五子棋AI算法的改进方法

五子棋AI算法的改进方法
五子棋AI算法的改进方法

又是本人一份人工智能作业……首先道歉,从Word贴到Livewrter,好多格式没了,也没做代码高亮……大家凑活着看……想做个好的人机对弈的五子棋,可以说需要考虑的问题还是很多的,我们将制作拥有强大AI五子棋的过程分为十四步,让我来步步介绍。

第一步,了解禁手规则

做一个五子棋的程序,自然对五子棋需要有足够的了解,现在默认大家现在和我研究五子棋之前了解是一样多的。以这个为基础,介绍多数人不大熟悉的方面。五子棋的规则实际上有两种:有禁手和无禁手。由于无禁手的规则比较简单,因此被更多人所接受。其实,对于专业下五子棋的人来说,有禁手才是规则。所以,这里先对“有禁手”进行一下简单介绍:

五子棋中“先手必胜”已经得到了论证,类似“花月定式”和“浦月定式”,很多先手必胜下法虽然需要大量的记忆,但高手确能做到必胜。所以五子棋的规则进行了优化,得到了“有禁手”五子棋。五子棋中,黑棋必然先行。因此“有禁手”五子棋竞技中对黑棋有以下“禁手”限制:“三三禁”:黑棋下子位置同时形成两个以上的三;“四四禁”:黑棋下子位置同时形成两个以上的四;“长连禁”:六子以上的黑棋连成一线。黑棋如下出“禁手“则马上输掉棋局。不过如果“连五”与“禁手”同时出现这时“禁手”是无效的。所以对于黑棋只有冲四活三(后面会有解释)是无解局面。反观白棋则多了一种获胜方式,那就是逼迫黑棋必定要下在禁点。

为了迎合所有玩家,五子棋自然需要做出两个版本,或者是可以进行禁手上的控制。

第二步,实现游戏界面

这里,我制作了一个简单的界面,但是,对于人机对弈来说,绝对够用。和很多网上的精美界面相比,我的界面也许略显粗糙,但,开发速度较高,仅用了不到半天时间。下面我们简单看下界面的做法。

界面我采用了WPF,表现层和逻辑层完全分开,前台基本可以通过拖拽完成布局,这里就不做过多介绍。根据界面截图简单介绍

1处实际上市两个渐变Label的拼接,2、3是两个label,4、5实际上是两个Button,但是没有做事件响应。通过按钮6、7、8、9 的控制,修改label和Button的Content 属性。也许有人会奇怪,为什么Button会丝毫看出不出有Button的影子,这里战友whrxiao写过一个Style如下

这里我们把这个Style称为Style1。界面逻辑上,将是否开始、是否禁手和是否电脑先行作为两个全局变量的布尔型值,通过设置和判断bool型值进行逻辑上的控制。中间的棋盘是个canvas,一个15*15的Grid放满Button并将每个Button应用Style1开始时候透明度设为0,也就是根本看不到,在下棋的时候改变Button的背景和透明度,实现落子的效果,因为Grid的位置关系,所以可看起来好像是下在横竖的交线处。

第三步,进行输赢判断:

因为规则不同,“无禁手”和“有禁手”的输赢判断自然不同。先看无禁手:这个比较简单,遍历每个位置,然后从这个位置开始,分别判断它的四个方向:即横、竖、左上到右下、左下到右上。每个方向从中间点开始,往两边数连子数,然后将两个方向的连字数加和再加一(中间的棋子)。如果得到大于等于5,那么就说明下子方赢棋。

对于有禁手的五子棋,输赢判断还需要判断禁手,禁手的判定较为复杂。将待判断点放入黑棋子。然后搜索待判断点周边棋盘;还原棋盘;利用搜索结果依次对各方向进行分析,判断黑棋放入后所产生的棋型是否形成长连或形成某种四连或三连的的棋型。若形成长连,判定为禁手,返回长连禁手标识。若形成某种四连或三连的棋型,该棋型统计数加1,再对下一个方向进行判断,直到各个方向分析结束。若四连棋型或三连棋型的统计数大于1,则返回为禁手。其余情况返回非禁手。

第四步:构造棋型估分

“有禁手”规则比较复杂,涉及到比较多下棋方面的技巧,而且对算法的思路没有丝毫影响,所以下面我们主要考虑无禁手规则下的AI设计。若设计好无禁手AI,只需要让AI执黑时坚决不下到禁手点,就可以很快构造有禁手的AI。虽然这种方式没有利用有禁手规则下的技巧,但这些技巧只需要修改下面所讲到的估分函数即可。

我们可以将五子棋的连珠可以分为以下几种:

成5:即构成五子连珠

活4:即构成两边均不被拦截的四子连珠。

死4:一边被拦截的四子连珠

活3:两边均不被拦截的三字连珠

死3:一边被拦截的三字连珠

活2:两边均不被拦截的二子连珠

死2:一边被拦截的二子连珠

单子:四周无相连棋子

根据五子棋的技巧,可以将五子棋的棋型用连珠进行分类,分类过后我们按照威力给每种棋型打分。因为五子棋一次只落一子,因此很容易理解,双活三和三活三的威力是一样的,类似情况不多做解释。程序中,我以100分为满分,对棋型进行了以下打分:

成5, 100分

活4、双死4、死4活3,90分

双活3,80分

死3活3,70分

死4,60分

活3,50分

双活2,40分

死3,30分

活2,20分

死2,10分

单子0分

有了估分方法,就有了五子棋AI的基础,接下来就是一些博弈的方法了。

第五步:得到位置估分AI

单纯应用棋谱以及对五子棋当前局势的分析,对每步进行估分,程序中做如下工作:将每个位置进行分析,假设AI落子在该位置,用以上打分规则为AI打分,并将得到的分数加一。然后,假设玩家落子在该点,为玩家打分,然后将所有的分值汇总。取最高分作为这个位置的估分,接下来就是取分数最高的位置下棋了。“位置估分”,下棋的时候,既可以考虑到自己攻击对手,又能考虑到对对手的防御,可以说,很多时候可以顶上考虑两步的AI。作实验,从网上下载了一个用博弈做的AI,和“位置估分”对下,结果是一胜一负。谁先子,谁赢得胜利。而且一步估分毫无疑问是最快的,即使遍历所有位置,也能很快的做出决策。

第六步:应用博弈树,提高AI智能

做五子棋的博弈,自然会用到博弈树,这里我说下自己的思路。在对弈中,根据下一步由谁来走,AI对任何一个局面根据前面估分方法给出一个分数,我们把这个估分方法汇总成一个评估函数,并返回分值。据此来选择下一步的走法。由于人和AI是轮流落子,可以将人的估分也算入,并将前面加负号。那么,估值越大表明对AI越有利,估分越小则表明对AI 越不利。那么每次AI选择都是从它可能的走法树的某层节点,返回评估值中最大点。而用户总是从走法树的某层节点中选择最小点,从而形成一棵极大极小搜索树,然后根据深度优先搜索,可以最后得到固定搜索深度下的一个最好的走法。我做了下试验,单纯应用博弈树,可以在100ms之内让AI考虑完整的两步,由于组合爆炸,当需要考虑三步的时候,就需要6s左右,4步就需要1分钟。拿两步来和一步估分作比较,虽然比较慢,但是确实有了一定智能。

第七步:考虑层数,提高AI智能

上面的设计对于返回值是统一处理的,但是,层数是个很重要的信息.因为下棋时如果能2步获胜,不应选择4步获胜。对于输的棋型层数就更重要,AI必须尽可能拖延输的时间,就有更大的可能让AI化险为夷。这样,可以通过设置一个dep值。深度约浅,dep越大,用dep和得到的得分相乘,得到搜索节点的得分,再进行以上算法,进一步提高AI的智能。

第八步:应用α-β剪枝,提高AI速度

在搜索博弈树的过程中,实际上搜索有很多点是多余的,例如下图

图中,方形框节点是该AI走,圆形框节点是该人走.比如C节点,它需要从E和F当中选取最大的值。目前已经得出E为2,当搜索F节点时,因为F是人走的节点,那么F需要从K L M中选取最小的,因为K已经是1,也就是说F<=1,那么L,M就不需要搜索,因此就发生了α剪枝。然后看A节点,该人走了,需要从C和D中选取最小值,因为C节点是2,而G是7,那么D至少是7。因此,D的其他节点不必再考虑,就发生如上图所示的β剪枝。总结上面规律,我们可以得到剪枝方法如下:

当前为AI下棋节点:

α剪枝:如果当前节点的值不比父节点的前兄弟节点的大值大,则舍弃此节点。

β剪枝:如果当前节点子节点的值不比当前节点的前兄弟节点中的最小值小,则舍弃该子节点和该子节点的所有后兄弟节点。

当前为用户下棋节点:

α剪枝:如果当前节点的某子节点的值不比当前节点的前兄弟节点中的最大值大,则舍弃该子节点和该子节点的所有后兄弟节点。

β剪枝:如果当前节点的子节点的值不比当前的父节点的前兄弟节点中的最小值小则舍弃此节点。

经过α-β剪枝,可以极大的减少搜索的数量,很多时候,能把几十亿的搜索数量,缩小到几亿,那么,就可以把搜索深度增1。

第九步:应用下棋范围,提高AI速度

当前节点的子节点的数量和排列顺序对于搜索的速度起着至关重要的影响。根据五子棋的特点,可以产生一个棋面搜索范围。记录当前棋面所有棋子的最左最右最上最下点构成的矩形,我们认为下一步棋的位置不会脱离这个框3步以上。这样在棋子较少的时候,搜索节点的数量大大减少。可以将AI的速度提高一倍左右。

第十步:利用棋型得分,提高AI速度

因为每种下法都对应一种得分,所以,可以每次只考虑当前得分前十的节点进行下一步搜索,大大减少了搜索范围,可以进一步增加搜索的深度。

第十一步:利用置换表,提高AI速度

我们一般用递归的方法实现博弈树,但是,递归的效率是低的,而且很明显,有很多重复搜索的节点,所以,我们可以用一个表,记录下所有搜索过节点的情况,然后只要遇到搜索到的节点,就可以直接得到结果。置于这个“表”是什么,就是一个置换表,利用Zobrist算法,进行Hash处理,使在表中查找的时间大大缩短,这样AI的速度又能提高一个数量级。

第十二步:利用多线程,提高AI速度

我们其实可以利用多核技术,利用多个线程,让算法实现并行计算,提高AI的速度。我们在第一层用一个线程分配器把第二层的候选节点分配给多个线程,每个线程包含着从第二层一个候选节点开始的搜索,然后等所有线程结束后,将所有线程的结果进行汇总,选出最大值。并行的程序,可以将速度提高一倍左右。

第十三步:利用随机化算法,让确定方法不能必胜

由于AI算法的固定性,所以一担玩家一次获胜,按照相同的走法,必然会再次获胜。但除了必杀招或者必防招,一个局面很多时候没有绝对最好的走法。而是有一些都不错的走法,那么可以把这些评分差不多走法汇集起来,然后随机选择它们中的一种走法,避免AI的走法的固定.这样最简单的方法避免固定方法AI必输。

第十四步:让AI自学习,不再同一个地方犯错

上面的算法还没有自学习的能力,这样AI在下棋时还可能会重蹈覆辙。因此在每盘棋结束时,如果AI输,则进行大于搜索深度的步数回退。可以把倒数为搜索深度数目的局面定为目标局面,从倒数深度加一步局面进行预测,找到不会导出必败目标局面的局面。然后记录下这个局面和前面的局面,并据此修改评分函数。这样AI就不会犯曾经犯过的错误,达到自学习的效果。

做到以上十四步,一个拥有强大AI的五子棋游戏即可诞生!

五子棋算法可简可繁,要看你对自己五子棋程序智能的要求, 人机对战的意思就是人和电脑下,也就是说电脑会思考如何下棋....其实这才是五子棋程序的核心.如果只实现人与人对战

的话,是一件很简单的事情,无非就是绘制棋盘,然后绘制下棋的效果,再写个下棋合法性判断,胜负判断....大概就搞定了....所以核心其实是人机对战的电脑那部分人工智能.这东西吧,可

以研究的很多,不过主要的几个设计要点就是搜索算法和估值算法,这两个是最主要的,还有

提高电脑思考销率的方法就有多cpu的计算机多线程思考的设计....通过一些手段让电脑变得更像人类棋手的,例如利用一些遗传算法之类的让电脑具有学习能力,可以在失败中吸取

教训,开局库,历史启发之类的一大堆......但是总而言之,这一系列算法的设计没有一个标准,

只要能让你的电脑下棋下的更聪明,更快那就是好算法.国内有一个叫王晓春的写过一本叫

<>的书,这是一本研究人机博弈程序很经典的书,书的后面还附了一个五子棋的程序实例,你可以参考一下.下面是csdn的下载地址,你也可以自己去搜一下. https://www.360docs.net/doc/8c2344738.html,/source/1925326

五子棋的核心算法

五子棋是一种受大众广泛喜爱的游戏,其规则简单,变化多端,非常富有趣味性和消遣性。这里设计和实现了一个人机对下的五子棋程序,采用了博弈树的方法,应用了剪枝和最大最小树原理进行搜索发现最好的下子位置。介绍五子棋程序的数据结构、评分规则、胜负判断方法和搜索算法过程。

一、相关的数据结构

关于盘面情况的表示,以链表形式表示当前盘面的情况,目的是可以允许用户进行悔棋、回退等操作。

CList StepList;

其中Step结构的表示为:

struct Step

{

int m; //m,n表示两个坐标值

int n;

char side; //side表示下子方

};

以数组形式保存当前盘面的情况,

目的是为了在显示当前盘面情况时使用:

char FiveArea[FIVE_MAX_LINE][FIVE_MAX_LINE];

其中FIVE_MAX_LINE表示盘面最大的行数。

同时由于需要在递归搜索的过程中考虑时间和空间有效性,只找出就当前情况来说相对比较好的几个盘面,而不是对所有的可下子的位置都进行搜索,这里用变量CountList来表示当前搜索中可以选择的所有新的盘面情况对象的集合:

CList CountList;

其中类CBoardSituiton为:

class CBoardSituation

{

CList StepList; //每一步的列表

char FiveArea[FIVE_MAX_LINE][FIVE_MAX_LINE];

struct Step machineStep; //机器所下的那一步

double value; //该种盘面状态所得到的分数

}

二、评分规则

对于下子的重要性评分,需要从六个位置来考虑当前棋局的情况,分别为:-,|,/,\,//,\\

实际上需要考虑在这六个位置上某一方所形成的子的布局的情况,对于在还没有子的地方落子以后的当前局面的评分,主要是为了说明在这个地方下子的重要性程度,设定了一个简单的规则来表示当前棋面对机器方的分数。

基本的规则如下:

判断是否能成5, 如果是机器方的话给予100000分,如果是人方的话给予-100000 分;

判断是否能成活4或者是双死4或者是死4活3,如果是机器方的话给予10000分,如果是人方的话给予-10000分;

判断是否已成双活3,如果是机器方的话给予5000分,如果是人方的话给予-5000 分;

判断是否成死3活3,如果是机器方的话给予1000分,如果是人方的话给予-1000 分;

判断是否能成死4,如果是机器方的话给予500分,如果是人方的话给予-500分;

判断是否能成单活3,如果是机器方的话给予200分,如果是人方的话给予-200分;

判断是否已成双活2,如果是机器方的话给予100分,如果是人方的话给予-100分;

判断是否能成死3,如果是机器方的话给予50分,如果是人方的话给予-50分;

判断是否能成双活2,如果是机器方的话给予10分,如果是人方的话给予-10分;

判断是否能成活2,如果是机器方的话给予5分,如果是人方的话给予-5分;

判断是否能成死2,如果是机器方的话给予3分,如果是人方的话给予-3分。

实际上对当前的局面按照上面的规则的顺序进行比较,如果满足某一条规则的话,就给该局面打分并保存,然后退出规则的匹配。注意这里的规则是根据一般的下棋规律的一个总结,在实际运行的时候,用户可以添加规则和对评分机制加以修正。

三、胜负判断

实际上,是根据当前最后一个落子的情况来判断胜负的。实际上需要从四个位置判断,以

该子为出发点的水平,竖直和两条分别为45度角和135度角的线,目的是看在这四个方向是否最后落子的一方构成连续五个的棋子,如果是的话,就表示该盘棋局已经分出胜负。具体见下面的图示:

四、搜索算法实现描述

注意下面的核心的算法中的变量currentBoardSituation,表示当前机器最新的盘面情况, CountList表示第一层子节点可以选择的较好的盘面的集合。核心的算法如下:

void MainDealFunction()

{

value=-MAXINT; //对初始根节点的value赋值

CalSeveralGoodPlace(currentBoardSituation,CountList);

//该函数是根据当前的盘面情况来比较得到比较好的可以考虑的几个盘面的情况,可以根据实际的得分情况选取分数比较高的几个盘面,也就是说在第一层节点选择的时候采用贪婪算法,直接找出相对分数比较高的几个形成第一层节点,目的是为了提高搜索速度和防止堆栈溢出。

pos=CountList.GetHeadPosition();

CBoardSituation*pBoard;

for(i=0;ivalue=Search(pBoard,min,value,0);

Value=Select(value,pBoard->value,max);

//取value和pBoard->value中大的赋给根节点

}

for(i=0;ivalue)

//找出那一个得到最高分的盘面

{

currentBoardSituation=pBoard;

PlayerMode=min; //当前下子方改为人

Break;

}

}

其中对于Search函数的表示如下:实际上核心的算法是一个剪枝过程,其中在这个搜索过程中相关的四个参数为:(1)当前棋局情况;(2)当前的下子方,可以是机器(max)或者是人(min);(3)父节点的值oldValue;(4)当前的搜索深度depth。

double Search(CBoardSituation&

board,int mode,double oldvalue,int depth)

{

CList m_DeepList;

if(deptholdvalue))== TRUE)

{

if(mode==max)

value=select(value,search(successor

Board,min,value,depth+1),max);

else

value=select(value,search(successor

Board,max,value,depth+1),min);

}

return value;

}

else

{

if ( goal(board)<>0)

//这里goal(board)<>0表示已经可以分出胜负

return goal(board);

else

return evlation(board);

}

}

注意这里的goal(board)函数是用来判断当前盘面是否可以分出胜负,而evlation(board)是对当前的盘面从机器的角度进行打分。

下面是Select函数的介绍,这个函数的主要目的是根据PlayerMode情况,即是机器还是用户来返回节点的应有的值。

double Select(double a,double b,int mode)

{

if(a>b &&mode==max)|| (a< b &&mode==min)

return a;

else

return b;

}

五、小结

在Windows操作系统下,用VC++实现了这个人机对战的五子棋程序。和国内许多只是采用规则或者只是采用简单递归而没有剪枝的那些程序相比,在智力上和时间有效性上都要好于这些程序。同时所讨论的方法和设计过程为用户设计其他的游戏(如象棋和围棋等)提供了一个参考。

五子棋贪心算法

五子棋人机对战算法 采用的是贪心算法 每一步扫描一下棋盘上未有子的地方 我假定落下一个子,我去判断一下这个子,如果是我方的话会几连,如果是对方的话会是几连,如果我方的子多,落子,如果对方的子多我去堵他。 总的来说,要让电脑知道该在哪一点下子,就要根据盘面的形势,为每 一可能落子的点计算其重要程度,也就是当这子落下后会形成什么棋型(如:“冲四”、“活三”等),然后通览 全盘选出最重要的一点,这便是最基本的算法。当然,仅靠当前盘面进行判定是远远不够的,这样下棋很轻易掉进 玩家设下的陷阱,因为它没有考虑以后的变化。所以在此基础上我们加入递归调用,即:在电脑中猜测出今后几步 的各种走法,以便作出最佳选择,这也是我们下棋时常说的“想了几步”。如此一来您的程序便具有一定的水平了。 什么?不信!过来试试吧! 总体思路弄清之后,下面进行具体讨论: 一:数据结构 先来看看数据结构,我们需要哪些变量? 首先得为整个棋盘建立一张表格用以记录棋子信息,我们使用一个15*15的二维数组Table[15][15] (15*15是 五子棋棋盘的大小),数组的每一个元素对应棋盘上的一个交叉点,用…0?表示空位、…1?代表己方的子、…2? 代表对方的子;这张表也是今后分析的基础。 在此之后还要为电脑和玩家双方各建立一张棋型表Computer[15][15][4]和 Player[15][15][4],用来存放棋型 数据,就是刚才所说的重要程度,比如用…20?代表“冲四”的点,用…15?代表“活三”的点,那么在计算重要 性时,就可以根据20>15得出前者比后者重要,下子时电脑便会自动选择“冲四”的点。那为什么棋型表要使用三 维数组呢?因为棋盘上的每一个点都可以与横、竖、左斜、右斜四个方向的棋子构成不同的棋型,所以一个点总共 有4个记录;这样做的另一个好处是可以轻易判定出复合棋型,例如:假如同一点上有2个…15?就是双三、有一个…15?和一个…20?就是四三。 怎么样!3个数组构成了程序的基本数据骨架,今后只要再加入一些辅助变量便可以应付自如了。应该不会太 难吧?OK!有了这么多有用的数据,我们就可以深入到程序的流程中去了。 二:程序流程 我们主要讨论五子棋的核心算法,即:人工智能部分,而其他像图形显示、键盘鼠标控制等,因较为简单,所 以就不作过多介绍了。 我们看到本程序由六个基本功能模块构成,各模块的具体分析如下:

Java五子棋游戏源代码(人机对战)

//Java编程:五子棋游戏源代码 import java.awt.*; import java.awt.event.*; import java.applet.*; import javax.swing.*; import java.io.PrintStream; import javax.swing.JComponent; import javax.swing.JPanel; /* *main方法创建了ChessFrame类的一个实例对象(cf), *并启动屏幕显示显示该实例对象。 **/ public class FiveChessAppletDemo { public static void main(String args[]){ ChessFrame cf = new ChessFrame(); cf.show(); } } /* *类ChessFrame主要功能是创建五子棋游戏主窗体和菜单**/ class ChessFrame extends JFrame implements ActionListener { private String[] strsize={"20x15","30x20","40x30"}; private String[] strmode={"人机对弈","人人对弈"}; public static boolean iscomputer=true,checkcomputer=true; private int width,height; private ChessModel cm; private MainPanel mp; //构造五子棋游戏的主窗体 public ChessFrame() { this.setTitle("五子棋游戏"); cm=new ChessModel(1); mp=new MainPanel(cm); Container con=this.getContentPane(); con.add(mp,"Center"); this.setResizable(false); this.addWindowListener(new ChessWindowEvent()); MapSize(20,15); JMenuBar mbar = new JMenuBar(); this.setJMenuBar(mbar); JMenu gameMenu = new JMenu("游戏");

五子棋c课程设计

目录第一章:课程设计目的和要求 (2) 1.1数据结构课程设计的目的 (2) 1.2数据结构课程设计实现的要求 (2) 第二章:课程设计任务内容 (3) 2.1五子棋对弈系统 (3) 第三章:详细设计说明 (4) 3.1功能设计 (4) 3.2五子棋对弈系统流程图 (4) 3.3软件中实现各项功能的函数与程序代码 (5) 第四章:程序运行环境说明 (10) 4.1程序运行环境说明及出现的问题 (10) 4.2运行结果 (10) 第五章:课程设计心得与体会 (14) 附录 (15) 源程序: (16) 五子棋 第一章课程设计目的和要求 1.1数据结构课程设计的目的 进一步培养结构化程序设计的思想,加深对高级系统语言基本语言要素和控制结构的理解,针对数据结构中的重点和难点内容进

行训练,独立完成有一定工作量的程序设计任务,同时强调好的程序设计风格。 此课程设计着眼于知识的运用,把平常学的知识运用到课程实践中来,本身就是考察我们知识运用能力。要求熟悉运用一些编程软件,对我们所学的理论知识进一步的深化。 1.2数据结构课程设计实现的要求 使用C++语言编写一个基于控制台的简单程序,使学生掌握简单的程序设计技巧。同时设计一个简单的五子棋对弈系统,可以实现五子棋的基本功能,是一款娱乐用的小型程序。 第二章课程设计任务内容 2.1五子棋对弈系统 设计一个五子棋系统程序,实现对五子棋进行运行。 基本要求:五子棋是有两个人在一盘棋上进行对抗的竞技活动。在对局开始时,先由用户选择哪方开局,先开局一方将一枚棋子落在一点上,然后由另一方在对方棋周围交叉点上落子,如此轮流落子,知道某一方首先在棋盘的直线、横线或斜线上形成连续的五子则该方程就算获胜。 此时算法结束,当有任何一方退时出,都可在算法中实现。 第三章详细设计说明 3.1功能设计 (1)由两个玩家分别下棋,当某一玩家五子相连,则赢。

c++五子棋课程设计报告

福建农林大学计算机与信息学院 课程设计报告 课程名称:面向对象程序设计课程设计 课程设计题目:五子棋 姓名: 系:计算机 专业:软件工程 年级: 学号: 指导教师: 职称: 年月日

福建农林大学计算机与信息学院计算机类课程设计报告结果评定

目录 1.设计目的 (4) 2.设计要求 (4) 3.设计方案 (4) 4.设计内容 (7) 4.1系统的主要结构和类结构 (7) 4.2 (2)五子棋类的结构 (7) 4.3⑶系统工作流程介绍.................................................... 7错误!未定义书签。⑷类的介绍. (8) 4.5 (5) 各个模块的介绍 (8) 4.6 (6)程序运行图示 (14) 5.总结 (16) 参考文献 (17)

(a)1.设计目的 (1)加深我对面向对象程序基本的理解和掌握。 (2)熟练掌握基本流程图的绘制。 (3)熟练visio的一些操作方法。 (4)能够在调试程序中快速发现并排除程序中的错误。 (5)提高面向对象程序语言解决实际中的问题的能力。 (b)2.设计要求 五子棋是玩家在游戏棋盘上逐个输入黑子或白子的坐标,因此游戏要求在DOS界面生成一个可供操作的棋盘。通过输入坐标完成对应落子情况,在输入过程中判断落子是否正确、是否有一方胜利等情况。编写代码可以在VC6.0下编译通过。游戏要能实现五子棋游戏的简单操作。程序中要体现面向对象思想。 (c)3.设计方案 (必须包含系统功能说明、用例图和类图) 一、用例图 落子 基于用户的用例图

步数用例图 系统用例图 1)输出棋盘界面菜单及图像2)开始进入控制3)黑白棋正确输入格式控制4)判断黑白输赢控制5)正确计数对羿步数及下一步所要走的棋盘界面

五子棋课程设计报告

单 位 分院(系) 专 业 学 号 学生姓名 指导教师 完成日期 2011 年 05 月 日 摘 要 五子棋的历史:五子棋是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,是起源于中国古代 的传统黑白棋种之一.发展于日本,流行于欧美.容易上手,老少皆宜,而且趣味横生,引人入胜;不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性. 五子棋相传起源于四千多年前的尧帝时期,比围棋的历史还要悠久,可能早在“尧造围棋”之前,民间就已有五子棋游戏.有关早期五子棋的文史资料与围棋有相似之处,因为古代五子棋的棋具与围棋是完全相同的.在上古的神话传说中有“女娲造人,伏羲做棋”一说,《增山海经》中记载:“休舆之山有石焉,名曰帝台之棋,五色而文状鹑卵.”李善注引三国魏邯郸淳《艺经》中曰:“棋局,纵横各十七道,合二百八十九道,白黑棋子,各一百五十枚”.这段虽没明讲是何种棋类,但至少知道远古就以漂亮的石头为棋子.因而规则简单的五子棋也可能出自当时,并是用石子作棋子.亦有传说,五子棋最初流行于少数民族地区,以后渐渐演变成围棋并在炎黄子孙后代中遍及开来. 程序说明:本程序是一款棋类益智游戏程序,是用WIN-TC 编写在WINDOWS 系统下运行的娱乐游戏.本程序可以实现人人对战,操作采用键盘上的上下左右键控制棋子的上下左右移动,由空格键控制下棋,双方都可通过ESC 键终止游戏. 石家庄铁道大学课程设计 五子棋 课程设计题目

游戏开始后,红、白双方轮流下棋,程序会根据双方下棋的先后顺序自动显示不同颜色的棋子,提示当前下棋的棋手,任何一方由五子连成一线时,游戏结束,结束时会显示对战双方胜负情况. 关键词:五子棋游戏应用程序,C语言,图形函数 目录 第1章选题的意义2 意义2 设计思路 2 系统的基本要求3 第1章选题的意义 意义 通过游戏过程增加编程的兴趣,提高编程水平.编制该程序我对以下的知识点进行的巩固和掌握:1.数组元素为结构体的数组应用.2.全局变量应用.3.按键的处理.4.数组元素与蛇、食物的对应关系.5.图形方式等等.加深对所学知识的理解与掌握,增强自己对所学知识解决实际问题的能力,为以后的程序开发打下基础. 设计思路 棋盘设计为18×18格,初始状态光标在棋盘的中央,玩家1先走,轮流落子,当一方连成五子或下满棋盘时,游戏结束(连成五子的一方获胜,下满棋盘为和棋).当游戏一方胜利后显示胜利信息.从程序表面看,这是一个二维平面图,所以数据用二维数组来表示,数组两个下标可以表示棋盘上的位置,数组元素的值代表棋格上的状态,共有三种情况,分别是0代表空格,1代表白棋,2代表黑棋.这样程序的主要工作是接收棋手按键操作,棋手用Up、Down、Left、Right控制光标移动,空格键表示落子.一旦接收到空格键,说明棋手落子,先判断是否是有效位置,也就是说已经有棋子的位置不能重叠

五子棋AI算法的改进方法

又是本人一份人工智能作业……首先道歉,从Word贴到Livewrter,好多格式没了,也没做代码高亮……大家凑活着看……想做个好的人机对弈的五子棋,可以说需要考虑的问题还是很多的,我们将制作拥有强大AI五子棋的过程分为十四步,让我来步步介绍。 第一步,了解禁手规则 做一个五子棋的程序,自然对五子棋需要有足够的了解,现在默认大家现在和我研究五子棋之前了解是一样多的。以这个为基础,介绍多数人不大熟悉的方面。五子棋的规则实际上有两种:有禁手和无禁手。由于无禁手的规则比较简单,因此被更多人所接受。其实,对于专业下五子棋的人来说,有禁手才是规则。所以,这里先对“有禁手”进行一下简单介绍: 五子棋中“先手必胜”已经得到了论证,类似“花月定式”和“浦月定式”,很多先手必胜下法虽然需要大量的记忆,但高手确能做到必胜。所以五子棋的规则进行了优化,得到了“有禁手”五子棋。五子棋中,黑棋必然先行。因此“有禁手”五子棋竞技中对黑棋有以下“禁手”限制:“三三禁”:黑棋下子位置同时形成两个以上的三;“四四禁”:黑棋下子位置同时形成两个以上的四;“长连禁”:六子以上的黑棋连成一线。黑棋如下出“禁手“则马上输掉棋局。不过如果“连五”与“禁手”同时出现这时“禁手”是无效的。所以对于黑棋只有冲四活三(后面会有解释)是无解局面。反观白棋则多了一种获胜方式,那就是逼迫黑棋必定要下在禁点。 为了迎合所有玩家,五子棋自然需要做出两个版本,或者是可以进行禁手上的控制。 第二步,实现游戏界面 这里,我制作了一个简单的界面,但是,对于人机对弈来说,绝对够用。和很多网上的精美界面相比,我的界面也许略显粗糙,但,开发速度较高,仅用了不到半天时间。下面我们简单看下界面的做法。 界面我采用了WPF,表现层和逻辑层完全分开,前台基本可以通过拖拽完成布局,这里就不做过多介绍。根据界面截图简单介绍

五子棋课程设计论文(附代码)

1、需求分析 1.1、课题背景和意义 五子棋一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,由古代的传统黑白棋演化而来,相传起源于四千多年前的尧帝时期,比围棋的历史还要悠久,可能早在“尧造围棋”之前,民间就已有五子棋游戏。迅速发展于日本,流行于欧美。容易上手,老少皆宜,而且趣味横生,引人入胜;不仅能增强思维能提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。有关早期五子棋的文史资料与围棋有相似之处,因为古代五子棋的棋具与围棋是完全相同的。在上古的神话传说中有“女娲造人,伏羲做棋”一说,《增山海经》中记载:“休舆之山有石焉,名曰帝台之棋,五色而文状鹑卵。”李善注引三国魏邯郸淳《艺经》中曰:“棋局,纵横各十七道,合二百八十九道,白黑棋子,各一百五十枚”。这段虽没明讲是何种棋类,但至少知道远古就以漂亮的石头为棋子。因而规则简单的五子棋也可能出自当时,并是用石子作棋子。亦有传说,五子棋最初流行于少数民族地区,以后渐渐演变成围棋并在炎黄子孙后代中遍及开来。 五子棋是一种益智的游戏,他可以提高人们的反应能力。尤其是在开发人们的智力方面,很受人们的欢迎。 《数据结构课程设计》是一门实践性的计算机课程,为了学好这门课程,必须在掌握理论知识的同时,加强上机实践。通过这次课程设计,要求掌握较大程序的设计方法,相应数据结构的选择应用、算法的设计及其实现和性能分析等方面中加深对课程基本内容的理解。同时,在设计方法以及上机操作等基本技能和科学作风方面受到比较系统和严格的训练。 1.2、课题要求 1.2.1、设计一个20*20大小的棋盘进行和电脑对战游戏 1.2.2、实现电脑智能和玩家对战,能实现智能攻防,迅速对局势作出判断并下 棋. 1.3、软件格式规定 1

五子棋人机对战算法分析

总的来说,要让电脑知道该在哪一点下子,就要根据盘面的形势,为每 一可能落子的点计算其重要程度,也就是当这子落下后会形成什么棋型(如:“冲四”、“活三”等),然后通览 全盘选出最重要的一点,这便是最基本的算法。当然,仅靠当前盘面进行判定是远远不够的,这样下棋很轻易掉进 玩家设下的陷阱,因为它没有考虑以后的变化。所以在此基础上我们加入递归调用,即:在电脑中猜测出今后几步 的各种走法,以便作出最佳选择,这也是我们下棋时常说的“想了几步”。如此一来您的程序便具有一定的水平了。 什么?不信!过来试试吧! 总体思路弄清之后,下面进行具体讨论: 一:数据结构 先来看看数据结构,我们需要哪些变量? 首先得为整个棋盘建立一张表格用以记录棋子信息,我们使用一个15*15的二维数组Table[15][15] (15*15是 五子棋棋盘的大小),数组的每一个元素对应棋盘上的一个交叉点,用…0?表示空位、…1?代表己方的子、…2? 代表对方的子;这张表也是今后分析的基础。 在此之后还要为电脑和玩家双方各建立一张棋型表Computer[15][15][4]和 Player[15][15][4],用来存放棋型 数据,就是刚才所说的重要程度,比如用…20?代表“冲四”的点,用…15?代表“活三”的点,那么在计算重要 性时,就可以根据20>15得出前者比后者重要,下子时电脑便会自动选择“冲四”的点。那为什么棋型表要使用三 维数组呢?因为棋盘上的每一个点都可以与横、竖、左斜、右斜四个方向的棋子构成不同的棋型,所以一个点总共 有4个记录;这样做的另一个好处是可以轻易判定出复合棋型,例如:假如同一点上有2个…15?就是双三、有一个…15?和一个…20?就是四三。 怎么样!3个数组构成了程序的基本数据骨架,今后只要再加入一些辅助变量便可以应付自如了。应该不会太 难吧?OK!有了这么多有用的数据,我们就可以深入到程序的流程中去了。 二:程序流程 我们主要讨论五子棋的核心算法,即:人工智能部分,而其他像图形显示、键盘鼠标控制等,因较为简单,所 以就不作过多介绍了。 我们看到本程序由六个基本功能模块构成,各模块的具体分析如下: (1)初始化:首先,建立盘面数组Table[15][15]、对战双方的棋型表Computer[15][15][4]和Player[15] [15][4]并将它们清零以备使用;然后初始化显示器、键盘、鼠等输入输出设备并在屏幕上画出棋盘。 (2)主循环控制模块:控制下棋顺序,当轮到某方下子时,负责将程序转到相应的模块中去,主要担当一个

人工智能课程设计(五子棋)解读

《人工智能导论》课程报告 课题名称:五子棋 姓名: X X 学号:114304xxxx 课题负责人名(学号): X X114304xxxx 同组成员名单(学号、角色): x x1143041325 XXX1143041036 指导教师:张建州 评阅成绩: 评阅意见: 提交报告时间:2014年 1 月 9 日

五子棋 计算机科学与技术专业 学生XXX 指导老师张建州 [摘要]人类之所以不断在进步,是因为我们人类一直不断的在思考,五子棋游戏程序的开发符合人类进步也是促进人类进步的一大动力之一。五子棋游戏程序让人们方便快捷的可以下五子棋,让人们在何时都能通过下棋来提高逻辑思维能力,同时也培养儿童的兴趣以及爱好,让孩子更加聪明。 同时,五子棋游戏程序的开发也使得五子棋这个游戏得到了广泛的推广,让世界各地的人们知道五子棋,玩上五子棋,这已经不是局限。五子棋游戏程序使得越来越多的人喜欢上了五子棋,热爱下五子棋,它是具有很好的带动性的。 关键词:五子棋进步思考

目录 《人工智能导论》课程报告 0 1 引言 (3) 1.1五子棋简介 (3) 1.2 五子棋游戏的发展与现状 (3) 2 研究问题描述 (4) 2.1 问题定义 (4) 2.2 可行性研究 (4) 2.3 需求分析 (5) 2.4 总体设计 (5) 2.5 详细设计 (6) 2.6编码和单元测试 (6) 3 人工智能技术 (6) 4 算法设计 (7) 4.1α-β剪枝算法 (7) 4.2极大极小树 (7) 4.3深度优先搜索(DFS) (8) 4.4静态估值函数 (9) 5 软件设计和实现 (9) 5.1 数据结构定义 (9) 5.2 程序流程图 (17) 6 性能测试 (18) 6.1 程序执行结果 (18) 7 总结 (21) 参考文献 (21)

五子棋核心算法

五子棋的核心算法 时间:2010-03-26 20:50来源:网络作者:佚名点击:3115次 介绍了五子棋程序的数据结构、评分规则、胜负判断方法和搜索算法过程。 五子棋是一种受大众广泛喜爱的游戏,其规则简单,变化多端,非常富有趣味性和消遣性。这里设计和实现了一个人机对下的五子棋程序,采用了博弈树的方法,应用了剪枝和最大最小树原理进行搜索发现最好的下子位置。介绍五子棋程序的数据结构、评分规则、胜负判断方法和搜索算法过程。 一、相关的数据结构 关于盘面情况的表示,以链表形式表示当前盘面的情况,目的是可以允许用户进行悔棋、回退等操作。 1CList StepList; 2//其中Step结构的表示为: 3 4struct Step 5{ 6int m;//m,n表示两个坐标值 7int n; 8char side;//side表示下子方 9}; 10//以数组形式保存当前盘面的情况, 11//目的是为了在显示当前盘面情况时使用: 12char FiveArea[FIVE_MAX_LINE][FIVE_MAX_LINE]; 13 14//其中FIVE_MAX_LINE表示盘面最大的行数。 15 16//同时由于需要在递归搜索的过程中考虑时间和空间有效性, //只找出就当前情况来说相对比较好的几个盘面,而不是对所有的可下子的位置都进行搜索, //这里用变量CountList来表示当前搜索中可以选择的所有新的盘面情况对象的集合: 17 18CList CountList; 19//其中类CBoardSituiton为: 20class CBoardSituation 21{ 22CList StepList; //每一步的列表 23char FiveArea[FIVE_MAX_LINE][FIVE_MAX_LINE]; 24struct Step machineStep;//机器所下的那一步

五子棋课程设计实验报告

西南交通大学 程序语言综合课程设计 五子棋游戏 课程《程序语言综合课程设计》 学院信息科学与技术学 专业软件工程 姓名 学号 20119050 日期 2016年月日

目录 第一章课程设计的目的和要求 (3) 1.1 课程设计的目的 (3) 1.2 课程设计的要求 (3) 1.3 课程设计的实验环境 (3) 第二章功能描述 (4) 第三章总体设计 (5) 3.1 功能模块设计 (5) 3.1.1 任务执行流程图 (5) 3.1.2 下棋函数流程图 (6) 3.2 数据结构设计 (7) 3.2.1 定义结构体 (7) 3.2.2 定义数组 (7) 3.2.3 全局变量 (7) 3.3 函数功能描述 (7) 第四章程序实现 (8) 4.1源码分析 (8) 4.2运行结果及界面介绍 (22) 第五章后记 (27)

第一章课程设计的目的和要求 1.1 课程设计的目的 1.加深对C语言数据类型,运算,语句结构及其程序设计的基本方法理解和掌握; 2.熟练掌握流程图的绘制、程序设计文档的书写; 3.通过编写一个完整的程序,一方面可以检查我们这学期的学习情况,为以后的学习打下坚实的基础; 4.熟悉C语言游戏编程,掌握五子棋游戏开发的基本原理,从而为以后的程序开发奠定基础。 1.2 课程设计的要求 1、编写程序代码,调试所写程序使其能够正确运行; 2、能进行基本的五子棋操作,有图形界面,能够用键盘操作; 3、能够实现悔棋、存档和读档等附加功能 1.3 课程设计的实验环境 该课程设计在设计与实验过程中需要在windows XP系统/windows 2000以上系统中进行,程序设计要求在visual C++6.0平台中进行,完成代码的编写、编译、调试、测试等工作。本游戏对计算机硬件和操作系统要求极低,所以在这里只是把自己的电脑硬件参数和系统参数列下: 硬件:Cpu:2.1GHZ,内存,2GB,硬盘:320GB,操作系统:windows xp 软件环境:安装VC++6.0

五子棋几种算法详解

五子棋几种算法详解 算法一: 这里讲述棋盘大小为10×10的人机对战五子棋实现方法,要看完整代码请看Java做的五子棋 1.概述 玩家每走一步,对于玩家和计算机,都根据获胜表对棋盘各个空棋位进行评分,每个位置的分数与下面这句话有关:该位置所在的每一种获胜组合中已经拥有的棋子数,然后对玩家和计算机产生的分数均衡,以判断计算机是进攻还是防守。 2.数据结构 10×10的数据,用来记录棋盘状态; 两个获胜表([10][10][192]),也就是获胜组合,因为五个子一线则胜,不在一线上的五个子就不在一个组合中,对于10×10的棋盘获胜的组合有192种,下面将会详细说明,获胜表用来表示棋盘上的每个位置是否在玩家或计算机的获胜组合中; 一个二维数组([2][192]),记录玩家与计算机在各种获胜组合中填入了多少棋子; 两个10×10的数组,用来记录玩家与计算机在各个棋盘位置上的分数,分数高的将是计算机下一步的着法。 3.计算获胜组合

上图是一个10×10的五子棋棋盘,我们可以得出垂直方向上的获胜组合是10×6=60,同理,水平方向的获胜组合也是60,而两个倾斜方向上的获胜组合是(1+2+3+4+5)×2+6=36,即: 60*2+36*2=192。 4.评分 用两个数组存储每个棋位的分数,一个是计算机的,另一个是玩家的,表示该位置对于各方是最佳着法的肯定程度,对一个位置的评分就是:遍历该位置所在的每一种获胜组合,根据这个组合中已经拥有的己方棋子数1到4分别加不同分数,最后将这些所有的获胜组合所得出的分数相加就是该位置的分数,下图是对于黑方各棋位的评分(其中的1,2,3,4这几个值要根据实际需要来确定)。 5.思路

c课程设计报告五子棋

C++面向对象课程设计报告 院(系): 专业: 学生姓名:__ 班级:___学号: 题目:五子连珠棋_________ 起迄日期:2010-12-20_________设计地点: 指导教师: 完成日期: 2010 年 12 月31 日

课程设计报告内容 一、需求分析 1.选做此课题目的 五子棋游戏是一历史悠久,对抗性强,技巧性高的棋类游戏。而且我对五子棋有着独特的爱好,希望自己也可以编写出一款可以实现人机对战的五子棋游戏。把自己的思想付给电脑,让自己有些成就感,给自己继续努力的动力。借此次课程设计的机会,把想法变成现实。而且五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。五子棋既有现代休闲的明显特征“短、平、快”,又有古典哲学的高深学问“阴阳易理”;它既有简单易学的特性,为人民群众所喜闻乐见,又有深奥的技巧和高水平的国际性比赛;它的棋文化源渊流长,具有东方的神秘和西方的直观;既有“场”的概念,亦有“点”的连接。它是中西文化的交流点,是古今哲理的结晶。所以此次c++课程设计选择五子棋这个题目。 2.程序所实现的功能 通过给电脑赋予人工智能,利用电脑运算速度快的特点,结合五子棋的游戏规则,给电脑设定固定的扫描方式,设定权值,使电脑能够选择最合适的落子点,然后调用加载已做好的棋盘棋子图像,最终实现简单的人机对弈。 3.该游戏为普通玩家使用,只要连成五子即获胜,没有禁手、RIF(国际连珠连盟)正式规则、“Yamaguchi”、”Tarannikov”、“Taraguchi”等规则。 二、设计内容 1.根据所选题目,给出模块图 2.画出主程序及其主要模块的流程图

MFC课程设计报告-一个简单的五子棋游戏

设计一个简单的五子棋游戏 一、设计目标与内容 1.了解Windows编程的基础知识,掌握MFC应用程序的基本知 识; 2.基本掌握面向对象程序设计的基本思路和方法; 3.掌握用VC++开发应用程序的的一般步骤和方法; 4.能够利用所学的基本知识, 设计一个简单的五子棋游戏,具 有以下功能:①数据结构的设计;五子棋棋盘的绘制。②两人下棋时,两人下棋算法的设计。③两人下棋时,判断任一方获胜的算法的设计。 二、设计要求 1.用VC++进行编码,实现应用程序的功能。注重编码质量, 代码要有适当的注释; 提交设计报告一份(课程设计任务书、目录、主要的数据结构、设计的基本思路、设计的步骤及主要代码、心得体会、参考文献)。总体设计 运行时效果如下:

图3-1 这个程序只能进行两个人之间的对弈,不能进行人机对弈,由于时间和个人能力的原因所以人机对弈的算法就没有写出。同时程序中也存在着很多漏洞,但基本的功能都已经实现,还有待继续改进。 详细设计 新建工程game_wzq

选择单文档应用程序,在Step 4 of 6中先中Windows Sockets 复选框。如下图: 图3-2 资源编辑 黑白位图Bitmap以表示棋盘上面的棋子: IDB_BLACK DB_WHITE 黑白鼠标Cursor以替换当前鼠标: IDC_CURSOR1 黑棋子

IDC_CURSOR2 白棋子 黑白图标Icon以显示在状态栏供以提示 IDI_BLACK IDI_WHITE 菜单以供操作: 开始: ID_START 保存: ID_SAVE 打开: ID_OPEN 如下图所示: 图3-3 变量函数 首先,为了实现状态栏的应用,我们必须更改它的变量:

(完整word版)数据结构课程设计-五子棋

姓名:刘旭 学院:计算机与通信学院班级:通信工程101班指导老师:文志诚

目录 一、需求分析 (3) 1.1 开发背景 (3) 2.2 功能简介 (3) 二、系统设计 (4) 2.1 函数一览 (4) 2.2 “封面”的设计 (4) 2.3 二维数组与控制台 (5) 2.4 键盘操作 (6) 2.5判定 (7) 2.6 悔棋的实现 (8) 三、调试运行 (9) 3.1 进入界面 (9) 3.2 棋盘的初始状态 (10) 3.3 激战中 (10) 3.4 游戏结束 (11) 四、解决问题的关键 (11) 五、课设总结 (11) 六、附录 (12) 6.1 画图代码.................................................................................................. 错误!未定义书签。 6.2 初始化...................................................................................................... 错误!未定义书签。 6.3 Play函数 .................................................................................................. 错误!未定义书签。

一、需求分析 1.1开发背景 学习了数据结构该门课程,对于枯燥无味的理论知识,我们是否能够通过所学的知识在课程设计中做出有趣味东西,然后让我们对于数据结构更加的感兴趣呢?于是我和我的室友陈明建开始酝酿着写些什么东西。上个学期就已经写了通讯录那之类的链式结构,这次我们决心有所改变,我们学习了栈、队列、树、图,字典树有人选了,我们就来写一个基于图的小程序,五子棋,对,图的简单应用,于是我们开始着手来写这个小小的程序,祝我们好运! 2.2 功能简介 既然是五子棋,我们要做的是时时刻刻的将整个图(以下称为棋局)的状态呈现出来,那么界面就是必不可少的。MFC不会?没关系,我们就用基于控制台的字符输出来构建这个棋局吧,当然这只是第一步,详细如下: ○1拥有一个良好的进入界面,以及必要的选项; ○2拥有一个二维的数组来记录和更新实时的状态,并且能够有一种方法在DOS界面下绘制出整个棋局的实时状态(包括棋盘和棋子); ○3能够通过键盘上的按键完成所选位置的移动和选定操作; ○4能够在每一次的走棋后判定是否游戏结束(棋盘走满或者是一方胜出); ○5能够完成悔棋的功能,并保证这之间的棋局绘图能够与二维数组数据同步,做到真正意义上的悔棋。

《C++语言程序设计》课程设计报告--五子棋

C++语言程序设计 课程设计报告 课程:C++语言程序设计题目:五子棋 年级: 专业: 学号: 姓名: 指导教师: 江苏师范大学数学与统计学院

【摘要】 五子棋是我国古代的、传统的黑白棋种之一。五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。本游戏是以C++语言作为开发工具,运行环境Visual C++ 6.0,通过构造函数绘制棋谱,以及落子函数、判断函数,实现双人对弈的功能。 【关键词】五子棋、游戏、人人对战、C++ 【引言】 五子棋是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。现代五子棋日文称之为“連珠”,英译为“Renju”,英文称之为“Gobang”或“FIR”(Five in a Row的缩写),亦有“连五子”、“五子连”、“串珠”、“五目”、“五目碰”、“五格”等多种称谓。 五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。五子棋既有现代休闲的明显特征“短、平、快”,又有古典哲学的高深学问“阴阳易理”;它既有简单易学的特性,为人民群众所喜闻乐见,又有深奥的技巧和高水平的国际性比赛;它的棋文化源渊流长,具有东方的神秘和西方的直观;既有“场”的概念,亦有“点”的连接。它是中西文化的交流点,是古今哲理的结晶。 本游戏是以C++语言作为开发工具,运行环境Visual C++ 6.0,通过构造函数绘制棋谱,以及落子函数、判断函数,实现双人对弈的功能。 【设计思路】 第一步:绘制棋谱 第二步:对战双方落子 第三步:判断是否有五子连珠 第四步:重复第一、二、三步直至出现五子连珠 【设计过程】 通过构造函数实现棋盘,编写落子函数实现玩家落子,通过判断函数判断是否有五子连珠的结果。 【设计结果】 图1-1 初始画面

五子棋游戏__课程设计报告(含源代码可以运行)

《软件基础》大作业 项目名称:五子棋游戏 学号:201046820510 201046820605 姓名:校建林 朱颖 完成时间:2011年11月28日指导教师:鲁可

目录 一需求分析 (1) 1.1开发背景 (1) 1.2项目目标五子棋与游戏开发成员和具体日期完成任务以及任务的具体分配. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 1.3运行环境...初始化. (3) 1.4项目任务书主循环控制模块 (3) 1.5玩家下子 (3) 1.6盘面分析填写棋型表 (3) 1.7对方下子 (4) 1.8胜负判断 (4) 二技术线路 (4) 2.1采用的软件及开发平台是什么 2.2项目的总体方案—包括模块及模块间的联系、信息流、数据流等 2.3项目的详细设计—包括模块的功能、数据结构及算法等 2.1技术线路模块图 (4) 2.2技术线路说明 (5) 三工程进度 第三章系统设计 (5) 3.1流程图 (6) 3.2流程图说明 (6) 四程序测试分析 (7) 4.1阶段性测试 4.2总体测试 五个人总结 (9) 附录源代码 (10)

五子棋游戏 第一章需求分析 1.1开发背景 软件需求分析是软件开发周期的第一个阶段,也是关系到软件开发成败的关键一步。对于任何一个软件而言,需求分析工作都是至关重要的一步。只有通过软件需求分析,才能把软件的功能和性能由总体的概念性描述转化为具体的规格说明,进而建立软件开发的基础。实践表明,需求分析工作进行得好坏,在很大程度上决定了软件开发的成败。 软件需求分析的任务是:让用户和开发者共同明确将要开发的是一个什么样的软件。具体而言,就是通过对问题及其环境的理解、分析和综合,建立逻辑模型,完成新软件的逻辑方案设计。 基于本游戏,首先得为整个棋盘建立一张表格用以记录棋子信息,我们使用一个15*15的二维数组Table[15][15](15*15是五子棋棋盘的大小),数组的每一个元素对应棋盘上的一个交叉点,用‘0’表示空位、‘1’代表己方的子、‘2’代表对方的子;这张表也是今后分析的基础。在此之后还要为两个玩家双方各建立一张棋型表Computer[15][15][4]和Player[15][15][4],用来存放棋型数据。 1.2 项目目标五子棋与游戏开发具体任务完成日期以及任务的具体分配 五子棋游戏开发成员:校建林、朱颖。 五子棋游戏开发具体的任务步骤: 1.需求分析 内容包括:总体分析、五子棋与游戏开发成员和具体任务完成日期以及任务的具体分配、初始化、主循环控制模块、玩家下子、盘面分析填写棋型表、对方下子、胜负判断。 2.技术线路 内容包括:采用的软件及开发平台是什么。 项目的总体方案—包括模块及模块间的联系、信息流、数据流等。

五子棋算法详解

五子棋算法详解——解决方案之一 这里讲述棋盘大小为10×10的人机对战五子棋实现方法,要看完整代码请看AS3做的五子棋 1. 概述 玩家每走一步,对于玩家和计算机,都根据获胜表对棋盘各个空棋位进行评分,每个位置的分数与下面这句话有关:该位置所在的每一种获胜组合中已经拥有的棋子数,然后对玩家和计算机产生的分数均衡,以判断计算机是进攻还是防守。 2. 数据结构 10×10的数据,用来记录棋盘状态; 两个获胜表([10][10][192]),也就是获胜组合,因为五个子一线则胜,不在一线上的五个子就不在一个组合中,对于10×10的棋盘获胜的组合有192种,下面将会详细说明,获胜表用来表示棋盘上的每个位置是否在玩家或计算机的获胜组合中; 一个二维数组([2][192]),记录玩家与计算机在各种获胜组合中填入了多少棋子; 两个10×10的数组,用来记录玩家与计算机在各个棋盘位置上的分数,分数高的将是计算机下一步的着法。 3. 计算获胜组合

上图是一个10×10的五子棋棋盘,我们可以得出垂直方向上的获胜组合是 10×6=60,同理,水平方向的获胜组合也是60,而两个倾斜方向上的获胜组合是(1+2+3+4+5)×2+6=36,即: 60*2+36*2=192。 五子棋算法详解本文链 接:https://www.360docs.net/doc/8c2344738.html,/wwwanq/blog/item/66a9f4c5f390cdc338db497f.htm l 4. 评分 用两个数组存储每个棋位的分数,一个是计算机的,另一个是玩家的,表示该位置对于各方是最佳着法的肯定程度,对一个位置的评分就是:遍历该位置所在的每一种获胜组合,根据这个组合中已经拥有的己方棋子数1到4分别加不同分数,最后将这些所有的获胜组合所得出的分数相加就是该位置的分数,下图是对于黑方各棋位的评分(其中的1,2,3,4这几个值要根据实际需要来确定)。 5. 思路

人机对战五子棋经典算法

五子棋是一种受大众广泛喜爱的游戏,其规则简单,变化多端,非常富有趣味性和消遣性。这里设计和实现了一个人机对下的五子棋程序,采用了博弈树的方法,应用了剪枝和最大最小树原理进行搜索发现最好的下子位置。介绍五子棋程序的数据结构、评分规则、胜负判断方法和搜索算法过程。 一、相关的数据结构 关于盘面情况的表示,以链表形式表示当前盘面的情况,目的是可以允许用户进行悔棋、回退等操作。 CList StepList; 其中Step结构的表示为: struct Step { int m; //m,n表示两个坐标值 int n; char side; //side表示下子方 }; 以数组形式保存当前盘面的情况, 目的是为了在显示当前盘面情况时使用: char FiveArea[FIVE_MAX_LINE][FIVE_MAX_LINE]; 其中FIVE_MAX_LINE表示盘面最大的行数。 同时由于需要在递归搜索的过程中考虑时间和空间有效性,只找出就当前情况来说相对比较好的几个盘面,而不是对所有的可下子的位置都进行搜索,这里用变量CountList来表示当前搜索中可以选择的所有新的盘面情况对象的集合: CList CountList; 其中类CBoardSituiton为: class CBoardSituation { CList StepList; //每一步的列表 char FiveArea[FIVE_MAX_LINE][FIVE_MAX_LINE]; struct Step machineStep; //机器所下的那一步 double value; //该种盘面状态所得到的分数 } 二、评分规则 对于下子的重要性评分,需要从六个位置来考虑当前棋局的情况,分别为:-,¦,/,\,//,\\ 实际上需要考虑在这六个位置上某一方所形成的子的布局的情况,对于在还没有子的地方落子以后的当前局面的评分,主要是为了说明在这个地方下子的重要性程度,设定了一

五子棋人机对战设计任务书

五子棋人机对战设计任务书 目录 1.系统需求分析 (1) 2.总体设计 (1) 3.详细设计 (2) 4.系统调试 (4) 5.使用说明 (5) 6.编程体会 (6) 7.源程序清单 (7) 1.系统需求分析 五子棋是我国古代传统的黑白棋种之一,又称作连珠棋。五子棋游戏首先需要棋盘,并绘制棋子,若希望人机对战还要为计算机设置一定的算法,以使其能够自动判断落棋的位置,此外,还需要有一定的判断系统来判定胜负,还有悔棋功能。综上,五子棋人机对战游戏需要提供以下功能:(1)使用图形界面,绘制棋盘,并能够提供虚拟棋盘来作为计算机运算的依据。 (2)判断玩家的落子位置,并相应的画出对应颜色的棋子,判断落子位置时误差要很小。另外,需要记录玩家的落子情况。 (3)通过运算判定电脑的落子位置,如防范玩家连成五子,或进攻使自己连成五子取得胜利,并相应的显示对应颜色的棋子。另外,需要记录电脑的落子情况。 (4)根据规则判断出胜负,先连成五子者获得胜利,并显示出胜利的一方,之后可以按任意键再来一局。 (5)当玩家落棋出现重大失误时,可进行悔棋,清除棋子。 2.总体设计 五子棋人机对战游戏包括四个方面的功能,分别是绘制棋盘和棋子等图形化显示功能,获取玩家落子功能,计算并判断得到电脑落子位置的功能以及判断胜负的功能。 图形化显示功能方面,运用easyx图形库进行图形的绘制,可以进行背景色的设置,线条的绘制,文字的显示和字体的设置。通过initgraph初始化界面,设置坐标,用setbkcolor函数设置背景色,用settextcolor函数设置文本颜色,用settextstyle函数设置文本字体,用outtextxy函数显示文字,

局域网五子棋网络课程设计报告

局域网五子棋网络课 程设计报告 Revised on November 25, 2020

辽宁科技大学 课程设计说明书 设计题目:局域网五子棋设计 学院、系:计算机科学与工程学院 专业班级:计试点2005 学生姓名:王红辉 指导教师:周传胜 成绩: 2009年3月5日 目录 一题目――――――――――――――――――――――――――――――1 二设计的任务、目的和作用―――――――――――――――――――――1 三课程设计的内容―――――――――――――――――――――――――1 四开发环境及实现所用语言―――――――――――――――――――――1 五实现要点――――――――――――――――――――――――――――1 A 数据通信指令(协议)及各指令的处理内容―――――――――――1 B 套接字使用方法―――――――――――――――――――――――5 1.服务器端套接字的实现―――――――――――――――――――5

2.客户端套接字的实现――――――――――――――――――――6 C棋盘及棋子画法―――――――――――――――――――――――6 D棋盘存储结构及胜负判定算法―――――――――――――――――8 E程序实现中定义的其他重要数据及意义、定义的函数或过程首部及意义――――――――――――――――――――――――――――――12 六设计体会―――――――――――――――――――――――――――-13 一、题目 计算机网络课程设计―――局域网五子棋的实现 二、设计的任务、目的和作用 计算机网络课程设计是计算机网络原理课程之后的时间加强环节,通过本设计的训练使学生加深对网络协议的理解,并实现制定通信规则,同时通过实践,进一步掌握套接字编程方法,为大型网络编程打下坚实基础。 三、课程设计的内容 五子棋的局域网对战 四、开发环境及实现所用语言 开发环境:Microsoft Visual C++ 语言: C++ 五、实现要点 A、数据通信指令(协议)及各指令的处理内容 客户与服务器采用TCP连接指令及处理: #define LOGINSERVER "login" 发送信息给对手 void CDlgGobang::SendMessageToOther(unsigned int nMsgType, CString strMsgInfo) { switch( nMsgType ) { case CHATINFO:strMsgInfo = SENDCHA TINFO + strMsgInfo;break; case CHESSINFO:strMsgInfo = SENDCHESSINFO + strMsgInfo;break; case CHESSLOSS:strMsgInfo = SENDCHESSLOSS + strMsgInfo;break; case LEA VECHESS:strMsgInfo = SENDLEA VE + strMsgInfo;break; case CRYCVN:strMsgInfo = CRYCRA VEN + strMsgInfo;break; case REPTC:strMsgInfo = REPENTANCE + strMsgInfo;break; case ACRYCVN:strMsgInfo = AGREECRYCRA VEN + strMsgInfo;break; case AREPTC:strMsgInfo = AGRESSREPENTANCE + strMsgInfo;break; default:break;

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