C语言课程设计-迷宫游戏

C语言课程设计-迷宫游戏
C语言课程设计-迷宫游戏

C语言课程设计-迷宫游戏

设计报告

题目:完整的二维迷宫游戏

学院:工商管理学院

专业:信息系统与信息管理

班级:050507

姓名:孙月

指导教师:张首伟

设计日期:2004年12月10日

题目:完整的二维迷宫游戏

一、选题背景:

问题的提出:我们在玩迷宫游戏的时候,常常在过了一关之后就结束了~这里设计的迷宫游戏足够多~难以程度也不尽相同~可以过瘾的玩。模仿的有那么一点意思~还请多多指教:

二、设计思想:

,1,.问题描述

用一个m行n列的二维数组来表示迷宫。数组中每个元素的取值为0或1~其中值0表示通路~值1表示阻塞~入口在左上方,1~1,处~出口在右下方,m,n,处~如图所示。要求求出从迷宫入口到出口有无通路~若有通路则指出其中一条通路的路径~即输出找到通路的迷宫数组~其中通路上的“0”用另一数字,例如8,替换~同时打印出所走通路径上每一步的位置坐标及下一步的方向。

,2,(求解方法说明:

1(为使问题一般化~假设以二维数组maze(1:m,1:n)表示迷宫~并设maze(i,j)表示任一位置。

2(对每个位置maze(i,j)~可移动的八个方向从正东起顺时

针方向顺序为:E~SE~S~SW~W~NW~N~NE。再用一个二维数组move表示这八个方向上坐标的增量~如下表所示~move(v,1)表示第v个方向上i的增量, move(v,2)表示第v个方向上j的增量。

三、程序流程图

四、程序清单:

一、

二、

#include

#include

#include

#include

#include

#define N 20/*迷宫的大小~可改变*/

int oldmap[N][N];/*递归用的数组,用全局变量节约时间*/ int yes=0;/*yes 是判断是否找到路的标志,1找到~0没找到*/ int way[100][2],wayn=0;/*way数组是显示路线用的,wayn是统计走了几个格子*/

void Init(void);/*图形初始化*/

void Close(void);/*图形关闭*/

void DrawPeople(int *x,int *y,int n);/*画人工探索物图*/ void PeopleFind(int (*x)[N]);/*人工探索*/

void WayCopy(int (*x)[N],int (*y)[N]);/*为了8个方向的递归~把旧迷宫图拷贝给新数组*/

int FindWay(int (*x)[N],int i,int j);/*自动探索函数*/ void MapRand(int (*x)[N]);/*随机生成迷宫函数*/

void PrMap(int (*x)[N]);/*输出迷宫图函数*/ void Result(void);/*输出结果处理*/

void Find(void);/*成功处理*/

void NotFind(void);/*失败处理*/

void main(void)/*主函数*/

{

int map[N][N]; /*迷宫数组*/

char ch;

clrscr();

printf("\n Please select hand(1) else auto\n");/*选择探索方式*/ scanf("%c",&ch);

Init(); /*初始化*/

MapRand(map);/*生成迷宫*/

PrMap(map);/*显示迷宫图*/

if(ch=='1')

PeopleFind(map);/*人工探索*/

else

FindWay(map,1,1);/*系统自动从下标1,1的地方开始探索*/

Result();/*输出结果*/

Close();

}

void Init(void)/*图形初始化*/

{

int gd=DETECT,gm;

initgraph(&gd,&gm,"c:\\tc"); }

void DrawPeople(int *x,int *y,int n)/*画人工控制图*/ {/*如果将以下两句注释掉~则显示人工走过的路径~*/

setfillstyle(SOLID_FILL,WHITE); /*设置白色实体填充样式*/ bar(100+(*y)*15-6,50+(*x)*15-6,100+(*y)*15+6,50+(*x)*15+6); /*恢复原通路*/

switch(n)/*判断x,y的变化~8个方向的变化*/

{

case 1: (*x)--;break; /*上*/

case 2: (*x)--;(*y)++;break ;/*右上*/

case 3: (*y)++;break; /*右*/

case 4: (*x)++;(*y)++;break; /*右下*/

case 5: (*x)++;break; /*下*/

case 6: (*x)++;(*y)--;break; /*左下*/

case 7: (*y)--;break; /*左*/

case 8: (*x)--;(*y)--;break; /*左上*/

}

setfillstyle(SOLID_FILL,RED);/*新位置显示探索物*/

bar(100+(*y)*15-6,50+(*x)*15-6,100+(*y)*15+6,50+(*x)*15+6); }

void PeopleFind(int (*map)[N])/*人工手动查找*/ {

int x,y;

char c=0;/*接收按键的变量*/

x=y=1;/*人工查找的初始位置*/

setcolor(11);

line(500,200,550,200);

outtextxy(570,197,"d");

line(500,200,450,200);

outtextxy(430,197,"a");

line(500,200,500,150);

outtextxy(497,130,"w");

line(500,200,500,250);

outtextxy(497,270,"x");

line(500,200,450,150);

outtextxy(445,130,"q");

line(500,200,550,150);

outtextxy(550,130,"e");

line(500,200,450,250);

outtextxy(445,270,"z");

line(500,200,550,250);

outtextxy(550,270,"c");/*以上是画8个方向的控制介绍*/

setcolor(YELLOW);

outtextxy(420,290,"Press 'Enter' to end");/*压回车键结束*/ setfillstyle(SOLID_FILL,RED);

bar(100+y*15-6,50+x*15-6,100+y*15+6,50+x*15+6);/*入口位置显示*/ while(c!=13)/*如果按下的不是回车键*/

{

c=getch();/*接收字符后开始各个方向的探索*/

if(c=='w'&&map[x-1][y]!=1)

DrawPeople(&x,&y,1);/*上*/

else

if(c=='e'&&map[x-1][y+1]!=1)

DrawPeople(&x,&y,2);/*右上*/

else

if(c=='d'&&map[x][y+1]!=1)

DrawPeople(&x,&y,3);/*右*/

else

if(c=='c'&&map[x+1][y+1]!=1)

DrawPeople(&x,&y,4);/*右下*/

else

if(c=='x'&&map[x+1][y]!=1)

DrawPeople(&x,&y,5);/*下*/

else

if(c=='z'&&map[x+1][y-1]!=1)

DrawPeople(&x,&y,6); /*左下*/

else

if(c=='a'&&map[x][y-1]!=1)

DrawPeople(&x,&y,7); /*左*/

else if(c=='q'&&map[x-1][y-1]!=1)

DrawPeople(&x,&y,8); /*左上*/

}

setfillstyle(SOLID_FILL,WHITE); /*消去红色探索物~恢复原迷宫图*/ bar(100+y*15-6,50+x*15-6,100+y*15+6,50+x*15+6);

if(x==N-2&&y==N-2)/*人工控制找成功的话*/

yes=1; /*如果成功标志为1*/

}

void WayCopy(int (*oldmap)[N],int (*map)[N])/*拷贝迷宫数组 */ { int i,j;

for(i=0;i

for(j=0;j

oldmap[i][j]=map[i][j]; }

int FindWay(int (*map)[N],int i,int j)/*递归找路*/

{

if(i==N-2&&j==N-2)/*走到出口*/

{

yes=1;/*标志为1,表示成功*/

return;

}

map[i][j]=1;/*走过的地方变为1*/

WayCopy(oldmap,map); /*拷贝迷宫图*/

if(oldmap[i+1][j+1]==0&&!yes)/*判断右下方是否可走*/

{

FindWay(oldmap,i+1,j+1);

if(yes)/*如果到达出口了~再把值赋给显示路线的way数组,也正是这个原因,所以具体路线是从最后开始保存*/

{

way[wayn][0]=i;

way[wayn++][1]=j;

return;

}

}

WayCopy(oldmap,map);

if(oldmap[i+1][j]==0&&!yes)/*判断下方是否可以走,如果标志yes已经是1也不用找下去了*/

{

FindWay(oldmap,i+1,j);

if(yes)

{

way[wayn][0]=i;

way[wayn++][1]=j;

return;

}

}

WayCopy(oldmap,map);

if(oldmap[i][j+1]==0&&!yes)/*判断右方是否可以走*/

{

FindWay(oldmap,i,j+1);

if(yes)

{

way[wayn][0]=i;

way[wayn++][1]=j;

return;

}

}

WayCopy(oldmap,map);

if(oldmap[i-1][j]==0&&!yes)/*判断上方是否可以走*/ {

FindWay(oldmap,i-1,j);

if(yes)

{

way[wayn][0]=i;

way[wayn++][1]=j;

return;

}

}

WayCopy(oldmap,map);

if(oldmap[i-1][j+1]==0&&!yes)/*判断右上方是否可以走*/ {

FindWay(oldmap,i-1,j+1);

if(yes)

{

way[wayn][0]=i;

way[wayn++][1]=j;

return;

}

}

WayCopy(oldmap,map);

if(oldmap[i+1][j-1]==0&&!yes)/*判断左下方是否可以走*/ {

FindWay(oldmap,i+1,j-1);

if(yes)

{

way[wayn][0]=i;

way[wayn++][1]=j;

return;

}

}

WayCopy(oldmap,map);

if(oldmap[i][j-1]==0&&!yes)/*判断左方是否可以走*/ {

FindWay(oldmap,i,j-1);

if(yes)

{

way[wayn][0]=i;

way[wayn++][1]=j;

return;

}

}

WayCopy(oldmap,map);

if(oldmap[i-1][j-1]==0&&!yes)/*判断左上方是否可以走*/ {

FindWay(oldmap,i-1,j-1);

if(yes)

{

way[wayn][0]=i;

way[wayn++][1]=j;

return;

}

}

return;

}

void MapRand(int (*map)[N])/*开始的随机迷宫图*/ {

int i,j;

cleardevice();/*清屏*/

randomize(); /*随机数发生器*/

for(i=0;i

{

for(j=0;j

{

if(i==0||i==N-1||j==0||j==N-1)/*最外面一圈为墙壁*/ map[i][j]=1;

else

if(i==1&&j==1||i==N-2&&j==N-2)/*出发点与终点表示为可走的*/

map[i][j]=0;

else

map[i][j]=random(2);/*其它的随机生成0或1*/

}

}

}

void PrMap(int (*map)[N])/*输出迷宫图*/ {

int i,j;

for(i=0;i

for(j=0;j

if(map[i][j]==0)

{

setfillstyle(SOLID_FILL,WHITE);/*白色为可走的路*/

bar(100+j*15-6,50+i*15-6,100+j*15+6,50+i*15+6);

}

else

{

setfillstyle(SOLID_FILL,BLUE);/*蓝色为墙壁*/

bar(100+j*15-6,50+i*15-6,100+j*15+6,50+i*15+6);

}

}

void Find(void)/*找到通路*/

{

int i;

setfillstyle(SOLID_FILL,RED);/*红色输出走的具体路线*/

wayn--;

for(i=wayn;i>=0;i--)

{

bar(100+way[i][1]*15-6,50+way[i][0]*15-6,100+ way[i][1]*15+6,50+way[i][0]*15+6);

sleep(1);/*控制显示时间*/

}

bar(100+(N-2)*15-6,50+(N-2)*15-6,100+

(N-2)*15+6,50+(N-2)*15+6); /*在目标点标红色*/ setcolor(GREEN);

settextstyle(0,0,2);/*设置字体大小*/ outtextxy(130,400,"Find a way!");

}

void NotFind(void)/*没找到通路*/ {

setcolor(GREEN);

settextstyle(0,0,2);/*设置字体大小*/ outtextxy(130,400,"Not find a way!");

}

void Result(void)/*结果处理*/ {

if(yes)/*如果找到*/

Find();

else/*没找到路*/

NotFind();

getch();

}

void Close(void)/*图形关闭*/ {

closegraph(); }

五、主要解决问题的方法及技术关键 1、主要问题及解决方法

, 路径实现问题

用函数实现路径光标的移动~是随系统设计可行性而走

的.

, 光标的移动处理问题

光标的移动处理是通过int key(int key,int count)

函数定义~再通过up,down等函数对光标实行移动!

2、技术关键

, 迷宫路线的制作

, 移动轨迹光标的实现

, 路径走向的决定键的选择与编译

六、设计结果说明

,1,设计优点:本程序简单明了~应用方便~运用了简单的C语言~用户可以很容易的进行游戏。而且游戏难易程度由简单到高难~有很好的娱乐性。

,2,设计缺点:程序过于冗长繁琐~游戏内容比较单一。

迷宫问题课程设计报告

目录 第一章:设计问题描述与分析 (1) 1.1.课程设计内容 (1) 1.2. 问题分析 (1) 1.3.功能实现 (2) 1.4.运行环境 (3) 第二章:算法设计与流程图 (4) 2.1.主函数的流程图 (4) 2.2.概要设计 (5) 2.4详细设计 (6) 2.4.1. 节点类型和指针类型 (6) 2.4.2.迷宫的操作 (6) (1)生成迷宫 (6) (2)打印迷宫矩阵与字符图形 (7) (3)迷宫求解路由求解操作 (7) (4)打印迷宫通路坐标 (8) (5)输出迷宫通路的字符图形 (8) 2.4.3. 主函数 (9) 第三章:调试分析 (10) 第四章:使用说明 (11)

第五章:测试结果 (12) 附录1 (19) 附录2 (19)

第一章:设计问题描述与分析 1.1.课程设计内容: 该系统是由C 语言编写的生成一个N×M(N行M列)的迷宫,完成迷宫的组织和存储,并实现迷宫路由算法。基本要求1、 N和M是用户可配置的,缺省值为50和50。 2、迷宫的入口和出口分别在左上角和右下角。 提示:(1)可以使用二维数组maze[M+2][N+2]表示迷宫,其中M,N为迷宫的行、列数,当元素值为0时表示该点是通路,当元素值为1时表示该点是墙。老鼠在每一点都有4种方向可以走,可以用数组move[4]来表示每一个方向上的横纵坐标的偏移量,可用另一个二维数组mark[M+2][N+2]记录节点的访问情况。(2)可以选用深度优先算法或广度优先算法实行,迷宫可由自动或手动生成。测试用例应该包含有解迷宫和无解迷宫。 1.2. 问题分析 本程序要求实现迷宫问题的相关操作,包括迷宫的组织和存储,并实现迷宫路由算法(即查找迷宫路径)。程序所能达到的:具体包括迷宫的建立,迷宫的存储(迷宫由自动生成或手动生成),迷宫中路径的查找 迷宫是一个矩形区域,迷宫存在一个入口和一个出口,其内部包含了不能穿越的墙或者障碍。迷宫的建立即是建立这样一个迷宫矩阵,用于存储迷宫信息,包括可穿越的路和不可穿越的墙或者障碍,分别用0表示通路,1表示障碍。对于迷宫矩阵,用m×n的矩阵来描述,m和n分别代表迷宫的行数和列数。这样,则迷宫中的每个位置都可以用其行号和列号来指定。从入口到出口的路径是由一组位置构成的。每个位置上都没有障碍,且每个位置(第一个除外)都是前一个位置的上、下、左、右的邻居。 为了描述迷宫中位置(i ,j)处有无障碍,规定,当位置(i ,j)处有一个障碍时,其值为1,否则为0.这样迷宫就可以用0、1矩阵来描述,在构造矩阵时,为了操作方便会将矩阵四周置为1(不通)。

C语言课程设计---通讯录管理系统

中国地质大学本科生课程论文封面 课程名称C语言程序设计 教师姓名 本科生姓名 本科生学号 本科生专业 所在院系 类别: 日期:

课程设计评语 注:1、无评阅人签名成绩无效; 2、必须用钢笔或圆珠笔批阅,用铅笔阅卷无效; 3、如有平时成绩,必须在上面评分表中标出,并计算入总成绩。

目录 课程设计评语 (2) 目录 (3) 1.课程论文题目 (4) 2.程序设计思路 (4) 3.功能模块图 (5) 4.数据结构设计 (5) 5.算法设计 (5) 6.程序代码 (14) 7.程序运行结果 (14) 8.编程中遇到的困难及解决方法 (27) 9.总结心得及良好建议 (28) 10.致谢 (28)

1.课程论文题目 通讯录管理系统 要求:设计具有数据插入、修改、删除、显示和查询功能的电话簿管理系统。 ⑴数据包括:人名、工作单位、电话号码和E-mail地址。 ⑵可对记录中的姓名和电话号码进行修改。 ⑶可增加或删除记录。 ⑷可显示所有保存的记录。 ⑸可按人名或电话号码进行查询。 2.程序设计思路 根据题目的要求,程序应该采用结构体数组和文件系统实现。应该有动态的存储空间和文件输入、输出等操作功能;在程序中应该包括添加、显示、删除、查询和修改以及保存和退出的功能;另外还应提供键盘式选择菜单实现功能选择。

3.功能模块图 4.数据结构设计 整个程序中用到的数据主要是全局变量MAX 100和字符变量name[10]、addr[20]、phnum[20]、email[20]。 5.算法设计 1.主函数 主函数的设计一般比较的简单,只提供输入,功能处理和输出部分的函数调用。其中个功能模块用菜单方式选择。菜单部分也可以写成函数。 [流程图]

迷宫与栈问题课程设计报告

二、课程设计容(含技术指标) 【问题描述】 以一个mXn的长方阵表示迷宫,0和1分别表示迷宫中的通路和障碍。设计一个程序,对任意设定的迷宫,求出一条从入口到出口的通路,或得出没有通路的结论。 【任务要求】 首先实现一个以链表作存储结构的栈类型,然后编写一个求解迷宫的非递归程序。求得的通路以三元组(i,j,d)的形式输出。其中:(i,j)指示迷宫中的一个坐标,d表示走到下一坐标的方向。如,对于下列数据的迷宫,输出一条通路为:(1,1,1),(1,2,2),(2,2,2),(3,2,3),(3,1,2),…。 编写递归形式的算法,求得迷宫中所有可能的通路。 以方阵形式输出迷宫及其通路。 【测试数据】 迷宫的测试数据如下:左上角(0,1)为入口,右下角(8,9)为出口。 出口 出口 四、基本要求 1.在设计时,要严格按照题意要求独立进行设计,不能随意更改。若确因条件所限,必须要改变课题要求时,应在征得指导教师同意的前提下进行。

2.在设计完成后,应当场运行和答辩,由指导教师验收,只有在验收合格后才能算设计部分的结束。 3.设计结束后要写出课程设计报告,以作为整个课程设计评分的书面依据和存档材料。设计报告以规定格式的电子文档书写、打印并装订,报告格式严格按照模板要求撰写,排版及图、表要清楚、工整。 从总体来说,所设计的程序应该全部符合要求,问题模型、求解算法以及存储结构清晰;具有友好、清晰的界面;设计要包括所需要的辅助程序,如必要的数据输入、输出、显示和错误检测功能;操作使用要简便;程序的整体结构及局部结构要合理;设计报告要符合规。 课程负责人签名: 2011年7月1日 迷宫与栈问题 摘要 数据结构是研究与数据之间的关系,是互相之间一种或多种特定关系的数据元素的集合,我们称这一关系为数据的逻辑结构。数据结构在计算机的表示(又称映像)称为数据的物理结构,又称存储结构。 本次课程设计是迷宫求解问题,主要是模拟从入口到出口的通路。程序中的数据采取的是“栈”作为数据的逻辑结构,并且使用链式存储结构,即是实现一个以链表作存储结构的栈类型。本课程设计实现了链栈的建立,入栈,出栈,判断栈是否为空的方法,关键的是迷宫通路路径的“穷举求解”和递归求解的方法。 本课程设计重要说明了系统的设计思路、概要设计以及各个功能模块的详细设计和实现方法。 本次程序的开发工具是microsoft visual studio 2008,编程语言是C语言。 关键词:迷宫求解链栈穷举求解递归求解

c语言小游戏编程

程序设计实践 大作业 学号:20100302XXXX 姓名:XXX 班级:信息10-3班 实验题目:射击类飞机游戏 页脚内容1

成绩: 一.实验题目: 射击类飞机游戏 二.实验目的: 通过c语言编写一个射击类的打飞机小游戏,可以通过键盘来进行游戏,操作方法是“a”“d”“w”或者“←”“↑”“→”来控制,击中敌机可获得积分,被敌机撞中死亡一次,每次游戏有3次生还机会,游戏结束后可选择是否重新开始游戏…… 三.对游戏的改进: 这个游戏是我对一个小游戏进行的改造升级版,添加了颜色函数、终止函数,选择类函数,使游戏实现了可以终止,不再是分数、死亡数一直增加但是没有结束的情况;增加了颜色函数,使得游戏看起来更加的舒适;增加了终止函数,使游戏在死亡三次后自动结束游戏,并且可以选择是否重新开始游戏;另外增添了设置函数,使得可以对游戏进行设置,改变游戏大小,调整飞机运行速度等等,是游戏更加的人性化…… 四.实验内容 页脚内容2

编写出c语言代码,运行程序,并调试程序,最终实现游戏的功能。本程序主要包含游戏控制函数、设置是否继续游戏函数、输出函数、子弹移动函数、敌机移动函数、设置函数、菜单函数等7个主要函数,包含了不同的功能,对原来的程序作出了很大的改进,用到的主要语句有getche语句、for语句、while语句、printf语句、switch语句等等,添加了颜色函数,实现了诸多功能。可以在页面上显示制作人的主要信息等等…… 【流程图见打印版】 五.源程序: #include 页脚内容3

#include #include #include #define N 35 #define up 72 #define left 75 #define right 77 void run();//游戏控制函数 void yn();//设置是否继续游戏函数 void print(int [][N]);//输出函数 void movebul(int [][N]);//子弹移动函数 void movepla(int [][N]);//敌机移动函数 void setting(void);//设置函数 void menu(void);//菜单函数 int scr[22][N]={0},pl=9,width=24,speed=3,density=30,score=0,death=0;//全局变量:界面、我机初始位、界面宽度、敌机速度、敌机密度、得分、死亡 页脚内容4

课程设计报告示例:迷宫求解

安徽建筑大学 课程设计报告 课程名称:数据结构与算法课程设计 题目:迷宫求解 院系:数理系 专业:信息与计算数学 班级: 学号: 姓名: 时间:

目录 一、需求分析 (2) 1.问题描述: (2) 2.基本要求 (2) 二、概要设计 (3) 1.数据结构 (3) 2.程序模块 (3) 3.算法设计 (5) 三、详细设计 (7) 1.数据类型定义 (7) 2.函数实现代码 (7) 3.函数之间的调用关系 (7) 四、调试分析 (7) 五、用户手册 (8) 六、测试结果 (8) 七、参考文献 (9) 八、附录 (9)

迷宫求解题目: 以一个m×n长方阵表示迷宫,0和1分别表示迷宫中的通路和障碍,设计一个程序,对任意设定的迷宫,求出一条从入口到出口的通路,或得出没有通路的结论。(1)以二维数组存储迷宫数据; (2)求得的通路以二元组( i , j )的形式输出,其中(i, j)指示迷宫中的一个坐标。 一、需求分析 1. 问题描述: 在迷宫中求出从入口到出口的路径。经分析,一个简单的求解方法是:从入口出发,沿某一方向进行探索,若能走通,则继续向前走;否则沿原路返回,换一方向再进行搜索,直到所有可能的通路都探索到为止。即所谓的回溯法。 求迷宫中从入口到出口的所有路径是一个经典的程序设计问题。由于计算机解迷宫时,通常用的是“穷举求解”的方法,即从入口出发,顺某一方向向前探索,若能走通,则继续往前走;否则沿原路退回,换一个方向再继续探索,直至所有可能的通路都探索到为止。为了保证在任何位置上都能沿原路退回,显然需要用一个后进先出的结构来保存从入口到当前位置的路径。因此,在求迷宫通路的算法中应用“栈”也就是自然而然的事了。 假设“当前位置”指的是“在搜索过程中某一时刻所在图中某个方块位置”,则求迷宫中一条路径的算法的基本思想是:若当前位置"可通",则纳入"当前路径",并继续朝“下一位置”探索,即切换“下一位置”为“当前位置”,如此重复直至到达出口;若当前位置“不可通”,则应顺着“来向”退回到“前一通道块”,然后朝着除“来向”之外的其他方向继续探索;若该通道块的四周四个方块均“不可通”,则应从“当前路径”上删除该通道块。所谓“下一位置”指的是“当前位置”四周四个方向(东、南、西、北)上相邻的方块。 2. 基本要求 (1)以二维数组maze.adr[m+1][n+1]表示迷宫,其中mg[0][j]和mg[m+1][j](0 j n)及mg[i][0]和mg[i][n](0 i m)为添加的一圈障碍,数组中以元素值为0表示通路,1表示障碍,限定迷宫大小m,n 10。 (2)用户以文件的形式输入迷宫的数据:文件中第一行的数据为迷宫的行数m 和列数n;从第2行至第m+1行(每行n个数)为迷宫值,同一行的两个数之间用空 白字符相隔。 (3)迷宫入口为(1,1),出口为(m,n)。 (4)每次移动只能从一个无障碍的单元到周围8个方向上任意无障碍的单元,编制程序给出一条通过迷宫的路径或报告一个“无法通过”的信息。 (5)本程序只求出一条成功的通路。 3.测试数据见下表,当入口为(1,1)时,出口为(8,8) 用一个字符类型的二微数组表示迷宫,数组中的每个元素表示一个小方格,取值“0”(表示可以进出)或“1”(表示不可以进出) 随机产生一个8*8的迷宫,其中使用迷宫障碍坐标如下: (1,3),(1,7),(2,3),(2,7),(3,5),(3,6), (4,3),(4,4),(5,4),(6,2),(6,6),(7,2),(7,3), (7,4),(7,6),(7,7),(8,1)。

数据结构迷宫问题实验报告

《数据结构与算法设计》迷宫问题实验报告 ——实验二 专业:物联网工程 班级:物联网1班 学号:15180118 姓名:刘沛航

一、实验目的 本程序是利用非递归的方法求出一条走出迷宫的路径,并将路径输出。首先由用户输入一组二维数组来组成迷宫,确认后程序自动运行,当迷宫有完整路径可以通过时,以0和1所组成的迷宫形式输出,标记所走过的路径结束程序;当迷宫无路径时,提示输入错误结束程序。 二、实验内容 用一个m*m长方阵表示迷宫,0和1分别表示迷宫中的通路和障碍。设计一个程序对于任意设定的迷宫,求出一条从入口到出口的通路,或得出没有通路的结论。 三、程序设计 1、概要设计 (1)设定栈的抽象数据类型定义 ADT Stack{ 数据对象:D={ai|ai属于CharSet,i=1、2…n,n>=0} 数据关系:R={|ai-1,ai属于D,i=2,3,…n} 基本操作: InitStack(&S) 操作结果:构造一个空栈 Push(&S,e) 初始条件:栈已经存在 操作结果:将e所指向的数据加入到栈s中 Pop(&S,&e) 初始条件:栈已经存在 操作结果:若栈不为空,用e返回栈顶元素,并删除栈顶元素 Getpop(&S,&e) 初始条件:栈已经存在 操作结果:若栈不为空,用e返回栈顶元

StackEmpty(&S) 初始条件:栈已经存在 操作结果:判断栈是否为空。若栈为空,返回1,否则返回0 Destroy(&S) 初始条件:栈已经存在 操作结果:销毁栈s }ADT Stack (2)设定迷宫的抽象数据类型定义 ADT yanshu{ 数据对象:D={ai,j|ai,j属于{‘ ’、‘*’、‘@’、‘#’},0<=i<=M,0<=j<=N} 数据关系:R={ROW,COL} ROW={|ai-1,j,ai,j属于D,i=1,2,…M,j=0,1,…N} COL={|ai,j-1,ai,j属于D,i=0,1,…M,j=1,2,…N} 基本操作: InitMaze(MazeType &maze, int a[][COL], int row, int col){ 初始条件:二维数组int a[][COL],已经存在,其中第1至第m-1行,每行自第1到第n-1列的元素已经值,并以值0表示障 碍,值1表示通路。 操作结果:构造迷宫的整形数组,以空白表示通路,字符‘0’表示障碍 在迷宫四周加上一圈障碍 MazePath(&maze){ 初始条件:迷宫maze已被赋值 操作结果:若迷宫maze中存在一条通路,则按如下规定改变maze的状态;以字符‘*’表示路径上 的位置。字符‘@’表示‘死胡同’;否则迷宫的状态不变 } PrintMaze(M){ 初始条件:迷宫M已存在 操作结果:以字符形式输出迷宫 } }ADTmaze (3)本程序包括三个模块 a、主程序模块

课程设计报告(迷宫)详解

武汉东湖学院计算机科学学院 课程设计报告 课程名称数据结构课程设 题目深度与广度优先搜索 迷宫问题 专业班级(请自己填写) 学号(请自己填写) 学生姓名(请自己填写) 指导教师吴佳芬 (请自己填写)年(请自己填写)月(请自己填写)日

武汉东湖学院计算机科学学院 课程设计任务书 课程名称:数据结构课程设计 设计题目:深度与广度优先搜索:迷宫问题 专业:(请自己填写)班级:(请自己填写) 完成时间:自己填写指导教师:吴佳芬专业负责人:许先斌

武汉大学东湖分校计算机科学学院 课程设计成绩评价表 指导教师:吴佳芬年月日

(由学生完成,以下为摸版) 【软件课程设计报告目录】 1、需求分析 说明程序设计的任务,强调的是程序要做什么,明确规定: (1)输入的形式和输入值的范围; (2)输出的形式; (3)程序所能达到的功能; (4)测试数据:包括正确的输入及其输出结果和含有错误的输入及其输出结果。 2、概要设计 说明本程序中用到的所有抽象数据类型的定义、主程序的流程以及各程序模块之间的层次(调用)关系。 3、详细设计 实现概要设计中定义的所有数据类型,对每个操作只需要写出伪码算法;对主程序和其他模块也都需要写出伪码算法;画出函数的调用关系。 4、使用说明、测试分析及结果 (1)说明如何使用你编写的程序; (2)测试结果与分析; (3)调试过程中遇到的问题是如何解决提以及对设计与实现的回顾讨论和分析; (4)运行界面。 5、课程设计总结(设计心得) (1)你在编程过程中用时多少?多少时间在纸上设计?多少时间上机输入和调试?多少时间在思考问题? (2)遇到了哪些难题?你是怎么克服的? (3)你对算法有什么改正想法吗? (4)你的收获有哪些? 参考文献 (由学生完成,以下为摸版,编页码:共x页,第x页)

C语言程序设计课程设计-通讯录管理系统

通讯录信息管理系统设计计算机学院计算机科学与技术专业 1.课程设计的目的 学习了C语言程序设计这门课程之后,使我对程序设计有了一定的了解,为了熟练掌握C语言的语法特点、及其数据结构,提高自身编写程序的能力。通过课程设计实现理论知识与实际情况的结合,使所学知识能够在现实社会中起到一定的作用,防止所编写的程序脱离实际,让程序可以更好的发挥作用,以便减轻实际工作中所遇到的繁琐步骤,提高现实工作中的效率。此外通过课程设计提高逻辑思考能力和解决实际问题的能力。程序设计中,语句的语法和常量变量的定义都有严格的要求,有时输了一个中文标点、打错了一个字母,编译就不通过,程序无法正常运行。因此,程序设计初学阶段,学生经常会犯这样的错误,可能要通过几次乃至十多次的反复修改、调试,才能成功,但这种现象会随着学习的深入而慢慢改观。这当中就有一个严谨治学、一丝不苟的科学精神的培养,又有一个不怕失败、百折不挠品格的锻炼。 通讯录信息管理系统是生活中不可缺少的部分编写了一个通讯录信息管理系统是十分必要的。 本程序设计具有通讯信息的录入,进行保存、查找、删除等功能,操作界面简洁美观,易于操作。程序用了条件、循环、指针、结构体等知识点,综合了文件的打开和保存编写的。软件运用菜单实现交互式管理,用户轻松的按键既可实现对软件的操作,操作简单易懂,功能丰富,可以很好的满足的需要。 通过对通讯录管理系统的设计,进一步理解和掌握C语言这门课程的知识点,能够熟练的调用各种函数,把各种C语句有机的结合起来,提高自己C语言程序设计的能力,为今后解决实际问题打下良好基础。

2.设计方案论证 2.1设计思路 建立一个函数,用来添加、显示、删除、查询、修改、保存通讯录等信息,完成通讯录的功能。主函数可以调用六个子函数,分别完成添加记录、显示记录、删除记录、查询记录、修改记录、保存记录、退出系统等功能。在主函数中可以以1、2、3、4、5、6数字键分别可以执行某个功能模块。 2.2程序设计 2.2.1根据图1定义数据类型建立函数 typedef struct { char Num; //编号 char Name[10]; //姓名 char Tel[15]; //电话号码 char Email[20]; //邮箱 char age[8]; //年龄 char adds[20]; //住址 }Person; 2.2.2主函数及其流程图 定义主函数main()和一系列的功能函数,只有通过这些函数才可实现程序

数据结构迷宫问题课程设计

数据结构课程设计报告 设计题目:迷宫问题数据结构课程设计_ 班级:计科152 学号:19215225 姓名:徐昌港 南京农业大学计算机系

数据结构课程设计报告内容 一.课程设计题目 迷宫问题 以一个m*n的长方阵表示迷宫,0和1分别表示迷宫中的通路和障碍。设计一个程序,对任意设定的迷宫,求出一条从入口到出口的通路,或得出没有通路的结论。要求:首先实现一个以链表作存储结构的栈类型,然后编写一个求解迷宫的非递归程序。求得的通路以三元组(i,j,d)的形式输出。其中:(i,j)指示迷宫中的一个坐标,d表示走到下一坐标的方向。 二.算法设计思想 1.需求分析 (1)迷宫数据用一个二维数组int maze[row][col]来存储,在定义了迷宫的行列数后,用两个for循环来录入迷宫数据,并在迷宫周围加墙壁。 (2)迷宫的入口位置和出口位置可以由用户自己决定。 2.概要设计 (1)主程序模块: void main() { int maze[row][col]; struct mark start,end; //出入口的坐标 int dir[4][2]={{0,1},{1,0},{0,-1},{-1,0}}; //方向,依次是东西南北 built_maze(maze); printf("请输入入口的横纵坐标:"); scanf("%d,%d",&start.a,&start.b); printf("请输入出口的横纵坐标:");

scanf("%d,%d",&end.a,&end.b); printf("0为东,1为南,2为西,3为北,-1为出路\n"); maze_path(maze,dir,start,end); getchar(); } (2)栈模块——实现栈抽象数据类型 (3)迷宫模块——实现迷宫抽象数据类型,建立迷宫,找出迷宫的一条通路 3.详细设计 (1)坐标位置类型 struct mark{ int a,b; //迷宫a行b列为位置 }; (2)迷宫类型 void built_maze(int maze[row][col]) //按照用户输入的row行和col列的二维数组(元素值为0和1) //设置迷宫maze的初值,包括边上边缘一圈的值 void maze_path(int maze[row][col],int dir[4][2],struct mark start,struct mark end) //求解迷宫maze中,从入口start到出口end的一条路径, //若存在,则返回TRUE;否则返回FALSE (3)栈类型 struct element{ int i,j,d; //坐标与方向 }; typedef struct Linkstack{ element elem;

C语言编程游戏代码

#include #include #include #include #include #define L 1 #define LX 15 #define L Y 4 static struct BLOCK { int x0,y0,x1,y1,x2,y2,x3,y3; int color,next; intb[]={{0,1,1,1,2,1,3,1,4,1},{1,0,1,3,1,2,1,1,4,0},{1,1,2,2,1,2,2,1,1,2},{0,1,1,1,1,0,2,0,2,4}, {0,0,0,1,1,2,1,1,2,3},{0,0,1,0,1,1,2,1,3,8},{1,0,1,1,2,2,2,1,2,5},{0,2,1,2,1,1,2,1,2,6},{0,1,0,2,1,1,1 ,0,3,9},{0,1,1,1,1,2,2,2,3,10},{1,1,1,2,2,1,2,0,3,7},{ 1,0,1,1,1,2,2,2,7,12},{0,1,1,1,2,1,2,0,7,13},{0 ,0,1,2,1,1,1,0,7,14},{0,1,0,2,1,1,2,1,7,11},{0,2,1,2,1,1,1,0,5,16},{0,1,1,1,2,2,2,1,5,17},{1,0,1,1,1, 2,2,0,5,18},{0,0,0,1,1,11,2,1,5,15},{0,1,1,1,1,0,2,1,6,2,0},{0,1,1,2,1,1,1,0,6,21},{0,1,1,2,1,1,2,1,6 ,22},{1,0,1,1,1,2,2,1,6,19}}; static int d[10]={33000,3000,1600,1200,900,800,600,400,300,200}; int Llevel,Lcurrent,Lnext,Lable,lx,ly,Lsum; unsigned Lpoint; int La[19][10],FLAG,sum; unsigned ldelay; void scrint(),datainit(),dispb(),eraseeb(); void throw(),judge(),delayp(),move(0,note(0,show(); int Ldrop(),Ljudge(),nextb(),routejudge(); } main() { char c; datainit(); Label=nextb(); Label=Ldrop(); while(1){ delayp(); if(Label!=0) { Ljudge(); Lable=nextb(); } ldelay--; if(ldelay==0)

迷宫与栈课程设计报告范例

(此文档为word格式,下载后您可任意编辑修改!) 北京理工大学珠海学院课程设计说明书 _2014_—_2015_学年第_一_学期 题目: 迷宫与栈 学院:计算机学院 专业班级:软件工程x班 学号 x 学生姓名: XXX 指导教师:何春香 成绩: 时间: 2014年 11 月 7日

附件4: 北京理工大学珠海学院 课程设计任务书 2014 ~2015 学年第学期 学生姓名:专业班级: 指导教师:何春香工作部门:软件工程教研室一、课程设计题目 迷宫与栈问题 二、课程设计内容(含技术指标) 【问题描述】 以一个mXn的长方阵表示迷宫,0和1分别表示迷宫中的通路和障碍。设计一个程序,对任意设定的迷宫,求出一条从入口到出口的通路,或得出没有通路的结论。 【任务要求】 首先实现一个以链表作存储结构的栈类型,然后编写一个求解迷宫的非递归程序。求得的通路以三元组(i,j,d)的形式输出。其中:(i,j)指示迷宫中的一个坐标,d表示走到下一坐标的方向。如,对于下列数据的迷宫,输出一条通路为:(1,1,1),(1,2,2),(2,2,2),(3,2,3),(3,1,2),…。 编写递归形式的算法,求得迷宫中所有可能的通路。 以方阵形式输出迷宫及其通路。 【测试数据】 迷宫的测试数据如下:左上角(0,1)为入口,右下角(8,9)

为出口。 出口 出口 三、进度安排 1.初步设计:写出初步设计思路,进行修改完善,并进行初步设计。 2.详细设计:根据确定的设计思想,进一步完善初步设计内容,按要求编写出数据结构类型定义、各算法程序、主函数。编译分析调试错误。 3.测试分析:设计几组数据进行测试分析,查找存在的设计缺陷,完善程序。 4.报告撰写:根据上面设计过程和结果,按照要求写出设计报告。 5.答辩考核验收:教师按组(人)检查验收,并提出相关问题,以便检验设计完成情况。 四、基本要求 1.在设计时,要严格按照题意要求独立进行设计,不能随意更改。若确因条件所限,必须要改变课题要求时,应在征得指导教师同意的前提下进行。 2.在设计完成后,应当场运行和答辩,由指导教师验收,只有在验收合格后才能算设计部分的结束。 3.设计结束后要写出课程设计报告,以作为整个课程设计评分的书面依据和存档材料。设计报告以规定格式的电子文档书写、打印

C语言课程设计通讯录实验报告

太原学院计算机工程系 课程设计报告 课程名称:数据结构课程设计 姓名:苏建花 专业班级:计算机工程系网络三班 指导教师:翟婷婷 2015年12 月30日 计算机工程系课程设计报告 课程名称:C语言课程设计 课程设计题目:通讯录管理系统 班级:网络14-3班姓名:苏建花学号: 目录(参考) 1.设计目的与要求…………………………………………X 1.1题目与设计要求……………………………………X 1.2本程序涉及的知识点………………………………X 2.功能设计………………………………………………X 2.1总体设计……………………………………………X 2.2详细设计……………………………………………X 3.程序实现……………………………………………X 3.1程序实现时应考虑的问题…………………………X 3.2 XX模块核心代码…………………………………X 4.测试分析……………………………………………X 4.1 测试结果及分析…………………………………X 4.总结…………………………………………………X 参考文献………………………………………………X 1、设计目的与要求 这次课程设计的目的在于: 1.熟练的掌握C语言课程中所学的理论知识,并对其进行应用; 2.通过综合C语言的基本知识来解决实际问题; 3.加强分析和解决问题的能力; 4.提高实践动手能力,将知识化为实际成果

1.1 题目与设计要求 (1)题目:通讯录 (2)设计要求 a、建立通讯录信息,信息至少包含姓、名、电话号码、住址、分类(如同事、朋友、 同学、家人等)等。 b、该系统提供添加、删除、修改和查找功能,其中按姓名方式删除、修改,按姓名、 姓氏方式查找。 c、将通讯录保存在文件中。 d、能够输出通讯录中的信息。 1.2 本程序设计的知识点 (1)采用结构体数组。 struct Person { char a[16]; char s[16]; char d[16]; char f[24]; struct Person *next; }stu; (2)运用函数之间的调用 主函数可以调用子函数,子函数之间可以相互调用,子函数不能调用主函数,主函数可以多次调用一个子函数,也可以一次调用多个子函数。 (3)利用指针变量 struct Person *head; struct Person *p1,*p2 2 、功能设计 添加:添加通讯录记录 修改:修改通讯录记录 删除:删除通讯录记录 查找:查询通讯录记录 显示:显示通讯录记录 统计:统计通讯录数目 2.1需求分析 信息记录要存放到文件中去,因而要实现文件的输入输出操作;要实现数据的插入、删除、修改和显示功能,因而要实现插入、删除、修改和显示操作;要实现按人名或姓氏进行查询的功能,因而要提供查找操作;另外还应该提供键盘式选择菜单以实现功能选择。

迷宫实验实验报告

迷宫实验 一.摘要 迷宫实验主要是要探讨研究一个人只靠自己的动觉,触觉和记忆获得信息的情况下,如何学会在空间中定向。本实验的被试是华东师范大学应用心理学系大二的一名女同学,本实验以学习遍数为自变量,以所用时间和错误次数为因变量,让被试在排除视觉条件下,用小棒从迷宫起点凹槽移动到达终点,其间小棒每次进入盲巷并与盲巷末端金属片接触算一次错误,学会的定义为连续三遍不出错。而且主试也不能给予被试任何提示或暗示。被试要运用动觉,思维,记忆等自己认为有效的方法独立完成。测试中为了控制疲劳带来的误差,若被试感到疲劳,可稍事休息再进行实验。分析实验数据可知,被试走完迷宫所用时间成减少趋势,错误次数也成减少趋势。在最初几次走迷宫时,错误次数会出现反复的时多时少的情况,所用时间也在反复,时多时少,这表明被试在摸索迷宫路线,处于对整个迷宫的整体定位中。随着学习遍数的增加,错误次数与走完一次迷宫所用的时间开始减少,这表明被试对于迷宫的整体情况有了比较清楚的了解。 关键词迷宫学习次数学习时间错误次数 二.引言 人类从十九世纪末就开始研究迷宫学习了。1899 年,斯莫尔(W. S. Small ) 让白鼠学习一条相当复杂的迷津通路。通过研究他认为,白鼠迷宫学习所依靠的主要是触觉和动觉记忆。1912 年希克思(V. C. Hicks) 和卡尔把迷宫用于研究人类学习。泊金斯(Perkins,1927)最早使用这种在手指迷宫的基础上发展起来的最简便、最常用的触棒迷宫(pencil maze)。近年来,学者们则利用迷宫进行逆反学习能力的研究。而在特殊教育领域,也利用迷宫队正常人和盲人进行了触棒迷宫的对比试验,并得出了盲人心理的巨大补偿作用和学习潜能的结论。 迷宫是研究一个人只靠自己的动觉、触觉和记忆获得信息的情况下,如何学会在空间中定向。迷宫的种类很多,结构方式也不一样,但是有一个特征,这就是有一条从起点到终点的正确途径与从此分出的若干条盲巷。被试的任务是寻找与巩固掌握这条正确途径。迷宫的学习一般可分为四个阶段:1.一般方位辨认。2.掌握迷宫的首段、尾段和中间的一、二部分。3.扩大可掌握的部分,直至全部掌握空间图形。4.形成集体对空间图形的自动化操作。迷宫学习与被试的智商有关,它涉及被试的空间定向能力、思维、记忆诸多方面。 在此迷宫实验中,被试排除视觉条件,用小棒从迷宫起点沿凹槽移动到达终点。在此过程中,被试要运用动觉,思维,记忆等自己认为有效

《数据结构》课程设计报告-运动会分数统计 一元多项式 迷宫求解 文章编辑 纸牌游戏等

《数据结构》课程设计报告-运动会分数统计一元多项式迷宫求解文章编辑纸牌游戏等

南京林业大学 数据结构课程设计报告 专业:计算机科学与技术 课程名称:数据结构 姓名: 学号:090801126 指导老师: 时间: 2011年1月

目录要点: 一.具体内容(题目) (1) 二.需求分析(功能要求) (2) 三.概要设计(程序设计思想) (3) 四.详细设计(源代码) (6) 五.调试分析(运行结果显示及说明) (31) 六.课设总结 (34) 题目1: 运动会分数统计** 任务:参加运动会有n个学校,学校编号为1……n。比赛分成m个男子项目,和w个女子项目。项目编号为男子1……m,女子m+1……m+w。不同的项目取前五名或前三名积分;取前五名的积分分别为:7,5,3,2,1,取前三名的积分分别为:5,3,2,;哪些取前五名或前三名由学生自己设定。(m〈=20,n〈=20); 题目2:一元多项式** 任务:能够按照指数降序排列建立并输出多项式; 能够完成两个多项式的相加,相减,并将结果输入; 题目4:迷宫求解 任务:可以输入一个任意大小的迷宫数据,用非递归的方法求出一条走出迷宫的路径,并将路径输出; 题目5:文章编辑** 功能:输入一页文字,程序可以统计出文字、数字、空格的个数。 静态存储一页文章,每行最多不超过80个字符,共N行; 题目6:Joseph环 任务:编号是1,2,……,n的n个人按照顺时针方向围坐一圈,每个人只有一个密码(正整数)。一开始任选一个正整数作为报数上限值m,从第一个仍开始顺时针方向自1开始顺序报数,报到m时停止报数。报m的人出列,将他的密码作为新的m值,从他在顺时针方向的下一个人开始重新从1报数,如此下去,直到所有的人出列为止。设计一个程序来求出出列的顺序。 2

C语言课程设计通讯录管理系统

C语言课程设计通讯录 管理系统 文件编码(008-TTIG-UTITD-GKBTT-PUUTI-WYTUI-8256)

***科技大学 本科生课程设计说明书 题目:C语言课程设计 ——通讯录管理系统 学生姓名:** 学号:*** 专业:软件工程 班级:1 指导教师:**

内蒙古科技大学课程设计任务书 一、教学要求 1. 巩固和加深学生对C语言课程的基本知识的理解和掌握 2. 掌握C语言编程和程序调试的基本技能 3. 利用C语言进行基本的软件设计 4. 掌握书写程序设计说明文档的能力 5. 提高运用C语言解决实际问题的能力 二、设计资料及参数 每个学生在教师提供的课程设计题目中任意选择一题,独立完成,题目选定后不可更换。 通讯录管理系统 现有一批通讯录的数椐,要求输入计算机并存放在内存中,然后增加若干个新通讯录的记录,并可输出通讯录清单,实现文件存盘和读入文件进行修改的功能。通讯录的基本信息包括编号,姓名,电话号码,QQ号码,电子邮件,通讯地址。要求设计菜单来调用其各功能模块: 新建文件、打开文件、保存信息到文件 输入记录、输出记录 查询记录(至少具有两种查询方式,例如以姓名查询和以电话号码查 询) 修改、插入和删除记录 三、设计要求及成果 1. 分析课程设计题目的功能需求(可选用数组或链表实现,可多人(最多3人)协作完成一个题目) 2. 写出详细设计说明(至少包括功能实现分析和模块流程图) 3. 编写程序代码,调试程序使其能正确运行(代码书写要规范,标示符要见名知意,要有必要的注释,每人至少3个函数,每人至少200行代码,不包括注释和花括号) 4. 设计完成的软件要便于操作和使用 5. 设计完成后提交课程设计报告(请严格按照模板进行排版) 四、进度安排 第一天? 选择课程设计题目,分析课题的要求 第二天? 编程 第三天? 编程及调试 第四天? 写课程设计报告

C编写的小游戏

C编写的小游戏 集团企业公司编码:(LL3698-KKI1269-TM2483-LUI12689-ITT289-

#i n c l u d e usingnamespacestd; constcharMOUSE='*'; constcharWAY=''; constcharWALL='@'; constcharPASS='.'; constcharIMPASS='X'; classGame{ public: Game(size_tuWidth,size_tuHeight):m_uWidth(uWidth),m_uHeigh t(uHeight),m_pcMaze(newchar[uWidth*uHeight]),m_mouse(0,1){ srand(time(NULL)); char(*pcMaze)[m_uWidth]=reinterpret_cast(m_pcMaze); for(size_ti=0;im_uWidth-5)) pcMaze[i][j]=WAY;

elseif(i==0||i==m_uHeight- 1||j==0||j==m_uWidth-1) pcMaze[i][j]=WALL; else pcMaze[i][j]=rand()%4WAY:WALL; } ~Game(void){ if(m_pcMaze){ delete[]m_pcMaze; m_pcMaze=NULL; } } voidRun(void){ for(Show();!Quit()&&Step();); } private: classMouse{ public: Mouse(size_tx,size_ty):m_x(x),m_y(y){} size_tGetX(void){returnm_x;} size_tGetY(void){returnm_y;} voidStepRight(void){

数据结构课程设计——迷宫问题课程设计报告

迷宫问题 ——王欣歆20080564 一.需求设计:以一个m*m 的方阵表示迷宫,0和1分别表示迷宫中的通路和障碍。设计一个程序,对任意设定的迷宫,求出一条从入口的通道,或得出没有通路的结论。二.概要设计: 存储结构: 采用了数组以及结构体来存储数据,在探索迷宫的过程中用到的栈,属于顺序存储结构。 /*八个方向的数组表示形式*/ int move[8][2]={{0,1},{1,1},{1,0},{1,-1},{0,-1},{-1,-1},{-1, 0},{-1, 1}}; /*用结构体表示位置*/ struct position { int x,y; }; position stack[m*m+1]; 基本算法: 走迷宫的过程可以模拟为一个搜索的过程:每到一处,总让它按东、东南、南、西南、西、西北、北、东北8个方向顺序试探下一个位置;如果某方向可以通过,并且不曾到达,则前进一步,在新位置上继续进行搜索;如果8个方向都走不通或曾经到达过,则退回一步,在原来的位置上继续试探下一位置。 每前进或后退一步,都要进行判断:若前进到了出口处,则说明找到了一条通路;若退回到了入口处,则说明不存在通路。 用一个字符类型的二维数组表示迷宫,数组中每个元素取值“0”(表示通路)或“1”(表示墙壁)。迷宫的入口点在位置(1,1)处,出口点在位置(m,m)处。设计一个模拟走迷宫的算法,为其寻找一条从入口点到出口点的通路。 二维数组的第0行、第m+1行、第0列、第m+1列元素全置成“1”,表示迷宫的边界;第1行第1列元素和第m行第m列元素置成“0”,表示迷宫的入口和出口;其余元素值用随机函数产生。 假设当前所在位置是(x,y)。沿某个方向前进一步,它可能到达的位置最多有8个。 如果用二维数组move记录8个方向上行下标增量和列下标增量,则沿第i个方向前进一步,可能到达的新位置坐标可利用move数组确定: x=x+move[i][0] y=y+move[i][1] 从迷宫的入口位置开始,沿图示方向顺序依次进行搜索。在搜索过程中,每前进一步,在所到位置处做标记“ ” (表示这个位置在通路上),并将该位置的坐标压入栈中。 每次后退的时候,先将当前所在位置处的通路标记“ ”改 成死路标记“×”(表示这个位置曾到达过但走不通,以后 不要重复进入),然后将该位置的坐标从栈顶弹出。 678 51 432 x y o

通讯录管理系统 C语言课程设计

C语言课程设计:通讯录管理系统

目录 一、需求分析 (2) 二、概要设计 (2) 三、详细设计 (3) 四、上机操作 (14) 五、实习心得 (19) 六、源程序 (20)

一、需求分析 具有数据的插入、修改、删除、显示和查询功能的电话簿管理程序。 (1)数据包括:人名、工作单位、电话号码和E-MAIL地址。(2)可对记录中的姓名和电话号码进行修改。 (3)可增加和删除记录。 (4)可显示所有的保存记录。 (5)可按人名或电话号码进行查询。 [提示] 建议采用结构体数组和文件系统实现。结构体成员包括人名、工作单位、电话号码和E-MAIL地址。 根据题目的要求程序应该采用结构体数组和文件系统实现。应该有文件的操作功能;在程序中应该包括输入、显示、删除、查询、添加、修改、保存、加载和退出的功能。 二、概要设计 根据上面的分析,可以将程序系统的设计分为如下几个模块:插入、显示、删除、查询、修改、保存和退出。

三、详细设计 1、主函数; 主函数一般设计得比较简洁,只提供输入,处理和输出部分的函数调用。其中各功能模块用菜单方式选择。 流程图 N 【程序】 int main()

***********\n"); printf("\t\t**********************************************\n"); scanf("%d",&n); for(i=0;i