动漫周边市场调查报告

动漫周边市场调查报告
动漫周边市场调查报告

动漫周边市场调查报告

(一)标题《太原动漫周边市场现状调查报告》

(二)目录1.全国动漫周边市场的了解总结

2.定位太原动漫周边市场进行调查设计分工

3.确定太原动漫周边市场的调查对象,了解调查对象的基本概况简介。

4.进行调查汇总,统计调查汇总

5.组内进行结果汇总分析

6.总结分析的数据,进行汇总,把数据整理为表格形式

(三)概述动漫已经住进我们日常生活中,在我们的身边已经稀疏平常。自从1993年以后,中国动画市场开放了,国家不再限制产量但也取消了政府收购。这也令国内动画行业开始受到来自两方面的挑战,一个是国外动画片进入中国市场不再受限制,但中国动画片的产量少,原创作品只适应计划经济下做短片,大量的市场需求量不能被满足。但美国日本动画业发展了20年,远比中国要成熟,数量也很多,与国内形成强烈反差,中国动画产业呈现了明显的劣势。另一方面国内在销售上也没有形成真正的市场,电视台都是垄断的,销售上只有一种价格。面对如此巨大的消费潜力,国内单方面并没有形成一个市场,这种劣势也导致相当部分的人才流向了加工制作领域。所以准备以太原动漫市场为基础进行动漫市场现状的调查,为更好的把握中国市场,从而更好的把握市场,为动漫市场更好的在中国市场发展做下铺垫!

本次的调查得对象定位为太原五一路《太原高达模型社》和宽荧幕《永远的玩具风暴》两家太原的动漫商家,因为这两家动漫店在太原应该算比较规模较大时间较长和销量较大,知名度比较高。由于学校原因调查应该上市中进行调查。所以我们采取集中时间一次性调查的方式。利用商店销售高峰的时段进行集中调查,我们把时间定在周末的下午一段时间。这样比较好做调查!准确性应比较高,问卷的回答率和准确性都比较高。对这段时间在店进行消费的人群一个一个的问卷的调查,并根据人群的理性特性问卷!

(四)正文动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫产品,同时包括以动漫为基础的产品开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。其中动漫周边产品就是指在动漫作品的基础上发展出来的相关产品的总称,不过由于商业的不断发展周边在人们的思想中逐渐的发生了变化,现在所说的周边是指在动漫作品基础上生产的玩具,日用品等商品。此外动漫产业链大体上会设计到四个方面,漫画(图书、报刊)、动画(电影、电视、音像制品)以及舞台剧和网络动漫。漫画创作是产业的基础,影视动漫是产业的主体,动漫舞台剧是产业的延展和提升,网络动漫是产业的前锋,具有拉动和整合作用。此外,还有游戏、玩具等周边产品开发。这几个环节是相互依存、互为拉动的关系。

周边产品的历史大约是上世纪80年代,(本文主要是以分析日本方面的情况和中国作对比,其它国家的不做比较)随着日本动画制作技术的日渐成熟,商业程度越来越高,动画制片商不仅仅满足于伴随动画发行出版物或者低年龄层的儿童用品,而是将目光瞄准了动漫迷恋者们普遍乐于收集相关纪念品这一商机。国外不是以“toy”来称呼玩具产品的,而是以解释为“小玩意、业余爱好”的“hobby”更贴切的表达了周边产品的真正含义。经过几十年的进化,周边市场已经彻底从儿童玩具进化为玩家群年龄层相对较高、品质相当不错、价格较高、种类极其丰富的完全独立的一个成熟系列。有抱枕、床单、人偶、模型、午餐盒、镜框、电话卡、日历、毛巾、手绢、钥匙扣、音乐钟、相册、衬衫、手提袋、徽章、信封、信纸、明信片、圆珠笔、瓷杯、纸巾、打火机、海报……。

从上面的叙述可以理解,本文所说的动漫周边商店,不是随便放几个毛绒玩具或玩具枪的那种,而是专门贩卖由动画、漫画内容作为基础,包含相关作品内容的产品,这种商店才是本文所要讨论的对象。

一.中国商店的主要产品现状

中国商店的主要产品现状由于消费能力较低,而且主流消费群体年龄在无收入阶段,导致主要是价格相对便宜的仿货和拼装模型(主要是高达模型),由于市场处于混乱情况,销售者素质低,消费者知识缺乏、认识水平较低,于是出现了商家坑蒙拐骗,骗取高额利润,消费者盲目跟风,缺少自我识别能力,盲目消费等现象经常发生,加之这个行业属于典型“三不管”,整个行业盲目竞争,入市者盲目进入,少部分产品已经出现平均利润现象,多数不懂得经营的人关门歇业。以本人所在的城市为例,目前成型的商店都依靠高额利润来维持,从未有过品牌推广和新产品发展的思想,而且相互之间以各自为战,靠消费者自身的影响来控制自己所属的区域性市场,这样的现状是不稳定的,他们从来没有想过社会信息的进步、人的认识提高、市场影响力的扩大会对自己造成什么问题,也从来没有想过相互之间的关系,在社会消费、交通和人员交流不断发展的过程中会有什么变化。由于中国各地消费水平、地理位置、消费者认识的不同,各地商店的情况都不同,下文会对各地情况做出针对性的分析。由于日本消费水平较高,商品占主要比例,由于日本消费水平较高,所出售的商品中PVC商品占主要比例,其他产品也有相对稳定的消费群体,可以说是个成熟的市场运作模式和市场。消费群体,可以说是个成熟的市场运作模式和市场。

二、周边产品产业的运作分析

(一)动漫周边的作用上世纪80年代,随着日本动画制作技术的日渐成熟,商业程度越来越高,动画制片商不仅仅满足于伴随动画发行出版物或者低年龄层的儿童用品,而是将目光瞄准了动漫迷恋者们普遍乐于收集相关纪念品这一商机。

首先给整个周边产业带来巨大影响的是《机动战士高达》。这部深刻写实的作品影响到的不仅仅是一般低龄观众,有相当多的年轻甚至成年观众都成为了高达fans甚至直到今天。BANDAI公司于是将眼光不仅局限于对付小孩子的动画副产品,相应开发了相对品质更好、价格适中的、面向具有很强购买能力的高龄层观众的动画副产品——高达模型,并相继推出了价格一套比一套更高的成人化模型。这一成功不但开启了动漫周边走向成熟的序幕,同时也可以说是为今天的科幻模型比军事模型稍胜一筹的局面打定了坚实的基础。

但是周边产品真正被当作一个重要项目被列入一部作品的开发项目之列,则是从另一部经典作品《龙猫》之后。宫崎俊的吉卜力工作室为了制作趋于完美的电影而耗尽了几乎全部家底,因而只能靠转让授权龙猫肖像和亲自开发销售龙猫周边产品来挽救经济危机。但正是这一举动获得了意料之外的巨额利润,也使各制片商不约而同的发现了原来一部作品的副产品能够超出作品本身带来的价值。从此开发周边产品不再是在动画放映结束后才慢慢考虑的副业,而成为了在做一部动画的同时必须考虑进去的项目。怎样的人物设定适合立体化为公仔、扭蛋,怎样的机械设定适合制作玩具、模型,怎样出场、摆什么pose才能激起观众的拥有欲等等,于是,在这样综合计划下诞生的作品本身等于是为周边产品打出的大型广告,即时发行的周边产品想不红也难了。

进入90年代以后,日渐成熟的日本周边产品不但涉及了TV动画、电影动画,漫画和日趋完善的游戏领域也被融合进去,动、漫、游的成功使开发商多了一个盈利渠道的同时,fans们也乐得把憧憬的偶像具现化随时把玩,在各种生活用品上见到喜欢的作品、人物。于是经过几十年的进化,周边市场已经彻底从儿童玩具进化为玩家群年龄层相对较高、品质相当不错、价格较高、种类极其丰富的完全独立的一个成熟系列。

” 日本国民十分喜爱漫画,漫画文化非常发达。据日本三菱研究所的调查,日本有 87%的人 喜欢漫画、有 84%的人拥有与漫画人物形象相关的物品。日本全国共有 430 多家动漫制 作 公司, 拥有一批国际顶尖级的漫画大师和动漫导演以及大量兢兢业业工作在第一线的 动画绘 制者。电视和网络传媒的普及和发展,传播手段的不断完善,为日本动漫市场的发 展和壮大 奠定了良好的基础,使日本动漫作品在文化市场的影响越来越大,并风靡全球。 2003 年销往美国的日本动画片以及相关产品的总收入为 43.59 亿美元, 是日本出口到美 国的 钢铁总收入的四倍。漫画、动画、图书、音像制品和特许经营周边产品在日本已经形 成了一 整套“产业链”,推动着日本经济的发展。著名新制度经济学家青木昌彦就认为,日 本正处于 自明治维新以来又一次伟大历史转折中, 其结果是在日本出现了动漫、 娱乐等 超过汽车工业 的赚钱产业。

日本数码内容协会最近公布的调查数据表明,在 2003 年度(2003 年 4 月至 2004 年 3 月) 日本的动漫市场销售额(动漫电影票房、动漫电影以及动漫电视录像带、电视专门频 道等的 营业收入总额)达 3739 亿日元,比 2002 年度的 2135 亿日元增长了 1604 亿 日元,增幅高达 75.1%以上。而日本电影业同年的收入也只有 2000 多亿日元。

由于积极开创动漫衍生产品市场, 对动漫作品进行二次开发利用, 提升了动漫作品的附 加价 值。由动画漫画等衍生出的人物、文具、玩具、游戏软件和服装等已经在全球形成一 个巨大 的“动漫产业链”。 “高达系列”就是一个例子。日本最大的玩具制造商万代公司每 年的销售 总额中,约有 15%到 17%的份额是机器人玩具的销售收入。

日本贸易振兴机构的调查结果显示,日本国内与动漫有关的市场规模已经超过 2 万亿日元。 动漫的发展带动了音乐、出版、广告、主题公园和旅游等相关行业的发展,在不断创造出 新 的商机。

这里可以得出以下结论:作品内容决定周边产品的销售情况,好的作品需要质量优良,运 作 成功的周边产品做支撑,而周边产业的发展可以带动社会多方面的发展。

(二)周边产品的运作分析

1、周边产品成功的基础条件

日本发展成功的基础条件有以下几个方面:

(1)能够生产出受欢迎的作品,并以此为基础进行周边产品开发。

(2)有良好的知识产权意识和有效的法律监管措施,产品分级制度明确,使得产品设计上 有明确的目标群体,从而推进了有针对性的产品研发,大大提高了产品的吸引力。 (3)完善的设计和商业开发模式。

(4)系统化的产品推广方法。利用杂志、海报、电视广告、网站、等传播媒介形成了很 多 种舆论焦点关注效果和新兴的审美标准,直接促进了产品的推广。

2、中国动漫周边运作问题 中国动漫作品受欢迎程度低,数量少。消费者年龄偏小,无经 济收入,没有多少消费能力, 同时运作上也存在很多问题。

(1)中国对动漫概念的错误认识以及对观众年龄层的狭隘定位,导致没有什么周边可以引 起消费者(消费者范围上文提及过)的兴趣。

“中国很多人认为动画片是小孩子看的, 因此从编剧到配音都极尽幼稚童趣 (所谓) "之 能事。 因此把观众年龄层次定位在了一个想当然的低谷中, 效益不好也是理所当然的了。 可在日本, 动画片分为了 3 个等级,分别面对 3-12 岁;12-18 岁和 18 岁以上的年龄 层。美国更是把动 画片做得老少兼宜,如 《狮子王》 解决方法:尽快改变对动画片的认 识。 。 (取自《南方网》 ) (注意:周边产品可不是这样分的)

至于年龄定位低的原因本人已经在《讲座》中分析过,这里不做叙述。正是因为作品没有 分 级制度,没有对高年龄消费者设计的思想,中国家长把日本动画,漫画直接和“黄色小 画” 画等号, 这种思想和认识的延伸就使得周边产品出现了同样的现象, 目前国家对经

” 营者没有 任何的管理, 加之经营者没有这种年龄意识且只出于经济考虑, 就自然就出现 了 《焦点访谈》 中某一期节目把规定年龄在 15 岁以上才可以购买的周边,全部说成成 人玩具的笑话。

(2)国人对作品的认识直接导致了周边产品的不受欢迎。 目前,接受动漫周边产品的人 主要还是以 80 年代这一批人为首的动漫爱好者,而这部分人 数量相对很少,社会主流思 想对周边的态度不可能有改变。

(3)周边产品缺乏设计观念 由于中国动漫内容吸引力的缺乏,导致相关产品的销售相当 乏力,文具,衣服,小玩具,最 多就 vcd ,cd 其他的没有, (作品年龄定位就决定了这 样) 。日本周边产品的设计有极强的针 对性,能很好的吸引消费者。 所以导致商店中的 现象是:中国周边没有好东西,中国的卖不动,大量日本仿货占商店商品 的主流。 (4)中国产品的低劣质量导致消费者对国产周边具有抵制心理 中国作品的低年龄定位以 及低劣质量, 已经使得现在的年青人和部分低龄儿童中造成了不好 的影响。 “国内对于 外来动画的限制,加上国内的现状,就像是小孩长大了却还喂他变质的 婴儿奶粉,而长大 了的小孩没有其他选择,他们饿了几天几夜,连猫粮都会啃。有部分聪明 一点的懂得去一 个叫“盗版”的那里搞到一些美味的寿司和生鱼片,自此乐此不彼,再遇上劣 质奶粉就呲之 以鼻,恨不得刨个坑埋了它。 因此,国内商店要是一直买卖日本周边或仿货,即便是中国 有什么好作品的周边,那也是难 以卖得动的,所以中国周边要发展已经是非常艰难,商店 经营者也不会去冒风险去进货。

(5)中国作品从设计上就存在问题,直接导致周边产品的失败 中国的动漫产品从设计开 始就没有考虑到周边产品设计要素。 使得作品做的不好也绝对不可 能靠周边来盈利,中 国动漫商业化运作的失败,和日本产品形成了鲜明的对比,从不到位的 产品推广和出售的 系统化商业设计。 到消费人群的购买力低很低的定位, 就只是大量的运用 直接的视觉和 部分亮点来吸引消费者,运作手段十分单一。 《宝莲灯》可以说是中国动画的最高水平了。 实际上, 《宝》的水平绝对不低于部分日本作 品,但它还是失败在于那种老掉牙的题材, 如果不经过再创作,是没有生命力的。当看到晚 报上提到《宝》首场由于张信哲而爆满且 初中女生占大半时,有多少人的心情只能“悲”来形 容一部动画片需要歌星来拉票房,不是 动画业的悲哀又是什么。 中国动漫产品成了用其它的因素来拉动动漫自身盈利的模式, 这种完全颠倒的做法使得靠动 漫主题内容为基础的衍生产品难以受到欢迎, 除了吸引人 的那几个亮点以外其他的没有任何 的吸引力。

(三)周边产品的成功标准

一个成功的动漫周边产品必然有一个成功的作品作为基础, 同时需要一系列的商业体系来 支 持,日本相关周边产品发表和作品推广,除了做一般的广告以外都会举办发布会,或相 关制 作人见面会,以及一些声优见面会,能够较好的宣传产品和作品思想,这种宣传不止 是商家 自己宣传, 商家会鼓励社会团结参加聚会和网络讨论等, 这些模式极大的促进了 产品的推广。 在产品方面,推出限定版、展会限定版等一系列多样的化的产品,在保证质 量的情况下最大 力度的吸引消费者。

对于要如何评论一个周边的好坏目前没有固定的标准。本人的标准是:

1、作品必须能有效 的吸引目标人群;

2、产品设计好,有独特性;

3、周边的数量要进行有效的控制不能使得它 泛滥而拖累作品;

4、不偏离作品的本意;

5、能有效的取得利润,在保证作品成本的基础上 实现盈利。

以上几点都不是绝对化的标准, 有些有名的周边并不符合某些要点, 不过能有效盈利这 个是 不会变的,以下举几个典型的例子来进行说明。

明星周边店创业计划书

明星周边店创业计划书 篇一:大学生创业计划书动漫周边店创业计划书 动漫周边店 创 业 计 划 计划人:xxx 班级:xxx XX-12-2 时间: 动漫周边店创业计划书中国动漫和游戏两大行业的发展正如火如荼,前景不可限量。中国有13亿人口,其中有将近4亿青少年,据不完全统计,80年代以后出生的人群中62.3% 是在动漫教育下长大的,这其中又有37%的群体深受着日本动漫的影响。进入二十世纪90年代,网络开始普及之后,游戏又逐渐成为中国青少年的主要娱乐项目。但无论是动漫还是游戏产业,作为知识经济时代的一座富矿,其意义远远不止停留在文化传播层面。中国动画学会秘书长张松林也表示:“市场经济条件下的成熟动漫产业包含了动画片电视播放、卡通图书及音像制品发行、衍生产品推广3个层次,而且后一个层次比前一个层次的周期更长,经济利益更显著。”他举例说,迪斯尼每年以10亿美元的速度增长,迄今已是拥有700多亿美元资产的世界巨无霸;日本动画已经打

入美国市场,其出口额是钢铁产业的4倍以上。同样的道理也可以用在游戏行业,当游戏文化深入中国网民人心的时候,其潜在市场规模应该是现在24.7亿的十几倍以上。 所谓周边产品,就是指与所有和行业内容密切相关,但是又在行业本身之外的有形或虚拟的产品,其实质就是行业文化在生活中的渗透。 一、动漫周边店概况 1.本店发属于饰品服务行业,名称为“洛樱动漫天堂”,是个人独资店铺。主要为人们提供扭蛋、模型、食玩、积木人、BJD娃娃(Ball joint Doll 球型关节人偶)、景品、可动人型、手办、GK、杂志、光碟、手表、抱枕、小挂坠等产品。 2.本店打算开在学校旁,开创期是一家中小档动漫产品店,未来打算逐步发展成为像动漫sky一样大市场。 3.本店需创业资金3万3千元。 二、经营目标 1.由于地理位置处于学校旁,客源相对丰富,但竞争对手还算少,特别是本店刚开业, 想要打开市场, 做动漫周边还要注意人们的品牌选择,时刻注意当前动漫周边的走势,在种类上先取胜。短期目标是在贸易街站稳脚跟,1年收回本钱。长期目标则是逐步发展成为一家经济实力雄厚并有一定市场占有率的动漫周边连锁公司,在众多动漫周边店品牌中

动漫产业环境分析

四、环境分析 4.1 SWOT分析 4.1.1动漫产业优势 (Strength) 1.丰富的传统文化资源能够为选材编剧提供大量优质素材,可以突破传统。中国是历史悠久、文化深厚的文明古国,利用丰富的传统文化资源既有可能性,更有必要性。在这方面,我国在动漫发展的起步阶段就已经有一些有益的实践,如《三个和尚》、《西游记》、《哪吒传奇》等。需要强调的是,利用本国传统文化资源不等于直接照搬历史故事、寓言故事、神话故事,毕竟太熟悉的内容对受众的吸引力是很有限的。还可以突破这个思维定势,以传统历史、文化为背景,进行新的创作。 2.在“动漫行业时代”开创了不少具有中国特色的动漫表现形式,这些在今天仍然具有文化和市场的双重价值。在制作动漫产品时,借鉴中国传统的艺术形式是凸现中国特色的一种最直接有效的手段,也是吸引国内外动漫消费者的一件法宝。通过独具民族特色的动漫表现形式展示特有的艺术表现力,将艺术吸引力转化为强大的市场竞争力是我国壮大动漫产业国际竞争力的有力手段。我国在木偶片、折纸片、水墨片等动画片片种和具有民族特色的动漫角色外形设计中积累了很多成功的经验,倘若能在这方面继续开拓创新,创造出既符合传统的审美观念,又能满足当代视觉消费需求的新动漫作品是这个时代的要求。 3.国内较高的原画水平能够为精美的动漫制作提供保障。我国在相当长时间内一直是欧洲、美国、日本等动漫产品的主要代工国,在长期的代工中,我国也成长起一批基本功扎实、原画水平很高的人才队伍。包括《花木兰》(第1部、第2部) 、《猫和老鼠》、《海底总动员》、《功夫熊猫》等诸多经典动漫产品的原画加工环节很多都由我国原画人员完成。现在,当我国着力发展动漫产业之时,这些原画人才无疑能够为我国动漫产品提供具有国际水准的原创加工,为我国动漫产业进军国际市场提供必要的技术保障。 4. 目前中央和地方政府对动漫产业高度重视,现代意义上的动漫产业已经基本起步截至2007年底,由广电总局、文化部、新闻出版总署设立的与动漫产业相关的各类基地达37个。此外,各地方政府也看到动漫产业在推动区域经济快速健康发展中的优势,纷纷把动漫产业作为区域和城市新的经济增长点着力扶持。中央和地方政府在资金、土地、税收等方面不断加大政策扶持力度,在这种形势下,国内涌现出以宏梦、三辰、三浦灵狐、上海今日等为代表的动漫生产商,以中卡世纪为代表的专业渠道运营商,以蓝猫为代表的知名国产动漫品牌,衍生品环节也得到了初步发展。从总体上看,基本形成了以动漫企业为市场主体、积极参与国内外竞争的产业态势,现代意义上的动漫产业已经基本形成。

漫画店的创业计划书

目录 一、漫画周边店简介........................................................................................错误!未定义书签。 (1)宗旨..................................................................................................错误!未定义书签。 (2)产品服务..........................................................................................错误!未定义书签。 (3)市场定位..........................................................................................错误!未定义书签。 (4)竞争..................................................................................................错误!未定义书签。 二、漫画周边店市场分析................................................................................错误!未定义书签。 (1)市场状况..........................................................................................错误!未定义书签。 (2)目标人群..........................................................................................错误!未定义书签。 三、SWOT分析.................................................................................................错误!未定义书签。 (1)优势分析..........................................................................................错误!未定义书签。 (2)劣势分析..........................................................................................错误!未定义书签。 (3)机会分析..........................................................................................错误!未定义书签。 (4)威胁分析..........................................................................................错误!未定义书签。 四、漫画周边店项目方案................................................................................错误!未定义书签。 (1)项目发起原因..................................................................................错误!未定义书签。 (2)具体项目内容..................................................................................错误!未定义书签。 (3)营销策略..........................................................................................错误!未定义书签。 (4)店铺规则..........................................................................................错误!未定义书签。 五、风险分析及对策........................................................................................错误!未定义书签。 (一)主要风险预测................................................................................错误!未定义书签。 (二)应对策略........................................................................................错误!未定义书签。 六、财务预测....................................................................................................错误!未定义书签。 (2)投资预算..........................................................................................错误!未定义书签。 (3)营业成本预算..................................................................................错误!未定义书签。 (4)营业利润..........................................................................................错误!未定义书签。 (5)投资回收期分析..............................................................................错误!未定义书签。

动漫周边产品创业计划书.doc

创业计划书 店铺名称: 玩物尚志 学院:电气信息工程学院 专业:自动化(2)班 日期:2011.12.5 通信地址:攀枝花学院 邮政编码: 电话:** 电子邮件: 目录 一.企业概况>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> >>>> 二.创业计划者的个人情况>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> >>>> 三.市场评估>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> >>>> 四.创业细节>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> >>>>

五.市场开发计划>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> >>>> 六.企业组织结构>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> >>>> 七.物品信息>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> >>>> 八.财务需求与应用>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> >>>> 九.风险与应对方案>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> >>>> 十.对于未来的发展>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> >>>> 一.企业概况 主要经营范围:主要经营动漫周边产品。包括扭蛋、手办、人偶、各种印有动漫相关图的T恤、各种动漫全套影碟、漫画书、动漫海报。还在每年承办、主办全国各种COSPLAY、动漫峰会等活动 企业类型:私营企业 二.创业计划作者的个人情况 以往的相关经验(包括时间):以往未从事任何有关此类的工作,但是因为从小就喜欢动漫,国内、国外的。早点的有“聪明的一休”、“铁臂阿童木”、奥特曼系类。近期也有火影、海贼王、死神等等在国内热度很高的日本动漫。正时因为比较中意动漫,所以也一直关注着动

日本动漫产业分析

日本动漫产业分析 目前,世界60%的动漫作品来自日本,动漫产业占日本GDP的比重超过10%,成为日本第三大产业。同时,日本也是世界上最大的动漫产业创作输出国。 动漫产业从狭义的产业内涵看,动漫产业主要指动画产品和漫画出版物。从外延性的广义产业角度看,动漫产业包含范围极广,包括以动画和漫画为核心产品的所有相关行业。具体产品可以包括传统出版物、电影、电视、网络产品、公园、玩具、食品、手机短信、游戏等。 在动画方面,日本的动画片在欧美、东南亚以及我国均占有较大的市场。据初步统计,目前全球播放的动画节目约有60%是日本制作的,世界上有68个国家播放日本电视动画、40个国家上映其动画电影。仅以宫崎骏的《千与千寻》为例,该片不仅在日本市场上获得近3亿美元的票房价值,也在北美市场上取得了超过2亿美元的收入。如果说美国的动漫是以质取胜,那么日本的动漫就可以说是以量取胜了。目前,日本共有400多家动画制作公司,包括“贴牌生产”型的来料加工公司、联盟公司和集团公司等多种类型。这些公司每周能生产70~80集动画作品。这就充分表明日本动画产品的优秀成绩及其受欢迎程度,更表明日本对动漫的依赖越来越大了。 在漫画方面,日本是个漫画大国,目前漫画杂志及单行本的发行量已占杂志和图书发行总量的45%,漫画的读者层从幼儿直到四五十岁的成年人,漫画作品所涉及的范围有科学幻想、探险、政治、经济、奇闻逸事、恋爱、体育、历史、科学、宗教、幽默玩笑以及文艺小说、纪实报告文学等等,无所不包。漫画家也越来越专业,每年都有大量的漫画出版。《浪客剑心》、《猎人》、《最游记》、《火影》、《犬夜叉》、《good morning call》、《东京天使保镖》……都大受读者好评,把漫画这一产业再推到一个新的高度。 在电子游戏方面,因为与动漫画的相互渗透,日本的电子游戏产品也得到了飞速的发展。如《宠物小精灵》就是由掌上机游戏发展而来的动画电视片,并且由此衍生出动画电影、玩具等产品,创下近1万亿日元的经济规模。另一方面,动漫画以及其他衍生产品对电子游戏所涉及形象的具象化,极大地促进了新款掌上游戏机的发售,例如:PSP系列、NDSL。由此可见,日本动漫产业链的每一个环节都处于活跃状态,相互联动,获得巨大收益。 由于大多的观众追动画、越来越多的读者热衷于看漫画,并希望收集到相关的例如女主角的手链等的产品,从而出现了动漫周边这一概念。动漫周边包括包括以动漫为主概念的玩具、食品、饰品等实物,同时也包括音乐、图象、书籍等文化产品。就我觉得,动漫周边是动画、漫画和动漫游戏的一个延伸,动漫周边的产品涉及到生活中的方方面面。在日本,动漫周边潜在着很大的一个市场,从一些摆饰(模型、手办......)到装饰(手链、手表……)到日常用品(台灯、杯杯碟碟……)等等,动漫周边的形式多种多样,适合各种爱好收藏者收藏,而且有的周边还是限量版,就更具收藏价值,吸引更多的消费者。 COSPLAY,即角色扮演指一种自力演绎角色的扮装性质表演艺术行为,被视为一种次文化活动。在经历了六、七十年代的幼稚,八十年代的初创之后,九十年代的COSPLA Y伴随着日本动漫产业中游戏业的急速成熟(最典型的就是任天堂、世嘉和索尼之间的次世代机种之争)以及视觉系乐团的层出不穷而开始步入正轨,成为一个极具规模的动漫业界的附属文化。在九十年代,日本动漫业界成功举办了大量的动漫画展和游戏展,此时的日本漫画商

动漫周边创业计划书-创业计划书

动漫周边创业计划书 中国动漫和游戏两大行业的发展正如火如荼,前景不可限量。中国有13亿人口,其中有将近4亿青少年,据不完全统计,80年代以后出生的人群中62.3%是在动漫教育下长大的,这其中又有37%的群体深受着日本动漫的影响。进入二十世纪90年代,网络开始普及之后,游戏又逐渐成为中国青少年的主要娱乐项目。但无论是动漫还是游戏产业,作为知识经济时代的一座富矿,其意义远远不止停留在文化传播层面。中国动画学会秘书长张松林也表示:“市场经济条件下的成熟动漫产业包含了动画片电视播放、卡通图书及音像制品发行、衍生产品推广3个层次,而且后一个层次比前一个层次的周期更长,经济利益更显著。”他举例说,迪斯尼每年以10亿美元的速度增长,迄今已是拥有700多亿美元资产的世界巨无霸;日本动画已经打入美国市场,其出口额是钢铁产业的4倍以上。同样的道理也可以用在游戏行业,当游戏文化深入中国网民人心的时候,其潜在市场规模应该是现在24.7亿的十几倍以上。 所谓周边产品,就是指与所有和行业内容密切相关,但是又在行业本身之外的有形或虚拟的产品,其实质就是行业文化在生活中的渗透。 一、动漫周边店概况

1.本店发属于饰品服务行业是个人独资店铺。主要为人们提供扭蛋、模型、食玩、积木人、BJD娃娃(Ball joint Doll球型关节人偶)、景品、可动人型、手办、GK、杂志、光碟、手表、抱枕、小挂坠等产品。 2.本店打算开在学校旁,开创期是一家中小档动漫产品店,未来打算逐步发展成为像动漫sky一样大市场。 二、经营目标 由于地理位置处于学校旁,客源相对丰富,但竞争对手还算少,特别是本店刚开业,想要打开市场,做动漫周边还要注意人们的品牌选择,时刻注意当前动漫周边的走势,在种类上先取胜。短期目标是在贸易街站稳脚跟,1年收回本钱。长期目标则是逐步发展成为一家经济实力雄厚并有一定市场占有率的动漫周边连锁公司,在众多动漫周边店品牌中闯出一片天地,并成动漫周边市场的着名品牌。 三、市场分析 1.客源:本店的目标顾客有:学校学生。 2.竞争对手:根据调查结果得知学校旁比较正规的动漫周边比较少,所以这样对于我们也很有利。 四、经营计划 1.对开店后的顾客的年龄、收入、性别、职业、消费倾向、地域性、作息规律等因素有个明确的判断。然后依据这些原则开设店铺。 2.首先开业的半年内应该和各种批发商及生产厂家做好沟通,在

日本动漫产业的发展现状分析秦艳萍

本科生毕业论文(设计) 日本动漫产业发展现状分析及其对中 国的启示 姓名秦艳萍 学号 专业国际经济与贸易 指导教师娄钰 2006年4月10日

摘要 本文通过对日本动漫产业的发展历程,产业特点,优势所在的分析,得出了日本动漫产业之所以取得当前蓬勃发展的局面,归根到底是由于其完整的产业链,使得产业链的各个部门都能获利,进而得到长足的发展。日本动漫从其发展伊始,就有了一个好的开始,其动漫产业链先从漫画的出版开始,到发行单行本,然后进行动画制作,接着是周边衍生品的开发。在这样一个产业链下,产业活动可以得到源源不断的动力,能够循环往复的进行下去。再者,日本动漫将受众群体进行分类,这大大的扩张了产业市场。由此,我认为,对于振兴我国动漫产业的发展,应该从产业链的发展建设入手,并在此基础上加强人才培养,扩大市场,兼顾成人动漫。为此,我们应该从政府政策,市场人才培训的角度予以支持。 关键词:日本动漫;产业链;创意人才;动漫分级制度 问题:1.模板不对,请紧扣模板 2.题目改为:日本动漫产业的发展及其对中国 的启示 一、日本动漫产业的发展现状 二、日本动漫产业的成就及陈宫的原因 三、我国动漫产业的发展现状 四、我国动漫产业存在的问题 五、启示 沿着这个思路写下去 参考文献格式一定要对 Abstract Inthisarticle,throughanalyzingthedevelopmentandthecharacteristicsofJapaneseanimationindust ry,,,publisherspublishedsingles,animation,目录这个目录不对吧? 引言 出于对日本动漫的喜爱,本人对日本动漫的精致精彩深有体会,进而对当前我国的动漫产业的发展状况有所质疑,因出此有了这篇研究论文。本文主要分为两部分。第一部分主要是对于日本动漫的发展状况进行研究,学习其产业的发展模式。第二部分主要是针对我国的实际情况,提出相关的改进意见。由于本人能力有限,对问题的认识不够到位,提出的想法会有所局限。 一、日本动漫产业 (一)日本动漫产业的成就 1.概念阐述 动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形

动漫游戏周边产品专卖店项目计划书(一)

兰州动漫游戏周边产品专卖店项目计划 一、项目名称: 动漫、游戏及周边专卖 二、项目描述: 这个项目主要分为两个类型,跨两个行业,下面从类型上给项目一个基本的描述: 动漫游戏类: 这一类别主要是指动漫和游戏本身,动漫包括动画光盘、漫画书等;游戏包括单机游戏光盘、网络游戏光盘、游戏攻略、游戏秘籍、游戏点卡、手掌游戏机、电视游戏机、游戏卡、游戏软体等。 周边类: 这两中行业的周边有共同之处,这里合在一起用图片和文字描述如下:

三、项目提出的背景依据及分析 (一)、动漫行业背景: 1、自2001年1月中国历史上第一次动漫COSPLAY在广州海印广场举办以来,各地各种形式的动漫COSPLAY逐渐登场。 2、2004年8月份北京动漫嘉年华胜利召开。为期六天,观众达12万之多。举办了全国COSPLAY炫风星秀大赛并邀请了30多位到场签名的动漫名家大师。参展厂商销售总额超过100万元。 3、行销全球20多个国家的国际卡通动漫产品HAPPYSHOW进入中国市场,并且在2004年内落户北京。 4、四川成都某大学国际动画学院院长李晓寒2004年6月透露,该校计划投入1000万元以上,建设一座成都动漫基地。 5、2005年中国最大城市上海上演12场动漫展,场地均不小于4000平方米。 (二)游戏行业背景: 1999年,中国游戏走出低靡,当年市场规模1.5亿元人民币。 2000年7月第一款网络游戏《万王之王》诞生。 2001年7月,正式引进韩国网络游戏《传奇》。 2001年,中国游戏出版市场规模约5亿元人民币,其中网络游戏占3.1亿元,首次超过了单机版游戏(电子游戏出版物)市场规模。 2002年,网易推出《大话西游》(网络版)与《精灵》,新浪推出《天堂》,搜狐开始运营网络游戏《骑士 Online》,国内三大门户网站全面布局网络游戏。 2002年末,中国网络游戏出版市场实际销售收入当年达9.1亿元,网络游戏出版运营商近90家,网络游戏出版物近100种。 2003年9月,科技部正式将"网络游戏通用引擎研究及示范产品开发"、 "智能化人机交互网络示范应用"两个项目纳入国家863计划,这也是我国首次将网络游戏技术纳入国家科技计划,并向有关技术研发企业投入500万元科研资金,这将极大的促进中国民族网络游戏自主研发水平的提高。

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动漫店创业方案 一、宗旨 动漫铺的宗旨是满足当下日益增长的动漫周边衍生产品的需求,提供一个平台,将有着共同爱好的同学聚集起来,一起分享动漫的乐趣,同时也培养这个新兴产业的生力军与潜在的消费群。 二背景 去年,一部全部以“饮料”作为人物形象的动画片风靡全国,片中各色罐装饮料、瓶型饮料、利乐包、软包装、桶装饮料等人物共同生活在饮料的世界里,演绎着各种生动搞笑的故事。这正是《哈皮父子》,一部无锡制造的优秀动画片。“2009年,无锡的动漫产业全国排名第二!”当大多数产业还在金融危机的影响中徘徊时,无锡的动漫产业已率先踏上了产业复苏之路。 3年前,滨湖区科教产业园内的太湖数码动画影视创业园才刚刚组建,3年后这个项目的总投资已达到了2亿元。 除此之外,继新区的动漫博物馆开馆之后,滨湖区也即将建造动漫体验中心。该中心位于太湖数码动画园一楼,面积约500平方米,目前设计方案已基本确定。届时将建成“漫画制作体验区”、“网游制作体验区”、“卡通克隆互动区”、“卡通精品区”等动画作品体验中心。另外,华来坞电影工业创意园也已进入施工阶段,该项目建筑面积约12万平方米,第一期建设总投资3亿元,将建设各类摄影棚3―5个及相关配套设施,计划于2010年12月完成;第二期总投入5―8亿元,通过二期3年的发展,计划达成年承接10―12部国际电影、30―40部国内影视剧制作业务的目标。据悉,一旦被授予“无锡市动漫产业重点扶持单位”称号的动漫企业,可享受各项优惠政策。 三、产品服务 动漫铺是一个处于创业初期的合伙制项目。主营漫画书籍、玩偶、布偶、饰品、黏土玩偶、手绘服装等动漫衍生产品。 创业初期我们能提供漫画书籍、玩偶、布偶、饰品、手绘服饰,在运营稳定后我们会自主创新一系列的特色产品,主要包括DIY模型、黏土玩偶等等。三、市场定位 我们的市场定位在于学生群体,主推中低价位的产品,动漫作品在学生群中相当受欢迎,相对应的衍生产品在学生中的销售也相当火爆,而且随着动漫影视作品的不断推出,也不断会有新的产品出现,在老的消费群的基础上也会带来新的消费群。 四、竞争 我们直接与电玩店展开竞争。我们的产品与服务虽然在市场上是有选择性的。但我们的产品与服务服务是一流的。因为我们严把质量关,保证引进的货物的质量,在后续的产品自主创新中也是如此。并且时刻关注市场信息,保证产品与热门动漫的同步更新。同时,我们的确具有竞争优势,这是因为我们的产品与同类竞争者更新更快,而且更齐全,保证了产品的市场竞争力。

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创意创业计划书 创意创业计划书一、项目概况 (一)所要进入的行业属于生活娱乐业; (二)所要经营的产品包括三类: 1.周边类 2.动漫游戏类服装类 (三)所要适用的消费主体:1535岁人群,主要客户是在校大学生和青少年; (四)创立的企业处于成长阶段:动漫盈利的主体在其周边衍生品上。动漫、游戏周边是指以动漫、游戏为载体,与动漫、游戏内容密切相关,在动漫及游戏本身之外的所有有形的、甚至虚拟的产品。包括以动漫、游戏文化为特色的服装、游戏、动漫仿真玩具、食品、饰品、装饰品等等实物产品,同时,也包括音乐、图片、书籍等文化产品。这些不同形式的产品,在游戏及动漫周围构成了一个庞大的产业链,这个产业链在为动漫和游戏制作商带来动漫游戏以外丰厚的利润的同时,也把动漫和游戏同制造业等传统行业紧密的结合在一起,推动着整个连带产业共同向前发展。 (五)创立的企业为公司形态,打算在毕业后十年后开办,运营时间为30年,预期在打响品牌后进一步发展,从实际出发。 二、产品(服务)介绍

第一,公司以动漫游戏及周边专卖店为主要经营业态。产品经营理念:融会动漫游戏精品,紧随国际时尚风潮,集丰富,实用,艺术,审美于一身,传递快乐,以情动人,以趣感人。 项目主要跨两个行业,分为两个类型: (一)动漫游戏类:这一类别主要是指动漫和游戏本身,动漫包括动画光盘、漫画书等;游戏包括单机游戏光盘、络游戏光盘、游戏攻略、游戏秘籍、游戏点卡、手掌游戏机、电视游戏机、游戏卡、游戏软体等。 1.周边类:主要分为以下五类: (1)动漫模型玩具类:主要指动漫游戏当中的人物,道具,场景等的实物模型,以及以此为形象设计开发的各种玩具.样样是精品,件件有创意。 (2)动漫文具类:书包系列、文具盒系列、书本系列、卡通笔系列.款款精巧别致,件件情趣动人 (3)动漫游戏生活类:服装系列、鞋帽系列、床上用品系列、钟表系列、日用品系列、背包系列、抱枕系列、COSPLAY 道具租赁系列,让生活温馨浪漫,让时尚永驻心头卡通动漫创意创业计划书卡通动漫创意创业计划书。 (4)卡通动漫饰品类:钱包系列、手机套系列、手机链系列、钥匙链系列、钥匙扣系列、手链腕饰系列、头饰系列、家用饰品系列,精巧别致的构思,让你爱不释手。

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动漫周边店 创 业 计 划 计划人:xxx 班级:xxx 时间: -12-2 动漫周边店创业计划书 中国动漫和游戏两大行业的发展正如火如荼,前景不可限量。中 国有13亿人口,其中有将近4亿青少年,据不完全统计,80年

代以后出生的人群中62.3%是在动漫教育下长大的,这其中又有37%的群体深受着日本动漫的影响。进入二十世纪90年代,网络开始普及之后,游戏又逐渐成为中国青少年的主要娱乐项目。但无论是动漫还是游戏产业,作为知识经济时代的一座富矿,其意义远远不止停留在文化传播层面。中国动画学会秘书长张松林也表示:“市场经济条件下的成熟动漫产业包含了动画片电视播放、卡通图书及音像制品发行、衍生产品推广3个层次,而且后一个层次比前一个层次的周期更长,经济利益更显著。”她举例说,迪斯尼每年以10亿美元的速度增长,迄今已是拥有700多亿美元资产的世界巨无霸;日本动画已经打入美国市场,其出口额是钢铁产业的4倍以上。同样的道理也能够用在游戏行业,当游戏文化深入中国网民人心的时候,其潜在市场规模应该是现在24.7亿的十几倍以上。 所谓周边产品,就是指与所有和行业内容密切相关,可是又在行业本身之外的有形或虚拟的产品,其实质就是行业文化在生活中的渗透。 一、动漫周边店概况

1.本店发属于饰品服务行业,名称为“洛樱动漫天堂”,是个人独资店铺。主要为人们提供扭蛋、模型、食玩、积木人、BJD 娃娃(Ball joint Doll 球型关节人偶)、景品、可动人型、手办、GK、杂志、光碟、手表、抱枕、小挂坠等产品。 2.本店打算开在学校旁,开创期是一家中小档动漫产品店,未来打算逐步发展成为像动漫sky一样大市场。 3.本店需创业资金3万3千元。 二、经营目标 1.由于地理位置处于学校旁,客源相对丰富,但竞争对手还算少,特别是本店刚开业, 想要打开市场,做动漫周边还要注意人们的品牌选择,时刻注意当前动漫周边的走势,在种类上先取胜。短期目标是在贸易街站稳脚跟,1年收回本钱。长期目标则是逐步发展成为一家经济实力雄厚并有一定市场占有率的动漫周边连锁公司,在众多动漫周边店品牌中闯出一片天地,并成动漫周边市场的着名品牌。 三、市场分析 1.客源:本店的目标顾客有:学校学生。 2.竞争对手:根据调查结果得知学校旁比较正规的动漫周边比较少,因此这样对于我们也很有利。 四、经营计划

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动漫周边店创业计划书 一、概述 “I动漫”动漫周边店,在动漫和游戏领域,面向7—30岁的年轻人销售动漫游戏周边娱乐产品。释放美丽、享受快乐心情是我们的服务,为目标顾客提供有能力购买的高品质商品是我们的宗旨。我们以校园市场为依托,通过在校园建立直营店,打造品牌,发展壮大。进而通过品牌授权和特许经营模式,建立以直营店为主、加盟店为辅的特许经营网络体系,打造全国一流的动漫游戏周边连锁店,全面增强品牌知名度和美誉度。 由于地理位置处于学校旁,客源相对丰富,但竞争对手还算少,特别是本店刚开业, 想要打开市场,做动漫周边还要注意人们的品牌选择,时刻注意当前动漫周边的走势,在种类上先取胜。短期目标是在贸易街站稳脚跟,1年收回本钱。长期目标则是逐步发展成为一家经济实力雄厚并有一定市场占有率的动漫周边连锁公司,在众多动漫周边店品牌中闯出一片天地,并成为动漫周边市场的著名品牌。 中国动漫和游戏两大行业的发展正如火如荼,前景不可限量。中国有13亿人口,其中有将近4亿青少年,据不完全统计,80年代以后出生的人群中62.3%是在动漫教育下长大的,这其中又有37%的群体深受着日本动漫的影响。进入二十世纪90年代,网络开始普及之后,游戏又逐渐成为中国青少年的主要娱乐项目。但无论是动漫还是游戏产业,作为知识经济时代的一座

富矿,其意义远远不止停留在文化传播层面。中国动画学会秘书长松林也表示:“市场经济条件下的成熟动漫产业包含了动画片电视播放、卡通图书及音像制品发行、衍生产品推广3个层次,而且后一个层次比前一个层次的周期更长,经济利益更显著。”他举例说,迪斯尼每年以10亿美元的速度增长,迄今已是拥有700多亿美元资产的世界巨无霸;日本动画已经打入美国市场,其出口额是钢铁产业的4倍以上。同样的道理也可以用在游戏行业,当游戏文化深入中国网民人心的时候,其潜在市场规模应该是现在24.7亿的十几倍以上。所谓周边产品,就是指与所有和行业容密切相关,但是又在行业本身之外的有形或虚拟的产品,其实质就是行业文化在生活中的渗透。 二、服务分析和产品分析 (1)服务分析 近年来, 随着经济全球化不断发展, 必然带来文化全球化的推进, 当前, 经济与文化的结合紧密的程度, 已超过了历史任何一个时期, 文化已成为经济竞争的最高形式。众所周知,中国是举世公认的动漫消费大国,13亿人口中有3.67亿未成年人,5亿漫迷。如果受众人群向中老年人扩展, 我国喜好动漫人群还会扩大, 随着经济发展和人们生活水平提高, 仅国需求就可以支撑动漫产业较好地发展, 加上在国际动漫市场份额不断扩大, 将为我国动漫产业发展提供巨大空间。动漫市场的迅猛发展是许多人始料不及的,“IT之后看动漫”。根据有关部门对京、沪、穗三大城市有关动漫产品消费的调查表明,其每年由14-30

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中国动漫和游戏两大行业的发展正如火如荼,前景不可限量。中国有15亿人口,其中有将近4亿青少年,据不完全统计,80年代以后出生的人群中62.3%是在动漫教育下长大的,这其中又有37%的群体深受着日本动漫的影响。进入二十世纪90年代,网络开始普及之后,游戏又逐渐成为中国青少年的主要娱乐项目。但无论是动漫还是游戏产业,作为知识经济时代的一座富矿,其意义远远不止停留在文化传播层面。中国动画学会秘书长张松林也表示:“市场经济条件下的成熟动漫产业包含了动画片电视播放、卡通图书及音像制品发行、衍生产品推广3个层次,而且后一个层次比前一个层次的周期更长,经济利益更显著。”他举例说,迪斯尼每年以10亿美元的速度增长,迄今已是拥有700多亿美元资产的世界巨无霸;日本动画已经打入美国市场,其出口额是钢铁产业的4倍以上。同样的道理也可以用在游戏行业,当游戏文化深入中国网民人心的时候,其潜在市场规模应该是现在24.7亿的十几倍以上。 所谓周边产品,就是指与所有和行业内容密切相关,但是又在行业本身之外的有形或虚拟的产品,其实质就是行业文化在生活中的渗透。 一、动漫周边店概况 1.本店属于饰品服务行业,是个人独资店铺。主要为人们提供扭蛋、模型、食玩、积木人、BJD娃娃(Ball joint Doll 球型关节人偶)、手办、GK、杂志、光碟、手表、抱枕、小挂坠等产品。

2.本店打算开在东北大学旁,开创期是一家中小档动漫产品店,未来打算逐步发展成为连锁店。 二、经营目标 由于地理位置处于东北大学旁,客源相对丰富,但竞争对手还算少,特别是本店刚开业,需要打开市场,做动漫周边还要注意人们的品牌选择,时刻注意当前动漫周边的走势,在种类上先取胜。短期目标是在学校旁站稳脚跟,1年收回本钱。长期目标则是逐步发展成为一家经济实力雄厚并有一定市场占有率的动漫周边连锁公司,在众多动漫周边店品牌中闯出一片天地,并成动漫周边市场的著名品牌。 三、市场分析 1.客源:本店的目标顾客有:东北大学学生。 2.竞争对手:根据调查结果得知东北大学旁比较正规的动漫周边比较少,所以这样对于我们也很有利。 四、经营计划 1.对开店后的顾客的年龄、收入、性别、职业、消费倾向、地域性、作息规律等因素有个明确的判断。然后依据这些原则开设店铺。 2.首先开业的半年内应该和各种批发商及生产厂家做好沟通,在价格及产品质量方面做到优势;随后配合动漫游戏的进度进行同期宣

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动漫周边店创业计划书 中国动漫的发展正如火如荼,前景不可限量。动漫行业给市场的冲击力是不可估量的,那么,现在动漫店创业的人越来越多,怎么才能写出一份吸引大家眼球的计划书呢?下面的推荐,希望能够帮到大家! 一、前言 中国有13 亿人口,其中有将近4 亿青少年,据不完全统计,80 年代以后出生的人群中%是在动漫教育下长大的,这其中又有37%的群体深受着日本动漫的影响。进入二十世纪90 年代,网络开始普及之后,游戏又逐渐成为中国青少年的主要娱乐项目。但无论是动漫还是游戏产业,作为知识经济时代的一座富矿,其意义远远不止停留在文化传播层面。中国动画学会秘书长张松林也表示:“市场经济条件下的成熟动漫产业包含了动画片电视播放、卡通图书及音像制品发行、衍生产品推广3 个层次,而且后一个层次比前一个层次的周期更长,经济利益更显著。”他举例说,迪斯尼每年以10 亿美元的速度增长,迄今已是拥有700 多亿美元资产的世界巨无霸; 日本动画已经打入美国市场,其出口额是钢铁产业的4 倍以上。同样的道理也可以用在游戏行业,当游戏文化深入中国网民人心的时候, 其潜在市场规模应该是现在亿 的十几倍以上

所谓周边产品,就是指与所有和行业内容密切相关,但是又在行业本身之外的有形或虚拟的产品,其实质就是行业文化在生活中的渗透。 二、动漫周边店概况 1. 本店发属于饰品服务行业, 名称为“洛樱动漫天堂” , 是个人独资店铺。 主要为人们提供扭蛋、模型、食玩、积木人、BJD 娃娃(Ball joint Doll 球型关节人偶)、景品、可动人型、手办、GK杂志、光碟、手表、抱枕、小挂坠等产品。 2. 本店打算开在学校旁, 开创期是一家中小档动漫产品店, 未来打算逐步发展成为像动漫sky 一样大市场。 3. 本店需创业资金3万3千元。 三、经营目标 1. 由于地理位置处于学校旁, 客源相对丰富, 但竞争对手还算少, 特别是本店刚开业, 想要打开市场, 做动漫周边还要注意人们的品牌选择,时刻注意当前动漫周边的走势,在种类上先取胜。短期目标是在贸易街站稳脚跟,1 年收回本钱。长期目标则是逐步发展成为一家经济实力雄厚并有一定市场占有率的动漫周边连锁公司, 在众多动漫周边店品牌中闯出一片天地, 并成动漫周边市场的着名品牌。 四、市场分析

动漫产业SWOT分析(详细讲解)

动漫产业SWOT分析(详解)我国动漫产业在高速发展中,不断地进步和完善,取得了良好的成绩,但是也面临着国际动漫产品的挑战,只有参与激烈的国际市场竞争,我国动漫产业才能提升国际市场竞争力。用SWOT模式分析我国动漫产业面临的优势、劣势、机会和威胁,对提高我国动漫产业国际市场的竞争力具有积极意义。 中国动漫产业的发展离不开国际动漫市场这个大背景。作为融合、调整第二、三产业和优化产业结构的重要手段,我国动漫产业应该面对国际市场的挑战,在激烈的市场竞争中,提高国际竞争力。我国动漫产业在高速发展中,取得了良好的成绩,同时也存在一些不足之处, 有待进一步提高。 一、我国动漫产业发展状况 从总体上看,在政府积极引导、国家政策扶持和一批优秀动漫企业的示范带动下,我国动漫产业已经进入了快速发展的新阶段。目前,动漫创作生产获得大力发展,国产影视动画产量大幅增长、质量稳步提高;加强了播映平台建设,国产影视动画播映体系初步形成;积极培育了市场体系,市场交易日益活跃;强化了国家动画产业基地建设,区域发展布局初步形成;落实了政策、加强了管理,影视动画产业发展环境不断优化。2004年至2006年产量分别达到了21800 分钟、42700分钟、82300分钟。2007年全国制作完成的国产电视动画共186 部, 10. 19 万分钟,比2006年增长23%。电影动画创作生产也改变了长期低迷的状况。然而,我国动漫产业的现状也并不令人乐观。国家广电总局规定:每个电视台每天必须播出10分钟以上的动画片(省台要求30分钟以上) ,其中60%必须是国产片。而在2007年一季度,国产动画片的产量只有2. 2 万分钟,平均算下来,整个2007年也不过8. 8万分钟,距离基本的要求,至少还有15万分钟的缺口———这个数字,只能由进口动漫补充。浙江大学传播研究所的数据表明,在我国青少年喜爱的20个动漫形象中,绝大部分是日美舶来品,属于“中国造”的只有孙悟空。根据夸克市场研究公司2007 年对京、沪、穗3 市2000多名青少年进行的调查表明,动漫的相关消费与洗发水消费相当———三地青少年动漫年消费总额约13亿元,这个数据说明我国动漫消费力相当低。我国动漫产业存在着每年总计200亿元的庞大市场。二、我国动漫产业国际竞争SWOT模式分析 20世纪60年代,战略管理设计学派的代表安德鲁斯(Andrews)提出了SWOT模型,将与研究对象密切关联的内部优势因素( strength) 、弱势因素(weakness)和外部机会因素(opportunity) 、威胁因素( threat)进行分析并依照一定的次序按矩阵形式罗列(见下图) ,运用系统分析的研究方法将各因素相互匹配起来进行分析研究,从中得出相应的结论.SWOT分析框有助于动漫产业的国际竞争力分析。

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动漫周边店创业计划 一、动漫周边店概况 1.本店发属于饰品服务行业,名称为“洛樱动漫天堂”,是个人独资店铺。主要为人们提供扭蛋、模型、食玩、积木人、bjd娃娃(balljointdoll球型关节人偶)、景品、可动人型、手办、gk、杂志、光碟、手表、抱枕、小挂坠等产品。 2.本店打算开在学校旁,开创期是一家中小档动漫产品店,未来打算逐步发展成为像动漫sky一样大市场。 3.本店需创业资金3万3千元。 二、经营目标 三、市场分析 1.客源:本店的目标顾客有:学校学生。 2.竞争对手:根据调查结果得知学校旁比较正规的动漫周边比较少,所以这样对于我们也很有利。 四、经营计划 1.对开店后的顾客的年龄、收入、性别、职业、消费倾向、地域性、作息规律等因素有个明确的判断。然后依据这些原则开设店铺。 2.首先开业的半年内应该和各种批发商及生产厂家做好沟通,在价格及 产品质量方面做到优势;随后配合动漫游戏的进度进行同期宣传,使得周边产业能够与动漫游戏行业本身并驾齐驱;其次,积极和周边 开发商合作,沟通产品类型和市场销售定位;做到全部了解产品的生 产流程和出厂模式。

3.动漫周边连锁店要充分利用其本身所可利用的任何媒介,加强向消费者的宣传,以激起消费者的消费与购买欲望。尤其是过路人 一眼就可以看到的店面,在设计时一定更要吸引人。店铺的店内通 道设计,是店铺装潢布置的最基本要件。最为理想的是尽量采取最 单纯的做法,不要有过多的回旋环绕。要让顾客能在无意之中,顺 路参观完所有的商品。 5.而良好的服务态度,建立起属于自己的顾客群体。 6.可印一些广告传单,以优惠券的形式发放,以达到广告宣传的效果 7.根据产品的特点,顾客群体,价格定位想好方案 8.目标明确,并且一直朝这个方向努力。尽量在品种上做到齐全,让 买家有足够的挑选余地。 9.建立会员制:方法:一次性购买300元商品,或者累计购买 600元商品即可成为会员。成为会员后赠送300积分,并从此之后 持积分会员卡购买本店商品均8.8折优惠,每实际消费1元人民币 得积分1分,积分累计每增加100都有礼品赠送,也可以积累至一 定分数得大礼。所有积分累计超过2000分之后升级为贵宾会员,持 积分会员卡购买产品均销售7.5折优惠。 10.成立俱乐部并定期每月举办活动: 1、俱乐部和学校联合进行,或者和学校已经有的动漫俱乐部进 行联手,目的是活动使用场地不需要租金,活动宣传方便快捷,活 动影响面广,并有利于和学校进行进一步接触。 2、所有会员均为俱乐部vip成员,其他只要在本店购买两次以 上产品并报名加入即可。或者在学校报名参加及可。 11.店面设计: 1、整体将动漫和游戏分开陈列,全有机玻璃陈列柜台。

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