移动设备应用程序开发大作业

移动设备应用程序开发大作业
移动设备应用程序开发大作业

《移动设备应用程序开发设计》

淮阴工学院

《移动设备应用程序开发》大作业

系(院):计算机与软件工程学院

专业:计算机科学与技术班级:计算机3132

学生姓名:王奇奇学号: 1131321206 任课教师: 张海艳

学年学期:2016 ~ 2017 学年第 1 学期

2016 年12 月26

基于Android平台2048游戏开发

第1章绪论

1.1 游戏开发背景

Android 智能手机功能非常强大,具有很高的性价比,非常深受人们的喜爱,可能正式因为如此,在2014年中,Android 智能手机在全世界占据着81.5%很夸张的市场份额,一举成为使用的人数最多,市场份额占据最大的Android 智能手机系统。

而Android 智能手机游戏的出现正是为了娱乐心神,并且随着智能移动终端和全球移动通信网络的不断进步,Android 智能手机游戏也正在经历从简单到复杂的进化过程。从全球来看,智能移动终端的娱乐服务一直被认为是带动移动数据业务加速并快速发展的重要力量。也是作为手机娱乐服务的重要内容之一。近年来,一直伴随着全球移动网络和移动终端性能不断的提高和完善。

由于近几年来,Android智能手机游戏的快速发展,游戏的分类也变得越来越丰富,目前手机游戏按内容可分为:角色扮演类(RPG)、冒险类(AVG)、格斗类(FTG)、棋牌类、电影改版类、益智类、体育竞技类、模拟类。手机游戏种类目前已成为人类线上娱乐生活的不可或缺的最主流的载体而存在,现代人对于移动终端的休闲娱乐功能所需求越来越强大,移动终端上的游戏或已以成为了现代人们娱乐生活中不可或缺的一部分了。

1.2 国内外研究现状

目前国内外的Android开发还是主要以应用开发为主,主要分成3类:企业应用、通用应用以及游戏应用。第一类应用的开发主要是一些大公司为了自己的品牌而开发的。第二类的应用主要是一些创业型公司或者独立开发者为了盈利开发的应用。第三类应用目前跟第二类应用相同[4]。

2048小游戏是一款最近风靡全球的手机游戏,简单的游戏模式和趣味的玩法,几乎游戏下载排行榜的前10名都可以看到“他的身影”。

1.3 游戏开发意义

现如今,手机游戏已在我们的生活中占据一席之地,并在一步步的壮大。可以说,随着他的迅猛发展,现今的手机游戏已经不单单是一种缓解压力的工具,而是形成了一种文化现象。随着游戏软件在市场的一步步壮大,与其有关的文化也随之传播。

2048游戏的制作属于电子游戏中的益智类小游戏,它做到了娱乐性、趣味性、教育性相统一。益智类的游戏即是需要去开动大脑去思考从而获得游戏的胜利。简单的益智类游戏可以使玩家在娱乐中不断的开发大脑。这样一来就实现了在娱乐中学习。

现有2048游戏最大的不足在于过度强调简洁,它是由数字组成的游戏,所以在长时间的游戏后就会感觉无聊,同时在熟知玩法后就会知道下一个要拼出的数字,这就缺乏神秘感,当一款游戏缺乏了神秘和趣味时就注定失败。所以我们要勇于创新,将2048游戏开发出不同的版本,当玩家觉对拼接数字感到无聊时可以有不同的选择。2048还有一大缺点就是当玩家拼出‘2048’时游戏就会结束,这样就会让玩家感到失落,所以我们要创作一个永无止境的游戏,让玩家去不断的超越自己。

第2章系统的需求分析和概要设计

2.1 系统需求分析

2.1.1 系统功能需求分析

系统主要实现以下的几个功能:关卡选择、呈现游戏界面、重新开始游戏、当前分数和最高分数、游戏帮助等功能。

关卡选择是当玩家点击此按钮时,游戏就会从主界面跳转到关卡选择界面,当玩家选择相应的关卡时,先判断此关卡是否开启,如果没有开启此关卡就会弹出对话框提示玩家此关卡未开启,如果此关卡已经开启就会跳转到主界面同时开始此关卡。重新开始游戏是当玩家无法满足当前进度时点击此按钮就会重新开始游戏,如果玩家处于不同关卡时重新开始游戏还是停留在此关卡。游戏帮助是当新手玩此游戏时无法知道游戏玩法时给予相应的提示。呈现游戏界面是游戏开始

时主界面在游戏区域会生成4×4的矩阵同时在矩阵里面随机生成两个2或4的卡片。当前分数和最高分数是显示此局玩家所获得的分数和历史最高的分数,如果当前的分数超过最高分数那么最高分显示当前的分数,如图2-1所示。

图2-1系统功能图

2.1.2 游戏基本规则

在开始游戏后玩家通过滑动屏幕来操控卡片的移动方向,当卡片滑动中如果有两张卡片相同且他们的中间也没有其他卡片时,在滑动的过程中这两张卡片会合并,显示为这两张卡片之和。在滑动之中有三张卡片相同时只会合并向滑动方向两张卡片。在滑动中如果有两张卡片一样同时又有一张卡片的值跟这两张卡片相加的值时,滑动只会使那两张相同的卡片合并而不会接着让合并后的卡片和另一张卡片合并。

2.2 系统概要设计

2.2.1 系统流程的设计

游戏开始进入开始页面,能够进入游戏的主界面并开始普通开局,从主界面能够重新开始游戏、查看帮助和进入关卡选择界面。当玩家点击重新开始按钮会弹出相应的对话框让玩家选择,如果玩家选择“是”时则重新开始游戏,如果选择“否”则返回游戏界面不做任何处理。当玩家点击关卡按钮会跳转到关卡选择界面,关卡界面将显示所有的关卡,当玩家点击相应的关卡时后台会判断此关卡是否开启,如果已经开启将会跳转到主界面并运行此关卡,如果没有开启将给予

玩家提示“此关卡未开启”对话框。在开始界面按返回按钮时则会退出游戏。游戏的流程图如图2-2所示:

图2-2系统流程图

2.2.2 系统模块设计

算法设计

(1)当有两张卡片相同时,向它们可以碰撞的方向滑屏,卡片会移动到最底边并生成其两倍数字的卡片,并且生成一个“2”或“4”的卡片,如图2-3所示:

图2-3 简单卡片合成

(2)当有两张卡片相同时,且在他相同的方向有张跟它们之和的卡片,向它们

可以碰撞的方向滑屏,相同的卡片会移动到无法移动的位置并生成期两倍数字的卡片,但合成的卡片不会跟那张两倍数字的卡片合并,并且生成一个“2”或“4”的卡片,如图2-4所示:

图2-4 复杂卡片合成

(3)当界面上没有空位并且两两相邻的卡片不相同时游戏结束。如图2-5所示:

图2-5游戏结束

第3章系统实现

3.1 开始界面的实现

游戏的主界面是按钮图片,只是实现了界面的跳转,当玩家点击此界面时就会调用ZuomianActivity此函数让页面跳转到游戏界面开始游戏,如图3-1所示:public class ZuomianActivity extends Activity{

protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(https://www.360docs.net/doc/8e6299691.html,yout.activity_main0);

}

图3-1 开始界面

3.2 游戏界面的实现

游戏界面主要是在Main Activity_main.xml中当前分数、最高分数、游戏区域,当跳转到游戏界面时就会调用并执行MainActivity.java函数来展示游戏界面,如图3-2所示。

protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(https://www.360docs.net/doc/8e6299691.html,yout.activity_main);

}

图3-2 主界面

3.3 游戏滑屏卡片移动的实现

当玩家滑动屏幕时,主要是通过initGameView函数来监听玩家手指滑动的位置,先通过获取开始坐标和结束坐标,然后通过比较结束坐标跟开始坐标的差值来判断玩家是怎样滑动屏幕的。判断出玩家的滑动轨迹后,通过调用swipeLeft、s wipeRight、swipeUp、swipeDown方法来实现卡片的移动,如图3-3所示。

图3-3 卡片移到

public void initGameView() {

setColumnCount(4);

setOnTouchListener(new OnTouchListener() {

private float startX, startY, offsetX, offsetY;

public boolean onTouch(View v, MotionEvent event) {

switch (event.getAction()) {

case MotionEvent.ACTION_DOWN:

startX = event.getX();

startY = event.getY();

break;

case MotionEvent.ACTION_UP:

offsetX = event.getX() - startX;

offsetY = event.getY() - startY;

if (Math.abs(offsetX) > Math.abs(offsetY)) {

if (offsetX < -5) {

swipeLeft();

} else if (offsetX > 5) {

swipeRight();

}

} else {

if (offsetY < -5) {

swipeUp();

} else if (offsetY > 5) {

swipeDown();

}

}

break;

}

return true;

}

});

}

private void swipeLeft() {

boolean merge = false;

for (int y = 0; y < 4; y++) {

for (int x = 0; x < 4; x++) {

for (int x1 = x + 1; x1 < 4; x1++) {

if (cardsMap[x1][y].getNum() > 0) {

if (cardsMap[x][y].getNum() <= 0) {

cardsMap[x][y].setNum(cardsMap[x1][y].getNum());

cardsMap[x1][y].setNum(0);

x--;

merge = true;

} else if (cardsMap[x][y].equals(cardsMap[x1][y])) {

cardsMap[x][y].setNum(cardsMap[x][y].getNum() * 2);

cardsMap[x1][y].setNum(0);

MainActivity.getMainActivity().addScore(

cardsMap[x][y].getNum());

merge = true;

}

break;

}

}

}

}

if (merge) {

addRandomNum();

checkComplete();

}

}

private void swipeRight() {

boolean merge = false;

for (int y = 0; y < 4; y++) {

for (int x = 3; x >= 0; x--) {

for (int x1 = x - 1; x1 >= 0; x1--) {

if (cardsMap[x1][y].getNum() > 0) {

if (cardsMap[x][y].getNum() <= 0) {

cardsMap[x][y].setNum(cardsMap[x1][y].getNum());

cardsMap[x1][y].setNum(0);

x++;

merge = true;

} else if (cardsMap[x][y].equals(cardsMap[x1][y])) {

cardsMap[x][y].setNum(cardsMap[x][y].getNum() * 2);

cardsMap[x1][y].setNum(0);

MainActivity.getMainActivity().addScore(

cardsMap[x][y].getNum());

merge = true;

}

break;

}

}

}

}

if (merge) {

addRandomNum();

checkComplete();

}

}

private void swipeUp() {

boolean merge = false;

for (int x = 0; x < 4; x++) {

for (int y = 0; y < 4; y++) {

for (int y1 = y + 1; y1 < 4; y1++) {

if (cardsMap[x][y1].getNum() > 0) {

if (cardsMap[x][y].getNum() <= 0) {

cardsMap[x][y].setNum(cardsMap[x][y1].getNum());

cardsMap[x][y1].setNum(0);

y--;

merge = true;

} else if (cardsMap[x][y].equals(cardsMap[x][y1])) {

cardsMap[x][y].setNum(cardsMap[x][y].getNum() * 2);

cardsMap[x][y1].setNum(0);

MainActivity.getMainActivity().addScore(

cardsMap[x][y].getNum());

merge = true;

}

break;

}

}

}

}

if (merge) {

addRandomNum();

checkComplete();

}

}

private void swipeDown() {

boolean merge = false;

for (int x = 0; x < 4; x++) {

for (int y = 3; y >= 0; y--) {

for (int y1 = y - 1; y1 >= 0; y1--) {

if (cardsMap[x][y1].getNum() > 0) {

if (cardsMap[x][y].getNum() <= 0) {

cardsMap[x][y].setNum(cardsMap[x][y1].getNum());

cardsMap[x][y1].setNum(0);

y++;

merge = true;

} else if (cardsMap[x][y].equals(cardsMap[x][y1])) {

cardsMap[x][y].setNum(cardsMap[x][y].getNum() * 2);

cardsMap[x][y1].setNum(0);

MainActivity.getMainActivity().addScore(

cardsMap[x][y].getNum());

merge = true;

}

break;

}

}

}

}

if (merge) {

addRandomNum();

checkComplete();

}

}

3.4 重新开始游戏功能的实现

当玩家点击游戏界面的重新开始游戏时,会弹出给玩家选择的对话框,让玩家选择是否重新开始游戏。当玩家选择“是”时游戏会重新开始,重新开始游戏会根据玩家当前所选的关卡来重置游戏,如果玩家选择“否”时,游戏将继续下去,如图3-4所示。

图3-4 重新开始游戏

btnNewGame = (Button) findViewById(R.id.btnNewGame);

btnNewGame.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {

public void onClick(View v) {

new AlertDialog.Builder(MainActivity.this)

.setTitle(" 是否重新再来!")

.setNegativeButton("取消",new DialogInterface.OnClickListener() {

public void onClick(DialogInterface dialog,int which) {

}

})

.setPositiveButton("确定",new DialogInterface.OnClickListener() {

public void onClick(DialogInterface dialog,int which) {

if (getGameid() == 0)

gameView.startGame();

else if (getGameid() == 1)

gameView.startGame64();

else if (getGameid() == 2)

gameView.startGame128();

else if (getGameid() == 3)

gameView.startGame256();

else if (getGameid() == 4)

gameView.startGame512();

else if (getGameid() == 5)

gameView.startGame1024();

else if (getGameid() == 6)

gameView.startGame2048();

else if (getGameid() == 7)

gameView.startGame4096();

else if (getGameid() == 8)

gameView.startGame8192();

else if (getGameid() == 9)

gameView.startGame16384();

else if (getGameid() == 10)

gameView.startGame32768();

else if (getGameid() == 11)

gameView.startGame65536();

}

}).show();

}

});

}

3.5 触控交互设计

本模块主要实现用户通过手指滑动屏幕,起始位置,获得水平或垂直方向的偏移离量,以此来判断用户的意图,主要是通过调用OnTouchListener监听器来实现的,具体代码实现如下:

setOnTouchListener(newOnTouchListener(){

privatefloatstartHorizontal,startVertical;privatefloatshiftHorizontal,shiftVertical;

publicbooleanonTouch(Viewv,MotionEventevent){

//TODOAuto-generatedmethodstubswitch(event.getAction()){caseMotionEvent.A CTION_DOWN:

startHorizontal=event.getX();startVertical=event.getY();break;

caseMotionEvent.ACTION_UP:

shiftHorizontal=event.getX()-startHorizontal;shiftVertical=event.getY()-startVertic al;

if(Math.abs(shiftHorizontal)>Math.abs(shiftVertical)){

if(shiftHorizontal<-4){

slipLeft();}

elseif(shiftHorizontal>4){

slipRight();}}else{

if(shiftVertical<-4){

slipUp();}

elseif(shiftVertical>4){

slipDown();}}break;}

特殊情况:由于人的手指在滑动方向会有偏差,一般不会精准的向四个方向滑动,肯定会有偏差,所以要判断手指滑过方向的是水平方向还是垂直方向的意图,当水平方向的偏移量大于垂直方向的偏移量时,表明用户是水平滑动意图,当垂直方向的偏移量大于水平方向的偏移量,表明用户是垂直方向滑动的意图。

由于人的手指只有滑动一段距离才能表明用户的意图,不可能点一下屏幕或者稍微动一下就表示滑动意图,这显然不太符合现实情况,所以要定义偏移一定的距离才能判断用户的真正意图。规定当水平方向的偏移距离大于或者等于水平方向的偏移距离,且当偏移小于5时,用户向上滑动,大于5使,规定向下滑动;当水平方向的偏移距离大于或者等于水平方向的偏移距离,且当偏移小于5时,规定用户向左滑动,如果大于5,用户向右滑动。

3.6 在游戏中添加随机数

对于每个文本框来说,规定如果文本框的数字小于等于0,清空当前文本框的数字小于等于0的文本框的数字,把每个空的文本框存储在一个空点数组中,最后取出一个空点,然后把改所在的文本框的数字设置为0或4,并且规定0和4出

现的概率为9比1。

具体实现代码如下:privatevoidaddRadomNumber(){

emptyPoint.clear();for(inti=0;i<4.;i++){

for(intj=0;j<4;j++){

if(cardArray[j][i].getNumber()<=0){

emptyPoint.add(newPoint(j,i));}}}

Pointp=emptyPoint.remove((int)(Math.random()*emptyPoint.size()));cardArray[p. x][p.y].setNumber(Math.random()>0.1?2:4);}

3.7 游戏计分的实现

通过在GameMainActivity中生成一个该类的实例,为了在其他Activity可以访问到该Activity中的方法,重写该类的get方法,然后再写添加分数方法addScore,清空分数方法clearScore,显示分数方法showScore。最后在GameActivity中有数字合并的地方,调用计分方法,使得在有合并的时候可以得到相应的分数。

计分界面如图3-5所示

图3-5 游戏计分的实现

第4章心得体会

经过了几周的研究终于把2048这个游戏完成了,这个游戏的完成使我明白了,看似很简单的事情要真的动手实践起来确实有一定的难度,还好经过我不断的耐心学习和钻研,才把这个游戏的基本功能实现了,最后只实现了记录历史最好成绩的功能,暂时没有实现排行榜这点稍微遗憾,以后有机会我会去实现的!

俗话说,不积跬步无以至千里,不积小流无以成江海,程序中的很多方法我都是在书中和网上找了又找,试了又试,一遍又一遍,最终才把需要的方法融入到程序当中,实现了必要的功能模块。

我以前从来没有玩过这个游戏,在开发游戏之前,我先在网上找到该游戏,了解游戏的玩法,自己熟悉之后才开始慢慢琢磨如何布局,如何分析,如何设计,如何实现默写模块功能,就用户在屏幕上滑动,获取用户意图这一模块来说,以前感觉很不可思议的事情,经过我不断耐心的学习,实验,最终也实现了,感觉挺棒的,通过这一点使我了解到我现在需要学习的内容还很多,今后我一定积极去学习需要学习的知识,做到融会贯通,多做项目使自己在实践中学习,为将来打好铺垫。

最终因为本人能力有限,时间仓促,该游戏只是实现了基本功能,具体的美化、优化等等还没来得及做,虽然只做了这么一小部分,但是我还是学到了很多平时没有掌握到的知识,虽然不太完美,但是总体来看我还是比较满意,相信只要有实践就会有收获,只要肯努力就会有回报。成功的大门永远为那些追逐目标而奋发图强的人而开。

移动互联网将成为未来互联网发展的趋势各界已经达成共识特别是随着移动计算技术的进步移动设备的成本价格日

移动互联网将成为未来互联网发展的趋势,各界已经达成共识。特别是随着移动计算技术的进步,移动设备的成本价格日趋降低,这为移动设备的普及奠定了更好的基础,这也使得我国家移动设备用户大幅增长。 根据前瞻产业研究院《2013-2017年中国移动互联网行业市场前瞻与投资战略规划分析报告》的数据:2012年我国移动设备销售量累计超过10亿部(台),移动互联网发展环境渐佳。 尽管我国移动互联网的发展环境越来越好,规模也越来越大,但是缺乏盈利方式的问题却逐渐显露出来。由于移动设备屏幕小、移动流量昂贵等问题,移动互联网的广告盈利模式效果并不是很理想,用户面对这类移动互联网产品的最优考虑就是卸载。 根据《2013-2017年中国移动互联网行业市场前瞻与投资战略规划分析报告》的调研显示:85%以上的用户在遇到广告展示的应用后都会把应用卸载(新浪微博等除外)。这也就是说,移动互联网应用的第三方广告给用户的体验是极差的,更重要的是给用户遗留了不可信的坏印象。 当移动互联网行业的格局逐渐稳定,移动互联网的投资热情也逐渐减退,盈利模式缺失开始成为困扰行业发展的最大问题,游戏会是移动互联网突破盈利模式缺失的重要突破口吗?最近的微信传言已经开始内测游戏了。显然,作为移动互联网第一阵营排头兵在迟迟找不到盈利模式之后,也选择进入游戏领域。但能否成功还有待观察。但是从其他手游公司的发展来看,微信要取得成功的概率是非常大的。但是对于小公司却依然存在推广以及产品更新速度快等问题,耗费巨大。 移动电商其实是移动互联网实现盈利最简单的方式,但是前面说到的移动设备屏幕小、移动流量费用昂贵的问题也制约了它的发展。如果你想在淘宝购买一件衣服,需要消耗100M 的流量吗?其实这是很昂贵的。更何况到目前为止,所有的电商企业都没有公布移动电商的

移动应用开发专业培养方案

计算机应用技术专业 (移动应用开发方向) 优化人才培养方案 一、专业名称 计算机应用技术专业(移动应用开发方向) 二、教育类型及学历层次 高等职业教育,大专层次。 三、入学条件 高中毕业或同等学历者 四、学制 基本学制三年,最长五年。 五、培养目标与培养规格 (一)培养目标:本专业培养德、智、体、美全面发展,具有较强语言文字表达能力和社会沟通协调能力,具有良好的综合素质和较强创新能力,通过本专业的学习,学生掌握JAVA程序设计语言、技术及主流开发、调试和测试工具;具备移动操作系统(android)上进行移动互联网应用定制、设计创新和管理维护的能力的复合型、应用型高级技术人才。 (二)培养规格:实施“双证书”教育,学生在取得学历证书的同时,需要获得国家劳动和社会保障部高级或中级计算机程序员职业资格证书。通过在校期间3年的培养,使学生成为具有过硬编码能力的应用型高技能软件人才。毕业生应具备的素质、知识和能力结构如下所示。

六、就业面向、岗位任务及其要求 本专业毕业生可在嵌入式及其相关领域从事数字家庭产品、移动终端、车载信息产品和工业控制等电子设备(如智能手机、iPod、数码相机与DVD、汽车导航和娱乐、车载通信、汽车电子自动控制和安全、机器人)中的软件开发、测试、运行管理以及维护等方面的工作。 七、应取得的资格证书及等级 2.职业(专业)技能证书

职业综合素质训练取得规定学分,思想品德操行评定合格,体能测试达标。

九、教学进程

注:1. 标明(●)符号为理论课程,考核方式为笔试;标明(○)符号为实践课程,考核方式为实务考试(含操作、口试、演示、实地调研报告等);标明()符号为理论+实践课程,考核方式为笔试+实务考试。标明(★)符号的表示课程教学利用课余活动的形式执行;标明(周学时+w)符号的, w表示该课程综合实践周数。2.专业方向课程模块适合设置了不同办学方向的专业,专业未设置不同方向的,删除此栏。 2.《综合项目设计与开发》为校内或校外实践课程,学生可以在校内完成也可以在校外完成综合项目开发。时间安排在第五学期后半学期。 十、学院公共选修课程与专业平台课程

移动终端管理系统(客户端)使用手册

第三次全国经济普查数据处理培训文档之移动终端管理系统 移动终端管理系统(客户端) 使用说明书 国家统计局 2013年11月

目录 概述 (3) 1用户注册及登录 (4) 2功能概况 (4) 2.1 消息管理 (5) 2.2 应用文件管理 (6) 2.3 系统设置 (8) 2.4 系统管理 (9) 2.5 软件升级 (10) 2.6 关于 (10) 3需要注意的问题 (11)

概述 移动终端管理客户端是移动终端管理系统的一部分。在移动终端上安装此程序并进行移动终端的远程在线注册,实现客户端与管理平台端的通信。经过注册的终端并可以接收各级管理员通过管理平台发送的消息、文件、应用程序,以及三经普用地图、底册、制度包等。 本手册主要介绍移动终端管理系统客户端程序的各项功能。移动终端管理平台各项功能见《移动终端管理系统(管理平台)使用说明书》。

1用户注册及登录 客户端程序安装激活后需要在线注册。客户端注册的目的是为了实现与管理平台的通信;同时为地址点采集程序和经普数据采集客户端程序创建登录注册信息,实现几个客户端程序的单点登录。 在PDA的应用程序列表中找到【终端管理】蓝色图标,点击进入注册界面;也可以在地质点采集程序及经普数据采集客户端程序中点击【注册】按钮,也可打开移动终端管理系统客户端的注册页面(如图1-1)。 【操作步骤】 1、打开PDA应用程序列表中的【终端管理】蓝色图标,进入客户端注册界面。 2、输入用户名和密码,电话号码以及14位区划码信息,然后点击【注册】按钮。注册成功后,系统会在14位区划码的基础上自动增加两位顺序码,此16位码将会作为区别设备的唯一标识。 注: 14位区划码必须是有效的,并要求到普查小区一级,如果还未生成普查小区代码,则输入前12位普查区码,后两位补“00”。 3、完成注册后,MDM系统会自动登录。下次登录时,点击【移动终端】图标即可。 图1-1 2功能概况

移动计算技术的发展

随着移动计算技术的发展,移动数据库逐步走向应用,在嵌入式操作系统中移动数据库更显示出其优越性。本文研究了移动数据库的发展现状及应用前景,分析了移动数据库在应用中关键点,并指出了移动数据库管理系统应具有的基本功能。 1. 嵌入式移动数据库的发展现状 数据库技术一直随着计算的发展而不断进步,随着移动计算时代的到来,嵌入式操作系统对移动数据库系统的需求为数据库技术开辟了新的发展空间。嵌入式移动数据库技术目前已经从研究领域逐步走向广泛的应用领域。随着智能移动终端的普及,人们对移动数据实时处理和管理要求的不断提高,嵌入式移动数据库越来越体现出其优越性,从而被学界和业界所重视。 2. 移动计算与嵌入式移动数据库 移动计算是一种新型的技术,它使得计算机或其他信息设备在没有与固定的物理连接设备相连的情况下能够传输数据。移动计算的作用在于,将有用、准确、及时的信息与中央信息系统相互作用,分担中央信息系统的计算压力, 使有用、准确、及时的信息能提供给在任何时间、任何地点需要它的任何用户。 所谓移动数据库是指支持移动计算环境的分布式数据库。由于移动数据库系统通常应用在诸如掌上电脑、PDA、车载设备、移动电话等嵌入式设备中,因此,它又被称为嵌入式移动数据库系统。 移动计算环境比传统的计算环境更为复杂和灵活。计算平台的移动性、连接的频繁断接性、网络条件的多样性、网络通讯的非对称性、系统的高伸缩性和低可靠性以及电源能力的有限性等因素对移动数据库的性能提出了相当高的要求。移动技术的发展必将对嵌入式移动数据库的发展起强大的推动作用,同时嵌入式移动数据库的发展也能促进移动计算的广泛应用。 3. 嵌入式移动数据库在应用中的关键 移动数据库在实际应用中必须解决好数据的一致性(复制性),高效的事务处理,数据的安全性等问题。 3.1 数据的一致性 移动数据库的一个显著特点是移动终端之间以及与服务器之间的连接是一种弱连接,即低带宽、长延迟、不稳定和经常性的断开。为了支持用户在弱环境下对数据库的操作,现在普遍采用乐观复制方法(Optimistic replication 或 Lazy replication)允许用户对本地缓存上的数据副本进行操作。待网络重新连接后再与数据库服务器或其他终端交换数据修改信息,并通过冲突检测和协调来恢复数据的一致性。 3.2 高效的事务处理 移动事务处理要解决在移动环境中频繁的、可预见的拆连情况下的事务处理。为了保证活动事务的顺利完成,必须设计和实现新的事务管理策略和算法。 1)根据网络连接情况来确定事务处理的优先级,网络连接速度高的事务请求优先处理。

移动计算复习资料

1.移动计算基本概念 ○1指节点处于移动状态下或非预定状态下的网络计算技术; ○2移动计算是使人们能在任何时间、任何地点、在运动过程中能够不间断地访问网络服务(数据)的技术的统称-ACM; ○3利用移动终端通过无线和固定网络与远程服务器交换数据的分布计算环境。 2.移动计算主要研究内容 ○1关键技术:移动计算机制、情景感知、移动计算环境、应用任务迁移方法、移动计算软件支撑平台、移动过程中的信息安全 ○2核心内容:情景认知建模方法、服务自发发现与资源自适应管理策略、用户任务无缝主动迁移方法、面向普适服务的移动应用支持平台的设计与实现、移动设备技术、嵌入式操作系统、无线网络技术、移动安全、移动数据管理、人机交互技术、移动商务。 ○3未来五大关键:移动支付、手写笔重生、企业业务、广告业务、语音业务 3.应用领域 ○1信息访问设备:掌上电脑、平板电脑、笔记本电脑、智能手机、穿戴计算机、传感器节点、智能家电、智能玩具 ○2军事应用:穿戴计算机(实施快速作战指挥与控制、实施战场侦察探测、作战信息处理、广泛地应用于各兵种);传感器网络在军事领域的应用(战场观测与监视、敌方侦察、目标跟踪与分类、核生化攻击检测、有害物质(气体、液体、辐射等)检测、战场可视化、导向系统)。 ○3民用应用:智能交通、智能手机、穿戴计算机、传感器网络 其中传感器网络的应用:城市交通(高速公路车辆监测、交通状况监测、停车场位置导引、车辆识别);健康医疗(医疗检测与诊断、医疗设备联网、病人状况监测、人体内部情况监测);商务应用(商场保安监测、交易过程监视、工厂内部监视);家庭应用(网络家电监控、家庭保安、儿童监护、智能玩具);环境监测(农田环境监测、土壤监测、气候监测、水文监测、森林火灾观测) 4.环境模型 MH:Mobile Host 移动主机FH:Fixed Host 固定主机 MSS:Mobile Support Station 移动支持站 5.简述正交频分复用(OFDM)技术、思想 OFDM是一种无线环境下的高速传输技术,其主要思想就是在频域内将给定信道分成许多正交子信道,在每个子信道上使用一个子载波进行调制,各子载波并行传输。尽管总的信道是非平坦的,即具有频率选择性,但是每个子信道是相对平坦的,在每个子信道上进行的是窄带传输,信号带宽小于信道的相应带宽。OFDM技术的优点是可以消除或减小信号波形间的干扰,对多径衰落和多普勒频移不敏感,提高了频谱利用率,可实现低成本的单波段接收机。

移动设备使用安全管理办法

移动设备使用安全管理办法 一、总则 (一) 为了加强我司计算机信息网络系统的安全管理,保证我司移动设备办公安全,结合我司笔记本电脑使用实际情况、制定本办法。 (二) 凡配备或使用公用笔记本电脑及移动存储设备的人员,务必遵守此管理办法。 二、移动设备安全使用规定 (一) 移动设备范畴:笔记本、移动硬盘、U盘等存储设备。 (二) 笔记本电脑必须设置开机密码,公用笔记本开机密码统一设置为123借用人不得随意修改。 (三) 笔记本电脑必须设置硬盘加密,防止丢失带来损失,目前只支持WIN7旗舰版,总部公用笔记本电脑硬盘密码统一设置为1232014。 (四) 公用笔记本电脑资料请不要放在桌面及C盘,可放置D、E 等盘,公用笔记本重启后将进行还原,桌面资料及安装软件将进行清除,以保证电脑为最新状态。如果有特殊原因需要长期使用,可向系统管理员申请取消还原功能,使用完成后自行卸载安装软件并删除文件。 (五) 笔记本电脑上网用户必须安装杀毒软件并且注意更新病毒,定期清查计算机病毒,防止笔记本电脑中的病毒到处传播。 (六) 凡是存放有我司资料的移动存储设备均需要进行加密,防止

丢失带来不可预计的损失。 三、移动设备的使用及注意事项 (一) 笔记本需注意使用环境,特别要注意远离饮料和食品。 (二) 在开关机时不要急于移动笔记本,应注意防震,否则硬盘容易损坏。 (三) 笔记本电脑,不要放在软垫上使用(如毛巾、布料、棉被等),否则易堵塞散热口,散热不好,造成机器故障。 (四) 光驱容易损坏,请注意保养,减少不必要的损耗,不宜使用质量差的光盘和软盘。 (五) 液晶板不宜用手触摸,不能与硬物接触。清洁时要特别注意用眼镜布轻轻擦拭。 (六) 插拔外接部件时,要特别小心,一旦插口出现问题,可能要换主板,损失较大。 (七) 笔记本电脑随机软件只有操作系统(WINDOWS),并安装常用办公软件,请不要随意安装其它软件。 (八) 笔记本电脑和附件重量轻、体积小,在出租车、办公室等公共场所容易丢失和被盗。 (九) 移动硬盘及U盘应轻拿轻放,容易摔坏。 (十) 注意移动硬盘和U盘存放位置,请勿放置桌面及显眼的位置防止丢失。 (十一) 凡是人为造成笔记本及移动硬盘等设备损坏,将自行承担

《移动应用开发》课程设计

《移动应用开发》课程设计报告 学院名称:计算机与信息工程学院 班级名称:计科对口14 学生姓名:胡闻璐 学号: 题目:基于《个人理财通》的计算器 任课教师 姓名:刘东良 起止日期:2017年04月18日至04月30日 目录 《移动应用开发》课程设计报告 (1) 摘要 (3) 1 项目需求分析 (3) 1.1 需求分析 (3) 1.2 功能需求 (3) 2系统总体设计 (4) 2.1系统架构设计 (4) 2.2系统功能体系 (4) 3系统详细设计 (4) 3.1 数据库设计 (4) 3.2系统界面设计 (5) 3.3数据存储设计 (6) 3.4信息统计设计 (7)

3.5地图轨迹设计 (7) 3.6 服务应用设计 (15) 4系统编码实现 (17) 4.1框架引用 (17) 4.2交互实现 (17) 4.3单元测试 (19) 5 系统测试发布 (20) 5.1手机环境的实测 (20) 5.2 APP的发布实测 (20) 参考文献 (21) 成绩评定 (22)

摘要 随着移动终端的迅速普及,Android系统平台引用软件的需求随之增大。伴随着Android智能手机与平板电脑已经出现在我们生活的大量的使用,越来越多的基于Android开发平台也随之而出,为丰富人们使用Android智能产品的用途,使其可以帮人们记录一些事情。本设计开发通过研究Android体系结构和个人理财管理方面的知识,设计并实现了个人理财通系统。能够对理财信息进行获取、汇总、整理、计算等功能,从而实现随身随时随地地进行日常的理财活动。 1 项目需求分析 1.1 需求分析 物质和科技的飞速发展,人们的生活水平也不断的在提高,往往有很多人在快节奏的生活中迷失和迷茫,很多人觉得自己没钱,但每个月的工资也不是很低,却往往不知道钱花在哪,为什么每到月底自己的钱包会空空如也,正因为这样,人们才需要一款个人理财软件,简单的界面,易懂的操作,十分便携直观的理财方式,可以让人们更好的进行个人理财。以下是本软件的一些功能: ①登录界面:初始登陆时没有密码,为了方便用户保护隐私,可以自行设置密码 ②新增支出:添加支出金额、时间、类别和地点等信息 ③新增收入:添加收入金额、时间、类别和付款方等信息 ④数据管理:支出汇总,收入汇总,便签信息 ⑤便签功能:添加便签,设置提醒或事项 ⑥计算器:对数据进行计算,方便记录,长按结果可直接复制 ⑦移动课堂:泛雅平台中的安卓课程访问 ⑧帮助:对个人理财通各个功能部件的使用介绍 ⑨退出:退出该系统 1.2 功能需求 目前国内外理财软件已有上百种之多,如美国的直觉公司QUICKEN软件为美国13个州及加拿大的客户提供金融管理和预算等财务问题。国内在财务管理方面做的比较突出的当属金蝶公司。然而,在手机理财软件方面做的很突出的还没有,本软件是针对个人用户的一款Android软件,主要对个人理财收入、支出做一个记录和统计,可以对用户的收入、支出记录做添加、删除、查询和修改的管理,本软件该具备以下功能: ①功能操作要方便、易懂、,不要有多余或复杂的操作。 ②对用户收入支出信息做添加、删除、查询和修改。 ③系统的功能复合本人的实际情况。 ④界面直观简洁,方便用户更好的使用。 ⑤保证软件的安全性。

企业iOS移动设备管理(MDM)的研究与实现

企业iOS移动设备管理(MDM)的研究与实现 企业iOS移动设备管理(MDM)的研究与实现 移动互联企业信息化 iOS APNS MDM 1 前言 随着移动互联的快速发展,同时iOS操作系统的易操作、安全等特点,企业内部办公系统也从原来传统的PC台式机走向各大iOS智能终端;使用户可以随时随地进行办公。但安装了企业内部应用的移动设备会包含大量企业、商业及私人信息,设备的遗失或被盗将可能给企业和个人带来灾难性的损失,因此实现对移动设备的管理显的异常重要。 实现对移动设备的管理,需要相应的后台MDM系统,负责移动设备的信息采集和管理。此时研究和解决的难点包括: 建立设备和服务器之间的长连接,实现MDM消息的推送,设备的认证,抹去移动设备上的数据等。 2 APNS及MDM技术 实现对iOS移动设备的管理,需要APNS和MDM两大核心技术,本节将对二者进行扼要分析。 1 APNS技术 APNS是苹果的一种消息推送机制,它能够向指定的设备推送指定的消息,设备令牌与电话号码类似,通过设备令牌就可在APNS注册的设备中找到对应的设备,然后向该设备推送消息。推送的消息是一个JSON格式的数据,其有规整的格式,各Ke有着不同的含义,设备在接

受到消息后会相应响应一些操作。iOS消息推送的工作机制概括如图1: 2 MDM技术 MDM使企业IT部门能完全控制和管理员工各类的移动设备群,通过它,企业可以安全、有效地管理所有iOS设备,并能确保所有移动设备及其所安装的应用和所保存信息的安全,同时可对数据进行一系列操作,实现一个企业内部的AppStore。 iOS MDM架构需要移动设备进行通信,移动设备管理服务器使用苹果推送服务。它是一个轻量级的可扩展服务,提供了一种唤醒设备的方式,该服务可以登录 MDM 服务器进行查询挂起的操作、未应答的询问等。同时借助苹果推送通知服务,MDM服务器不但能与设备保持长连接的通讯,而且不会影响设备性能和电池的使用时间。 3 企业iOS移动设备管理研究问题的分析 本节将会对研究问题进行分析,首先,介绍iOS MDM基本控制流程,对五大关键步骤进行说明;然后做进一步分析,提炼出解决该研究问题的核心点,得出基本解决思路和方法。 iOS MDM基本控制流程,分为五大步骤: 第一步: MDM服务器发送一个MDM推送信息给推送服务器,该信息需推送服务器中转给设备,通知设备此时服务器需要该设备执行相关命令了,设备根据命令做出相应的判断和反应。 第二步: 推送服务器通知iOS移动设备。 第三步:

移动计算技术

063815移动计算技术32学时/2学分英文译名: Mobile Computing Technology 适用领域:计算机系统结构、计算机应用技术、计算机软件理论 开课单位:计算机科学与技术学院 教学目的:通过本课程的学习,学生应掌握移动计算的基本理论和方法,熟悉若干移动计算典型案例,重点掌握无线网络MAC协议原理以及移动自组网和无线Mesh网的基本组成、 结构、原理、相关协议以及实现与应用,为后续学习和研究工作奠定基础。 预备知识或先修课程要求:计算机网络 教学主要内容以及对学生的要求: 要求学生应预先学习计算机网络和移动通信等相关课程;教学主要内容包括:计算的 演变、移动计算技术概论、通用计算技术简介、无线网络MAC协议原理、移动自组 网、无线Mesh网、下一代无线Internet、移动计算的仿真技术以及移动计算的典型应 用案例等。 内容摘要: 移动计算技术是随着无线网络、移动网络以及移动设备的发展而在互联网基础上的技 术提升,主要解决不同网络的接入和无缝计算;它是分布式计算和分布式人工智能与 移动通信技术相结合的产物,是一种以移动性为特征的新的计算和问题求解规范,是 下一代分布、移动、开放环境中的工程系统模型,是目前的一个学术研究热点,并在 实际中得到广泛应用。因此,本课程主要对以上内容进行概念性介绍,使学生了解计

算技术的演变过程,把握信息技术的未来。同时,本课程将系统讲解移动计算的基础 理论、系统结构、关键技术和方法,并描述了移动计算多个应用案例。此外还对与移 动计算相交叉的移动自组网技术、无线Mesh网技术、穿戴计算技术、和移动计算仿 真技术作了详细讲授。通过本课程的学习,学生应掌握移动计算的基本理论和方法, 熟悉若干移动计算典型案例,为后续学习和研究工作奠定基础。 考核方式: 总成绩(百分制)=平时成绩(10%)+实验(10%)+口头报告(30%)+大作业(50%)。 平时成绩根据上课出勤情况和课堂参与度评定;课程讨论要求每名学生作口头报告并 提交PPT,根据报告难度和质量评定成绩;课程结束时,每名学生需将自己研究方向 与移动计算技术相结合,撰写一个完整、可行的研究计划,根据完成质量评定成绩。课程主要教材: 无. 主要参考书目: [1]《移动计算技术》徐明、曹建农、彭伟清华大学出版社2008-9 [2]《GloMoSim网络仿真-从入门到精通》高振国哈尔滨工业大学出版社2008-5 [3]《普及计算》[德]Uwe Hansmann, Lothar Merk 等(著),英春、孙沛(译) 清华大 学出版社2004-1 [4]《Mobile Computing》Chander Dhawan 世界图书出版社1997 [5]《下一代无线因特网技术:无线Mesh网络》方旭明人民邮电出版社2006-5 [6]《Ad Hoc移动无线网络》王金龙国防工业出版社2004-5

移动应用开发技术的课程设计

《移动应用开发技术》 题目:基于Android的个人生活助手 专业:学长淘宝店530213 班级:学长淘宝店530213 学号:学长淘宝店530213 姓名:学长淘宝店530213 指导教师:学长淘宝店530213 完成日期: 2015年 05月 28日

1需求分析 随着安卓市场的发展,手机软件更新与时俱进,手机的个人助手已不是什么有创意的软件了,而是一种实用性的软件。基于安卓的个人生活助手,实现事务的管理和收支的管理,随身随时随带,提供优质的服务。学长淘宝店530213 1.1用户需求分析 由于用户在日常生活中,忙碌也有时对事务的遗忘,以及对收支的不明,然而这个安卓手机日常助手提供了事务管理和收支管理,用户则对日常事务或收支进行记录,查询等功能,让用户不会因遗忘应做的事务,比如,什么时间预约好客户谈生意,也不会因此造成损失;对开支的也有明确的记录,对以后生活上的开支规划,提供生活质量。 1.2功能需求分析学长淘宝店530213 根据上面的需求分析,设计安卓生活日常助手。根据以上的想法,设计出助手的功能:1)、事务(查询,新增,删除,修改,提醒); 2)、收支(查询,新增,删除,修改); 3)、录音; 4)、音乐; 5)、日历; 6)、时钟。

2事务管理和收支管理流程分析 事务管理流程图 收支管理流程图

3系统结构设计学长淘宝店530213 3.1系统的总体结构功能模块设计 3.2系统静态模型设计学长淘宝店530213 根据系统需求设计7个界面类,分别是MainActivity(主界面类),Affairsmain(事务界面类),Bookmain(收支界面类),Maffairs(事务管理界面类),Mbook(收支管理界面类),Saffairs(事务查询界面类),Sbook(收支查询界面类) 确定系统的类后确定类之间的关系:

移动设备管理(MDM)——如何选择MDM策略

移动设备管理(MDM) ——如何选择MDM策略作为企业的CIO,为企业选择合适的MDM策略是他们的责任所在,而当移动信息化发展到现阶段,企业内部对于移动设备管理的要求正在日益迫切,如何为企业选择实用且实惠的MDM策略呢?首先我们需要的是知道什么样的MDM策略才是实用且实惠的。烽火星空浸淫企业移动信息化行业近十年,对于企业移动管理有着非同一般的认知,从烽火星空的专业角度来看,只有符合以下特征的MDM策略才能算得上企业MDM策略的上上之选。 1)为移动设备提供可控性和可见性 企业CIO必须确保移动设备符合其组织的具体政策和配置,但与传统的PC 管理相比,移动环境具有高度的异质性。良好的移动设备管理提供的可控性和可见性,需要灵活的支持多种移动设备、模式和使用情况,因此好的移动设备管理策略必须包含合适的EMM套件。 2)简化用户安装和注册 简化安装和注册程序是必须的,好的系统只需几秒就可以产生一个用户。有了良好的移动设备管理,用户可以迅速的在任何地方注册。除了自动配置企业的政策和控制,它还可以对用户设备自动设置WiFi、VPN和Exchange ActiveSync 配置。简化注册的过程不仅提高了用户的满意度,同时降低移动支持成本。 3)支持丰富的策略控制 MDM为组织制定正确的策略。选择一套丰富的政策控制密码,例如设备加密、相机、Wi-Fi、VPN等。如果一个设备丢失、被盗、退休或更换,从设备擦除数据,以减少数据丢失的机会。 4)支持所有的移动设备 从单一控制台控制和管理所有的设备。优秀的移动设备管理能够支持各种移动设备,包括苹果iOS操作系统和技术、Android Wear手表、苹果、Android、Windows Pro、Window Phone和三星诺克斯。无论是用自带设备(BYOD),企业自备,还是个人启用(COPE)设备或两者的结合,都可定制策略,并确保正确的策略应用到正确的设备。 5)享受基于云或混合部署的灵活性 部署良好的移动设备管理的方式能够满足您的业务需求,并且在几秒钟内就能启动和运行一个完全基于云的部署。无论是今天还是未来,如果你需要更好地控制自己的环境,都需要无缝迁移到混合部署模式。 6)选择一个解决移动需求增长的方案 优秀的移动设备管理是由优秀的动态安全移动平台集成的。优秀的MDM能够随着你的移动需求发展一起成长。从安全的移动协作、移动内容到种类繁多的安全移动应用,良好的动力平台能够确保根据您的需要部署更多的移动功能,而无需耗时以及昂贵的淘汰和迁移。 更多详情了解https://www.360docs.net/doc/8e6299691.html,/MobieArk.htm

移动应用开发-实验报告

实验一Android开发基础 实验时间:实验地点:X501 一、实验目的 1. 掌握Android开发环境的搭建; 2. 了解Android SDK的安装、配置、使用; 3. 熟悉开发工具Android Studio的使用; 4. 了解创建项目并熟悉文件目录结构; 二、实验学时 2学时/次,共2学时 三、实验环境 Android Studio;;PC机 四、实验内容和要求 1.Android Studio安装 (1) Android Studio的下载与安装 前提准备工作:安装JDK 并配置JDK 环境变量。 请使用传统的JAVA_HOME 环境变量名称。很多人会被提醒JVM 或者JDK 查找失败,几乎都是因为JDK 版本或者没有使用JAVA_HOME 这个环境变量名称的原因。 ①Android Studio可以从中文社区进行下载,网址为。在浏览器中打开该网址,如图1-1所示。 图1-1 Android Studio官方网站 ②选择合适的平台,进行下载,如图1-2所示。

图1-2 Java platform(JDK) ③安装之前,要确定JDK版本必须是或以上,否则安装之后会报错。双击Android Studio 的安装文件,按照提示一步步安装,具体参考教材。不出意外的话,看到图1-3所示的界面,说明Android Studio已经安装成功了。 图1-3 Android Studio已经安装成功 2. 配置Android Studio 安装Android Studio完成之后,运行Android Studio。每一次安装,都会显示图1-4所示的这个界面,用以选择导入Android Studio的配置文件。 第一个选项:使用以前版本的配置文件夹。 第二个选项:导入某一个目录下的配置文件夹。 第三个选项:不导入配置文件夹。 如果你以前使用过Android Studio,可以选择到以前的版本。如果你是第一次使用,可以选择第三项。 图1-4 导入Android Studio配置文件 3. 创建AVD

移动计算考试重点1

******第一章**************** ●ISO七层参考模型:应用层、表示层、会话层、传输层、网络层、数据链路层、物理层。 ●物理层的主要功能:利用传输介质为通信的网络节点之间建立、管理和释放物理连接; 实现比特流的透明传输,为数据链路层提供数据传输服务;物理层的数据传输单元是比特。 ●数据链路层主要功能:在物理层提供的服务基础上,数据链路层在通信的实体间建立数 据链路连接;传输以“帧”为单位的数据包;采用差错控制与流量控制的方法,使有差错的物理线路变成无差错的数据链路。 ●网络层主要功能:通过路由选择算法为分组通过通信子网选择最适当的路径;为数据在 节点之间传输创建逻辑连接;实现网络互连功能。 ●传输层主要功能:向用户提供可靠端到端(end-to-end)服务;处理数据包错误、数据 包次序,以及其他一些关键传输问题;传输层向高层屏蔽了下层数据通信的细节,是计算机通信体系结构中关键的一层。 ●会话层的主要功能:负责维护两个节点之间的传输链接,以便确保点-点传输不中断; 管理数据交换。 ●表示层的主要功能:用于处理在两个通信系统中交换信息的表示方式;数据格式变换; 数据加密与解密;数据压缩与恢复。 ●应用层的主要功能:为应用程序提供了网络服务;应用层需要识别并保证通信对方的可 用性,使得协同工作的应用程序之间的同步;建立传输错误纠正与保证数据完整性的控制机制。 ●对OSI参考模型的评价:层次数量与内容选择不是很好,会话层很少用到,表示层几乎 是空的,数据链路层与网络层有很多的子层插入;OSI 参考模型将“服务”与“协议”的定义结合起来,使得参考模型变得格外复杂,实现困难;寻址、流控与差错控制在每一层里都重复出现,降低系统效率;数据安全性、加密与网络管理在参考模型的设计初期被忽略了;参考模型的设计更多是被通信的思想所支配,不适合于计算机与软件的工作方式;严格按照层次模型编程的软件效率较低。 ●对TCP/IP参考模型评价:在服务、接口与协议的区别上不很清楚,一个好的软件工程 应该将功能与实现方法区分开,参考模型不适合于其它非TCP/IP协议族;TCP/IP参考模型的主机-网络层本身并不是实际的一层;物理层与数据链路层的划分是必要和合理的,但是TCP/IP参考模型却没有做到这点。 ●无线通信通常影响OSI中的三层:物理层、数据链路层和网络层。物理层:无线系统中 关键资源是无线频谱,物理层重点是设计如何有效利用频谱资源的调制、信源编码、信道编码、信号检测等技术。链路层:重点是如何在时间上、频率上或空间上共享频谱,其中MAC层协议的设计尤为重要。网络层:重点是路由和服务质量。 ●跨层设计的思想就是使任意两层之间能够互相提供和利用有用信息。 ●自适应是跨层设计的核心思想,所谓自适应就是指协议栈能够分析和提取所需信息,并 根据这些信息做出正确反应的机制,它既包括协议栈的上层对下层变化的自适应,也包括下层对上层要求的自适应。 ●移动计算:是一种在任何时间、任何地方、在运动过程中所具有的不间断访问数据的能 力。 ●游牧计算:人们在不同的地点要求连续同样的工作,这些地方是固定的工作场所,在移动 过程中不要求工作.工作环境:计算机+ 互联网 ●普适计算又称普存计算、普及计算(英文中叫做pervasive computing或者Ubiquitous computing)这一概念强调和环境融为一体的计算,而计算机本身则从人们的视线里消

移动应用开发专业培养方案

移动应用开发专业 培养方案

计算机应用技术专业 (移动应用开发方向) 优化人才培养方案 一、专业名称 计算机应用技术专业(移动应用开发方向) 二、教育类型及学历层次 高等职业教育,大专层次。 三、入学条件 高中毕业或同等学历者 四、学制 基本学制三年,最长五年。 五、培养目标与培养规格 (一)培养目标:本专业培养德、智、体、美全面发展,具有较强语言文字表示能力和社会沟通协调能力,具有良好的综合素质和较强创新能力,经过本专业的学习,学生掌握JAVA程序设计语言、技术及主流开发、调试和测试工具;具备移动操作系统(android)上进行移动互联网应用定制、设计创新和管理维护的能力的复合型、应用型高级技术人才。 (二)培养规格:实施“双证书”教育,学生在取得学历证书

的同时,需要获得国家劳动和社会保障部高级或中级计算机程序员职业资格证书。经过在校期间3年的培养,使学生成为具有过硬编码能力的应用型高技能软件人才。毕业生应具备的素质、知识和能力结构如下所示。 六、就业面向、岗位任务及其要求 本专业毕业生可在嵌入式及其相关领域从事数字家庭产品、移动终端、车载信息产品和工业控制等电子设备(如智能手机、iPod、数码相机与DVD、汽车导航和娱乐、车载通信、汽车电子自动控制和安全、机器人)中的软件开发、测试、运行管理以及维护等方面的工作。

七、应取得的资格证书及等级 1.经过全国英语应用能力考试B级以上; 学员考取一个计算机类相关的技能证书即可,建议考取下表中列举的技能证书。 八、学生应修学分 能测试达标。

九、教学进程 课程设置与教学安排表

ISMS-3001移动设备管理制度

深圳市首品精密模型有限公司 ISMS移动设备管理制度 文件编号:ISMS-3001

变更履历

移动存储设备应用广泛便利,同时也带来了信息外泄的安全威胁。归纳移动存储设备的隐患主要表现在:1、移动存储设备具有随意复制计算机内文件的功能;2、移动存储设备易丢失导致信息泄漏; 3、移动存储设备的被删除文件可轻易恢复并被窃取; 4、移动存储设备易感染和传播计算机病毒。 针对移动存储设备的隐患及原因,为了更好对移动存储设备做到安全管控,制定以下制度。 第一章设备管理 第一条移动存储介质的管理应遵循“统一购买、统一标识、登记注册、集中管理、责任到人”的原则。 第二条一律禁止私人携带移动存储设备进入办公区域,移动设备包括但不限于 U盘、移动硬盘、数据相机、存储卡、带拍照和存储功能的手机等。 第三条涉密移动存储介质由单位指定的相关部门负责统一购买,所购置的设备必须为正规厂商生产的合格产品。 第四条公司建立统一的移动存储设备资料库,记录设备的密级、用途、硬件特征码、管理部门、责任人等信息备查,涉密移动存储介质应在显著位置粘贴密级标识。所标密级应按其所存储信息的最高密级进行标识。 第五条公司建立移动存储设备发放流程,由专人负责设备发放工作,需要使用移动存储设备的部门或者个人需提出申请,并说明用途,到行政部领用。 第六条移动存储设备损坏不得擅自拆卸,严禁将损坏涉密移动存储介质出售或随意丢弃,应立即交回行政部统一处理。 第七条涉密移动存储介质严禁外送维修,确需维修需经公司主管领导批准,维修时应在公司指派人员的监督下进行。 第八条不再使用或报废的涉密移动存储介质,应交回行政部,采取保密技术手段确保其所存储信息不可恢复或进行物理销毁。销毁涉密移动存储介质须经公司领导批准,并履行登记、相关人员签字等手续。 第二章内部使用

关于移动APP应用开发的五大要点

关于移动APP应用开发的五大要点 最近几乎见到每个人都会跟我聊起App的事情,要么是要我帮忙介绍App外包团队,要么是共同探讨App开发方向,越来越多的互联网团队及新创的创业团队加入到这个行列。因为大家都看到了国外不少三五人的小团队,因为App而获得不错的报酬,或者吸引了庞大的风险投资资金…… 只是,多数的想法都还停留在跟风的阶段,今天国外有什么,那我们就先照着做。国内整个App产品开发,甚至一些大型网站,也只是把App当成一个必备品,而不是开拓新市场的利器。整体来说,App还停留在很早期的阶段,再加上多数App本身有些生命周期的特性,因此App这件事虽然看起来简单、进入门槛不高,但实际业务上,可能没有那么容易。 我认为这一切很大程度上是因为,大家对App的产品开发缺乏通透的了解,又想快速的推出App,因此App本身并没有杀手级的创意特点,就算有,也多半昙花一现。因此我就我的观察以及跟同业的交流,整理了一些观点分享给大家: 第一点现金流与品牌的平衡 对于一个新创的开发团队,现金流尤其重要,因此不少的开发团队都以接外包案子为生,就目前的行情,这的确是不错的收入,同时也增加了练兵的机会。但这是快钱,就是代工产业,拼到最后就是接案数以及价格,对于团队的品牌没有多大的加分,更没有留下一个属于自己的产品。因此我认为开发团队应该在App数量以及App品牌上面下点功夫,两条线的策略,一条是以尽可能多数量的App来开创现金流(不一定是接外包),另一条是开创自有品牌的App,在这两者之间保持平衡,才有机会找到突破点。 第二点创意以及内容的搭配 App是一种新的工具,新的媒体,新的呈现方式,那么就不应该用传统互联网的思维来搭建,而应该多一点软件的思维,更多用户体验,软件流程的考量,甚至是更多结合手机或者平板的特性(照相、LBS、感应器等),这是创新创意的思维,也是App上市后得以吸引用户及媒体

杭州设备管理系统的移动终端APP_设备管理系统解决方案_郑州云光软件开发有限公司

不看后悔|杭州设备-管理系统的移动终端APP? 随着企业不断发展壮大,生产管理中的设备也在不断增加,需要规范、高效,动态、共享的设备资产管理信息平台进行专项管理。引入设备资产管理系统后,企业能够更好的探讨适合自身发展的设备管理模式,形成规范的设备管理体系,达到设备管理周期各环节的标准化,降低管理耗损,以提高设备管理的综合效率及设备资产利用率。 杭州有着“上有天堂,下有苏杭”的美誉,以“淡妆浓抹总相宜”的自然风光传承至今。作为一个适合生活的地方,有太多的大学生和社会人士回到这,或者从其他城市来到了这,当然也有不少在这上学的人留在了这里。打算在这生活,成家立业。随着生活节奏的加快,大家有没有忽略我们生活中必不可少的设备管理系统呢。 设备管理系统这点事,外行看热闹,内行看门道。对于一些相关经验,还是听老师傅的~ N9M全称“云光设备管理系统手持终端(Android)软件”,简称“N9M”。随着手机APP的深入应用,云光公司开发面向Android 和IOS移动设备的N9M,其可随时查看、随手修改设备相关信息,为设备管理人员工作提供便利性,为管理人员查看工作进度、审批工作流提供捷径,加大监管力度,提升工作效率。 1. 软件概述 N9M全称“云光设备管理系统手持终端(Android)软件”,简称“N9M”。该软件主要用于设备设施管理和公司部门及员工的管理。对企业的设备设施维护维修保养流程及情况的整体管理,含有设备档案、员工信息、部门信息等模块,可以随时查看和修改设备情况以及公司部门、员工的信息。大大提高了企业,尤其是大型工业企业对公司设备设施情况的整体管理的效率。 2. 功能模块

《移动应用开发》课程标准.doc

课程标准 所属系部:信息工程系 课程名称:移动应用开发 课程性质:专业必修课 课程学时:96 适用专业:物联网专业(60)

《移动应用开发》课程标准 1、课程概述 1.1 课程定位 Android应用开发是物联网应用技术专业的核心课程之一,是该专业的专业必修课。是物联网系统设计架构师、物联网系统管理员、网络应用系统管理员、物联网应用系统开发工程师等核心职业岗位以及物联网设备技术支持与营销等相关职业需要掌握的专业知识核心课程。通过本课程的学习,使学生具备Android平台应用开发相关知识、良好的编程习惯和手机应用软件开发的能力,能胜任基于Android平台的手机软件研发等工作任务。同时,通过教学过程中的实际开发过程的规范要求,培养学生分析和解决实际问题的能力,强化学生的职业道德意识、职业素质养意识和创新意识,为学生以后从事更专业化的软件开发工作奠定基础。为了适应高职学生的学习情况,该课程以Android应用技术为重点,逐步阐述Androi d应用体系结构,介绍Android应用常见的几个功能。采用项目+案例教学法,既让学生掌握Android的基本知识,同时,也让学生在潜移默化中了解一些Android的高级开发技术,从而为今后实现Android应用开发打下基础。 本课程主要涉及Android 基础知识、UI界面、数据存储、SQLite数据库、四大组件、网络编程、高级编程等的学习。通过本课程的学习,学生能够掌握Android的基础知识,学会编写简单的应用程序,为进一步学习移动互联工程师后续课程打下良好的理论和实践基础。在课程设置上,前导课程有《Java程序设计》、《数据库技术基础》,后续课程有《Android高级应用开发》、《移动互联网开发综合实训》、《毕业实习》等。 1.2 课程设计思路 Android应用开发是移动互联工程师的专业核心课程,注重软件开发基本理论、基本方法和基本技能的学习及素质教育,激发学生的学习兴趣,在启发、提示下使其自主地、全面地理解软件的基本理论和基本方法,提高学生的思维能力和实际操作技能,增强他们理论联系实际的能力,培养学生的创新精神,使学生养成观察、独立分析和解决问题的习惯;以提高技能、磨砺意识、活跃思维、展现个性和拓宽视野。 本课程在教学过程中,倡导自主学习,启发学生对设定问题积极思考、分析,鼓励多种思维方式并将其表达出来,尊重个体差异。采用项目教学法进行教学,每个项目的成绩采取

移动电气设备安全管理规定

1. 主题内容与适用范围 本标准规定了本公司移动电气设备的选购、管理、使用、检查和安全技术规程的要求。 本标准适用于本公司各部门移动电气设备管理。 2.引用标准 <<工厂常用电气手册第二版>> 3.定义 除固定安装使用外的各类设备:风扇、潜水泵、等设备均称移动电气设备。 4.移动电气设备使用要求 4.1)移动电器设备,由各使用部门负责日常保养检查,外表保持完好,安全防护装置齐全。 4.2)引线必须采用三芯或四芯橡皮线,长度不得超过6公尺,中间不准有接头。电源线必 须采用截面足够的三芯或四芯多股铜芯橡胶(或塑料)护套软电缆。应采用专用芯线接地,此芯线严禁同时用来通过工作电流。严禁利用其它用电设备的零线接地。严禁使用绝缘破坏的电缆或几根单芯导线并用。 4.3)使用时安放稳妥,在移动前,必须切断电源停止转动后,方可进行。 4.4)非防爆移动电气设备,不准使用在易燃易爆作业区。临时抢检修,必须办理手续,采 取必要的安全措施。 4.5)在停用半年以上或受潮等时,必须经装备室电工检查,确认完好,才能使用。 4.6)设备运转时,严禁做清洁工作或乱模乱动。人员离去或突然停电时,必须断开电源开 关或拨掉电源插头。 4.7)凡遇电线断裂、插头、座损坏,必须及时报修装备室调换。 在末调换之前,应停止使用,防止触电伤人。 4.8)移动电气设备应符合国家或部颁现行技术标准,并具有出厂合格和技术文件。 4.9)移动电气设备上必须设置标志明显的接地螺丝。铭牌上的技术数据应齐全清晰,其安 全防护罩壳、限位、保护、联锁应齐备可靠。手持握柄和操作手把尽量采用绝缘材料。 5职责 5.1装备室负责移动编制电气设备台账 5.2移动电气设备应按要求周期及质量标准进行定期检验。并贴合格证 5.3装备室负责移动电气设备的收货、报检、入帐、发货、退货、储存、防护工作。 5.4各移动电气设备使用工段需配合装备室管理工作。 5.5采购室和装备室共同负责移动电气设备报废工作。 6 移动电气设备管理制度 6.1 移动电气设备入库后,需按不同类别、性能、特点和用途分类分区码放,做到"二齐、 三清、四号定位"。 a)二齐:物资摆放整齐、库容干净整齐。 b)三清:材料清、数量清、规格标识清。 c)四号定位:按区、按排、按架、按位定位。 6.2 装备室对常用或每日有变动的物资要随时盘点,若发现误差须及时找出原因并更正 6.3 库存信息及时呈报。须对数量、文字、表格仔细核对,确保报表数据的准确性和可靠性。 6.4无论是新购入、退货、领后收回,均应由装备室检验后方准物品入库

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