腾讯首席体验官马化腾产品设计与用户体验的心得

腾讯首席体验官马化腾产品设计与用户体验的心得
腾讯首席体验官马化腾产品设计与用户体验的心得

首席体验官马化腾关于产品设计与用户体验的心得

背景:pony是公司的首席执行官、首席体验官、首席产品经理。这次在产品峰会上pony将自己平时经验的积累与大家交流,体验较细。这次分享研发管理部,设计中心整理了些材料。主要的案例是qqmail和qq影音的内容。以此为demo来讲解。

pony的讲解主要分为三大部分:产品设计、产品运营、交互设计。

在开场首先提到,互联网同类产品竞争激烈,只有抓住用户的心才能持续走下去。产品要赢得用户的心,要从一些小的点来赢得用户。

第一部分:产品设计

这个部分,感受最深的是两个词:核心能力、口碑。这部分还着重提到了pony对产品经理素质、开发人员心态的期望。

核心能力

任何产品都有核心功能,能帮助到用户,解决用户某一方面的需求,如节省时间、解决问题,提升效率等等。

很多产品经理对核心能力的关注不够,不是说完全没有关注,而是没有关注到度。核心能力不仅仅是功能上也,也包括性能上的。对于技术出身的产品经理,特别是做后台出来的,对于性能的关注,如果自己有能力、有信心做到对核心能力的关注,肯定会渴望将速度、后台做到极限。现在很多产品都没做好,一抓问题一大堆。如,前阵子网页速度优化,好多东西可以优化,一下提速好多,之前不知道都做什么去了。之前用户忍受了很久,同时浪费时间、浪费我们的资源。不抓,都没人理,很说部过去。要在性能方面放入更多精力。

谈到核心的能力,首先要有技术突破点。如做影音的时候,不是要做人家有我也有的东西。以前公司做的你有我有的东西,总是排在第二第三,虽然也有机会,但缺乏第一次出来亮相失去用户的认同感。

第一要关注你的产品的硬指标,在设计和开发的时候要考虑到外部会将对它与竞争对手做评测。如播放能力,占用内存。qq影音的核心性能和速度直接超越暴风影音。这样就能看到用户很多的好评和口碑。所以之后如果qq影音不出大问题,发展的势头将会很好。

硬指标评测cpu占用、高清加速,当时也有很多发展方向,如网络播放啊、交流啊、分享啊,也是思路。现在都砍掉,就是要做播放器,是用户的需求,纯用户需求不需要多少钱的。高清的,

并不是很多人需要的,但是是高端用户的需求(这个后面口碑创造会再提到)。只有硬指标满足了,用户说,我这个破机器,暴风影音不能放,qq影音能放。这句话说出来,这样口碑就出来了。用户知道你行,差异化出来了。口碑要有差异性。

核心能力要做到极致。要多想如何通过技术实现差异化,人家做不到,或者通过半年一年才能追上来。

如,用户总评论qq的时候说用qq唯一的理由是传文件快,有群。于是这些就是我们的优势,那我们就要将优势发挥到极致。我们需要更加深入的去想,要想到要不要做传输速度、中转啊。离线传文件在邮件体现就是一个中转站,超大文件,也不难,就是要去做。产品部门很快的去做,去测试。用户用的量也不一定大,但几个月用一次,口碑就来了。用户会说,我要传大文件,找了半天找不到可以传的地方,万般无赖之下用了很烂的qqmail,居然行了。于是我们的口碑就来了。做了很多测试、逐步放量,看变化,因为到期就删掉,成本也没提升多少。

要做大,要考虑到如何做到极致让人家想到也追不上,我们这么多年在idc上的功力不能浪费,需要我们去做。高速上传、城域网中专站,支持高速地上传……,又发现问题,如不在邮件,在im做怎么体验,这个我们在后面要逐步考虑到做起来。我们的目的是要让用户感到超快、飞快,让用户体验非常好。这些都需要大量技术和后台来配合。

产品的发展都需要产品经理来配合。现在我们产品经理有是做研发出身的不多。而很多产品和服务是需要大量技术背景的,目前我们希望的产品经理是非常资深的,做过前端、后端开发的技术研发人员晋升而来的,刚毕业的人员来做产品经理很人担心。好的产品最好交到一个有技术能力的、有经验的产品人员手上,会让大家更加放心。如果产品人员太烂,让很多兄弟陪着干,结果发现方向错误是非常浪费和挫伤团队士气的。

产品最难的是订优先级和先后次序。要看哪个是用户最核心的。功能好不好不是说有用户用了,用量多少了,写个报告统计下流量证明是好。这个是很错误的,好不好要看用户是不是要用这个功能,用户要用的实时出现。腾讯很多产品经理的激情还不够,做出来的产品比较大路货。虽然挑剔不出很不对的东西,但放出去用户也没有感觉,最后就不了了之。pony有时候很痛心,希望大家在产品设计之初就想的透彻一点。产品经理需要投入更多的关注度,关注度不一样,结果出来的很不一样。

口碑

做产品要做口碑,要关注高端用户、意见领袖关注的点。以前的思路是抓大放小,满足大部分小白用户的需求。但是高端用户这块是真正可以拿口碑的。

如何提高口碑,看最高端用户的关注,这个是在基础功能比较好的情况下考虑。如邮件搜索啊,rss啊,这些是很炫的用户会在博客和论坛里面提及的。做起来也不难,在有能力的情况下保证。在产品已经成型的情况下,要考虑到,对高端用户的心态要不一样。如果想要获得高端用户的口碑,还需要在产品的设计上大气些。如,让用户在我们的qqmail上使用别的邮箱的地址,而不带任何自己qqmail的尾巴。之前我们做的时候不会自动保存别的邮箱的地址,自己心里打个小九九,让别人不方便使用外部邮箱地址,好使用我们的。这些小九九,高端用户都是看的出来,反倒不好。所以要改掉,要做到真正的方便到用户。改变用户习惯要让他信任你,改变有过程的,需要通过我们的努力让用户慢慢改过来。如,关闭数字帐号,发现很多bug,拍拍都不知道改。如,独立密码,之前不是双密码,而是改整体密码。

需要满足高端用户,让他不要怀疑你、bs你。如浏览器到兼容,可能你会考虑很多浏览器的覆盖率不高而不去做,但在高端用户来看,这是个态度问题,如果你的产品连这个都没考虑,其他的我就都怀疑了。你这个产品团队的意识好不好。再如同文件夹是否对齐,是否会引起杀毒软件的报警,都是小事但要关注。

个性化服务,并不是大众化服务,也是拿口碑的。

一个产品在没有口碑的时候,不要滥用平台,如要im带呀,投入营销资源呀,要marking联系pr公司投放广告呀,广告位提要求……等着人家砍,想一半也够了。产品经理精力好像分布的很好50%产品、30%营销、20%……。如果你在基础处控制的好,也可以。但90%的时候第一点都做不好。如果你的实力和胜算不到70-80%,那么把精力放在最核心的地方。在已经获得良好口碑,处于上升期的产品才考虑这些。

产品经理关注最最核心、获得用户口碑的战略点,如果这块没做透,做营销只是告诉用户过来,失望,再花更多的精力弥补,是得不偿失的。当用户没有自动在增长(用户会主动给朋友推荐来使用我们的产品的时候),看着用户的增长,否则不要去打扰用户,否则可能是好心办坏事。这个时候,每做一件事情,每加一个东西要很慎重的考虑,真的是有建设性的去增加产品的一个口碑。当用户口碑坏掉后,再将用户拉回来很难。

加功能,在管理控制功能上也要有技巧。在核心功能做好后,常用功能是要逐步补齐的。产品在

局部、细小之处的创新需要永不满足。作为一个有良好口碑的产品,每加一个功能都要考虑清楚,这个功能给10%的用户带来好感的时候是否会给90%的用户带来困惑。如果有冲突的要聪明点,分情况避免。每个功能不一定要用的多才是好,而是用了的人都觉得好就是好。

做产品开发的时候需要有较强的研发机制保证,这样可以让产品开发更加敏捷更加快速。有些需求,提一下都可以得到很快反应。qqmail也会每天排好规划,为什么能很快反应,如文件加锁。有些产品做个东西写ppt、做汇报……,人家顺手就做了。很多产品不敏捷,大家要敏捷点、就算是大项目也要灵活。不能说等3个月后再给你个东西看,这个时候竞争对手都不知道跑到好远了。

开发人员的心态要关注产品,不要是公事公办的态度。你要知道用户、同行会关注你的产品,在这种驱动下开发人员要自动去完成。不能说什么都要产品做好后,流水线样的送过来我才做。开发人员要参与,40-50%左右的产品最终体验应该是由开发人员决定的。产品人员不要嫉妒有些工作是是开发人员设计的,只有这样才是团队共同参与的。如果都是产品想的就完蛋了,那么这个team做这个产品没有什么机会,必然会产生产品迭代慢的效果。这样一个格局太不行了。运营式管理

这个部分感受最深的一个词:天天用。这部分还谈到了pony眼中产品经理的一些基本要求。我们的产品不是单机版,需要有强的用户感和技术功底外,很重要的是服务。我们要关注很多很复杂的内容,如架构啊,应用啊,产品需要有更好的架构,这个是需要花很多精力,常态下可能看不出来。所以需要高层从kpi上考虑。这个是考功力,谁做的好,总办领导是看得到的。设计的好的架构不会手乱脚乱。如把核心的东西做成组件模块分发。

发现产品的不足,最简单的方法就是产品天天用。天天去看,去论坛,去博客、去订阅。产品经理要敏感点,找出你的产品不足之处。有的产品经理说找不出来很奇怪,上线的时候坚持三个月天天用,问题是有限的,一天发现一个,解决掉,这样慢慢的已经开始逼近你那个很有口碑的点了。不要因为工作没有技术含量就不去做,很多好的产品都是靠这个方法做出来的。对于高层来说,不仅仅是安排下面的人去做就可以了,一定要自己做。这些都不难,关键要坚持。意识要提高。你要做到每个周末,都心痒痒要去做。心里一定要想着,这个周末不试,肯定出事。这样坚持,到一个产品基本成型,就可以去看下个产品了。

从哪个地方找,论坛啊、博客啊,rss订阅啊。高端用户不屑于去论坛提,在博客提,需要产品

经理自己去追出来。如qqmail、影音的产品经理自己去查、去搜,然后主动和用户接触,解决,有些确实是用户搞错了,有些是我们的问题。产品经理心态要很好,希望用户能找出问题我们再解决掉。哪怕再小的问题解决了也是完成一件大事。有些事情做了,见效很快。运营方面要天天去看的,产品经理要关注多个方面,比如说你的产品慢,用户不会管你的idc烂或者其他原因,只是知道你慢。产品经理要全面,服务器端哪个方面的问题能找出来。跟踪用户定位问题。如果pony都能搜索到的问题,没看到产品经理出现,那么就是你没做到位。

交互设计

交互要求我们细致,视觉简洁清爽。

产品经理要想到自己是个挑剔的用户,想像自己是个笨用户,复杂的看不懂。

产品人员的精力有限,交互内容很多,所以要抓最常见的一块。流量、用量最大的地方都要考虑。规范到要让用户使用的舒服。要在感觉、触觉上都有琢磨,有困惑要想到去改善。如鼠标少移动、可快速点到等等。

像邮箱的一个按钮“返回”放在哪儿,上线测,放右边还是左边,大家都会多放琢磨,怎么放更好,并上线尝试,现在的方案折中比较好。如输入邮箱密码出错,输入框内的内容select上,不用用户清楚可以直接输出。这些都是对用户体验的优化。

如对同个用户发信,在此用户有多个邮箱的情况下会默认选最近用的一个帐号。这些需求都小,但你想清楚,用户就会说好,虽然用户未必说的出好在哪儿。

产品的使用要符合用户的习惯,如写邮件的时候copy东西,更多人习惯用键盘来操作。虽然有些技术难度,但也可以解决。交互,对鼠标反馈的灵敏性,便捷性。

不强迫用户,如点亮图标。如qqmail,不为1%的需求骚扰99%的用户

操作便利,如qq音乐,新旧列表,两者都要兼顾到,如qq影音的快捷播放,从圆形到方形,最后因为影响性能而放弃。

美术、淡淡的,点到即止,如qqmail,qqmail在ui上的启发,不用太重也能做的很好。后来用在大量的产品,如hummer、影音。有图案和简洁不矛盾。

重点突出,防止不必要的低龄化,还提到了一些内容,如产品成功关键点等等。

最后pony谈了一下有些产品的态度问题——态度很好,不解决问题。只做表面功夫,与其花一段时间写个长长的报告,不如实实际际的去解决问题。

外部也有很多优秀的产品可以学习,学习不是学皮毛,学样子,要学会。

外部可以学习的优秀产品,web类的,google、yahoo、facebook、apple,非web类的没有记录下来。

总结一下:

1、核心功能要做透,做的人家追不上,自己的优势要尽量的发挥;

2、产品口碑要建立,要关注高端用户,要调整自己心态;

3、敏捷、快,产品迭代要快,快速实现、快速响应,要做到真正的迭代;

4、产品人员要全面,要能找出核心需求,要关注技术(架构、服务是不是好),要关注产品(天天用),要关注用户(还需要出去寻找问题并解决);

5、开发人员心态要好,要有参与感,不要被动的等;

6、交互设计简洁,关注要点,当自己是个挑剔的、笨的用户;

7、想办法利用公司的资源,如pony等人都是大家的公共资源,要争取到pony对自己产品的关注,会给你的产品带来很多好的指导和创意。(pony做过这么多的产品,有这么好的产品感觉,如果给你的产品提出建议,是对产品很大的帮助)

用户体验标准

用户体验标准

目录: 一、什么是用户体验 (3) 二、衡量标准 (3) 三、B/S架构标准 (3) 3.1感官体验 (3) 3.2交互体验 (4) 3.3浏览体验 (6) 3.4情感体验 (7) 3.5信任体验 (7) 四、APP端标准 (8) 3.1感官体验 (8) 3.2交互体验 (9) 3.3浏览体验 (10) 3.4情感体验 (11) 3.5信任体验 (12)

一、什么是用户体验 用户体验(User Experience,简称UE/UX)是用户在使用产品过程中建立起来的一种纯主观感受,ISO 9241-210标准将用户体验定义为“人们对于针对使用或期望使用的产品、系统或者服务的认知印象和回应”。通俗来讲就是“这个东西好不好用,用起来方不方便”。 ISO定义的补充说明有着如下解释:用户体验,即用户在使用一个产品或系统之前、使用期间和使用之后的全部感受,包括情感、信仰、喜好、认知印象、生理和心理反应、行为和成就等各个方面。该说明还列出三个影响用户体验的因素:系统、用户和使用环境。 二、衡量标准 用户体验没有确切的标准,它随着网站的服务色彩与针对人群不同采取的方式也不同,但不同类型的网站也会存在一些通用的用户体验标准。下面是基于B/S架构和APP端的一些通用用户体验标准,通过感官体验、交互体验、浏览体验、情感体验和信任体验五方面进行说明。 三、B/S架构标准 3.1感官体验 感官体验是指呈现给用户视听上的体验,强调舒适性。 1)设计的整体风格符合目标用户的审美习惯,并具有良好的引导性。 2)网站logo符合目标客户的行业特征。 3)访问网页时,响应速度快。 4)页面布局重点突出,主次分明,图文并茂,加强对用户视觉上的引导。 5)页面背景和色彩与logo相统一。 6)界面风格协调一致,让用户有一个整体的感觉。 (可以提供换肤的功能)。7)页面大小适合多数浏览器浏览(以15寸和17寸显示器为主)。 8)导航条清晰明了,层级分明,且随时转移功能,很容易从一个功能跳到另外

用户研究方法

用户研究方法 先了解用户研究的目的 在互联网领域内,用户研究主要应用于两个方面: 一,对于新产品来说,用户研究一般用来明确用户需求点,帮助设计师选定产品的设计方向; 二,对于已经发布的产品来说,用户研究一般用于发现产品问题,帮助设计师优化产品体验。在这方面,用户研究和交互设计紧密相连,所以你还需要了解一下交互设计的基本知识。 用户研究有很多很多方法,一般从两个维度来区分,一个是定性到定量,比如用户访谈就是定性,而问卷调查就属于定量;前者重视用户行为背后的原因,后者通过数据证明用户的选择。 另外一个维度是态度到行为,比如用户访谈就属于态度,而现场观察就属于行为,从字面上也可以理解,用户访谈是问用户觉得怎么样,现场观察是看用户实际怎么操作。 其中每一种方法比如问卷设计,展开讲又会是一篇长长的文章,具体需要你自己学习了。

由于我刚刚从交互设计转入这个行业,分析这块也学非常粗浅。但同样一份报告,通过不同的分析方法可以得到很多不同的信息,比如通过交叉分析法,可以知道不同年龄段的用户的习惯,蛮好玩的。 刚刚进入这个行业,一知半解,说得不对请指正。 进入这个行业半年之后,体会非常深刻的一点是: 你要非常熟悉产品 如果你要做游戏的用户研究,那你就得熟悉游戏,如果你要做移动产品的用户研究,你要熟悉移动产品。熟悉产品才能深挖背后的原因,调研结果才能落到地上,才能给设计、决策提供参考和依据,否则会飘到天上去。 所以如果你对某一特定类别的产品感兴趣,多花点心思了解一下。既懂用研又熟悉产品的人才是企业亟需的,但这种人实在太少了,如果你能够做到这点,找工作不会是难事。 工作了一段时间有了新的体会,和大家分享一下: 不要被数据蒙蔽了 我们最近做过一个关于浏览器的调研,其中有一个问题是问用户觉得哪个浏览器界面更好看,结果出来的数据跟我们的预期差很远,选择IE的比例也蛮高的的。 经过交叉分析发现,大部分用户选的是他正在用的浏览器,即,用户的选择受了熟悉程度的影响,但仍有部分用户没受此影响,比如猎豹、chrome,认为它们好看的比例远超过了实际在使用它们的比例。

包装设计课心得体会PDF.pdf

书山有路 包装设计的发展过程也是包装形态的发展历程,每一个时期的包装都有其鲜明的时代烙印。包装形态的发展,也反映出了人类文明与科技的发展。新产品的产生、消费形态的改变、商业流通的发展、新材料的涌现,制作工艺、技术的改进,市场营销的发展等都会促进新的包装形态的出现。甚至人们的生活观念、审美情趣的改变也会对包装形态产生影响。充分了解包装新形态的发展因素,对于在设计中准确把握设计的理念和形态,着眼于包装设计发展的未来是很有帮助的。 随着人类文明的进步,新产品不断出现,有些新产品所涉及的是人类以前尚未涉及到的新领域。比如说微电子、超导体、生物基因制品、纳米产品等。这些新产品对包装设计本身也提出了新的挑战,如何保护、保存这些产品,如何让它们安全地进人流通领域,又如何能在商业销售中取得成功。这些新的课题促进了包装结构、新材料、视觉传达等方面的不断更新与进步,从而适应新产品和时代的需要。 包装设计是为消费者服务的,从消费者使用、喜好的角度考虑是包装设计最基本的出发点。因此,消费形态的变化对包装设计产生着重要的影响。进入科技信息飞速发展的今天,生活形态和消费形态都发生了很大的变化。从20世纪包装的发展来看,像POP式包装、便携式包装、易拉罐、压力喷雾包装、真空包装等形态的出现,无一不是消费需求所导致的结果。如今网络时代已宣告来临,互联网给人们的生活带采了极大的方便,网上交易、网上购物等新的消费形态也渐渐被越来越多的人所接受。随着网络的普及和相关硬件技术的进步,包装设计随之而来也必将面临更大的改变。 随着人们生活节奏的加快,时间和效率成为最重要的因素,在商品包装上更加要求体现出便利性、简洁性。尤其是食品类,大量的半成品、冷冻食品、熟食制成品、微波食品涌现出来以适应人们生活节奏的变化。包装设计也随之在结构、材料、功能上配合着这种变化。现在,随着微波炉的家庭普及,微波食品也越来越多,这促使冷冻食品和蒸煮食品的形态日趋多样化。使用便利、可以直接适合微波加热的各种包装材料不断出现。这种包装材料目前主要采用了透气性的特殊乙烯材料,在食品加热时,蒸汽在包装内压力上升,由于具有透气性而不至于爆裂。在国外,微波食品包装上都明显标注有可直接微波加热的标记。此外,还出现了可以将点心烤得焦黄的包装材料,这种材料是由纸、导电性材料和耐热性材料三层构成的。在微波炉中烘烤时,微波炉中的微波通过材料中的导电性材料传递热量,从而将点心烤得焦黄可口。在欧美和日本等一些发达国家,自动售货机遍布大街小巷和地铁车站。我国这些年也开始发展自动售货,将来必将非常普及,包装设计为了适应自动售货的特点,也会相应地在形态结构上进行变化。种种消费形态的变化,都会给包装设计提出新的课题和挑战。 学海无涯 1

产品设计程序用户研究 课程小结

产品设计程序与用户研究课程小结 转眼间产品设计程序用户研究的课程结束了。通过这门课程的学习,我懂得了产品设计的概念以及产品设计具体实施过程和采用的基本方法、设计的基本要素等。 产品设计是以“用户为中心”,通过物质材料对产品的造型、结构等的综合性创造。按照产品造型时间的一般过程,大致可分为三个阶段:设计准备阶段、方案设计阶段、方案实施阶段。细分的话,可分为设计选题、市场调研、准备构思、创意草图、确定设计方案、产品效果图、工程图绘制、编写设计报告书。 首先设计师应根据企业的设计要求制定详细计划,对要求进行具体分析,并对其做广泛调查,如功能性、认知性、审美性、适应性、经济性、环保性等。在选题过程中,要充分了解设计的对象、用途、及影响产品造型的各种参数。 市场经济决定着产品的生产,因此,市场调研应把销售作为主要课题来研究。产品设计包括产品的工程设计和产品的造型设计,两者是紧密联系在一起的。但也有所不同,工程设计接近于生产者,而产品造型设计则偏重于消费者。调研的主要内容包括:分析使用对象、市场状况、产品使用的环境和地区等等。 我们还学习到了产品设计方法的种类,如:智力激励法、设问法、列举法、联想法、整理法等。在归纳后便开始产品的创意草图。创意草图是设计师设计思想的直接反应,能清楚地表达出的每一个思维跳跃和创意火花。

在老师的带领下我们对电线插线板进行了拆分,对它的内部和外部进行了分析讨论,并一比一绘制了插线板的三视图。使我们更加深刻地了解产品设计构造。之后利用了几天时间对插排进行市场调研。接着我们便开始绘制插线板的改良设计草图,并在全班进行公开研讨与辩论。 在这个课程当中,我们通过查找大量资料,相互讨论,请教老师,以及不懈的努力,对电线插排进行了后期改良设计,在这次设计过程中,体现出自己单独设计产品的能力,与同学交流,完成了插排的改良设计。使我们学到了很多知识,还锻炼了我们动手能力。在未来的设计学习中我会继续努力学习,多加锻炼自己,让自己的专业能力更进一步。 设计艺术学院 X班 XXX

产品造型设计实训心得体会

产品造型设计实训心得体会 篇一:产品造型设计专业实习总结范文 《浙江大学优秀实习总结汇编》 产品造型设计岗位工作实习期总结 转眼之间,两个月的实习期即将结束,回顾这两个月的实习工作,感触很深,收获颇丰。这两个月,在领导和同事们的悉心关怀和指导下,通过我自身的不懈努力,我学到了人生难得的工作经验和社会见识。我将从以下几个方面总结产品造型设计岗位工作实习这段时间自己体会和心得: 一、努力学习,理论结合实践,不断提高自身工作能力。 在产品造型设计岗位工作的实习过程中,我始终把学习作为获得新知识、掌握方法、提高能力、解决问题的一条重要途径和方法,切实做到用理论武装头脑、指导实践、推动工作。思想上积极进取,积极的把自己现有的知识用于社会实践中,在实践中也才能检验知识的有用性。在这两个月的实习工作中给我最大的感触就是:我们在学校学到了很多的理论知识,但很少用于社会实践中,这样理论和实践就大大的脱节了,以至于在以后的学习和生活中找不到方向,无法学以致用。同时,在工作中不断的学习也是弥补自己的不足的有效方式。信息时代,瞬息万变,社会在变化,人也在变化,所以你一天不学习,你就会落伍。通过这两个月的实习,

并结合产品造型设计岗位工作的实际情况,认真学习的产品造型设计岗位工作各项政策制度、管理制度和工作条例,使工作中的困难有了最有力地解决武器。通过这些工作条例的学习使我进一步加深了对各项工作的理解,可以求真务实的开展各项工作。 二、围绕工作,突出重点,尽心尽力履行职责。 在产品造型设计岗位工作中我都本着认真负责的态度去对待每项工作。虽然开始由于经验不足和认识不够,觉得在产品造型设计岗位工作中找不到事情做,不能得到锻炼的目的,但我迅速从自身出发寻找原因,和同事交流,认识到自己的不足,以至于迅速的转变自己的角色和工作定位。为使自己尽快熟悉工作,进入角色,我一方面抓紧时间查看相关资料,熟悉自己的工作职责,另一方面我虚心向领导、同事请教使自己对产品造型设计岗位工作的情况有了一个比较系统、全面的认知和了解。根据产品造型设计岗位工作的实际情况,结合自身的优势。 把握工作的重点和难点,尽心尽力完成产品造型设计岗位工作的任务。两个月的实习工作,我经常得到了同事的好评和领导的赞许。 三、转变角色,以极大的热情投入到工作中。 从大学校门跨入到产品造型设计岗位工作岗位,一开始我难以适应角色的转变,不能发现问题,从而解决问题,认

用户体验与产品创新设计

第3章相关学科知识、研究内容及开发设计流程 本章主要介绍用户体验与产品创新设计所涉及到的相关学科知识、研究内容与开发设计流程,对后面的章节奠定基础。 3.1 相关学科知识 作为一门新兴学科,在具体的设计操作过程中,用户体验设计吸取了多个学科的知识。除了第一章所讲述的面向人的学科和面向技术的学科之外,还包括面向设计的学科。面向人的学科包括心理学、生理学、社会学、文化学、语言学、哲学和美学等方面的知识;面向设计的学科包括工业设计、艺术设计、数字媒体设计和动画设计等;面向技术的学科主要指信息沟通技术,涉及到计算机技术、信息技术、电子技术、网络技术、软件工程、人机交互技术和数据库等。 不同的应用领域对于用户体验设计所要求的知识体系和研究方法有所不同,如建筑设计和环境设计中的用户体验等。图3.1所示为用户体验与产品创新设计的研究框架和知识体系。 图3.1 用户体验与产品创新设计的研究框架和知识体系 3.1.1信息与沟通技术

信息与沟通技术(Information and Communication Technology)包括信息电子技术、计算机技术和网络技术等,它们为用户体验与产品创新奠定基本的技术基础。 信息电子技术主要以信息的产生、获取、变换、传输、存储、处理、显示和利用等技术为主线,以各类电子设备、信息系统、通信系统与网络的研究、设计、制造、应用、开发为中心内容,包括信息技术及其设备、系统与网络的软硬件开发等。 例如:木块镜子(Wooden Mirror)是一个简单和奇怪的装置,来自交互设计师Daniel Rozin 的作品,如图3.2所示(Rozin,2009)。当你站在镜子前面时,你的头像就会显现在木块镜子中。这看起来很奇特。 图3.2 木块镜子 3.1.2工业设计 1980年,国际工业设计联合会(International Council of Societies of Industrial Design,ICSID)(https://www.360docs.net/doc/8b4964550.html,/)对工业设计的定义是:就批量生产的工业品而言,凭借训练、技术、知识、经验及视觉感受而赋予材料、构造、形态、色彩、表面加工及装饰以新的品质和资格。 设计关注于由工业化而不只是由生产时用的几种工艺所衍生的工具、组织和逻辑创造出来的产品、服务和系统。设计是一种包含了广泛专业的活动,产品、服务、平面、室内和建筑都在其中。这些活动都应该和其它相关专业协调配合,进一步提高生命的价值。

结构设计学习心得体会

结构设计学习心得体会范文 1、拜模仿为师,从模仿中学习,不断提高 通常的设计,80-90%都是对已有的技术进行模仿、综合后搞出来的。充分利用他人的经验和过去的经验,使之为自己服务,不断进步。 2、对设计要迷恋不舍 设计人员要有美学观,安稳观,能区分产品美与不美,安定与不安定。其次设计人员要为用户设身处地着想,站在用户立场上体验。信心来自对设计的迷恋,像迷恋情人那样迷恋设计,使出全部精力和才华,这就是信心的基础,也是征服用户,为用户喜欢的奥妙所在。 3、形状和结构产生于力 机器产品都在负载下工作,以最弱部分的强度为依据进行设计,查清受载情况,以受力分析为靠山。(在电子设备产品设计中:塑料件以刚度校核为主、金属件以强度校核为主)。 4、图纸比理论重要,事实又比图纸重要 设计者必需用设计好的图纸来表达思想,图纸合理地处理了理论和工程问题,这就是图纸重于理论的意思;实际是设计人员的源泉,当听到不能按照图纸制造或用户意见时,应该认真对待,切忌草率。 5、使用后才能更深理解 厂内试验合格,实际使用中还会发生问题,因为用户现场的条件和制造厂的条件不同;工人不一定已经掌握了操作要领,维护保养不方便。所以设计不要只满足于当初的目标和要求,在使用现场搜集情况,发现各种问题,改进设计,保证产品质量,使生产保持正常,降低成本,降低消耗。 6、不要一味追求高精度 装配中因误差大而不能正常装配,往往是加工车间和设计部门之间扯皮、埋怨的根源,于是设计人员缩小公差范围。产品的成本是按精度的几何级数上升的,设计者笔头上稍微疏忽,成本可能直线上升。几个符合精度的零件不一定能装起来,这是尺寸链问题。在尺寸链的某一环节留出调整位置,装配后临时加工,就能达到装配目的,不一定把精度定得很严。搞设计要做到产品使用可靠,操作方便,制造容易,维护简单。要做到这些,需要刻苦锻炼,努力学习,决非一日之功。 7、多用标准零件、通用零件 机械制造业已经越来越专业化,要想什么都靠自己工厂制造,这是既不经济又是过时的思想。搞一个新产品的设计,应尽可能的采用通用零件和标准零件,这样做既能缩短生产周期,也便于互换和降低成本。随着工业的不断发展,专业化也必然会大力发展,设计人员应该了解专业化的发展,熟悉市场能提供的通用零件、标准零件和其它

VIP用户研究与产品设计

一、VIP服务设计的中心思想 派恩二世,吉尔摩在《体验经济》中提出了体验经济时代产品和服务的划分,从这个角度来看,我们可以将用户全集合理解为正在使用和可能使用产品的用户,VIP用户则为使用高级服务的用户。 我们由此可以产生一个假设,如果VIP用户存在,则意味着产品服务可以进行分级,而且存在一些高级用户愿意为了某些特殊服务(主要是定制服务)付出更高的代价,这个在各个行业都是普遍的,比如高级成衣制作,银行贵宾卡服务,VIP游戏玩家等等。 那么我们可以将核心问题转移到:为什么那些高级用户愿意为特殊服务付出更高的代价。对于这个问题,尼尔.雷克汉姆的提出:“没有需求,没有销售。”用户的需求又由用户使用该服务获得的价值而决定。我们可以归纳为一个公式:“用户购买高级服务的期望=用户使用高级服务获得价值-用户付出的价值” 当然很多时候这个价值标准是很难量化的,我们通常需要研究各种数据来确定,比如定价提高后用户使用率的曲线图也是一种很好方法。作为商业机构,我们需要根据多维度来进行观察,我们可以使用以下公式来预测VIP业务商业价值“定价×用户使用率×alpha=VIP业务商业价值” 所以,提高定价和提高用户使用率是获得VIP业务商业价值的两个主要途径,但是定价与用户使用率总是成反比例关系,而这个问题主要通过产品设计来解决,即通过提高VIP服务用户可获得价值来提升定价和用户使用率,而不是向相反的方向来延伸。 二、如何进行VIP用户角色模型构建? VIP用户绝非有钱的用户,而是愿意为高级服务买单的用户。

VIP用户研究和普通的用户研究有明显的差异,VIP用户研究需要基于产品概念假设进行研究。比如当大众普遍免费邮箱的标准是1G时,我们可以假设VIP用户可能使用海量邮箱、个性化邮箱,基于此进行用户研究,了解该项VIP业务的市场规模以及高级用户愿意为之付出的价格。即VIP用户筛选模型为: 一般,用户角色形成需要根据大致的目标用户特征进行市场调查、访谈(比如焦点小组)研究,最终可以得到一些用户情感特征、行为特征以及用户期望,我们可以将这些归纳成为用户角色: 最终,可以将用户归纳如下: 有很多人提出模型过于标准化可能导致功能覆盖面不全以及概念提取不完全的问题,事实上如果后期的用户研究可以基本解决这些问题,而针对persona进行设计避免了产品设计中容易焦点分散的问题,能够有效的提升产品设计的质量。 三、如何进行VIP业务规划 VIP业务设计和普通设计的功能业务不同,VIP业务设计需要考虑更多的市场因素和产业发展因素。比如当Google开始1G免费邮箱时,Yahoo的邮箱业务(尤其是VIP业务)自然会受到市场冲击,所以Yahoo不得不进行整体的邮箱业务升级,提出海量邮箱概念,事实证明这些产品升级活动都是有效的,尤其是升级后的VIP业务在其后给Yahoo带来了大量的利润。 VIP业务设计可以是对现有服务的扩展和升级,也可以是新功能的开发等等。VIP 业务设计的原则是提升用户的使用价值,尤其是提升相对价值,比如增值服务等。所以当我们开始VIP业务设计时,首先应该忘掉VIP概念,而是在概念设计完成后,再通过竞争性分析提出整个业务体系的VIP部分。 通常,我们可以通过业务状态研究(CurrentProductStatus)进行分析,从而

腾讯产品策略

马化腾:用户体验的 10/100/1000 法则
来源:GameLook 作者:2014-2-12 14:59:47 行业:手机游戏
导读:腾讯形成了一个“10/100/1000 法则”:产品经理每个月必须做 10 个用户调查,关注 100 个用户博客,收集反馈 1000 个用户体验。这个方法看起来有些笨,但很管用。
在研究用户需求上没有什么捷径可以走,不要以为自己可以想当然地猜测用户习惯 产品研发中心最容易犯的一个错误是: 研发者往往对自己挖空心思创造出来的产品像对 孩子一样珍惜,呵护,认为这是他的心血结晶。好的产品是有灵魂的,优美的设计、技术、 运营都能体现背后的理念。 有时候开发者设计产品时总觉得越厉害越好, 但好产品其实不需要所谓特别厉害的设计 或者什么, 因为觉得自己特别厉害的人就会故意搞一些体现自己厉害, 但用户不需要的东西, 那就是舍本逐末了。 腾讯也曾经在这上面走过弯路。现在很受好评的 QQ 邮箱,以前市场根本不认可,因 为对用户来说非常笨重难用。后来,我们只好对它进行回炉再造,从用户的使用习惯、需求 去研究,究竟什么样的功能是他们最需要的?在研究过程中,腾讯形成了一个“10/100/1000

法则”:产品经理每个月必须做 10 个用户调查,关注 100 个用户博客,收集反馈 1000 个用 户体验。这个方法看起来有些笨,但很管用。 我想强调的是, 在研究用户需求上没有什么捷径可以走, 不要以为自己可以想当然地猜 测用户习惯。 比如有些自认为定位于低端用户的产品, 想都不想就滥用卡通头像和一些花哨 的页面装饰,以为这样就是满足了用户需求;自认为定位于高端用户的产品,又喜欢自命清 高。 其实,这些都是不尊重用户、不以用户为核心的体现。我相信用户群有客观差异,但没 有所谓高低端之分。不管什么年龄和背景,所有人都喜欢清晰、简单、自然、好用的设计和 产品,这是人对美最自然的感受和追求。 ——马化腾在腾讯研发部关于“产品设计与用户体验”内部讲座 背景分析 “用户反馈——改进——再反馈——再改进”的过程每一天都在各条产品线当中反复上 演。不同于传统行业,互联网产品研发团队和用户感受的交互是非常快的,新的产品或功能 甫一应用,用户如果不喜欢,马上就会“把你骂得狗血淋头”。 面对用户反馈来的五花八门、千差万别的意见,产品和研发团队如何对其进行筛选,如 何确定次序和节奏?张志东坦言:“目前还没有完美的放之四海而皆准的标准,仍在探索之 中”。 在具体操作中,每个产品团队都有自身的经验、风格和对用户的敏感度,反应机制也不 尽相同。但从用户反馈的终端来倒推,好的产品团队往往具备多年的经验,并且对用户的需 求变化非常敏感,和用户的互动中非常用心。比如微信团队,之前是做 QQ 邮箱的,在进 入微信这一手机应用之后, 团队成员之前在用户体验方面的很多经验都有助于他们准确的把 握新产品的用户需求。 了解用户的真正需求,是一件困难复杂的事情,就像 1000 个心中就有 1000 个哈姆雷 特一样,除非我们能走进用户的内心,否则就不能很好的地把握用户的真实想法。下面谈谈 “QQ 飞车”在提升用户价值方面的经验。 QQ 飞车团队一直奉行的是开发运营策略中很重要的一条:真正了解用户需求,保证用 户价值实现。在实际运营过程中,所有团队成员都在积极地贯彻这一策略。随时保持与用户 的沟通,这是最直接,也是最为有效的方法。 QQ 飞车团队倾听和获取用户直接需求主要采用以下几种方式: 一是飞车论坛。这是目前互娱游戏产品论坛中唯一拥有“策划交流区”板块的论坛,策划 团队成员会定期在该板块中收集玩家建议,作为后续版本开发和优化方向的重要参考。

平面设计心得体会总结三篇汇总

平面设计心得体会总结三篇 通四年的大学生活,使我走进了设计这个领域。从事平面设计对设计工作心 得和体会。下面和大家分享平面设计心得体会总结文章,提供参考,欢迎大家阅读。 总结一 虽然课时很短暂,但是去学习到了很多不曾知道的,从而极大的丰富了自己的知识也扩大了自己的知识视野。 平面设计中拥有自己的想法固然重要,但是它的色彩构成也一样重要。色彩构成是以空间、量与质上的可变换性。按照一定的规律将多个色彩组合搭配,在创造出新的色彩心理的过程。然而,色彩的三要素却是占据了主要地位,色彩的色相、饱和度、明度决定了很多的区域,比如色彩的冷暖、进退和膨胀、轻重、软硬、华丽与朴素等。色彩的艳丽与平淡都是与人的心里有一定的关联的,红、黄、绿、蓝、黑和白是心理感觉颜色视觉上的六种基本感觉。每种颜色都有不同的寓意,这些颜色不可随意搭配,要在适合的场合使用适当的颜色,颜色不需要太多,—个为主,两个为辅即可。色彩构成虽然难理解,不易懂,但要努力研究应该不会太难,理解其中的内在以后的设计中的色彩不会再杂乱无章。 设计中的色彩多种多样,同样设计中的表现形式也是有很多样式的,比如品牌广告、机构广告、销售广告、政治广告公益广告等,广告的要素广告主、广告代理、广告受众、广告费用、广告传媒。在平面设计中要不仅要拥有自己的想法更要学会用水平

思考法、类比思考法比你思考法、对比思考法、强制联想思考法、组合与置法、发散思维法、逆向思维法、直觉思考法、幽默创意法。将这些思考方法使者注入到自己的作品中,这样的作品才会不同凡响,才会与众不同,运用不同的思考方法制作出的作品是不同的。 设计的创意要拥有自己的原则,设计的原则要有相关性、原创性、震撼性。设计的作品不能一味的抄袭被人的东西,要加入自己的想法,将其变为自己的。—个优秀的设计师要具备敏锐的感染力,要具有发明创造的能力、具有一定的美学鉴定能力”对设计构思具有一定的表达能力,还要具备全面的专业技能。设计的创意是平面的第一要素,没有好的创意就没有好的作品,创意中要考虑观众、传媒、文化背景,要解决图形、色彩、文字三者之间的关系,做到新颖、合理和统一,色彩上注意调和、对比、平衡、节奏与韵律,排版中要做到对齐、对比、重复、亲密性,只有将这些都运用到自己的作品中,这样的作品才可以看称谓完美作品。 没有想法的设计,算不上设计;没有思想的设计,不叫设计。设计中的色彩构成固然重要,但是设计中的思想更为重要,要学会学以致用,将学到的知识运用到自己的设计中,提高自己的设计水平。 总结二 四年的大学生活,使我走进了设计这个领域。以下是我从事平面设计这三年中对设计工作心得和体会。 首先来说说设计的定义,设计是一种创造性的活动,严格意义意义上讲,设计具有策划和表现两种含义。设计是有目的的策划,平面设计是这些策划将要采取的形式之

腾讯成功的启示

腾讯成功的启示 分类:集团管控 标签: it 白万纲 财经 产融结合 集团管控 一、发展历程 1997年,马化腾接触到了ICQ并成为它的用户,他亲身感受到了ICQ的魅力,也看到了它的局限性:一是英文界面,二是在使用操作上有相当的难度,这使得ICQ在国内使用的虽然也比较广,但始终不是特别普及,大多限于“网虫”级的高手里。 1998年11月11日,马化腾和他大学时的同班同学张志东正式注册成立“深圳市腾讯计算机系统有限公司”。当时公司的主要业务是拓展无线网络寻呼系统。在公司成立当初主要业务是为寻呼台建立网上寻呼系统,这种针对企业或单位的软件开发工程可以说是几乎所有中小型网络服务公司的最佳选择。 1999年初,由马化腾和张志东带领的软件开发团队试图开发出一款超越ICQ,操作起来更加简单易用,更加适合中国人使用的通信聊天软件,马化腾和张志东吸取了ICQ的大量精华,他们对正在进行开发的这款通信聊天软件提出了很多的修改方案和开发策略,并且他们带领的软件开发团队也对进行了大规模的潜心开发,同年2月,这款通信聊天软件开发完成,并且内测结束,马化腾和张志东首次进行登录,对这款通信聊天软件感到非常满意,之后,这款通信聊天软件正式由腾讯推出,取名“QICQ”,后因美国在线投诉侵权,更名“QQ”。 2000年4月,QQ用户注册数达500万。5月28日,QQ同时在线人数首次突破百万大关。6月

QQ注册用户数再破千,同月,“移动QQ”进入“楚游”移动新生活。 2001年1月31日,NetValue宣布了亚洲五个国家腾讯QQ注册账户简图和地区的互联网网站及实体的排名,包括中国香港特区、韩国、新加坡、中国台湾地区和中国大陆的数据,在中国排名第6。 2001年2月,腾讯QQ在线用户成功突破1000万大关,注册用户数已增至5000万。 2002年3月,QQ注册用户数突破1亿大关。7月,倡导行业自律,签署《中国互联网行业自律公约》。同年10月—12月,首届“Q人类Q生活”QQ之星选拔赛的成功举办,进一步将QQ形象融入现代年轻人的生活当中。 2002年12月,经过深圳市科技局、深圳市国家税务局、深圳市地方税务局、财政局等9个机关评定,腾讯公司被认定为“2002年度深圳市重点软件企业”。 2003年8月推出的“QQ游戏”再度引领互联网娱乐体验。 2003年9月QQ用户注册数升到2亿。9月9日,在北京嘉里中心隆重宣布推出企业级实时通信产品“腾讯通”(RTX)。 2003年12月15日,腾讯一款最新的即时通讯软件——TencentMessenger(简称腾讯TM)对外发布,提供办公环境中和熟识朋友即时沟通的网友下载使用。同年12月再次被认定为“2003年度深圳市重点软件企业”。 2004年1月获中国移动梦网“2003年度移动梦网合作伙伴最佳进步奖”、“2003年度移动梦网音信互动业务合作伙伴最佳业绩奖”和“2003年度移动梦网短信业务合作伙伴最佳业绩奖”三个大奖。同年4月QQ注册用户数再创高峰,突破3亿大关。 2004年5月,位居“2003年深圳软件企业百强”排行榜第四,6月16日是值得腾讯骄傲的时刻,

用户体验与产品创新设计(产品设计领域顶尖教程)

用户体验与产品创新设计 第1章绪论 1.1 体验 体现(Experience)无处不在。人一生中有许多不同的体验。 体验是多方面的,也许很难数得清,例如旅行体验、开车体验、使用工具的体验、美容理发的体验、进入建筑环境的体验、打牌的体验、玩游戏的体验、现场观看足球比赛的体验、商场购物体验、登山体验、看数字电视的体验、银行体验、医院看病的体验等等。 2007年1月9日,苹果公司首席执行官史蒂夫·乔布斯(Steve Jobs)在Macworld上推出了iPhone,同年6月29日iPhone在美国上市,从纽约时代广场到洛杉矶迪斯尼,掀起了排队购买的狂潮。iPhone如图1.1所示。 图1.1 苹果公司推出的iPhone 体现一词的字义源于拉丁文“Exprientia”,意指探查、试验。按照亚里士多德的解释,体验是感觉记忆,是由许多次同样的记忆在一起形成的经验,即为体验。在《现代汉语词典》中,体验的意思是“通过实践认识周围的事物,亲身经历”。在牛津英语字典(The New Shorter Oxford English Dictionary)中,体验的定义是:从做、看或者感觉事情的过程中获得的知识或者技能;某事发生在你身上,并影响你的感觉;假若你经历某事,它会发生在你身上,或者你会感觉到它。 在心理学领域,体验被定义为一种情绪;在商业领域,体验是一种经济手段。在产品设计领域,Houde和Hill(1997)认为体验是对产品的“看与感受”,是一种具体的对使用的“人造物”的感官体验,例如用户在使用产品时的视觉、触觉和听觉等;Forlizzi和Ford(2000)从人们如何与产品进行交互的各个方面来定义体验,认为体验就是:

产品设计心得体会复习进程

产品设计心得体会

产品设计心得体会 【篇一:电器产品设计实训总结】 随着时间的一步步逝去,为期四周的电器设计实训也接近了尾声。在没有做电器设计以前觉得电器设计只是对这几年来所学专业知识的单纯总结,但是通过这次做电器设计发现自己的看法有点太片面。电器设计不仅是对前面所学知识的一种检验,而且也是对自己能力的一种提高。通过这次电器设计使我明白了自己原来知识还比较欠缺。自己要学习的东西还太多,以前老是觉得自己什么东西都会,什么东西都懂,有点眼高手低。通过这次电器设计,我才明白学习是一个长期积累的过程,在以后的工作、生活中都应该不断的学习,努力提高自己知识和综合素质。 在这次电器设计中也使我们的同学关系更进一步了,同学之间互相帮助,有什么不懂的大家在一起商量,听听不同的看法对我们更好的理解知识,所以在这里非常感谢和我一起的组员。在此要感谢我的指导老师对我悉心的指导,感谢老师给我的帮助。在实训过程中,我通过查阅有关资料,与同学交流经验和自学,并向老师请教等方式,使自己学到了不少知识,也经历了不少艰辛,但收获同样巨大。在整个设计中我懂得了许多东西,也培养了我独立工作的能力,树立了对自己工作能力的信心,相信会对今后的学习工作生活有非常重要的影响。而且大大提高了动手的能力,使我充分体会到了在创造过程中探索的艰难和成功时的喜悦。虽然这个设计做的也不太好,但是在设计过程中所学到的东西是这次实训的最大收获和财富,让我面对将来的工作有了简单初步的了解,即开阔了视野,又增长了见识,为我日后走向工作岗位做了铺垫。这次实训不仅是学习产品设计,更是学习一种学习方法以及考虑问题的方法,一种面临难题的解决思路。通过这次实训把我们在学校所学的理论知识,运用到客观实际中去,使自己所学到的理论知识有用武之地,只学不实践,那么所学的知识就等于零,理论应该与实践相结合。知识必须通过应用才能实现其价值。有些东西以为学会了,但真正到用的时候才发现是两回事,所以我认为只有到真正会用的时候才是真的学会了。 【篇二:产品设计课程小结】 产品设计课程小结

用户体验感想

用户体验感想 1.产品如何与用户发生联系并发挥作用的呢? 用户体验即决定产品如何与用户发生联系并发挥作用的一个重要指标。这一指标恰恰是决定产品成败的关键因素。 一个好的用户体验可以提升一个产品的整体形象,从而留住现有的用户(提升用户忠诚度),吸引更多的用户(口碑传播)。 任何在用户体验上所作的努力,目的都是为了提高效率。这基本上是以两种主要形式体现出来的:“帮助人们提升效率”和“减少人们犯错的几率”。 只有好的用户体验,才会吸引到用户不断登录我们网站。 2.用户体验的要素 产品的经营者想从这个产品得到些什么? 用户又想从产品得到些什么? 有些战略目标是显而易见的,而有些战略目标并不是很容易说清楚。就像腾讯最早在做免费聊天软件,谁都不知道它想要干什么。 3.范围层 你的这个产品都可以干些什么? 这个产品有哪些功能? 例如新浪微博,能发图片,发文字,能互相关注,这就是范围层需要考虑的东西。范围层关注的内容为:产品的功能设计和信息的内容需求。 4.框架层 网页中的图片,文字,按钮,表格不是胡乱摆放在一起的,而是有一个组织结构,有一个布局设计,能达到这些元素之间的最大效果。例:在我需要看数据的时候有一个表格,而不是文字或者其他的按钮。框架层关注的内容:信息设计、界面设计和导航设计。 5.表现层 表现层就用户直接看到的东西,用户看得见摸得到(用鼠标)的东西,像网页上的图片,文字等等。表现层需要关注的内容是视觉设计。 6.战略层 战略层定义无非就是明确两个问题的答案。 我们要从这个网站得到什么? 我们的用户要从这个网站得到什么? 对第一个问题的回答有几个关键词:目标,品牌,利益,页面浏览量,等等。对第二个问题的回答也有关键词:“用户类型”等。 首先我们在做一个Web产品的时候,需要明确自己要做一件什么事,需要在脑中有一个比较宏观的构想,当朋友或者伙伴问起你:“哎,这个东西最终到底是什么样的啊?”你能头头是道的说出所以然来,可能当时的想法会很粗略或者很幼稚,但是必须有一个明确清晰的方向,这样才不会导致在越做越多的功能和需求中迷失自己。最终要明白做这件事,自己到底想要得到的东西。其次,需要想清楚第二个问题,我们的用户到底想要从这个网站得到什么?用弄清楚这个问题就得先考虑清楚我们的用户是些什么人?是和尚?是道士?是学生?还是白领?这类人有些什么特性?他们为什么会需要我们的产品?他们最终会以什么样得形式留在我们的网站中?

平面设计学习心得体会

篇一:平面设计学习心得 平面设计学习心得 起初,一提到平面设计,往往我就会不由自主的想起——系统形象设计、字体设计、书籍装帧设计、包装设计、海报/招贴设计……好像也都只是些零零碎碎的方面,究竟,什么才是平面设计,一直以来自己好像也没有一个完整的具体的认识。 设计为期八周的平面设计课转眼就结束了,以下是我的学习心得: 在这短短的课时老师分别从平面设计的基本知识,主要应用,综合运用为我们讲述了许多知识。也让我对平面设计有了更深层次的,全面的了解。不只是单单的知道平面设计所包括的几个方面,也在以后的平面设计上会从字体,构图上色彩等方面做具体的分析与专业的正确的选择。这一阶段的学习让我深有所感,也是我最想提出的是,与以往不同,由于这门课没有课本,对于当天所学的知识,我们不是很方便自己课后复习或看书,针对这一点,老师采取了在课堂讲述完之后,布置一个与本节课的知识相对应的小作业作为课后练习,我们分小组去完成,所有的同学共分为四个小组,在以后的每节课上老师都会留出时间让每个小组的发言人去给大家讲述自己小组的成果,通过这种方式我们进一步消化了所学习的知识,同样也是对知识的扩充,也是所有人在一起对所学知识心得的一个交流。彼此在经验上,在认识上的一个促进。如果用以前的方式,只是老师一个人在讲,说句实在的,我不敢保证自己能够记住多少,也许只是课堂上听了,但如果没有课后的巩固,不知道到了最后还能再留下多少,估计是把老师教的都还回去了吧。我很喜欢老师的这种学生实践与课堂传授相结合的方法。相比而言,这样不仅能够提高学生的演讲表述能力,还能够很好的巩固拓展课堂知识。望老师能够继续沿用。 另外,我希望老师能在每个小组讲完之后给出一个简短的评价或者建议就更好了。这样学生就知道了自己还应在以后的学习上注意哪些。还有就是,每次讲完课后,您总是会给我们看一些经典的广告宣传片,倘若老师能够在看完广告后让同学们发表自己关于广告的看法,不管是创意还是视觉效果都可以,喜欢的理由或是觉得一般的理由,这样也是一种锻炼,因为作为设计师,要能够表达自己的想法,不管是对客户还是对工程师一样都很重要。 学习工业设计也快三年了,虽然还只是学生,对于专业知识还都来了解甚浅,自己掌握的也仅仅只是凤毛麟角,冰山一角,但还是有一些自己的感受,想在此与老师交流一下,以下是我自己的观点: 首先,设计是一种有目的的策划,平面设计是这些策划将要采取的形式之一,在平面设计中你需要用视觉元素来传播你的设想和计划,用文字和图形把信息传达给大众,让人们通过这些视觉元素了解你的设想和计划,这是我自己对设计的定义。一个视觉作品的生存底线,应该看他是否具有感动他人的能量,是否顺利地传递出背后的信息,是否能够抓住观看者的眼球,也就是你的设计作品有没有魅力让读者能为之一停,为之一看,为之一思…………其次,设计是科技与艺术的结合,是商业社会的产物,在商业社会中需要艺术设计与创作理想的平衡,需要客观与克制,需要借作者之口替委托人说话。设计师必须在商家的要求上来发挥,而并不是完全的属于自己的创造。 再次,设计与美术不同,因为设计即要符合审美性又要具有实用性、替人设想、以人为本,设计是一种需要而不仅仅是装饰、装潢。尤其是在工业设计的产品设计方面,这一点表现的尤为突出。 设计没有完成的概念,设计需要精益求精,不断的完善,需要挑战自我,向自己宣战。设计的关键之处在于发现,只有不断通过深入的感受和体验才能做到,打动别人对与设计师来说是一种挑战。设计的核心或者说是根本宗旨就是要让人感动,足够的细节本身就能感动人,图形创意本身能打动人,色彩品位能打动人,材料质地能打动人、……把设计的多种元素进行有机艺术化组合。还有,也是更更重要的是设计师更应该明白严谨的态度自身更能引起人

用户体验设计:7个腾讯常用的用户研究方法

【用户体验设计】7个腾讯常用的用户研究方法 本文节选自《腾讯网UED体验设计之旅》 作者:任婕 由腾讯网UED授权发布 每天都有互联网产品上市,人们电脑上、手机上的应用在短期之内就可能增增减减换了很多波,最终留下的、那些最经典的产品,都是以好的体验设计取胜。 这些产品或许看似很“简单”,但其实,越是简单的设计越难。当“体验设计”越来越为中国的互联网公司和设计师们重视,人们或许更能体会到设计的“本质”,设计不是在“用户想要怎样的产品”的基础上去构想,而更是要弄明白“用户看起来想要什么产品”和他们“其实想要的是什么样的产品”的区别。 也许腾讯的方法并不是100%最先进、最好的,但从QQ到微信,许多腾讯产品多年以后依然是我们生活中较为常用的产品,一定有它的道理。 常用的用户研究方法 用户研究适用于产品生命周期的各个阶段,不管是需求挖掘还是设计评估,都需要与用户打交道。用户研究适用的阶段如图1-3所示。 研究用户,需要透过用户的语言、行为去了解他们内心最深处的需求。这些需要设计师始终保持一颗同理心与开放的心态,有时用户的“是”与“否”也许只是提问方式的不同导致的,是非判断只在一念之间,关键要挖掘用户的核心诉求。

如图1-4,用户研究方法有很多,如何对这些方法进行选择,应该视研究目标而定。 下面介绍网媒产品常用的几种用户研究方法。 NO1.问卷法 问卷法是大家非常熟悉且使用得最多的方法之一。它是以书面形式向特定人群提出问题,并要求被访者以书面或口头形式回答来进行资料搜集的一种方法。与传统调查方式相比,网络调查(包括PC、移动等多种终端,见图1-5)在组织实施、信息采集、信息处理、调查效果等方面具有明显的优势。但是,做好一份问卷并不容易,尤其是在制订问卷目标、设计问题及文案上都有一定的专业要求。 设计问卷,首先要明确问卷法的目标及适用范围。从目标制订、方案设计、样本回收、数据统计分析到最后的结果输出,每个环节都需要严格把关。 如在研究开始时需要明确目标,确定哪些是问卷法可以解决的问题,比如研究用户对打车软件的使用习惯时,应该把什么样的用户列入调查范围?打车软件的范围包含哪些?仅限于出租车还是可顺便载客的家用车?等等。在问卷设置阶段,要考虑问卷结构、问题设置的一般原则,控制问卷的长度等。问卷调查法的流程如图1-6所示。

工业设计史学习心得

篇一:工业设计史学习心得 工业设计史学习心得 姓 名:xxx 学号:xxx 班级:xxx 指导老师:xxx 通过 学习工业设计史,我对工业设计有了更深一步的认识。工业革命是工业设计的母体,所以,工 业设计是工业革命的产物,是随着工业和经济发展而孕育出来的,它以科学技术与艺术相结合 为手段,以满足市场需要和社会效益为目的,以创造更为合理的生活方式为原则,通过人性化 的造型设计,推出具有全新面貌的产品,在满足消费者日益曾长的需求的前提下,获得良好的 市场地位和经济效益。 下面 是我自己的一些观点: 1、关 于莫里斯,为什么他是现代设计之父我难以理解,也许这是我上此课的最大遗憾。其成就是许 多里程碑式的人物都有的;其机遇或者想法也并非自成一家,别无分店。其最大成就是打破装 饰性为主的传统建筑,然而是否设计世界以此为古今分界呢难以定论!我将继续研习史潮以求 真解。 2、我 较喜欢功能主义的代表人物格罗比乌斯和唯美主义的拉里克,前者的设计精神领导了包豪斯; 后者的高雅风格征服世界成为法国高雅风格的代表 3、我 最崇拜的设计师是美国人罗维,可口可乐标志设计者,流线型风格的倡导者,工业设计专业的 先驱。原因很简单:他让流线型深入产品深入人心!这也是我最喜欢用的风格。 4、战 后日本意大利发展神速。德国也不落后,似乎但凡战败国,只要其略有改悔之意便得万人扶 正。日本有三菱日产本田丰田索尼佳能每一个在我们国家都人皆耳熟能详。这是日本人的骄傲 也是我 国家的悲哀! 我开 始关注我们这个专业的前景,却发现工业设计真是无处不在,它绝对不只是冰冷的机械,从我 们手中的铅笔到我们日常生活中的一桌一椅,再到家用电器,到汽车轮船,甚至航空母舰无一 不属于我们工业设计的范畴。是的,设计无处不在!酝酿了那么久,终于转入了对工业设计史 的具体学习.十八世纪到十九世纪应该算是工业设计的开端了。 18世 纪的设计风格是非常矛盾的。工业革命后,新的材料、技术和新的生产方式不断出现,传统的 设计已不能满足新时代的要求, 人们 以各自的方式探索新的设计道路。在这一过程中,混乱是难免的。由于传统的风格和形 式在长期的实践中已定型、成熟,当人们改用全然不同的材料进行商品生产时,还不熟悉新的 可能性,起初总是要借鉴甚至模仿习见的传统形式。这就在旧形式和风格与新的材料和技术之 间产生了矛盾。这种矛盾从18世纪下半叶一直延续到1九世 “新 艺术”是流行于19世纪末和20世纪初的一种建筑、美术及实用艺术的风格。就像哥特式、巴 洛克式和洛可可式一样,新艺术一时风靡欧洲大陆,显示了欧洲文化基本上的统一性,同时也 表明了各种思潮的不断演化与相互融会。新艺术在时间上发生于新旧世纪交替之际,在设计发

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