设计模式总复习题

设计模式总复习题
设计模式总复习题

总复习题

复习参考资料:

1.GoF 设计模式

2.设计模式解析

3.易学设计模式

4.大话设计模式

5.深入浅出设计模式

以参考资料为主,模拟试题1-5中有些题答案在一些附加资料中

模拟试题1

一、选择题(分值20)

1. 设计模式一般用来解决什么样的问题( )

A.同一问题的不同表相 B不同问题的同一表相

C.不同问题的不同表相

D.以上都不是

2. 下列属于面向对象基本原则的是( )

A.继承

B.封装

C.里氏代换 D都不是

3. Open-Close原则的含义是一个软件实体( )

A.应当对扩展开放,对修改关闭.

B.应当对修改开放,对扩展关闭

C.应当对继承开放,对修改关闭

D.以上都不对

4. 当我们想创建一个具体的对象而又不希望指定具体的类时,可以使用()模式。

A.创建型

B.结构型 C行为型 D.以上都可以

5. 要依赖于抽象,不要依赖于具体。即针对接口编程,不要针对实现编程,是( )的表述

A. 开-闭原则

B. 接口隔离原则

C. 里氏代换原则

D. 依赖倒转原则

6. 依据设计模式思想,程序开发中应优先使用的是( )关系实现复用。

A, 委派 B.继承 C创建 D.以上都不对

7. 设计模式的两大主题是( )

A.系统的维护与开发 B 对象组合与类的继承

C.系统架构与系统开发

D.系统复用与系统扩展

8. 单体模式中,两个基本要点( )和单体类自己提供单例

A .构造函数私有 B.唯一实例

C.静态工厂方法

D.以上都不对

9. 下列模式中,属于行为模式的是( )

A.工厂模式 B观察者 C适配器以上都是

10. “不要和陌生人说话”是( )原则的通俗表述

A.接口隔离

B.里氏代换

C.依赖倒转

D.迪米特

二、填空题(分值20)

1. 软件体系结构是指一个系统的有目的的设计和规划,这个设计规划既不描

述,也不描述,它只描述系统的及其相互的。

2.一个UML模型只描述了一个系统,它并没告诉我们系统

是。

3.接口是可以在整个模型中反复使用的一组行为,是一个没有而只有

的类。

4.多重性指的是,某个类有个对象可以和另一个类的对象关联。5.当一个类的对象可以充当多种角色时,关联就可能发生。

6.在泛化关系中,可以替代。也就是说,后者出现的地方,前者都可以出现。但是反过来却不成立。

7.最通常的依赖关系是一个类操作的中用到了的定义。8.组成是的聚集,因为聚集中的每个部分体只能属于整体。9.实现的符号和继承的符号有相似之处,两者的唯一差别是实现关系用表示,继承关系用表示。

10. 设计模式中应优先使用而不是。

三、判断题(分值15)

1.适配器模式属于创建型模式()

2.在设计模式中,“效果”只是指“原因和结果”()

3.设计模式使代码编制不能真正工程化()

4.面向对象语言编程中的异常处理,可以理解为责任链模式()

5.反模式就是反对在软件开发过程中使用设计模式()

四、问答题(分值30)

1.什么是设计模式?设计模式目标是什么?

2.设计模式中一般都遵循的原则有什么?

3.“Gang of Four”针对“创建优秀面向对象设计”建议了哪些策略?

4.面向对象系统中功能复用的两种最常用技术是什么?

5.只根据抽象类中定义的接口来操纵对象有什么好处?

五、应用题(分值15)

公司架构:经理、工程师、技师和后勤人员都是公司的雇员,经理管理工程师、技师和后勤人员。高层经理领导较低级别的经理。典型层次图如下:

可以使用哪种设计模式实现公司的层级关系?并说明为什么?

模拟试题2

一、选择题(分值20)

1. 在观察者模式中,表述错误的是()

A. 观察者角色的更新是被动的。

B. 被观察者可以通知观察者进行更新

C. 观察者可以改变被观察者的状态,再由被观察者通知所有观察者依据被观察者的状态进

行。

D. 以上表述全部错误。

2. 对于违反里式代换原则的两个类,可以采用的候选解决方案错误的是:()

A. 创建一个新的抽象类C,作为两个具体类的超类,将A 和B 共同的行为移动到C 中,从

而解决A和B 行为不完全一致的问题。

B. 将B到A的继承关系改组成委派关系。

C. 区分是“IS-a”还是”Has-a”。如果是“Is-a”,可以使用继承关系,如果是”Has-a”

应该改成委派关系

D. 以上方案错误

3. 下列模式属于结构型设计模式的是()

A. Composite

B. 享元(Flyweight)模式

C. 单体模式

D. 工厂方法

4. 关于继承表述错误的是:()

A. 继承是一种通过扩展一个已有对象的实现,从而获得新功能的复用方法。

B. 泛化类(超类)可以显式地捕获那些公共的属性和方法。特殊类(子类)则通过附加属性和方法来进行实现的扩展。

C. 破坏了封装性,因为这会将父类的实现细节暴露给子类。

D. 继承本质上是“白盒复用”,对父类的修改,不会影响到子类。

5. 对于依赖倒转的表述错误的是()

A. 依赖于抽象而不依赖于具体,也就是针对接口编程。

B. 依赖倒转的接口并非语法意义上的接口,而是一个类对其他对象进行调用时,所知道的方法集合。

C. 从选项B的角度论述,一个对象可以有多个接口。

D. 实现了同一接口的对象,可以在运行期间,顺利地进行替换。而且不必知道所用的对象是那个实现类的实例。

E. 此题没有正确答案。

6. 可以使用哪一种设计模式限制类的实例唯一?()

A. 工厂方法

B. 生成器模式

C. 原型模式

D.单体模式

7. Java数据库连接库JDBC用到哪种设计模式()?

A. 生成器

B.工厂方法

C.抽象工厂 D.单体

8. 关于运用GOF工厂方法的效果Consequences,说法不正确的是()

A. 将客户代码与应用相关的类解耦

B. 它使得所涉及的产品系列可替换

C. 它有利于产品的一致性

D.它较易于支持新种类的产品

8. 在应用程序中可用哪些设计模式分离出算法?()

A. 工厂方法

B. 策略模式

C. 访问者模式

D. 装饰器模式

9. 工厂方法也称为()

A. 抽象工厂

B. 抽象构造器

C. 虚工厂

D. 虚构造器

10. 可以使用哪种设计模式将抽象和实现解耦,使得抽象和实现可以独自变化?()

A. 适配器模式

B.桥接模式

C. 外观模式

D.组合桥接模式

二、填空题(分值20)

1.面向对象的七条基本原则包括:开闭原则,里式代换原则,合成聚合原则以及(),

(),(),()。

2.在存在继承关系的情况下,方法向()方向集中,而数据向()方向集中。

3.适配器模式,分为类的适配器和对象的适配器两种实现。其中类的适配器采用的是

()关系,而对象适配器采用的是()关系。

4.设计模式的四个基本要素是(),(),()和()。

5..创建型模式的根本意图是要把()和()的责任进行分离,从而降

低系统的()。

6.工厂模式分为( ),( ),( )三种类型。

7.门面模式是( )法则的典型运用

8.MVC模型的基本工作原理是基于( )模式,实现是基于()模式

9.设计模式的思想根源是( )基本原则的宏观运用,本质上是没有任何模式的,发现模

式的人永远是大师,而死守模式的人,最对只能是一个工匠.

三、判断题(分值15)

1.虚拟代理可以使用一个小对象代替大对象,从而减少系统的资源的消耗,提高系统运行

速度。()

2.命令模式可以消除请求发送者与请求接收者彼此之间的耦合,使得对象之间的关系更加

灵活。()

3.解释器模式是对象行为型模式,通常较少使用。()

4.迭代器模式是开闭原则最好体现,因为迭代器模式将聚合对象和迭代器分离开来。()

5.中介者模式设计符合单一职责原则。()

四、问答题(分值30)

1. 在MVC模型中M、V、C分别指什么?简述它们之间的关系?

2. 什么是开闭原则?

3. 设计数据库的系统日志,要考虑使用哪些设计模式?

4. 使用工厂模式的主要原因是什么?

5. 在面向对象设计中,《编译原理》的有限状态机可以什么样解决方案完成?

五、应用题(分值20)

考虑如下场景的设计:

猫大叫一声,所有的老鼠都开始逃跑,主人被惊醒。

问:(1)设计可能用到什么设计模式?

(2)画出其类图。

模拟试题3

一、多项选择题(分值30)

(1)以下是模式的基本要素的是()

A)名称B)意图

C)解决方案D)参与者和协作者

(2)常用的描述设计模式的格式有()

A)意图B)动机C)适用性D)结构

(3)以下哪些问题通过应用设计模式能够解决()。

A)指定对象的接口

B)排除软件BUG

C)确定软件的功能都正确实现

D)设计应支持变化

(4)面向对象系统中功能复用的最常用技术是()。

A)类继承

B)对象组合

C)使用抽象类

D)使用实现类

(5)常用的基本设计模式可分为()。

A)创建型、结构型和行为型

B)对象型、结构型和行为型

C)过程型、结构型和行为型

D)抽象型、接口型和实现型

(6)以下关于创建型模式说法正确的是()。

A)创建型模式关注的是对象的创建

B)创建型模式关注的是功能的实现

C)创建型模式关注的是组织类和对象的常用方法

D)创建型模式关注的是对象间的协作

(7)以下属于创建型模式的是()。

A)抽象工厂(Abstract Factory)模式

B)合成(Composite)模式

C)单例(Singleton)模式

D)桥接(Bridge)模式

(8) ( )模式是利用一个对象,快速生成一批对象。

A)抽象工厂(Abstract Factory)模式

B)合成(Composite)模式

C)原型(Prototype)模式

D)桥接(Bridge)模式

(9)在不破坏类封装性的基础上,使得类可以同不曾估计到的系统进行交互。主要体现在( )。

A)适配器(Adapter)模式

B)合成(Composite)模式

C)原型(Prototype)模式

D)桥接(Bridge)模式

(10)结构型模式中最体现扩展性的几种模式是( )

A)适配器(Adapter)模式

B)合成(Composite)模式

C)装饰(Decorator)模式

D)桥接(Bridge)模式

(11)行为类模式使用()在类间分派行为。

A)接口

B)继承机制

C)对象组合

D)委托

(12)以下属于行为对象模式的是( )

A)模板(Template Method)模式

B)迭代器(Iterator)模式

C)命令(Command)模式

D)观察者(Observer)模式

(13)封装分布于多个类之间的行为的模式是( )

A)观察者(Observer)模式

B)迭代器(Iterator)模式

C)访问者(Visitor)模式

D)策略(Strategy)模式

(14)Observer(观察者)模式适用于( )

A)当一个抽象模型存在两个方面,其中一个方面依赖于另一方面,将这二者封装在独立的对象中以使它们可以各自独立地改变和复用。

B)当对一个对象的改变需要同时改变其它对象,而不知道具体有多少对象有待改变时。

C)当一个对象必须通知其它对象,而它又不能假定其它对象是谁。也就是说你不希望这些对象是紧耦合的。

D)一个对象结构包含很多类对象,它们有不同的接口,而想对这些对象实施一些依赖于其具体类的操作。

(15)Java的异常处理机制可理解为哪一种行为模式()。

A)观察者(Observer)模式

B)迭代器(Iterator)模式

C)职责链(Chain of Responsibility)模式

D)策略(Strategy)模式

二、填空题(分值20)

把下列面向对象的术语填入对应的括号中:里氏替换(LSP)、接口隔离(ISP)、依赖倒置(DIP)、单一职责(SRP)、开闭(OCP)、优先使用组合(CARP)、接口

1.()原则的核心思想是系统中的每一个对象都应该只有一个单独的职责,而所有

对象所关注的就是自身职责的完成。

2.()原则的核心思想是一个对象对扩展开放,对修改关闭;实现此原则的关键就

在于()、分离出()部分和()部分。

3.()原则的核心思想是在任何父类出现的地方都可以用它的子类来替代。

4.()原则的核心思想是要依赖于抽象,而不要依赖于具体的实现。

5.()原则的核心思想是不应该强迫客户程序依赖于他们不用的方法。即一个接

口不需要提供太多的行为,应该只提供一种对外的功能,不应该把所有的操作都封装在一个接口中。

6.()原则的核心思想是一个对象应当对其它对象尽可能少的了解。或者说,只

和你的朋友说话。这样一些对象可以看做朋友:当前对象本身、通过方法的参数传递进来的对象、当前对象所创建的对象、当前对象的实例变量所引用的对象和方法内所创建或者实例化的对象。

7.()原则的核心思想是优先使用组合而非继承。

8.设计模式应该面向()编程

三、判断题(分值10)

1.单一职责原则表现在面向对象的程序中就是“高内聚、低耦合”。( )

2.设计模式只能遵从使用,不能也无需创新。( )

3.在面向对象编程时,无论何时何地都要使用GoF所给出的设计模式,这样编写的代码才

比较好。( )

4.工厂方法能够提高内聚性,松散耦合,并且有助于测试。( )

5.对象要么构造其它对象,要么使用其它对象,绝不要两者兼顾。( )

四、问答题(分值30)

1.单例模式的两种实现方法,并说明优缺点?

2.什么是对象粒度?

3.MVC模式是个复合模式,请写出你两种你所知道的MVC中使用的模式。

4.举例说明,适配器模式和装配器在Java IO中的应用。

5.在面向对象程序设计中,常常需要避免过多case语句或者if语句,请给出一种设计模

式避免过多的条件分支语句,同时指出这种设计模式如何帮助避免过多的Case语句?

五、应用题(分值10)

某房地产公司欲开发一套房产信息管理系统,根据如下描述选择合适的设计模式进行设计:

(1) 该公司有多种房型,如公寓、别墅等,在将来可能会增加新的房型;

(2) 销售人员每售出一套房子,主管将收到相应的销售消息。

如果对上述场景编程,那么上述(1)和(2)可能分别用到哪些设计模式?

模拟试题4

一、选择题(分值20)

1. 设计模式具有的优点( )。

A. 适应需求变化

B. 程序易于理解

C. 减少开发过程中的代码开发工作量

D. 简化软件系统的设计

2. 下图描述了一种设计模式,该设计模式不可以( )。

A. 动态决定由一组对象中某个对象处理该请求

B. 动态指定处理一个请求的对象集合, 并高效率地处理一个请求

C. 使多个对象都有机会处理请求,避免请求的发送者和接收者间的耦合关系

D. 将对象连成一条链,并沿着该链传递请求

3. 若系统中的某子模块需要为其它模块( )提供访问不同数据库系统(Oracle、SQL Server、DB2 UDB 等)的功能,这些数据库系统提供的访问接口有一定的差异,但访问过程却都是相同的,例如,先连接数据库,再打开数据库,最后对数据进行查询,设计模式可抽象出相同的数据库访问过程;

A. 外观

B. 装饰

C. 单件

D. 模板方法

4. 系统中的文本显示类(TextView)和图片显示类(PictureView)都继承了组件类(Component),分别显示文本和图片内容,现需要构造带有滚动条、或者带有黑色边框、或者既有滚动条又有黑色边框的文本显示控件和图片显示控件,但希望最多只增加三个类,( )设计模式可以实现该目的。

A. 外观

B. 装饰

C. 单件

D. 模板方法

5. 下面的类图表示的是哪个模式?

A. 抽象工厂模式(Abstract Factory)

B. 工厂方法模式(Factory Method)

C. 命令模式(Command)

D. 责任链模式(Chain of Responsibility)

6. 下面的类图表示的是哪个设计模式?

A. 代理模式(Proxy)

B. 装饰模式(Decorator)

C. 桥接模式(Bridge)

D. 观察者模式(Observer)

7. 下面的类图表示的是哪个模式?

A. 代理模式(Proxy)

B. 外观模式(Facade)

C. 适配器模式(Adapter)

D. 桥接模式(Bridge)

8. 下面的类图表明了哪个模式?

A. 责任链模式(Chain of Responsibility)

B. 命令模式(Command)

C. 备忘录模式(Memento)

D. 工厂方法模式(Factory Method)

9. 下面的类图表示的是哪个设计模式?

A. 模板方法模式(Template Method)

B. 命令模式(Command)

C. 单例模式(Singleton)

D. 状态模式(State)

10. 下面的类图表明了哪个模式?

A. 模板方法模式(Template Method)

B. 命令模式(Command)

C. 单例模式(Singleton)

D. 状态模式(State)

二、填空题(分值20)

请从外观、访问者、组合、工厂方法、模板方法、观察者、享元、原型、责任链、单例、抽象工厂、命令12 种模式中选择10 种填入下列的空缺中。

1.()模式中,父类负责定义创建对象的公共接口,子类则负责生

成具体的对象。

2.()模式提供一系列相关或相互依赖对象的接口而无需指定它们具体的类。

3.()模式用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型实例创建新的对象。

4.()模式确保某一个类仅有一个实例,并自行实例化并向整个系统提供这个实例。5.()模式将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构。使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。

6.()模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用,为子系统中的一组接口提供一个一致的界面。

7.()模式运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。

8.()模式使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接收者之间的耦合关系。

9.()模式定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时, 所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新。

10.()模式定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。

三、简答题(分值30)

关于设计模式,请回答:

A)什么是设计模式?设计模式的目标是什么?(3 分)

B)设计模式具有哪三大特点?(3 分)

C) GOF 设计模式常用的有几种?GOF 设计模式按照模式的目的可分为哪三类?(4 分)

1.简述面向对象程序设计的六大基本原则?(6分)

2.简述什么是单例模式,以及他解决的问题,应用的环境,解决的方案,模式的本质?(8

分)

3.为什么面向对象的分析和设计中优先使用组合,而非继承?

四、程序阅读题(分值15)

在下面的C++代码中,类SalesTicket能够完成打印票据正文的功能,类HeadDecorator 与FootDecorator 分别完成打印票据的台头和脚注的功能。已知该程序运行后的输出结果如下所示。

这是票据的台头!

这是票据正文!

这是票据的脚注!

------------------------

这是票据的台头!

这是票据的脚注!

[C++程序代码]

#include

using namespace std;

class SalesTicket {

public:

virtual void printTicket() { cout << "这是票据正文!" << endl;}

};

class Decorator : public SalesTicket{

SalesTicket *ticket;

public:

Decorator(SalesTicket *t){ ticket = t; }

void printTicket(){

if(ticket != NULL)

ticket->printTicket();

}

};

class HeadDecorator : public Decorator{

public:

HeadDecorator(SalesTicket *t): Decorator(t) { }

void printTicket() {

cout << "这是票据的台头!" << endl;

Decorator::printTicket();

}

};

class FootDecorator :public Decorator{

public:

FootDecorator(SalesTicket *t): Decorator(t){ }

void printTicket() {

Decorator::printTicket();

cout << "这是票据的脚注!" << endl;

}

};

void main(void) {

SalesTicket t;

FootDecorator f(&t);

HeadDecorator h(&f);

h.printTicket();

cout << "------------------------"<< endl;

FootDecorator a(NULL);

HeadDecorator b(&a);

b.printTicket();

}

请根据题目描述、程序和输出,阐述采用该设计模式进行设计的优势?

五、应用题(分值15)

一般的企业采购审批都是分级的,采购量的不同就需要不同层次的主管人员来审批,如主任可以审批1 万元以下的采购单,副董事长可以申批2.5 万元以下的采购单,董事长可以审批10万元以下的采购单,10 万元以上的采购单就需要开会决定。请根据该描述,选择合适的设计模式并给出其类图。

模拟试题5

一、选择题(分值20)

1. 以动作和事务闻名,且以对象形式用来封装回滚、日志或者事务功能。这种设计模式是()

A. 责任链模式

B.命令模式

C. 观察者模式

D. 策略模式

2. 以下不属于创建型模式是( )

A.PROXY(代理)

B. BUILDER(生成器)

C. PROTOTYPE原型

D. SINGLETON单件

3. 以下不属于结构型模式是? ( )

https://www.360docs.net/doc/8d9856393.html,POSITE(组合)

B. ADAPTER(适配器)

C. FLYWEIGHT(享元)

D. SINGLETON(单例)

4.以下不属于行为型模式是? ( )

https://www.360docs.net/doc/8d9856393.html,MAND(命令)

B.STRATEGY(策略)

C.MEMENTO(备忘录)

D.BRIDGE(桥接)

5.以下意图那个是用来描述BUILDER(生成器)?( )

A. 定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类

B. 将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

C. 保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。

D. 运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。

6.以下意图那个是用来描述PROTOTYPE(原型)?( )

A. 允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。对象看起来似乎修改了它的类。

B. 表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作。它使你可以在不改变各元素的类的

前提下定义作用于这些元素的新操作。

C. 定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时, 所有依赖于它的对

象都得到通知并被自动更新。

D. 用原型实例指定创建对象的种类,并通过拷贝这些原型创建新的对象。

7.以下意图那个是用来描述ADAPTER(适配器)?( )

A.将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。本模式使得原本由于接口不兼容而不

能一起工作的那些类可以一起工作。

B. 定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类

C. 表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作。它使你可以在不改变各元素的类的前提

下定义作用于这些元素的新操作。

D. 将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队

或记录请求日志,以及支持可撤消的操作。

8. 以下意图那个是用来描述BRIDGE(桥接)?( )

A. 提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。

B. 将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化。

C. 将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

D. 动态地给一个对象添加一些额外的职责。

9. 以下哪个意图是用来描述COMPOSITE(组合)?( )

A. 为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。

B. 运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。

C. 将对象组合成树形结构以表示部分-整体的层次结构。

D. 将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

10.以下意图那个是用来描述DECORATOR(装饰)?( )

A. 运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。

B. 用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。

C. 将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化。

D. 动态地给一个对象添加一些额外的职责。

11.以下意图那个是用来描述FACADE(外观)?( )

A. 为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,本模式定义了一个高层接口,这个接口使

得这一子系统更加容易使用。

B. 定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。

C. 保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。

D. 在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。

这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态。

12.以下意图那个是用来描述FLYWEIGHT(享元)?( )

A. 将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化。

B. 运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。

C. 动态地给一个对象添加一些额外的职责。

D. 用原型实例指定创建对象的种类,并且过拷贝这些原型创建新的对象。

13.以下意图那个是用来描述PROXY(代理)?( )

A. 用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。

B. 运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。

C. 为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。

D. 将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

14.以下意图那个是用来描述CHAIN OF RESPONSIBILITY(职责链)?( )

A.为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,本模式定义了一个高层接口,这个接口

使得这一子系统更加容易使用。

B. 提供一种方法顺序访问一个聚合对象中各个元素, 而又不需暴露该对象的内部表示。

C. 在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。

这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态。

D. 使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接收者之间的耦合关系。

15.以下意图那个是用来描述COMMAND(命令)?( )

A.将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队

或记录请求日志,以及支持可撤消的操作

B.定义一系列的算法,把它们一个个封装起来, 并且使它们可相互替换。本模式使得算法可

独立于使用它的客户而变化。

C. 为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。

D. 保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。

二、填空题(分值20)

将下列模式名填入对应的空格中:简单工厂、工厂方法、抽象工厂、外观、适配器、装饰、

观察者、策略、命令、访问者。

1.()模式把一个请求或操作封装到一个对象中。

2.()模式封装一些施加于某种数据结构元素之上的操作,这样修改操作不影响数

据结构。

3.()模式为子系统对外提供的一组接口提供一个统一的界面。

4.()模式针对一组算法,将每一个算法封装到具有共同接口的独立的类中,从而使

算法可相互替换。

5.()模式让多个对象同时监听某一个主题对象,主题对象的变化会通知监听对象,

使得监听对象可以自动更新。

6.()模式把一个类的接口变换成客户端所期待的另一种接口。

7.()模式以对客户端透明方式扩展对象的功能。

8.()模式定义一个具体的工厂类来负责创建一些类的实例,而这些被创建的类应

有一个共同的父类。

9.()模式定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类,从而使一

个类实例化延迟到其子类。

10.()模式提供了一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定他们

具体的类。

三、判断题(分值15)

1.如果一个系统的组件是松耦合的,那么此系统设计较为合理。()

2.适配器实现了复杂的接口和客户解耦。()

3.典型情况下,使用状态模式将导致较少的类,从而使得代码更易维护和理解。()

4.解释器模式用于解释类似Java和C++这样的语言。()

5.在设计软件系统时,应该尽量减少对象之间的交互。()

四、问答题(分值30)

1.简述什么是工厂模式,以及他解决的问题,应用的环境,解决的方案,模式的本质?

2.什么是单一职责原则?

3.继承和组合各有什么优缺点?

4.MVC中控制器能否看作中介者模式中的中介者?说明理由?

5.代理模式和中介者模式有什么不同?

五、应用题(分值15)

为实现应用的界面与应用数据的分离,通常定义应用数据的类和应用界面类,它们都可以各自独立地被复用,当然它们也可一起工作。一个表格对象和一个柱状图对象可使用不同的表示形式描述同一个应用数据对象的信息。表格对象和柱状图对象互相并不知道对方的存在,这样使你可以根据需要单独复用表格或柱状图。但是它们表现的似乎互相知道彼此的存在。当用户改变表格中的信息时,柱状图能立即反映这一变化, 反过来也是如此。如下图所示:

请根据叙述和上图的描述,选择合适的设计模式,并给出该设计模式的类图。

设计模式试卷

设计模式期中考试试题 一:单项选择(共20道,每道2分) 1、设计模式一般用来解决什么样的问题( ) A.同一问题的不同表相B不同问题的同一表相 C.不同问题的不同表相 D.以上都不是 2、下列属于面向对象基本原则的是( ) A.继承 B.封装 C.里氏代换D都不是 3、Open-Close原则的含义是一个软件实体( ) A.应当对扩展开放,对修改关闭. B.应当对修改开放,对扩展关闭 C.应当对继承开放,对修改关闭 D.以上都不对 4、当我们想创建一个具体的对象而又不希望指定具体的类时,可以使用()模式。 A.创建型 B.结构型C行为型D.以上都可以 5、要依赖于抽象,不要依赖于具体。即针对接口编程,不要针对实现编程,是( )的表述 A.开-闭原则 B.接口隔离原则 C.里氏代换原则 D.依赖倒转原则 6、设计模式的两大主题是( ) A.系统的维护与开发 B 对象组合与类的继承 C.系统架构与系统开发 D.系统复用与系统扩展 7、“不要和陌生人说话” 是( )原则的通俗表述 A.接口隔离 B.里氏代换 C.依赖倒转 D.迪米特:一个对象应对其他对象尽可能少的了解 8、构造者的的退化模式是通过合并()角色完成退化的。 A.抽象产品B产品C创建者D使用者 9、以下关于简单工厂模式叙述错误的是() A 它属于GoF23种设计模式 B 它是最简单的设计模式之一 C 它是学习其他创建型模式的基础 D 它只需要记住一个简单的参数即可获得所需对象的实例 E 它类中的方法通常为静态方法 F 它返回的类都有一个公共的父类和公共的方法 10、对象适配器模式是()原则的典型应用。 A.合成聚合复用原则 B.里式代换原则 C.依赖倒转原则 D.迪米特法则 D.以上表述全部错误。 11.对于依赖倒转的表述错误的是() A.依赖于抽象而不依赖于具体,也就是针对接口编程。 B.依赖倒转的接口并非语法意义上的接口,而是,一个类对其他对象进行调用时,所知道的方法集合。 C.从选项B的角度论述,一个对象可以有多个接口。 D.实现了同一接口的对象,可以在运行期间,顺利地进行替换。而且不必知道所示用的对象是那个实现类的实例。 E.此题没有正确答案。 12. 现有5个产品族,分布于3各不同的产品等级结构,只要指明一个产品所处的产品族以及它所在的等级结构,就可以唯一地确认这个产品。那么使用抽象工厂方法模式只需要提供

最新版面设计试题及答案

一、填空(共38分每空2分) 1、版面设计中可以加强各部分相关元素的相似性和集合性、 版面色彩的统一性和延续性,使画面增加美感和阅读效果。 2、点、线、面是组成视觉空间的基本元素,也是版面编排 设计中的主要视觉构成语言。 3、版面设计中要依据媒介形式、受众群体、诉求重点等客 观要求,进行统一规划、调度和安排。 4、版面设计中一般都是运用独特新颖、准确适当的方式将视觉元素组织编排起来, 将图片、文字和色彩集合于视觉空间中。 5、点、线、面的组合方式多种多样,位置、方向和大小等 的改变都能让版面呈现出不同的面貌。 6、对于一个版面来说,要做到吸引人的视觉注意力,利用人的视觉心理 和视觉生理吸引人的眼球,实现信息有效的传达,就必须把握视觉流程规律。

二、简答题(共32分每小题8分) 1、版面设计中视域的概念是什么? 答: 在版式设计中,存在着最佳的视觉区域。根据人们对阅读习惯的总结经验可知,物象被摆在不同的位置,会使画面置现出不同的视觉印象。明确了画面的主题信息诉求的主次关系,在视域内摆布视觉元素,才能带给观赏者视觉上的舒适感。信息内容超出视域宽度,眼睛必须不停地移动才能延续阅读,如字行过长不仅容易造成阅读的疲乏,更影响阅读速度。 在同一水平线上,左边的事物总是比右边的事物先进人人的视线;视图的上部与下部比较起来,上部给人以轻浮、虚无的感觉,下部则给人以踏实、稳定的感觉。 2、版面设计中视觉流程的概念是什么? 答: 视觉流程是指平面上各种不同元素的主次、先后关系,是设计上处理起始点和过程的一种阅读节奏,是人的视觉在接收外界信息时的空间流动程序。版面中存在着大量的信息,人们不能同时接收所有的物象信息,所以要按照一定的流动顺序进行运动,这些信息需要一个最佳的组合与合理的编排。因此,视觉流程设计尤为重要。 版面设计的视觉流程也被称为是一种“空间的运动”,就是视线会随各个视觉元素在空间内沿一定的轨迹运动。这种流动的线条并没有实实在在的出现,而是引导人的视线,依照设计师的意图来获取相关信息的“虚拟的线”。

2019年上半年软件设计师上午试题及答案

2019年上半年软件设计师上午试题及答案 1.计算机执行指令的过程中,需要由()产生每条指令的操作信号并将信号送往相应的部件进行处理,以完成指定的操作。 A.CPU的控制器 B.CPU的运算器 C.DMA控制器 D.Cache控制器 2.DMA控制方式是在()之间直接建立数据通路进行数据的交换处理。 A.CPU与主存 B.CPU与外设 C.主存与外设 D.外设与外设 3.CPU访问存储器时,被访问数据一般聚集在一个较小的连续存储区域中。若一个存储单元已被访问,则其邻近的存储单元有可能还要被访问,该特性被称为() A.数据局部性 B.指令局部性 C.空间局部性 D.时间局部性 4.某系统由3个部件构成,每个部件的千小时可靠度都为R,该系统的千小时可靠度为(1-(1-R)2)R,则该系统的构成方式是()。 A.3个部件串联

B.3个部件并联 C.前两个部件并联后与第三个部件串联 D.第一个部件与后两个部件并联构成的子系统串联 5.在()校验方法中,采用模2运算来构造校验位。 A.水平奇偶 B.垂直奇偶 C.海明码 D.循环冗余 6.以下关于RISC (精简指令系统计算机)技术的叙述中,错误的是()。 A.指令长度固定、指令种类尽量少 B.指令功能强大、寻址方式复杂多样 C.增加寄存器数目以减少访存次数 D.用硬布线电路实现指令解码,快速完成指令译码 7.()防火墙是内部网和外部网的隔离点,它可对应用层的通信数据流进行监控和过滤。 A.包过滤 B.应用级网关 C.数据库 D.WEB 8.下述协议中与安全电子邮箱服务无关的是()。 A.SSL

B.HTTPS C.MIME D.PGP 9-10.用户A和B要进行安全通信,通信过程需确认双方身份和消息不可否认。A 和B通信时可使用()来对用户的身份进行认证;使用()确保消息不可否认。 A.数字证书 B.消息加密 C.用户私钥 D.数字签名 A.数字证书 B.消息加密 C.用户私钥 D.数字签名 11.震网(Stuxnet)病毒是一种破坏工业基础设施的恶意代码,利用系统漏洞攻击工业控制系统,是一种危害性极大的()。 A.引导区病毒 B.宏病毒 C.木马病毒 D.蠕虫病毒 12.刘某完全利用任职单位的实验材料、实验室和不对外公开的技术资料完成了一项发明。以下关于该发明的权利归属的叙述中,正确的是()。

版式设计复习参考题

以老版教材章节内容为参照编制) 第一章 1、版面编排设计研究的是平面设计的(视觉语言与艺术风格) 2、编排设计可以培养学生(对版面审美的认识、锻炼设计技能、) 3、编排设计既是一门基础课、又是一门真正意义的设计艺术。 4、20 实际初欧洲出现的三个重要的核心运动(俄国的构成主义、荷兰的风格派、德国的包豪斯)。 5、构成主义版面编排的特点:以几何的形式构成,自由拼合、无序,整体上讲究理性的规律强调结构和空间的对比关系。 6、现代主义在平面设计上的贡献: 1、创造了无装饰线脚的国际字体为主的新字体体系; 2、对简洁的几何抽象图形进行探索研究; 3、将摄影作为平面设计插图形式; 4、将数学和几何学应用于平面设计分割。 7、立体主义是现代艺术中重要的运动,也是平面设计的形式基础。 8、国际主义风格在平面设计的贡献:研究出骨骼排版法。国际主义在形式上以“少则多”为特征和宗旨,特点是高度的功能化、标准化、系统化。 9、从意识形态上看后现代主义是对现代主义、国际主义设计的一种装饰发展,反对“少即多”的减少主义风格、主张以装饰的手法来传达视觉上的丰富。 第二章 1、版面设计的组织原则: 鲜明主题的诱导力、形式内容统一、强化整体布局。 2、要获得版面鲜明的视觉效果,可以:1 按照主从关系的顺序,将主体形象放大

并编排与版面视觉中心, 2、将文案信息整体组织编排设计,减少散乱的文字信息干扰, 3、在主体形象四周大量留白。 3、版式设计所追求的完美形式必须符合设计思想主题的表达,这是编排设计必须遵循的原则及设计的先决条件。 4、只有形式与内容统一,围绕主题精神进行设计风格的探索,版面效果才会深刻感人,形式完美。 5、获得版面的整体布局,可以从一下方面考虑: 1、加强整体结构组织的方向视觉秩序; 2、加强文案的集合性; 3、加强展开页的整体设计。 第三章 1、将首行放大,起着引导、强调、活泼版面和成为视觉焦点的作用。 2、点在版面中处于不同位置的效果: 1、点处于几何中心时,视觉张力均等既庄重又呆板。 2、点位于视觉中心时,有视觉心理的平衡和舒适感。 3、点偏左或偏右时,产生向心移动趋势,过于边置也产生离心动感。 4、点处于上、下边置,有上升或下沉感。 3、为了追求新颖的版式,特意将视点导向左右上下边置的变化已成为今天常见的版式表现形式。 4、版面设计中的线形态很多,有形态明确的实线、虚线,也有空间的视觉流动线。

软件设计模式试题集 含答案

设计模式试题 一.选择 1. 设计模式具有的优点()。 A.适应需求变化 B.程序易于理解 C.减少开发过程中的代码开发工作量 D.简化软件系统的设计 2. 设计模式一般用来解决什么样的问题( )。 A.同一问题的不同表相 B 不同问题的同一表相 C.不同问题的不同表相 D.以上都不是 3. 设计模式的两大主题是( )。 A.系统的维护与开发 B.对象组合与类的继承 C.系统架构与系统开发 D.系统复用与系统扩展 4. 以下哪些问题通过应用设计模式不能够解决。() A)指定对象的接口B)针对接口编程 C)确定软件的功能都正确实现D)设计应支持变化 二.填空 1. 模式的基本要素包括名称、意图、问题、解决方案、参与者和协作者、(效果)、实现、GoF 参考。 2. 设计模式基本原则包括:开闭原则,(从场景进行设计的原则),包容变化原则。 3. 设计模式是一个(抽象)的方案,它可以解决一类问题。 4. 1. 在设计模式群体中,效果是指(原因和结果)。三. 判断 1. 适配器模式属于创建型模式。错 2. 在设计模式中,“效果”只是指“原因和结果”。对 3. 设计模式使代码编制不能真正工程化。错 4. 设计模式的两大主题是系统复用与系统扩展。对四. 名词解释 1. 设计模式 是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 2. 模板 模式定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。 3. 模式 就是解决某一类问题的方法论。把解决某类问题的方法总结归纳到理论高度,那就是模式。 4. 内聚度 模块内部各成分彼此结合的紧密程度。五.简答 题 1. 什么是设计模式?设计模式的目标是什么?设计模式是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码 设计经验的总结。使用设计模式是为了可 重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 2. 设计模式的基本要素有哪些? 名称,意图,问题,解决方案,参与者和协作者,效果,实现,GOF 参考。 3. 设计模式中一般都遵循的原则有什么? 开-闭原则,根据场景进行设计原则,优先组合原则,包容变化原则。 4. 四人团针对“创建优秀面向对象设计”建议了哪些策略? 针对接口编程,优先使用对象组合而不是类继承,找到并封装变化点。 第6 章 facade(外观)模式 一.选择 1. 外观模式的作用是()。A.当不能采用生成子类的方法进行扩充时,动态地给一个对象添加一些 额外的功能。B.为了系统中的一组功能调用提供一个一致的接口,这个接口使得这一子系统更 加容易使用。

《版面设计》考试复习重点

版面设计概述 版面设计的目的与任务 版面设计肩负着双重使命,一是信息传达的重要媒介,二是使读者通过阅读版面产生美的遐想与共鸣。 准确、快捷地传达思想信息是版面设计的目的, 版面设计构成要素 版面设计的基本要素及特点 版面设计中的具象要素是文字、图形、图片等, 抽象要素则为点、线、面, 版面设计中,无论是抽象形还是具象形,不论以何种形式出现,并等间隔排列时会使人感到一种严谨、规律、秩序之美。 点在自由排列时给人的感觉是轻松、活泼,且具有抒情性。 线与点、面相比,线是更活跃、更富有个性和易于变化的元素。 面在版面设计中常常占有着重要的位置,应用十分广泛,视觉效果最为显著。 版面设计的黑、白、灰是指在版面中不同明度的色彩与版面之间的基调关系。 通常情况下,白色是敏锐的,其次是黑色,最迟钝的是灰色,也就是说亮色是版面的近景,暗色是版面的中景,灰色是版面的远景。 空间,是各种事物活动的“环境”。 版面设计的基本要素及相互关系 在版面设计中具象与抽象往往是并驾齐驱的,具象的形和抽象的形并不是孤立的, 具象的美在设计中易于把握和接受, 抽象的美由形态转化到精神功能, 抽象思维有两种作用,一是冷静、理智地认识事物才可能有创新, 二是情感意念的传达,并为版面设计带来了无限创意的空间。 版面的黑、白、灰关系在取得整体和谐的意境中起着重要的作用。它可以在不知不觉的情况下影响人的情感。强烈的黑、白、灰对比关系有它的优势,使人感到明快、饱满、视觉兴奋,但它也会使人感到不安、刺激和视觉疲劳。统一的色调会给人一种柔和、淡雅、含蓄之美,但同时也有轻微不足的感觉,因此误导视觉兴趣减弱。过分统一而缺少对比关系,就缺少活力,显得呆板、平淡。黑、白、灰之间的互相作用、互相对比之下会千变万化,所产生的直接性和间接性心理感应也同样是千变万化。如何使画面呈现和谐之美,只有在对比中求得统一,在统一中求得变化,使它们之间的关系在调和的情况下,才能够达到艺术美的境界。版面强调形态与色彩变化的秩序感,将形态的诸因素与色彩的诸因素,在服从内容的前提下依照一定秩序进行组合,才能发挥出其特有的作用。 设计是将有限的空间转化到心理上所希望的空间。 利用组合、分割、重叠及点线面的运动等方法,扩展空间效应。设计构图就是空间处理。第3章版面设计形式法则 重点: 版面形式法则原理,是从感性上升到理性的逻辑思维,按照心理规律并利用形态构成去创造。各个单项的形式法则通常情况下既对立又统一地共存于一个版面之中。 3.1 位置 位置在版面中,对重心、稳定、均衡、轻重,在心理上有很大的牵引力。 对位置的认识是版面设计的基础。

版式设计复习题FXT_

《版式设计》复习题 一、单选题(共30题) 1、以互不成倍数的几种活字为标准,加倍或减半自成体系的字号计算方式是()。 A、点数制 B、级数制 C、磅数制 D、号数制 2、字号是指()。 A、字体的高度 B、字体的面积 C、字体的宽度 D、字体的体积 3、点数制又称为()。 A、号数制 B、级数制 C、磅数制 D、毫米制 4、版式设计中,一般正文的字号大小为() A、6-8磅 B、14-20磅 C、9-14磅 D、20磅以上 5、通常,文字编排的最佳行宽为()。 A、20-40毫米 B、40-60毫米 C、80-100毫米 D、110-130毫米 6、书眉排在地脚称()。 A、眉脚 B、眉头 C、眉批 D、眉注 7、齐左或齐右的对齐方式特点是()。 A、端正 B、严谨 C、稳重 D、节奏感强 8、选择正文字体时,必须把字体的()放在第一位。 A、形式 B、美感 C、功能 D、情感 9、矩阵网格的特点不包括()。 A、自由多变 B、整体性强 C、富有秩序感 D、理性美 10、版式布局时,用到达页面四周边缘或版心线的形态来支撑整个页面空间的设计方法称为()。 A、空间的简化 B、空间的支撑 C、空间的美化 D、空间的激活 11、版式设计中预先设定的由一系列相关参考线和定位点组成的协调画面布局和建立图文联系的管理体系被称为()。 A、布局结构 B、分栏结构 C、网格结构 D、点阵结构 12、笔画较粗的字体适用于下面哪种文字形式()。 A、标题 B、正文 C、随文 D、附注 13、版式设计中,一般标题文字的字号大小为() A、14磅以上 B、12-14磅 C、9-11磅 D、6-8磅 14、针对一些大开本的读物,可通过()解决行过长的问题。 A、缩小字距 B、缩小行距 C、缩小字体 D、分栏 15、控制图文空白的数量,使空间更好地衬托图文的设计方法称为()。

设计模式课后习题

建造者模式 课后第一题: 产品类: public class GamePerson { private String face; private String gender; private String cloth; public String getFace() { return face; } public void setFace(String face) { this.face = face; } public String getGender() { return gender; } public void setGender(String gender) { this.gender = gender; } public String getCloth() { return cloth; } public void setCloth(String cloth) { this.cloth = cloth; } } 抽象建造类: public abstract class PersonCreate { protected GamePerson person=new GamePerson(); public abstract void createFace(); public abstract void createGender(); public abstract void createCloth(); public GamePerson getPerson(){ return person; } }

具体建造者类: public class PersonType1 extends PersonCreate { public void createFace() { person.setFace("瓜子脸"); } public void createGender() { person.setGender("美女"); } public void createCloth() { person.setCloth("洛丽塔"); } } 具体建造类: public class PersonType2 extends PersonCreate { public void createFace() { person.setFace("国字脸"); } public void createGender() { person.setGender("帅哥"); } public void createCloth() { person.setCloth("西装革履"); } } 指挥者类: public class GamePlayer { private PersonCreate pc; public void choseType(PersonCreate pc){ this.pc=pc; } public GamePerson create(){ pc.createCloth(); pc.createFace(); pc.createGender(); return pc.getPerson(); } } 测试类: public class Test { public static void main(String[] args) { PersonCreate pc=new PersonType1();

编排设计期末考试试卷(含答案)

编排设计 一、填空题(本大题共15空,每空2分,共30分) 1、、、是构成视觉的空间的基本元素,也是排版设计上的。 2、所谓编排,是寻求艺术手段来正确地表现,是一种、的活动。 3、电脑排版离不开艺术表现,美的形式原理是规范形式美感的。 4、是按照一定的条理、秩序、重复连续地排列,形成一种律动形式。 5、两个同一形的并列与均齐,实际上就是最简单的。 6、是排版设计的灵魂:它是一种的编排,能体现版面的科学性和条理性。 7、对比的最基本要素是显示和的效果。 8、调和是指适合、舒适、安定、统一,是的强调。 二、选择题(本大题共6小题,每小题5分,共30分) 1、版面构成要素包含() A.文字字体 B.线条线框和颜色色块 C.图片图形 全包含。 2、重复不会使设计产生的效果是() A.安定与整齐 B.趣味性 C.呆板与平淡 D.规律的统一 3、版式设计中韵律的作用不包含下列哪一项() A. 有节奏更有情调 B.增强版面的感染力 C.增加明朗的特性 D.开阔艺术的表现力 4、对称是同等同量的平衡。以下对称形式描述不正确的是() A.以中轴线为轴心的左右对称 B.以水平线为基准的左右对称

C.以对称点为源的放射对称 D.以对称面出发的反转形式 5、关于成功的排版设计,下列说法不正确的是() A.成功的排版设计,首先取决于良好的比例:等差数列、等比数列、黄金比等。 B.成功的排版特点是稳定、庄严、整齐、安宁、沉静。(对称与均衡的特点) C.成功的排版要从视觉上适合读者的视觉心理。 D.黄金比能求得最大限度的和谐,使版面被分割的不同部分产生相互联系。 6、构成秩序美的原理没有下列哪一项有() A.稳定与变化 B. 比例与韵律 C. 多样与统一 D.对称与均衡 三、简答题(共40分) 1、美的形式原理共八项,都包含哪些 编排设计参考答案: 一、填空题 7、点、线、面是构成视觉的空间的基本元素,也是排版设计上的主要语言。 8、所谓编排,是寻求艺术手段来正确地表现版面信息,是一种直觉性、创造性的 活动。

版式设计复习参考题一

版式设计复习参考题一 第一章 1、版面编排设计研究的是平面设计的(视觉语言与艺术风格) 2、编排设计可以培养学生(对版面审美的认识、锻炼设计技能、) 3、编排设计既是一门基础课、又是一门真正意义的设计艺术。 4、20实际初欧洲出现的三个重要的核心运动(俄国的构成主义、荷兰的风格派、德国的包豪斯)。 5、构成主义版面编排的特点:以几何的形式构成,自由拼合、无序,整体上讲究理性的规律强调结构和空间的对比关系。 6、现代主义在平面设计上的贡献:1、创造了无装饰线脚的国际字体为主的新字体体系;2、对简洁的几何抽象图形进行探索研究;3、将摄影作为平面设计插图形式;4、将数学和几何学应用于平面设计分割。 7、立体主义是现代艺术中重要的运动,也是平面设计的形式基础。 8、国际主义风格在平面设计的贡献:研究出骨骼排版法。国际主义在形式上以“少则多”为特征和宗旨,特点是高度的功能化、标准化、系统化。 9、从意识形态上看后现代主义是对现代主义、国际主义设计的一种装饰发展,反对“少即多”的减少主义风格、主张以装饰的手法来传达视觉上的丰富。 第二章 1、版面设计的组织原则:鲜明主题的诱导力、形式内容统一、强化整体布局。 2、要获得版面鲜明的视觉效果,可以:1按照主从关系的顺序,将主体形象放大并编排与版面视觉中心,2、将文案信息整体组织编排设计,减少散乱的文字信息干扰, 3、在主体形象四周大量留白。 3、版式设计所追求的完美形式必须符合设计思想主题的表达,这是编排设计必须遵循的原则及设计的先决条件。 4、只有形式与内容统一,围绕主题精神进行设计风格的探索,版面效果才会深刻感人,形式完美。 5、获得版面的整体布局,可以从一下方面考虑:1、加强整体结构组织的方向视觉秩序;2、加强文案的集合性;3、加强展开页的整体设计。 第三章 1、将首行放大,起着引导、强调、活泼版面和成为视觉焦点的作用。 2、点在版面中处于不同位置的效果:1、点处于几何中心时,视觉张力均等既庄重又呆板。2、点位于视觉中心时,有视觉心理的平衡和舒适感。 3、点偏左或偏右时,产生向心移动趋势,过于边置也产生离心动感。 4、点处于上、下边置,有上升或下沉感。 3、为了追求新颖的版式,特意将视点导向左右上下边置的变化已成为今天常见的版式表现形式。 4、版面设计中的线形态很多,有形态明确的实线、虚线,也有空间的视觉流动线。 5、版面设计的线的分割形式有:空间等量分割、直线分割、在骨骼分栏中插入直线分割、不同比例的空间分割。 6、力场是一种虚空间,是对一定范围的空间的知觉或感应,所以也称为心理空间。 7、版面中“力场”的空间感应是:在文字和图片中插入直线或线框进行分割和限定,被分割和限定的文字或图形的范围即产生紧张感并引起视觉注意,这正是力场的空间感应。 8、力场的大小与线的关系:线粗、实,力场的感应则强。线细、虚,力场的感应则弱。

软件设计模式试题集58887

第5章设计模式 一.选择 1. 设计模式具有的优点()。 A.适应需求变化 B.程序易于理解 C.减少开发过程中的代码开发工作量 D.简化软件系统的设计 2. 设计模式一般用来解决什么样的问题( )。 A.同一问题的不同表相B不同问题的同一表相 C.不同问题的不同表相 D.以上都不是 3. 设计模式的两大主题是( )。 A.系统的维护与开发 B 对象组合与类的继承 C.系统架构与系统开发 D.系统复用与系统扩展 4. 以下哪些问题通过应用设计模式不能够解决。() A)指定对象的接口B)针对接口编程 C)确定软件的功能都正确实现D)设计应支持变化 解答: 1. A 2. A 3. D 4. C 二.填空 1. 模式的基本要素包括名称、意图、问题、解决方案、参与者和协作者、()、实现、G oF参考。 2. 设计模式基本原则包括:开闭原则,(),包容变化原则。 3. 设计模式是一个( )的方案,它可以解决一类问题。 4. 1. 在设计模式群体中,效果是指()。 解答: 1. 效果 2. 从场景进行设计的原则

3. 抽象 4. 原因和结果 三.判断 1. 适配器模式属于创建型模式。 2. 在设计模式中,“效果”只是指“原因和结果”。 3. 设计模式使代码编制不能真正工程化。 4. 设计模式的两大主题是系统复用与系统扩展。 解答: 1. 错 2. 对 3. 错 4. 对 四.名词解释 1. 设计模式 2. 模板 3. 模式 4. 内聚度 解答: 1. 是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性 2. 模式定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。 3. 就是解决某一类问题的方法论。把解决某类问题的方法总结归纳到理论高度,那就是模式。 4. 五.简答题 1. 什么是设计模式?设计模式的目标是什么?

版面设计试题及答案

二、简答题(共32分每小题8分) 1、版面设计中视域的概念是什么? 答: 在版式设计中,存在着最佳的视觉区域。根据人们对阅读习惯的总结经验可知,物象被摆在不同的位置,会使画面置现出不同的视觉印象。明确了画面的主题信息诉求的主次关系,在视域内摆布视觉元素,才能带给观赏者视觉上的舒适感。信息内容超出视域宽度,眼睛必须不停地移动才能延续阅读,如字行过长不仅容易造成阅读的疲乏,更影响阅读速度。 在同一水平线上,左边的事物总是比右边的事物先进人人的视线;视图的上部与下部比较起来,上部给人以轻浮、虚无的感觉,下部则给人以踏实、稳定的感觉。 2、版面设计中视觉流程的概念是什么? 答: 视觉流程是指平面上各种不同元素的主次、先后关系,是设计上处理起始点和过程的一种阅读节奏,是人的视觉在接收外界信息时的空间流动程序。版面中存在着大量的信息,人们不能同时接收所有的物象信息,所以要按照一定的流动顺序进行运动,这些信息需要一个最佳的组合与合理的编排。因此,视觉流程设计尤为重要。 版面设计的视觉流程也被称为是一种“空间的运动”,就是视线会随各个视觉元素在空间内沿一定的轨迹运动。这种流动的线条并没有实实在在的出现,而是引导人的视线,依照设计师的意图来获取相关信息的“虚拟的线”。 3、版面设计中什么是版面率?设计时应如何运用? 答:

年视觉传达设计专科《版面设计》试卷Array由于版面率设定 ,所以需要适当处理。在实际应用中,版 ,内容丰富实用,也比较大众化,版面 ,极易显得整个版面过于拥挤和无 ,图文信息量少,会给人简洁大方、格调高雅的恬静感 ,不是几何学中的“点与四周距离相等的位置”定义,它 ,一幅画面的视觉中心位于画面左上部和中上部的位置最能引,所要传达的信息重点应优先选在这里。人们视觉认知中,图比文字更 ,所以设计人员在大多数情况下,会把图作为版面的视觉中心。

吉林大学设计模式期末考试试题答案整理

设计模式分为三种类型,共23种。 创建型模式:单例模式、抽象工厂模式、建造者模式、工厂模式、原型模式。 结构型模式:适配器模式、桥接模式、装饰模式、组合模式、外观模式、享元模式、代理模式。 行为型模式:模版方法模式、命令模式、迭代器模式、观察者模式、中介者模式、备忘录模式、解释器模式(Interpreter模式)、状态模式、策略模式、职责链模式(责任链模式)、访问者模式。 工厂模式(Factory) 意图 定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。Factory Method 使一个类的实例化延迟到其子类。 适用性 ●当一个类不知道它所必须创建的对象的类的时候。 ●当一个类希望由它的子类来指定它所创建的对象的时候。 ●当类将创建对象的职责委托给多个帮助子类中的某一个,并且你希望将哪一个帮助子类是代理者这一 信息局部化的时候。 抽象工厂模式(Abstract Factory) 意图 提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。 适用性 ●一个系统要独立于它的产品的创建、组合和表示时。 ●一个系统要由多个产品系列中的一个来配置时。 ●当你要强调一系列相关的产品对象的设计以便进行联合使用时。 ●当你提供一个产品类库,而只想显示它们的接口而不是实现时。 建造者模式Builder 意图 将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。 适用性 ●当创建复杂对象的算法应该独立于该对象的组成部分以及它们的装配方式时。 ●当构造过程必须允许被构造的对象有不同的表示时。 原型模式Prototype 意图 用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。 适用性 ●当要实例化的类是在运行时刻指定时,例如,通过动态装载;或者 ●为了避免创建一个与产品类层次平行的工厂类层次时;或者 ●当一个类的实例只能有几个不同状态组合中的一种时。建立相应数目的原型并克隆它们可能比每次用 合适的状态手工实例化该类更方便一些。 单例模式Singleton 意图 保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。 适用性 ●当类只能有一个实例而且客户可以从一个众所周知的访问点访问它时。 ●当这个唯一实例应该是通过子类化可扩展的,并且客户应该无需更改代码就能使用一个扩展的实例 时。 适配器模式Adapter

版面设计试题及答案

文档收集于互联网,已重新整理排版.word 版本可编辑.欢迎下载支持. 1文档来源为:从网络收集整理.word 版本可编辑. 1、版 面设 计中 可以加强各部分相关元素的 相似性 和 集合性 、版面色彩的 统一性 和 延续性 ,使画面增加美感和阅读效果。 2、 点 、 线 、 面 是组成视觉空间的基本元素,也是版面编排 设计中的主要 视觉 构成语言。 3、版面设计中要依据 媒介形式 、 受众群体 、 诉求重点 等客 观要求,进行统一规划、调度和安排。 4、版面设计中一般都是运用独特新颖、准确适当的方式将视觉元素组织编排起来, 将 图片 、 文字 和 色彩 集合于视觉空间中。 5、点、线、面的组合方式多种多样, 位置 、 方向 和 大小 等 的改变都能让版面呈现出不同的面貌。 6、对于一个版面来说,要做到吸引人的视觉注意力,利用人的 视觉心理 和 视觉生理 吸引人的眼球,实现信息有效的传达,就必须把握视觉流程 规律。 二、简答题(共32分 每小题8分) 1、版面设计中视域的概念是什么? 答: 在版式设计中,存在着最佳的视觉区域。根据人们对阅读习惯的总结经验可知,

文档收集于互联网,已重新整理排版.word版本可编辑.欢迎下载支持. 物象被摆在不同的位置,会使画面置现出不同的视觉印象。明确了画面的主题信息诉求的主次关系,在视域内摆布视觉元素,才能带给观赏者视觉上的舒适感。信息内容超出视域宽度,眼睛必须不停地移动才能延续阅读,如字行过长不仅容易造成阅读的疲乏,更影响阅读速度。 在同一水平线上,左边的事物总是比右边的事物先进人人的视线;视图的上部与下部比较起来,上部给人以轻浮、虚无的感觉,下部则给人以踏实、稳定的感觉。2、版面设计中视觉流程的概念是什么? 答: 视觉流程是指平面上各种不同元素的主次、先后关系,是设计上处理起始点和过程的一种阅读节奏,是人的视觉在接收外界信息时的空间流动程序。版面中存在着大量的信息,人们不能同时接收所有的物象信息,所以要按照一定的流动顺序进行运动,这些信息需要一个最佳的组合与合理的编排。因此,视觉流程设计尤为重要。 版面设计的视觉流程也被称为是一种“空间的运动”,就是视线会随各个视觉元素在空间内沿一定的轨迹运动。这种流动的线条并没有实实在在的出现,而是引导人的视线,依照设计师的意图来获取相关信息的“虚拟的线”。 3、版面设计中什么是版面率?设计时应如何运用? 答: 版面率是指版面上文字与图所占面积与整个版面的面积之比。由于版面率设定不同,版面的效果也会给读者带来不同的印象,所以需要适当处理。在实际应用中,版面率应与整个版面的风格对应起来进行统筹安排。 版面率高即文字与图所占版面的面积较大,内容丰富实用,也比较大众化,版面中留白相对较少。此类型版面安排如果把握不好,极易显得整个版面过于拥挤和无序。版面率低就意味着留白多,图文信息量少,会给人简洁大方、格调高雅的恬静感觉,通常用于感性的版面编排。适中版面率给人随和、自由、清新之感是常用的设计表现手法之一。 4、版面设计中什么是视觉中心?设计时应如何运用? 1文档来源为:从网络收集整理.word版本可编辑.

软件设计模式(JAVA)习题答案

软件设计模式(Java版)习题 第1章软件设计模式基础 1.1 软件设计模式概述 1.2 UML中的类图 1.3 面向对象的设计原则 一、名词解释 1.一个软件实体应当对扩展开放,对修改关闭,即在不修改源代码的基础上扩展 一个系统的行为。 2.一个对象应该只包含单一的职责,并且该职责被完整地封装在一个类中。 3.在软件中如果能够使用基类对象,那么一定能够使用其子类对象。 4.是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结, 使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 二、单选择题 1.( A ) 2.( A ) 3. ( A ) 4. ( D ) 5. ( D ) 6.( A ) 7. ( D ) 8.( D ) 9.( D ) 10.( E ) 11.( C ) 12.( C ) 13. ( A ) 三、多选择题 1.( A、B、C、D ) 2. ( A、B ) 3.( A、D ) 4.( A、B、C、D ) 四、填空题 1.依赖倒转、迪米特法则、单一职责 2.模式名字、目的、问题、解决方案、效果、实例代码 3.超类、子类 4.开闭 5.用户 6.依赖倒转 7.组合/聚合 8.结构型、行为型 9.依赖倒转 10.开闭 11.需求收集是否正确、体系结构的构建是否合理、测试是否完全 12.人与人之间的交流 13.接口 14.名称、目的、解决方案 15.对象组合、类继承

16.对象组合 17.对象组合、类继承 18.抽象类的指针 五、简答题 1.答:设计模式按类型分为以下三类: 1)创建型设计模式:以灵活的方式创建对象集合,用于管理对象的创建。 2)结构型设计模式:将己有的代码集成到新的面向对象设计中,用于处理类或对象的组合。 3)行为型设计模式:用于描述对类或对象怎样交互和怎样分配职责。 2.答:设计模式的主要优点如下: 1)设计模式融合了众多专家的经验,并以一种标准的形式供广大开发人员所用,它提供了一套通用的设计词汇和一种通用的语言以方便开发人员之间沟通和交 流,使得设计方案更加通俗易懂。 2)设计模式使人们可以更加简单方便地复用成功的设计和体系结构,将已证实的技术表述成设计模式也会使新系统开发者更加容易理解其设计思路。设计模式使得重用成功的设计更加容易,并避免那些导致不可重用的设计方案。 3)设计模式使得设计方案更加灵活,且易于修改。 4)设计模式的使用将提高软件系统的开发效率和软件质量,且在一定程度上节约设计成本。 5)设计模式有助于初学者更深入地理解面向对象思想,一方面可以帮助初学者更加方便地阅读和学习现有类库与其他系统中的源代码,另一方面还可以提高软件的设计水平和代码质量。 3.答:设计模式一般有如下几个基本要素:模式名称、问题、目的、解决方案、效 果、实例代码和相关设计模式,其中的关键元素包括模式名称、问题、解决方案和效果。 4.答:正确使用设计模式具有以下优点: ⑴可以提高程序员的思维能力、编程能力和设计能力。 ⑵使程序设计更加标准化、代码编制更加工程化,使软件开发效率大大提高,从 而缩短软件的开发周期。 ⑶使设计的代码可重用性高、可读性强、可靠性高、灵活性好、可维护性强。 5.答:根据类与类之间的耦合度从弱到强排列,UML中的类图有以下几种关系:依赖关 系、关联关系、聚合关系、组合关系、泛化关系和实现关系。其中泛化和实现的耦合度相等,它们是最强的。

设计基础练习题

设计基础重点复习题库 一、单项选择题(本大题共10小题,每小题2分,共20分) 在每小题列出的四个备选项中只有一个是符合题目要求 的,请将其代码填写在题后的括号内。错选、多选或未 选均无分。 1.1969年,首次提出了“设计科学”这一学科门类概念的美国学者是【】 A. 赫伯特·亚历山大·西蒙 B. 乔纳森·艾维 C. 佛里兹·汉森 D. 米斯·凡·德罗 2. 德意志制造联盟的组织者和大力倡导者是【】 A. 伊顿 B. 瓦根菲尔德 C. 郝尔曼·穆特修斯 D. 亨利·凡德·菲尔德 3.19世纪末,工艺美术运动的理想已经不是设计的唯一思想,这个时期出现了【】 A. 艺术与手工艺运动 B. 现代主义设计运动 C. 新艺术运动 D. 新工艺美术运动 4.“企业形象设计”又称【】 A . “AI设计” B. “VI设计” C. “CI设计” D. “MI设计” 5现代设计艺术中不包括【】 A. 影视设计 B. 交通工具设计 C. 网页设计 D. 个人形象设计 6.下列不属于展示设计要素的是【】 A. “物” B. “装饰” C. “场地” D. “时间” 7.相对于代表东方园林的中国园林,代表西方园林的国家是【】 A. 法国 B. 德国 C. 英国 D. 意大利 8.“蛋形”椅的设计者是【】 A.汉斯·维纳 B. 艾维 C. 布鲁诺·穆纳利 D.阿纳·雅各布森 9.下列不属于中国传统民间工艺设计理论著作的是【】 A. 《天工开物》 B. 《矿冶全书》 C. 《鲁班经》 D. 《考工记》 10.下列不属于平面设计构成要素的是【】 A.图形 B. 文字 C. 构成 D. 版式 11. 美国学者赫伯特·亚历山大·西蒙撰写的著名论文是【】

软件设计模式复习题

软件设计模式复习题 1、熟悉每个设计模式的定义、模式UML图解、模式使用情形以及模式优缺点。 2、设计模式的两大主题是什么? 3、设计模式分成几大类?每大类各包含哪些模式? 4、为什么要使用设计模式?使用设计模式有哪些好处? 5、比较抽象工厂模式和工厂方法模式相似性和差异性。什么情况下使用抽象工厂模式?什 么情形下使用工厂方法模式? 6、简述原型模式中浅层克隆和深度克隆的区别?分别给出代码说明。 7、模板方法和普通的实现类继承抽象类方式有何区别? 8、是比较和分析适配器模式和桥接模式之间的共性和差异性。 9、请用组合模式实现学校人事管理模式。 10、综合应用装饰模式、命令模式和状态模式实现工具条命令按钮鼠标进入时高亮显示 状态以及鼠标单击按钮后呈现凹陷状态,表明当前按钮为选中状态。 11、请阐述享元模式是如何节省系统内存的?试举例分析使用享元模式前后的内存节 约之比。 12、使用解析器模式实现对学生成绩表的查询输入语句进行解析并执行查询,成绩表结 14、试比较和分析中介者模式和观察者模式之间的相似性和差异性?两者是否能够相 互转化? 15、模板方法和普通的抽象类继承有什么区别? 16、使用访问者模式对12题中的学生信息进行报到。 1、熟悉每个设计模式的定义、模式UML图解、模式使用情形以及模式优缺点。(见书)答:单件模式: ○1单例模式:class Singleton{private static Singleton instance; private Singleton(){} public static Singleton GetInstance(){if (instance == null) { instance = new Singleton();} return instance; } 客户端代码:class Program{static void Main(string[] args) { Singleton s1 = Singleton.GetInstance(); Singleton s2 = Singleton.GetInstance(); if (s1 = = s2) {Console.WriteLine("Objects are the same instance");} Console.Read();}} ○2多线程时的单例(Lock是确保当一个线程位于代码的临界区时,另一个线程不进入临界区。如果其他线程试图进入锁定的代码,则它将一直等待(即被阻止),直到该对象被释放)class Singleton{private static Singleton instance; private static readonly object syncRoot = new object(); private Singleton(){} public static Singleton GetInstance(){lock (syncRoot) {

吉林大学2012级软件设计模式试题

2014-2015学年第1学期 2012级《软件设计模式》考试试题(开卷) 考试时间:2014年 班级学号姓名 ?本试卷满分100分; ?请将答案写在答题纸上,写明题号,不必抄题,字迹工整、清晰; ?试题中使用C++语言作为描述语言,答题时可以使用C++或Java或C#程序设计语言中 的任意一种作为描述语言,但整个卷面只能使用其中一种,不得混合使用; ?请在答题纸和试题纸上都写上你的班级,学号和姓名,交卷时请将试题纸、答题纸和草纸 一并交上来。 一、单选题(共20分,每题2分) 1.类设计中,“变化是绝对的,稳定是相对的”,下列哪个不属于这句话中“变化”的范畴? (A) 改变函数参数的类型(B) 增加新的数据成员 (C) 改变编程语言(D) 改变对象交互的过程和顺序 2.Open-Close原则的含义是一个软件实体: (A) 应当对扩展开放,对修改关闭 (B) 应当对修改开放,对扩展关闭 (C) 应当对继承开放,对修改关闭 (D) 以上都不对 3.下列关于继承表述错误的是: (A) 继承是一种通过扩展一个已有类的实现,从而获得新功能的复用方法 (B) 泛化类(超类)可以显式地捕获那些公共的属性和方法。特殊类(子类)则通过附加 属性和方法来进行实现的扩展 (C) 破坏了封装性,因为这会将父类的实现细节暴露给子类 (D) 继承本质上是“白盒复用”,对父类的修改,不会影响到子类 4.下列关于对象组合/聚合,说法错误的是: (A) 容器类能通过被包含对象的接口来对其进行访问 (B) 属于黑盒复用,封装性好,因为被包含对象的内部细节对外是不可见 (C) 可以在运行时将被包含对象改变成同类型对象,从而改变容器类的行为效果,但没有 改变容器类的接口 (D) 比继承关系更加灵活,代价是相比继承关系,增强了类间的耦合度 5.用于分离接口和具体实现,使得接口和实现可独立变化的是: (A)适配器模式(B) 桥接模式(C) 命令模式(D)模板方法模式 6.体现“集中管理多个对象间的交互过程和顺序”的是: (A)生成器模式(B) 门面模式(C) 策略模式(D)中介者模式

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