权限管理用例图及用例分析

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用例图

用例描述

软件需求分析(案例答案)

案例one:教学管理系统(用例驱动的交互式需求获取) 以一个教学管理系统JXGL的分析与设计作为示例,说明用例驱动技术在软件项目开发中的应用。 高等学校的教学管理内容十分丰富,工作繁多。作为一个示例,规定开发教学管理系统JxGL只处理每学期的课程选修注册和学生的成绩管理。教学管理系统JXGL的用户是学校的学生、教师和教学管理员。学生使用JXG系统查询新学期将开设的课程和授课教师的情况,选择自己要学习的课程,并进行登记注册。学生还可以使用JXGL系统查询自己的课程成绩。教师使用JXGL系统查询新学期将开设的课程、参加听课的学生情况,以及学生的考试成绩。教学管理员使用JXGL系统进行教学管理,包括新学期的课程选课注册管理和学生成绩管理。 1.需求描述: 对教学管理系统JXGL要求提供两个方面的服务: (1)选课管理,负责新学期的课程选课注册工作; (2)成绩管理,负责学生成绩管理。 在选课管理方面应填写的用户需求描述如下。 (1)录入与生成新学期课程表 教学管理员在新学期开始前录入新学期课程,打印将开设的课程目录表,供师生参 考选择。若某课程的实际选课学生少于10人,则停开该课程,把该课程从课程目 录表中删除;若某课程的选课学生多于30人,则停止选课。 (2)学生选课注册 新学期开始前一周为选课注册时间,在此期间学生可以选课注册,并且允许改变或 取消注册申请。 每个学生选课不超过4门课程。每门课程最多允许30名学生选课注册。 学生可以在图书馆、各系资料室、学生宿舍等处的计算机上联网进行选课注册。在 选课注册结束后,教学管理员打印学生选课注册名单和开课通知书,送交有关部门 和授课教师。 (3)查询 可以查询课程信息、学生选课信息和学生、教师信息。 学生、教师、教学管理员可以查询课程表,获得课程信息。查询的关键词以是:课 程名,授课教师名,学分。 教师、教学管理员可以查询学生选课情况。查询的关键词可以是:学生名、程名, 授课教师名,学分。学生只允许查询自己的选课信息,不允许查询别人选课信息。 学生、教师、教学管理员可以查询学生或教师的信息。查询的关键词可以是学生名、 教师名,性别、班级、职称。 (4)选课注册信息的统计与报表生成。 教学管理员对学生的选课注册信息进行统计(按课程,按学生,按班级),印汇总统 计报表。 在成绩管理方面应填写的用户需求描述如下: (1)成绩录入:

中班角色游戏的案例分析

中班角色游戏的案例分析 前阶段幼儿游戏情况分析: 在之前的游戏中,我观察到随着孩子们的游戏主题的展开,他们的游戏情节开始复杂起来,游戏经验也得到了不断积累。孩子们的交往也摆脱了对现有游戏玩具的依赖,开始与同伴进行言语的交流。娃娃家游戏中“爸爸”、“妈妈”会想很多相似于成人在家庭中所做的事来模仿,如买菜、烧饭,招待客人。 会带娃娃去看病,在家中还会开生日会等。爸爸还会穿上工作服煞有其事的去上班。他们游戏角色越来越逼真,游戏行为也形象具体起来。其次在每次游戏前孩子们也从原先挣抢角色到开始互相讨论、协商各自的角色,如孩子们会表示以换班的办法轮流担任角色,或是角色谦让给没做过的一方来做。他们绝大多数对自己所扮演的角色有浓厚兴趣,能主动地投入,并能按事先商讨好的角色的任务去游戏,有时还会创造性地发展一些。如在小舞台游戏中,孩子们会分配好主持人、小演员这些角色,主持人维护好舞台的次序,为演员报节目,同时随着游戏情节的扩展还相继出现了一些设计演出票、宣传广告等金点子。但在游戏中也逐渐出现幼儿解决困难的能力较薄弱,游戏的独立性还不够。 角色游戏计划: (一)预估游戏主题内容:娃娃家、小饭店、医院、小舞台、理发店、小工地、医院。 (二)环境材料介绍: 1、超市游戏 除了为孩子提供了工作服、货品外我们将认知活动的内容隐含在所提供的游戏材料之中,使幼儿通过操作主动获得多方面经验。如在小超市中我们在货架上标上了一定数量的图形,让幼儿练习物数一致的摆放货物。 2、筑工地游戏 在建筑工地游戏中我们为孩子们提供了多种拼插积木还收集了半成品和废旧物品,让幼儿在宽松愉快的情境下选择游戏材料,使他们进行创造性构建。 3、理发店游戏 在理发店游戏中为孩子提供了发型图片、美发装饰物、各种烫发罩、洗头笼头等设施使幼儿的游戏积极性得到进一步提高。 4、照相馆游戏 让幼儿在游戏中选择各种小道具表现不同装扮的自我,而一些操作材料也为小摄影师提供了绘画的练习机会。 5、娃娃家游戏 我们的娃娃家游戏的开展就与开展的主题活动“我爱我家”有机的进行了融合。如,孩子们在卧室、厨房、客厅、卫生间中开展各种不同的游戏内容。展现家的功能设施。并结合区角游戏内容提供了筷子喂食、小乐器等操作材料。

用例分析总结

用例图(Use Case Diagram)是由软件需求分析到最终实现的第一步,它描述人们如何使用一个系统。用例视图显示谁是相关的用户、用户希望系统提供什么样的服务,以及用户需要为系统提供的服务,以便使系统的用户更容易理解这些元素的用途,也便于软件开发人员最终实现这些元素。用例图在各种开发活动中被广泛的应用,但是它最常用来描述系统及子系统。 当用例视图在外部用户出现以前出现时,它捕获到系统、子系统或类的行为。它将系统功能划分成对参与者(即系统的理想用户)有用的需求。而交互部分被称作用例。用例使用系统与一个或者多个参与者之间的一系列消息来描述系统中的交互。 用例图包含六个元素,分别是:参与者(Actor)、用例(Use Case)、关联关系(Association)、包含关系(Include)、扩展关系(Extend)以及泛化关系(Generalization)。 用例图可一个包含注释和约束,还可一个包含包,用于将模型中的元素组合成更大的模块。有时,可以将用例的实例引入到图中。用例图模型如下所示,参与者用人形图标来标识,用例用椭圆来表示,连线表示它们之间的关系。

一.参与者(Actor) 1.参与者的概念 参与者是系统外部的一个实体,它以某种方式参与用例的执行过程。参与者通过向系统输入或请求系统输入某些事件来触发系统的执行。参与着由参与用例时所担当的角色来表示。在UML中,参与者用名字写在 下面的人形图标表示。 每个参与者可以参与一个或多个用例。它通过交换信息与用例发生交互(因此也与用例所在的系统或类发生了交互),而参与者的内部实现与用例是不相关的,可以用一组定义其状态的属性充分的描述参与者。 参与者有三大类:系统用户、与所建造的系统交互的其它系统和一些可以运行的进程。 第一类参与者是真实的人,即用户,是最常见的参与者,几乎存在于每个系统中。命名这类参与者时,应当按照业务而不是位置命名,因为一个人可能有很多业务。 第二类参与者是其它的系统。这类位于程序边界之外的系统也是参与者。

功能需求分析用例描述文档讲解

XXX村村民交流互动网站系统 设计小组成员:何成龙、陆承林 黄元勇、王永亮 胡荣启 引言: 在计算机技术飞速发展的今天,各类交流网站挤满了互联网,本设计立足于XXX村村民交流互动而设计一个交流网站,网站为村民提供交流服务,村民可以在网上通过发帖聊天交流生活琐事以及农事科技等。 第一章:功能性需求分析 一、在本次设计中,“远程教育网站系统”包括以下功能模块: 1、个人工作台 2、在线浏览 3、资料共享 4、系统管理 5、在线帮助 二、功能描述 1、个人工作台 用户可通过个人工作台对个人信息进行注册和修改。 1.1、用户注册/登陆模块 用户通过注册模块进行注册成为会员,登陆模块为会员完成用户登陆; 1.2、修改信息 在本模块用户可对已填信息进行完善和修改。 2、在线浏览 在线浏览为会员和非会员提供阅读材料以及视频文件,可在线点播及阅读。 3、资料共享 此功能仅为会员提供,非会员无权享受此功能。会员通过此模块可下载所需内容以及上传文

件。 4、系统管理 4.1、后台管理 专为网站管理员开设。网站管理员通过此模块可对网站进行维护和管理。 4.2、网站数据库 主动收集网站各类数据并及时更新。 4.3、信息管理系统 仅为信息管理员提供,可以通过此模块对会员上传的文件进行审核和删除,以及对注册会员进行管理。 5、在线帮助 5.1、联系我们 用户通过此模块就网站存在的问题进行反馈。 6.功能描述文档: 功能编号功能名称功能描述备注 01 注册用户可以通过注册功能进行信息注册成为网站会员 02 登录会员/信息管理员用户通过此登录进行登录网站,登录时会员选择“会员登录”进行登录,信息管理员选择“管理员”进行登录。 03 浏览网页非会员和会员享有的权力,非会员只能浏览不能留言 以及下载上传文件。 04 个人中心一、会员个人中心包含以下内容模块: 1.个人主页 会员在个人主页里可以根据自己喜好设置主页属性; 2.个人信息修改 个人信息修改包括密码修改和基本信息修改; 3.好友 好友模块包含对好友的添加和删除功能,也可以对好友进行喊话;

学前游戏与案例分析

一、案例分析 1.角色游戏——星星理发店 案例描述: 幼儿早上来园后就开始进行角色游戏活动,经过了一段时间的适应,我班幼儿对于角色游戏的要求逐渐熟悉,每天早上都能正常的开展。今天,陆明杰来园后主动与我打招呼,他走到我面前,头抬起来看着我说:“金老师早!”我蹲下跟他也打了招呼,请他找个自己喜欢的地方去游戏。过了一会会,我转身看到他搬了小椅子坐在自己的位置上看别的小朋友玩,脸上还笑嘻嘻的,我就走过去问他:“陆明杰怎么不去玩呀,你看他们玩了多开心呀!”他摇了摇头,我就说:“那我们一起去星星理发店理的发吧!”他点点头,我就拉着他的手去去理发店理发了。这时,我发现其实陆明杰愿意游戏,与同伴交流也没有很大的问题。 思考与分析: 陆明杰是我班说话比较少的幼儿,在刚来园的时候会一直不怎么说话,常常一个人坐在椅子上不与其他幼儿玩耍交流,现在渐渐的会主动与幼儿交流,一起玩游戏。通过与家长的交流和沟通,我了解到陆明杰比较慢热,不爱与自己不熟悉的人交流,来到幼儿园后,由于对周围环境的不熟悉,陆明杰就选择了坐在一旁观察,看别人游戏。 对策与措施: 当发现幼儿在集体活动中表现出与其他幼儿不同的行为时,我们教师要与幼儿的沟通,了解为什么会出现这样的情况,了解原因及时想到解决问题的方法,帮助幼儿。教师要多与家长的沟通,对幼儿在园的各种情况向家长反映,有异于其他幼儿的行为或言语也要告知家长,并且要了解幼儿在家的行为,与家长一起帮助幼儿快乐的成长。 2.大班幼儿为什么不喜欢玩“娃娃家”了? 案例呈现 在很多幼儿园不同年龄班的角色游戏区往往千篇一律都是“娃娃家”。但是,在一些幼儿园的大班却看不到“娃娃家”。教师认为“大班幼儿不喜欢玩‘娃娃家’”,所以就“撤了”。 案例分析 角色游戏区千篇一律都是“娃娃家”,说明幼儿园角色游戏在环境创设上的主题单一性和“长期不变性”,角色游戏的环境创设不能随着幼儿的“成长”而变化,教师不注意帮助幼儿扩展和丰富游戏的主题和内容。这是幼儿园角色游戏开展中普遍存在的一个问题。要改变这种状况,需要教师转变游戏观、课程观和教学观。游戏不是课程和教学的手段,课程和教学应当为幼儿游戏活动的开展服务,帮助幼儿扩展和丰富生活经验,改变游戏和课程分离的状况,真正实现以游戏为基本活动。 二、论述 1.举例说明游戏环境与条件创设的内容。 第一,游戏场地的安排。第二,游戏材料或玩具的投放。第三,游戏氛围的创设。第四,游戏知识和技能的准备。 1 / 2

用例图需求分析说明书

Requirement Analysis Specification 需求分析规格书 1版本更新記錄

目录 1版本更新記錄 (1) 2用例圖 (4) 3用例:GR _UC001創建收貨單 (4) 3.1用例活動圖 (4) 3.2參與者 (4) 3.3用例觸發事件 (5) 3.4用例概要 (5) 3.5用例流程詳述 (5) 4用例:GR_UC002召回收貨單 (8) 4.1用例活動圖 (8) 4.2參與者 (8) 4.3用例觸發事件 (8) 4.4用例概要 (8) 4.5用例流程詳述 (9) 5用例:GR_UC003沖銷收貨單 (9) 5.1用例活動圖 (9) 5.2參與者 (9) 5.3用例發生條件 (10) 5.4用例觸發事件 (10) 5.5用例概要 (10)

5.6用例流程詳述 (10) 6類圖Class Diagram (11) 6.1類圖 (11) 6.2系統主類 (11) 6.3其他公用類 (13) 7系統接口簡介 (13)

2 用例圖 3 用例:GR_UC001創建收貨單 3.1 用例活動圖 收貨單創建者:[Creater] 屬於變動角色,由具有[角色管控權限]的人指定。 2. 收貨單申請者:[Applicant] 發出收貨申請的人,其他人可以代替該角色起草[收貨單]。 3. [GA 總務] 4. 例外控制成員:[Exception Controller] Creater Applicant

屬於變動角色群體,由人為指定。如果[收貨單]被提交給[SAP系統]進行處理,出現失敗情況,則該角色會參與到[收貨單]創建過程,否則不參與。 3.3 用例觸發事件 1.在用例流程中,如果按鈕[Submit]被點選,則系統發送[通知郵件]給[Applicant]和 下一個關卡的[User]。 2.在用例流程中,如果按鈕[Approve]被點選,則系統發送[通知郵件]給下一個關卡的 [User],如果點選該[Approve]按鈕的當前使用者是最後一個關卡,則系統發送[通知郵件]給[Submitter]和[Applicant]。(Submitter即點選[Submitt]按鈕者。) 3.在用例流程中,如果[Reject]按鈕被點選,則系統發送[通知郵件]給[Submitter]和 [Applicant]。(Submitter即點選[Submitt]按鈕者。) 3.4 用例概要 [Creater]根據實際需求起草[收貨單],提交給[Applicant]進行審核。[Applicant]審核完畢以後,如果不同意該[收貨單],則駁回[收貨單],否則批准[收貨單],[收貨單]被提交給[GA總務]進行審核,若審核未通過,則[採購單]被駁回,否則自動傳送至[SAP系統],如果[SAP系統]處理失敗,則[收貨單]被提交給[Exception Controller]審核,若審核未通過則[採購單]被駁回,否則重新傳送至[SAP系統]。如果[SAP系統]對[收貨單]處理成功,則[創建收貨單]流程結束。 3.5 用例流程詳述 4.[Creater]進入系統登陸認證模塊,成功登入[E-Procurement]系統。(請參閱 SB::UI003) 5.[Creater]在[主菜單]的[Apply Forms]下拉菜單中點選[Goods receipts]選項,進入 [Goods receipts Application]畫面。用例流程開始。(請參閱SB::UI004~UI::005) 6.在[GR No.]欄位將自動生成一個[流水號]。該序列號是一個以[0000000001]開始的十 位連續[序列號]。 7.在[Issued Date]欄位將默認顯示當前日期和時間。 8.在[Submitter]欄位將顯示登錄人的姓名和工號。 9.在[Status]欄位默認顯示狀態為[Draft]。 10.[Creater]點選欄位[Applicant],在彈出的對話框中選擇[申請人],默認顯示為 [Submitter]的信息。 11.[Creater]點選欄位[Posting Date],在彈出的日期選擇框中選擇過帳日期。 12.[Creater]在[Declaration No.]欄位填入[報關單號]。 13.[Creater]點選欄位[Posting to],在彈出的對話框中選擇[Company Code]。 14.[Creater]填入[Subject]。 15.[Creater]點選按鈕[Add],新建[採購單],將開啟[Goods Receipts Line]畫面。該 畫面以Layer方式呈現,并覆蓋整個視窗。(請參閱SB::UI006)

游戏案例案例分析

游戏体育教学案例分析 任务:设计勇敢者之路 目标:通过这个任务激发学生主动参与学习的热情,培养学生的动手动脑能力,增进生与生之间的交流与合作;并通过比赛,发展学生的奔跑能力和战胜困难的意志品质。 场地器材:一个篮球场、体操垫四块、跨栏架四只、长板凳四张、跳箱四付、体操凳四张( 2米)、标志物四个。活动形式:全班分四组讨论、设计、比赛 课前准备:课前教师将所需的障碍器材放置到位,分别是钻过跨栏架、走过体操凳、跨过体操垫、跳过长板凳、越过跳箱,并检查各器材的牢固性和安全性教学过程: 1、任务活动前教学。 ①、在准备活动或一个内容之后,将学生组织到障碍跑场地上。 ②、教师讲解、示范过障碍方法,学生分组依次做尝试性练习。 ③、分四组进行过障碍比赛,教师评价、引导比赛情况。学生讨论小结,并改进方法。 2、教师下达设计“勇敢者之路”任务(在规定的范围内,自行设计障碍物的放置顺序和距离);学生分四组进行讨论、设计后,对障碍物按设计的方案进行放置。 3、在新设置“勇敢者之路”上进行接力比赛。 4、讨论:“怎样摆放障碍物最合理,通过速度最快”? 5、各组进行调整方案,再比赛,最后评价。 教学反思: 1.通过教与学,学生基本上溶入到课堂氛围中去,大多数学生表现出较高的参与度与兴奋度。特别是在各组自行设计的障碍跑中,使课堂推向了高潮。 2、本教学,改变了以往一贯由教师做主的传统做法,给出一定的时间和空间,让学生自主地学习,让学生自己来设计,让学生自由地发挥,让他们体验自己是课堂的真正主人。 3、培养了学生的创新精神。在下达任务后,各组学生能发挥聪明才智,集思广益、畅所欲言,直至协调统一,所设计的方案各不相同,但都有自己的创意说明。 4、培养了学生团队合作和挑战自我的意志品质。学生在讨论、设计方案过程中,就要考虑服从整体的利益;通过反复的比赛中,在大家的助威声里,战胜了困难,战胜了自己,战胜了胆怯,增强了自信。 5、应充分考虑到每个学生体质的差异性,而给出相同的障碍标准,个别困难学生(特别是小个子女生)在过跳箱时,在爬不过去后,采用绕箱方法取之。教师对此应利用体育比赛公平、公正的精神和做人的品质来教育,或者每次一人跑改为两人合作跑(以最后达到的人作为交接棒)等。这可以避免类似现象的出现,同时,又能调动学生的学习情绪。

教育游戏典型案例以及分析

教育游戏典型案例及分析 教育游戏案例: 目前,市场上的教育游戏种类繁多,各具特色,我们选取了不同平台,包括:pc版,移动版;不同学科:数学,物理,化学,生物;不同风格的几款游戏进行了简要分析。这几款游戏均是在相应游戏网站排名较高,或者非常具有代表性,并且具有一些媒体专家进行推荐。 (1)速算六边形 图4-1 《速算六边形》游戏的界面 这款游戏是数学学科类教育游戏,其目的是培养学生的四则运算能力。游戏界面如图所示,在屏幕左侧栏放着一些备选数字,学习者通过用加减乘除这些基本运算,算出棋盘中哪些相邻的数字可经过运算,得到与侧边栏上对应的数字。并且不断的扩大棋盘,获得更高的分数。游戏设置了单人模式和双人模式,以及时间攻击模式。其中电脑对手也有(容易,中等,困难)三个等级。最后游戏还设定了排行榜和游戏记录。 速算六边形是比较传统的教育游戏,将一个或多个知识点运用竞技游戏的方法呈现出来。在教育性方面:速算六边形聚焦在数学学科中学习者四则运算的能力,进一步考察学习者的熟练度和准确性。游戏性方面:它提供了多种不同模式的游戏,会为学习者提供更多的游戏体验;游戏记录的设定可以引导学习者对自己的游戏过程进行自我评价和反思;排行榜可以激发学习者的动机。 但是游戏本身也有一些缺点,首先就是游戏情境与生活实际相差较大,学习者只是单纯的进行计算,并没有将计算能力运用到实际问题的解决中;游戏的趣味性不足,学习者可能在进行一段时间后会感到无聊。 (2)蜡笔物理学 图4-2 《蜡笔物理学》游戏界面 蜡笔物理学是一款基于2D物理引擎的解密游戏,学习者用手中蜡笔绘制出任意图形,它会变成实际物体,利用真实的物理原理将小球推到目标点即可过关。游戏采用鼠标操作,左键可以画出你想要的图形,右键可以放在图形边缘消除图形,空格键重置游戏的最初状态。

试论基于用例的电子商务网站需求分析

需求讲明书 1系统需求 (3) 1.1基于网上客户的电子商务网站 3 1.1.1功能分析 3 1.1.2系统顶层活动图。 5 1.1.3用例图 6 1.1.3.1参与者 6 1.1.3.2用例 6 1.1.3.3顶层用例图 7 1.1.4用例分析与描述 8

1.1.4.1登录(logon) 8 1.1.4.2注销(logout) 8 1.1.4.3修改经销商信息(modify dealer info) 8 1.1.4.4扫瞄目录(view category) 9 1.1.4.5搜索产品(search items) 10 1.1.4.6查看产品(view item) 11 1.1.4.7加入购物车(add cart) 12 1.1.4.8查看购物车(view cart) 12 1.1.4.9修改购物车中的商品(modify cart items) 13 1.1.4.10删除购物车中的商品(delete cart item)

14 1.1.4.11清空购物车(empty cart) 14 1.1.4.12结帐(check out) 15 1.1.4.13配置收货地址信息(configure recipient) (15) 1.1.4.14配置送货方式(configure shipment) 16 1.1.4.15配置付款方式(configure payment method) (17) 1.1.4.16确认订单(affirm order) 18 1.1.4.17查看订单(view order) 19 1.1.4.18修改订单(modify order) 20 1.1.4.19删除订单(delete order) 20

游戏策划案例分析

案例:新游上市的游戏活动策划 某网游是由国内某知名游戏公司研发并运营,游戏题材为武侠。在这款网游面世前,其单机版已经在玩家中赢得口碑,数个版本都大受欢迎。现在这款网游公测即将结束,而整个参加公测的玩家非常踊跃。现在需要进行大量的宣传活动,以让参加公测的玩家愿意为此款网游付费继续玩下去,为游戏的后续发展奠定良好基础。而本案例便是期间的活动之一。 活动名称:塑造你心中的"赏善罚恶"大使 合作公司:某知名网络游戏网站、某网吧联盟、某游戏杂志 合作分析: 一个活动的效应和其合作推广的宣传媒介有着密不可分的关系。某网络游戏门户网站在国内的同类宣传媒体中独占熬头,其下属的网吧联盟是全国规模最大的网吧联盟机构,加上月销量4万的某游戏杂志,线上线下、网络平面,能够为游戏进行全方位、立体式的专业宣传推广,必将给游戏厂商带来意外的惊喜。 活动分析: GM的工作态度在很大程度上代表官方的一些态度,GM的行为对玩家在游戏中的"生活"有着很大的影响。由玩家自己制定GM的工作条例的活动,样式新颖且能够让玩家觉得自己是游戏的主人,觉得官方很重视他们的感受,这些充满人情味的做法肯定会得到广大玩家的响应,从而扩大某网络游戏的知名度,带动人气。 常识介绍: GM:英文全称GameMaster,中文全称为"游戏管理员"。 GM是游戏厂商为了保证游戏品质,使玩家更大程度上享受游戏乐趣、得到更好的服务而聘请的在线游戏管理人员。 GM的主要工作是:了解游戏运行状况,解答用户问题;根据游戏规则维护游戏秩序;及时发现游戏的BUG,进行临时补救并及时向技术部门进行汇报;了解用户的需求,提交给相关部门进行改进。 活动说明: 腥风血雨的江湖,爱恨情愁的纷争,谁来主持公道?谁能力挽狂澜? "侠客岛赏善罚恶大使"飘然而至——游戏中的GM 揭开侠客岛神秘面纱,某网络游戏的GM工作条例由你制定 说出你最中肯的意见,塑造你心中的"赏善罚恶"大使,让你的意见"飞来"吧。 活动流程: 1. 网站上公布活动新闻、活动页面和某网络游戏GM工作条例草案以及玩家意见提交系统。 2. 在相关页面上展示玩家提交的修改意见,并转给官方。 3. 由官方选出最中肯的玩家意见,并以此作为获奖的依据。 4. 获奖玩家的意见将公布在17173首页及相关页面上,玩家将获得相应的奖励。 活动提交口径:

游戏活动案例分析

记录教师 游戏区角娃娃家 案例名称《买菜》 过 程 记 录分析与反思: 联系孩子们的生活经验,增加菜场的游戏情节,确实取得了一定的成效。可为什么还会出现“串岗”的现象呢?我又进行了观察,发现菜场不可能一直有人来买菜,卖菜的幼儿在无人光顾时无事可做,这时他们就会想到别的区域去游戏。 难道确实到了让菜场游戏自然缩减、走向终结的时候了吗?不!幼儿的需要是不断增长的,适时的提供材料可以激发幼儿再次游戏的愿望,促进游戏主题的深入。 菜场游戏在小班时,由于幼儿缺乏相对的游戏经验,教师提供漂亮的成品蔬菜可以激发幼儿的游戏兴趣。但到了中班,在幼儿已有一定游戏经验后再提供成品材料,就导致了幼儿重复游戏,没有发展,也没有兴趣。这时如果提供一些半成品材料,既能承接了幼儿原有的经验,又能让幼儿动手操作,调动了幼儿学习的主动性,从而帮助幼儿进一步拓展和运用经验。再试一试吧! 游戏过程: 又到了游戏时间,在请大家分散游戏前,今天娃娃家有小菜场,孩子们竟然都不选择了,已经连续两天如此了。我问:“有没有人想到菜场卖菜啊?“可无人举手。我又问:“有没有人想到菜场卖菜啊?菜场可有许多蔬菜卖哦!”还是无人应答。我对一个小朋友说:“小雨,你来玩菜场游戏好吗?”小雨说:“老师,我不想玩菜场!”我又对另一个孩子说:“牛牛,你来玩菜场游戏好吗?”牛牛回答:“老师,我也不想玩菜场!”“为什么不想玩啊?”牛牛说:“菜场没意

思,没人买菜。”我循循善诱:“我今天在菜场里增加了鱼和虾子卖,肯定会有人去买,你去玩好不好?”牛牛勉强同意了。游戏刚开始时,有零零散散的几个孩子来买菜,接着很长一段时间,都无人光顾菜场,牛牛坐在菜场内先是收拾收拾各种菜,接着东张张西望望,最后实在忍不住,跑到蛋糕店去了。班级小二班 记录时间2016.5 指导及策略: 游戏评价时,我问:“菜场有很多菜,可是卖不出去,你们有什么好办法?”小雨首先说:“可以叫。”我问:“叫什么?”小雨说:“叫大家来买菜。”“怎么叫呢?”大家七嘴八舌:“快来买哦!”、“来买菜哦!”、“我的菜最新鲜,快来看看哦!”、“好多菜,快来买!”我小结:“原来可以用吆喝的办法,夸夸自己的菜有多好,吸引别人来买。那还有别的什么办法呢?”小雨说:“还可以便宜卖。”我问:“怎么便宜卖啊?”小雨说:“妈妈带我到菜场买菜,都会问人家还能便宜啊?人家便宜了她就买,不便宜她就不买。”她的话得到了大家的一致认同。我说:“那我们菜场明天就来试试大家想的这些方法,看看能不能把菜卖出去。”菜场又有人选择了。不少娃娃家的孩子被吆喝吸引,到菜场买菜,并且和菜场的人讨价还价,菜场生意兴隆了起来。可这期间,卖菜的人仍然会到处“串岗”

需求分析与用例

一、需求分析与用例: 需求:就是系统必须提供的能力和必须遵从的条件,包括:功能需求和非功能的需求(性能要求)。 需求分析:重要手段是确定和编写用例。 用例:是文本形式的情节描述,用于需求的发现和记录。用例会影响后续的OOA/D工作。 参与者(Actor):某些具有行为的事物,可以是人(由角色标识)、计算机系统或组织,例如收银员。 场景(Scenario):是参与者和系统(我们要开发的系统)之间的一系列特定的活动和交互。包括主成功场景和交替场景(主成功场景表示正常功能….;交替场景是如果….) 二、用例的目的与形式: 用例编写的形式: 需求分析早期使用,通常用于主场景(如“管理员向系统提交用户名和密码。系统进行认证。系统向管理员显示功能登录信息”) 三、用例编写的格式:

四、如何发现用例: 1选择系统边界 2确定主要参与者 3确定每个主要参与者的目标 4定义满足用户目标的用例,根据其目标对用例命名 在真实项目中发现用例,遵循如下思维习惯:调研需求时最先弄清楚有多少部门,多少岗位(参与者),然后找到每一个岗位的业务代表,问 他们类似的问题:你平时都做什么?(参与者目标)这件事是谁交办的? 做完了你需要通知或传达给认证吗?做这件事情你都需要填写些什 么表格吗? 五、用例关联及一些术语 用例彼此之间可能具有联系,比如:处理信用卡支付用例可倾向于为处理销售、处理租金等常见用例的一部分。 (1)关联 在用例图中,用例和执行者之间的关系用一条连接二者带箭头的连线表示,

如图所示,该连线称为关联。它表示了一个执行者和一个用例之间的关系。 在用例图中,关联关系只用在执行者和用例之间,用例和用例之间不会存在关联关系。关联关系采用的是单箭头的连线,表示在该关联中执行者是主动的,是执行者启动的用例。如下图所示。 )包含2(. 包含是指一个用例作为另一个用例必需的部分被使用,包含关系是依赖关系的一种。包含关系用一条连接二者带箭头的虚线表示,并在虚线的上面标注《include》,箭头方向由基本用例指向包含用例,如下图所示。 包含的使用场合:如果多个用例有大量一致的功能,可以将这个功能分解到一个用例中,

UML与设计模式需求分析与用例建模

《UML与设计模式》实验报告

角色之间的关系 (4)绘制用例之间的包含和扩展关系(给出UML用例图) 用例之间如果存在包含关系,则通过拖拽“UML用例”标签页中的“用” 图标来连接两个用例;用例之间如果存在扩展关系,则通过拖拽“UML 用例”标签页中的“扩展”图标来连接两个用例。 用例图作为一种UML模型元素,也必须用包来组织。本例中将两个用例图都放到了用例模型顶层包中,还可以用注释元素对用例图作简单说明。 结果:

用例之间的包含和扩展关系 (5)每个用例进行用例描述 用例增加课程 参与者管理员 操作流(1)管理员选择进入管理界面,用例开始 (2)系统提示输入管理员密码 (3)管理员输入密码 (4)系统检验密码 (5)进入管理界面,系统显示当前所建立全部课程信息 (6)管理选择添加课程,管理输入新课程信息 (7)系统验证是否与已有课程冲突 (8)系统添加新课程,并提示添加成功 (9)系统回到管理主界面,显示所有课程,用例结束。 用例修改课程 参与者管理员 操作流(1)管理员选择进入管理界面,用例开始 (2系统提示输入管理员密码 (3)管理员输入密码 (4)系统检验密码 (5)进入管理界面,系统显示当前所建立全部课程信息

思考题【思考问题】 1.绘制用例图的步骤是什么? 创建新的UML用例图 1.在“体系结构”菜单上,单击“新建关系图”。 2.在“模板”下,单击“UML 用例图”。 3.命名该关系图。 4.在“添加到建模项目”中,从您的解决方案中选择一个现有建模项目,或者选择“创建新的建模项目”,然后单击“确定” 绘制UML用例图 1.将“子系统”边界从工具箱拖到关系图中,它可以表示整个系统或其中的主要组件。 如果不希望描述系统或其组件支持哪些用例,用例图中可以不绘制系统边界。 根据需要,拖动系统的四角将其扩大。 对其适当地重命名。 2.将“参与者”从工具箱拖到关系图中(将其放在所有系统边界之外)。 参与者表示与您的系统进行交互的各类用户、组织和外部系统。 重命名这些参与者。例如:“顾客”、“餐馆”、“信用卡机构”。 3.将“用例”从工具箱拖到适当的系统中。 用例表示参与者在系统的帮助下所执行的活动。 使用参与者自身能够理解的名称重命名这些用例。不要使用与代码有关的名称。例如:“订餐”、“付餐费”、“送餐”。 从主要的事务(如“订餐”)开始,直到后面较小的事务(如“点菜”)为止。 将每个用例放入支持它的系统或主要子系统(忽略任何只与用户有关的外观模式或组件模式)。 可以在系统边界外绘制用例,以表明系统(可能在特定版本中)不支持该用例。 4.单击工具箱上的“关联”,然后单击用例,再单击该用例的参与者。以此方式将每个参与者与其用例相链接。

游戏策划案例分析样本

游戏策划案例分析 1 2020年4月19日

案例:新游上市的游戏活动策划 某网游是由国内某知名游戏公司研发并运营,游戏题材为武侠。在这款网游面世前,其单机版已经在玩家中赢得口碑,数个版本都大受欢迎。现在这款网游公测即将结束,而整个参加公测的玩家非常踊跃。现在需要进行大量的宣传活动,以让参加公测的玩家愿意为此款网游付费继续玩下去,为游戏的后续发展奠定良好基础。而本案例便是期间的活动之一。 活动名称:塑造你心中的"赏善罚恶"大使合作公司:某知名网络游戏网站、某网吧联盟、某游戏杂志合作分析: 一个活动的效应和其合作推广的宣传媒介有着密不可分的关系。某网络游戏门户网站在国内的同类宣传媒体中独占熬头,其下属的网吧联盟是全国规模最大的网吧联盟机构,加上月销量4万的某游戏杂志,线上线下、网络平面,能够为游戏进行全方位、立体式的专业宣传推广,必将给游戏厂商带来意外的惊喜。 活动分析:

GM的工作态度在很大程度上代表官方的一些态度,GM的行为对玩家在游戏中的"生活"有着很大的影响。由玩家自己制定GM的工作条例的活动,样式新颖且能够让玩家觉得自己是游戏的主人,觉得官方很重视她们的感受,这些充满人情味的做法肯定会得到广大玩家的响应,从而扩大某网络游戏的知名度,带动人气。 常识介绍:GM:英文全称GameMaster,中文全称为"游戏管理员"。GM是游戏厂商为了保证游戏品质,使玩家更大程度上享受游戏乐趣、得到更好的服务而聘请的在线游戏管理人员。GM的主要工作是:了解游戏运行状况,解答用户问题;根据游戏规则维护游戏秩序;及时发现游戏的BUG,进行临时补救并及时向技术部门进行汇报;了解用户的需求,提交给相关部门进行改进。 活动说明:腥风血雨的江湖,爱恨情愁的纷争,谁来主持公道?谁能力挽狂澜?"侠客岛赏善罚恶大使"飘然而至——游戏中的GM 揭开侠客岛神秘面纱,某网络游戏的GM工作条例由你制定 3 2020年4月19日

我们应当怎样做需求分析:功能角色分析与用例图

我们应当怎样做需求分析:功能角色分析与用例图(转) 在我们进行一系列需求调研工作的同时,我们的需求分析工作也开始启动了。需求调研与需求分析工作应当是相辅相伴共同进行的。每次参加完需求调研回到公司,我们就应当对需求调研的成果进行一次需求分析。当下一次开始进行需求调研时,我们应当首先将上次需求分析的结果与客户进行确认,同时对需求分析中提出的疑问交给客户予以解答。这就是一个需求捕获->需求整理->需求验证->再需求捕获的过程。 但是,当我们经过一番忙碌,将需求中的第一手资料从调研现场捕获回来以后,我们应当怎样进行分析呢?不少团队对此都比较迷茫,没有一个统一和有效的方法,往往采用想到哪里做到哪里的方式。一些问题想到了就做了,没有想到则忽略掉了。实际上,需求分析不应当是太公钓鱼,而应当是拉网排查。任何一个疏忽都可能对项目研发带来风险。因此,我们应当采用一套成熟而完整的分析方法,稳步而有序地完成这部分工作。不同类型的软件项目其分析方法可能存在差异,但一般来说,信息化管理类软件项目通常从这几个方面着手分析:功能角色分析、业务流程分析与业务领域分析。 需求分析不是一项一蹴而就就可以完成的工作,它需要一个长期的过程,而这个过程是一个由粗到细的过程,它体现了人类认识事物的客观规律。在需求分析的初期,我们对需求的认识往往是整体的、宏观的,随着分析工作的逐渐深入,一步步细化。按照这个思路,我们对需求的分析,首先应当从功能角色分析开始。所谓功能角色分析,就是从一个外部用户的视角分析整个软件系统能够提供的功能,以及这些功能到底是提供给哪些角色使用。 对一个系统进行功能和角色方面的梳理和分析,可以采用的比较主流的方法之一就是绘制用例图。用例图是UML的4+1视图中的一种,准确地说就是那个“+1”。用例图是贯穿整个面向对象分析/设计(OOA/D)的核心视图,它描述的是系统到底为用户提供了哪些功能,以及到底是哪些用户在使用这些功能,是沟通用户与技术人员的桥梁。运用用例视图对业务需求进行分析、抽象、整理、提炼,进而形成抽象模型的过程称之为用例建模,而这个模型就是用例模型。 一般地,在一个用例图中通常有三种元素:参与者(Actor)、用例(Use Case)与系统边界(Boundary)。用例描述的是系统为用户提供的功能,也就是系统能为用户做什么,通常被绘制成一个椭圆;参与者,我认为称为角色更加合适,也就是系统为哪些类型的用户提供服务,他们都各自承担哪些不同的职责,通常被绘制成一个小人儿;最后是系统边界,也就是系统是对现实世界哪个范围的内容进行的模拟,它涉及到软件设计的工作范围与工作量,通常被绘制成一个方框。但是,通常情况下系统边界只是一个概念而不用真正绘制出来,因为被绘制成用例的必然是系统内部的功能,被绘制成参与者的必然是系统外部事物。从这个意义上讲,用例图中的参与者不仅包括人,还包括那些外部系统和自动触发器。根据这样一个思路,我以往常常将外部系统和自动触发器绘制成一个小人,这常常令客户感到困惑。随后我改变了思路,将外部系统和自动触发器绘制成另一种表达形式——类元符号表示法,并在构造型上标注为Actor。

游戏活动的案例分析

游戏活动的案例分析 一、案例描述 这天上午观摩的活动是托班的体育游戏《蝴蝶飞飞》。 目标是: 1.乐意与老师、同伴一起学做蝴蝶飞的动作。 2.孩子能听到信号向指定地方飞。 3.巩固对红、黄二种颜色的认识。 老师是一位刚参加工作不久的新教师,但她工作非常认真,这不,为这个活动她还作了不少准备呢:她给每个孩子做了一个精致的蝴蝶头饰(红、黄二种),还在场地上布置了二个美丽的花园(红花园和黄花园)。 活动开始了,由于活动前老师已戴了蝴蝶头饰,所以老师就直接问孩子:“我是谁?”孩子们争着说:“蝴蝶妈妈,蝴蝶妈妈...。”“那你们就是我的蝴蝶宝宝了。”可能是因为很多老师观摩的原因,看的出老师有些紧张,她匆匆地介绍游戏名称和规则:今天我带你们做个游戏《蝴蝶飞飞》,等一会儿你们要听妈妈的话,知道吗?“知道。”于是老师发头饰,组织游戏:“春天到了,公园里的美丽的话开了,蝴蝶宝宝快跟我到花园去采花蜜吧”于是孩子们纷纷地跟着老师飞到场地上,“这里有二个花园,你们看一个是红花园,还有一个是什么花园?”“黄花园。”“蝴蝶宝宝先跟妈妈去红花园采蜜吧。” 孩子们就马上飞到红花园采花蜜。采了一会儿,老师说“蝴蝶宝宝,听说黄花园的花很甜,快跟我到黄花园去采花蜜。” 孩子们就马上飞到黄花园采花蜜。游戏反复了二.三次后,老师说:“现在请红蝴蝶飞到红花园中去采蜜,请黄蝴蝶到黄花园中去采蜜。”最后,老师说:“天黑了,我们快回家了。”游戏就这样结束了,我从大多孩子的表情中发现,孩子对这个游戏兴趣不是很高。 二、分析 应该说这个活动目标确定比较恰当,活动内容也符合托班幼儿的年龄特点,教师开始就创设了一个适合托班孩子喜欢的游戏情景,(老师做蝴蝶妈妈,孩子做蝴蝶宝宝。),同时教师也准备了能引发孩子参与活动的材料(蝴蝶头饰和美丽的花园场景)。但由于他是一位新老师,缺乏一定的组织经验,在游戏组织的过程中,老师没有考虑到托班孩子的年龄特点,

全面解析系统用例图

什么是用例 用例(Use Case)是一种描述系统需求的方法,使用用例的方法来描述系统需求的过程就是用例建模。用例方法最早是由Iva Jackboson博士提出的,后来被综合到UML规范之中,成为一种标准化的需求表述体系。用例的使用在RUP中被推崇备至,整个RUP流程都被称作是"用例驱动"(Use-Case Driven)的,各种类型的开发活动包括项目管理、分析设计、测试、实现等都是以系统用例为主要输入工件,用例模型奠定了整个系统软件开发的基础。 1. 什么是用例? 在介始用例方法之前,我们首先来看一下传统的需求表述方式-"软件需求规约"(Software Requirement Specification)。传统的软件需求规约基本上采用的是功能分解的方式来描述系统功能,在这种表述方式中,系统功能被分解到各个系统功能模块中,我们通过描述细分的系统模块的功能来达到描述整个系统功能的目的。一个典型的软件需求规约可能具有以下形式: 采用这种方法来描述系统需求,非常容易混淆需求和设计的界限,这样的表述实际上已经包含了部分的设计在内。由此常常导致这样的迷惑:系统需求应该详细到何种程度?一个极端就是需求可以详细到概要设计,因为这样的需求表述既包含了外部需求也包含了内部设计。在有些公司的开发流程中,这种需求被称为"内部需求",而对应于用户的原始要求则被称之为"外部需求"。 功能分解方法的另一个缺点是这种方法分割了各项系统功能的应用环境,从各项功能项入手,你很难了解到这些功能项是如何相互关联来实现一个完成的系统服务的。所以在传统的SRS 文档中,我们往往需要另外一些章节来描述系统的整体结构及各部分之间的相互关联,这些内容使得SRS需求更象是一个设计文档。 1.1 参与者和用例 从用户的角度来看,他们并不想了解系统的内部结构和设计,他们所关心的是系统所能提供的服务,也就是被开发出来的系统将是如何被使用的,这就用例方法的基本思想。用例模型主要由以下模型元素构成:

软件需求分析说明书

軟件需求分析說明書模板 软件需求规格说明书模板 修订历史 版本说明编制批准批准日期 1.1 初次编写SEPG 目录 1. 引言1 1.1. 背景1 1.2. 参考资料1 1.3. 假定和约束1 1.4. 用户的特点1 2. 功能需求1 2.1. 系统范围1 2.2. 系统体系结构(二层架构的系统可剪裁本小节)1 2. 3. 系统总体流程2 2.4. 需求分析2 2.4.1. XXXXXXX(功能需求名称) 2 2.4.1.1. 功能描述2 2.4.1.2. 业务建模2 2.4.1. 3. 用例描述3 2.4.1.4. 用户界面5

2.4.2. XXXXXXX(功能需求名称) 5 3. 非功能需求5 3.1. 性能要求5 3.1.1. 精度5 3.1.2. 时间特性要求6 3.1.3. 输人输出要求6 3.2. 数据管理能力要求6 3.3. 安全保密性要求6 3.4. 灵活性要求6 3.5. 其他专门要求6 4. 运行环境规定6 4.1. 设备6 4.2. 支持软件7 4.3. 接口7 4.4. 控制7 5. 需求跟踪7 6. 签批单7 1. 引言 1.1. 背景 说明: a.待开发的软件系统的名称; b.本项目的任务提出者、开发者、用户及实现该软件的计算中心或计算机网络;

C.该软件系统同其他系统或其他机构的基本的相互来往关系。 1.2. 参考资料 列出本说明书中引用和参考的资料,如: a.本项目的经核准的计划任务书或合同、上级机关的批文; b.属于本项目的其他已发表的文件; c.本文件中各处引用的文件、资料、包括所要用到的软件开发标准。列出这些文件资料的标题、文件编号、发表日期和出版单位,说明能够得到这些文件资料的来源。 1.3. 假定和约束[可选] 列出进行本软件开发工作的假定和约束,例如经费限制、开发期限、设备条件、用户的资料准备和交流上的问题等。 1.4. 用户的特点[可选] 列出本软件的最终用户的特点,充分说明操作人员、维护人员的教育水平和技术专长,以及本软件的预期使用频度。这些是软件设计工作的重要约束。 2. 功能需求 2.1. 系统范围 明确概要地说明用户对系统、产品高层次的目标要求,如系统开发的意图、应用目标、作用范围以及其他相关的背景材料。 如果所定义的产品是一个更大系统的一个组成部分,则应说明本产品与该系统中其他各组成部分之间的关系,为此可使用一张方框图来说明该系统的组成和本产品同其他各部分的联系和接口。 2.2. 系统体系结构(二层架构的系统可剪裁本小节)[可选] 以图+文本结合的方式描述系统的总体架构。 以下应提供系统总体架构图: 以下对系统总体架构进行描述:

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