到226.3亿元,其中电竞游戏用户付费216.3亿元,电竞赛事的收入近1.3亿元,俱乐部、直播平台等衍生收入达8.7亿元。预计2014至2018年我国电竞游戏用户规模(传统PC端电竞)年均增速达28.5%,行业发展潜力巨大。在此背景下,电竞产业迎来快速增长期,全球电竞用户2017年有望达到3亿人,中国将达1亿用户;中国电竞赛事和赛事衍生产业预期2018年将达到100亿市场规模。

电竞行业的爆发,催生相关产业链的同步发展。电竞产业链核心部分包括内容授权、内容生产、内容制作、内容传播,除上述核心部分外,移动电竞游戏、电竞红人电商、电竞综艺节目、电竞馆,以及当下热门的在线直播也与电竞行业有着紧密联系。上述电竞产业链的全面爆发,归根结底在于粉丝经济得到有效释放。当下围绕电竞粉丝多元化生态正在形成,从大的格局来说,腾讯、阿里巨头相继进入电竞领域,除投资直播平台,同时也在移动电竞、

电竞影视泛娱乐、电竞赛事等方面进行战略布局,意图在这片蓝海领域跑马圈地。

电子竞技行业分析结果汇报2016年度

云南大学旅游文化学院 行业分析报告 题目:电子竞技行业分析 系别:经济管理系 专业班级:工商管理1(A)班 学科:证券投资学 组员:虎哲李盈何松润黄宇王聚鹏 完成时间: 2016年6月20日 评定成绩: 行业分析框架

宏观基础:宏观经济政策环境(行业外围环境分析) (4) 1. 行业在我们国家的地位 (4) 2. 我们国家对行业的政策 (4) 3. 行业对外资进入的政策及外资进入状况 (5) 4. 行业全球化的程度以及商场状况 (5) 行业分析 (7) 1.行业业绩考察 (7) 2.行业结构及价值链 (7) 3.行业特征及竞争特点 (7) 4.其他因素 (7) 资本进入战略分析 (11) 1.资本进入动机 (11) 2.资本进入方式及进入程度 (11) 行业内上市公司综合竞争能力和发展前景分析 (13) 1.行业内企业未来发展的决定因素 (13) 2.行业内上市公司综合竞争力比较 (14) 3.主要企业发展 (15) 总结 (16)

行业介绍:电子竞技行业 电子竞技(Electronic Sports)就是电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动。电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似,2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项。2011年,国家体育总局将电子竞技改批为第78个正式体育竞赛项。 行业构成: 1.电竞游戏赛事 电子竞技首先离不开平台,也就是电视游戏与电脑游戏,所有电竞赛事都是基于游戏展开的。国际上作为电竞赛事的游戏多为直接对抗的FPS游戏、类dota游戏、格斗游戏,广为人知的电竞游戏包括魔兽争霸、dota、DOTA2、lol、CS、雷神之锤、星际争霸、帝国时代等局域网/网战游戏。 2.选手 即“电子竞技运动员”,是指那些出类拔萃,经过层层选拔,有资格参加电子竞技比赛的职业玩家们。与传统体育的运动员一样,职业选手要对一款游戏(一个项目)经过长时间不断的练习。选手一般分为职业选手和业余选手,区别在于业余选手只会以业余的身份参加比赛,而不以游戏为职业。职业选手一般都会隶属于某家俱乐部/战队,形成雇佣关系。 3.俱乐部 也叫战队。和体育联赛(如NBA)里的俱乐部一样,是由运动员相聚而成的互益组织。职业战队一般都会拥有独特的标识(如队标、队服)以及进行统一的作息安排。随着行业的规范及游戏水平的不断提高,职业战队出现了越来越多的新角色,如领队、教练、分析师等,他们一般负责战队的幕后工作,如选手指导以及比赛分析等。 4.赞助商 俱乐部的运作离不开赞助商,赞助商主要提供经费、实物或相关服务等支持,而俱乐部或赛事组织者为赞助商进行商业宣传,形成互利关系。曾经国内赛事和战队对赞助商的基本没有要求和选择,但随着中国电竞的发展,中国国内赛事和战队对赞助商的选择也越来越慎重和专业。例如,为了显示器刷新率能达到国际最高标准,2013年中国大型的竞技比赛CFPL、TGA、亚洲顶级游戏盛会TGC最终选择了明基作为唯一官方指定显示器赞助商。

2020年【电竞】行业调研分析报告

2020年【电竞】行业调研 分析报告 2020年2月

目录 1. 电竞行业概况及市场分析 (6) 1.1 电竞行业市场规模分析 (6) 1.2 电竞行业结构分析 (6) 1.3 电竞行业PEST分析 (7) 1.4 电竞行业发展现状分析 (10) 1.5 电竞行业市场运行状况分析 (10) 1.6 电竞行业特征分析 (11) 2. 电竞行业驱动政策环境 (12) 2.1 市场驱动分析 (12) 2.2 政策将会持续利好行业发展 (14) 2.3 行业政策体系趋于完善 (14) 2.4 一级市场火热,国内专利不断攀升 (15) 2.5 宏观环境下电竞行业的定位 (15) 2.6 “十三五”期间电竞建设取得显著业绩 (16) 3. 电竞产业发展前景 (17) 3.1 中国电竞行业市场规模前景预测 (17) 3.2 电竞进入大面积推广应用阶段 (18) 3.3 中国电竞行业市场增长点 (19) 3.4 细分化产品将会最具优势 (19) 3.5 电竞产业与互联网等产业融合发展机遇 (20) 3.6 电竞人才培养市场大、国际合作前景广阔 (21)

3.7 巨头合纵连横,行业集中趋势将更加显著 (22) 3.8 建设上升空间较大,需不断注入活力 (22) 3.9 行业发展需突破创新瓶颈 (23) 4. 电竞行业竞争分析 (24) 4.1 电竞行业国内外对比分析 (24) 4.2 中国电竞行业品牌竞争格局分析 (26) 4.3 中国电竞行业竞争强度分析 (26) 4.4 初创公司大独角兽领衔 (27) 4.5 上市公司双雄深耕多年 (28) 4.6 互联网巨头综合优势明显 (28) 5. 电竞行业存在的问题分析 (30) 5.1 政策体系不健全 (30) 5.2 基础工作薄弱 (30) 5.3 地方认识不足,激励作用有限 (30) 5.4 产业结构调整进展缓慢 (30) 5.5 技术相对落后 (31) 5.6 隐私安全问题 (31) 5.7 与用户的互动需不断增强 (32) 5.8 管理效率低 (32) 5.9 盈利点单一 (33) 5.10 过于依赖政府,缺乏主观能动性 (34) 5.11 法律风险 (34)

儿童乐园行业发展趋势报告

儿童乐园行业发展趋势报告 据悉,中国儿童产业的规模大致在1万亿左右。“但这个产业集中度较低、企业规模小、抗风险能力弱、缺乏长期规划、文化创意方面较弱,而品牌化和理念化的乐园经营模式,是目前国内儿童乐园产业所缺乏的。”张景瑞指出,目前国内儿童产业中成熟的、有特色、能形成口碑的连锁企业并不多,尚未形成很清晰的竞争格局。 据其介绍,光腚猴室内儿童乐园主要细分为三种类型:儿童室内游乐园、动漫主题室内乐园和儿童职业体验城。盈利模式都是依靠门票收入、植入式营销和销售商品、服务以及衍生品。 而另一方面,百货业态正在发生巨变。万达曾做专门的市场调研,结果显示消费者在超市逗留的平均时间是45分钟,而体验购物中心的消费者逗留时间约为2.5到3个小时,其中购物时间仅是逛商场总时间的1/4。这意味着在如今的购物中心,购物已不是人们的主要目的,消费者将更多的时间花在了购物之外的吃喝玩乐上。 据业内人士透露,国内多家购物中心先后扩大儿童品牌招商,并对儿童区进行改装升级,比如在北京的华润五彩城、蓝色港湾、朝阳大悦城、凯德MALL 都加大了儿童业态占比来拉动商场销售。这些产品未来将如何在儿童娱乐产业竞争中胜出呢? 按照惯例,万达每进入一个新行业的做法是,高薪挖角该行业里的人才,大手笔投入,迅速品牌化、规模化摊薄成本,标准化进行复制。据邱晓军介绍,万达每个“宝贝王”乐园的面积在3000至5000平方米之间。针对0-8岁亲子家庭,在游玩中融入早教、主题摄影、生日派对、亲子餐厅、婴童坊等功能区。未来还计划推出动画电影、动漫衍生产品、亲子在线社区、电商平台等产品。 数据显示,今年年底,万达广场开业数量将达到109家,并且以每年超过25家的数量递增,万达“宝贝王”的开店路线是依托万达广场进行扩张,迅速实现全国布局,产生连锁效应与规模优势。

电子竞技行业KSFs分析 电子竞技现状分析

电子竞技行业KSFs分析:电子 竞技现状分析 电子竞技行业KSFs分析20世纪以来随着科技和经济的发展,电脑已经成为现代生活中最重要的组成部分,伴随着电脑和信息技术的普及,电子游戏受到了人们的追捧和喜爱。电子竞技是以信息技术和体育竞技为基础,人们将体育运动由游戏场地转变到电脑平台上,体育竞技和体育运动由现实世界向着虚拟世界发展。电子竞技运动提高思维、反应、手眼协调能力和意志力,参与者或电子竞技运动员从中获得团队合作意识和集体荣誉感。在中国电子竞技运动的现实与未来的论坛上,中国奥委会副主席何慧娴女士说:电子竞技是从网络游戏中脱颖而出的阳光游戏,它是按体育精神、体育规则在网络的虚拟世界里进行的一项体育运动,通过比赛来推崇体育精神、实现自我超越,是有利于开发人体手脑协调并用的健康智力运动。2003年国家体育总局将电子竞技运动设立为我国第99个体育运动项目。这说明在国家和各级地方政府的政策支持下,我国电子竞技运动正在进行一个高速发展的正式阶段。

韩国是世界上电子竞技发展最好的国家之一,尤其是在进入新世纪后,电子竞技更是得到了迅猛发展。在电竞赛事方面,由韩国举办的世界电子竞技大赛WCG(World Cyber Games)产生了极大的影响,其奖金丰厚,参赛的国家和地区多达近百个,WCG 还被人们赞誉为电子竞技赛事中的“奥运会”。在经济方面,电子竞技给韩国带来了巨大的经济利润,这些利润已超越汽车产业,它在自身迅速发展的同时还带动了网络设备、数据网络基础设施、IT设备等多个领域的发展。现在全球电子竞技产业的发展迎来了从1998年开始的第二轮产业浪潮,世界电子竞技产业的中心由韩国转移到了中国。2018年雅加达亚运会电子竞技表演赛中,中国队在LOL和AOV项目中夺得冠军拿到金牌,18年和19年的LOL全球总决赛中LPL赛区击败LCK赛区夺得两连冠,2020年即将进入杭州亚运会,意味着中国电子竞技进入良性发展阶段。 电子竞技产业链的中心是电子竞技职业赛事,围绕着赛事整个产业链包括:赛事上游的游戏研发、发行厂商; 赛事中游的赛事主办方、承办方,电子竞技俱乐部;赛事下游的媒体和直播平台;

电子竞技市场报告用户行为特征分析

电子竞技市场报告:用户行为特征分析 中投顾问发布的《2016-2020年中国电子竞技产业深度调研及投资前景预测报告》将中国电子竞技受众将分为电子竞技用户(玩家)和电子竞技爱好者两类。 电子竞技用户是指在半年内,参与或购买过电子竞技游戏相关产品或服务的用户。 电子竞技爱好者是指在半年内,收看或浏览过各类电子竞技游戏相关视频或新闻资讯,以及参加过电子竞技游戏线下活动或比赛的用户的总和,其中也包括电子竞技用户。 1、性别分布 男性是电竞用户的绝对主力,占比高达77%。 图表2015年中国电竞用户群性别分布 注:样本:N=949;于2016年2月-2016年3月通过艾瑞iClick联机调研获得 数据来源:艾瑞咨询 2、年龄分布 在受调研的用户中,18-24岁的爱好者占比最高,达到%;其次为25-30岁的爱好者和18岁以下的爱好者,30岁以上的爱好者明显较少。年轻用户对电子竞技游戏的参与度明显高于30岁以后的成熟用户,这与游戏本身的高强度手脑并用的操作门槛息息相关,游戏内容越激烈,越具有对抗性,越容易吸引年轻的用户。 图表电子竞技爱好者年龄分布 数据来源:艾瑞咨询 3、地区分布 从城市层级分布来看,电竞用户主要在北上广深、省会/直辖市以及地级市,三个领域的用户占比总计为78%。 图表2015年中国电竞用户群城市层及分布 注:样本:N=949;于2016年2月-2016年3月通过艾瑞iClick联机调研获得 数据来源:艾瑞咨询 从省份来看,山东省、江苏省和广东省的电竞用户群规模较大,分别达到11%、9%和13%。 图表2015年中国电竞用户群Top3省份分布 注:样本:N=949;于2016年2月-2016年3月通过艾瑞iClick联机调研获得 数据来源:艾瑞咨询

2017年电竞行业分析报告

2017年电竞行业分析 报告 2017年8月

目录 一、电子竞技:规模迅速扩张,国内呈现移动化、年轻化趋势 (4) 1、全球市场维持高速增长,观众数量有望达3.85亿 (4) 2、品牌运营(赞助、广告和媒体转播权)为收入的主要来源 (6) 3、国内市场高增长背景下,呈现移动化、年轻化趋势 (7) 二、电子竞技产业链上下游拆解 (9) 三、重点企业:完美世界、浙数文化 (11) 1、完美世界:CS:GO+DOTA2抢占电竞内容入口 (11) 2、浙数文化:布局电竞+棋牌+直播平台,合作体育总局举办NEST (14) 四、主要风险 (15) 1、监管趋严风险 (15) 2、产品上线延期风险 (15) 3、市场风险偏好下移风险 (15)

2017年全球电子竞技市场规模有望达到6.96亿美元,同比增速为41.18%。根据Newzoo披露数据显示,全球电子竞技市场规模到2020年有望达到14.88亿美元,2015-2020年CAGR为35.6%。收入主要来自品牌运营(赞助、广告和媒体转播权)、门票和周边以及游戏发行商的投资,其中品牌运营占比总收入为74.3%。2017年电竞观众数量达到3.85亿,整体呈现年轻化、低ARPU值等特点。 国内电竞市场高增长背景下,呈现移动化、年轻化趋势。根据游戏工委披露数据,国内电竞市场规模2017上半年达到360亿,全年有望达到700亿(国内计算标准与Newzoo有所差异,考虑更多延伸产业)。分季度来看,2017Q1达到销售规模达到182.9亿元,同比增长50.9%,2017Q2达到177亿,同比增长36%。Moba手游《王者荣耀》用户规模超过2亿,渗透率达到22.3%,DAU超过5000万,MAU达到1.6亿,创多项纪录。2018年国内电竞用户规模有望达到2.8亿,年轻化态势明显,腾讯互娱大数据披露国内30岁以下用户占比达到86%。 巨头占据较大份额,中小公司细分市场寻突破。目前国内电竞市场主要份额由腾讯、网易、完美等大游戏厂商占据。赛事方面,第一方赛事主办方分布来看,腾讯+网易+完美占据了71%的市场份额;游戏方面,完美代理的《Dota2》和《CS:GO》,腾讯旗下的《LOL》仍占据PC电竞大部分市场,而腾讯旗下《王者荣耀》、《皇室战争》、《穿越火线》,英雄互娱的《全民枪战》,巨人旗下《球球大作战》占据移动电竞大部分市场份额。 就目前国内市场情况来看,电竞产业链上游把握着核心内容(游

电竞行业投资分析报告

电竞行业投资分析报告

目录 一、电竞终登大雅之堂 (3) 1.1 电竞产业曲折中前行 (3) 1.2 产业链多方共促行业腾飞 (6) 1.3 全球电竞产业发展情况 (10) 二、电竞行业仍具有持续高增长潜力 (11) 2.1 手游项目仍有广阔空间 (11) 2.2 赛事数量与关注度双提升打开变现空间 (15) 2.3 播出渠道有望进一步打开 (17) 2.4 电竞强国提升大众关注度 (20) 三、投资建议 (23) 3.1 腾讯控股(0700.HK)腾讯在电竞产业链进行了广泛布局, (23) 3.2 完美世界(002624.SZ) (24) 3.3 顺网科技(300113.SZ)乐活动。 (24) 四、风险提示 (25)

一、电竞终登大雅之堂 电竞20 年终登大雅之堂 1.1电竞产业曲折中前行 自1998 年星际争霸与反恐精英两款划时代的作品面世并进入中国市场以来,电子竞技已经发展了20 余年,然而电竞行业在国内的发展并非一帆风顺: 起步期(1998-2002 年):《反恐精英》与《星际争霸》在国内发行,同时网吧在国内的兴起让大众有机会接触到优秀的电竞游戏。电视台开播游戏节目,如CCTV5《电子竞技世界》、旅游卫视《游戏东西》等。电竞赛事以第三方赛事为主,其中代表为被称为三大赛事的世界电子竞技大赛(World Cyber Game,WCG)、职业电子经济联盟(Cyberathlete Professional League,CPL)、电子竞技世界杯(Esport World Cup,ESWC)。2003 年11 月,国家体育总局承认电子竞技为中国正式开展的第99 个体育运动项目,电子竞技正式进入大众视野 探索期(2003-2008):2004 年4 月,广电总局发布《关于禁止播出电视网络游戏类节目的通知》,明确规定“各级广播电视播出机构一律不得开设电脑网络游戏类栏目,不得播出电脑网络游戏节目”。该禁令意味着电竞无法依靠传统的体育赛事变现模式,即通过游戏以及赛事的关注度吸引广告赞助来变现。虽然当时电竞行业里程碑式事件频出,例如李晓峰sky 在2005 年与2006 年两夺WCG 魔兽项目世界冠军,也极大的吸引了公众对电竞的关注度,然而电竞

2018年新零售行业发展趋势研究报告

报告:《2018年新零售行业发展趋势研究报告》(全文) (电子商务研究中心讯)传统零售业形态 传统零售产业链 传统零售的痛点 1)利润与成本 以传统商超为例,经过多年的发展,商超的经营模式趋于固定,其所售卖的商品毛利率都不高,一般都不会超过20%。传统商超的利润来源主要倚仗其所占据的黄金地段优势,使卖场得以轻松获取大量客流,因此薄利多销才是传统商超一直以来的生存之道;

2)坪效 坪效(1坪=3.3平方米)指终端卖场单位面积(1平米)上产生的销售额,是评估卖场实力的重要标准之一。据统计,传统百货、购物中心,包括奥特莱斯,它们的平均坪效仅有0.5~1万元/平方米/年,盈利效率偏低。 3)流量 传统零售业态往往开设在人口稠密的住宅区或客流密集的商业中心区,依靠庞大流量实现薄利多销的盈利模式。线上电商的蓬勃发展已经把线下零售业态的流量带走了一部分。 中国零售传统模式痛点 30年间相继出现百货、购物中心和连锁超市业态,实体零售处于追赶式发展的初级阶段;人均零售设施面积远不及发达国家。地区发展不均衡,超级城市供给过剩与低线城市供给不足并存,大量消费者无法享受高质量的零售服务(以购物中心为例,如图);“租赁柜台+商业地产”盈利模式偏离零售服务核心,不可持续。 零售业的变迁与发展:从传统零售到新零售

新零售诞生契机及推动因素 1)线上零售遭遇天花板 虽然线上零售一段时期以来替代了传统零售的功能,但从两大电商平台,天猫和京东的获客成本可以看出,电商的线上流量红利见顶;与此同时线下边际获客成本几乎不变,且实体零售进入整改关键期,因此导致的线下渠道价值正面临重估。

中国文化产业行业未来发展趋势报告

2011-2015年中国文化产业行业市场调查 及未来发展趋势报告 2009年7月22日,我国第一部文化产业专项规划——《文化产业振兴规划》由国务院常务会议审议通过。这是继钢铁、汽车、纺织等十大产业振兴规划后出台的又一个重要的产业振兴规划,标志着文化产业已经上升为国家的战略性产业。国家将重点推进的文化产业包括:文化创意、影视制作、出版发行、印刷复制、广告、演艺娱乐、文化会展、数字内容和动漫等。 中国报告网发布的《2011-2015年中国文化产业行业市场调查及未来发展趋势报告》共十四章。首先介绍了中国文化产业行业的概念,接着分析了中国文化产业行业发展环境,然后对中国文化产业行业市场运行态势进行了重点分析,最后分析了中国文化产业行业面临的机遇及发展前景。您若想对中国文化产业行业有个系统的了解或者想投资该行业,本报告将是您不可或缺的重要工具。 本研究报告数据主要采用国家统计数据,海关总署,问卷调查数据,商务部采集数据等数据库。其中宏观经济数据主要来自国家统计局,部分行业统计数据主要来自国家统计局及市场调研数据,企业数据主要来自于国统计局规模企业统计数据库及证券交易所等,价格数据主要来自于各类市场监测数据库。 第一章文化产业基础概述 第一节文化产业阐述 一、文化的构成及社会化 二、中国传统文化基本精神诸说 三、文化产业的涵盖 第二节文化创意产业简述 一、文化创意产业的特征 二、创意产业形成的条件 第三节我国文化产业统计指标体系 一、我国文化产业的统计指标

二、文化产业统计范围的界定 三、文化产业指标体系的设置 第二章2010-2011年国际文化产业运行态势分析第一节2010-2011年世界文化产业运行总况 一、世界文化产业的特征 二、全球文化产业进入快速发展轨道 三、文化产业成为世界各国新的经济增长点 四、国际文化产业发展的政策措施 第二节美国 一、美国文化机构的基本概况 二、2010-2011年美国文化产业在艰难中顽强生存 三、美国文化产业的发展战略解析 第三节英国 一、英国文化创意产业发展分析 二、英国文化产业发展的有利因素与措施 第四节日本 一、日本文化产业占据全球半壁江山 二、日本文化产业政策解析 第五节韩国 一、韩国文化产业总体状况 二、韩国的文化产业发展开发途径 三、韩国政府出台各项措施重振文化产业 第六节2011-2015年全球文化产业趋势探析 第三章2010-2011年中国文化产业运行新形势透析第一节2010-2011年中国文化产业运行总况 一、中国文化产业网全球覆盖情况 二、发展文化金融业对我国发展文化产业的意义 三、文化产业示范基地增加情况 四、金融危机对中国文化产业的影响

电子竞技产业SWOT分析

电子竞技产业S W O T分 析 Company Document number:WUUT-WUUY-WBBGB-BWYTT-1982GT

我国电子竞技产业SWOT分析 SWOT分析(Strength, Weakness, Opportunity and Threat)是产业研究中最常使用的分析工具之一,广泛应用于战略研究与竞争分析,通过以上对电子竞技产业的现状分析,用SWOT分析法总结出现在电子竞技产业的问题。 (一)优势(Strengths) 1、政府扶持 因为电子竞技所具备的功能和特性,国家体育总局根据国家经济形势发展的需要,将其列为中国正式开展的第78项体育运动。电子竞技游戏行业也正式被纳入体育总局的监管体制下,并享受其所带来的扶持政策。据不完全统计,中国体育总局拨放给各地区的用于电子竞技发展的专项资金累计为亿元,其中多为赛事场馆与体育中心的建设,以及一些重大赛事的举办与赞助。 2、用户群庞大 截至2012年12月底,我国网民数量达到亿人,互联网普及率已经达到%,其中网络游戏用户达到亿人,占网民人数六成以上。中国网络游戏市场规模庞大,有充足的市场空间和用户基础。全国电子竞技爱好者大约有7000万,由网吧举办的小型业余比赛,数量更是不胜枚举。经历了十年的行业起伏,从业人员的素质日趋成熟,通过连续的校园宣传与推广,建立了人才培养和用户培养体系,用户资源丰富。 3、市场容量大 电子竞技属于网络游戏行业的细分领域,根据艾瑞咨询数据统计显示,2010年中国网络游戏市场规模达到亿元,同年,中国电子竞技游戏市场规模为44亿元,行业渗透率为%,并且具备良好的发展前景。同时,参与和支持电子竞技运动的人数也在不断增加,使中国成为拥有全世界最大的电子竞技市场的国家。 (二)劣势(Weakness) 1、社会舆论的压力 中国电子竞技游戏在社会舆论上面临较大压力,电子竞技运动在政府监管上属于体育总局,但是电子游戏本身又属于文化产业,在相关的文化政策监管上受到制约,影响到了其宣传与推广,在电视媒体与平面媒体上缺乏相关的正面的报道和曝光。 2、知识产权保护意识薄弱

电竞行业分析报告

电子竞技行业分析报告 一、电竞行业整体运行情况 电子竞技游戏,即电子竞技运动,是以信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动。这种竞赛是在体育规则的规范下进行,电子竞技游戏项目有着可定量、可重复、精确比较的体育特征。 Blizzard 公司与Valve Software 公司分别在1998年与1999 年正式发售即时战略游戏《星际争霸:母巢之战》与第一人称射击游戏《反恐精英》,掀起了电子竞技游戏的首股热潮。随后,如《魔兽争霸:冰封王座》之类的优质竞技游戏也逐渐登上舞台,各类赞助商举办的比赛形成了世界范围内的电子竞技热。 于此同时,做为一个新兴的竞技体育项目,电子竞技被国家体育总局确定为第七十八项体育运动。在整个中国电子竞技行业发展期间,中国电子竞技行业经历了产业链与商业模式的探索,逐步挖掘出正规的赛事推广与合作模式,各大游戏媒体也纷纷参与到行业的宣传中去,大量年轻人成为电子竞技行业的第一批从业者,这其中包括平台运营方、游戏研发方、媒体宣传方、赛事策划与筹办方、电子竞技职业选手等。 二、电竞行业主要经济指标 毫无疑问,我国在世界经济舞台中开始扮演着越来越重要的角色,目前,发展我国的数字体育产业又面临一个良好的战略时机。这项新兴产业的成熟与发展同电信、IT、金融、体育等各个行业及领域密切相关,而近年来这些相关行业的飞速发展与人们观念的巨大转变,已经为我国数字体育产业的腾飞奠定了坚实的基础。根据资料显示,截至2011年底,我国网络游戏用户已达2807.4万人,网络游戏市场规模达到12.1亿元人民币,中国网络游戏市场正处于快速发展阶段,其中付费用户达1402万人,约占总数的50%。预计到2013年,中国网络游戏用户总数将达到4490万,其中付费用户2227万,由此,中国网络游戏的市场规模将超过80亿元,可以乐观地预言,巨大的市场空间定能吸引着众多淘金者涌入。 三、电竞行业发展趋势 中国电子竞技行业的发展自1998 年起至今基本可以分为三个阶段,分别是1998-2002 年萌芽起步期、2003-2008 年成长探索期、2009-2012 年新兴爆发期,随着该行业的良性发展,预计在2013 年后,中国电子竞技将逐步进入成熟发展期。在 1998-2010 年间,决定或影响整体行业发展历程的重大事件大体可以归为七大方面,分别是:主流电子竞技游戏产品发售与运营、主流电子竞技游戏平台运营、主流网络游戏项目纳入电子竞技比赛项目、世界知名电子竞技赛事举办与引入、政府针对电子竞技所进行的监管与扶持行为、电子竞技职业化俱乐部成立、电子竞技相关媒体成立。 中国电子竞技在经历了 1998-2010 年的发展后,出现了多元化的商业模式,各种商业模式是各个电子竞技从业企业、团体或个人的盈利方式,这其中包括:游戏售卖、广告、平台增值服务、游戏周边售卖、赛事承办及市场活动。2010年中国电子竞技行业市场规模达到44.06亿元,同比增长83.8%,中国电子竞技游戏行业的市场规模因为受到新兴电子竞技游戏项目的加入,整体市场规模出现一个爆发性的增长,这个爆发性增长来源于2009 年《地下城与勇士》与《穿越火线》正式加入

电子竞技进课程调查报告背景

1.研究背景 电子竞技,其实就是电玩游戏如今的发展形态,人们通过操控电子设备来实现竞技目的,作为一种娱乐竞技手段,诞生时间只有短短几十年,却凭借独特的魅力征服了成千上万的爱好者。事实上,它已经成为当今社会一个影响巨大的产业和一个不可忽视的重要文化现象。经过近10 年的发展演变,电子游戏已经超越了简单的游玩、娱乐层面,上升到一种人与机器、人与人之间智力上的对抗,同群众基础广泛的棋牌运动一样,电子游戏已具备了作为一项竞技活动来开展的条件,随着“电竞职业玩家”的出现,电子竞技运动项目也就呼之欲出了。 电子竞技的基本特点 电子竞技运动与网络游戏是两个不同的概念,他们从性质、方式、项目等等各个方面都有较大的不同。首先从性质上看,电子竞技运动是体育项目,网络游戏是娱乐游戏,这是两者本质的不同。网络游戏是以追求感受为目的的模拟和角色扮演,完全是通过时间积 累来提高,基本上不需要游戏的技巧、也没有对抗。而电子竞技是利用信息技术为核心的软硬件设备作为运动器械进行的、在体育规则下实现的人与人之间的对抗性运动,对抗性和竞技性是它的特点。它有着可定量、可重复、精确比较的体育比赛特征,游戏的方式是对抗和比赛,有统一的规则和相同的技术手段,这与体育比赛中的技术、战术完全一样。体育源于游戏,电子竞技的发展也如出一辙,它将人们从真实世界带进虚拟世界,进行真实的角逐,游戏者通过网络进行竞技,它不是简单的人机对抗,也不是传统的娱乐方式,而是具有现代竞技体育内涵与精神。从技术层面上看,两者所依托的网络环境或者说载体不同,网络游戏是完全建立在互联网上的,离开了互联网,根本就无法存在。而电子竞技运动所依赖的是局域网环境,甚至可以是两台电脑的直接联接,互联网只是电子竞技运动用来训练或娱乐的一种手段。它遵循一定的体育规则的特点,具有竞技体育的属性,有着可定量、精确比较的竞技特征。 电子竞技产业的政策保障 2011年,国家体育总局将电子竞技由第99个正式体育项目批改成为第78个正式体育项目,并把电子竞技运动定义为:“电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动:通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神”。 2016年发改委等24部门发布《关于印发促进消费带动转型升级行动方案的通知》,在第27小项中明确提及“开展电子竞技游戏赛事活动”。国家体育总局在2015年7月曾颁布《电子竞技赛事管理暂行规定》。这为电子竞技产业发展提供了政策支持与规范。2004年国家新闻出版总署正式批准《电子竞技》杂志创立,这是唯一一本国内电子竞技和游戏类的中央级专业知识产权杂志,这充分表明了政府和社会的扶持力度。该该杂志以平面媒体为基,以多元化媒体平台为辅,填补了国内电竞平面媒体的空白,为IT业、金融业以及快

2019年电子竞技行业分析报告

2019年电子竞技行业 分析报告 2019年6月

目录 一、电竞20年终登大雅之堂 (5) 1、电竞产业曲折中前行 (5) (1)起步期(1998-2002年) (5) (2)探索期(2003-2008) (5) (3)成长期(2009-2013) (6) (4)成熟期:(2014-至今) (6) 2、产业链多方共促行业腾飞 (9) (1)游戏厂商推广第一方赛事 (10) (2)资本入局电竞俱乐部 (11) (3)政府助力赛事落地与人才培养 (12) 3、全球电竞产业发展情况 (13) 二、电竞行业仍具有持续高增长潜力 (14) 1、手游项目仍有广阔空间 (14) (1)目前赛事以端游为主 (14) (2)手游关注度无法完全嫁接至同类型端游 (16) 2、赛事数量与关注度双提升打开变现空间 (17) 3、播出渠道有望进一步打开 (19) (1)政策面向好有望重启电视渠道 (20) (2)短视频开拓新电竞内容分发渠道 (21) 4、电竞强国提升大众关注度 (23) 三、相关企业 (25) 1、腾讯控股 (25) 2、完美世界 (26)

3、顺网科技 (27) 4、虎牙 (27)

经历20年曲折发展,电竞行业终于正式进入大众视野。在政策支持以及产业变革的促进下,2018年电竞行业营收同比增长33.2%,远超整体游戏行业的5.32%;电竞用户数2018年达到3.5亿人,同比增长25%,其增速同样远超游戏用户同比增速的7.4%。 电竞行业未来仍有持续高速发展的潜力: 目前电竞赛事项目的设置并没有充分享受到手游普及的红利,电竞项目中手游的比例与其玩家对手游的关注度不匹配,未来随着手游赛事的增加,电竞用户的覆盖面将会有所提高; 赛事的百花齐放以及奖金的节节攀升一定程度也反映了公众对电竞关注度的提升。在赛事数量上,2018年共有3864项赛事,20年赛事数CAGR达到35%。虽然自2015年来,赛事数饱和并有所回落,但从奖金总额的角度看,仍处于高速增长中,2018年奖金总额同比增长38%,日益高额的奖金背后是观众规模的扩大以及流量变现能力的支撑。电竞赛事的流量价值仍处于持续发掘的过程中; 与海外相比,国内电竞行业在产业链下游的内容传播上仍有较大的提升空间,虽然这其中有监管层面的影响,除此之外,其他渠道如短视频等,也在积极开拓,有望进一步提升电竞内容的流量; 目前电竞世界的格局是中、美、韩三强争霸,自2014年以来,中国无论是从每年获得赛事奖金总额还是参赛选手数量来看,都是世界前二的水平,可以说中国已经是名副其实的电竞强国,我们认为在未来持续好成绩的刺激下,公众对电竞的关注度将会节节攀升,其商业化水平最终将与中国电竞的世界地位相匹配。

电子竞技行业发展调研报告两篇.doc

电子竞技行业发展调研报告两篇 第1条 电子竞技电子竞技产业发展研究报告第一部分中国电子竞技发展现状始于网吧的红色警戒坦克战,今天我们可以在中央电视台看到CS大赛的直播。电子竞技逐渐被社会视为电子游戏产业的一个朝阳项目。 CS、星际、魔兽、国际足联,玩家之间激动人心的激烈对抗和争斗给我们带来了不可磨灭的记忆,使得兼具观赏性和对抗性的电子竞技的声音越来越高,成为传统体育项目之一。 然而,我们不禁要问什么是电子体育,它的现状是什么——历史上的一切都有它的起源。据笔者了解,上海最早的电子竞技始于1920年上海热线组织的“地震”和“国际足联99”比赛。 当时,初赛在上海十几家门店报名,决赛在天涯桥路3CT网吧举行。 我仍然记得在上海华亭酒店旁边的一个小巷子里有一场预赛。我不记得具体的名字,但我惊讶地发现有这么多人在玩国际足联。 那时,网吧里只有30台机器。那时,这里挤满了人。总共有四个小组和一个八人小组。可以说比赛开始时一片混乱。 在比赛中,由于比赛的速度,机器崩溃了,球员们换了无数次,停了无数次。如果电子竞技在几年前还是一个梦,那么可以说那是一个梦。当时许多国内电子竞技运动员开始了他们的职业生涯。 ——发展随着宽带的普及,电子竞技获得了第二次生命,通过互

联网进行竞争已成为大势所趋。 随着魔兽争霸3在XXXX的发布,电子竞技再次兴起。 在线作战平台的竞争开始了。联通战斗平台、网易战斗平台和方浩战斗平台登场。其中,XXXX 9月21日上线的方浩战斗平台最为引人注目。由上海方浩集团投资的方浩战斗平台,在短短12个月内同时上线10万人,拥有数千万注册用户,成为中国第一战斗平台。 与此同时,WCG、ESWC等许多国际电子竞技组织从XXXX开始关注中国,并开始将正式的电子竞技比赛引入中国。 ——声音作为当前电子体育活动的主要参与者,可以部分反映上海电子体育的现状。 对以下六个问题的采访对于本次参赛选手调查,参赛选手基本上是为了与其他选手竞争而参加比赛的。奖金的诱惑似乎是某种附加产品。作者也理解这一点。毕竟,能够与实力相当的对手竞争并获得精神上的满足是非常令人满意的。 事实上,在与运动员的接触中,运动员对当前电子竞技的看法集中在组织方面。 球员们想要一个公平公正的比赛和一个有序的组织,但是从目前的比赛情况来看,很难满足球员的要求。 由此带来的对未来的困惑直接导致了球员们对职业精神的担忧。大多数玩家表示,他们不会将此视为他们的主要业务。 总的来说,上海对电子竞技的发展还是很有信心的,这可以从网吧举办电子竞技比赛的态度和运动员参加比赛的态度上看出来。然

2016年中国电子竞技及游戏直播行业研究分析报告

2016年中国电子竞技及游戏直播行业研究报告一、中国电竞行业现状 中国电竞用户高速增长预计2016年电竞整体用户规模达到1.7亿。艾瑞分析认为,未来电竞用户整体规模增长的主要推动因素如下:除MOBA外其他类型的电竞游戏用户人数增长;大量移动电竞游戏带来的移动电竞用户。 ● 电竞行业产业链

● 内容制作为核心环节 二、中国电竞赛事现状● 电竞赛事助力游戏推广

电竞赛事给游戏带来巨大的关注度。以英雄联盟为例,赛事期间该关键字的百度指数飞升。艾瑞咨询认为,电竞赛事是游戏推广、延长游戏生命、增加玩家游戏内消费的重要手段。 ● 移动电竞赛事开始爆发 经过数年积累,移动电竞游戏数量迎来大幅增长,游戏公司顺势搭建赛事体系。其中,英雄互娱与腾讯在移动电竞赛事上布局完整,覆盖多个层级的赛事。

腾讯:运用自身强大的资源搭建出多个赛事,包含多个层级,初期仅面向腾讯旗下游戏,后期在MMEC赛事中开始纳入英雄互娱的产品。 英雄互娱:建立完善的赛事晋升体系,开放顶级赛事平台,打造顶级第三方综合性赛事。 ● 头部赛事聚集明显,各方纷纷加入赛事 随着电竞行业受热捧,第三方赛事无论在奖金数额或是规模都在不断上升。与去年相比,更多资本参与到赛事筹办过程。 其中,HPL赛事向其他厂商开放,转变为第三方赛事。 三、中国电竞内容平台分析 ● 电竞内容发展迅速,打造泛娱乐电竞内容 随着泛娱乐时代的来临,原本以打造电竞赛事为主的电竞内容制作平台也在不断拓展新的电竞内容:携手电竞明星共同打造以电竞为主题的娱乐节目。随着

更多电竞泛娱乐节目的出现与政策的放松,预计未来将在电视荧屏上看到电竞相关节目。 ● 盈利模式多样,版权&赞助成为未来盈利方向 目前电竞内容制作平台的主要盈利模式以出售内容版权为主。艾瑞咨询认为:通过用户端订阅付费实现盈利在短时间内不可行,而出售内容版权以及广告赞助则是平台实现盈利的主要方向。

电竞产业发展趋势研究报告

电竞产业发展趋势研究报告 一、研究背景 电子竞技(ElectronicSports)就是电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动。电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似,2003年11月18日,国家体育总局正式批准将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项。2011年,国家体育总局将电子竞技改批为第78个正式体育竞赛项。电子竞技和足球、羽毛球、篮球、滑雪等项目一样,也是一项运动。据一些媒体报道,电子竞技选手有着不菲的收入。从2006年电子竞技大师赛(WEM)的冠军奖金2万美元,到2012年世界电子竞技大赛(WCG)的最高3万美元冠军奖金,再到2012年《DOTA2》国际邀请赛(TI2)的冠军奖金100万美元,再到现在TI4的500万美元冠军奖金。随着行业的不断规范、主流媒体的关注、商业化、规范化的趋势已愈发明显,特别是传出“电竞申奥”的消息后更是引起轩然大波,不管是炒作还是确有此事,都说明了电子竞技已经有了一定的影响力。 可以发现,电子竞技与传统体育在这两年有了越来越多的相似之处,以前它可能只是电玩游戏+娱乐消遣,现在它更像是体育+娱乐,变成了一项似乎能赚大钱的竞技运动。这个行业在中国已经发展了将近有15年,但真正的有资本进入是最近5年的事——5年前王思聪进来,在那之前,可能更多人都以为电竞还是小部分富二代的游戏。那之后开始,TMT 的知名投资机构开始进入,而到了去年,体育行业的投资者也开始看过来。吸引资本流入和电竞行业值得研究还有一个原因是从业人员的扩大,之前这个圈子比较小,大家互相之间都认识。目前活跃的这批人,有不少都是曾经最早的电竞选手或媒体出身,接下来会有更多的人参与进来。 电子竞技作为一个新兴的竞技体育项目,它已经发展成为了一个具有现代竞技体育精神的一种人与人之间的电子游戏竞技运动,我们不能再简单地将电子游戏与玩物丧志划等号了。 1997年,亚洲金融危机爆发,其危害波及全世界。亚洲“四小龙”之一的韩国在这起危机中损失惨重。受困于资金紧张,为了节省成本,韩国的一些电视台叫停了许多娱乐性节目,转而播放成本低廉的《星际争霸》游戏对决直播。这一无奈之举如同阿甘口中藏在盒子里的巧克力,后面的发展令人意想不到。这种偶然的历史机遇成就了令人惊叹的韩国电竞。截至2004年,电竞产业在韩国的年产值约为40亿美元,其相关产业链的价值甚至超过了韩国的汽车行业。 世纪之交,局域网技术不断发展,电子竞技开始从地区进行扩张式发展。更大型的电子竞技比赛开始在欧美各国举办。包括瑞典、美国,电子竞技以一种惊人的速度受到大众的认可并为之疯狂。而今,电子竞技在世界已经创造了无与伦比的产业化奇迹。截至2015年,

2019年电竞行业分析报告

2019年电竞行业分析报告 2019年10月

目录 一、电竞:由厂商推动走向全民赛事,王者荣耀引发移动电竞热潮 (3) 1、电竞行业的三阶段论:从游戏厂商到社会化电竞 (3) 1.1、电竞爱好者的自发 (3) 1.2、厂商推动赛事发展,DOTA2和英雄联盟赛事迅猛发展 (3) 1.3、社会化阶段 (6) 2、王者荣耀推动移动电竞全民化 (6) 3、电竞产业链分析:电竞这块“蛋糕”该怎么分? (9) 二、VSPN:电竞赛事运营龙头,承办制作国内超60%的顶级赛事 (12) 1、VSPN:专注电竞赛事与泛娱乐内容运营,转播水准超传统体育 (12) 1.1、主要业务 (12) 2、与腾讯深度合作打造顶级赛事IP,助力腾讯开创电竞王朝 (14) 2.1、VSPN 助力腾讯,共创电竞赛事“黄金五年” (14) 3、电竞人才相对紧缺,VSPN 拥有完善的电竞人才培训体系 (14) 3.1、电竞行业人才缺口达26 万,VSPN 拥有众多专业人才 (14) 3.3、VSPN 具有完善的电竞人才培训体系 (16) 三、盈利模式:VSPN 参与商业开发,增长开启加速模式 (16) 1、F1 启示:头部赛事获取绝大部分收益,商业开发权是核心盈利点 (16) 2、VSPN 头部赛事众多,其中王者荣耀KPL 成移动电竞第一赛事 (17)

一、电竞:由厂商推动走向全民赛事,王者荣耀引发移动电竞热潮 1、电竞行业的三阶段论:从游戏厂商到社会化电竞 1.1、电竞爱好者的自发 一群电竞发烧友开启了中国电竞赛事的新纪元。以游戏风云为主导,一群电竞爱好者们开始寻求电竞的新发展,在2005年新加坡举办的WCG世界总决赛中,拿下了免费的赛事直播权,一点点的打开国内电竞市场。 1.2、厂商推动赛事发展,DOTA2和英雄联盟赛事迅猛发展 第三方赛事受众面广,但因资金链问题受第三方牵制较大。在电竞发展早期,以WCG为代表的第三方赛事在市场还未成熟时抢占先机,以其比赛项目的多样性很容易得到观众喜爱。但由于赛事的举办极度依赖赞助商,一旦资金链出现问题或是赞助公司发展战略调整,赛事的举办很容易受到波折甚至停办。享有“电竞奥运会”的美称的WCG曾是世界最大规模的电子竞技比赛,而WCG的举办80%的赞助来源于三星集团。2014年,因为三星在其战略上的转型,决定撤资,WCG组委会同年宣布不再举办任何赛事。 第一方赛事兴起:以厂商为主导,旨在延长游戏生命周期,增加用户粘性。2011年,以《DOTA2》与《英雄联盟》为代表的专属电竞比赛的开展便标志着厂商主导赛事的兴起。厂商看准了电竞赛事的商业价值,通过对赛事的推动,吸引更多的电竞玩家,继续推高游戏热度,带动和聚拢人气,延长自身游戏的寿命周期,增加用户粘性。游戏厂商主导的第一方赛事开始占领更大份额的电竞市场。相比第三方主办的综合性电竞赛事,厂商主办的赛事无论是对品牌的宣传推广,还是对受众的培养都更加便利与稳定。

2019-2020年中国大数据行业现状分析与发展趋势研究报告

2019-2020年中国大数据行业现状分析与发展趋势研究报告 行业市场研究属于企业战略研究范畴,作为当前应用最为广泛的咨询服务,其研究成果以报告形式呈现,通常包含以下内容: 一份专业的行业研究报告,注重指导企业或投资者了解该行业整体发展态势及经济运行状况,旨在为企业或投资者提供方向性的思路和参考。 一份有价值的行业研究报告,可以完成对行业系统、完整的调研分析工作,使决策者在阅读完行业研究报告后,能够清楚地了解该行业市场现状和发展前景趋势,确保了决策方向的正确性和科学性。

中国产业调研网https://www.360docs.net/doc/878649311.html,基于多年来对客户需求的深入了解,全面系统地研究了该行业市场现状及发展前景,注重信息的时效性,从而更好地把握市场变化和行业发展趋势。

一、基本信息 二、内容介绍 中国的大数据应用处在起步阶段,但随着电信和银行领域开始对大数据技术和服务产生浓厚的兴趣,未来三年我国大数据市场将突破百亿元。2012年市场规模达到4.7亿元,2013年增至11.2亿元,增长率高达138%,2014年,保持了与2013年基本持平的增速,增长率为114.38%,市场规模达到24.1亿元,未来三年内有望突破150亿元,2016年有望达到180亿规模,其中增长率最高的是存储市场,将达到60.8%,服务器市场的增长率则是38.3%,远远高于其他非大数据产品相关的市场,由此来看整个行业发展空间巨大。进入2014年以来,大数据受到各界广泛关注,已渗透到金融、医疗、消费、电力、制造以及几乎各个行业,大数据的新产品、新技术、新服务也正在不断地涌现。 我国大数据产业集聚发展效应开始显现,出现京津冀区域、长三角地区、珠三角地区和中西部4个集聚发展区,各具发展特色。北京依托中关村在信息产业的领先优势,快速集聚和培养了一批大数据企业,继而迅速将集聚势能扩散到津冀地区,形成京津冀大数据走廊格局。长三角地区城市将大数据与当地智慧城市、云计算发展紧密结合,使大数据既有支撑又有的放矢,吸引了大批大数据企业。珠三角地区在产业管理和应用发展等方面率先垂范,对企业扶持力度大,集聚效应明显。大数据产业链上下游企业合作意愿强烈,各集聚区间的合作步伐加快,产学研协同创新发展初见成效。

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