任务卡

任务卡
任务卡

疯狂猜成语

寻找

九牌

蒙眼

识人

韵乐

猜拓

请相

信我

Much effort, much prosperity.

越努力,越幸运。

疯狂

猜成语

寻找

九牌

蒙眼

识人

韵乐

猜拓

请相

信我

Much effort, much prosperity.

越努力,越幸运。

疯狂猜成语

寻找

九牌

蒙眼

识人

韵乐

猜拓

请相

信我

Much effort, much prosperity.

越努力,越幸运。

疯狂

猜成语

寻找

九牌

蒙眼

识人

韵乐

猜拓

请相

信我

Much effort, much prosperity.

越努力,越幸运。

疯狂猜成语

寻找

九牌

蒙眼

识人

韵乐

猜拓

请相

信我

Much effort, much prosperity.

越努力,越幸运。

疯狂

猜成语

寻找

九牌

蒙眼

识人

韵乐

猜拓

请相

信我

Much effort, much prosperity.

越努力,越幸运。

疯狂猜成语

寻找

九牌

蒙眼

识人

韵乐

猜拓

请相

信我

Much effort, much prosperity.

越努力,越幸运。

疯狂

猜成语

寻找

九牌

蒙眼

识人

韵乐

猜拓

请相

信我

Much effort, much prosperity.

越努力,越幸运。

姓名:229班策划姓名:229班策划姓名:229班策划姓名:229班策划姓名:229班策划姓名:229班策划姓名:229班策划姓名:229班策划

游戏框架

游戏框架系统 一、生存体系 是游戏世界的基础,只要是游戏需要建立一个世界,那么生存体系是最基础的。生存体系也由很多要素组成,表现在玩家面前就是各种属性,视游戏类型而定。包括HP,MP,金钱等基本属性,复杂点的游戏还要设计饮食、体力、精神等其他属性,看具体的游戏设计了。 二、升级体系 升级体系是另外一种常见的消耗用户时间并增强耐玩度的主要方法,大部分的RPG游戏和即时战略游戏都有升级体系的介入。设计升级体系主要是设计升级的算法以及相关属性的平衡发展,后面会进行详细介绍。 升级系统的所有数据都要来源于生存体系中的人物属性,如何设计升级算法让游戏更好玩,更耐玩是升级系统设计的关键。掌握好整个体系的平衡性,尤其在多人游戏时更为重要。升级体系的重要性也体现在游戏时间的控制上,既要让玩家感受到升级后的变化,又要合理控制升级的速度,难度是相当大的。大量的时间被用在反复的演算上,这时先用程序设计个小模型是个比较好的办法。 三、地图系统 游戏中的地图设计,根据游戏类型而定。不外乎大地图的设计和场景设计,在项目建议书中只是把大体的框架建立起来就可以了。 生存体系和地图系统是整个游戏的基础:生存体系中包括所有可能出现的角色属性,可能会在设计过程中不断添加新属性。地图系统是游戏中涉及到的全部位置和地点,是设计中最为头痛的一个部分。这两个系统构成了游戏的基础,几乎所有的游戏都有这两个模块。 四、战斗系统 大多数游戏都要有战斗,这和游戏的升级体系是密切关联的。战斗系统是非常复杂的,包括各种法术、武功、招式等设计,还有攻击力、防御力等数值的比较转换等。 战斗系统是一个笼统的概念,一些竞技比赛也可以归入到战斗系统中。战斗系统需要前面介绍的5大模块的支持,具体的实现就是战斗模式设计和战斗效果设计。有的游戏没有战斗,就可以跳过这个部分,但纵观现有的知名大作,哪个不是依靠独特的战斗系统来吸引玩家的呢? 五、任务系统 任务是游戏前进的线索,有了一个完整的任务系统,设计者的思路就不会发生太大偏差。项目建议书中只要对游戏中要涉及的主要任务进行简要描述就可以了。 进入到任务系统的设计部分,游戏框架就基本上已经快完工了。如何利用已经完成的其他模块来推动剧情的发展,巧妙的设计一些任务引导玩家进入到游戏的世界中来就要看设计人员自己的功底如何了。 六、操作体系 游戏如何操作,以及主要界面安排等都要做简要描述。这里还要提到游戏的一些配置情况,是否支持操纵杆和其他外设也要在这个部分来描述。游戏过程是使用键盘还是鼠标就要在这个阶段确定,帮助系统的设计也可以归入这部分,也可以另外拿出来另外做一个模块。

某游戏系统俱乐部策划方案

明星游戏系统俱乐部策划案 一、系统及玩法介绍 本策划案的特点在于充分利用明星效应,以玩家与玩家之间的互动作为关注点展开设定。系统的围绕着一个世界性事件——最佳明星评选而展开。玩家创立或加入一个可成长的俱乐部,利用该组织,壮大明星FANS团。通过完成任务、收集道具等方式来支持自己喜爱的明星获得“最佳明星”称号。 游戏将明星分到4个领域——音乐、影视、体育和学术。每个俱乐部根据等级不同而可以拥有1到4个领域,也就是说,在每一个俱乐部中,都会有1到4位不同领域的明星。俱乐部领域内的明星可以通过相关任务来改变。 每隔一段时间,系统将会通过即时统计,将4个领域支持人数最多的4位明星评为“最佳明星”。评选依靠的数据来自两个方面: 一、即时统计所有喜爱该明星的俱乐部成员的总人数;二、统计 从上一次评选起,累计上交的该明星的相关任务道具数量。 为了使自己喜爱的明星获得“最佳明星”的称号,玩家可以从三个方面展开游戏:一、创立自己的俱乐部,选择一个领域然后选择该领域内自己喜爱的明星,努力发展自己的俱乐部,提高俱

乐部人数。二、加入一个和自己有相同目标的俱乐部,并且壮大它。三、通过完成一系列可重复任务获得任务道具并上交至相关任务NPC处。 其优点在于:一、充分利用了明星效应,加强了玩家与玩家,尤其是不同明星的FANS阵营之间的互动;二、加强了游戏趣味型和可玩性,加入一个颇具争议的明星NPC于游戏中将会充分发挥该系统的特点。其缺点在于:一、明星形象以及明星NPC数量极难取舍;二、与游戏其他系统的交叉给策划及程序工作带来不小的压力。 二、游戏设定 1、规则设定 (1)俱乐部相关规则设定 A.俱乐部创立: 俱乐部的创立需要到相关NPC处申请,填写俱乐部名称及相关资料,交纳一定费用后成立。(达到升级俱乐部等级1所需要求) B.俱乐部成长:

学习任务卡

2014年小学全员远程研修 技术应用任务单 研修主题:用技术改变教学(50学时)填报人:金红蕾 应用任务遵循“学用”原则进行最大化进行研修,及时更新现代教育理念,掌握现代信息技术对科学课堂教学的整合,提高科学课堂教学效率。多了解微课程及教学应用、虚拟实验与未来教学、PPT、Word等应用技术,提高自己的科学教育教学业务能力。 针对问题1.改变陈旧的教育观念,突出学生的主体地位,制作好的课件,激发学生的学习兴趣 2.使用信息技术如何让新教材内容更加适应学生的实际情况。 3.灵活运用信息技术辅助课堂教学,让学生更好的接受理解科学知识。 研修选择1.pxj76微课程的设计与应用 2.pxj101教学PPT设计入门 3.pxj104电子白板的基础应用

4.pxj46屏幕录屏软件Camtasia 5.了解教学改革中的信息技术的力量的运用; 应用打算在新学期第三周的小学科学的实验分组教学中应用微课程的信息技术进行授课,给学生带来全新的感受,提高学生的学习兴趣,提高科学学科的教学效率,并注意归纳与总结在应用中的经验,以便更好指导日后的教学。 三年级上册《有趣的浮沉现象》 该微课程用于课中讲解及实验活动、课后辅导,本课共有两个活动,一是认识毛细现象,二是了解毛细现象发生的条件。因为认识毛细现象学生能够一目了然,但是了解毛细现象发生的条件很多学生不是很了解,实验的条件不规范不能保证每一个实验结论的准确性,设计对比实验后结果要持续一段时间才能看到,所以通过微课程可以让学生知道正确的研究实验的方法,知道每一部分的名称。让学生在当堂课中就能验证自己设计的对比实验,让他们明确对比实验这种方法是科学家在进行科学研究中常用的实验方法。为以后的探究做好准备和铺垫,从而培养了学生重证据、重实验、重观察、重思考等科学研究的正确态度。

游戏任务的36个目的

前言 在众多的游戏类型中,角色扮演游戏,即RPG游戏是其中最重要的类型之一,尤以体验见长。可以这么说,每一个RPG游戏,都是一个虚拟的世界。而通过在每个不同的虚拟世界扮演各种不同的角色,足以使人体验和经历各色不同的人生。而RPG游戏也是我的最爱。 我个人认为,当今的RPG游戏可以根据游戏设计理念,初步的分为3大流派。 1、剧情派RPG 顾名思义,此类游戏尤以剧情见长,并通过各种复杂的对话、故事背景、剧情、任务、人物刻画、情感设计等,达到使玩家角色扮演的目的。而在游戏设计过程中,剧情派RPG以剧情和任务的设计为重要内容,在《DIABLO》没诞生之前,所有的RPG游戏无一例外,全部都是剧情类RPG。 代表游戏:《博得之门》系列。 2、战斗派RPG 此类游戏尤以激烈的战斗、爽快的砍杀、兼具规则简单、容易快速上手为其特点。在该类游戏中,通过种种对传统RPG规则的简化,特别是剧情部分的简化,从而省去了传统RPG中的各种关于剧情方面的较为繁琐的探索步骤和过程,使玩家可以在游戏中,通过战斗快速的获取成就感和爽快感。而在游戏设计过程中,其战斗系统为其核心部分。 代表游戏:《DIABLO》系列(《暗黑破坏神》系列)。 3、自由派RPG 这是个人认为目前新兴的一种RPG流派。自由派RPG以无以伦比的开放性,以及无限可拓展性为主要特色。该类游戏从本质上说,类似于一个沙盒。游戏本身通过营造宏大而真实的、拥有众多可自由探索区域,达到营造虚拟世界的目的。此外,无限可拓展性是该类游戏的最大特点。它利用玩家的智慧和力量,使游戏中的世界更加的完美。通过MOD,创造一个“可以创造世界”的游戏,而这种无限可拓展性是网络游戏、TV游戏等其他平台的游戏永远也无法做到的。 代表游戏:《上古卷轴》系列。 以上,就是我认为的目前RPG设计理念方面的主要的3大流派。可以说,不论任何一个RPG 流派,任务都是其中重要的组成部分。那么,游戏中的任务究竟是为了甚么而存在的?又有着甚么样的设计目的?或者设计任务之初要达到什么样的目的?这是值得每一个游戏设计者认真思考的问题。 本文旨在通过分析游戏设计过程中任务的设计目的,达到总结游戏设计规律的目的。 以下是个人总结的在RPG游戏中,任务设计的36个设计目的。在此特别说明2点: 1)、这里指明的任务所包括的类型有:主线任务、支线任务、以及其他形式的任务类型。 2)、包含的游戏有单机游戏、网络游戏、可能还包括TV游戏等。 以下是正文: 一、提升游戏娱乐性 任何游戏在设计之初,可能每款游戏设计时所面向的目标群体的定位都不尽相同,自然的,影响游戏设计的动机也会不同。同样的,受到游戏设计导向和动机的影响,任务的设计目的,也可以大体分为4种设计动机。在这4种设计动机中,创意导向的任务设计是一种同市场导向的设计相对应的设计目的,旨在提升游戏的娱乐性。例如某些任务在设计之初,所围绕和要达到的最终目的,就是为了提升游戏的娱乐性,使游戏变得更加的有趣。 1、丰富游戏中的内容 任务可以丰富游戏的内容。例如,在WOW的TBC没出来之前,据说WOW的任务就达到

新人培训任务卡(1.0含教案7份)

新员工破冰之旅(教案) 新人破冰之旅讲师:程愿兵 1.做桌牌,做自我介绍,微信群(手机),云学堂、公众号。讲师介绍:安师大、6年大学讲师、6年户外拓展、4 年企业内训师,先后供职三家单位:新华学院(本科)、国家电网(国企)、丰德科技(上市)。 2.发放任务卡,独立完成(1小时内),总结分享,最后一名将接受“奖励”。任务照片,集体合影 3.任务卡反面写出收获,活动的优缺点 4.介绍辅导员并推选班长 5.公司平面图,公司各部门及负责人介绍 6.职业生涯规划(生死抉择-员工的选用育留荐) 7.员工手册(手册解读、企业文化、公司发展) 8.企业周边参观,熟悉环境,安全通道 任务卡 找到人力资源部最漂亮的女生,并成功拿到新人欢迎卡。 找到服务监督部其中一位美女给你签名留念。签名处: 想办法找到一张请假条(注明道具二字)和一份报销单(注明道具二字)。 找到客户运营部负责人请假,并走完请假流程,请假条带回。 以销售部人员身份到财务部走报销流程,报销单带回。 在呼叫中心所在区域集齐四个人的签名,(大现场1个,变更组1个,VIP组1个,后端1个) 签名并注明所在组: 到市场部找一名异性用手机合影并签字确认 留影人签名: 找到总经理助理并填写如下信息 公司全称:总经理助理签名: 请大客户部负责人为你写一句新人寄语 到员工活动室,找到一本员工手册并带回出发地. (案例:秀才做梦,三人砌墙,日本马拉松冠军)

新员工破冰之旅 破冰之旅新员工姓名: 1)自我介绍,建新人微信群 2)发放任务卡,独立完成(1小时内),总结分享 3)介绍辅导员并推选班长 4)职业生涯规划 5)企业文化、员工手册 6)企业周边参观,熟悉环境 任务卡 找到人力资源部最漂亮的女生,并成功拿到新人欢迎卡。 找到服务监督部其中一位美女给你签名留念。签名处: 想办法找到一张请假条(注明道具二字)和一份报销单(注明道具二字)。 找到客户运营部负责人请假,并走完请假流程,请假条带回。 以销售部人员身份到财务部走报销流程,报销单带回。 在呼叫中心所在区域集齐四个人的签名,(大现场1个,变更组1个,VIP组1个,后端1个) 签名并注明所在组: 到市场部找一名异性用手机合影并签字确认 ?留影人签名: 找到总经理助理并填写如下信息 ?公司全称:总经理助理签名: 请大客户部负责人为你写一句新人寄语

游戏设计之任务系统的构思

游戏设计之任务系统的构思 反观我们现在所有在玩的网游类游戏,我们不难发现的一个共同点就是,很多时候我们在玩的时候必须得按照设计师设计的初衷,来完全按照事先设定好的任务线来进行。不然的话,我们就不能使游戏继续进行下去。 可是有的时候我们并不想按照设定好的这个线路玩,那就需要对游戏的任务系统有一个修改。 一.任务系统的基本规则 一个完整的任务包含三块内容,触发任务——执行过程——完成任务。具备了这三个基本条件,就算是个完整的任务了,那么其中多种的形式变化以及内容表现的丰富性为任务体系增添了血肉。 1.任务触发 根据任务触发的形式不同,可以有很多种类的形式: 当满足一定条件的情况下,自动产生或固定NPC领取任务; 固定领取形式,是最简单的游戏任务触发形式,像玩家经过一段游戏时间后可以得到该任务一样的类型; 随机触发形式在任何场景任何等级段随机获得任务; 当然也可以由一部份人触发,完成后引发另一部分获得任务; 拾取或者使用特殊物品时触发任务,玩家从某个NPC处得到该任务,玩家进入某个区域后即触发该任务。 任务触发的情况可以是多种形式的组合,也可以是多种类型的组合,同时一个任务触发既满足条件触发形式、又满足了固定领取的形式。 2.任务引导 当然有游戏的任务触发,就必须要有任务的引导,不然的话玩家在找不到某些任务点交不了任务后,就不会获得良好的游戏体验,久而久之就会对该游戏丧失兴趣。所以指引玩家操作和明确系统功能,对玩家来说十分重要。 3. 任务的完成 任务完成过程会通过各种形式来进行,最基本的是通过与途中的各种敌人进行战斗,或是材料的收集。 战斗:只要验证所杀的怪物(数量)即可。这种任务在游戏中里所占比例最大,在网游的任务系统中也最常见,通过安排的剧情而完成该类任务。 所需消灭的怪物分为两类,一是普通的怪物,一是BOSS类怪物。普通的怪物就不必多说了,BOSS类怪物有些还需要触发条件,例如十字路口的狂热的维罗格任务,消灭半人马一定数量后才会出现,还有十字路口的艾其亚基任务,要在它的巢穴附近吹响号角来召唤它。 收集物品: 通过战斗击败某些怪物掉落物品,然后收集物品完成任务,当然也可以从地图上得某处采集可得,最简单的就是玩家在游戏中的商城中购买。 对话任务: 与指定NPC对话。

游戏任务设计思路

任务的本质:任务设计中的36个设计目的

目录 编者按 (5) 前言 (5) 1、剧情派RPG (5) 2、战斗派RPG (5) 3、自由派RPG (5) 一、提升游戏娱乐性 (6) 1、丰富游戏中的内容 (6) 2、增加游戏拟真程度 (6) 3、角色成长的多样化 (6) 4、增加乐趣和娱乐性 (7) 1)、任务类型的多样化 (7) 2)、任务剧情的多样化 (7) 3)、任务完成和进行方式多样化 (8) 4)、任务奖励的多样化 (8) 5、保持玩家新鲜感觉 (8) 6、增加代入和沉浸感 (9) 二、配合剧情 (9) 7、体现游戏剧情故事 (9) 8、渲染游戏中的背景 (9) 9、推动剧情故事发展 (9) 10、用于刻画NPC形象 (9) 1)、关系 (9) 2)、称谓 (10) 3)、性格 (10) 4)、友好程度 (10) 5)、NPC背景故事 (10) 三、配合场景和关卡 (10) 11、营造游戏场景氛围 (10) 12、配合场景进行设计 (11) 13、提供障碍以及挑战 (11) 1)、狭义上的关卡 (11) 2)、广义上的关卡 (11) 四、配合技能 (12) 14、使技能或系统有用 (12) 15、玩家收集物品途径 (12) 五、延长游戏时间 (12)

17、让玩家有事情可做 (13) 六、增进交流和互动 (13) 18、增进交流以及互动 (13) 19、制作方与玩家交流 (13) 七、引导玩家 (13) 20、引导玩家进入场景 (13) 21、引导玩家熟悉功能 (14) 22、给予玩家明确目标 (14) 23、充分发挥引擎优势 (14) 24、给游戏中玩家分级 (14) 八、赚钱手段 (14) 25、一种赚取金钱手段 (14) 九、满足&调节玩家心理 (15) 26、压抑-释放的手段 (15) 27、心理满足1:成就感获得 (15) 28、心理满足2:猎奇心理 (15) 29、心理满足3:探索欲望 (15) 30、心理满足4:情感体验 (16) 31、心理满足5:收集欲望 (16) 十、经济调节 (16) 32、经济系统调节手段 (16) 33、可以消耗玩家资源 (17) 1)、时间 (17) 2)、金钱 (17) 3)、装备耐久 (17) 4)、药水 (17) 5)、其他消耗类道具 (17) 十一、重用资源 (17) 34、合理运用游戏资源 (18) 十二、提升游戏文化内涵 (18) 35、增加游戏文化内涵 (18) 36、可以展现文学艺术 (18) 1)、文学 (18) 2)、戏剧 (19) 结语 (19) 1、市场导向 (19) 2、创意导向 (19)

新人培训任务卡(1.0含教案7份)教学文稿

新人培训任务卡(1.0含教案7份)

新员工破冰之旅(教案) 新人破冰之旅讲师:程愿兵 1.做桌牌,做自我介绍,微信群(手机),云学堂、公众号。讲师介绍:安师大、6年大学讲师、6年户外拓展、 4年企业内训师,先后供职三家单位:新华学院(本科)、国家电网(国企)、丰德科技(上市)。 2.发放任务卡,独立完成(1小时内),总结分享,最后一名将接受“奖励”。任务照片,集体合影 3.任务卡反面写出收获,活动的优缺点 4.介绍辅导员并推选班长 5.公司平面图,公司各部门及负责人介绍 6.职业生涯规划(生死抉择-员工的选用育留荐) 7.员工手册(手册解读、企业文化、公司发展) 8.企业周边参观,熟悉环境,安全通道 任务卡 找到人力资源部最漂亮的女生,并成功拿到新人欢迎卡。 找到服务监督部其中一位美女给你签名留念。签名处: 想办法找到一张请假条(注明道具二字)和一份报销单(注明道具二字)。 找到客户运营部负责人请假,并走完请假流程,请假条带回。 以销售部人员身份到财务部走报销流程,报销单带回。 在呼叫中心所在区域集齐四个人的签名,(大现场1个,变更组1个,VIP组1个,后端1个) 签名并注明所在组: 到市场部找一名异性用手机合影并签字确认 留影人签名: 找到总经理助理并填写如下信息 公司全称:总经理助理签名: 请大客户部负责人为你写一句新人寄语 到员工活动室,找到一本员工手册并带回出发地. (案例:秀才做梦,三人砌墙,日本马拉松冠军)

新员工破冰之旅 破冰之旅新员工姓名: 1)自我介绍,建新人微信群 2)发放任务卡,独立完成(1小时内),总结分享 3)介绍辅导员并推选班长 4)职业生涯规划 5)企业文化、员工手册 6)企业周边参观,熟悉环境 任务卡 ?找到人力资源部最漂亮的女生,并成功拿到新人欢迎卡。 ?找到服务监督部其中一位美女给你签名留念。签名处: ?想办法找到一张请假条(注明道具二字)和一份报销单(注明道具二字)。?找到客户运营部负责人请假,并走完请假流程,请假条带回。

游戏任务系统教案资料

任务系统 目录 1 任务系统是什么 (3) 1.1设计任务的目的 (3) 1.1.1短期目标 (3) 1.1.2指引分散 (3) 1.1.3向导作用 (3) 1.1.4控制平衡 (3) 1.1.5增进社交 (3) 1.2任务流程 (4) 2任务参数设计 (4) 2.1任务事件 (4) 2.1.1打怪类 (4) 2.1.2收集类 (4) 2.1.3对话类 (5) 2.1.4送信类 (5) 2.1.5护送类 (5) 2.1.6使用物品类 (5) 2.1.7探索类 (5) 2.1.8数值类 (5) 2.1.9组合类 (5) 2.2事件参数 (6) 2.2.1任务编号 (6) 2.2.2任务名称 (6) 2.2.3起始任务方式 (6) 2.2.4任务描述 (6) 2.2.5是否可重复 (6) 2.3事件开始条件 (6) 2.3.1角色等级 (7) 2.3.2前置任务编号 (7) 2.3.3数值条件 (7) 2.3.4职业限制 (7) 2.3.5性别限制 (7) 2.3.6帮会限制 (7) 2.3.7婚姻限制 (7) 2.4事件内容参数 (8) 2.4.1任务开启对话 (8) 2.4.2接受任务对话 (8) 2.4.3拒绝任务对话 (8) 2.4.4任务时间 (8) 2.4.5任务人数 (8) 2.4.6任务目标 (8) 2.4.7目标数量 (9)

2.4.8任务目标来历描述 (9) 2.5完成事件条件 (9) 2.5.1任务目标 (9) 2.5.2目标数量 (10) 2.6事件结束参数 (10) 2.6.1结束任务NPC (10) 2.6.2任务完成对话 (10) 2.6.3任务未完成对话 (11) 3 任务奖励 (11) 3.1.1任务完成奖励经验 (11) 3.1.2任务完成奖励金钱 (11) 3.1.3任务完成奖励道具 (11) 3.1.4任务完成奖励buff (11) 4 任务规则(提示信息,判定条件) (11) 4.1任务携带上限 (11) 4.2任务接取失败 (12) 4.3任务追踪 (12) 4.4任务失败 (12) 4.5可接任务 (12) 5 任务部分补充说明 (12) 5.1任务删除的处理 (12) 5.2任务失败的处理 (12) 5.3护送类任务的处理 (13) 6 任务信息UI (13) 7 任务范例 (14)

魔兽世界_ 任务系统分析

《魔兽世界》在MMO中寂寞地玩单机---关于CTM户外任务系统的分析 “变的不是游戏,是人心。”每当有玩家在论坛中抱怨魔兽世界正逐渐堕落为一款单机游戏时,总会有人用这句话为WOW作出宽容性的辩护。而我将尝试从对另一角度的分析来探讨wow成为“单机游戏”的原因之一:即不合理的任务系统造成了玩家在户外的相互孤立。对于这个论点我首先排除了鬼服或玩家群体流失的可能性,因为在WLK之后直至CTM,我在服务器负载为中以上的不同服务器中练了数个小号,而在90%的游戏时间中都处于无人求组,无人在本地综合频道说话的万径人踪灭迹象。 一.“靠,又不等我”---区域任务数量大幅增多的弊端 在60年代的时候,洛克莫丹只有20个左右的任务,平均任务周期大概为15分钟。(我曾多次在这里练级,熟练后总耗时会在5个小时以内) 在CTM之后,洛克莫丹的任务数量提高到了45个,而我的区域任务总耗时也是不到5个小时(其实更短),任务周期大概为7分钟。 从总的任务耗时看,玩家只会获得更快捷地完成单一任务并享受更丰富的任务流程。 这时来做个假设,乐观估计在洛克莫丹有10名玩家在同时进行任务,在60年代,一个玩家在进行任一任务的概率是5%,至少两名玩家同时进行相同任务的概率为40.1%; 而在CTM时代,一个玩家在进行任一任务的概率是2.22%,至少两名玩家同时进行相同任务的概率仅为11.6%,进行相同任务的概率降低意味着当水平一般的玩家想寻求帮助时,他不太可能得到其他玩家的互助。 对于有基友一同练级的玩家来说,保持总任务耗时并增加任务数量的任务系统也不是友好的系统。在很多情况下,基友会比你提前上线了一个小时,如果是在60年代,等你上线的时候他大概就做了大约4-5个任务,但是仍然很可能仍处于初始任务集结地,这样他会倾向于帮你重复做完你的任务并一同前往下一个任务集结地。而在CTM时代,一个小时的时间会让基友做完近10个任务,当你上线的时候他很可能已经快完成第二个任务集结点的任务,准备前往第三个集结点了,快捷的任务流程会让他容易失去回来重复做那10个任务的耐心,而是丢给你一句“赶快练”,而自己仍以不逊的速度做着任务。 如果以目前80个任务以上的艾萨拉来说,这种现象会更明显。同一地图区域内繁多的任务,快捷的任务流程,更容易造成玩家之间的孤立。 二.“你还记得月溪镇的大火球吗”--- 不断降低的任务难度 护送迪菲亚叛徒的途中,碰上月溪镇的迪菲亚法师,一个脸盆打60点,小号如果同时引到两个就可以优先寻找死亡/复活点了。 金海岸的鱼人,剩40%血的时候就会掌握提前量飞快逃跑,然后引一队火车回来报仇。 这时玩家会重新安排自己的战术策略,或者倾向于组队。 在版本的不断改进中,为了适应新的副本内容,玩家的天赋/技能变得越来越强大,而一直强调平衡性而不断做出修正的暴雪,却没有对任务难度进行相应的修正(确实这工

盘古开天任务系统

盘古开天任务系统 初?洪荒神话游戏世界,您会遇到?位新?引导?,她将逐步引导你熟悉游戏世界,掌握游戏基本操作。点击任务描述【新?引导仙?】会?动寻路找到新?引导?。 只要你按照她的引导,很快就能完成新?任务,还可以获得新?装备、丰富的道具奖励。 主线任务介绍 洪荒神话的世界中,玩家?边都会发??些事件,这些事件与主?的成长息息相关,?系列的事件构成了?个个完整的故事,这就是主线任务的由来,所有的主线任务都共同推进着整个洪荒神话的发展。完成主线任务可获得?量的经验与?钱,丰富玩家的阅历,在迈向强者的道路上,同时体验洪荒神话奇妙世界。 ?线任务介绍 ?线任务是玩家在闯荡洪荒世界中遇到的?些意外的,有趣的事件。完成?线任务可以让玩家更好的了解游戏,并获得丰厚的任务奖励。 ?常任务介绍 ?常任务是每?都会刷新的?些任务,?如副本打怪、竞技场挑战、帮派战活动、巡逻b o s s、场景b o s s等?常活动任务。完成这些?常任务可以获得丰富的奖励 1、?常任务为每天都可做的任务 2、每天凌晨2点更新

3、未完成?放弃时可以重接此任务 上古令牌任务 1、玩家?物到达20级后才能使?;可在【商城】——【杂物】处购买上古令牌 2、任务的难度等级跟玩家的实际等级?致。即玩家30级,难度等级也为30级; 3、在【接受任务】之前可以使?乾坤?改变任务的颜?。每使??个乾坤?,可以改变?次任务的颜?; 4、乾坤?可以在【商城】—【杂物】处购买; 5、此任务每天可以做6次; 6、任务有5种颜?,?,绿,蓝,紫,橙,获得的经验依次增多。

点击图中标识的地?可进??动寻路 注:低于玩家等级10级的,未领取的?线任务会?动删除 逗游?——中国2亿游戏?户?致选择的”?站式“游戏服务平台

RPG游戏系统软件需求说明书

《RPG游戏系统设计》 需求分析报告 报告名称 RPG游戏系统 需求分析报告 专业计算机科学与技术 班级计08-1 小组成员 LXZ-2008 学号 指导教师 中国矿业大学计算机科学与技术学院 2010年12月徐州

目录 1引言 (3) 1.1编写目的 (3) 1.2背景 (3) 1.3定义 (4) 1.4参考资料 (4) 2任务概述 (4) 2.1目标 (4) 2.2用户的特点 (4) 2.3假定和约束 (5) 3需求规定 (5) 3.1对功能的规定 (5) 3.2对性能的规定 (5) 3.2.1精度 (5) 3.2.2时间特性要求 (5) 3.2.3灵活性 (6) 3.3输人输出要求 (6) 3.4数据管理能力要求 (6) 3.5故障处理要求 (6) 3.6其他专门要求 (7) 3.7数据流图 (7) 3.71 顶层DFD 图形 (7) 3.72 第0层DFD 图形 (8) 3.73 第1层DFD 图形 (8) 4运行环境规定 (11) 4.1设备 (11) 4.2支持软件 (11) 4.3接口 (12) 4.31用户接口 (12) 4.32外部接口 (12) 4.4控制 (12)

1引言 1.1编写目的 编写这份软件需求说明书的目的是给开发人员提供设计的依据,同时为开发及再开发提供依据和支持。预期的读者是软件开发人员,由于这只是课程设计的一部分,因此是在小组里是所有的小组人员。 1.2背景 (1)中日关系:钓鱼岛事件中,日本的咄咄逼人,再一次激起了中国人们从未泯灭的爱国情怀,加上前几周学的中国近代史纲要,看着中国被日本蹂躏,听着中国近代所遭受的耻辱,日本对中国惨无人道的迫害,使我萌生了一个想法,为何不编出一款以抗日为主题的游戏软件,使人们在玩游戏时也可以记起我们的历史,同时也可以释放我们的爱国情怀。 (2)游戏市场:现在游戏种类千差万别,网络游戏、单机游戏层出不穷,但几乎没有以抗日为主题开发的,这是一个商机。 (3)我们现在是大三的学生,已经学习和正在学习一些相关知识,如软件工程、汇编、游戏开发等,应该有能力开发出一个简单的游戏。 软件系统的名称:剿灭大和帝国 本项目的任务提出者: 开发者: 用户:所有的爱国人士 实现该软件的计算中心或计算机网络:一台神舟笔记本; 该软件系统同其他系统或其他机构的基本的相互来往关系:该系统主要运行在WINDOWS 98以上的WINDOWS系列操作系统上。因此需要有WINDOWS操作系统的支持,底层的所有工作包括声音依靠WINDOWS的声音处理API,图像处理全部依靠WINDOWS的GDI。该系统属于应用软件系统,因此处于应用层,在有这些操作系统层的支持下,不需要其它额外的支持。由操作系统负责与该系统用到的输入输出打交道。

活动任务系统

活动任务系统 ●技术要点 1.活动任务系统概述 2.后台实现 3.前台实现 ●详细解说 1.活动任务系统概述 在游戏运营时,怎样能让玩家更多的感受到自己有在受惠,而非单方的支出。怎么在玩家上线进行游戏的动力消弱时,刺激他的上线的欲望。怎么让玩家感觉到运营方始终在于玩家保持互动。(也可以说,让玩家感到运营方在和自己共同游戏)等等,都是增加游戏可运营性,保持在线人数的重要因素。 可以说,游戏运营里,好的线上和线下活动对于凝聚玩家、稳定线上玩家数量和营造一个好的游戏氛围都十分重要。 而线下活动,因受到地域、环境等等因素,而只能是一小部分玩家参与。而线上活动,却可以让全部的玩家都有机会参与,而从中受益。 所以,持续的保持着线上活动不断,让玩家月月、周周都有线上活动可参加,(并配以对玩家实用,玩家需要的丰厚活动奖励)可以更好的保持线上人数。 但是往往运营商要做一个活动时,与开发公司的配合等等,都会涉及很多沟通。这样就会造成很多不必要的麻烦,浪费了人力、时间。如果我们在开发时,就针对一般线上游戏常用活动来做一个活动系统,这样就可以避免以后运营商(运营部)要做一个活动时,还要和开发商(开发部)过多的麻烦配合。 而此活动系统的创意来源只是希望能够提供一个切入点,具体的实现需要与程序和各部门沟通、协调后才能确认。 这个活动系统的构思大概是这样:开发商在开发游戏时,专门做一个比较灵活的活动系统。将平时游戏运营常用的活动,比如,七夕、中秋、元宵、情人节、春节、在包括每周、每月活动等等(这些活动,必须是所有运营商都会用到的),在运营之前,先由开发商开发好。或者说是比较灵活的活动系统,开发商开发出后台,运营商可以随意编辑和自定义活动。这类似做网站时,需要有后台和前台,我们在后台开发出一个自定义编辑发布系统,前台做出实现模块。平时只要在后台添加内容,前台即可显示的原理。 而我们尝试在游戏开发期,就做出这样一个后台,那么运营期间,运营商如果需要做一些活动,就可以来通过这个活动系统,来自己随心所欲的实现,就可省去运营商与开发商许多沟通,省去很多人力、财力、时间。 2.后台实现 活动系统简要流程示意图:

游戏任务副本一览 副本详解数据分析攻略

游戏任务副本?览 副本详解数据分析攻略 现在来看看游戏任务副本吧,游戏中的副本很多,每个等级阶段都有?少三四个副本,现在我们就来看看副本的详细数据吧,希望?家喜欢。 时空猎?副本系统是很多玩家津津乐道的地?,然?时空猎?拥有数百个不同的副本,并且每个副本分为不同的难度级别,挑战越?难度的副本和怪物,极品装备的掉落率就越?。下?和?编?起去看看时空猎?副本系统吧。 每个副本??的终极?BOSS都是神出?没,您需要根据各?的特点,掌握它出现的时机,和您的朋友?起使?不同的技能,消灭它,宝物?然就是你的啦!不过,如果时机把握不好,或者技能使?不当,?或者配合不对,则难已挑战成功! 想要成为屠?勇?,您得进?游戏后认真学习技能以及技巧哦! 【泰尔森林】【格瑞特城】【梅尔特洞?】 第?关:泰尔?脚(等级1)第?关:丛林挑战区(等级6)第?关:梅尔特外围(等级5)第?关:密林深处(等级2)第?关:熔岩挑战区(等级第?关:熔岩回廊(等级7)

11) 第三关:黯?丛林(等级4)第三关:沼泽挑战区(等级 20) 第三关:梅尔特??(等级8)第四关:沙漠挑战区(等级 32) 第四关:灼热洞?(等级10) 第五关:窒息之地(等级11) 【暮雾沼泽】【地扎特荒漠】【地扎特荒漠】 第?关:暮雾沼泽??(等级 13) 第?关:迷城??(等级22)第?关:弗尔特之?(等级31) 第?关:?落沼泽(等级14)第?关:沙漠回廊(等级23)第?关:莱歌隐秘回廊(等级32) 第三关:迷雾沼泽(等级16)第三关:荒凉的?场(等级 25) 第三关:特莱尔普密室(等级 33) 第四关:死亡沼泽(等级17)第四关:秘密中?废墟(等级26) 第五关:幽暗暮雾(等级19)第五关:迷城圣地(等级28)第六关:炼狱暮雾(等级20)

衢州职业技术学院项目化教学(学生)活动任务卡

11 衢州职业技术学院 项目化教学(学生)活动任务卡 课程名称:汽车机械基础 学习情景: 汽车传动装置零部件失效认识与分析 项目一:汽车轴系传动应用 项目二:汽车轴承、联轴器、离合器认识与装配班级: 第组 姓名: 场所:汽车机械一体化教室 汽车底盘拆装实训室 汽车技术仿真教学实训室 日期: 课时:8 学时 活动任务1.认识轴承类型与选用,润滑方式与润滑剂的选用; 2.对联轴器,离台器、万向节分别进行拆装,认识其组成、类型与选用; 3.认识键联接类型与选用,并对其进行失效分析、剪切与挤压计算; 4.认识螺纹联法类型、结构与选用,掌握预紧与防松的措施。 活动安排1. 学生以4名同学为单位组成一个学习小组,并选出一名组长和一名小组代表; 2. 学生按照任务卡活动内容要求登录汽车技术模拟仿真平台及图书馆查找相关资料,根据《汽车机械基础实训项目指导书》项目六中活动一和活动二的内容要求,分别在汽车机械一体化教室和汽车底盘构造拆装实训室示教变速器和差速器实物上完成活动任务; 3. 整个教学活动要求学生完成《汽车机械基础实训项目指导书》项目六中实验报告及实训思考题,并准备10分钟PPT学习认识介绍课件; 4. 安排班级学习讨论会,要求各小组长和小组代表代表本组在班级讨论会上向同学们介绍本组的学习认识并回答同学们提出的问题; 5. 活动结束后由小组、小组间和教师三方面对小组汇报、讨论及学习与活动报告进行评价; 成绩评定为:自评30%,互评30%,教师40%。 活动内容一、计划安排阶段 1. 分组情况:,本组任务: 2. 需要准备的工具和材料包括: 3. 你的计划工作流程(实训实施步骤)是: 二、实训实施任务 1. 查阅教材并登录汽车技术模拟仿真平台及图书馆查找相关资料,比较分析示教主减速器及汽车底盘传动系实物,完成以下任务: ①根据轴承工作性质不同,轴承可分为和轴承;滚动

龙之谷任务系统介绍

龙之?任务系统介绍 在龙之?的游戏世界中,各式各样的任务将成为指引玩家前进的路标。 主线任务将引导玩家探索各个地下城,同时逐步深?整个龙之?世界的核?。从进?游戏时的剧情动画衍?开来的?系列故事,将随着主线任务这根线索,逐渐展现在玩家?前。笼罩在阿特?亚?陆之上的阴云之后,到底隐藏着怎样的真相呢,主线任务将引导玩家去??挖掘。 ?线任务系统将为玩家提供丰富的奖励,在新?村的?个?线任务将引导玩家更深?的了解游戏系统和功能。随着剧情的深?,越来越多的?线任务开始为玩家提供丰厚的奖励。想要快速升级吗?想要更好的装备吗?那?定不要放过这些任务。 哪?可以接到任务? 当某位N P C有适合您接受的任务时,该N P C的头顶会出现?个感叹号状的图标。

将?标移动到该N P C?上,光标将变为,此时点击?标左键,即可打开和N p c的对话窗?,?般排在第?个的就是任务选项。

怎么查询??接到的任务? 使?快捷键“U”或单击界?上的任务图标 就可以打开如下图所?的任务系统:

任务系统的左侧是任务列表,右侧是当前任务的指?。 和?般游戏的任务系统不同的是,玩家完成的每?个任务,甚?任务中的每?个步骤都会记录在任务系统中。 当你想知道??的任务进?到哪?步时,可以打开任务?板查看当前的任务情况,并获得相关的提?信息。 为什么有些任务我接不到? 1、游戏的主线任务是环环相扣的,如果您跳过了相关的任务,就?法从后?的任务继续做起。G M提纳?斯强烈建议你按部就班的完成主线任务。???可以获得丰厚的奖励,???可以深?了解游戏的故事情节。?且,部分隐藏b o s s可是和主线任务的完成情况息息相关的哦。 2、部分任务要在?定等级后才能触发,?多数?线任务都有类似的约束条件,请根据游戏的指引安?前进。 3、部分任务需要获得特定的任务道具才能完成,任务道具?般保存在背包的“任务”栏中,部分可重复完成的任务,其道具可能保存在背包的“?般”栏中,因此要注意任务的相关提?,不要弄丢了任务物品或道具哦。 要点回顾: 龙之?的任务分为主线任务和?线任务两类。 主线任务和游戏剧情紧密关联,建议按照主线任务的指引进?游戏。 N P C头上出现感叹号或问号,即意味着有任务可以交接。 可使?快捷键“U”随时打开任务系统,了解任务?标和进度。 逗游?——中国2亿游戏?户?致选择的”?站式“游戏服务平台

任务系统规范设计

任务系统规范 本人虽入职时间不算长,但也全力致力于对游戏开发的研究中,其间通过不断地学习他人经验和自我学习,基本了解了游戏行业,同时作为文案策划,我也涉及到部分系统策划中,其中与我文案密切相关的是任务系统。那我就谈谈任务系统,让新老同行来交流下,如果你有时间,还请多多指教,也算是对我的鼓励和能力的认可。 一、任务的概述 何为任务?任务就是给玩家的一个目标,小到跑腿,大到改变世界,这些都是任务,无论是现在传统的接任务完成任务,还是魔兽世界里的成就,都是在给玩家一个目标,最终要去实现的一个过程。甚至可以这么说玩家玩游戏,可视为玩家正在进行的一个任务,这个任务就是让玩家来了解、体验我们游戏的核心内容,而从玩家进入游戏的开始,玩家就是接到个无比庞大的主线任务。也就是说做任务系统就是让玩家充分体验到你玩游戏这是任务的开始,而完成任务的目标就是坚持不断地游戏下去。 二、任务的价值 都说到题外话了,现在正式谈谈任务系统。玩家进入游戏,引导玩家玩下去的动力,那就要从玩家接到的第一个任务,通常也就是主线任务开始,主线任务的作用,就是将角色在游戏里的发展过程分成几个阶段,让玩家有目标的体验游戏过程。即给于玩家几个短期目标,当玩家完成其中一个目标之后,就等于证明玩家在该阶段的成长,并告诉玩家,你有实力可以体验下一阶段的游戏内容。 三、任务的思路 1.体现世界观 通常指主线剧情,历史背景,塑造主角的成长历程。 比如WOW中的任务虽然不是必须完成的,但是顺着部落主线的剧情延伸至南海镇的任务却是很明显的主线剧情,从亡灵新手村学会了如何和死尸打交道,如何与已故的亡灵战士沟通,让玩家体会到做为亡灵种族的世界观。 2.营造世界氛围 通常指支线剧情,烘托世界营造世界环境,以及地区性特点的营造。 这些任务通常是几个小任务串联起来,通过这些任务深入了解当前的世界氛围和这些氛围的形成。 3.角色扮演的真实体验 模拟真实的事件流程以及所参与的人物。 让玩家通过有依可查的事件,比如小说改编游戏中的某次事件,更好的让玩家融入游戏的真实感。 4.任务是系统功能开启 某些任务可能是某项系统功能的开启,任务完成之后将会获得开启的系统功能或者特定技能、道具。

儒佳户外挑战赛--任务卡

儒佳户外挑战赛 规则: ①团队团结合作,互帮互助,不可单一作战。 ②除了带队老师外,任何团队都不可以携带任何电子设备、现金等。 ③活动分值100分,每项任务10分,最后现金去除本金后1元=1分 ④有3次求助机会,金钱和物质帮助除外 ⑤可带自己的物品进行销售赚取金钱,赚取金钱以积极向上的事项为宜, 不乞讨或者端汤等做有危险性的事项赚取金钱 ⑥在资金允许的情况下,可乘坐公交等交通工具 ⑦必须吃午餐,下午5点前全部返校,否则取消所得分数 ⑧不可离开队长视线,要团队一起完成任务。 备注: 1、当天最好穿戴运动装,自带空置水杯。 2、挑战徽章和挑战服装穿戴完整。

任务A:必选第一个地点:儒佳四、六楼 任务B: 地点:仙营绿地 任务C: 地点:新世纪广场 任务D: 地点:儿童乐园 任务E: 地点:万达城市中心 任务F: 地点:文化广场 任务G: 地点:太白楼

任务卡A:必选第一个 地点:儒佳四、六楼 任务要求: ①在规定楼层有秩序的寻找,指语传递信息 ②找到图片可交换,每个完整图片需要6张拼凑即可获得下一站的活动地点 ③寻找时遵循一个原则:物归原处。不翻乱就走,要雁过不留声,否则该团队惩罚1分 奖励:10分 随机任务:我是好孩子;赚钱吃大餐;互帮互助、爱护环境卫生。 完成该任务后,可自由选择下一个任务地点 任务B: 地点:仙营绿地 任务要求: ①到达地点后在附近寻找一间名字中含有“”字的门头,并进去对话咨询。 ②对话后获得任务道具:跳绳;要求该队全体队员参与《集体跳大绳》完成个。 奖励:10分 随机任务:我是好孩子;赚钱吃大餐;互帮互助、爱护环境卫生。 任务C:

任务系统设计

任务系统设计 一任务系统全局定义 1从宏观角度,我为任务系统划分以下几种定位类型: 1.1无任务:游戏中完全没有任务的概念。如《奇迹MU》 1.2弱化任务:游戏中存在一些任务,但任务完成与否完全与游戏进程无关,或 只有非常少的联系。如《传奇》 1.3强化任务:游戏中存在大量任务,游戏的进程与角色发展与许多任务息息相 关,游戏中存在大量无法回避的任务,虽然不一定是强迫性,但回避这些任 务将会使得游戏与玩家角色减色不少。如《梦幻西游》 1.4任务驱动:游戏本身以任务系统作为核心驱动力量,任务存在于游戏几乎所 有方面。玩家在游戏历程中,从进入游戏到离开游戏,随时都在与各种任务 发生联系,角色几乎每一点滴的成长都是由任务带来。如文字MUD《侠客 行》 2在《大唐》游戏中,任务系统建议定位为:“强化任务”。具体描述为:游戏发展以任务做为引导,通过任务系统展开游戏框架与世界架构。有大部分任务并非强 迫完成,但完成这些任务却能给玩家带来各种各样的利益与好处。 3子系统设定 3.1主线任务:通过一段连续完整的剧情,引导玩家进行任务,并在此过程中将 游戏的背景、世界架构等各个方面展现在玩家眼前。主线任务有两个功能: 获得技能与主线剧情。 3.2支线任务:通过一些小段剧情,引导玩家进行任务,并在任务完成时给予玩 家相应的大额奖励。 3.3世界任务:大量的小型可重复任务,剧情成分极少或完全没有。鼓励玩家花 费大量时间进行这些任务,同时得到成长所需的各种元素。 3.4玩家任务:根据设定的规则,由玩家自行发布,让其它玩家接取完成的任务。 3.5帮会任务:以帮会为单位接取完成的任务,得到的奖励也与帮会直接相关。 3.6战役任务:在特殊地图中进行的特殊战役,以娱乐为主奖励次要。类似于魔 兽RPG地图。 3.7名声系统:任务的主要产出,同时也是任务或其它部分系统的门槛。其中的 人望值将来也是一些特殊“商品”的购买力标准单位。 3.8任务记事本:系统提供给玩家,用于记录各个任务状态的工具,所有任务按 类型分页,按任务编号,并且将任务信息有序地排列显示出来,方便玩家随 时查阅。 二主线任务 1主线任务围绕着寻找奇书《玄黄录》而展开,通过一个完整的故事将游戏的发展一步步推向高潮。主线任务为每一个都须要去进行的任务,并且根据玩家等级分 段完成任务的各个环节。 2主线任务分为两个阶段,第一阶段找到《玄黄录》上卷,并且玩家出师。第二个阶段找到《玄黄录》下卷,并且完成整个主线任务。任务从玩家加入门派开始启 动,到设定等级100级时结束,贯穿整个游戏进程。 3主线任务宣布为一个任务,但实际上是每个门派不同、每个环节分散到等级,由

相关文档
最新文档