五子棋人机对战代码

五子棋人机对战代码
五子棋人机对战代码

8.2电脑下棋算法设计

本款游戏最核心的地方就是算法,因为这是整个程序最难的模块。算法的中心思想是:

利用分数代表每个位置的重要程度,越重要的位置的分数值会越高,当电脑下棋时会先将电脑和玩家棋型的分数分别计算一遍,然后选择二者中分数最高的点下子。如果玩家的分数高, 那么代表电脑应该防守,如果电脑的分数高,那么代表电脑应该进攻。

解释一下其中的活,半活,死,半死:

活:代表几个子是相连的,中间没有空格,两端都至少有一个空格。

半活:代表几个子不是相连的,几个子中间有一个空格,两端都至少有一个空格。

死:代表几个子是相连的,中间没有空格,但有一端紧挨着对方的棋子或有一端正好在

棋盘的边界。

半死:代表几个子不是相连的,几个子中间有一个空格,而且一端紧挨着对方的棋子或

有一端正好在棋盘的边界。

每个位置的分数的计算方式是各个方向的分数相加,最后找出电脑棋型和玩家棋型的分

数的最高的位置为电脑的下棋点下棋。

具体的代码如下:

public void qixi ng(){

for ( int i=0;i<17;i++){

for ( int j=0;j<17;j++){

if (qipan [i+1][j+1]==0){ // 说明此处没有棋子

qix in gPC [i][j]=

heiheng(i,j,2)+heishu(i,j,2)+heizuoxie(i,j,2)+heiyouxie(i,j,2);

qixingPlayer [i][j] =

heiheng(i,j,1)+heishu(i,j,1)+heizuoxie(i,j,1)+heiyouxie(i,j,1);

} else {

qixingPC [i][j] = 0; qixingPlayer [i][j] = 0; }

}

}

}

// 算出黑子横方向的棋型数值

public int heihen ( int hang, int lie, int num){

int k = 0; // 记录空白处的个数

int count = 1; // 记录可以形成几连

int n = hang+1; // 对应棋盘的行

int m = lie+1; // 对应棋盘的列

boolean left = false ; // 判断左边是否有黑子

boolean liveLeft = false ; // 判断左边是活还是死boolean liveRight = false ; // 判断右边是活还是死while (( qipan [n][m-1]!=-1)&&( qipan [n][m-1]==num|| qipan ){

[n][m-1]==0) if ( qipan [n][m-1]==0&&k<1){ // 第一个空白

if ( qipan [n][m-2]!=num){ liveLeft = true ; break ;

}

k++;

m--;

} else if ( qipan [n][m-1]==num){ // 黑子

left = true ;

m--;

} else { // 第二个空白

liveLeft = true ;

break ;

}

}

if (!left){

k = 0;

m = lie+1;

while (( qipan [n][m+1]!=-1)&&( qipan [n][m+1]==num|| qipan [n][m+1]==0)

int t = qipan [n][m+1]; if (m==lie){

count++; m++; continue ;

}

if (t==0&&k<1){ // 第一个空白

if ( qipan [n][m+2]!=num){ liveRight = true ; break ;

}

k++; m++;

} else if (t==0&&k>0){ // 第二个空白 liveRight = true ; break ; } else { // 黑子

m++; count++;

}

}

return jieguo(liveLeft,liveRight,count,k,num);

}

// 算出黑子竖方向的棋型数值 public

int heishu( int hang, int lie, int num){ int k = 0; // 记录空白处的个数 int count = 1; // 记录可以形成几连 int n = hang+1; // 对应棋盘的行 int

m = lie+1;

// 对应棋盘的列

boolean top =

false ; // 判断上边是否有黑子 boolean liveLeft = false boolean liveRight = false

while (( qipan [n-1][m]!=-1)&&( qipan [n-1][m]==num|| qipan ){

if ( qipan [n-1][m]==0&&k<1){ // 第一个空白

if ( qipan [n-2][m]!=num){ liveLeft = true ;

break ;

}

k++; n--;

){

[n-1][m]==0)

} else if ( qipan [n-1][m]==num){ // 黑子top = true ;

n--;

} else {//第二个空白

liveLeft = true ;

break ;

}

}

if (!top){

k = 0;

n = han g+1;

}

[n+1][m]==0) while (( qipan [n+1][m]!=-1)&&( qipan [n+1][m]==num|| qipan

){

int t = qipa n [n+1][m];

if (n==hang){

cou nt++;

n++;

con ti nue ;

}

if (t==0&&k<1){ // 第一个空白

if ( qipan [n+2][m]!=num){

liveRight = true ;

break ;

}

k++;

n++;

} else if (t==0&&k>0){ // 第二个空白

liveRight = true ;

break ;

} else {// 黑子

n++;

cou nt++;

}

}

//retur n jieguo(k==O,cou nt);

retur n jieguo(liveLeft,liveRight,cou nt,k ,n um);

}

// 算出黑子左斜方向的棋型数值

public int heizuoxie( int hang, int lie, int n um){

int k = 0; //记录空白处的个数

int count = 1; //记录可以形成几连

int n = hang+1; // 对应棋盘的行

int m = lie+1; // 对应棋盘的列

boolean top = false ; // 判断上边是否有黑子boolean liveLeft = false ;

boolean liveRight = false ;

while (( qipan [n+1][m-1]!=-1)&&( qipan [n+1][m-1]==num|| 1]==0)){ if ( qipan [n+1][m-1]==0&&k<1){ // 第一个空白

if ( qipan [n+2][m-2]!=num){ liveLeft = true ; break ;

}

k++;

n++;

m--;

} else if ( qipan [n+1][m-1]==num){ // 黑子top = true ;

n++;

m--;

} else { // 第二个空白liveLeft = true ; break ;

}

}

if (!top){

k = 0;

n = hang+1;

m = lie+1;

}

while (( qipan [n-1][m+1]!=-1)&&( qipan [n-1][m+1]==num|| qipan 1]==0)){ int t = qipan [n-1][m+1];

if (n==(hang+2)&&m==lie){

count++;

n--;

m++; continue ;

}

if (t==0&&k<1){ // 第一个空白

if ( qipan [n-2][m+2]!=num){ qipan [n+1][m-

[n-1][m+

liveRight =

break ;

true

}

k++;

n--;

m++;

} else if (t==0&&k>0){ // 第二个空白

liveRight = true ;

break ;

} else { // 黑子

n--;

m++; count++;

}

}

return jieguo(liveLeft,liveRight,count,k,num);

}

// 算出黑子右斜方向的棋型数值

public int heiyouxie( int hang, int lie, int num){

int k = 0; // 记录空白处的个数

int count = 1; // 记录可以形成几连

int n = hang+1; // 对应棋盘的行

int m = lie+1; // 对应棋盘的列

boolean top = false ; // 判断上边是否有黑子

boolean liveLeft = false boolean liveRight = false

while (( qipan [n-1][m-1]!=-1)&&( qipan [n-1][m-1]==num|| qipan 1]==0)){

[n-1][m- if ( qipan [n-1][m-1]==0&&k<1){ // 第一个空白

if ( qipan [n-2][m-2]!=num){ liveLeft = true ; break ;

}

k++;

n--;

m--;

} else if ( qipan [n-1][m-1]==num){ // 黑子

top = true ;

n--;

m--;

} else { // 第二个空白

liveLeft = true ; break ;

}

if (!top){

k = 0;

n = hang+1;

m = lie+1; }

while (( qipan [n+1][m+1]!=-1)&&( qipan [n+1][m+1]==num|| qipan 1]==0)){ int t = qipan [n+1][m+1];

if (n==hang&&m==lie){

count++;

n++;

m++;

continue ;

}

if (t==0&&k<1){ // 第一个空白

if ( qipan [n+2][m+2]!=num){ liveRight = true ; break ;

}

k++;

n++;

m++;

} else if (t==0&&k>0){ // 第二个空白

liveRight = true ;

break ;

} else { // 黑子

n++;

m++;

count++;

}

}

return jieguo(liveLeft,liveRight,count,k,num);

}

public int jieguo( boolean left, boolean right, int count, int num){ if (count==1){

return 0;

} else if (count==2){

if (left&&right){

if (k==0){

if (num==2){[n+1][m+ k, int

return 60;

} else {

return 50;

}

} else {

if (num==2){

return 40;

} else {

return 35;

}

}

} else if (!left&&!right){

return 0;

} else {

return 10;

}

} else if (count==3){

if (left&&right){

if (k==0){

if (num==2){

return 950; } else {

return 700;

}

} else {

if (num==2){

return 900;

} else {

return 650;

}

}

} else if (!left&&!right){

return 0;

} else {

return 100;

}

} else if (count==4){

if (left&&right){

if (k==0){

if (num==2){

return 6000;

} else {

return 3500;

} else {

if (num==2){

return 5000;

} else {

return 3000;

}

}

} else if (!left&&!right){

return 0;

} else {

if (k==0){

if (num==2){

return 4000;

} else {

return 800;

}

} else {

if (num==2){

return 3600;

} else {

return 750;

}

}

}

} else {

if (k==0){

if (num==2){

return 20000;

} else {

return 15000;

}

} else {

if (num==2){

return 10000;

} else {

return 3300;

}

}

Java五子棋游戏源代码(人机对战)

//Java编程:五子棋游戏源代码 import java.awt.*; import java.awt.event.*; import java.applet.*; import javax.swing.*; import java.io.PrintStream; import javax.swing.JComponent; import javax.swing.JPanel; /* *main方法创建了ChessFrame类的一个实例对象(cf), *并启动屏幕显示显示该实例对象。 **/ public class FiveChessAppletDemo { public static void main(String args[]){ ChessFrame cf = new ChessFrame(); cf.show(); } } /* *类ChessFrame主要功能是创建五子棋游戏主窗体和菜单**/ class ChessFrame extends JFrame implements ActionListener { private String[] strsize={"20x15","30x20","40x30"}; private String[] strmode={"人机对弈","人人对弈"}; public static boolean iscomputer=true,checkcomputer=true; private int width,height; private ChessModel cm; private MainPanel mp; //构造五子棋游戏的主窗体 public ChessFrame() { this.setTitle("五子棋游戏"); cm=new ChessModel(1); mp=new MainPanel(cm); Container con=this.getContentPane(); con.add(mp,"Center"); this.setResizable(false); this.addWindowListener(new ChessWindowEvent()); MapSize(20,15); JMenuBar mbar = new JMenuBar(); this.setJMenuBar(mbar); JMenu gameMenu = new JMenu("游戏");

五子棋源代码(C++),完美版

#include #include using namespace std; #define WIDE_AND_LONG 20 //棋盘的长和宽 #define NAME_LEN 20 //输入姓名的长度 typedef class Gobang { public: int InitPlayerName(char *, char *); int CheckInput(char,int); int CheckIndexInput(char, char, char); int GetPlayerName(); int InitBoard(); int WriteBoard(char, char, bool); int BeginOrNot(); int CheckRow(); int CheckColumn(); int CheckTopLeft(); int CheckTopRight(); int CheckDownLeft(); int CheckDownRight(); int CheckDraw(); int CheckFinish(); int Chess(); int ShowBoard(); private: char acBoard[WIDE_AND_LONG][WIDE_AND_LONG]; char acPlayerOneName[NAME_LEN]; char acPlayerTwoName[NAME_LEN]; }GOBANG; //初始化姓名的缺省值 int GOBANG::InitPlayerName(char *pPlayerOne,char *pPlayerTwo) { strcpy(acPlayerOneName,pPlayerOne); strcpy(acPlayerTwoName,pPlayerTwo); return 0; } //检查输入姓名时是否含非法字符空格和Tab键 int GOBANG::CheckInput(char ch, int iNameLen) { if(' ' == ch || '\t' == ch) { cout<<"含有非法字符!"<

基于Java五子棋游戏的设计源代码及全套资料

分类号: U D C:D10621-408-(2007)5738-0 密级:公开编号:21 成都信息工程学院 学位论文 基于Java的五子棋游戏的设计 论文作者姓名:赵小龙 申请学位类别:计算机科学与技术 申请学位类别:工学学士 指导教师姓名(职称):吴春旺 论文提交日期:2007年06月10日

基于Java的五子棋游戏的设计 摘要 五子棋作为一个棋类竞技运动,在民间十分流行,为了熟悉五子棋规则及技巧,以及研究简单的人工智能,决定用Java开发五子棋游戏。主要完成了人机对战和玩家之间联网对战2个功能。网络连接部分为Socket编程应用,客户端和服务器端的交互用Class Message定义,有很好的可扩展性,客户端负责界面维护和收集用户输入的信息,及错误处理。服务器维护在线用户的基本信息和任意两个对战用户的棋盘信息,动态维护用户列表。在人机对弈中通过深度搜索和估值模块,来提高电脑棋手的智能。分析估值模块中的影响精准性的几个要素,以及提出若干提高精准性的办法,以及对它们搜索的节点数进行比较,在这些算法的基础上分析一些提高电脑AI方案,如递归算法、电脑学习等。算法的研究有助于理解程序结构,增强逻辑思维能力,在其他人工智能方面也有很大的参考作用。 关键词:深度搜索;估值;电脑AI;五子棋;算法

Gobang Java-based games design Abstract As a sport, gobang is very popular in civil, in order to become familiar with gobang rules and techniques, and the study of simple artificial intelligence, I decide to use the Java to develope gobang games and complete the two functions including man-machine war and man-man war. Network Connection is Socket Programming for some applications, client and server interaction is definited by Class Message, which is a very good scalability, Client interface is responsible for the collection and maintenance of user input information, and error handling. Server users maintain online basic information and arbitrary two-time users of the chessboard of information, dynamic maintenance user list. During the man-machine players, it improves intelligence of the computer players through depth search and valuation module. Analyzes Module valuation of the precise elements, as well as a number of increased precision, and compares their search for nodes, which raises some computer AI programs on the basis of analysis, such as recursive algorithm, computer learning. Algorithm of procedures contribute to the understanding of the structure, logical thinking ability, In other areas of artificial intelligence has great references. . Key words:Search depth; Valuation; Computer AI; Gobang ; Algorithm

基于JAVA的五子棋游戏系统设计与实现

基于JA V A的五子棋游戏系统设计与实现专业电子信息工程 学生董永杰 指导教师曾玉

摘要 目前,随着计算机网络的的发展,以计算机技术和网络技术为核心的现代网络技术已经在现实生活和生产中得到了广泛的使用,已经成为多数人群的休闲方式,也为多数人所喜好。当然,为了满足没有网络同样能娱乐的要求,许多小游戏做成了单机和网络的双功能。 本软件使用JAVA语户端之间的连接,利用多线程技术言实现,通过对图形界面,绘图,布局管理器等去构造出游戏的单机功能,在此基础上,利用SCOKET 的知识,建立起服务器与客来处理服务器端与客户端之间的数据传输,通信问题,使得客户端和服务器端之间能够同步的进行处理。 通过对软件的编写,更深入的理解了面向对象的概念,也体会到利用面向对象语言处理一些问题的优势。同时也加深了对多线程,流套接字等高级技术的理解。 关键词:多线程;流套接字;数据传输;同步。

ABSTRACT ABSTRACT At present, With the rapid development of computer network. Taking computer technology and the network technology as the core, modern network technology is already used in the real life and the production and already became the leisure mode of the most peo ple. And most people like them. Of course, it’s a pity that there still have some clients lacking of network because of various causes. In order to satisfy the above clients’ requirements. A large number of games ,usually named as “small games” by players, are designed for involving two kinds of different function. The former game is often played by these players whose computers never connect with the network. It’s called for stand-alone version games. Just as its name implies, the later is named as online version games This software implemented with JAVA language, and according to the understanding of SCOKET ,GUI and paint image ichnology. Established in these foundation , the server co ects with the multi- client, and transmission the information between many clients using the multi-thread proceeding technology. it is very convenient for both client and server to do the synchronous processing. Through to the software compilation, deepen understanding and grasp to the technology above understanding and holding. Key Words: multiple thread, Socket, transmission-data, synchronism.

五子棋贪心算法

五子棋人机对战算法 采用的是贪心算法 每一步扫描一下棋盘上未有子的地方 我假定落下一个子,我去判断一下这个子,如果是我方的话会几连,如果是对方的话会是几连,如果我方的子多,落子,如果对方的子多我去堵他。 总的来说,要让电脑知道该在哪一点下子,就要根据盘面的形势,为每 一可能落子的点计算其重要程度,也就是当这子落下后会形成什么棋型(如:“冲四”、“活三”等),然后通览 全盘选出最重要的一点,这便是最基本的算法。当然,仅靠当前盘面进行判定是远远不够的,这样下棋很轻易掉进 玩家设下的陷阱,因为它没有考虑以后的变化。所以在此基础上我们加入递归调用,即:在电脑中猜测出今后几步 的各种走法,以便作出最佳选择,这也是我们下棋时常说的“想了几步”。如此一来您的程序便具有一定的水平了。 什么?不信!过来试试吧! 总体思路弄清之后,下面进行具体讨论: 一:数据结构 先来看看数据结构,我们需要哪些变量? 首先得为整个棋盘建立一张表格用以记录棋子信息,我们使用一个15*15的二维数组Table[15][15] (15*15是 五子棋棋盘的大小),数组的每一个元素对应棋盘上的一个交叉点,用…0?表示空位、…1?代表己方的子、…2? 代表对方的子;这张表也是今后分析的基础。 在此之后还要为电脑和玩家双方各建立一张棋型表Computer[15][15][4]和 Player[15][15][4],用来存放棋型 数据,就是刚才所说的重要程度,比如用…20?代表“冲四”的点,用…15?代表“活三”的点,那么在计算重要 性时,就可以根据20>15得出前者比后者重要,下子时电脑便会自动选择“冲四”的点。那为什么棋型表要使用三 维数组呢?因为棋盘上的每一个点都可以与横、竖、左斜、右斜四个方向的棋子构成不同的棋型,所以一个点总共 有4个记录;这样做的另一个好处是可以轻易判定出复合棋型,例如:假如同一点上有2个…15?就是双三、有一个…15?和一个…20?就是四三。 怎么样!3个数组构成了程序的基本数据骨架,今后只要再加入一些辅助变量便可以应付自如了。应该不会太 难吧?OK!有了这么多有用的数据,我们就可以深入到程序的流程中去了。 二:程序流程 我们主要讨论五子棋的核心算法,即:人工智能部分,而其他像图形显示、键盘鼠标控制等,因较为简单,所 以就不作过多介绍了。 我们看到本程序由六个基本功能模块构成,各模块的具体分析如下:

五子棋游戏代码(Java语言)

五子棋游戏代码(Java语言) import java.awt.*; import java.awt.event.*; import javax.swing.*; class mypanel extends Panel implements MouseListener { int chess[][] = new int[11][11]; boolean Is_Black_True; mypanel() { Is_Black_True=true; for(int i=0;i<11;i++) { for(int j=0;j<11;j++) { chess[i][j] = 0; } } addMouseListener(this); setBackground(Color.RED); setBounds(0, 0, 360, 360); setVisible(true); } public void mousePressed(MouseEvent e) { int x = e.getX(); int y = e.getY(); if(x < 25 || x > 330 + 25 ||y < 25 || y > 330+25) {return;} if(chess[x/30-1][y/30-1] != 0) {return;} if(Is_Black_True==true) { chess[x/30-1][y/30-1] = 1; Is_Black_True=false; repaint(); Justisewiner(); return; }

if(Is_Black_True==false) { chess[x/30-1][y/30-1]=2; Is_Black_True=true; repaint(); Justisewiner(); return; } } void Drawline(Graphics g) { for(int i=30;i<=330;i+=30) { for(int j = 30;j <= 330; j+= 30) { g.setColor(Color.GREEN); g.drawLine(i, j, i, 330); } } for(int j = 30;j <= 330;j+=30) { g.setColor(Color.GREEN); g.drawLine(30, j, 330, j); } } void Drawchess(Graphics g) { for(int i=0;i < 11;i++) { for(int j = 0;j < 11;j++) { if(chess[i][j] == 1) { g.setColor(Color.BLACK); g.fillOval((i+1)*30-8, (j+1)*30-8, 16, 16); } if(chess[i][j]==2) { g.setColor(Color.WHITE); g.fillOval((i+1)*30-8, (j + 1) * 30-8, 16, 16); }

VC++MFC单机和网络版五子棋共21页文档

五子棋 五子棋是一种很受人们喜爱的游戏,它的规则简单,但玩法变化多端,富有趣味性,适合人们消遣。这里我们就来设计一个五子棋游戏。 (一)(一)人对人游戏 1.1.游戏实现 人对人游戏,其实只是对游戏规则的实现,我们只是利用五子棋游戏的规则来编程,至于真正的游戏实现——计算机的“智能”算法,我们将在后面讲述。 五子棋的规则很简单: 1,判断是否能放下棋子(是否已经有了棋子); 2,判断是哪种颜色下棋; 3,判断是否已经结束(是谁赢?)。 这些规则,我们将用相应的函数来实现。 其它,我们还将介绍其它一些功能的实现。如鼠标的更换,工具栏和状态栏的编辑,类与类之间的相互调用。 新建工程3_1,选择单文档,在Step 4 of 6中先中Windows Sockets复选框。如下图: 图3-1-1 2.2.资源编辑 由于我们这个程序出现的关于资源编辑的内容太多,我们具体介绍如下: 见下图3-1-2,我们需要添加的有: 图3-1-2 黑白位图Bitmap以表示棋盘上面的棋子: IDB_BLACK IDB_WHITE 黑白鼠标Cursor以替换当前鼠标: IDC_CURSOR1 黑棋子 IDC_CURSOR2 白棋子 说明: 由于下棋时我们必须把鼠标热点设置在中间,点击下图(图3-1-3)最右边按扭,然后把鼠标移动到图像中你想设置为热点的地方,按下鼠标左键。 图3-1-3 黑白图标Icon以显示在状态栏供以提示:

IDI_BLACK IDI_WHITE 说明: 由于我们的图标支持256色,按下下图(图3-1-4)最右边按扭,选择Device 里面显示的选项。 图3-1-4 菜单以供操作: 开始:ID_START 保存:ID_SA VE 打开:ID_OPEN 工具栏: 如上图所示。 说明: 工具栏一般都是根据菜单选项而产生的,它的ID一般都能从菜单的ID 中找到。 3.3.变量函数 首先,为了实现状态栏的应用,我们必须更改它的变量: 在MainFrm.h文件里面,把CStatusBar m_wndStatusBar 为public 接着是在3_1View.h文件里面添加变量函数: //两个鼠标 HCURSOR hcursorwhite; HCURSOR hcursorblack; //棋盘数组 int wzq[19][19]; // colorwhite TRUE时白棋下,否则黑棋下 bool colorwhite; //棋子位图 CBitmap m_bmblack; CBitmap m_bmwhite; //保存文件 void Save(); //检查是否结束 void over(CPoint point); //鼠标操作 afx_msg void OnLButtonUp(UINT nFlags, CPoint point); //鼠标图形更换 afx_msg BOOL OnSetCursor(CWnd* pWnd, UINT nHitTest, UINT message); //菜单的开始 afx_msg void OnStart(); //菜单的保存 afx_msg void OnSave(); //菜单的打开 afx_msg void OnOpen(); 4.4.具体实现 棋盘大小设置: 由于我们的游戏的棋盘大小是一定的,不能改变大小的,是应该符合要求的。在如下函数添加设置窗口大小的语句: BOOL CMainFrame::PreCreateWindow(CREATESTRUCT& cs) if( !CFrameWnd::PreCreateWindow(cs) ) return FALSE; // TODO: Modify the Window class or styles here by modifying // the CREATESTRUCT cs

Python-大作业之五子棋游戏(附代码)

Python 大作业——五子棋游戏 姓名:学号: 姓名:学号: 一游戏介绍: 我们设计的是五子棋游戏,支持两人一个鼠标对下,黑方用左键单击,白方用右键单击,谁先下均可,落子无悔,下过的棋子对方点击后不会变色,程序可自行判断输赢并在五子连珠时弹出结果对话框,游戏双方需遵守不在空地点击和一次下一子的规则。 二游戏代码设计: 代码均为原创,没有借鉴和抄袭,首先是用户GUI界面设计,点击start进入游戏界面,点击quit则退出程序,为了方便判断和记录,我们按从左到右,从上到下的顺序给15x15=225颗棋子编号225,左键绑定函数callback1,点击后可算出它位于哪颗棋子上再画出来黑子,并把对应编号计入record这个列表,之后进入判断函数。右键绑定函数callback2,点击后画出白子,对应编号计入recor这个列表,之后进入判断函数,其中总列表rec的作用是使棋子不被下第二遍。 三作业感想 这个游戏虽然很小但是可以供室友们晚上娱乐之用,我们倾注了很多心血,之前采用模块化编程失败了很多次,有事件响应问题,参数传递问题,到第七个程序才成功,感谢张同珍老师指点了很多,

我们学会了使用类,受益匪浅,对Python产生了浓厚的兴趣。四过程截图 五、实验代码 from Tkinter import * from tkMessageBox import * class Game: def __init__(self): self.A=[] self.B=[] self.record=set()

self.recor=set() self.rec=self.record|self.recor self.root=Tk() self.root.geometry("180x250") self.root.title("Wu Zi Qi Game") self.r=Canvas(self.root,width=180,height=210,bg="purple") pic=PhotoImage(file="beijing.gif") self.r.create_image(90,100,image=pic) self.r.place(x=0,y=15) Label(self.root,text="***Wu Zi Qi Game***",fg="red").place(x=20,y=0) Button(self.root,text="start",command=self.start).place(x=30,y=230) Button(self.root,text="quit ",command=self.root.destroy).place(x=100,y=230) self.r.mainloop() def start(self): self.root.destroy() self.top=Tk() self.top.title("Game Start") self.c=Canvas(self.top,width=480,height=480,bg="white") self.c.pack() self.c.create_rectangle(25,25,455,455,fill="gray") for i in range(30,451,30): for j in range(30,451,30): self.c.create_oval(i-2,j-2,i+2,j+2,fill="blue") for i in range(1,16): self.c.create_line(30,30*i,450,30*i) self.c.create_line(30*i,30,30*i,450) self.c.create_oval(234,234,246,246,fill="black") self.c.create_oval(115,115,125,125,fill="black") self.c.create_oval(355,115,365,125,fill="black") self.c.create_oval(115,355,125,365,fill="black") self.c.create_oval(355,355,365,365,fill="black") self.c.bind("",self.callback1) self.c.bind("",self.callback2) self.c.mainloop() def callback1(self,event): u,v=event.x,event.y s=u/15 if s%2==1: self.x=(s+1)/2 else: self.x=s/2

基于某C#的五子棋游戏开发

实用文档 青岛理工大学琴岛学院 设计报告 课题名称:基于C#的五子棋游戏开发学院:计算机工程系 专业班级:计科(专升本)14-21 学号:20140371006 学生: 指导教师: 青岛理工大学琴岛学院教务处 2015年 12月 18日

一、需求分析 1.选题: 通过学习window 窗体应用程序的开发与实现,对C#程序开发逐渐产生了浓厚的兴趣, 心中有了设计游戏的想法,通过学习和查资料慢慢对游戏制作有了一定的了解,后来通过深入学习,对五子棋游戏设计有了进一步了解,慢慢理清了其中的开发过程与原理,最终确定了基于C#五子棋游戏的设计与实现项目。 2.界面: (1)通过上网学习,对游戏界面风格有了一定的认知,于是决定走界面美观风。手游中的主界面给人一种简单明了的感觉,通常有模式关卡,让玩家越玩越带感,于是决定模仿它们,游戏主界面有四个模式,玩家可以选择不同模式进行对弈。如图1所示: 图1.主界面 (2)游戏模式一,双人对战模式。界面右侧有悔棋、返回、排行榜、关于、重新开始等功能按钮,点击各按钮,执行各功能。如图2所示: 图 2.模式一界面

(3)游戏模式二,人机对战模式。游戏界面中左部是棋盘,悔棋、返回、排行榜、关于、重新开始等功能按钮,此模式实现了人和电脑的交互。如图3所示: 图3.模式二界面 (4)游戏模式三,让子挑战模式。游戏界面中左部是棋盘,右部有悔棋、返回、排行榜、关于、重新开始功能选项按钮。和模式二不同的地方是让子,开局后棋盘中布好了让给电脑的白子。正所谓有人的地方就会有争斗,游戏中有菜鸟就会有高手。高手喜欢挑战,于是挑战模式应运而生。此模式的界面和模式二界面相同,在此不再重画。 (5)游戏模式四,收拾残局模式。游戏界面中左部是棋盘,右部有摆棋、对战、悔棋、返回、再来一局功能选项按钮。和模式二不同的地方是开局,开局后玩家需先摆放棋子,然后点击对战按钮开始游戏。此模式界面设计参造模式二,不再重画。 3.功能划分: 通过对五子棋游戏的分析与了解,可知其基本功能有开始、保存、打开、悔棋、认输、和棋、返回、退出及聊天等功能。在这里,由于条件时间有限,仅实现悔棋、返回、重新开始及模式选择等功能。 (1)模式选择功能:在打开游戏后,出现在玩家面前的是模式选择窗口,即主窗口。玩家可通过点击相应按钮进入相应模式进行对弈。此功能参照手游及单机小游戏主界面简约美观的特性制作的,多模式的增加符合广大玩家的喜好。 (2)悔棋功能:在每个模式中都有悔棋功能,在模式一中每次悔棋退后一子,模式二到模式四每次悔棋退后两子,棋盘开局后就有的让子的棋子悔棋无效。人无完人,谁能不犯错,

五子棋程序代码

/************************************* ** 程序名称:五子棋 ** ** 编译环境:vs2012 ** ** 编辑作者:往事随风<1034882113> ** ** 最后修改:2013-07-25 ** ** 项目类型:win32控制台程序 ** **************************************/ #include #include// _kbhit() _getch() /****************** 宏定义区 **********************/ #define BOARD_LEN 640 // 棋盘大小 #define BOARD_WIDTH 640 #define EXTRA_LEN 200 // 右边提示区域的长度 #define SIZE 40 // 棋盘小方格大小 #define ROW 14 // 棋盘为14*14 /****************** 数据类型定义区******************/ /****************** 全局变量区**********************/ IMAGE img_chessboard; // 背景 IMAGE img_box_black; // 黑色棋盒 IMAGE img_box_white; // 白色棋盒 IMAGE img_bkbox; // 右边区域背景 IMAGE img_time; // 显示时间 IMAGE img_count[11]; // 十个数字和一个冒号 int m_x = (BOARD_LEN - SIZE * ROW)/2; // 居中 int m_y = (BOARD_WIDTH - SIZE * ROW)/2; byte gobang[ROW+1][ROW+1] = {0};// byte不能表示负数0:无子1:黑子2:白子byte type = 0; // 1: 白棋0:黑棋 bool replay = true; // false 游戏结束,true代表游戏运行中 DWORD b_oldtime; // 黑棋花费时间 DWORD w_oldtime; // 白棋花费时间 DWORD start_time; // 游戏起始时间 /****************** 函数声明区**********************/ void init_system(); void init_img(); void init_chessboard(); void getMouse(POINT *point); void deal_mousemsg(POINT point); void game_win(int x,int y); void quit_game();

五子棋AI算法的改进方法

又是本人一份人工智能作业……首先道歉,从Word贴到Livewrter,好多格式没了,也没做代码高亮……大家凑活着看……想做个好的人机对弈的五子棋,可以说需要考虑的问题还是很多的,我们将制作拥有强大AI五子棋的过程分为十四步,让我来步步介绍。 第一步,了解禁手规则 做一个五子棋的程序,自然对五子棋需要有足够的了解,现在默认大家现在和我研究五子棋之前了解是一样多的。以这个为基础,介绍多数人不大熟悉的方面。五子棋的规则实际上有两种:有禁手和无禁手。由于无禁手的规则比较简单,因此被更多人所接受。其实,对于专业下五子棋的人来说,有禁手才是规则。所以,这里先对“有禁手”进行一下简单介绍: 五子棋中“先手必胜”已经得到了论证,类似“花月定式”和“浦月定式”,很多先手必胜下法虽然需要大量的记忆,但高手确能做到必胜。所以五子棋的规则进行了优化,得到了“有禁手”五子棋。五子棋中,黑棋必然先行。因此“有禁手”五子棋竞技中对黑棋有以下“禁手”限制:“三三禁”:黑棋下子位置同时形成两个以上的三;“四四禁”:黑棋下子位置同时形成两个以上的四;“长连禁”:六子以上的黑棋连成一线。黑棋如下出“禁手“则马上输掉棋局。不过如果“连五”与“禁手”同时出现这时“禁手”是无效的。所以对于黑棋只有冲四活三(后面会有解释)是无解局面。反观白棋则多了一种获胜方式,那就是逼迫黑棋必定要下在禁点。 为了迎合所有玩家,五子棋自然需要做出两个版本,或者是可以进行禁手上的控制。 第二步,实现游戏界面 这里,我制作了一个简单的界面,但是,对于人机对弈来说,绝对够用。和很多网上的精美界面相比,我的界面也许略显粗糙,但,开发速度较高,仅用了不到半天时间。下面我们简单看下界面的做法。 界面我采用了WPF,表现层和逻辑层完全分开,前台基本可以通过拖拽完成布局,这里就不做过多介绍。根据界面截图简单介绍

二维手机游戏-五步棋

二维手机游戏实验报告 软件名称五步棋 作者姓名邵飞飞 作者学号201226630309 专业班级软件工程1203 所在学院计算机科学与技术学院 编写日期2015年06月19日

目录 1.游戏界面设计 (3) 1.1游戏模式选择界面 (3) 1.1.1语言概述 (3) 1.1.2 图片展示 (3) 1.2 游戏棋盘界面 (3) 1.2.1 语言概述 (3) 1.2.2 图片展示 (4) 2.游戏设计 (5) 2.1设计目的 (5) 2.2 游戏结构设计 (5) 2.2.1 总体设计 (5) 2.2.2 游戏模块类设计 (6) 3. 程序的开发和功能演示 (8) 3.1 开发难点解析 (8) 3.1.1 画棋盘 (8) 3.1.2 联机模式的实时更新界面。 (9) 3.1.3 实时判断是否凑齐5步棋的5步了 (11) 3.2. 功能演示 (13) 3.2.1 图片演示 (13) 3.2.2 视频演示 (15)

1.游戏界面设计 1.1游戏模式选择界面 1.1.1语言概述 模式选择界面要包含两部分。第一部分是单机模式按钮,第二部分是联机模式按钮。 1.1.2 图片展示 1.2游戏棋盘界面 1.2.1 语言概述 游戏棋盘要尽量的大,这样的话也比较像真正的棋盘,下棋起来也比较有感

觉。因为该游戏中共有两种模式,一种单机,一种联机。所以这两个的棋盘所在的activity界面应该不同。 单机版的棋盘是以每格50像素的大小确定的,根据手机屏幕的大小会显示不同格数的棋盘。 联机版的棋盘是固定的,9行,15列。但是每格的大小是不同的,大小是有由具体手机的屏幕大小决定的。 由于这些图片都是我自己的手机上截下来的,所以单机盘棋盘和联机版棋盘是一样的。 1.2.2 图片展示 单机模式 联机模式

课程设计-c语言设计-五子棋游戏 0528

课程设计-c语言设计-五子棋游戏

河南城建学院 测绘与城市空间信息系 测绘程序设计 题目: 五子棋游戏 班级: 0614112 人数: 3人 成员: 学号: 指导老师: 时间:2012年6月

目录 1课程设计报告-------------------2 1.1问题描述----------------------2 1.2 任务分工- - - - - - - - - - - - - - - 2 1.3需求分析---------------------------3 1.4概要设计-----------------------3 1.5详细设计-----------------------4 1.6调试分析---------------------5 2源程序---------------------6 3程序的说明文件-------------------12 4课设总结-----------------------13

1.课程设计报告 1.1问题描述 连珠(五子棋)是有两个人在一盘棋上进行对抗的竞技运动。在对局开始时,先由用户选择哪方先开局,先开局一方将一枚棋子落在一点上,然后由另一方在对方棋周围的交叉点上落子,如此轮流落子,直到某一方首先在棋盘的直线、横线或斜线上形成连续的五子则该方就算获胜。此时,算法结束。当有任何一方想退出时,都可在算法中实现。 1.2 五子棋的背景 传统五子棋的棋具与围棋相同,棋子分为黑白两色,棋盘为15×15,棋子放置于棋盘线交叉点上。两人对局,各执一色,轮流下一子,先将横、竖或斜线的5个或5个以上同色棋子连成不间断的一排者为胜。 因为传统五子棋在落子后不能移动或拿掉,所以也可以用纸和笔来进行游戏。 1.2 任务分工 组长:赵哲武 负责小组程序的输入和创新部分,分配任务,使工作衔接有序,以

五子棋人机对战算法分析

总的来说,要让电脑知道该在哪一点下子,就要根据盘面的形势,为每 一可能落子的点计算其重要程度,也就是当这子落下后会形成什么棋型(如:“冲四”、“活三”等),然后通览 全盘选出最重要的一点,这便是最基本的算法。当然,仅靠当前盘面进行判定是远远不够的,这样下棋很轻易掉进 玩家设下的陷阱,因为它没有考虑以后的变化。所以在此基础上我们加入递归调用,即:在电脑中猜测出今后几步 的各种走法,以便作出最佳选择,这也是我们下棋时常说的“想了几步”。如此一来您的程序便具有一定的水平了。 什么?不信!过来试试吧! 总体思路弄清之后,下面进行具体讨论: 一:数据结构 先来看看数据结构,我们需要哪些变量? 首先得为整个棋盘建立一张表格用以记录棋子信息,我们使用一个15*15的二维数组Table[15][15] (15*15是 五子棋棋盘的大小),数组的每一个元素对应棋盘上的一个交叉点,用…0?表示空位、…1?代表己方的子、…2? 代表对方的子;这张表也是今后分析的基础。 在此之后还要为电脑和玩家双方各建立一张棋型表Computer[15][15][4]和 Player[15][15][4],用来存放棋型 数据,就是刚才所说的重要程度,比如用…20?代表“冲四”的点,用…15?代表“活三”的点,那么在计算重要 性时,就可以根据20>15得出前者比后者重要,下子时电脑便会自动选择“冲四”的点。那为什么棋型表要使用三 维数组呢?因为棋盘上的每一个点都可以与横、竖、左斜、右斜四个方向的棋子构成不同的棋型,所以一个点总共 有4个记录;这样做的另一个好处是可以轻易判定出复合棋型,例如:假如同一点上有2个…15?就是双三、有一个…15?和一个…20?就是四三。 怎么样!3个数组构成了程序的基本数据骨架,今后只要再加入一些辅助变量便可以应付自如了。应该不会太 难吧?OK!有了这么多有用的数据,我们就可以深入到程序的流程中去了。 二:程序流程 我们主要讨论五子棋的核心算法,即:人工智能部分,而其他像图形显示、键盘鼠标控制等,因较为简单,所 以就不作过多介绍了。 我们看到本程序由六个基本功能模块构成,各模块的具体分析如下: (1)初始化:首先,建立盘面数组Table[15][15]、对战双方的棋型表Computer[15][15][4]和Player[15] [15][4]并将它们清零以备使用;然后初始化显示器、键盘、鼠等输入输出设备并在屏幕上画出棋盘。 (2)主循环控制模块:控制下棋顺序,当轮到某方下子时,负责将程序转到相应的模块中去,主要担当一个

java五子棋小游戏实验报告(附源代码)

手机五子棋游戏的设计与实 现 专业: 姓名: 班级: 学号: 指导教师:

J2ME(Java 2 Micro Edition)是近年来随着各种不同设备,尤其是移动通信设备的飞速发展而诞生的一项开发技术。它因其“write once,run anywhere”的Java特性而提高了开发的效率。随着手机性能的不断提高,手机休闲娱乐应用将成为PC休闲娱乐应用之后又一重要业务增长点。棋类游戏规则单一,比较适合在手机等便携终端推广。 由于具有跨平台、易于移植、占用空间小的优势,J2ME成为移动应用开发平台的主流,并提供了很多用以支持移动应用软件的开发的API。现将该技术用于这次的手机游戏开发,可以实现游戏的快速开发,不但便于查看游戏运行过程中内存的占用量和程序的每一部分代码消耗了多少处理器时间,而且可以不断地优化代码,使代码具有高度的复用性、可扩展性、可维护性。 游戏的开发以J2ME为平台,利用Java技术,结合J2ME的MIDP技术,并对于程序设计思想,重要类、方法等展开讨论。在对弈部分,分析设计走棋算法,选择合适的方式组织成代码,实现基本的人工智能。过程中使用了J2ME中的CLDC/MIDP软件体系,主要运用了MID Profile的特定类的支持,来完成游戏的开发。 关键词:J2ME;CLDC;MIDP

J2ME is a kind of fast developing technology implemented on various devices especially mobile communication equipments. It improves the efficiency of the development process because of its "write once, run anywhere" nature. The development trend of the entertainment market based on the cell phone is very obvious because the handset performance enhances unceasingly. The entertainment market based on the cell phone will to be the new important business growth point follow the PC entertainment market. As the rules of a single chess game, it is more suitable for mobile phones and other portable terminal extension. J2ME has been the preferred platform for development because of its platform independent and compatibility, and provides a lot of APIs to support the development of mobile application software. The technology for mobile game development, can achieve the rapid development of the game. It is not only easy to observe the memory consumption and processor consumed time during the operation of the game, but also can optimize the code, so that the code has a high degree of reusability, scalability, maintainability. The game has designed by J2ME, the Java technology and the MIDP technology. I studied the procedure thought, the important class and the method. In the playing chess part, I have analyzed the algorithm, choosed the appropriate way to organize the code and realized the basic artificial intelligence. On the other hand,I learned software system of CLDC/MIDP and the specific class of the MID Profile to complete the game development. Key words: J2ME;CLDC;MIDP

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